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Temas - Rayo Azul

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Reglamentos / LOTTI KAROTTI: Mini Funny Bunny (Reglamento)
« en: 19 de Julio de 2013, 22:26:27  »


Recientemente compré este juego para jugarlo con mi hija pequeña. Como las reglas vienen en alemán, ya que se trata de un Ravensburger, en la juguetería "La Cuncuna" me enviaron la traducción de las reglas, las cuales he pasado a PDF para poder compartirlas aquí:

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/8964/funny-bunny

Descacarga del reglamento
https://app.box.com/s/xg2yd6cb7t91q6tpp3dh

Espero que a alguien puedan servirle, gracias.

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Hola.

Con la ayuda de los compañeros Santiago Eximeno, Pedrote y Gonzo Brios, estamos traduciendo al inglés mi juego en solitario "El Viaje del Centurión" para el BGG's 2013 Solitaire Print and Play Contest (Santi también se ha postulado con su juego "Moon Base").

Este juego fue originalmente diseñado para su publicación en el blog del tobarich Lev Mishkin "El Telegrama Zimmermann".

El juego trata principalmente sobre guiar los pasos del teniente Maxencio, al mando de una caravana de exploración, a través del desierto en la provincia de Mauritania en el Sahara Occidental Francés, allá por el año 1910-1914, poco antes del estallido de la Gran Guerra.

El agua y las tropas son los recursos que tienen la mayor trascendencia en el juego, sin embargo, como se trata de la "adaptación lúdica" de una novela original escrita en dicha época, también se le ha dado la importancia necesaria al desarrollo de la fe del teniente Maxencio, durante el peregrinar de su alma por esas regiones desérticas.

Contexto histórico y literario del juego (en "El Telegrama Zimmermann"):
http://www.telegrama-zimmermann.com/colonialismo-en-africa-el-teniente-psichari-y-el-viaje-del-centurion/

Notas de diseñador y descarga del PnP (en el "Telegrama Zimmermann"):
http://www.telegrama-zimmermann.com/el-viaje-del-centurion-notas-de-disenador-descarga/

WIP thread del juego en la BGG:
http://www.boardgamegeek.com/thread/1006905/wip-the-centurions-journey-2013-solitaire-print-an

Hilo del concurso en la BGG:
http://www.boardgamegeek.com/thread/1002891/2013-solitaire-print-and-play-contest/page/1

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Humor / Afiches "KEEP CALM" jugones
« en: 30 de Junio de 2013, 21:41:20  »
No son realmente de humor, pero su propósito original era el de "levantar la moral". Habéis visto últimamente la proliferación de los afiches "KEEP CALM"; pues puedes ver su historia aquí:

http://es.wikipedia.org/wiki/Keep_Calm_and_Carry_On

Divagando en aquello, me curré éstos con tema jugón:







Espero que sean de vuestro agrado.


PS: quien necesite el archivo PSD para hacerse el suyo propio, me lo puede pedir por interno o por correo electrónico.

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Juegos rediseñados / GROGNARD HIVE (o Hive wargamero)
« en: 11 de Junio de 2013, 21:29:17  »
Hola, esto no es más que chorradita que me se me ha ocurrido mientras pensaba no sé en qué..., pero luego de darle alguna vuelta, se me ocurrió que podría resultar divertido, temático y que a alguien podría llegar a interesarle.

El asunto no consiste en otra cosa que cambiarle el "skin" al Hive de siempre, para cambiarle el tema "bicho" por el tema "guerra", a través del simple ejercicio de cambiar los insectos de los tiles por símbolos tácticos OTAN. El conjunto ha quedado así:

Cuartel General (HQ)

Infantería (o "sobrecitos" como escuché por ahí...)

Blindados

Artillería

Ingenieros (o zapadores)

Exploradores

Helicópteros de Ataque


Lo que me tiene algo liado es el asunto de las congruencias insecto/unidad para hacer los cambios correspondientes; teniendo en cuenta los movimientos y "habilidades" de cada bicho y las características de cada una de las unidades representadas, yo pienso que el pareo debería ser así:

Cuartel General / Abeja
Infantería / Araña
Blindados / Hormiga
Artillería / Mariquita
Ingenieros / Escarabajo
Exploradores / Saltamontes
Helicópteros / Mosquito

Sin embargo, no quiero ser absoluto al respecto y me gustaría saber si alguien tiene alguna opinión distinta, antes de hacer las asignaciones y el trabajo de maquetación/fabricación correspondiente.

Saludos.



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Diseñando un juego de mesa / TIKI-TONGA (by Rayo Azul)
« en: 01 de Junio de 2013, 16:46:57  »
Sólo quiero presentar, de algún modo más o menos gráfico, el desarrollo hasta la fecha de mi nuevo proyecto “Tiki-Tonga”… el asunto es que he dado algunos guiños de él por twitter, pero igual imagino que a más de uno le puteará un poco no saber de qué va todo este asunto.

