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Mensajes - El viernes toca... JUGAR!!

en: 29 de Agosto de 2022, 17:08:25 16 KIOSKO / Reseñas escritas / PAKAL - Reseña


Novedad de hace no mucho que me he comprado para probar ahora en verano y... bueno... pues no está mal, aunque esperaba un poco más. Eso sí, original es un rato.

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Pakal nos remonta a nuestros tiempos de la infancia (los que ya tenemos canas) pues incluye un elemento de juego muy original que consiste en una cuadrícula de 4 x 4 casillas donde hay una libre y que permite el movimiento de las demás, descubriendo la casilla que hay debajo del hueco y de las casillas transparentes.

Y es que Pakal no es mucho más que eso. Se saca una loseta que contiene 3 símbolos y en 30 o 45 seg (según la dificultad) debemos dejar a la vista esos símbolos. Una vez logrado cogeremos una ficha de símbolo diferente a las que nos han pedido encontrar en la cuadrícula y avanzaremos en un track hasta ese símbolo.

Aunque luego me extenderé en la opinión al final de la entrada, me ha dejado un poco frío. Me lo esperaba más emocionante, pero aún así no está nada mal.

Para 4 jugadores de cualquier edad. El juego va complicando la cuadrícula a quien mejor posicionado está, por lo que se puede jugar con personas con diferentes niveles de juego.

Rápido, sencillo y original, sobre todo la mecánica.


Ficha técnica:

Edición: 2020
Jugadores: 2 – 4
Tiempo: 20 min
Edad: +8
Mecánica: Visión espacial
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 23€ aprox
Editorial: Tranjis Games
https://tranjisgames.com/tienda/pakal/
Autor: Luca Bellini, Luca Borsa
Dibujos: Roberta Esposito y Studio Labo
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/274349/pakal
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1SpUB1gfWeVp2A8YLiCdiX3DEX-tlT27m/view?usp=sharing



Caja y componentes:


El juego viene en una caja quizá un poco más grande de lo esperado al tratarse de un filler, con bastante aire en el interior condicionada al tamaño del tablero, y ya de paso, para justificar precio.


El tablero, ya que hablamos de él, está impreso a dos caras donde lo único que cambia es la disposición de las casillas de símbolos. Es un tanto delgado, aunque resistente, pero promete doblarse fácilmente con el calor o la humedad, pero nada grave.


9 losetas de puntuación con los 9 símbolos del juego, del mismo cartón que el tablero, suficiente...


21 losetas de objetivo, en las que aparecen 3 símbolos en cada una, mismo cartón


El arte del juego es muy vistoso y llamativo, con símbolos que recuerdan a los pueblos de sudamérica (no sabría decir cuáles), de lo mejor del juego.

Y ahora lo novedoso del juego. Cada jugador cuenta con un tablero de plástico, correcto, suficiente, de calidad normal, en el que metemos una de las 4 cartas de patrón de 2 caras.


Sobre este tablero colocaremos losetas de plástico transparentes (32 en total) y del color de cada jugador (12 de cada color, 48 en total)



Por último, se incluyen 4 discos de madera para la puntuación en 4 colores diferentes


Las instrucciones son 4 hojas por las dos caras, ultrasencillas de leer y con ejemplos.

Además se incluye un QR para descargar una aplicación que es un temporizador con música y ambientado en el arte del juego.


Preparación:

Muy sencilla y rápida, se puede jugar casi en cualquier sitio, no requiere mucho espacio

Colocamos el tablero en el centro con las fichas de los jugadores en la casilla de salida.

Se sacan tantas fichas de puntuación como jugadores haya más 3 y se dejan boca arriba al alcance de todos.

Colocamos a mano y boca abajo las losetas de objetivo.

Cada jugador coge un tablero y una carta de patrón. Sobre ella coloca 11 fichas de su color y 4 transparentes de forma que todos los símbolos queden cubiertos.

Preparamos la app y ya podemos empezar



Mecánica:


La partida se juega por rondas hasta que se llega a la condición de final del juego, de la que luego hablaremos.

