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Mensajes - Rayo Azul

en: 07 de Septiembre de 2016, 23:19:08 16 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:NANTUCKET (ver4.2) disponible

Noticia que me ha caído como patada en la guata:

Me han pisado el nombre para este juego. Es cierto que llevo años desarrollándolo y que probablemente nunca llegue a ver la luz en estado "editado" (por una editorial de verdad), pero igual me ha mosqueado que un juego tan, aparentemente, humilde me haya ocupado un nombre que, al menos para mi, era emblemático.

El asunto es que yo, honorablemente (y tal vez un poco ingenuamente también), cada vez que bautizo un proyecto, me aseguro que el nombre seleccionado no exista, ni como juego publicado ni como proyecto, al menos en la BGG, pero aparentemente no todos obran como yo...



Consecuentemente, había abierto un hilo en la BGG, precisamente porque en mis primeros años como diseñador había leído aquí mismo en la BSK, que la mejor manera de asegurar un proyecto y/o título de juego era publicarlo como WIP (work-in-progress) en BGG...

http://www.boardgamegeek.com/article/17550864#17550864

Pero bueno, que cada quien compare y saque sus propias conclusiones...

http://boardgamegeek.com/boardgame/182064/nantucket
En atención a la sabia experiencia del amigo Moondra, he resuelto realizar algunos cambios en el diseño de las cartas; aunque se trata de un aspecto meramente conceptual y seguramente el día de mañana aquel "potencial editor" me enviará a freír monos al África con mis diseños amateur, igual me mola mucho detenerme en estos detalles, jeje.









Fe de erratas: la carta #58 “Transustanciación” se juega sobre la mesa y ya no se descartará hasta el final de la partida o por el efecto de alguna otra carta o recurso, por lo cual no lleva la leyenda de “Descartar una vez jugada”.

;)
Me he currado un gráfico para explicar la secuencia de una ronda de juego:



En tal modo, considerando que el juego consta de 4 períodos, y a su vez cada período está conformado de 4 rondas, una partida completa sería algo más o menos así:



;)
En mi  León -> Santiago conocimos a un Milanés, Marco. Con zapatos náuticos, una vara y una bolsa de Carrefour con sus pertenencias, estaba terminando su Jerusalem -> Roma -> Santiago. El Hambre como en los juegos de Uwe cuenta. Pero también como la manejas. Marco paraba en mitad del camino, cuando nada tenía y trabajaba para poder continuar.

-Cómo gestionas en hambre en tu juego?
-Contemplas algún valor religioso como recurso? Tipo, "puedo tolerar cierto hambre a costa de fe"
-Me pareció entender que hay otros meeples no monjes a tu disposición. Es así? Cuántos? Cómo funcionan?



Si te fijas, en la parte superior derecha del tablero hay un marcador de existencias de pan, donde los jugadores llevan su propia cuenta con unos contadores de su propio color (cilindros o prismas octogonales de madera, me inclino más por los últimos). El pan se compra a través de la acción "comprar" (que olvidé mencionar en el comentario anterior), la cual está accesible en cualquier abadía habilitada con un molino. Por un recurso de INFLUENCIA (cubo amarillo) puedes comprar dos piezas de pan y el jugador dueño del molino se lleva una.

El pan se utiliza para pagar los costes de viaje que se indican en unos círculos en medio de los caminos que unen las ciudades y enclaves; aunque dichos costes también pueden ser pagados directamente con recursos de INFLUENCIA (cubos amarillos) o de FE (cubos blancos), pero dicho pago es a razón de un recurso (cubo) por cada punto de coste (comprando pan, economizas recursos). Adicionalmente, existe una carta de evento llamada "No sólo de pan vive el hombre" que permite viajar ignorando los costes de pan del camino (ya que el viaje por regiones no cristianas occidentales también lleva asociados ciertos "costes políticos o diplomáticos".

Sobre los meeples, sólo los hay monjes, los cuales articulan la mecánica de colocación de trabajadores sobre las 18 casillas de abadías; estos meeples no utilizan el mapa del tablero.

Los feligreses, en cambio, son cubos de madera, sin pintar para los feligreses libres (los cuales van poblando las ciudades a medida que entran en el tablero desde la torre de cubos) y de los colores de los jugadores cuando éstos "convierten" a los libres en "propios". Los feligreses propios (cubos de madera del color de los jugadores) pueden ser desplazados por las ciudades y enclaves a través de los caminos del mapa, jugando monjes sobre las abadías que permiten dicha acción e invirtiendo los recursos necesarios de pan, INFLUENCIA o FE cuando sea necesario (según lo explicado anteriormente).