El juego va de una mecánica general de gestionar una mano de cartas, de jugar cartas desde esa mano, robar cartas desde un mazo de juego común (o de las cartas jugadas por otro jugador) y al final de cada ronda puntuar con las cartas jugadas en frente de uno.

Hasta ahí sencillo. La cosilla picante viene cuando cada carta jugada puede valer 1, 2, 3 ó 5 puntos (o el doble de cada puntaje antes dicho) dependiendo de las características secretas otorgadas por otro tipo de cartas a cada jugador… y que las cartas de juego tienen resultados distintos por ambos lados y que por lo tanto se pueden enseñar/ocultar dependiendo de nuestra propia estrategia. Lo anterior quiere decir que una carta que para un jugador puede valer 5 puntos por el lado A y 2 por el lado B, para otro jugador puede valer 1 por el A y 10 por el B, por lo que será muy importante ocultar las características propias e intentar deducir las de los demás jugadores.

Con Tiki-Tonga he querido hacer un juego de ocultación, engaño, faroleo y fastidio moderado. El nivel de azar está ligado al robo de cartas únicas desde un mazo y en tal sentido es simétrico para todos los jugadores.

Todo lo anterior con un colorido y exótico tema de máscaras tiki e islas misteriosas de los “mares del sur”.


Detalle de una de las ayudas que debí realizar durante las primeras etapas de la fase diseño para clarificarme respecto a las combinaciones de colores y máscaras que debía tener cada carta en ambas caras… Ufff!


Las 63 cartas tiki (cartas de juego) son únicas (todas diferentes) y tienen resultado pr ambos lados. En resumen, son 126 máscaras distintas, 6 tipos diferentes de ellas y en 6 colores posibles, distribuidos en todas las combinaciones posibles entre corona, rostro y barbilla


Estas cartas secretas (con dorso común para ocultar el resultado “boca abajo”) se llaman alo-alo y señalan el atributo de color de cada jugador


Estas otras cartas secretas (lava-lava) señalan el otro atributo secreto de cada jugador que es su tipo de máscara tiki


Estas son la fichas tonga, las cuales tienen el objeto de darle más vidilla al juego, con ellas se pueden alterar algunas reglas normales para producir efectos especiales como la posibilidad de robar cartas de la mano de otro jugador, cambiar o intercambiar manos completas, descubrir atributos de otros jugadores, etc… Sin embargo, acceder a ellas tiene un coste…


Estas son las fichas honu. Se entrega una de ellas al jugador que gane una ronda de juego; en una partida normal, gana el primer jugador que logre obtener 3 de estas fichas


Detalle del reverso que tuve al momento de fabricar las fichas honu. Es una tontería, pero le da un acabado genial


Como habrán notado, aún falta disponer físicamente de las cartas; esto es porque las pedí en PrinterStudio y aún no las he recibido. Pedí dos copias, ya que tengo comprometidos a unos ludo-amigos (Emilio_FK de la BSK y red_fcampos, también de la BSK y además titular de el blog “El meeple chileno”) para que me ayuden con el testeo (obviamente sin remuneración alguna, aparte del honor de figurar en los créditos, jajaja).


Puedes ver el artículo original en mi blog, haciendo clic aquí: http://tomassinionthewind.wordpress.com/2013/05/31/desarrollo-del-proyecto-tiki-tonga-2/

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De jugón a jugón / Distintos tipos de reglamentos
« en: 26 de Mayo de 2013, 18:08:23  »
Cada juego tiene sus reglas, ese es el principio general de la reglamentación y normativa lúdica, y en ese sentido existen tantas reglas como juegos hay. Hasta ahí la simpleza de un axioma.

Dichas reglas pueden transmitirse por tradición oral, deducirse a partir de los componentes y algunas otras formas, sin embargo la de mayor valor es el legajar dichos conjuntos de normas en un texto redactado al que se suele llamar "reglamento", "reglas de juego", "instrucciones de juego", etc... Personalmente prefiero la palabra reglamento.

Si bien es cierto y como dije en un principio, existen tantos reglamentos como juegos hay, mi poca (incluso cuestionable) experiencia en juegos de mesa y sociedad, me dice que en los términos más generales posibles, se pueden encontrar dos tipos de textos reglamentarios:

1. El reglamento "Deductivo & Ejecutivo", de carácter breve, acotado, preciso y sencillo, generalmente muy apoyado en lo gráfico y orientado a describir lo justo y necesario (casi siempre prescindiendo de lo "temático") para poder comenzar a jugar a la brevedad posible. Es casi referente de los "fillers", pero también es posible encontrar este formato en otros juegos, de preferencia euros de macánicas y componentes sencillos.

