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Print & Play / Re:NAPOLEON AT WATERLOO
« en: 29 de Noviembre de 2021, 20:08:02 »
Buenas,
Voy con mis opiniones al respecto de cada regla opcional.
- Unidades de INFANTERÍA y ARTILLERÍA que inician el movimiento en fase en una ZOC enemiga puede "desconectarse" (moverse a un hex adyacente que no está en una ZOC enemiga) y moverse 2 puntos de moviento o 1 punto de movimiento respectivamente si no entran en otra ZOC. Unidades de CABALLERÍA y artillería a caballo que esten en ZOC puede "desconectarse" y moverse 4 puntos de moviento o 3 puntos de movimiento respectivamente pudiendo atacar a otras unidades enemigas.
Yo sólo permitiría salir de ZOC y volver a entrar en otra ZOC a la caballería, y sólo si no saliera de ZOC de caballería enemiga. Caballerías enemigas trabadas no se desligaban fácilmente a voluntad.
Si las infanterías salen de ZOC pagando la mitad del movimiento o moviendo sólo un hexágono, me parece bien, pero yo no les permitiría entrar en otra ZOC.
- Las unidades aliadas que defienden Hougoumont y La Haye Sainte estan exentas de los resultados de Retirada y triplican su factor de combate cuando defienden.
Si sólo una infantería puede estar en cada uno de esos hexes y recibir ese beneficio, ok.
- La fuerza total de toda la Caballería que ataca o defiende en un hexagono de bosque, edificios o chateau se reduce a la mitad. La artilleria no tiene ningun beneficio en bosque, pueblo o chateau.
Me parece bien.
- Las unidades de infantería o caballería en un hex de pueblo, castillo o bosque NO estan obligadas a atacar unidades enemigas adyacentes.
Yo sí que obligaría a atacar en bosque. A veces no eran tan espesos ni tupidos.
- Retirada antes del combate: las unidades de caballería atacadas SOLO por La infantería o artilleria tiene la opción de retirarse un hex o dos antes del combate si tiene hex libres de ZOC.
Me parece bien.
- Medio punto de movimiento si te mueves solo por carretera.
Perfecto.
- Las unidades de caballería e infanteria PUEDEN avanzar despues del combate. Ojo que me refiero a que no solo puede avanzar la unidad que lidera el combate al hexagono victorioso sino tambien los apoyos a hexagonos adyacentes. Las unidades de artillería a pie NUNCA pueden avanzan después del combate. Se debe completar el avance después del combate e inmediatamente antes de que se resuelvan otros combates.
Tiene sentido, eso sí, esos avances de varias unidades a adyacentes podrían cambiar mucho la dinámica y espíritu del juego original que tenía las ZOCs tan rígidas.
- El umbral de desmoralización para ambos ejércitos es de 40 puntos aproximadamente.
Yo añadiría niveles de desmoralizacion separados para ingleses y prusianos.
- Victoria decisiva: desmoralización del ejército masa y salida de 7 unidades francesas.
Victoria sustancial: desmoralización del ejército.
Victoria táctica: salida o no de 7 unidades francesas hacia waterloo con igual nivel de moral.
A priori pueden ser interesantes.
Si no lo has hecho, échale un vistazo al reglamento del juego individual de Waterloo del Napoleon's Last Battles (ahí se llama La Belle Alliance). Tiene cosas interesantes, algunas que has incorporado y todo, y el juego tiene más miga que NAW. Está también bastante equilibrado, a mi parecer.
Voy con mis opiniones al respecto de cada regla opcional.
- Unidades de INFANTERÍA y ARTILLERÍA que inician el movimiento en fase en una ZOC enemiga puede "desconectarse" (moverse a un hex adyacente que no está en una ZOC enemiga) y moverse 2 puntos de moviento o 1 punto de movimiento respectivamente si no entran en otra ZOC. Unidades de CABALLERÍA y artillería a caballo que esten en ZOC puede "desconectarse" y moverse 4 puntos de moviento o 3 puntos de movimiento respectivamente pudiendo atacar a otras unidades enemigas.
Yo sólo permitiría salir de ZOC y volver a entrar en otra ZOC a la caballería, y sólo si no saliera de ZOC de caballería enemiga. Caballerías enemigas trabadas no se desligaban fácilmente a voluntad.
Si las infanterías salen de ZOC pagando la mitad del movimiento o moviendo sólo un hexágono, me parece bien, pero yo no les permitiría entrar en otra ZOC.
- Las unidades aliadas que defienden Hougoumont y La Haye Sainte estan exentas de los resultados de Retirada y triplican su factor de combate cuando defienden.
Si sólo una infantería puede estar en cada uno de esos hexes y recibir ese beneficio, ok.
- La fuerza total de toda la Caballería que ataca o defiende en un hexagono de bosque, edificios o chateau se reduce a la mitad. La artilleria no tiene ningun beneficio en bosque, pueblo o chateau.
Me parece bien.
- Las unidades de infantería o caballería en un hex de pueblo, castillo o bosque NO estan obligadas a atacar unidades enemigas adyacentes.
Yo sí que obligaría a atacar en bosque. A veces no eran tan espesos ni tupidos.
- Retirada antes del combate: las unidades de caballería atacadas SOLO por La infantería o artilleria tiene la opción de retirarse un hex o dos antes del combate si tiene hex libres de ZOC.
Me parece bien.
- Medio punto de movimiento si te mueves solo por carretera.
Perfecto.
- Las unidades de caballería e infanteria PUEDEN avanzar despues del combate. Ojo que me refiero a que no solo puede avanzar la unidad que lidera el combate al hexagono victorioso sino tambien los apoyos a hexagonos adyacentes. Las unidades de artillería a pie NUNCA pueden avanzan después del combate. Se debe completar el avance después del combate e inmediatamente antes de que se resuelvan otros combates.
Tiene sentido, eso sí, esos avances de varias unidades a adyacentes podrían cambiar mucho la dinámica y espíritu del juego original que tenía las ZOCs tan rígidas.
- El umbral de desmoralización para ambos ejércitos es de 40 puntos aproximadamente.
Yo añadiría niveles de desmoralizacion separados para ingleses y prusianos.
- Victoria decisiva: desmoralización del ejército masa y salida de 7 unidades francesas.
Victoria sustancial: desmoralización del ejército.
Victoria táctica: salida o no de 7 unidades francesas hacia waterloo con igual nivel de moral.
A priori pueden ser interesantes.
Si no lo has hecho, échale un vistazo al reglamento del juego individual de Waterloo del Napoleon's Last Battles (ahí se llama La Belle Alliance). Tiene cosas interesantes, algunas que has incorporado y todo, y el juego tiene más miga que NAW. Está también bastante equilibrado, a mi parecer.