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Temas - Rayo Azul

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De jugón a jugón / Geocaching & Boardgames
« en: 28 de Abril de 2012, 18:08:19  »
¿Te gusta el geocaching?, ¿no sabes qué es eso?, ¿sabías que existe un juego de mesa sobre geocaching?

Pues yo he descubierto esta actividad de ocio alternativo al aire libre desde hace poco, y también he descubierto que tal juego sí existe. En mi blog he colgado una pequeña reseña al respecto.

http://tomassinionthewind.wordpress.com/2012/04/28/geocaching-boardgames/

Saludos.

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Al final lo he hecho (http://www.labsk.net/index.php?topic=85467.0), y modestia aparte, creo que me ha quedado de muy buen nivel, tanto en concepto artístico como en el diseño de mecánicas, sin embargo las pruebas de juego tendrán la última palabra sobre eso.

En mi blog he hecho una breve reseña respecto del juego, su génesis y algunas imágenes, a la que se puede acceder siguiendo el siguiente vínculo:

http://tomassinionthewind.wordpress.com/2012/04/26/akallabeth-la-ruina-de-numenor/

Saludos.


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Sondeos / AKALLABÊTH, ¿mola este tema?
« en: 18 de Abril de 2012, 02:01:06  »
Abro este hilo con la intención de hacer un breve sondeo acerca del título AKALLABÊTH...

¿Os suena en algo?

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Habiendo visto (o no) el spoiler anterior, ¿ya sabíais algo sobre el Silmarilion, la caída de Númenor y/o la Segunda Edad?

¿Le daríais una oportunidad a un juego con dicho tema?

Gracias por vuestras desinteresadas respuestas.

Hasta pronto.




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De jugón a jugón / TWILIGHT STRUGGLE ¿qué quiso decir JFK?
« en: 05 de Abril de 2012, 02:51:22  »
Now the trumpet summons us again—not as a call to bear arms, though arms we need; not as a call to battle, though embattled we are—but a call to bear the burden of a long twilight struggle, year in and year out, "rejoicing in hope, patient in tribulation"—a struggle against the common enemies of man: tyranny, poverty, disease, and war itself.

Lo anterior corresponde al párrafo 22 del famoso inaugural address dictado por John Fitzgerald Kennedy el 20 de enero de 1961.

Una traducción bastante popular al castellano es esta:

La trompeta nos convoca de nuevo, no para alzarnos en armas, aunque las necesitaremos; no para ir a la batalla, aunque ya estemos en guerra; sino para que soportemos la carga de esta larga lucha crepuscular...

Por lo menos es la traducción utilizada para el último y ansiado lanzamiento de Devir, tan comentado desde hace bastante tiempo en la blogósfera jugona, pero... ¿es acaso el término "lucha crepuscular" una traducción realmente interpretativa de lo que quería expresar el Presidente Kennedy?

Pues a mi me parece que no. Twilight quiere decir, por lo menos en su traducción más sencilla, efectivamente "crepúsculo"; sobre el término Struggle no hay duda: lucha, refriega, confrontación, etc...

Desde el punto de vista de la topografía militar, crepúsculo es una condición de visibilidad que se produce de la luz solar residual una vez que su fuente (el sol) se encuentra debajo de la línea del horizonte; dependiendo de la posición del sol con la tierra, el crepúsculo se sucede en tres fases: civil, náutico y astronómico. Y se produce dos veces al día: matutino y vespertino.

Desde el punto de vista anterior, una interpretación como crepúsculo matutino (o amanecer), no tiene sentido alguno. La frase podría tomar validez, si se la interpreta por su manifestación opuesta, el ocaso, o a través de una interpretación más libre, como "lucha del final de los días" o "lucha del final de los tiempos", como podría deducirse si se toman en cuenta las repercusiones que podría haber traído una 3ra. Guerra.

Sin embargo ya he mencionado que el término crepúsculo es la traducción más literal y sencilla (o barata) del término "twilight". Recuerdo de pequeño que estaba de moda una serie que por lo menos a suramérica llegó con el nombre de "La Dimensión Desconocida", cuyo título original era "The Twilight Zone", cuya interpretación correcta era "La zona donde no llega la luz", lo que es bastante ilustrativo de los alcances interpretativos del término "twilight". Dadas las características de la Guerra Fría y la importancia que cobró durante ella la inteligencia a través del espionaje y la manipulación de esferas políticas y estratégicas a nivel global (manipulación bastante sucia muchas veces como el patrocinio de guerras en el tercer mundo, surgimiento de gobiernos golpistas, etc...), me atrevería a sugerir que la interpretación correcta de las palabras de Kennedy sería algo como "lucha en la penumbra", "lucha en las oscuridad" o incluso "lucha siniestra".