Lo primero que se hace es dar la vuelta a una loseta de puntuación, que marcará los símbolos que los jugadores deben dejar visibles en su tablero y solo esos, ni uno más ni uno menos.


Después se pone en marcha el temporizador de la app y los jugadores deben mover sus losetas en el tablero descubriendo símbolos hasta conseguir tener a la vista las del objetivo. Puesto que siempre hay una loseta sin cubrir, las losetas adyacentes se pueden mover al espacio vacío.


Cuando un jugador consigue tener los símbolos en su tablero, puede coger una loseta de puntuación, pero ¡ojo!, no puede ser igual que ninguno de los que han salido en la loseta de puntuación.



Cuando el tiempo se acabe, los jugadores moverán sus discos de puntuación al símbolo más cercano de la loseta que han cogido, SIEMPRE Y CUANDO NO SE HAYAN EQUIVOCADO, en cuyo caso no se moverán.


Ahora se produce un ajuste en la dificultad del juego.

Si tu ficha ha cruzado una casilla con unas antorchas, debes sustituir una casilla opaca por una transparente, haciendo que tu labor sea un poco más complicada.

Si por el contrario, no has movido tu ficha de puntuación, sustituye uno transparente por uno opaco.

Así se acaba la ronda y se comienza otra, escogiendo una nueva loseta de puntuación.


Fin del juego y puntuación:


El juego acaba cuando alguien coloca su ficha en las últimas casillas que están sobre un puente.


En ese momento, el jugador que esté más adelantado gana la partida.


Precio:


Precio bastante ajustado para el material que trae (mucho plástico), pero un poco subido para ser un filler, no obstante creo que es bastante acertado.


Curva de aprendizaje:


El juego no tiene ninguna dificultad, se explica y se juega, sin más.


Variaciones y ampliaciones:

No hay variaciones ni ampliaciones (de momento), ni tampoco las necesita. Como mucho puedes hacer que algún jugador empiece con más o menos fichas transparentes si crees que su nivel es menor, por ejemplo con niños.

La aplicación ofrece dos modalidades de juego, con 30 o 45 segundos para resolver el puzle.


Opinión:

El juego me ha dejado un poco frío, esperaba mucho más de él, más risas y más acción, pero no sé, no me ha llenado, la verdad. Aún así no me parece un mal filler, todo lo contrario, está muy bien, pero tengo ya muchos y otros que me dan más vidilla y son menos aparatosos de transportar.

Otra cosa reguleras que le veo es que es para 4 jugadores, por lo que se me queda corto como filler (tema absolutamente personal) y muy fácil y rápido para solo 4 jugadores.

La caja se me hace bola, demasiado grande para llevarlo como filler, pero eso es una manía mía, la verdad.

En cuanto al arte, me parece muy acertado. Los colores llaman mucho la atención y es agradable la estética.

Pero lo que más me llamó la atención sin duda fue la aplicación de la mecánica de puzle con una pieza libre y su implementación. Es de lo más original del mercado y solo por eso ya se merece la atención.

Sin embargo se me hace muy fácil. En las partidas que he jugado (y no somos unos máquinas), todo el mundo, salvo rarísimas excepciones, encuentra con facilidad los símbolos; sobre todo tras la tercera ronda, ya que el tablero es el mismo y no es difícil acordarse dónde están los símbolos.

Una cosa que le veo rara al juego es que no se dice nada de resetear el tablero del jugador, cosa que creo imprescindible, ya que puede que te encuentres con hasta 2 símbolos ya descubiertos, lo cual simplifica enormemente las cosas. Las veces que he jugado siempre hemos reseteado el tablero, pero estoy pensando que sería más difícil si los tableros rularan por los jugadores. Así no se podría recordar la posición de los símbolos y creo que habría más igualdad.

Otro acierto del juego es la presión que se produce cuando acabas el puzle y debes coger una loseta de puntuación. Es posible que te de tiempo a mirar qué símbolo te interesa más, pero lo normal es que te lances a por uno solamente evitando coger un símbolo que ya esté en la loseta de objetivo, cosa nada fácil pues los símbolos se parecen bastante.

