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Temas - Rayo Azul

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Variantes / KUBBADA KAZABBA: El Kubb como lo jugaban los Enanos
« en: 15 de Junio de 2011, 04:37:44  »


¿Te gusta el Kubb?

Sabías que el Kubb, tal y como lo conocemos hoy, proviene de un antiguo juego creado por el Pueblo de los Enanos como una forma de zanjar las diferencias entre tribus y clanes (como seguramente ya sabes, los enanos no guerrean entre sí).

Sabías que un equipo de exploración e investigación lúdica de Tomassini on the Wind Games recientemente encontró fuentes rúnicas donde se describe el juego tal y como se jugaba en sus orígenes por este ancestral pueblo.

Aunque parezca una locura, presentamos en exclusiva el juego del "Kubbada Kazabba", conocido también como el "Juego de los Reyes", "Palitroques de Enanos" o sencillamente "Kubbada".

Si les interesa, pueden obtener mayor información en:

http://tomassinionthewind.blogspot.com/2011/06/kubbada-kazabba.html

O descargarse directamente un completo reglamento en:

http://www.mediafire.com/?pfirbji4gtavdv4







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Diseñando un juego de mesa / Lemmings
« en: 26 de Mayo de 2011, 05:17:47  »
Se acuerdan de un juego de Super Nintendo en que había que guiar una hilera de estos bichos por diferentes obstáculos, aprovechando las habilidades individuales de cada uno.

Bueno, no sé por qué me acordé el otro día de estos bicharracos (por cierto, los lemmings son una especie de roedores cuyas colonias, al parecer debido a un fuerte instinto colectivo o mentalidad de enjambre, se avalanzan en una loca e irrefrenable carrera hacia el mar, donde mueren ahogados), pero el asunto es que se me ocurrió la idea de adaptar la mecánica (la del juego SNES) a un boardgame.

¿A alguien se le ocurre una idea general de la que colgarse?

¿existe algo así?

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Materiales, Maquinaria y Accesorios / La poderosa herramienta Dremel
« en: 26 de Mayo de 2011, 04:49:50  »
Hola amigos,

Hace algún tiempo me compré un Dremel (http://www.dremel.com), en realidad de puro caliente, pero pronto comencé a cachar su verdadero potencial, incluso lúdico, ya que para hacer fichas, counters, marcadores y demáses es realmente radical.

Por ejemplo, les muestro dos fotografías que saqué a una prueba que estaba haciendo con mi última creación, Ticket to Ride "Railmaster". Acababa de terminar de hacer con el Dremel mis nuevas AC44CW (modelo de locomotora electro-diesel) azules y rojas, y como ya se había hecho de noche por la luz artificial no pude capturar acercamientos buenos, pero igual se cacha:




Aquí se puede apreciar un pesado tren de 10 vagones negros arribando a la estación terminal en Denver... demasiado tarde para el tren del jugador rojo... ¡lástima!

Este es el kit Dremel que me compré, en verdad lo recomiendo (mostraría los resultados de otro trabajo que hice, pero de momento está bajo la clasificación de SECRETO).



PD: Si quieres saber más sobre Ticket to Ride "Railmaster", asómate por este hilo:
http://www.labsk.net/index.php?topic=69050.msg755974#msg755974 

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Sin duda que Ticket to Ride es un emocionante eurogame de trenes, sin embargo siempre he considerado que realmente no logra inspirar la temática que propone; el rollo aquel del aniversario de la vuelta al mundo en 80 días realizada por Mr. Phileas Fogg y la apuesta de los amigos de completar más viajes en tren, sólo se ve representado por el aspecto artístico de los recursos del juego. Así como en la mayoría de los eurogames la trama resulta un asunto subsidiario para justificar una mecánica sencilla, sólo que en este caso me parece que sencillamente está mal planteada.