Eso sí, existe un monje adicional, el cual se obtiene como retribución por terminar el Camino de Roma (el camino amarillo desde Stade hasta Roma); pero es uno solo (no uno para cada jugador) y va cambiando de manos cada vez que un feligrés de distinto color termina dicho camino).

Gracias por el interés ;)
Tiene buena pinta, pero no acabo de ver exactamente como casan todas esas mecánicas ¿dónde empiezan los jugadores? ¿Puedes contarnos por encima como iría un turno?

La temática al menos es original y poco explotada.

A ver, te explico el diseño de la secuencia de juego:

Un "turno de juego" corresponde a la ejecución de un "turno de jugador" de cada jugador (las partidas pueden ser de 2 a 4 jugadores), es decir, lo que normalmente llamamos "ronda".

No obstante, en Holy Roads, una "ronda" corresponde a todos los "turnos de juego" posibles desde el "turno de apertura" (el "turno de juego" con que inicia cada "ronda") hasta que ya no es posible realizar más "turnos de jugador".

Sé que hasta ahí puede sonar un poco enredado, pero se explica fácilmente cuando se está en conocimiento del tempo de juego y de los recursos que lo definen...

El tempo del juego está marcado por 4 períodos, en los cuales se desarrollan 4 de las "rondas" ya descritas. Además de eso cada jugador posee 4 meeples con forma de monjes, cada uno de una orden religiosa distinta (benedictino/negro, cluniacense/naranja, císterciense/celeste y franciscano/marrón); esos meeples representan agentes o trabajadores que se juegan, uno en cada "turno de jugador", sobre las 18 posibles casillas de abadías, las cuales permiten realizar ciertas acciones (son las casillas que describen dos filas paralelas en los costados largos del tablero). Además de eso, a cada jugador se le reparte una mano de 4 cartas de evento al principio de cada "período de juego".

En cada "turno de jugador" del "turno de juego inicial" o "apertura", los jugadores, en el orden convenido, juegan una de las cartas en su mano, resolviendo sus efectos de inmediato (ya sea jugada como "evento" o "campanas" y seguidamente uno de sus meeple-monjes (a elección) sobre una casilla de abadía no ocupada en esa "ronda"; una vez que cada jugador realizó su propia "apertura" (carta + monje) se procede con los "turnos de juego" normales, en los que del mismo modo, los jugadores se van alternando para jugar sus meeple-monjes restantes.

Cada vez que se juega un meeple-monje, éste activa las acciones asociadas a la casilla de abadía en que fue jugado, las que se resuelven inmediatamente. Estas acciones pueden ser de varios tipos, pero en resumen:

Pasar cubos de la bolsa a la torre de cubos (tránsito y generación de recursos).
Recoger algún tipo y cantidad de recursos de la parte baja de la torre de cubos (adquisición de recursos).
Convertir feligreses libres (cubos sin pintar) en feligreses propios (cubos del propio color).
Mover feligreses propios (sobre las ciudades y enclaves del tablero, a través de los caminos).
Adjudicarse una abadía libre (como edificio, no como casilla generadora de acciones).
Construir un monasterio o convento (edificios menores).
Construir dependencias productivas (viñas, molinos o scriptorium).
Y algunas otras como obtener el jugador inicial, hacer producir las viñas, molinos o scriptorium, mendigar, etc.

¿Se te aclara un poco el panorama?

;)
Tiempo que no nos topabamos en el ciberespacio maese Wkr, gusto de saludarlo.

Como sospechan, se trata de conseguir una "distribución lineal" como menciona Kalamidad21. Hasta donde manejo el tema de ludología, mención en dados, lo que pretendo conseguir con los 2d6 (rojo y blanco) es el mismo principio que aplica al d100 conformado por 2d10, pero con un sistema hexecimal (o como se diga) en lugar de decimal, en el cual el dado rojo representa las hexecimas y el blanco las unidades, y elimino los 6 resultados excedentes de 30 atribuyéndoles un efecto de perjurio en recursos obtenidos.

La otra gracia que permite el contar con dos dados, es que se pueden utilizar para formular una mecánica conocida como split decisions en la que, resumidamente, el jugador puede optar por utilizar el resultado de un solo dado o el de los dos combinados, sin embargo aquello generará algún perjurio de otro tipo... el asunto es que el resultado de un sólo dado no siempre basta para lograr lo que se buscaba y en dichos casos el jugador debe evaluar entre renunciar al éxito en la tirada o aceptar el perjurio para conseguirlo... Aquí está mejor explicado, pero en inglés: http://danielsolisblog.blogspot.cl/2010/10/split-decision.html

Hola a todos, hoy quiero hablarles sobre el nuevo proyecto que me traigo entre garras, lo más "euro style" en lo que he trabajado en estos 8 años como diseñador amateur.