Sobre el precio decir que me parece bastante ajustado, ni más ni menos.

Así que como veis pues la verdad que me ha dejado un poco frío y no me encaja con el número de jugadores habitual para fillers, así que creo que, salvo que despunte este verano, va a ir a la casilla de salida.

Pero insisto, no es mal juego, todo lo contrario, de lo más original y también divertido. Seguro que tiene su público, sobre todo familiar, pero no es el mío...

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/07/pakal-un-filler-original.html

en: 25 de Junio de 2022, 09:40:40 17 KIOSKO / Reseñas escritas / EL GRANDE (Reseña)

En mi actual búsqueda de juegos antiguos con éxito, lo vi como novedad en la BGA y, tras investigar un poco por internet las reglas, lo probé y me quedé prendado. Así que empecé una búsqueda por internet para comprarlo.... Agotado. No había manera y mucho menos en español.

Al final lo conseguí por Wallapop de un tipo que lo trajo desde Innsbruck (Austria) para ver si le gustaba a su familia en España, pero parece que no cuajó.

Existe una versión Big Box, pero la que tengo es la primera edición en Alemán.

Adelante reseña

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

El Grande es un juego de mayorías en el que se puntúa en 3 momentos conocidos de la partida todas las provincias de España (que en aquella época eran 9) y con puntuaciones parciales que pueden provocar los jugadores.

En cada puntuación se llevarán puntos los jugadores que tengan mayoría de caballeros (cubitos pequeños) en las regiones.

Los caballeros se introducen en el tablero en función de unas cartas de acción que se elegirán previa una subasta en la que deberemos utilizar una carta con un número. El primero en escoger la carta de acción será el que haya jugado la carta más alta, pero en contra recibirá menos caballeros para mover al tablero.

Y esto, con algunas cosas más, es El Grande. Un juego sencillo de explicar pero complicado de manejar y con bastante miga.


Ficha técnica:

Edición: 1995, con reimpresiones posteriores
Jugadores: 2 – 5
Tiempo: 90 min
Edad: +12
Mecánica: Mayorías, Gestión de mano
Analís / Paralís: Medio
Dificultad: Media
Precio: Variable, solo segunda mano
Editorial: Hans Im Glück
https://www.hans-im-glueck.de/en/games/el-grande-en.html
Autor: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich
Dibujos: Doris Matthäus
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/93/el-grande
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1HsWHKsx1rg3s8FmX-FXOsTlp-zM8OiGm/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Tenemos una caja de tamaño grande (haciendo honor al juego) con bastante aire en el interior, condicionada por el tamaño del tablero.


Como veis, el tiempo no pasa en balde y se notan los detalles de los tiempos pasados, como el inserto de cartón plegable que dura un telediario.

El tablero es bastante grande, robusto y con ilustraciones bonitas, si bien el marcador de turnos que está en Portugal lo afea bastante, aunque es plenamente funcional. En la versión de Devir, este marcador está en la parte inferior, mucho mejor resuelto.


Un defecto Grande en el tablero de esta edición es que no tiene números en el track de puntuación, así que me va a tocar poner algo para que sea más sencillo o dejarlo así y no importan los puntos anotados.


Cada jugador dispone de 1 cubo grande (El Grande) y 31 pequeños (caballeros) en 5 colores y un selector de provincias, que se mueve bastante, la verdad.


También se incluye una enorme figura muy dada a comentarios, para el Rey y una estructura para el Castillo de madera, muy robusta.


