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Mensajes - Rayo Azul

De esas de pokémon he visto unas que parecen hechas en cartón de cereal y ultra mal, con la cromática mal ajustada y todo eso, es para la risa. (en todo caso igual guardo con cariño unas que me regaló mi hermano pequeño cuando me fuí de la casa de mis padres :'().

PREÁMBULO

Si he de ser sincero, creo que lo primero sería admitir que mi intención inicial era diseñar filler… resulta que hace algunos días atrás estaba mirando el vídeo de Cinco Minutos por Juego del Banjooli Xeet, del besekero Chemo, y me dije: - quisiera diseñar un juego como éste-. Obviamente no me refería a hacer un juego de carreras y magia vudú, sino que a un juego original y sencillo… con una ambientación exótica…

Por lo exótico, contaba como inspiración con uno de los lugares posibles de visitar en mi  juego “Black Harvest”: el sitio era "el Solar de las Ranas", locación bastante interesante en ese proyecto. Sin embargo no sabía lo complicado que es hacer un juego sencillo, aunque suene a contradicción. Hacer un filler es complicadísimo e incluso me parece que ni siquiera lo he logrado, o en el mejor de los casos el resultado de esto está muy en el filo entre lo filler y un juego de fondo. La sensación debe ser muy similar a lo que siente un escritor de novelas de largo aliento cuando intenta escribir un cuento; como ya saben, mis trabajos anteriores (Nantucket, Castelfonso de Vallenegro, Black Harvest), no han sido proyectos para juegos de media hora propiamente tal.

Swamp Snacks (Bocadillos del Pantano), debía ser un juego corto, de colocación de losetas en el cual despreocupadas ranas (tipo meeple) saltaran de una loseta a otra comiendo insectos y escapando de los depredadores… una especie de Carcassone pantanezco si se quiere… esa era la idea inicial.

Hasta ahí todo bien, pero en adelante las cosas se iban a descontrolar un poco, tal vez principalmente por una de las premisas básicas que me fijé y que era mi inquietud de desarrollar una mecánica de movimiento a base de la relación entre los resultados posibles de un D6 y las casillas tipo HEX (de haxágonos), es decir, si te sale un seis sales por tal lado del hexágono y si te sale tres, por otro lado. De allí se suscitaban dos problemas principales:

Como iba a ser un título para P&P (Print and Play o PnP si prefieren), cortar las ¿80?, ¿90?, ¿100? losetas hexagonales iba a convertirse en un factor negativo al momento de fabricarse el juego, amén de que dicha situación espantaría a los posibles interesados.
 No me convencía la idea de dejar todo el movimiento al azar de los dados, por lo cual debería inventar un sistema para controlar el azar del juego en por lo menos un 75%.

Al final me decidí por utilizar losetas cuadradas con colocación formato Carcassone (que ya tenía maquetadas para el CarcasZombi), pero el asunto de la relación entre los D6 y la cantidad de lados para el movimiento se iba al tacho. ¿Qué diablos hacer?, sencillo, a la mierda. Sería una pega, pero bueno, de recortar hexágonos en cartón piedra ni hablar. Así, decidí asignar a dos de los cuatro costados de las losetas, resultados de D6 independientes (el 3 y el 4); los otros dos costados deberían llevar resultados dobles (1-2 y 5-6). Todo eso iba impreso en las losetas para hacer más ágil el juego. Para reducir el azar de los dados, cada jugador llevaría tres D6 de distintos colores de los cuales podría escoger un resultado a través del juego de cartas de acción robadas desde un mazo de uso común para todos los jugadores. A todo lo anterior añadí el asunto de ganar puntos de victoria cazando insectos y apareándose con otras ranas; y la posibilidad de perderlos siendo víctima de las serpientes acuáticas que viven en el estanque de las ranas; aspecto del cual brotó otra pega: ¿sería un juego con eliminación?

Como la respuesta de la pregunta anterior era que no, se me ocurrió implementar una mecánica accesoria de evolución de renacuajos para reemplazo de las ranas muertas, colgándome del asunto del apareamiento. Sin embargo veía como la idea original de hacer un filler se me estaba escapando de las manos.