El proyecto “Holy Roads” pretende desarrollar mecánicas de juego candentes, ocultas debajo de una temática sagrada, con concepto eurogame. En un principio el juego se iba a llamar "Pilgrims", pero por recomendación del muy excelente camarada José Rivero (Josrive en la BSK), al cual también debo una gran parte de la inspiración para este juego, al final decidí llamarlo del modo que él mismo me propuso... al parecer el público yanqui asocia más el término "pilgrim" a aquellos colonos que establecieron los primeros asentamientos de lo que con el tiempo se convertiría en los Estados Unidos de Norteamérica...

Pues bien, Holy Roads nos remite a la Europa del Siglo XIII, en plena Edad Media, y se basa en la peregrinación de los fieles cristianos hacia los lugares sagrados de la época, principalmente a través de aquellas rutas o “caminos” predilectos que luego adoptaron los nombres propios de sus ciudades de destino, e incluso atributos místicos con el correr de los años. Éstos caminos eran: “El Camino de Jerusalén”, que conducía hacia Palestina y los sitios en donde vivió (y murió) Jesucristo; “El Camino de Roma”, que conducía hacia el sepulcro del apóstol San Pedro; y el “Camino de Santiago de Compostela”, que conducía hacia el sepulcro del apóstol Santiago y donde según se cuenta, viajó la Virgen María tras las muerte de su hijo.

El juego propiamente tal se implementará a través de una combinación de cinco mecánicas principales:

Motor de cartas:
Que ronda a ronda generará las situaciones que definirán la partida. Las cartas del mazo de juego ilustrarán eventos temáticos que podrán jugarse como tales (con los más diversos efectos) o alternativamente como puntos de “campanas”, para atraer feligreses al tablero. Estos feligreses constituyen uno de los más importantes recursos de juego para la obtención de la victoria.

Tráfico de recursos:
La generación y disponibilidad de los distintos recursos de juego (feligreses, FE, INFLUENCIA y MÍSTICA), representados por cubos de colores (sin pintar, blancos, amarillos y morados, respectivamente), está marcada por el tránsito de éstos desde una bolsa común (conocida como el “Limbo”) a una torre de cubos (conocida como la “Mano de Dios”) - los recursos disponibles para los jugadores, a través de ciertas acciones, serán aquellos que "caigan" de la Mano de Dios. Dicho tránsito se produce a través de acciones obligatorias, opcionales o alternativas indicadas en las cartas de evento, en ciertos edificios que funcionarán como “casillas de acciones”, en las “reliquias sagradas” disponibles y del tránsito de feligreses y peregrinos por sobre el mapa del tablero.

Colocación de trabajadores:
Entre los edificios existentes en el juego, destacan las “abadías” como casillas generadoras de recursos y/o acciones, a las cuales se accede por medio de la mecánica de colocación de trabajadores, para lo cual cada jugador dispondrá de 4 monjes (agentes) que turno a turno irán ocupando dichas casillas (impidiendo su disponibilidad para otros monjes).

Administración de recursos:
A medida que los recursos se generan y son obtenidos por los jugadores, éstos deberán ser administrados por aquellos. El espacio para almacenar recursos es limitado y está dado por los edificios bajo el control de cada jugador; cada abadía (en una función paralela a la generación de acciones) puede almacenar hasta 24 recursos, mientras que los edificios menores (monasterios y conventos) sólo almacenan hasta 12.
Los edificios se “compran” con recursos de INFLUENCIA, pero los más importantes son los de FE y los feligreses, ya que la cantidad final de binomios (parejas) FE/feligreses definirá la victoria. Los recursos de MÍSTICA son irrenunciables y representan un lastre o detrimento para el almacenamiento de otros recursos valiosos, con lo cual deberán lidiar los jugadores.

Problema del agente viajero:
A diferencia de los otros recursos que se almacenan en los edificios, los feligreses se juegan y desplazan por el mapa del tablero, alcanzando ciudades y enclaves. No obstante, los puntos de acción para dichos movimientos son limitados en cada turno y se otorgan en función de las abadías visitadas por los monjes (agentes) dentro de la mecánica de colocación de trabajadores. Uno de los aspectos principales de esta mecánica es aproximar a los feligreses a las rutas de peregrinación, ya que el tránsito por éstas es otro importante generador de recursos y de oportunidades especiales dentro del juego; además es necesario considerar que el tránsito de feligreses de un jugador por los enclaves controlados por otro otorga recursos a éste último.