En cuanto a cartas hay tres mazos:

Mazo de acciones, que tiene 5 tipos de niveles del 1 al 5


En la parte superior veis la cartas que he maquetado en español con formato de cartas de póker y debajo las originales. Aquí tienes el enlace por si te las quieres hacer. Yo cojo una carta de póker y les meto una funda. Luego pongo la cara y el anverso en la funda y listo.

https://www.dropbox.com/s/vsfh1k2iov0rmj4/El%20Grande%20-%20Cartas%20de%20Accion%20en%20formato%20poker.docx?dl=0

Mazo de cartas de poder, 13 cartas del 1 al 13 en el color de cada jugador


Mazo de provincias


Por último hay dos marcadores móviles que se pueden colocar en el tablero usando unas cartas de acción y que modifican las puntuaciones de las regiones y un marcador de ronda de color negro.



Preparación:

La preparación es sencilla y rápida si tienes los componentes separados por grupos.

Colocamos el tablero con un cubo de cada jugador en la casilla Start. El cubo de ronda se coloca en la ronda 1 y cerca del tablero las cartas de acción en sus 5 pilas.

Se saca una carta al azar del mazo de provincias y se coloca ahí al Rey, después se da una carta a cada jugador y en esa región coloca el Grande y 2 caballeros

Por último, cada jugador coge su mazo de 13 cartas y 7 caballeros que pone sobre la carta de su Provincia inicial, esta será SU CORTE.

El resto de cubos (caballeros) se dejan aparte formando LAS PROVINCIAS

Se decide el jugador inicial y a jugar. En 5 minutos está listo.



Mecánica:

La mecánica es muy simple. Cada ronda sigue el siguiente esquema:

Excepto en la primera ronda, que se elige al azar, el jugador inicial será el jugador que jugó en último lugar la ronda anterior

Ese jugador escoge y muestra una carta de poder, numeradas del 1 al 13. En el sentido de las agujas del reloj, los demás jugadores hacen lo mismo pero sin repetir carta que haya mostrado otro jugador.


Esto marcará el orden en el cual los jugadores van a seleccionar una carta de acción, comenzando por el que tenga el número más alto y continuando de mayor a menor.

El jugador en su turno coge tantos caballeros de las Provincias y los mueve a las Cortes como indica la carta. Cuanto mayor es la carta, más caballeros. Así, la carta 1 proporciona 6 caballeros pero serás el último en jugar y la carta 13 no proporciona caballeros, pero serás el primero en jugar.

A continuación el jugador selecciona una carta de acción de una de las 5 pilas y podrá usar tantos caballeros para moverlos desde las Cortes al tablero como indique la carta (de 1 a 5 caballeros, indicado en la parte inferior izquierda)


Además, si quiere podrá ejecutar el texto de la carta antes o después de mover los caballeros que le indica la carta.


Los Caballeros que se mueven desde las Cortes al tablero SIEMPRE se tienen que colocar en una región adyacente a la del Rey o bien en el Castillo.

Y otra regla importante es que la región donde está el Rey es tabú, nada puede salir ni entrar de ella.


Y con esto acabaría el turno del jugador y pasaría al siguiente realizando una pequeña labor de mantenimiento que consiste en poner nuevas cartas a la vista en todos los mazos de las cartas de acción (del 1 al 5)


Cuando todos han jugado, se avanza el marcador de ronda y el juego se interrumpe al final de las rondas 3, 6 y 9, donde se produce una fase de puntuación.


La puntuación se realiza siguiendo el track de puntuación, donde cada casilla indica una acción


1.- Selección secreta de una región

Los jugadores en secreto escogen una región que será donde irán a parar los caballeros que hayan metido en el Castillo.

2.- Levantar el Castillo

Se levanta el Castillo y se puntúa.

La puntuación se realiza por mayorías. Se mira quién tiene más caballeros y el ganador recibe los puntos de la casilla de más valor.

El castillo ofrece 5 puntos al que más caballeros tenga, 3 al segundo y 1 al tercero.


En caso de empate, la puntuación baja un nivel. Por ejemplo, si hay empate en el puesto 1, ambos jugadores cobran 3 puntos y 1 el siguiente jugador.

3.- Se mueven los caballeros a la región seleccionada en el punto 1

Esto puede modificar mucho los planes de los jugadores y es tremendamente estratégico

4 .- Puntuación de las regiones en orden

A continuación se van puntuando las regiones en el orden del track, al igual que se hizo con el Castillo pero con las siguientes puntualizaciones.