2. El reglamento "Descriptivo & Directivo", de carácter más o menos extenso y que suele "narrar" en términos más o menos detallado, todos los aspectos del juego. El formato clásico es, generalmente: una "Introducción" detallada del tema del juego y cómo éste se gesta, además de incluirse sus características generales (edad recomendada, duración de la partida, cantidad de jugadores, etc); una descripción de todos los "Componentes"; la organización de dichos componentes previo a la partida o "Setup"; un "Desarrollo de la Partida" donde se describen las mecánicas con lujo de detalles y ejemplos, cómo se hacen los turnos, las acciones de los jugadores, las interrelaciones entre éstos, las mecánicas accesorias (combate, viaje, negociación, etc...); luego un apartado completo con "Condiciones de Victoria, Término de la Partida y Puntuación"; además, generalmente, suelen incluirse "Apéndices" con reglas avanzadas, opcionales, detalles de algunos componentes, consejos, etc... A veces también el diseñador decide incluir algunas "Notas de Diseñador", con detalles sobre la gestación del juego, la historia del tema que lo argumenta y algunas otras cosas relativas a su proceso de desarrollo, horror para algunos y delicia de otros...

Como diseñador "indi", puedo decir que siempre he preferido el 2do. formato, ya que su desarrollo e hilación ayuda mucho a resolver las diferentes fases del trabajo de diseño y en virtud de ello el texto se va articulando de esa forma a medida que uno desarrolla el conjunto.

El primer tipo de formato descrito, si bien es cierto parece más sencillo, me ha resultado todo un desafío aparte de realizar en mi último diseño... parece algo inexplicable, pero saber separar y organizar en un todo comprensible y didáctico el grano de la paja, resulta (al menos para mi) todo un reto.


Tal vez alguien quiera dar a conocer su opinión al respecto, sus preferencias por uno u otro formato o quizás proponer alguna otra clasificación al respecto... el hilo es de ustedes.

Saludos  ;)

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Citar
“Sabíais que los 7 enanos del famoso cuento Blancanieves, no eran más que una de las seis familias de enanos que residían en las inmediaciones del bosque encantado… Pues la tradición cuenta que en las oscuras simas de la Colina del Mirlo, ubicada en lo más profundo del bosque, existe un diamante negro que es material de leyenda; codiciado por cada clan y familia enana desde los más tempranos albores de la ancestral raza. En la actualidad, las seis familias que tienen sus moradas en la Colina del Mirlo, comentan que por fin, luego de generaciones y generaciones de excavar en las entrañas de la montaña, las vetas parecen indicar que la morada del aquel diamante se encuentra más cerca que nunca…”

Deep Greed  se trata de un juego de mesa en la corriente de los eurogames, en el cual, 2 a 6 jugadores representarán, cada uno, a alguna de las 6 familias de enanos que se disputan el encontrar y conseguir el Legendario Diamante Negro de la Colina del Mirlo. Para hacerlo, deberán picar y excavar en las profundas simas de la colina para ir formando túneles, galerías, yacimientos y piques que les permitirán conseguir valiosas gemas de colores, y con ello, incrementar las posibilidades de hayar y hacerse con el Diamante Negro, cuya extracción final representa la victoria del juego.

El sistema de juego resulta de una combinación de varias mecánicas conocidas, dentro de las cuales destacan la colocación de losetas (las cuales representan las minas excavadas bajo la colina), colocación de trabajadores (enanos mineros) y el juego en una suerte de mancala llamado “mankala enano” que permite definir en cada turno de jugador un color regente y cierta cantidad de puntos de acción.

Cada jugador contará con una reserva de 7 enanos mineros (trabajadores) y en cada uno de sus turnos deberá añadir una nueva loseta (extraída desde una pila boca abajo), la cual expandirá el entramado de túneles y galerías que irán conformando el complejo minero. Cada vez que un jugador coloque alguna de las losetas señaladas como yacimientos o piques, podrá reclamarlas colocando enanos sobre ellas (1 para los yacimientos y 2 para los piques).

La gracia del juego recide en lograr conectar los yacimientos reclamados propios con piques también propios, por medio de túneles, con la finalidad de extraer gemas de colores en los yacimientos y luego acarrearlas hacia los piques para poder extraerlas hacia la superficie, con lo cual se ganan puntos de búsqueda, los cuales permiten acercarse al Diamante Negro.