Con los componentes del juego ya diseñados y maquetados, pero aún con el reglamento a medio editar, comencé a darle vueltas a una idea que me había sugerido el besekero Brackder en el foro de la BSK (http://www.labsk.net/index.php?topic=81759.msg851270#msg851270), sobre la posibilidad de mantener la relación entre los D6 y las losetas cuadradas por medio de su disposición en “columnas desplazadas” en media loseta una de otra. Recordé una terminología forestal para referirse a la plantación de árboles en una disposición similar y decidí llamarle de ese modo: losetas en “tresbolillo”. Aunque se trata de un tipo de colocación bastante exótico, me decidí a implementarlo, por lo que tuve que re-diseñar y re-maquetar todas las losetas y re-plantear las reglas de colocación de ellas. Así mismo debí implementar un componente nuevo que sirviera como referencia para determinar el movimiento por la nueva disposición de las losetas, ya que al quedar éstas con seis losetas aledañas (una poa arriba, otra por abajo y dos por cada costado), se hacía impracticable el señalar los bordes con los resultados asociados a los dados.


EL JUEGO

Swamp Snacks trata entonces de sobrevivir en un pantano siendo una rana, pero va más allá de eso, ya que también trata sobre disfrutar la vida en términos batracios, es decir echarse tantas libélulas a la boca como sea posible y aparearse como si no hubiese un mañana. La premisa fundamental es moverse por sobre las hojas de nenúfar ya que debajo de ellas se encuentran las voraces serpientes acuáticas.

El tablero de juego es de tipo dinámico, ya que se va formando de modo azaroso-estratégico a medida que los jugadores van añadiendo nuevas losetas. Un turno de juego se define, en términos generales por: la colocación de una nueva loseta robada al azar y la disposición de un nuevo elemento de fauna sobre ella si es el caso (loseta marcada), con lo que podría ser una rana hembra, una libélula, un huevo bonus o una serpiente acuática; luego el movimiento de la rana respectiva por medio del azar de los dados controlado por la gestión de las cartas en la mano y finalmente la resolución de las consecuencias de dicho movimiento. Como ya se ha dicho, se han agregado además algunas mecánicas accesorias como alternativa al movimiento: la evolución de renacuajos para reemplazo de las ranas muertas y también la posibilidad de acosar a las ranas adversarias con un tipo de serpiente controlada por cada jugador e implementada con el simple afán de aumentar el puteo en la partida.

Al término del turno del jugador que ha colocado la última loseta que compone la superficie del estanque de las ranas, se comprueban los puntos de victoria obtenidos por cada jugador y se define el ganador.

 
Ejemplos de losetas


 
Ejemplos de cartas de acción


Nombre: Swamp Snacks
Tipo de juego: azar controlado e improvisación.
Tema: supervivencia en el pantano.
Duración: 45-60 min.
Nº Jugadores: 2 a 4
Edad Recomomendada: 10+
Setup: 5 min.
Dependencia del idioma: sólo el reglamento.
Reglamento: 10 págs.


Para conseguir la maqueta digital del juego (en PDF) o para ver la reseña original del juego, sigue el siguiente enlace:

http://tomassinionthewind.wordpress.com/2012/02/07/swamp-snacks-aventuras-en-el-pantano-pnp/

Finalmente mencionar que la verdad no sé si a este juego se le puede llamar filler o no, creo que a ustedes les corresponderá decidir aquello.

en: 21 de Enero de 2012, 01:14:37 64 TALLERES / Juegos Gratuitos / Re: Artaban, la revolución de los dados

Yo haría la siguiente modificación: para capturar un dado adversario se debería "rodar sobre él" de modo que el resultado que normalmente quedara luego de dicho movimiento sea superior al del dado-víctima, en tal caso éste se retira y pasa a ocupar la casilla el dado atacante.

Por cierto el juego me parece sumamente original y divertido, pese a que ya había visto una mecánica semejante en el "Voodoo Dices".

en: 12 de Enero de 2012, 01:36:28 65 LUDOTECA / Estrategias / Re: Estrategias Carcassonne

En mi opinion lo mas importante es estarse atento a las granjas y colocar granjeros ya que al final de la partida dan muchisimos puntos..

(perdon por escribirlo antes todo junto.. malditos moviles...)


Concuerdo mucho con Jansel, aunque según mi experiencia, el tema de las estrategias en Carcassonne es bastante sui-generis, porque son demasiados los factores que pueden tirar cualquier estrategia por el suelo, siendo el principal, para mi gusto, la cantidad de jugadores en mesa: pocos jugadores=muchas probabilidades; muchos jugadores=pocas opciones. A mi por ejemplo me gustan las partidas a 3 ó 4 jugadores; con 2 me parecen eternas y fomes y con 5 ó 6 demasiado rápidas y mucha reacción antes que acción. En términos generales (en Carcassonne básico) mis preferencias son:

Alta ganancia / pero alto riesgo: campos y ciudades.