El Grande NO ES UN CABALLERO y no cuenta para las mayorías. Sin embargo, si se tiene la mayoría de una región y se tiene el Grande en ella, se suman 2 puntos adicionales.


También se suman 2 puntos adicionales si se tiene la mayoría de una región donde está el Rey, por lo que si también se tuviera el Grande, se sumarían 4.


En caso de empate en la mayoría de una región, no se aplican los beneficios del Rey y del Grande.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba tras la fase de puntuación después de  la ronda 9. Quien más puntos consiga, será el vencedor.


Precio:

El juego solo se encuentra de segunda mano, por lo que el precio es muy variable. Lo último que se hizo fue una BigBox que tenía un precio elevado, pero tenía varias expansiones. Me resulta difícil decir se es un juego caro o no, la verdad, así que diré que tiene un precio justo.


Curva de aprendizaje:

Es un juego sencillo de explicar pero con mucha carga estratégica. La primera partida sin duda será de aprendizaje y suele tener ventaja quien ya haya jugado, sin duda.

A partir de la tercera partida, ya se conocen bien las cartas y la estrategia cobra mucho más sentido, sobre todo a la hora de coger el primer turno antes de la puntuación ya que te permitirá mover el Rey a uno de tus territorios, por ejemplo, aunque hay muchas más estrategias.


Variaciones y ampliaciones:

No las conozco, pero como he dicho el juego tiene otra versión que es la Big Box con todas las ampliaciones. Sinceramente a mí me parece que no le hacen falta.


Opinión:

El juego ha entrado con muy buen pie en mis dos principales grupos de juegos. En ambos ha funcionado a la perfección y nos hemos quedado con ganas de jugar más partidas, haciendo honor a su Spiel des Jares de 1996

En cuanto al arte, esta versión tiene mucho que mejorar. Para empezar el track de puntuación no tienen números, lo que dificulta enormemente llevar la cuenta de la puntuación final, aunque realmente no hace falta ya que solo gana uno, pero para los frikis de la BGG y las estadísticas, es un fallo garrafal. Poco o nada había costado poner números.

Esta versión tiene el track de ronda sobre Portugal y afea bastante el tablero, la versión de Devir está mucho mejor resuelta y el tablero queda más limpio.


Sobre la mecánica debo decir que es muy interesante. Me ha ofrecido algo nuevo, y mira que el juego es antiguo, pero la idea de tener que sacar una carta cuyo valor impacta sobre quién escoge primero la carta de acción pero también sobre el número de caballeros que irán a tus Cortes, me parece brillante. En este sentido el juego te exige hacer tus cálculos y valorar entre si juego más tarde o cojo caballeros para usarlos luego.

Las cartas de acción ofrecen muchas acciones diferentes con múltiples efectos sobre las puntuaciones tanto parciales como las marcadas. Y la mecánica de meter caballeros en el Castillo me parece de lo más chulo. Crea bastante intriga porque es difícil acordarse de lo que ha metido cada uno y cuando se levanta... ¡sorpresa! Puntos extra y caballeros a una región que de repente pierdes o ganas. Muy muy bien implementado.

Es cierto que el juego tiene cierto entreturno, pero es soportable ya que fuera de tu turno estás pensando qué vas a hacer, tanto en este como en el siguiente turno, por lo que estás enchufado en el juego todo el rato.

El juego tiene mucha interacción entre jugadores, no es apto para quien le guste ir a su bola. Aquí, en cuanto te despistas se te cuelan en una región y viceversa, es bastante estresante, con contínuas venganzas y disputas de poder en las regiones. Muy tenso.

El precio ya he comentado que me parece bastante justo, aunque a día de hoy no se pueda conseguir nuevo, de segunda mano está bastante bien. Eso sí, a mi edición se le nota mucho el paso del tiempo y es muy mejorable, pero aún así el juego es tan bueno que no importa mucho. Incluso tienen gracia los nombres de las regiones en alemán.