Sin embargo la extracción de gemas desde los yacimientos y su acarreo hacia los piques no será algo sencillo; en cada turno, luego de colocar la nueva loseta, el jugador deberá hacer una jugada en el mankala enano, a través del cual se definirá un color que regirá durante el turno de ese jugador (el color de la casilla en la cual sea puesta la última piedra del grupo de piedras re-distribuidas, semejante a un rondel) y también una cantidad de puntos que permitirán realizar ciertas acciones condicionadas al color regente, por lo que habrá que tener mucho cuidado en cada movimiento que se realice en esta parte del juego.

Los puntos de acción que se definan para cada turno en el mancala enano se utilizan a continuación para:

- Extraer gemas del propio color (del color del jugador) o del color regente en los yacimientos propios.
- Mover gemas del propio color o del color regente por los túneles de la mina.
- Intercambiar enanos mineros (trabajadores) propios por los del jugador que utilice el mismo color que el regente del turno.

Al final de cada turno, todas las gemas que hayan conseguido alcanzar cualquier loseta pique que se encuentre reclamada por algún jugador, pasan a la reserva de gemas de colores de cada jugador correspondiente y consiguen puntos de búsqueda conforme a la cantidad de gemas obtenidas y a los colores de ellas, teniendo en cuenta que las gemas del color propio otorgan puntos adicionales, las de otros colores puntúan normal y las del color contrario al del jugador otorgan puntos negativos (con esto. Resulta importante añadir que en su turno, cada jugador es libre de mover cualquier gema del color regente o del propio en la dirección que desee, incluso a los piques de otros jugadores para meterles gemas del color contrario con ello restarles puntos).

Una vez que un jugador ha alcanzado los puntos de búsqueda suficientes para “hayar” el Diamante Negro, entonces se pasa  a una etapa nueva del juego, la cual entra en escena dicha gema legendaria y entonces los jugadores deberán competir para acarrear dicho diamante hasta alguno de sus piques. El jugador que lo consiga (con las mismas reglas que el movimiento de las demás gemas) se alzará con la victoria. El plus para el jugador que encuentra el Diamante Negro en la etapa anterior, será que aparte de los puntos de acción que consiga en el mancala enano en cada turno, también podrá añadir gemas de su reserva personal para conseguir más de éstos puntos y con ello mejorar las posibilidades de lograr acarrear el diamante hasta alguno de sus piques.

El título Deep Greed, que en una traducción desde el inglés quedaría algo así como “Profunda Codicia”, hace referencia a las altas dosis de fastidio (puteo), tanto sobre las losetas como en el mankala enano , que serán necesarias entre los jugadores para lograr conseguir hacerse con el Diamante Negro, en las profundas entrañas de la Colina del Mirlo.

Eso sería una breve sinopsis de los aspectos más relevantes de las mecánicas del juego y sobre el tema éste… Y ahora, unas fotitos:

Una muestra ilustrada del los componentes del juego en su conjunto; las gemas son cuentas de bisutería en acrílico de diferentes colores

Detalle de la colocación de losetas y trabajadores (enanos mineros); cuando tomé esta foto, las gemas aún eran de cartón y los enanos meeples del Carcassonne

Detalle del mankala enano, lugar donde sucede una parte importante de la acción del juego y que añade una importante cuota de fastidio y astucia. Al rededor corre el track de puntos de búsqueda. Esta fotografía fue tomada antes de cambiar los cubos de colores del inGenius por gemas acrílicas


Los vínculos de descarga del reglamento y de los componentes, más una breve reseña sobre la participación de este juego en el VI Concurso de Creación de Juegos de la Ciutat de Granollers 2013, en la entrada original en mi blog:

http://tomassinionthewind.wordpress.com/2013/04/29/deep-greed-la-codicia-de-los-enanos-y-mi-participacion-en-granollers-2013/


Muchas gracias y espero que lo disfruten.

Rayo Azul  ;)

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Temática / Diferentes juegos de trenes
« en: 24 de Abril de 2013, 21:45:24  »
Este hilo lo he iniciado en virtud de una entrada que recientemente he publicado en mi blog:

http://tomassinionthewind.wordpress.com/2013/04/24/trenes-que-hacen-choo-choooo/

Sin embargo no es que quiera hablar aquí sobre mis proyectos ni tampoco utilizar esta plataforma como escaparate, de lo cual ya se me ha acusado en algún otro foro por ahí, ya que para eso habría utilizado el sub-foro "Diseñando un juego de mesa", que es por donde me muevo habitualmente.

Lo que quería destacar para someter a debate y opiniones es la cantidad de series y mecánicas existentes para un tema de juego común: los trenes.

Que yo sepa existe la serie 18xx con juegos de mecánicas similares basadas más en la especulación financiera que en aspectos netamente ferroviarios.

También los hay otros, digamos menos duros, que se basan en la construcción de redes ferroviarias.