Bueno, en mi humilde opinión; queda abierto el hilo a la discusión.

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Hola amigos besekeros.

¿Les gusta el Jungle Speed?, pues ahora mismo me encuentro diseñando un juego de mecánica similar, pero que propone un nuevo reto a los nervios de los jugadores, al que he bautizado como "Heraldica" (sí, así mismo, sin la tilde).

Heraldica tiene una colección de 140 cartas, de las cuales 128 corresponden a las cartas normales de juego (de las cuales no hay ninguna igual a otra) y las 12 restantes son cartas especiales que incorporan diversas alteraciones a las reglas.

Las cartas normales representan diversos escudos nobiliarios (blasones) diferenciados unos de otros por la forma (silueta del escudo), el campo (configuración interior), esmaltes & metales (diversos colores del escudo) y por los tenantes (animales que sostienen el escudo por sus costados).

A grandes razgos, el juego trata sobre que los jugadores (al igual que en Jungle Speed), deben coger un testigo de madera al centro de la mesa cuando se producen ciertas coincidencias en las cartas a medida que se van revelando; los jugadores que pierden en estos retos se van quedando con las cartas que ya se han jugado, ganando finalmente el primer jugador en desacerse de todas sus cartas.

El conjunto resulta bastante bonito y colorido, artísticamente hablando.

Hasta el momento tengo listo el concepto artístico y las reglas (que pueden descargar siguiendo el vínculo de más abajo), faltando sólo terminar el diseño y maquetado de las 140 cartas (ufff).

Espero poder traer pronto más noticias al respecto.

Descargar el reglamento (PDF): http://www.mediafire.com/?eb7od6r56pfh6ow

PS: por favor colgar en este hilo las posibles opiniones, comentarios y críticas. Siempre son bienvenidas.


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Creo que lo primero sería admitir y reconocer que este proyecto nació como el intento de hacer una versión fake de un juego de Reiner Knizia llamado Indigo. En ese orden de ideas, el juego mantendría la mecánica de colocación de losetas hexagonales sobre un tablero también hexagonal para ir configurando un entramado y nudoso sistema de “caminos” para desplazar sobre ellos diferentes gemas de colores; el ingrediente fake sería la inclusión de una mecánica de subastas para definir el orden en que sucederían los turnos dentro de cada ronda y que la ambientación hindú sería cambiada por una de enanos bajo un concepto runepunk (como el estilo de enanos de Warhammer).

Sin embargo y como sabrán aquellos que gustan de la creación y diseño de boardgames, suele ocurrir que con muy poco esfuerzo, una idea, por pequeña que sea, puede llegar a convertirse en un monstruo, así como el consabido efecto “bola de nieve”. Pronto una nueva idea llevó a otra y en un par de días había decidido prescindir del tablero, de los hexágonos y de Indigo en general; el proyecto había cogido alas propias… pero de eso hablaré cuando publique las notas de diseño.


DWARVEN TUNNELS (Reseña)

“(…) Los muy conocidos 7 enanos del cuento de Blancanieves son más que una de las seis familias de enanos que mantienen sus estancias al interior de la Colina del Mirlo, en lo más profundo del bosque encantado (…)”.

Lo anterior es el concepto que da pie al tema del juego (el cual no tiene ninguna otra referencia a los cuentos de hadas más que aquella), en el cual, dos a seis jugadores representarán a una de esas familias de enanos (cada una representada por un color diferente) y cooperarán/competirán para hallar el legendario Diamante Negro de los Enanos en los túneles, grutas, galerías, cámaras y chiflones más profundos de los niveles inferiores de las minas que recorren todo el interior de la Colina del Mirlo.

