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Diseñando un juego de mesa / Re:SUPREMACY
« en: 30 de Diciembre de 2023, 07:34:35  »
Bueno, esta es una descripcion del funcionamiento general del juego.

Espero que os resulte atractivo.

Actualmente se esta trabajando en:

- Reglas de personalizacion de soldados, con inclusion de personajes historicos.
- Desarrollo de diferentes ejercitos
- Inclusion de dioses de la guerra de las diferentes culturas que daran diferentes habilidades al ejercito que los elija.
- Reglas para ligas

En el 2024 se haran demos en tiendas (sobre todo Madrid) y en jornadas y CONS a traves de https://www.luckyloser.es/ para aquellos que esten interesados en probarlo.

Espero que todos tengais un buen fin de año....!  :)



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Diseñando un juego de mesa / Re:SUPREMACY
« en: 29 de Diciembre de 2023, 07:39:45  »
JUEGO DESLEAL

Aunque el juego sigue unas normas estrictas, estas no siempre son respetadas por parte de los contendientes. Puedes intentar saltarte las normas, pero si te pillan, tu ejercito puede que lo pague caro.

Cuando lo intentes tendras que someterte al dictamen del dios juez. Lanza 3d6

- Si el resultado es 6 o menos, la infraccion no es detectada.
- Con 7 o mas, cometes juego desleal. Aplica el veredicto correspondiente.

Un soldado puede intentar estas acciones de juego desleal:

a) RETENCION. Impedir que un soldado rival intente coger el balon de su compañero placado bien tras un placaje o en un CUSTODIO.
Veredicto: Golpe de castigo para el equipo rival en el hex que suceda.

b) INTERFERIR. En una OPPO, usar malas artes para intentar ganar el balon. 
Veredicto: Golpe de castigo para el equipo rival en el hex que suceda.

c) PLACAJE PELIGROSO. Placar al jugador con el oval o a cualquier otro rival sin balon. El placaje es inevitable e instantaneo y puede ocurrir en el turno del defensor. 
Veredicto: Golpe de castigo para el equipo rival en el hex que suceda. . El soldado que lo comete dejara el terreno de juego hasta que uno de los equipos logre puntuar de algun modo.



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Diseñando un juego de mesa / Re:SUPREMACY
« en: 28 de Diciembre de 2023, 07:54:09  »
PATEAR EL OVAL PARA CONSEGUIR PUNTOS

Ademas de conseguir gloria (ensayo) que te aporta 5 puntos de victoria, hay 3 maneras mas de conseguir puntos. Pateando el balon y logrando que pase entre la estatua en forma de H que esta en la linea del honor contraria :

La primera es llamada RECOMPENSA.
 
Cuando se consigue gloria (ensayo), se te concede un intento de recompensa. Llevas el balon hacia atras desde el hex donde conseguiste la gloria hasta la linea del dolor del rival. Desde alli, un soldado a tu eleccion, podra intentar patear el oval posado en el suelo y pasarlo por la H.

Para ello tiene que conseguir con 3d6 un resultado igual o mayor a la distancia y posicion desde donde patee el oval hasta la mitad del hex posterior a la H. Cada 1/2 hex se considera uno de distancia. Y la posicion dependera de lo centrado que este con respecto de la H.
Si tienes exito, obtienes 2 puntos.


La segunda es el CASTIGO.

Es igual que la anterior pero el pateo se realiza como consecuencia de un golpe de castigo desde el hex que se conceda este.
Si tienes exito, obtienes 3 puntos.

La tercera llamada PRECISION.

Cualquier jugador con el balon en juego puede intentarlo. Pero debe patear el oval tras un bote pronto en el suelo, lo que lo hace mas complicado y con menos alcance, por lo que el soldado que lo intente tendra un malus adicional de +3.


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Diseñando un juego de mesa / Re:SUPREMACY
« en: 27 de Diciembre de 2023, 08:40:04  »
CUSTODIO

El Custodio (ruck) es una situacion estatica del juego que se puede producir tras un placaje.