En parte inspirado en el juego “Stonehenge” de Río Grande Games, en el cual tres diseñadores crearon tres juegos distintos utilizando los mismos componentes; y también basado en un proyecto que tengo bastante avanzado, pero en período de carpeta actualmente, al que llamo “Sodor Railways”, me he lanzado hace algunos días atrás en la aventura de, con los mismos componentes que vienen en la caja del Ticket to Ride original (América), componer un tema y mecánica nuevos en un sistema de juego alternativo. El producto ha sido Ticket to Ride “Railmaster”, en donde, con un par de adiciones mínimas y muy sencillas de conseguir, he construido un juego de transporte ferroviario a través de los Estados Unidos de América (y sur de Canadá), donde 2 a 5 jugadores compiten por ser el más acertado al momento de administrar sus recursos (dos locomotoras). En pocas palabras, propone un nuevo sistema de juego, más orientado a la administración lógica de trenes y utilización de las vías disponibles, que a la mera captura de casillas de modo más o menos estratégico.

TICKET TO RIDE “RAILMASTER”:
Tipo:                           eurogame.
Tema:                          ferrocarriles.
Tiempo de juego:           45-90 minutos.
Setup:                         5 minutos (o menos).
Jugadores:                    2-5 (mejor con 3-5).
Edad:                          10+

Puedes descargar el PDF de las reglas desde MediaFire siguiendo el link del banner correspondiente en mi blog:

http://tomassinionthewind.blogspot.com

Espero que como yo puedan sacar nuevo provecho del siempre fiel Ticket to Ride; sus comentarios, opiniones y críticas son siempre bien recibidos y muy importantes para mi, por favor no olviden hacerlos.


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Conocen el juego "Stonehenge"; en resumen se trata de que con los mismos elementos, tres diseñadores hicieron tres juegos distintos... o algo así por lo que leí.

Bueno, se me ocurrió hacer algo similar con otro juego, es decir, inventar un tema y mecánica nuevos, pero con los mismos elementos, sin adiciones de hardware (a lo sumo sustracciones)

El resultado, ¿cómo debería llamarse conceptualmente?, ¿rediseño?, ¿fake?, ¿remake?, ¿cover?, ¿remasterización?... ¿existe denominación para algo así?

Sólo eso, de momento... dependiendo de los resultados les cuento cómo me fue.

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De jugón a jugón / Guerra del Anillo
« en: 19 de Mayo de 2011, 23:52:16  »
Alguien tiene o sabe de alguna tarjeta de referencia rápida "homemade", buena, para este juego (porque la que viene es horrenda).

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De jugón a jugón / Ticket to Ride llega al iPad
« en: 19 de Mayo de 2011, 23:33:37  »
Pues eso, aquí tienen el lino:
http://static.daysofwonder.com/c/0064fmq/en/

Con este y Small World ya van dos de DoW para esta plataforma.

¡Quiero un iPad!

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Mecánicas / Juegos de IMANES
« en: 15 de Mayo de 2011, 19:38:56  »
El otro día escuchaba en un podcast de "Ojo al Dado" sobre un juego llamado "El Laberinto Mágico" (o algo así), el cual usa se vale del magnetismo de imanes para crear laberintos aleatorios en cada oportunidad.

Recuerdo que de chico tenía un juego de trivias de Matchbox, sobre un tal ¿Uri Geller?, un tipo que se decía podía encontrar con poderes especiales yacimientos minerales y también podía doblar cucharas con la mente (como en The Matrix). En todo caso creo que al final todo terminó en que se trataba de un timo. Bueno, volviendo al juego, usaba como fichas para los personajes unos cubiletes transparentes con un pequeño imán colgado en su interior con forma de flecha; el tablero era un mapa del mundo dividido en cuadrículas, debajo de éste había cierta cantidad de piezas metálicas que al agitar el tablero cambiaban de posición. El asunto es que había que desplazarse por el tablero de marras con las fichas antes descritas (que si mal no recuerdo se llamaban "sensotrones"), contestando trivias geográficas, cuando un sensotrón se acercaba a una cuadricula con "tesoro", el imán en su interior lo apuntaba. El asunto es que era bastante genial el asunto. Lamentablemente desde hace mucho que no lo veo, seguramente no haya sobrevivido alguno de los "aseos generales" de mi santa madre.

¿Existen más juegos así?

¿Fabrica Matchbox boardgames aún?




(aquí lo pillé en el BGG http://www.boardgamegeek.com/boardgame/17058/uri-gellers-strike)

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De jugón a jugón / ¿Cuál es el origen del Meeple?
« en: 15 de Mayo de 2011, 16:52:23  »
Hola amigos, una duda, ¿cuál es el origen del meeple?, ¿Carcassonne?

Gracias.