 

El objetivo para los jugadores será tratar de conseguir la mayor cantidad de feligreses (cubos de su propio color de jugador) y de recursos de FE (cubos blancos), ya que al final de la partida, cada binomio o pareja de estos recursos otorgará un punto de victoria; pero para lograr lo anterior, habrá que utilizar muy bien las acciones (provistas por las abadías, las reliquias y las cartas de evento), la disposición de monasterios y conventos, el movimiento de los feligreses sobre el tablero y especialmente la utilización de los recursos de INFLUENCIA (cubos amarillos) y el saber lidiar con los recursos de MÍSTICA (cubos morados).

El componente temático del juego viene impuesto principalmente por el uso de los caminos de Jerusalén, de Roma y de Santiago (cada uno de ellos otorga recursos y posibilidades especiales temáticamente asociadas) y por las cartas de evento, las cuales representan diferentes aspectos históricos o diversos tópicos medievales y/o dogmáticos. Algunas de ellas son: “Ora et Labora” (la Regla de San Benito), “Votos de Pobreza” (la Regla de San Francisco), “La Peste”, “Homo Viator”, “Asaltantes de Caminos”, “Lobos”, “El Saqueo de Constantinopla”, “Las Navas de Tolosa”, “Viernes Santo”, “Ruinas Romanas”, “El Santo Oficio”, “La Biblia del Diablo”, “Brujería”, “Salmo 91”, “Aquelarre”, “Abadía del Crimen”, “Círculo de Piedras”, “Juego de los Filósofos”, “V-R-S”, “Indulgencia Plenaria”, “El Diablo de Yorkshire”, “Agricola”, “El Libro de los Juegos de Alfonso X”, “Viernes 13”, “Caída del Reino de Jerusalén”, entre otras (como las relativas a las cruzadas, a las misas, las estaciones del año, las bestias, etc).

El Mal, por su parte y encarnado en la diabólica entidad de El Diablo, también tiene su propia mecánica nefasta, para infortunio de los jugadores… Así mismo, la mecánica de juego de las Reliquias Sagradas, el modo de conseguirlas, promulgarlas, exhibirlas y desacreditarlas, también será un complemento interesante.

De momento ya están definidos los componentes, diseño del tablero y conjunto de reglas necesarias para jugar.

Eso es todo por ahora. Si te gusta o interesa el proyecto, apóyame con tus valiosos comentarios.


“¡Oh profundidad de las riquezas de la sabiduría y de la ciencia de Dios! ¡Cuán insondables son sus juicios e inescrutables sus caminos!”

—Romanos 11:33
Una de las primeras lecciones que aprendí en este foro, como diseñador novato, fue que incluir "dados raros" (dígase cualquier otro dado distinto a un d6) en un juego de mesa era una apuesta arriesgada; que los dados poliédricos, en general, asustaban o producían cierto rechazo en el jugador promedio de juegos de mesa, distintos del rol.

Así, pronto se aprende a "explotar" los componentes y las posibilidades que éstos ofrecen para articular las mecánicas más diversas: los múltiples usos de las cartas (incluso simultáneos), las diversas posiciones de éstas y modos de jugarlas; la ventaja de los meeples por sobre los peones al poder ser dispuestos tumbados o de pie para señalar condiciones distintas y por supuesto las muchas posibilidades que ofrecen los dados de 6 caras, más allá de ser simples generadores de resultados aleatorios.

Al respecto de lo último, resulta interesantísimo descubrir que con un d6 se pueden obtener en forma más o menos equilibrada 6 resultados diferentes (uso normal del d6) o incluso menos resultados con probabilidades más variables (como el maldito dado del Small World), se pueden utilizar como marcadores de condición variable (como los del Misterio de la Abadía), como recursos de juego masivos con interpretación variable (Quarriors, sistema Dice Masters), como fichas de "individuos" con movimiento basado en tumbarse sobre sus caras y condición variable deducida de aquellos movimientos (Voodoo Dice, Artaban) y el hecho de simplificar mucho la vida si se señalan con una iconografía adecuada (dados especiales), entre muchas otras opciones (como el sistema "split decitions", que me parece una genialidad).

El problema con los d6 proviene cuando un juego requiere generar resultados aleatorios superiores al 6; la respuesta fácil es añadir más dados y sumar los resultados, pero cabe la cuestión de que por ejemplo, 2 dados de 6 no otorgan un abanico de 12 opciones, como podría parecer a primera vista, sino 11, ya que el resultado mínimo posible al lanzarlos es de 2 (1+1), uso que igualmente utilicé en mi proto-juego "Nantucket". Luego, ponerse a sumar más de dos dados comienza a ponerse incómodo, lo cual resta al momento de calcular el factor "satisfacción" dentro de la experiencia que ofrece un juego.