A través de una mecánica de colocación de losetas, los jugadores irán creando y ampliando los niveles inferiores de la mina. Cada loseta representa un túnel, una galería o una cámara, dentro de las cuales cobran gran importancia aquellas que contienen yacimientos de donde son extraídas (puestas en juego) las fichas de diamantes de colores, y aquellas otras que señalan las diferentes bahías de elevación por dónde los jugadores podrán evacuar las gemas obtenidas y de aquel modo poder puntuar en el marcador general.

La mecánica principal del juego se sujeta en el uso de un motor de puntos de acción materializado por una especie de mancala modificado con el cual, aparte de definirse la cantidad de puntos de acción que el jugador dispondrá para dicho turno, también define cuál de los seis colores que el juego implementa (azul, rojo, amarillo, verde, púrpura y naranjo), regirá el turno. Aquellos que conozcan la mecánica de un mancala ya sabrán que cada movimiento afecta la totalidad del juego, cambiando las condiciones de éste a cada oportunidad, como en un cubo rubik (manteniendo las diferencias, obviamente).

Con los puntos de acción disponibles, el jugador debe definir las acciones que realizará durante su turno, las cuales son, principalmente:

- Controlar losetas de yacimiento a través de la colocación de 1 monigote (meeple) sobre ellas (cada jugador dispone de 7 monigotes de su color), y/o…
- Controlar losetas de bahía de elevación con la colocación de 2 monigotes (uno que cargue y otro que reciba en los niveles superiores) y/o…
- Poner en juego nuevas fichas de diamantes en las losetas de yacimiento bajo su control, las cuales sólo podrán ser del color regente del turno o del color del jugador, y/o…
- Mover la fichas de diamantes de color (del color regente o del color del jugador) a través de los túneles de la mina, y/o…
- ¡Intercambiar de lugar monigotes puestos en juego! (los suyos por los del jugador del jugador cuyo color sea el regente del turno).

Por supuesto cada acción tiene distintos costes en puntos y cada jugador deberá decidir bien cuales serán sus movimientos en cada turno.

Sin embargo eso no es todo, ya que los jugadores no sólo deben hacer llegar a sus propias bahías de elevación los diamantes de su mismo color, ya que también se pueden hacer llegar los demás diamantes tanto a las bahías propias como a las de los otros jugadores, considerando además que para cada color se han definido puntajes extra e incluso puntajes negativos para el conteo general de puntos de victoria (distintos a los puntos de acción).

Con respecto a los puntos de victoria (parciales), cada jugador comienza desde cero (en un marcador numerado de 0 a 60), sin embargo existe un diamante especial de color negro que es el objetivo real del juego. Este diamante especial se ubica en la mitad del marcador de puntos y ante ciertas situaciones específicas podrá ir avanzando por el marcador. El primer objetivo del juego para cada jugador será dar alcance a dicho contador con el suyo propio, ganando (y perdiendo) puntos parciales en cada turno por efecto de obtener diamantes de color en el juego sobre las losetas. El primer jugador que alcance en el marcador general al contador del diamante negro habrá hallado al mítico Diamante Negro de los Enanos; sin embargo si ningún jugador logra hacerlo antes de que éste llegue a la casilla N° 60, el diamante se perderá, finalizando la partida sin ningún ganador, por lo que en cierto modo, los jugadores deberán fastidiarse entre ellos, pero guardando un margen que permita que el diamante negro no se ponga muy fuera del alcance.

Una vez que el contador del diamante negro haya sido alcanzado por un jugador, éste pasará del marcador general a ubicarse sobre el juego en las losetas; a partir de ese momento, los jugadores deberán competir por hacerlo llegar hasta alguna de las bahías de elevación bajo su control. El jugador que lo consiga habrá ganado la partida, pero aquello no será tan sencillo, ya que para esta etapa del juego, el motor de acciones dejará de ser el mancala y pasará a ser materializado por las propias fichas de diamante que cada jugador haya conseguido durante la partida, otorgando más puntos aquellas del color del jugador que haya encontrado el diamante negro.

Eso con respecto a la mecánica principal y las mecánicas accesorias. Sólo espero haber logrado diseñar un juego en el cual fastidiarse entre los jugadores sea lo principal (espero que sin llegar a enojarse) y que en un clima de competencia (80%) y colaboración (20%), constituya una fuente de diversión grata y sana (o tal vez no tanto).

PS: no apto para ser jugado con la parienta.