El ejercito atacante en vez de simplemente coger el balon del suelo y continuar, puede elegir tomarse un respiro e intentar proteger el balon y evitar que lo coja algun soldado rival.
Los soldados atacantes de pie que esten en el mismo hex del placaje estaran protegiendo el oval.

Los defensores podran intentar evitarlo entrando al hex. En el momento que 1 soldado entra en el hex, derriba a un soldado rival, cayendo ambos.
Mientras haya un soldado no derribado, la faccion rival no podra intentar coger el oval y jugar normalmente.

Una vez se forma un custodio, los jugadores contendientes (de ambos bandos) solo pueden intentar entrar en el hex de custodio por el lado correspondiente (ver imagen).


Ademas en cuanto se forma un custodio, ocurre una situacion estrategica muy importante:
el fuera de juego.

Cualquier jugador por delante del hex de custodio (de ambos bandos) se considera en fuera de juego y debera retrasarse por detras de este para que su ejercito pueda intentar poner la bola en juego de nuevo.

El balon de un custodio se considera que es un BALON MUERTO

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Diseñando un juego de mesa / Re:SUPREMACY
« en: 23 de Diciembre de 2023, 12:30:01  »
Estos caballeros tienen un mensaje para todos vosotros:



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Diseñando un juego de mesa / Re:SUPREMACY
« en: 22 de Diciembre de 2023, 06:51:44  »
OPPO

Es una fase estatica del enfrentamiento que ocurre cuando el oval sale fuera del terreno de juego, bien porque fue pateado, por un rebote o porque el soldado que porta el balon es sacado fuera por el rival.

Los fortius de ambas facciones forman un pasillo, separados por un par de metros.
Uno de los fortius del bando al que se le concede el OPPO, introducira el oval desde el punto exterior que la bola se fue fuera, lanzandolo por el aire al medio del pasillo y los contendientes de ambas partes intentaran hacerse con el.

Los fortius de cada ejercito se colocan en los 3 hex adyacentes segun la imagen. El nº 1 que introduce el oval, a efectos del juego se considera que realiza la introduccion y va al primer hex rapidamente.
En el juego avanzado lo pueden hacer como deseen (se posiciona primero el equipo que ataca).
El nº 9 puede colocarse en cualquiera de los 3 hex. El resto de jugadores de cada bando, pueden colocarse donde quieran, pero siempre por detras del hex donde esten los jugadores de su ejercito.

 
En el OPPO hay un componente psicologico previo de adivinar donde puede ir el balon.

Hay 3 posibles hex donde el soldado puede enviar el balon. En secreto mediante el uso de 1d6, ambos jugadores eligen un resultado: 1-2 primer hex  3-4 segundo 5-6 tercero. Se devela la eleccion y se resuelve.

1) Si no coinciden en la eleccion del hex, el ejercito que introdujo el balon, gana la OPPO. El balon ira a un jugador de ese hex y puede decidir quedarse con el o palmearlo automaticamente al nº 9 si esta en su mismo hex.

2) Si coinciden en la eleccion, habra lucha en la OPPO. 

Para saber quien gana el oval se utiliza la mecanica de Xd6+cartas descrita en el SCRUM.
El ejercito  defensor lanzara 3d6 y el atacante 2d6.
El bando que gane la OPPO puede decidir quedarse con e oval o palmearlo automaticamente al nº 9 si esta en su mismo hex.

(F) Si sacas 2 o mas seis, robas una carta extra de estrategia
(D) Si sacas 2 o mas unos, cometes golpe de castigo


Recordaros algo importante:

El oval puede ser enviado fuera del terreno de dos maneras.

Si el soldado que patea esta por detras de su linea del dolor, puede tirar el balon directamente fuera sin penalizacion alguna.
Aqui es donde se usa la plantilla AZUL (ver pateo) en caso de fallar la tirada, desviandose el balon de su hex de salida por el lateral hacia adelante o hacia atras como muestra.

Si esta por delante, el balon tendra que botar en el campo antes de abandonar el perimetro. De otro modo se le concede al equipo contrario SCRUM desde el hex que se pateo el balon.
El balon botara siempre al principio de cada turno en que no lo controle ningun soldado y se considere BALON VIVO.
Para ello usa la plantilla roja y blanca como normalmente.