Los abanicos de opciones múltiples que requieren aleatoreidad al momento de desarrollar un juego suelen (y muchas veces necesariamente) escaparse hacia valores cercanos al 8, 12, 15, 20 y hasta 30... creo que más allá de eso también se vuelve incómodo. ¿Qué componentes distintos de los dados pueden utilizarse para satisfacer dicha cuestión? El utilizar valores señalados en las cartas de juego en forma de uso secundario me parece muy similar a esa técnica que utilizaban algunos libros estilo "elige tu propia aventura" de obtener resultados pasándo rápidamente las páginas del libro, algo sumamente poco elegante. Generar un mazo de cartas de uso exclusivo para ello me parece demasiado y ni hablar de utilizar ruletas, tómbolas, pirinolas o mancalas, sobre todo cuando se necesita obtener varios resultados seguidos en aquellos rangos...

Sin ir más lejos, mis últimos dos prototipos: "Greenhood Railways" y otro del cual no tengo autorización para mencionar ;) están basados en tableros geográficos, los que contienen múltiples enclaves conectados a través de rutas y en los cuales, en ciertas fases de cada juego, es necesario colocar recursos nuevos en forma aleatoria, y en cada uno de aquellos juegos, el número de enclaves necesariamente escalaba a cantidades entre 25 a 40...

En términos generales, es sabido que lo más sensato es seguir la "receta" (la norma) sin más, pero también es cierto que las especialidades más relevantes suelen incluir, precisa y elegantemente, un "ingrediente" inesperado... y en tal sentido, un dado de 30 caras bien puesto, puede ser la solución.

No obstante es necesario comprender que tal poliedro representa un componente demasiado significativo para luego tener una participación demasiado irrelevante en el juego, pero que tampoco debería tener una incidencia excesiva, ya que igualmente resulta un dado con el inconveniente de tener la costumbre de rodar más de la cuenta... por lo que se ha de ser extremadamente cauto al momento de decidir la incidencia que tendrá en el juego.

Demás está decir que para ambos casos tuve que determinar en 30 la cantidad total de enclaves que entraban en la meele, lo cual también considera su desafío propio en términos de diseño y más aún cuando aquellos resultados deben ajustarse a términos geográficos, históricos u alguna otra índole de carácter real... cierto es que allí el buen consejo es privilegiar la jugabilidad por sobre la rigurosidad del tema, pero aquello también va de los finos equilibrios en los cuales debe hacer malabares el diseñador.

Y tú, ¿qué opinas al respecto?
Hola.

Tengo algunas dudas sobre el verdadero uso del término "pinned", ya que la interpretación que pareces darle es la que militarmente se conoce como "fix" de acuerdo al estándar OTAN sobre tareas tácticas (tactical mission tasks); en castellano, como bien apunta Pedrote, suele traducirse como "fijar" o incluso "amarrar", aunque inmovilizar tampoco está mal (aquí en Chile usamos, definitivamente, amarrar).

en: 08 de Octubre de 2015, 19:53:44 25 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:NANTUCKET (ver4.2) disponible


Muchísimas gracias por todos lo comentarios y opiniones que he recibido sobre "Nantucket". Aquí la reseña sobre su primer testeo:

El día 26 de septiembre, a eso de las 23 horas, lanzamos al agua… errrr, iniciamos la velada con 5 jugadores: Andrés, Gonzalo, Pablo, Óscar y este marinero de agua dulce. Gracias a la producción de los componentes, la expectativa generada era alta, por lo que debo admitir que estaba algo nervioso al respecto.

Luego de enseñar individualmente los componentes del juego, comencé con la explicación de las reglas, lo cual me debió de haber llevado alrededor de ½ hora, a la vez que iba explicando y realizando el setup del juego, aspecto que aisladamente debe de tomar unos 5-8 minutos, lo cual se relativiza un poco en virtud de la selección de los colores para cada jugador; finalmente Andrés quedó con la goleta “Albacore” (verde), a Gonzalo le cedí mi cabalística goleta “Seagull” (azul), Pablo se adjudicó la “Flounder” (roja), Óscar la “Cormorant” (amarilla) y yo al erizo de mar… la “Seaurchin” (negra). La goleta “Lobster” (púrpura) fue devuelta a la caja y deberá esperar a una nueva oportunidad…

Como creador del juego y dueño del proto, haría las veces de “Alcalde de Mar” y “Banco de Nantucket” (llevar la parte administrativa del juego y zanjar las situaciones controversiales) y además haría de jugador inicial, para dar el ejemplo de desarrollo del turno…

En la primera ronda, la cual es especial y administrativa, pujamos para contratar capitanes y tripulaciones. El sistema diseñado para ello funcionó sin problemas e incluso demostró ser divertido de jugar.