Ahora algunas imágenes de los componentes:


El marcador general del juego con su mankala enano


Una loseta de yacimiento


Una loseta de bahía de elevación


Una loseta de las normales


Ejemplo de una ficha de diamante de color


Concepto de cómo deberían ser los monigotes de enano minero

Espero haber logrado un juego interesante con un concepto agradable. He intentado incluir mecánicas originales en un conjunto que se preste para un puteo supremo. Ojalá les guste el juego, yo he disfrutado mucho diseñándolo.

Para poder ver la reseña original (con algunos enlaces de referencia extras) y el link correspondiente para descargarse el reglamento y la maqueta de los componentes, puedes hacerlo desde mi blog (Tomassini on the Wind Games) o dándole al siguiente enlace:

http://tomassinionthewind.wordpress.com/2012/03/15/168/

Como siempre, cualquier comentario o crítica es bienvenido. Saludos.

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En mi país (Chile), dentro de las posiciones sociales más acomodadas se considera de mal gusto nombrar a un hijo con nombres anglosajones si se lleva apellido hispano. Por ejemplo si mi apellido es Díaz, no podría llamar a mi hijo "Byron", "Jeremy", "Bryan", "Jonnathan", etc. Sería algo de sumo mal gusto. Sin embargo en las familias con menor educación proliferan dichos nombres, al parecer esta gente piensa que suenan mejor, fenómeno que ami parecer es el resultado de un arribismo sumamente desperfilado. No conozco la realidad de otros países, pero aquí es así.

Eso con las personas, pero he de confesar que al momento de bautizar un juego, primero se me vienen a la mente nombres en inglés, los cuales a su vez generalmente terminan venciendo en cada proyecto. A modo de ejemplo, a continuación voy a listar todos mis proyectos, incluso los abandonados, para ilustrar de mejor modo la cuestión:

-Barlovento (español).
-Nantucket (inglés o amerindio).
-Sodor Railways (inglés).
-Castelfonso de Vallenegro (español).
-Arkham Express: Terror Ancestral (inglés y español).
-Literati (¿?).
-Graveyard Thieves (inglés).
-Ticket to Ride "Railmaster" (inglés).
-Kubbada Kazabba (enano).
-CarcasZombi (francoafricano).
-9 Hectáreas (español).
-Freelance (inglés).
-Black Harvest (inglés).
-Swamp Snacks (inglés).
-¿Dwarven Tunnels? (inglés).

Lo que intento representar, y más allá de eso, comprender, es si acaso esa tendencia a los nombres en inglés se trata sólo de un intento subconciente de universalización de un juego o no será sencillamente otra manifestación de un esnobismo mal orientado, similar al descrito al comienzo de esta entrada. Si he de ser sincero, debo reconocer que me parece que por algún extraño motivo, en ocasiones los nombres en inglés me resultan más atractivos, y por lo tanto, con mejor proyección o expectativas, luego, más aventajados...

¿Pero será esto una práctica finalmente útil? Pregunto porque a su vez he notado cierta tendencia en aquellos mercados en el idioma al cual "aspiramos", que contrariamente están prefiriendo para los nombres de juegos las leguas o lugares distintos al inglés (o alemán, qu para los títulos me parece absolutamente horrible), ya que aquello confiere cierto "exotismo" a los títulos ("Tikal", "Macao", "Borneo", "Santiago de Cuba" o los mismísimos "Agrícola", "Puerto Rico" y "Carcassonne").

No queriendo ser concluyente al respecto, sólo finalizaré con algunas preguntas y dejo el hilo abierto:

¿Qué opinan al respecto?

¿Hacia dónde va la tendencia actualmente?

¿Sería necesario o producente preferir títulos en el idioma nacional?



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Novedades / Actualidad / INDIGO, de Reiner Knizia (Ravensburger)
« en: 24 de Febrero de 2012, 16:53:40  »


Mirando el úmero especial de la revista WIN, sobre Nüremberg, me ha llamado la atención sobremanera este juego (incluso no siendo fan ni de Knizia ni de los abstractos).

Aparte de lo que se puede ver en la página de Cubo Magazine (http://cubomagazine.com/?p=5985), ¿alguien tiene alguna otra información sobre este juego?

Saludos.