Bajo riesgo / baja ganancia: caminos.

Intermedio: conventos.

Una buena opción es descargarse el Carcassone para iOS (iPhone/iPod touch) y jugar contra los robots tanto como puedas... la experiencia es la madre de todas las ciencias.

en: 23 de Octubre de 2011, 17:07:00 66 KIOSKO / Mecánicas / Re: JUEGOS DE JARDÍN

He comenzado una nueva aventura de diseño lúdico en mi blog http://www.tomassinionthewind.blogspot.com, referente a publicar en PDF las reglas bien escritas y comprensibles de una selección de juegos de jardín.

He comenzado por el Croquet de Jardín, cuyas reglas ya están disponibles (con la inestimable ayuda del besekero veterano "Speedro").

http://tomassinionthewind.blogspot.com/2011/10/juegos-de-jardin.html

Saludos.

Para los jugones aislados, a veces los juegos en solitario constituyen una verdadera bendición, sin embargo encontrar uno elaborado para tal circunstancia que sea de buena calidad resulta casi tan imposible como encontrar un diamante en una piedra a la vera del camino. Generalmente, los juegos en solitario no son más que adaptaciones de reglas de juegos diseñados para más jugadores y en consecuencia, rara vez brindan una experiencia satisfactoria… tanto así que podría establecer que los juegos más relevantes de este ¿género? Siguen siendo los clásicos: el solitario de siempre (el de cartas) o el Saltarín Solitario (que por lo menos así se llama en mi país).

No obstante, hace un tiempo corto he descubierto, disponible en forma gratuita desde internet, un juego creado por Nick Hayes y publicado por NeverMore Games, hecho para ser jugado por una sola persona, entretenido, desafiante, envolvente y como si eso fuese poco, sencillo de producir. Sólo basta estudiar sus reglas (un reglamento liviano de 12 páginas, ameno y bien redactado), imprimir las 2, bellamente ilustradas, hojas de aventura (incluso dispone de una hoja única simplificada y de bajo consumo de tinta para jugadores con experiencia), lápiz, goma de borrar y 2 dados (que también pueden resumirse en uno solo).

El problema es que el asunto es en el idioma de Shakespeare, lo cual reduce su cantidad de jugadores potenciales a aquella población que habla o conoce este idioma… ¿Problema he dicho?, pues ya no, porque luego de un par de días de intenso trabajo filológico, el departamento de traducciones arcanas de Tomassini on the Wind Games (compuesto por mi), ha logrado desvelar los crípticos jeroglíficos que componen el texto del reglamento, para poner al alcance del público hispanoparlante este estupendo juego.

Reseña

Utopia Engine te sumerge en un mundo fantástico de estilo “magicpunk” (donde la ciencia y la tecnología encuentran sus fundamentos en la magia), donde interpretarás a Isodoros, un viejo medio chiflado perteneciente al Gremio de los Artificieros, algo así como una especie de ingenieros arcanos con ínfulas de jedi. El asunto es que el Final de los Tiempos es inminente y la única forma de detenerlo es logrando poner en funcionamiento una máquina-reliquia antediluviana llamada Motor Utopía (Utopia Engine), un artefacto de leyenda legado por una raza ancestral desaparecida hace eones, los Antiguos, el cual nadie ha hecho funcionar jamás.

Bajo intensas presiones políticas, sobre todo por parte del Consejo de Tecnologías Arcanas y de la Orden de Plata, el Gremio te ha encomendado la misión de salir a las tierras salvajes para, en un plazo de catorce días, encontrar las partes y componentes que requiere el motor para funcionar, y más allá de eso, desencriptar los misterios de la máquina y hacerla funcionar. En tu aventura deberás explorar seis regiones distintas, enfrentar poderosas bestias y sumergirte en las escasas referencias que logres recabar sobre la ciencia de los Antiguos, en una empresa en la cual la muerte será una alternativa demasiado recurrente, sin embargo también dispones de algunos factores que te ayudarán en tu misión, como otro artefacto arcano conocido como La Mano de Dios, tu cinturón de herramientas de artificiero (una especie de bati-cinturón magicpunk), algunas eventualidades afortunadas, algunos tesoros legendarios (si logras dar con alguno de ellos y vivir para contarlo) y las no despreciables bondades de las partes faltantes del motor una vez que las encuentres y actives… toda una tarea herculeana en realidad.