En la primera ronda normal del juego surgió el primer “evento a solucionar”, ya que aunque no se produjeron problemas al respecto, se evidenció que cuatro jugadores malintencionados podrían bloquear la salida del puerto de Nantucket a los jugadores 5 y 6, situación que resulta bastante improbable, pero que igualmente requiere de una alusión especial en las reglas.

La partida continuó sin problemas y la sucesión de turnos resultó bastante fluida. La mecánica para añadir a cada turno nuevos recursos marinos sobre las aguas que rodean la isla también resultó bastante positiva, pero surgieron dudas sobre qué hacer cuando se repite una casilla ya ocupada por una ficha de recurso marino; las reglas dicen que debe repetirse la tirada hasta que salga una casilla desocupada, pero al parecer, permitir que éstas se acumulen y escoger entre ellas al alcanzarlas resultaría mejor… otra posibilidad sería que la nueva ficha descartase a la anterior, debiendo ésta regresar a la bolsa de recursos marinos… De momento implementaré la primera alternativa.

Las fichas de farol, las cuales constituyen uno de los últimos componentes que decidí añadir al juego y las cuales se utilizan para ayudar la memoria (o “farolear” a los demás jugadores), recogieron muy buenos comentarios.

La partida fluyó bien hasta que se vislumbró lo que considero el evento más preocupante hasta ahora: la generación de una deuda con el Banco de Nantucket al momento de pujar para la contratación de capitanes y tripulaciones alarga demasiado el proceso de navegar/pescar/vender para ganar el dinero suficiente para adquirir los recursos que permiten alcanzar las cotas altas del juego; cambiar la goleta inicial por un barco, adquirir las carretas y pasarse al rubro del “balleneo” equipando el barco con un cabrestante pesado y contratando un equipo de arponeros.

Coadyuva a lo anterior el hecho de que las goletas tienen una capacidad de carga muy limitada, lo que obliga a repetir muchas veces el proceso de “hacerse a la mar”, pescar, regresar a puerto y vender, alargando con ello la partida. Además, la no disponibilidad de carretas para los jugadores hasta que son capaces de comprarlas, impide que éstos utilicen los muelles privados alrededor de la isla, debiendo recurrir siempre al Puero de Nantucket al cual se accede por el norte, lo que repercute en que el tránsito de las embarcaciones se restringe a dicho sector, provocando la acumulación de fichas de recursos marinos en el sureste, sur y suroeste.

Por todo lo anterior, se resolvieron los siguientes cambios necesarios:

1. Otorgar a los jugadores un monto inicial de $30 para que éstos no deban incurrir en deudas con el Banco de Nantucket.

2. Modificar los valores de los productos, tanto los venta (recursos marinos) como los de compra (barcos, carretas, etc…)

3. Aumentar la capacidad de carga de las goletas a dos fichas de recursos marinos. Así mismo, los barcos deberán aumentar también su capacidad (como elemento diferenciador), pero a su vez, se eliminará la regla de que los recursos ícteos resultan infinitos al momento de pescar (una sola ficha de pesca ya no llenará más de un compartimento de carga).

4. Con estos cambios, habrá que sopesar la posibilidad de introducir las carretas como componente inicial de cada jugador o bien establecer un “servicio de transporte terrestre” incluido en las tarifas de uso de los muelles privados o bien dejar el asunto como está.

Producto del alargamiento del juego y como ya iban a ser las 2:30 de la madrugada, decidimos dejar hasta ahí la partida, para probar nuevamente con los cambios decididos ya realizados… además aún estaba pendiente la aniquilación de un primigenio que amenazaba al mundo en una partida al Eldritch Horror (la que nos tuvo ocupados hasta aproximadamente las 6 de la mañana, pero eso es parte de otra historia).

Independiente de los cambios necesarios y los cuales algunos yo ya había “olido” (principalmente aquellos que tenían que ver con el ajuste de precios y duración de la partida), quedé bastante contento porque la gran mayoría de los comentarios iban dirigidos a que independiente de aquello, los turnos eran fluidos, las acciones eran congruentes y principalmente que la experiencia en general resultaba buena y divertida. Ya veremos cómo pasa las siguientes pruebas…

Adiós y gracias por el interés.