Pero que yo sepa, no hay juegos que se basen en el desplazamiento de trenes (locomotoras arrastrando x cantidad de carros) por un tablero con una red ferroviaria predefinida (ya establecida) en el cual sencillamente los jugadores deban conducir sus trenes a través de los itinerarios, tramos y estaciones sorteando túneles, puentes, empalmes, tornamesas, problemas en las vías, etc... para llevar distintos tipos de cargas a desde y hacia diferentes lugares. Será mucho pedir.

Antes que alguien diga nada, quisiera representar que este juego NO sería el Ticket to Ride, en el cual los trenes, en lugar de desplazarse por las vías, en realidad las ocupan estacionariamente... se trata de un juego divertido, pero sólo con mucha imaginación logra evocar la emoción de las ruedas sobre los rieles.


¿Existe el juego que busco?


Queda el hilo a vuestra disposición, maquinistas de pro...

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Kedadas / Juntada MAGALLÁNICA + parrillada + birras
« en: 16 de Abril de 2013, 21:46:48  »
Hola a todos,

inicio este hilo para invitar a cualquier besekero que venga por estos lares a quedarse en mi casa y pasar una estupenda quedada de juegos (de mi ludoteca) con muchas posibilidades de echar alguna carnecita a la parrilla y disfrutar unas cervezas, por uno, dos o más días; son todos bienvenidos.

Si estás pensando en viajar a la patagonia austral del sur de Chile no lo pienses dos veces y contáctame a través de un mensaje privado.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Pues eso. Saludos.


Parrillada a la chilena en el patio de mi casa




Parque Nacional "Torres del Paine"

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Reseñas escritas / SAGALAND (Reseña)
« en: 01 de Abril de 2013, 17:41:55  »

Aquí estamos en presencia de un juego antiguo, simpático y divertido. Una entretenida invitación a pasear por las deliciosas avenidas y senderos del Bosque Encantado, ubicado entre la aldea y el castillo… todo aquello, por supuesto, en el atemporal y vasto reino de Fantasía.

El juego está orientado al público menor y en términos generales utiliza mecánicas de progreso en un circuito y de memoria, que inesperadamente se convierten en todo un desafío.

Se trata de un juego de componentes y temática sumemente atractivos, que a mi modo de ver las cosas, es ideal para “introducir” a los más pequeños al “mundillo”, ya que a la vez que también resulta entretenido para un adulto, enseña las mecánicas más básicas de los juegos de mesa: memorizar y avanzar casillas con resultados de dados.

El modo de juego es sencillísimo, el conjunto incluye trece pinos con una imagen diferente oculta en sus bases, aquellos árboles se disponen aleatoriamente junto a ciertas casillas marcadas. Los jugadores comienzan desde el pueblo y avanzan por el circuito de casillas lanzando dos dados cada vez, cuyos resultados pueden sumarse para avanzar el total de casillas o usarse separados para mover hasta 2 veces en el mismo turno. Cada vez que un peón cae en una casilla asociada a uno de los pinos, el jugador tiene derecho a mirar en secreto la imagen de la base; paralelamente, en la casilla correspondiente al castillo, hay un mazo con trece cartas boca abajo salvo la superior que muestra su anverso; cada una de estas cartas corresponde a una imagen de un cuento de hadas asociado a cada una de las imágenes de los pinos. Cuando un peón alcanza la última casilla del castillo (marcada con una llave) tiene derecho a proclamar en cual de los pinos se encuentra la imagen asociada a la carta superior del mazo; si al comprobar aquello ambas imagenes se corresponden, entonces el jugador se queda con la carta y se revela la siguiente… el asunto interesante es que ¡como cuesta acordarse en cuál de los trece árboles se encuentra cada imagen! Si el jugador falla, entonces vuelve a la casilla de inicio (aldea) y la carta en la parte superior se voltea y pasa al fondo del mazo, revelándose entonces la siguiente.

Los peones de los jugadores pueden moverse a su antojo por el tablero, yendo y viniendo, retrocediendo incluso y tomando cualquiera de las múltiples bifurcaciones que existen en el bosque encantado (siempre, eso sí, respetando las reglas de movimiento antes mencionadas).

La partida termina una vez que se han reclamado exitosamente todas las cartas del mazo en el castillo, momento en el cual se cuentan las cartas en poseción de cada jugador. El jugador con mayor cantidad de cartas gana la partida.

El juego incluye ciertas reglas especiales y opcionales que permiten “utilizar magia”, generalmente apuntadas a permitir movimientos especiales en el tablero, como dirigirse automáticamente a ciertas casillas y otras cosas por el estilo.