Downloads

Reglamento del juego en español (traducido por Tomassini on the Wind Games):
https://app.box.com/s/wxvx1toz6pg7mqaknv8qncui6glaikve

Las hojas de aventura y el reglamento original los puedes descargar desde el sitio oficial del juego en:
http://nevermoregames.com/index.php/games/utopia-engine/

en: 05 de Octubre de 2011, 23:19:43 68 LUDOTECA / Reglamentos / UTOPIA ENGINE (Reglamento)



Hello my friends,

Se trata de un juego en solitario desafiantemente entretenido con un background tipo magicpunk de Nevermore Games, el cual estoy traduciendo para disfrute de todos.
Actualmente estoy trabajando en el reglamento; en un día de trabajo he logrado hacer cuatro páginas de las doce, espero no bajar el ritmo.

Espero poder tener pronto buenas nuevas.

Un saludo y que los dados les sean propicios.

Ya está, encuentra la reseña y la traducción del reglamento
http://www.labsk.net/index.php?topic=75088.0

O desde mi blog
http://tomassinionthewind.blogspot.com/

Mas información
http://nevermoregames.com/index.php/games/utopia-engine/
Sin duda que Ticket to Ride es un emocionante eurogame de trenes, sin embargo siempre he considerado que realmente no logra inspirar la temática que propone; el rollo aquel del aniversario de la vuelta al mundo en 80 días realizada por Mr. Phileas Fogg y la apuesta de los amigos de completar más viajes en tren, sólo se ve representado por el aspecto artístico de los recursos del juego. Así como en la mayoría de los eurogames la trama resulta un asunto subsidiario para justificar una mecánica sencilla, sólo que en este caso me parece que sencillamente está mal planteada.

En parte inspirado en el juego “Stonehenge” de Río Grande Games, en el cual tres diseñadores crearon tres juegos distintos utilizando los mismos componentes; y también basado en un proyecto que tengo bastante avanzado, pero en período de carpeta actualmente, al que llamo “Sodor Railways”, me he lanzado hace algunos días atrás en la aventura de, con los mismos componentes que vienen en la caja del Ticket to Ride original (América), componer un tema y mecánica nuevos en un sistema de juego alternativo. El producto ha sido Ticket to Ride “Railmaster”, en donde, con un par de adiciones mínimas y muy sencillas de conseguir, he construido un juego de transporte ferroviario a través de los Estados Unidos de América (y sur de Canadá), donde 2 a 5 jugadores compiten por ser el más acertado al momento de administrar sus recursos (dos locomotoras). En pocas palabras, propone un nuevo sistema de juego, más orientado a la administración lógica de trenes y utilización de las vías disponibles, que a la mera captura de casillas de modo más o menos estratégico.

TICKET TO RIDE “RAILMASTER”:
Tipo:                           eurogame.
Tema:                          ferrocarriles.
Tiempo de juego:           45-90 minutos.
Setup:                         5 minutos (o menos).
Jugadores:                    2-5 (mejor con 3-5).
Edad:                          10+

Puedes descargar el PDF de las reglas desde MediaFire siguiendo el link del banner correspondiente en mi blog:

http://tomassinionthewind.blogspot.com

Espero que como yo puedan sacar nuevo provecho del siempre fiel Ticket to Ride; sus comentarios, opiniones y críticas son siempre bien recibidos y muy importantes para mi, por favor no olviden hacerlos.

Hola amigos, he terminado lo que se trata de una versión "remasterizada" del Arkham Express que salió hace tiempo por estas páginas (http://www.labsk.net/index.php?topic=56712.0).

Me he esmerado bastante y creo que tanto en macánica como en aspecto gráfico, he logrado una propuesta bastante interesante.

Sin embargo no pretendo quedarme con los créditos; pienso que es bastante fácil mejorar algo que ya está hecho, lo difícil casi siempre es ser original.

Bueno, menos filosofía y más dados...

Para conseguir el juego puedes descargártelo desde media fire desde el link en mi blog: http://www.tomassinionthewind.blogspot.com

¡Que no os falte juego en sus vidas!

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