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Diseñando un juego de mesa / Re:SUPREMACY
« en: 21 de Diciembre de 2023, 06:58:04  »
SCRUM

El SCRUM o melé es una situacion estatica en la que los 8 fortius de cada ejercito, luchan para intentar coger un balon que esta posado en el suelo.
No lo hacen individualmente. Se agrupan como si de un solo hombre se tratara y empujan juntos como un ariete, para intentar ganar el balon que se dispone justo entre ambas formaciones.

Aquella de ambas que mas empuje, se hara con el oval.

Se colocan como indica la imagen.



El resto de jugadores de cada bando, se tienen que colocar donde quieran pero siempre por detras del hex donde esten los soldados de su scrum.

 Para saber quien gana el oval se utiliza la mecanica de Xd6+cartas

Cada faccion lanzara un nº de dados y a cada dado le podra sumar como maximo un bonus de +1, usando cartas de estrategia de su mano.
El ejercito al que se le concedio el scrum lanzara 3d6 y el contrario 2d6.

Para determinar el nº de cartas que cada ejercito quiere añadir a la pugna, usa 1d6.
Cada rival oculta el numero elegido y ambos lo revelan a la vez. Las cartas de estrategia usadas van al mazo de descartes.

Ahora lanza los dados.

A que dado le sumas cada +1 esta previamente asignado, siendo el orden siempre BLANCO-ROJO-AZUL. Es decir, si gastaste una carta, el bonus lo tiene el dado blanco. Si son 2, seran el blanco y rojo y si son 3 cartas, los 3 dados.
Como maximo le podras sumar un bonus de +1 a cada dado.

Compara los resultados individuales los dados.
Gana la faccion cuyo resultado individual de dado sea el mayor sin importar el color. Si hay empate entre el resultado mas alto, se compara el siguiente resultado mas alto y asi sucesivamente hasta que haya un vencedor.

El ganador coloca el balon en su jugador nº 9 y comienza su turno normalmente.

(F) Si sacas 2 o mas seis, robas una carta extra de estrategia
(D) Si sacas 2 o mas unos, cometes golpe de castigo



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Diseñando un juego de mesa / Re:SUPREMACY
« en: 20 de Diciembre de 2023, 09:09:48  »
CARTAS DEL JUEGO


Hay 2 tipos

CARTAS DE ACTIVACION

Cada jugador dispone de 10 cartas de activacion. Cuando usas una carta, puedes activar un n° de soldados igual al valor de su numero en cada turno.Estan numeradas del 3 al 7. Cuando se agotan, vuelven a estar todas disponibles.


CARTAS DE ESTRATEGIA

Son cartas que te permiten hacer cosas que no estan en las reglas o potenciar algunas que si lo estan.
En ellas esta descrita su efecto y cuando se pueden usar.

Hay 2 tipos

a) Las que se roban de un mazo comun. Cada jugador empieza con 3 cartas y roba 1 al comenzar su turno.


b) Unas que estan boca arriba y disponibles siempre para ambos jugadores. Para poder usarlas, deberas gastar cartas de tu mano. El coste en n° de cartas de tu mano dependera de las veces que la uses en cada turno. La primera vez una, la segunda 2, etc...








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Diseñando un juego de mesa / Re:SUPREMACY
« en: 19 de Diciembre de 2023, 08:52:25  »
PLACAR

Solo se puede interaccionar con el portador del oval.
Para intentar frenarlo puedes intentar placarle con uno o mas de tus soldados.
El placaje es automatico y no se tiran dados. Los jugadores implicados caen al suelo.
Solo puede ser evitado mediante el uso de alguna carta de estrategia.

¿Cuando se produce un placaje?

- Cuando un soldado atacante que lleva el balon intenta salir de un hex donde hay 1 o mas defensores.
  El placaje en este caso es instantaneo.

- Cuando un defensor entra en el hex donde esta el atacante que lleva el oval.
  El placaje se producira al principio del siguiente turno atacante.

Despues de realizarse un placaje:

Si no hay ningun soldado defensor de pie en ese hex, se considera balon MUERTO.