La versión más actual del juego, por lo menos la editada por la casa alemana Ravensburger, incluye un peón especial de color rojo, denominado en el reglamento incluido (en alemán) como “Fee” (Hada). Lamentablemente en las reglas en español e ingles disponibles en la BGG no mencionan nada al respecto, por lo cual no tengo ni la más peregrina idea de qué se trata (si alguien lo sabe, por favor me lo dice).

Partida con mi hija de 3 años. Este juego es ideal para familiarizar a los más pequeños con las mecánicas más sencillas: roll & move y memoria

SAGALAND (Enchanted Forest)

Autor: Michael Matschoss/Alex Randolph
Editorial: Ravensburger
Año: 1981
Cantidad de jugadores: 2-6
Tiempo estimado: 30′ (aunque la experiencia dice que más)
Edad recomendada: 6+


Reseña original: http://tomassinionthewind.wordpress.com/2013/04/01/sagaland-o-el-bosque-encantado/

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Quería poner esto en el sub-foro de Mecánicas, pero no me ha permitido crear un tema nuevo  ???

Esto tiene su raíz en otro hilo (http://www.labsk.net/index.php?topic=103466.0), pero he decido ponerlo en uno aparte a ver si logró captar un poco más de audiencia que la habitual.

El asunto es que estoy creando un juego de piratas en el cual cada jugador posee una "Guarida" representada por una carta única, la cual sólo conoce el jugador correspondiente. Sin embargo las reglas incluyen la posibilidad de que un jugador pueda/deba desprenderse de dicha carta y que ella termine en las manos de otro jugador.

Del mismo modo, cada jugador posee un "mapa del tesoro" representado por otra carta única pero fácilmente asociable a cada jugador ("Mapa del Tesoro del jugador Azul", "Mapa del Tesoro del jugador Naranja", etc...). Las reglas también incluyen la posibilidad de que estas cartas terminen en manos de otros jugadores.

Lo anterior permite que si algún jugador logra captar en su propia mano las cartas de guarida y de mapa del tesoro de otro jugador, entonces podrá jugar ambas simultáneamente para ver la posibilidad de "robar el tesoro" de otro jugador.

En tal caso, el jugador del color correspondiente a la carta de "Mapa del Tesoro" revelada, deberá declarar si la carta de "Guarida" asociada a su tesoro corresponde efectivamente o no a la suya, de ser así, este jugador pierde su tesoro a manos del otro, pero existe la posibilidad de que aún coincidiendo ambas cartas, el jugador afectado lo niegue, debido a la importancia sustantiva que tienen las monedas de oro guardadas en las guaridas para el conteo final de puntos de victoria.

Al respecto, he decidido incluir una sugerencia en las reglas sobre que cada jugador debería escribir en secreto el nombre de su respectiva "Guarida" y revelarlos al final de la partida, pero aún así, algún jugador poco serio podría cargarse la partida, además, nunca me ha gustado el recurso ese de anotar antecedentes secretos en un papel para cautelar información importante.

¿Alguien conoce algún recurso, mecánica o alternativa posible para solucionar o mitigar esta cuestión?

Muchas gracias y saludos.

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Sondeos / Metajuegos, ¿existen?
« en: 12 de Febrero de 2013, 03:20:40  »
Estaba paseando por la BSK cuando me encontré con un hilo llamado: ¿Juegos que contienen otros juegos? (http://www.labsk.net/index.php?topic=103995.0).

Antes de revisarlo pensé que trataba de "metajuegos", es decir juegos dentro de otros juegos, ya sea metidos como mecánica, o bien, como "huevo de pascua" (algo así como cuando en el GTA te pillas un vídeojuego como el Galaga).

¿Existen los metajuegos en los juegos de mesa?

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Diseñando un juego de mesa / Marea Negra (de piratas va la cosa)
« en: 04 de Febrero de 2013, 19:21:22  »

(Este hilo proviene desde aquí: http://www.labsk.net/index.php?topic=103454.msg1047103#msg1047103)

Siguiendo con la fiebre creadora del Verano, se me ha ocurrido desarrollar un proyecto para un juego sencillo (muy en plan Bang!) sobre piratas... el cual no pretende ser el juego definitivo de este tema ni tampoco ser una simulación histórica, sino un "Filler+" que reúna la mayoría de los clichés piratescos y que sea divertido de jugar.

El juego dispondrá de un tablero general y de dos mazos de cartas, sumando un total de 162 cartas.

El primer mazo será "de juego" y el otro de "Mercancías/Botines".

El mazo de juego incluirá la mayor cantidad y tipos de cartas, hasta ahora: de capitanes, puertos, banderas (de nacionalidad y las temidas Jolly-Roger), tripulaciones, embarcaciones, guaridas y de combate.

Cada jugador (3 a 6) comienza de 2do. Oficial en un barco del tipo más básico (sin carta), comerciando entre los diferentes puertos, sin embargo al poco andar deberá revelar sus intenciones, amotinar la tripulación, hacer caminar por la plancha al ex-capitán y tomar su lugar para dedicarse a la piratería.