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Diseñando un juego de mesa / Dudas con presentación a editorial
« en: 14 de Mayo de 2011, 18:18:52  »
El 31 de marzo de 2011 envié dos paquetes certificados con un CD con los archivos informáticos necesarios para realizar una maqueta de pruebas de un juego que diseñé hace algún tiempo, junto con las respectivas cartas de presentación e instrucciones de maquetación impresas, además de los medios de contacto conmigo.
Los destinatarios eran Edge Entertainment y Editorial Devir, ambos de España.

A la fecha no he recibido respuesta alguna, por lo que les envié un mail con la carta y las instrucciones adjuntas y además los links correspondientes para descargar los archivos desde MediaFire.

Pregunta para mis amigos besekeros: ¿he sido inoportuno?, ¿debí haber esperado más?, ¿será mejor que me olvide?...

Muchas gracias por sus respuestas.

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Diseñando un juego de mesa / Castelfonso de Vallenegro
« en: 08 de Mayo de 2011, 01:07:27  »
Hola amigos, he comenzado a preparar mi nuevo juego original, su nombre será "Castelfonso de Vallenegro", un juego de terror gótico en el cual intentaré recrear la emoción de explorar e investigar en las callejuelas de un pueblo maldito, en un mundo medio victoriano, junto a un grupo de valientes, con la finalidad de hallar la guarida de alguno de los 7 señores oscuros y acabar con él.

Para mayor información visita mi blog:

http://www.tomassinionthewind.blogspot.com



Y que la noche no os alcance fuera...

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Diseñando un juego de mesa / Ayuda con sistema de lucha
« en: 30 de Abril de 2011, 23:43:03  »
Hace un tiempo hice un rediseño del Arkam Express (http://www.labsk.net/index.php?topic=66903.0 y también http://www.labsk.net/index.php?topic=67168.0), al que llamé Arkham Express "Terror Ancestral", me quedó bien bonito, pero el sistema de lucha me falla; resultaba demasiado descompensado a favor de los personajes de los jugadores. Hace poco lo rehice, pero me parece que resulta medio engorroso por la cantidad de dados necesarios.

Si alguien quiere, puede descargar el juego en http://www.mediafire.com/?t7t60peq2irtt, para echarle una revisada y si se les ocurre algo me lo dicen.

Por mi parte, he probado con las siguientes alternativas:

1. Utilizar los mismos dados, pero en vez de contabilizar el total, se ordenan de mayor a menor y se compara resultado por resultado, eliminándose los dados perdedores de cada parte (personaje y monstruo) y siguiendo los asaltos con los dados que vayan quedando. El primero en agotar sus dados pierde. El jugador comienza a perder puntos de salud/cordura a medida que le queden tantos dados como contadores. Armas y magia sirven para repetir resultados fallidos.

2. Personaje y monstruo lanzan un único dado, el resultado se suma a su respectivo puntaje (personaje: contadores de salud/cordura, cantidad de dados de lucha obtenidos en la tirada de dados de acciones; monstruo: nivel impreso en la ficha, resultado obtenido en el dado al momento de ser invocado y cantidad de dados de monstruo obtenidos en la tirada de dados de acciones). se obtiene la diferencia entre ambos y dicho valor se resta al perdedor para el siguiente asalto. El personaje pierde contadores de salud/cordura en cuanto su puntaje sea re3ducido a la cantidad de contadores correspondientes existentes en su tarjeta. Armas y magia se suman al puntaje en el asalto en que sean ocupadas.

Ah, casi lo olvidaba, la gracia es mantener los elementos del juego como están, a fin de no tener que volver a editar más que las reglas.

Gracias por la colaboraciones...

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Enlaces / Ludos & Musicae
« en: 27 de Abril de 2011, 03:15:28  »
Hola amigos,
dado el fracaso de mi foro anterior "Música y Juegos" (http://www.labsk.net/index.php?topic=66904.0), me embarqué a título personal en un artículo al respecto, al que llamé "Ludos & Musicae", creo, bastante entretenido y hasta útil.

Puedes verlo directamente en mi blog:
http://www.tomassinionthewind.blogspot.com

o bien descargarlo en formato PDF en:
http://www.mediafire.com/?zxvp9h8dyhn0uw3

P.S.: en todo caso muchas gracias a WKR por su dato sobre descargas de música de vídeojuegos y al usuario Krivalis por darme a conocer a "Midnight Syndicate".