Puedes ver la entrada original, con más fotografías del testeo, en mi blog, siguiendo este vínculo:
https://tomassinionthewind.wordpress.com/2015/10/08/proyecto-nantucket-bitacora-del-capitan-bautizo-de-fuego/

en: 22 de Septiembre de 2015, 15:19:18 26 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:NANTUCKET (ver4.2) disponible

¡Cha-Chán!

Por fin, luego de un período largo de mutismo, Tomassini on the Wind Games regresa, y nada menos que para enseñar los avances en su proyecto Insignia: "Nantucket".

Los seguidores y entusiastas más veteranos ya sabrán que este proyecto comenzó a ser concebido en 2008 y que desde entonces ha pasado por varias revisiones y versiones, todas ellas en el ámbito virtual... eso hasta ahora, ya que la versión más reciente (5.0), por fin cuenta con prototipo físico para testeo.



Los componentes de madera los pedí en http://www.spielmaterial.de (excepto los meeples ballena o “whaleeples” que los tallé y lijé yo mismo… falta pintarlos, jeje) y los recibí hace como una semana atrás. Los componentes de cartón y las cartas las mandé hacer en GOVEL Games & Print on Demand (http://www.facebook.com/govelgames.cl) y su CEO (y amigo personal), Óscar Gonsep, me los fue a dejar anoche a mi casa. La madera y los dados en blanco (1d6 y 1d8 para dados especiales) costaron unos CH$ 13.000, incluyendo el envío desde Alemania; el cartonaje costó unos CH$ 25.500 (sin IVA, jeje), lo que, para los amigos españoles, da un total aproximado de 50 euros (madera + cartón).

El prototipo incluye los siguientes componentes:

01 tablero de juego de 65x44cm que se pliega en cuatro paneles.
06 tarjetas de embarcación impresas por ambas caras: un lado corresponde a la “goleta de inicio” y el otro lado al barco que posteriormente se puede comprar.
10 cartas de barcos.
10 cartas de capitanes.
10 cartas de tripulaciones.
10 cartas de arponeros.
44 cartas de eventos (“Suerte del Marinero”).
06 cartas de carretas de garga.
06 meeples de “dueño” para llevar el conteo de puntos de prestigio (puntos de victoria).
06 cilindros de madera para llevar el conteo de ganancias (y pérdidas) en dólares.
06 barcos de madera para representar la embarcación de cada jugador en el mapa del tablero.
02 ballenas de madera (“whaleeples”) que representan a las dos ballenas legendarias del juego.
01 faro de madera como testigo de jugador inicial.
32 discos de madera amarillos (monedas de estatus de oro).
32 discos de madera grises (monedas de estatus de plata).
44 fichas de recursos marinos.
12 marcadores “linterna”.
06 marcadores “cabrestante pesado”.
48 marcadores “arpón” (8 para cada jugador).
06 fichas “carreta de carga”.
20 monedas de 1 dólar (para llevar las “chauchas”).
02 dados normales (1 blanco y 1 rojo… me equivoqué en la foto, jeje).
02 dados especiales (1d6 y 1d8).
01 bolsa de género (hecha por mi mujer) para las fichas de recursos marinos.
Reglamento (el cual se puede descargar haciendo clic aquí: https://app.box.com/s/dawfywn38kcs5nvzhcmfoeceqreo6u5s).

Bueno, eso por el momento; para este sábado he citado a los integrantes del “Laboratorio de Juegos del Siniestro Dr. Meeple” (mi grupo de juegos acá en Concepción) para realizar el primer playtest del juego... de ahí les contaré cómo salió el asunto...
Que bueno que lo aprovechen ;)

Si les gustan los solitarios en PnP, tal vez puede que se entusiasmen con "El Viaje del Centurión" de creación propia... no hace falta demasiado para fabricarlo y jugarlo...

https://app.box.com/s/xzj3srvu9eou48g967fs

en: 06 de Agosto de 2015, 22:00:37 28 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / [WIP] NANTUCKET 5.0

Hola a todos.

El esfuerzo realizado con la versión 4.2, pese al tiempo transcurrido, ha dado su fruto en la nueva versión 5.0 en la que, manteniendo el espíritu de la anterior, he hecho algunos cambios bastante sustanciales, tanto a nivel de reglas como de componentes.

En cuanto a los jugadores, he aumentado la cantidad posible a 6, cuyos colores serán azul, rojo, amarillo, verde, púrpura y negro.