El juego irá principalmente de "gestión de mano", la cual tendrá más o menos cartas disponibles, dependiendo de las cartas de capitán (pata de palo, parche, garfio, loro, mono, catalejo dorado, etc), de la embarcación, de la tripulación y alguna otra, pudiendo retener desde 3 cartas hasta 10.

Con dichas cartas habrá que asaltar embarcaciones mercantes, arrivar a diferentes puertos, atacar a otros jugadores, ocultar el tesoro, encontrar tesoros de otros jugadores,
etc...

Los asaltos a embarcaciones mercantes se resolverán mediante tiradas de dados y modificadores, lo cual dejará la posibilidad de capturar barcos asaltados para ir cambiando y mejorando el navío pirata (o corsario). Los barcos disponibles serán (hasta el momento): balandro (nave básica, sin representación como carta), goleta, fragata, bergantín y galeón.

Las nacionalidades de inicio serán español, inglés, holandés y francés. En principio se podrá fondear en cualquier puerto, pero una vez convertido en pirata, sólo se podrá fondear en puertos a cuya nacionalidad no se haya atacado (aún); sin embargo habrá algunos "puertos libres".

Los botines serán en oro (representados por fichas/moneda) y en cartas de mercancías, las cuales pueden ser ocupadas por la embarcación o cambiadas por oro en los puertos.

A medida que el jugador lo estime conveniente, podrá ir enterrando el oro ganado en su respectiva guarida, ya que cuando otro jugador ataque su embarcación y la derrote, entonces él ganará todo el oro acumulado en ella. Sin embargo también existirá la posibilidad de que otro jugador llegue a encontrar el mapa con la ubicación del tesoro de otro jugador...

Los combates entre jugadores, en lugar de definirse a través de dados, se desarrollarán con las cartas de combate en la mano de cada jugador.


Esa sería una sinopsis breve de como intentaré desarrollar el proyecto; por supuesto se trata de una lluvia de ideas y de momento puede participar en ella cualquier otro compañero, ya sea con ideas, críticas, correscciones o ayudas.

La mayoría de los clichés piratas intentaré retratarlos a través de una carta específica; hasta el momento tengo éstos:

Mapa del tesoro (capitanes)
Pata de palo (capitanes)
Garfio (capitanes)
Parche (capitanes)
Sombrero de plumas (capitanes)
Catalejo dorado (capitanes)
Garfio (capitanes)
Loro (capitanes)
Mono (capitanes)

Guarida pirata (una para cada jugador)
8 Jolly Rogers (banderas pirata)
Patente de Corso (una para cada nacionalidad)
Figura de mascarón de proa (figurehead)
tatuajes navales (para tripulaciones)
Ron (como cliché y como mercancía)
Grog
Sopa de tortuga
Las ratas abandonan la nave (superstición)
El Jonás (superstición)
El "Flying Dutch" (superstición)
Oro azteca maldito (superstición)
Motín a bordo
2do. Oficial traidor
Caminar por la plancha
Velamen negro
Santa Bárbara
Sirenas
Canción Pirata
Parlai
Fuerte costero
Convictos (tripulación)
Prófugos de la justicia (tripulación)
Marineros (tripulación)
Marinos expulsados y desertores (tripulación)
Artilleros veteranos
¡Barco a la vista! (Combate)
¡Fuego! (Combate)
¡Al abordaje! (Combate)
¡A todo babor! (Combate)
¡A todo estribor! (Combate)
¡A toda vela! (Combate)
Niebla (Combate)
Arrecifes (Combate)


No sé si se me escapa alguno... podría ser "El cofre del muerto" o algún otro.

El tablero sería algo así:

Tamaño: 39x19,5 cm



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Cajón de sastre / Ayuda sobre banderas y embarcaciones de época
« en: 04 de Febrero de 2013, 15:52:03  »
Sé que hay muchos besekeros muy aficionados de la historia y que estarán gustosos de ayudarme con cierta información relativa a lo que ya he puesto en el título.

Pues eso, el asunto es que necesito saber cuáles eran las banderas representativas de España, Inglaterra, Holanda y Francia durante la "época de oro" de la piratería (la del Mar Caribe).

Fijando, por decir tal vez un disparate, el año 1590, según lo que he "investigado", serían éstas:










Además, si alguien pudiese definir cuatro "niveles" de embarcación desde lo más sencillo a lo más grande, de la misma época y que se hayan utilizado en piratería, sería una maravilla.

De antemano, muchas gracias.