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PREÁMBULO

Si he de ser sincero, creo que lo primero sería admitir que mi intención inicial era diseñar filler… resulta que hace algunos días atrás estaba mirando el vídeo de Cinco Minutos por Juego del Banjooli Xeet, del besekero Chemo, y me dije: - quisiera diseñar un juego como éste-. Obviamente no me refería a hacer un juego de carreras y magia vudú, sino que a un juego original y sencillo… con una ambientación exótica…

Por lo exótico, contaba como inspiración con uno de los lugares posibles de visitar en mi  juego “Black Harvest”: el sitio era "el Solar de las Ranas", locación bastante interesante en ese proyecto. Sin embargo no sabía lo complicado que es hacer un juego sencillo, aunque suene a contradicción. Hacer un filler es complicadísimo e incluso me parece que ni siquiera lo he logrado, o en el mejor de los casos el resultado de esto está muy en el filo entre lo filler y un juego de fondo. La sensación debe ser muy similar a lo que siente un escritor de novelas de largo aliento cuando intenta escribir un cuento; como ya saben, mis trabajos anteriores (Nantucket, Castelfonso de Vallenegro, Black Harvest), no han sido proyectos para juegos de media hora propiamente tal.

Swamp Snacks (Bocadillos del Pantano), debía ser un juego corto, de colocación de losetas en el cual despreocupadas ranas (tipo meeple) saltaran de una loseta a otra comiendo insectos y escapando de los depredadores… una especie de Carcassone pantanezco si se quiere… esa era la idea inicial.

Hasta ahí todo bien, pero en adelante las cosas se iban a descontrolar un poco, tal vez principalmente por una de las premisas básicas que me fijé y que era mi inquietud de desarrollar una mecánica de movimiento a base de la relación entre los resultados posibles de un D6 y las casillas tipo HEX (de haxágonos), es decir, si te sale un seis sales por tal lado del hexágono y si te sale tres, por otro lado. De allí se suscitaban dos problemas principales:

Como iba a ser un título para P&P (Print and Play o PnP si prefieren), cortar las ¿80?, ¿90?, ¿100? losetas hexagonales iba a convertirse en un factor negativo al momento de fabricarse el juego, amén de que dicha situación espantaría a los posibles interesados.
 No me convencía la idea de dejar todo el movimiento al azar de los dados, por lo cual debería inventar un sistema para controlar el azar del juego en por lo menos un 75%.

Al final me decidí por utilizar losetas cuadradas con colocación formato Carcassone (que ya tenía maquetadas para el CarcasZombi), pero el asunto de la relación entre los D6 y la cantidad de lados para el movimiento se iba al tacho. ¿Qué diablos hacer?, sencillo, a la mierda. Sería una pega, pero bueno, de recortar hexágonos en cartón piedra ni hablar. Así, decidí asignar a dos de los cuatro costados de las losetas, resultados de D6 independientes (el 3 y el 4); los otros dos costados deberían llevar resultados dobles (1-2 y 5-6). Todo eso iba impreso en las losetas para hacer más ágil el juego. Para reducir el azar de los dados, cada jugador llevaría tres D6 de distintos colores de los cuales podría escoger un resultado a través del juego de cartas de acción robadas desde un mazo de uso común para todos los jugadores. A todo lo anterior añadí el asunto de ganar puntos de victoria cazando insectos y apareándose con otras ranas; y la posibilidad de perderlos siendo víctima de las serpientes acuáticas que viven en el estanque de las ranas; aspecto del cual brotó otra pega: ¿sería un juego con eliminación?

Como la respuesta de la pregunta anterior era que no, se me ocurrió implementar una mecánica accesoria de evolución de renacuajos para reemplazo de las ranas muertas, colgándome del asunto del apareamiento. Sin embargo veía como la idea original de hacer un filler se me estaba escapando de las manos.

Con los componentes del juego ya diseñados y maquetados, pero aún con el reglamento a medio editar, comencé a darle vueltas a una idea que me había sugerido el besekero Brackder en el foro de la BSK (http://www.labsk.net/index.php?topic=81759.msg851270#msg851270), sobre la posibilidad de mantener la relación entre los D6 y las losetas cuadradas por medio de su disposición en “columnas desplazadas” en media loseta una de otra. Recordé una terminología forestal para referirse a la plantación de árboles en una disposición similar y decidí llamarle de ese modo: losetas en “tresbolillo”. Aunque se trata de un tipo de colocación bastante exótico, me decidí a implementarlo, por lo que tuve que re-diseñar y re-maquetar todas las losetas y re-plantear las reglas de colocación de ellas. Así mismo debí implementar un componente nuevo que sirviera como referencia para determinar el movimiento por la nueva disposición de las losetas, ya que al quedar éstas con seis losetas aledañas (una poa arriba, otra por abajo y dos por cada costado), se hacía impracticable el señalar los bordes con los resultados asociados a los dados.