Si hay algun soldado defensor de pie en ese hex se considera balon VIVO.

Los jugadores de cada ejercito en el suelo, se levantan al final de su turno, siempre que no esten en el hex donde se encuentra el oval



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Diseñando un juego de mesa / Re:SUPREMACY
« en: 19 de Diciembre de 2023, 08:42:14  »
PATEAR EL OVAL

Un soldado que lleve el balon puede intentar patearlo a una distancia de hasta 5 hex maximo.

Para realizarlo, indica el hex destino y lanza 3d6.

- Si tu tirada es igual o menor que la habilidad de oval del jugador que lo intenta, tienes exito.
  Coloca el oval en el hex.
  Tu turno continua.

 - Si tu tirada es superior, tienes que ver donde va el balon.
   Tu propia tirada de 3d6 te indica donde se desvia el balon y en que hex caera.
   Tu turno continua.
   
   En el pateo, el dado rojo de la tirada indica la direccion hacia donde se desvia el balon desde el hex destino.
   El dado blanco indica cuantos hex se mueve en esa direccion.
   El dado azul se utiliza cuando se tira el balon fuera del terreno intencionadamente.

   Cuando se patea el balon, solo podras activar jugadores que esten en un hex a la misma altura que el
   jugador que patea o por detras de el.
   El balon de una patada se considera balon VIVO.

   Podra ser cogido al principio del siguiente turno del defensor en el que se realizo la patada.

(F) Robas una carta de estrategia
(D) SCRUM para el equipo rival desde donde se intentaba patear.




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Diseñando un juego de mesa / Re:SUPREMACY
« en: 19 de Diciembre de 2023, 08:34:31  »
COGER EL BALON

Un soldado puede intentar coger el oval si esta en el mismo hex que el balon.

Cuando un soldado intenta coger el balon se diferencia entre:

a) BALON VIVO.
  Para realizarlo, lanza 3d6:

 - Si tu tirada es igual o menor que la habilidad de oval del jugador que lo intenta, tienes exito.
   Tu turno continua

 - Si tu tirada es superior, tu soldado no logra coger el balon y se le cae.
   Tu turno acaba en el acto.
   El dado rojo de la tirada, siguiendo la plantilla de dispersion roja, indicara donde cae el balon:

  - Hacia adelante (en el mismo hex). Se produce un SCRUM para el equipo contrario.
  - Hacia atras (en el mismo hex). El juego continua aunque acaba el turno del ejercito que intento el pase.
    El balon se considera VIVO.
 
b) BALON MUERTO. (Custodio -placaje)
  Para realizarlo, lanza 3d6. Solo fallaras si obtienes un resultado de DESGRACIA.
  Cuesta 1 punto de movimiento realizar esta accion.

(F) Robas una carta de estrategia
(D) SCRUM para el equipo rival




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Diseñando un juego de mesa / Re:SUPREMACY
« en: 19 de Diciembre de 2023, 08:20:05  »
PASAR EL OVAL

Un soldado puede pasar el balon a otro jugador que:

- Esta en un hex a su misma altura o por detras de el.
- Este a una distancia de hasta 2 hex.

Para realizarlo, lanza 3d6.

- Si tu tirada es igual o menor que la habilidad de oval del jugador que lo intenta, tienes exito.
  Tu turno continua
- Si tu tirada es superior, el receptor del pase no logra coger el balon y se le cae.
  Tu turno acaba en el acto.

En las tiradas de dados 3d6 (dado rojo-blanco-azul), cada dado determinara que pasa en ciertas acciones.

En el pase, el dado rojo de la tirada, siguiendo la plantilla de dispersion roja, indicara donde cae el balon:

- Hacia adelante (en el mismo hex). Se produce un SCRUM para el equipo contrario.
- Hacia atras (en el mismo hex). El juego continua aunque acaba el turno del ejercito que intento el pase.
  El balon se considera VIVO.

PASAR (F) Robas una carta de estrategia
          (D) SCRUM para el equipo rival



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Diseñando un juego de mesa / Re:SUPREMACY
« en: 19 de Diciembre de 2023, 08:03:19  »
MECANICA DE JUEGO

Se juega por turnos alternos.