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Como señala el título, "Belvedere" es una muy libre (y personal) interpretación de la obra homónima del artista e ilustrador holandés Maurits Cornelis Escher y del juego de cartas "Love Letter" del diseñador Seiji Kanai.

Aunque podéis ver una reseña más completa en mi blog, el asunto va de que a pesar de ser el "Love Letter" un juego que califico como muy bueno, el tema no me gustó nada y, principalmente, encontré que el sistema de puntuación resultaba algo insulso, así que aprovechando que a mi mujer le había gustado mucho y me pidió que me fabricara uno, me hice a la tarea de hacerlo, no sin antes adaptarlo a mi muy personal (y exquisito) gusto, XD.

La cosa es que siempre me había molado mucho el concepto y la obra artística en general de Escher y desde hace tiempo quería inventarme un juego basado en ella, al cual le llamaría "Belvedere", por aquella interesante obra suya:

Belvedere (1958)

"Belvedere" es un concepto arquitectónico de estirpe italiana que quiere decir "Bella Vista" y se aplica a aquellas piezas, generalmente ubicadas en alguna altura o nivel superior, desde las cuales se puede apreciar el bello paisaje que las rodea. Esto puede ser una terraza, un mirador, un minarete, etc...

El juego, en principio y en un concepto muy general, debía ir de entrar y salir por puertas y ventanas, subir y bajar escaleras, al revés y/o al derecho, todo en un sentido parecido al de la obra "Relativity" (del mismo artista) para ser el primer jugador en alcanzar el sitio más alto o "Belvedere".


Relativity (1953)

Sin embargo la idea nunca llegó a cuajar bien y al final decidí dejarlo en el cajón por si algún día la idea maduraba por si sola.

No recuerdo cuándo o cómo llegué a relacionar ese antiguo concepto de juego con la readecuación de reglas que iba a hacerle al "Love Letter" por la petición de mi mujer, pero el asunto es que en dos noches ya tenía el asunto resuelto, el reglamento redactado y las cartas maquetadas... El hecho que la litografía de Escher presentara 8 personajes al igual que el juego de Kanai fue una serendipia notable.

Una de las modificaciones más interesantes es, como ya he mencionado, en el sistema de puntuación del juego: he fijado el número de rondas en 4; en lugar de otorgar al ganador de cada ronda un mero contador, cada jugador puntúa con su última carta en la mano, colocando un contador sobre el personaje de su última carta en la mano. El proceso se repite en las cuatro rondas y al final se suman los puntos obtenidos por cada jugador, obviamente gana el que tenga el mayor puntaje total... sin embargo, he interpuesto la regla de que no es posible puntuar sobre personajes en que el mimso jugador ya haya puntuado en alguna ronda anterior, lo cual, de acuerdo a las pruebas que he hecho, otorga un giro bastante divertido a la experiencia de juego.

El tema es cosa aparte. Aunque está tan pegado como en el "Love Letter", creo que he logrado que le infiera un tenor distinto a la partida:

Lo que se propone es retener la carta que represente al personaje que tenga la posición más aventajada en el belvedere ilustrado por Escher, por lo que la numeración y puntaje de las cartas va en ese sentido:

1. El Condenado, que nunca más verá el hermoso paisaje.
2. El Loco, que pudiendo hacerlo, prefiere concentrarse en pensamientos abstractos.
3. La Cortesana, que aun queriendo ver el paisaje, se detiene en la deliciosa conversación.
4. El Cortesano, que aun disfrutando de la conversación, se adelanta ansioso para ver el paisaje.
5. El Duque, que aún en frente de aquellas maravillas, piensa en asuntos terrenos.
6. El Asesino, que casi en el nivel más alto, se concentra y repasa su plan.
7. El Bufón, que incluso más arriba que el asesino, inocentemente se anima en guiarlo hacia su víctima.
8. La Prometida, que ajena a todo lo terreno, se maravilla ante el espectáculo visual y no precibe la tragedia de su inminente destino.  

Así como de acuerdo al tema, la puntuación del juego está relacionada con la litografía en si, las acciones de las cartas están ligadas a la interpretación de los acontecimientos que allí se muestran y en tal sentido he intentado que reflejen aquello: el inminente asesinato de la prometida del duque a manos de un sicario que es guiado, a base de engaños, por el propio bufón de la corte.

Sin embargo debe notarse que si bien la mayoría de las cartas respeta las reglas originales del juego de Kanai, he hecho algunas modificaciones que deben ser tenidas en cuenta.

Espero que lo disfruten.




Reseña original en mi blog: http://tomassinionthewind.wordpress.com/2013/01/26/belvedere-notas-de-diseno/

Descargas directas:
Reglamento: https://www.box.com/s/hki71oafg690hoiqv0wq
Componentes: https://www.box.com/s/8loc8ewedfxtiexetbl1

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