EL JUEGO

Swamp Snacks trata entonces de sobrevivir en un pantano siendo una rana, pero va más allá de eso, ya que también trata sobre disfrutar la vida en términos batracios, es decir echarse tantas libélulas a la boca como sea posible y aparearse como si no hubiese un mañana. La premisa fundamental es moverse por sobre las hojas de nenúfar ya que debajo de ellas se encuentran las voraces serpientes acuáticas.

El tablero de juego es de tipo dinámico, ya que se va formando de modo azaroso-estratégico a medida que los jugadores van añadiendo nuevas losetas. Un turno de juego se define, en términos generales por: la colocación de una nueva loseta robada al azar y la disposición de un nuevo elemento de fauna sobre ella si es el caso (loseta marcada), con lo que podría ser una rana hembra, una libélula, un huevo bonus o una serpiente acuática; luego el movimiento de la rana respectiva por medio del azar de los dados controlado por la gestión de las cartas en la mano y finalmente la resolución de las consecuencias de dicho movimiento. Como ya se ha dicho, se han agregado además algunas mecánicas accesorias como alternativa al movimiento: la evolución de renacuajos para reemplazo de las ranas muertas y también la posibilidad de acosar a las ranas adversarias con un tipo de serpiente controlada por cada jugador e implementada con el simple afán de aumentar el puteo en la partida.

Al término del turno del jugador que ha colocado la última loseta que compone la superficie del estanque de las ranas, se comprueban los puntos de victoria obtenidos por cada jugador y se define el ganador.

 
Ejemplos de losetas


 
Ejemplos de cartas de acción


Nombre: Swamp Snacks
Tipo de juego: azar controlado e improvisación.
Tema: supervivencia en el pantano.
Duración: 45-60 min.
Nº Jugadores: 2 a 4
Edad Recomomendada: 10+
Setup: 5 min.
Dependencia del idioma: sólo el reglamento.
Reglamento: 10 págs.


Para conseguir la maqueta digital del juego (en PDF) o para ver la reseña original del juego, sigue el siguiente enlace:

http://tomassinionthewind.wordpress.com/2012/02/07/swamp-snacks-aventuras-en-el-pantano-pnp/

Finalmente mencionar que la verdad no sé si a este juego se le puede llamar filler o no, creo que a ustedes les corresponderá decidir aquello.

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Diseñando un juego de mesa / ¿Losetas cuadradas o hexagonales?
« en: 02 de Febrero de 2012, 23:33:30  »
Hola,

Quiero diseñar un PnP en plan filler de colocación de losetas. Me gustaría hacerlo con las losetas hexagonles principalmente por dos motivos:

1. La relación existente en el número de lados con los resultados de los dados de seis caras.
2. El "paisaje" que se va armando no queda tan "cuadrado".

Sin embargo el asunto también tiene sus contras; el principal es que la confección de las dichosas losetas "hex" en cartón piedra (gris creo que lo llaman allá en España) es una verdadera coña :P y no quiero aullentar a nadie.

Las losetas cuadradas, por su parte, no quedan tan mal si pensamos, por ejemplo, en el Carcassone, pero el asunto de la relación D6 y Nº de bordes se va al tacho... de ahí habría que comenzar a considerar aburridos dados de 4 ó excéntricos dados de 8 u 12, idea que no me atrae para nada, ya que el juego incluirá una buena porción de dados de, por lo menos, tres colores distintos.

¿Alguna sugerencia?

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De jugón a jugón / ¿Qué diablos es Kickstarter?
« en: 14 de Enero de 2012, 22:59:53  »
Disculpen lo ingenuo de la pregunta, pero he visto el término en varias partes y no tengo idea de qué se trata. Ayer me llegó un correo de Nevermore Games anunciando que a partir del 3 de febrero abrirán en pre-order de un juego llamado "Caesar Chicken" en Kickstarter y me he quedado colgado (http://nevermoregames.com/index.php/games/chicken-caesar/), es decir, por lo que explican en el correo, se trata de una manera de editar-publicar para aquellos que no tienen los recursos para hacerlo con editoriales tradicionales (o algo así), pero quisiera saber más detalles, ya saben, me gusta eso de la creación y el diseño y tal vez se trate de una herramienta interesante.