El tablero general continúa sin cambios, pero he decidido eliminar los mini-tableros de los jugadores y derivar su función a una tarjeta donde disponer las "monedas de estatus" de la embarcación; en dicho sentido, ahora las cartas de embarcación (capitán, barco, tripulación y arponeros) deberán disponerse directamente sobre la mesa. Con esto creo que se ahorra en componentes y en espacio de despliegue, además que el concepto artístico del juego queda más armonioso con las nuevas tarjetas. a este conjunto de administración de cada jugador he añadido además una carta de carreta, la que se utilizará para administrar dicho recurso, el cual permite llevar cargas desde muelles privados hacia el Pueblo de Nantucket.

También he ajustado la cantidad total de cartas que incluirá el conjunto de juego, quedando como sigue:

44 cartas "suerte del marinero" (mazo de juego).
40 cartas de embarcación (10 capitanes, 10 barcos, 10 tripulaciones y 10 arponeros).
6 cartas de carreta
Total: 90 cartas.

Otros cambios importantes han sido: pulir la mecánica de administración de las embarcaciones, pulir la mecánica de adquisición inicial de éstas, incorporar una mecánica que permitirá cambiar al jugador inicial de cada ronda e incorporar una mecánica que permitirá ayudar a la memoria y/o a farolear sobre los recursos conocidos sobre el tablero de juego.

No obstante, lo más relevante es que para el playtesting voy a contar con un "prototipo HD", cuyo "cartón" será fabricado por GOVEL Games (https://www.facebook.com/govelgames.cl) y la "madera" la he encargado a spielmaterial.de. También contaré con un grupo de testers de lo más "pro", así que la verdad es que tengo expectativas bastante elevadas sobre este proceso que comenzó hace unos 7 años atrás (parece increíble).

Entre la fabricación del cartón y el arribo de la madera desde Alemania, pienso que pasará al rededor de un mes más, pero apenas lo tenga voy a ir subiendo fotos del conjunto e informando sobre los progresos del testeo.

Muchísimas gracias a todos aquellos que han seguido y/o aportado a este proyecto.


El tablero de juego.


Ejemplo de una tarjeta de embarcación (jugador negro) por el lado correspondiente a su goleta de inicio.


Ejemplo de una carta de "suerte del marinero" (en este caso, una de mala suerte).


Una carta de Capitán.


Una carta de Barco.


Una carta de Tripulación.


Una carta de Arponeros.
en el link del primer mensaje esta todo en español diviertete..........................

Perdón, pero el link de Mediafire tenía unos errores de traducción... ya lo he arreglado y cambiado por este otro en box: https://app.box.com/s/wxvx1toz6pg7mqaknv8qncui6glaikve

Gracias y disculpen las molestias ;)

en: 02 de Marzo de 2015, 21:40:23 30 KIOSKO / Otras Reseñas / Re:La guerra en el pacífico (unboxing)

Joder que bonito unboxing, compadre!!!

Solamente decir, como local, que la Guerra del Pacífico (o "en el Pacífico") de 1879 es (fue) el conflicto armado que enfrentó a la alianza formada por Bolivia y Perú contra Chile, y en la cual Bolivia perdió los territorios del Despoblado (o "Desierto") de Atacama en los cuales se encontraba su antiguo litoral en el océano Pacífico y que hoy pertenece a Chile.

Al menos acá en la "larga y delgada faja de tierra" consideramos esta guerra como la de mayor arraigo en nuestra memoria colectiva y la más icónica desde el punto de vista de la evocación heroica y del sacrificio de haber conquistado el desierto y haber luchado centímetro a centímetro ese suelo con sangre y sudor...

Se trató de una guerra luchada en una época de formaciones aún más o menos cerradas y de uniformes vistosos, estertores de una doctrina francesa-napoleónica muerta durante la guerra franco-prusiana, y peleada en un escenario principalmente desértico, tanto de litoral como de interior e incluso en las serranías peruanas.

Existe una novela histórica situada en esta guerra, muy entretenida de leer, llamada "Adiós al Séptimo de Línea" escrita por Jorge Inostroza; eso si se trata de una lectura de largo aliento (son cinco volúmenes de unas 380-400 págs. cada uno) y fuera de Chile ha de ser difícil de conseguir (aunque la editorial Zig Zag recientemente ha hecho una re-edición).

Como dice Ruloma, el juego recientemente ha sido editado por Devir (Chile), aunque tampoco estoy seguro de que se hayan exportado copias a España... en todo caso Emilio_FK hace algún tiempo le envió a Paco Gurney un ejemplar de la 1ra. edición del juego (de la peruana Nave Espacial Producciones), así que si lo quieren probar, se lo pueden pedir, jajaja.
 
Además, aprovecho de pasar el dato de que en el episodio 1 del podcast "La Ludoteca de Pampala" se habló extensivamente sobre este juego:



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