Se hablara de ejercito atacante (quien posee el balon) y de ejercito defensor (el que no lo tiene).

En cada turno, el jugador podra activar un nº de soldados igual o menor al valor de la carta de activacion que juegue para ese turno, que ira al mazo de descarte.
Cada jugador dispone de 10 cartas de activacion (numeradas del 3 al 7). Cuando se agotan, vuelven a estar todas disponibles.

Los soldados se activan de 1 en 1.
Activar a un jugador significa moverlo. Una vez que termina su movimiento, un soldado no podra volver a hacerlo en ese turno.

Durante su movimiento podra realizar otras acciones basicas como patear o pasar el oval tantas veces quiera/ pueda. Solo se considerara activado un soldado que mueva, no si solo realiza una accion basica que no cueste puntos de movimiento (patear, pasar, coger oval).

Hay acciones que al intentar realizarlas, te obligaran a lanzar dados (3d6 o Xd6) para ver si las realizas exitosamente o no. En caso de que alguna no la realices con exito, puede suponer el final de tu turno en el acto y perderas la activacion de los los soldados restantes que quedaran por activar.

FAVOR (F) Y DESGRACIA DE LOS DIOSES (D)

Siempre que realices tiradas de dados, si tienes fortuna obtendras el favor de los dioses. Por contra, cuando la suerte te sea esquiva, caerás en desgracia.
En cada apartado, se indica tanto dichos resultados como el bonus o malus obtenido.


- Cuando lanzas 3d6 (F) es un resultado de 3-4-5
                              (D) es un resulatdo de 16-17-18.

- Cuando lanzas Xd6 + cartas (F) es que saques al menos dos UNO
                                           (D) que saques al menos dos SEIS



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Diseñando un juego de mesa / Re:SUPREMACY
« en: 18 de Diciembre de 2023, 13:40:47  »
JUGADORES

Dispones de 15 jugadores numerados que poseen estas caracteristicas:


- MOVIMIENTO. Nº maximo de hexes que el jugador puede mover cuando lo activas.
- HABILIDAD CON EL OVAL. Lo habil que es ese jugador con el balon, bien pasandolo, cogiendolo o pateandolo.
- Patear. Si tiene esa habilidad, puede patear el balon.
- Habilidades especiales* Magister, accurate y domine tienen ciertas habilidades especiales como se ve en la imagen.

Los equipos base son iguales. Se diferencian por cartas de equipo que los personalizan, dandoles ciertas habilidades de las que se hablara mas adelante.







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Diseñando un juego de mesa / Re:SUPREMACY
« en: 18 de Diciembre de 2023, 13:39:34  »
Es un juego que recrea el enfrentamiento entre 2 facciones dentro del universo SUPREMACY.

Tu faccion puede poner en el campo de juego hasta 15 jugadores y debes intentar llevarla hasta la victoria.

¿Quien gana?
El bando que al final del juego consiga mas puntos.

Como se consiguen puntos?

Hay 3 maneras de puntuar:

a) GLORIA (ensayo)  5 puntos. Conseguir que un jugador con el balon lo pose tras la linea del honor del rival
b) RECOMPENSA (conversion) 2 puntos. Despues de GLORIA, conseguir patear el balon parado y pasarlo a traves de la H contraria.
c) PRECISION (golpe de castigo y drop)  3 puntos. Conseguir tras un golpe de castigo patear el balon parado y pasarlo a traves de la H contraria. Conseguir tras un bote pronto patear el balon y pasar el balon a traves de la H contraria.

¿Cuanto dura la contienda?

Se divide en 2 partes. El tiempo lo controla el mazo de cartas de estrategia. Cuando no queden cartas en el mazo, en cuanto el balon abandone el terreno de juego acaba cada parte del juego.

TERRENO DE JUEGO

Es un campo rectangular visto cenitalmente dividido en zonas hexagonales y lineas transversales que indican las diferentes zonas del campo.
No hay limite al numero de jugadores que puede haber en cada hex



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