Gracias y saludos.

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De jugón a jugón / Can board games improve how we work, think and live?
« en: 12 de Enero de 2012, 11:46:09  »
Buscando imágenes de meeples en la web he dado sin querer con este blog:

http://pinebars.blogspot.com/

Se llama "Pinebars: Applying Board Games Mechanics" y su tema central es la aplicación de mecánicas de juegos de tablero en la vida real (¿?), aunque no lo he revisado a fondo, he encontrado conceptos bastante interesantes; algunas imágenes del blog:







Las imágenes pertenecen a la siguiente entrada:

http://pinebars.blogspot.com/2011/02/workers-select-your-meeting-agenda.html

Si descubro algo más les cuento, saludos.

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De jugón a jugón / Qué significa un símbolo de un león en los juguetes
« en: 25 de Noviembre de 2011, 23:14:43  »
Tal vez no tenga mucha importancia, pero desde hace tiempo tengo la duda.

En los empaques de algunos juguetes he visto un símbolo de la cabeza de un león dentro de un triángulo, generalmente junto a los íconos de seguridad y demás:



¿alguien sabe qué carajos quiere decir el dichoso león?

Gracias de antemano y saludos.

 ??? ??? ???

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Que excelente tema para juegos resultan los trenes, ¡a quién no le gustan los trenes!, para comenzar; ofrecen tantas alternativas como uno pueda imaginar, inspiran aventuras, intrigas, desarrollo, administración, economía, progreso, civilización, etc…

Para los que no lo sepan, Sodor es una isla perteneciente al Reino Unido, la cual está ubicada entre la Gran Bretaña y la isla de Man, y es famosa por su intrincado  y activo sistema ferroviario, que la cruza a lo largo y ancho. Sin embargo resulta gracioso pensar en que si alguien saltara desde un avión en paracaídas sobre ella, dicho individuo caería, irremediablemente en las frías aguas del Mar de Irlanda. ¿Y por qué? Sencillo, la isla de Sodor no existe.

Tal vez sería mejor aclarar que no existe en el mundo real, pero sí que lo fue, en la brillante imaginación del reverendo Wilbert V. Awdry, y aún lo es en el corazón de todos aquellos que amamos las aventuras de Thomas la Locomotora (Thomas, the Tank Engine), las cuales hoy son más ampliamente conocidas por la serie para niños “Thomas & Friends”, pero la cual encuentra sus raíces en una serie de 41 libros de cuentos ideados por el reverendo conocida como “The Railway Series”; cuentos para niños, por cierto, pero ambientados en la muy seria y deliciosa geografía imaginaria que representa la isla de Sodor, tanto así que es posible encontrar una muy variada y detallada cartografía y hasta cierta cantidad de textos “adultos”, de los cuales seguramente es “Sodor: leyendo entre líneas” el estudio más serio que se ha hecho al respecto, es que toda la mitología que rodea a Thomas y la isla de marras abunda en aspectos de lo más notables. Una rápida mirada a uno de los tantos mapas que existen de la isla acusa de inmediato la sensatez y dedicación con la cual fue “construída”. Realmente sorprende su coherencia y su equilibrada empatía con los aspectos geográficos de la región, que la hacen profunda y sumamente verosímil.


Un mapa de la isla cartografiado en japonés

El sólo hecho que en la serie de televisión, por lo menos en sus primeras temporadas, los trenes utilizados fueran manufacturas de Märklin, debe significar algo para más de una persona (lo cual suena bastante extraño si se considera luego que el tren de Thomas que existe en el comercio para los aficionados a los trenes eléctricos es de la marca Bachmann).

Espero que con las líneas anteriores haya logrado quitar a los ojos de algunos cuantos la etiqueta “infantil absurda” que podría tener la franquicia, porque voy a comentarles sobre un proyecto lúdico en el que estoy metido desde hace poco más de un año y que hasta hace muy poco tenía algo (o bastante) abandonado.