Hasta pronto.

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Manualidades / Taller: Cómo hacer AE “Terror Ancestral” de lujo
« en: 17 de Abril de 2011, 00:36:14  »
Hola, en el presente taller mostraré cómo convertir el Arkham Express “Terror Ancestral” desde estímulos binarios para informática (vamos, archivos PDF), hacia un boardgame físico, según mi experiencia, para lo cual dividiremos el trabajo en tres talleres:

1.0: Maquetando los elementos descargables
1.1: Caja y contadores
2.0: Peones (Dremel Requiered)

¡Manos a la obra!

1.0   “Maquetando los elementos descartables”

Elementos necesarios:
- Computador con conexión a internet.
- Impresora inkjet color.
- Hojas tamaño carta o A4 (aquí en chile está más extendido el papel carta, por lo que las matrices las hice en ese formato, pero no debería haber problema para imprimir en A4, de hecho el reglamento lo imprimí en A4 y quedó de pelos).
- 1 pliego de cartón piedra de mediano grosor (2 ó 2,5 mm), creo que en España lo llaman “cartón grís” o “cartón de proyecto”, no estoy seguro, pero es el típico para este tipo de asuntos.
- Cuchillo cartonero (cutter).
- Regla metálica.
- Cinta adhesiva doble contacto “sellocinta” (esta es la marca).
- Cinta adhesiva de embalaje transparente.



Proceso:
Primero hay que descargar los imprimibles del juego desde el banner correspondiente en: http:www.tomassinionthewind.blogspot.com. Asegurarse de haber bajado los seis archivos en PDF (Reglas, Tablero, Tarjetas de Personaje/Monstruo, Fichas Portal/Monstruo, Fichas Arma/Magia y Contadores, aunque como veremos más adelante, recomiendo prescindir de éstos últimos).
Luego imprimimos los documentos en las hojas carta o A4, con la calidad que prefieran de acuerdo al acabado que quieran darle al juego.
Luego cortamos los bordes exteriores de todos los recortables, ciñéndonos lo más posible a los márgenes; en el caso de las fichas NO CORTARLAS individualmente aún, sólo la tableta completa de cada encarte.
Ahora agarramos el pliego de cartón piedra y lo cortamos en dos, una mitad la usaremos para pegar en ella los imprimibles y la otra para proteger la superficie de corte (si disponen de un vidrio para esta tarea, tanto mejor).
Aquí viene mi mayor descubrimiento: cuando pegamos sobre el cartón, generalmente lo hacemos con goma o encolando, lo que provoca arrugas y ondas en la superficie y también que el cartón se combe (¡horror!); otra alternativa es con pegamento en barra, pero este a la larga permite que se despeguen las puntas y luego todo el resto (¡un asco!); una opción podría ser el pegamento en spray, pero es caro y no óptimo (solución intermedia); finalmente y lo mejor que había encontrado era imprimir en hojas autoadhesivas, pero resulta carísimo. Sin embargo descubrí que cubriendo las superficies con cinta adhesiva doble contacto (ojo, no esa gruesa como goma eva, sino una que deja sólo la película adhesiva), el papel normal queda igual que el papel adhesivo, con algo de paciencia, pero mucho más barato. Bueno, cubrimos las superficies posteriores de todos los recortes que acabamos de hacer y los dejamos aparte, sin retirar todavía la película que cubre la cara B de la cinta.



Posteriormente, uno por uno y con mucho cuidado, distribuimos los encartes en el cartón que reservamos, asegurándose que quepan todos y los pegamos bien pegados. Atento con las fichas Portal/Monstruo, las cuales tienen impresión por ambas caras; para no tener problemas al respecto es mejor considerar una de las esquinas del cartón para este encarte y usarlo como referencia para ubicar bien los reversos (portales). Lo mismo con la ficha de Cthulhu. Aquí hay que tener paciencia, porque al principio cuesta un poco despegar el protector del adhesivo (recomiendo uñas parcialmente largas) para que quede la película pegajosa en el papel, pero al rato uno le encuentra la "maña" al asunto.
Ahora, con la cinta adhesiva de embalaje transparente, cubrimos la superficie de todos los encartes ya pegados (también el reverso de las fichas Portal/Monstruo), con la finalidad de “plastificar” las fichas, extendiendo así su vida útil. Esto debe realizarse con mucho cuidado a fin de que no queden espacios sin cubrir, ni arrugas, ni burbujas (¡escándalo!).
Ahora que todo lo anterior está listo, nos concentramos en la tarea de cortar, utilizando el cuchillo cartonero y la regla metálica. (atento con dañar la superficie de apoyo; hace unos días cortando una pizza el cuchillo atravesó el cartón del empaque y le corté un mantel a mi mujer, casi me golpea).

Et voilà, estamos casi listos, pueden cortar levemente las esquinas de las tarjetas y las fichas para otorgar un acabado redondeado. En cuanto al tablero, se juntan los bordes interiores y está listo para cumplir su función, ahora, si lo quieren plegable, pueden consultar el siguiente tutorial:

http://www.neodroidgames.com/Rpg/Tablero/

Mientras escribía decidí incluir el asunto de los contadores en este mismo taller, vulnerando así la metodología antes señalada, pero permitiendo la jugabilidad a partir de ahora mismo:

Para los contadores imprimibles puedes repetir el proceso antes descrito e incluso los puedes cortar cuadrados, pero te quedarán horribles; si dispones de un sacabocados del tamaño adecuado, tanto mejor, hay unos juegos chinos de sacabocados en distintas medidas que hacen las veces muy bien; recuerda utilizar martillo y una superficie de madera sacrificable para que haga de muerto.
Sin embargo creo que queda mucho (muchísimo) mejor, utilizar cuentas de vidrio con los colores adecuados (éstas que venden en las tiendas de decoración de interiores, jardín, etc). Guijarros arcanos del tamaño adecuado también podrían quedar bien.

Olviden lo anterior, lo mejor son unos cubos de cristal que las mujeres usan para hacerse collares, pulseras y leseras por el estilo; son baratas, existen en casi la totalidad de los colores distinguibles por el ojo humano y el resultado final queda genial.

Proximamente, el Taller 1.1 donde diseñaremos la caja (aunque esto no tiene ninguna ciencia, yo lo hice con la caja del router wi-fi que pusieron en mi casa los tipos de movistar).

Más adelante, Taller 2.0, los peones de los personajes y las virtudes del Dremel para proyectos lúdicos. Por mientras puedes pintar unos cubos (como se ve en la foto) o meeples que te sobren, conseguir unos dados (los de warhammer quedan muy bien por el tamaño) y a jugar.

Gracias por su atención, saludos.

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De jugón a jugón / Música y Juegos
« en: 10 de Abril de 2011, 06:51:27  »
En mi última creación (o mejor dicho, rediseño-rediagramación), incluí en los apéndices del reglamento una lista de sugerencias musicales para escuchar durante la partida; lo anterior me hizo reflexionar al respecto, obviamente no es un tema nuevo y escuchar música especial e incluso crear listas de reproducción ad-hoc es costumbre de muchos, yo mismo comencé haciéndolo hace varios (muchos) años en mis partidas de WH40K, principalmente con soundtracks y metal (Battlefield de Blind Guardian es genial)... hace poco descubrí a Globus y resulta soberbio.

Para TTR también me hice una lista de reproducción con puras canciones, melodías y efectos de sonido inspiradas en trenes, destaca "The Great Locomotive Chase" de Robert W. Smith.

Sobre el juego que comentaba al principio, una versión compacta del Arkham Horror (Arkham Express "Terror Ancestral", un rediseño por Tomassini on the Wind Games del "Arkham Express" de David Willems), utilizo la música de la banda Big bad Vodoo Daddy, una especie de swing moderno que le confiere a las partidas una exitante atmósfera vodoo muy al estilo del malvado de la película La Princesa y el Sapo de Disney. A Night on the Bald Mountain resulta escalofriante, lo mismo que la música de Resident Evil 4 y de Silent Hill, sobre todo Betrayal.

Bueno, espero que los que se animen cualguen aquí su música favorita o sus listas de reproducción para sus juegos, sería interesante y provechoso.

Si quieren descargar el Arkham Express "Terror Ancestral", pueden seguir el hilo correspondiente desde mi blog: http://www.tomassinionthewind.blogspot.com

Saludos.

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