No sé si sólo será una impresión mía, pero aunque el Ticket to Ride me parece un juego excelente y que además podría decir que con él entre “oficialmente” a este mundillo de los boardgames, nunca he logrado sentir jugando a él, el argumento que propone; ese cuento del aniversario de la hazaña de Mr. Philleas Fogg y la apuesta del grupo de amigos de recorrer USA en tren.

Tengo entendido que hay otros juegos de trenes, de hecho lo sé, y a montones, pero aunque nunca he jugado a alguno de ellos, tengo entendido que más que nada tratan sobre “administración ferroviaria”, como el Railroad Tycoon, o utilizan los trenes como escenario para otros temas, como el Mystery Express. Desconozco si hay alguno que trate del viaje en tren en sí mismo.

En parte por eso y en parte a mi afición a Thomas the Tank Engine (nacida a través de los juguetitos sacados al mercado por HIT entertainment y que actualmente los distribuye Fisher-Price), decidí crear “Sodor Railways”, el cual intenta retratar, de manera sencilla y animada, los aspectos “tácticos” de la conducción de un tren y la utilización de las vías dentro de un sistema ferroviario intrincado y cerrado.


Logotipo del juego (mantiene el tipo de la serie original)

En “Sodor Railways” cada jugador (2 a 5) ¿encarna? una de las locomotoras “antropomorfizadas” de la serie (Thomas, Gordon, Henry, Edward y James). Cada una de ellas posee características distintas como velocidad (cantidad máxima de casillas ferroviarias que puede evanzar en cada turno), fuerza (cantidad máxima de vagones que es capaz de tirar), temperamento, el cual se representa a través de un dado especial y único asociado a cada locomotora y el cual define la “empatía” de la locomotora con las vías, otorgando más o menos capacidad de cambiar agujas de empalme y de manipular el sentido de los túneles y además, alguna que otra característica especial de cada locomotora.


Dorso de la carta de la locomotora Henry, uno de los cinco "personajes" disponibles

Todo lo anterior con el objetivo de cumplir las distintas misiones de Sir Topham Hatt, representadas en un mazo para robo de cartas, las cuales indican distintos cargamentos que transportar, definiendo de qué tipo de carga se trata (pasajeros, mercancías, animales, mineral o estanques), en qué estación deben ser recogidos los vagones correspondientes y a cuál deben ser llevados para considerar cumplida la misión y cobrar los puntos correspondientes. Adicionalmente existen cartas que disponen el acarreo de trenes especiales como el del Circo y el HMT (Tren de la Reina), entre otros.


Resultados de algunas cartas de control ferroviario

Por medio de cartas también se representan situaciones especiales como averías en las vías y la participación y ayuda de otros personajes de la serie y adicionalmente se ha agregado una mecánica paralela que también sirve para obtener puntaje adicional, la cual es aprovechar los trayectos para recoger y despachar el correo expresso de la isla.


Dorsos de las cartas de eventos en la vía, a la derecha las regulares y luego el de una especial

Eso por ahora. A medida que vaya avanzando en el proyecto iré informando las últimas noticias al respecto, esperando poder finalizarlo cuanto antes… pero sin apuro.


Tablero de juego que representa la isla de Sodor y sus líneas ferroviarias, cabe destacar que éstas son las originales con la única excepción de la línea costera norte (en azul), la cual creé para otorgar más opciones de movimientos al juego.

(También puedes ver esta misma sinopsis, con más imagenes del juego, en mi blog: http://tomassinionthewind.wordpress.com/2011/11/19/sodor-railways-ferrocarriles-de-sodor/)

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Enlaces / TOMASSINI ON THE WIND GAMES, noticias del blog
« en: 17 de Noviembre de 2011, 03:09:41  »
Para todos aquellos que gustaban de mi blog, he de anunciar que éste ha cambiado de dominio, pasando de blogger a wordpress.

Tal como lo he anunciado en mi última entrada en blogspot (http://tomassinionthewind.blogspot.com/2011/11/ultimo-anuncio-aqui-en-blogger.html), el cambio no obedece a problema alguno con el proveedor de blogs, sino a que en Wordpress he hayado una línea editorial, de diseño y de contenidos que fideliza más con mis necesidades y espectativas.

La nueva dirección es:

tomassinionthewind.wordpress.com

Lo siento por las posibles molestias y espero que el nuevo espacio sea de su agrado.

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