En definitiva, me ha gustado y nos ha gustado mucho. Es del tipo de juegos que nos gusta, eso jugaba con ventaja cuando lo busqué, sabía que iba a caer bien.

Pues nada, si tienes la suerte de pillarlo de segunda mano, sobre todo la versión de Devir, no lo pienses, salvo que no te guste la confrontación. en cuyo caso te lo desaconsejo totalmente.

Un juego viejuno pero que funciona a las mil maravillas y que nos ha encantado.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/06/el-grande-que-gran-juego.html

en: 15 de Mayo de 2022, 12:10:51 18 KIOSKO / Reseñas escritas / FEARSOME FLOORS (Reseña)


Me compré este juego por impulso tras escuchar el programa 131 de Más Madera, el cual os recomiendo fuertemente y donde hablaron de él como uno de los éxitos de Friedemann Friese, así que, después de probarlo en YUCATA, me lo compré en Alemán por Amazon a buen precio ya que no lo veía en español por ningún sitio.
Ya os adelanto que se me ha quedado muy flojito.

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Nuestra misión es cruzar una gran sala de un castillo y sacar nuestras fichas por el otro extremo, evitando ser comidos por el monstruo Furunkulus que patrulla la sala. A nuestro favor tenemos una serie de piedras que servirán para escondernos de su vista.

Y es que lo chulo del juego es el movimiento automático del monstruo que, básicamente, consiste en sacar una loseta de movimiento que permite moverlo 5, 7, 8 o 10 casillas y también dos losetas que hacen que se mueva hasta 20 casillas o hasta que se coma a 1 o 2 fichas. Después, antes de cada movimiento, el monstruo mira a ambos lados y al frente y se dirigirá a la ficha más cercana que pueda ver.

Las fichas tienen un movimiento variable, en una cara tienen un valor y en la otra otro. Ambos suman 7 puntos (6/1, 5/2 y 3/4) y cuando movemos una ficha se le da la vuelta y al turno siguiente usará el otro valor.

Y poco más.

Es bastante vistoso e independiente del idioma, por eso lo compré en alemán, pero se me ha quedado muy corto, lo esperaba más divertido. A los niños les gustará.


Ficha técnica:

Edición: 2003
Jugadores: 2 – 7
Tiempo: 60 min
Edad: +10
Mecánica: Carrera, Laberinto
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 28€
Editorial: 2F Spiele
https://2f-games.com/2f-spiele/finstere-flure
Autor: Friedemann Friese
Dibujos: Lars-Arne "Maura" Kalusky, Prapach Lapamnuaysap
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/7805/fearsome-floors
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1QBKD784BLV3XccU_3BtiNEMuYIwmM1ae/view?usp=sharing



Caja y componentes:

Aquí tenéis el unboxing

https://youtu.be/GsiBVFEDMJs

Solo tengo 2 juegos de Friedemann Friese, el Alta Tensión y este, y ambos tienen el mismo tipo de caja. Con su característico color verde que le caracteriza y un tamaño más grande de lo habitual, eso sí muy finito, definido por el tamaño del tablero. En su interior hay un inserto mínimo de cartón que cumple su función.


El tablero es bastante grande y robusto. Quizá se puede poner alguna pega al hecho que algunas letras  de las paredes se ven un poco mal.


Con el juego viene una plancha de cartón con diferentes piezas. La mayoría son piezas para construir la figura del monstruo. Tiene su gracia que puedas combinarla y crear auténticas abominaciones.



Las demás fichas son las piedras que por la otra cara tienen piedras especiales de giro del monstruo y cristales, unos portales de teletransportación, unos charcos de sangre y la ficha de jugador inicial.


También en cartón las losetas de movimiento con forma de lápida


Y ya nos quedan las fichas que son círculos de maderita en varios colores a las que hay que pegar las pegatinas de los personajes que vienen en otra plancha.


Las instrucciones en perfecto alemán, pero se pueden conseguir en español sin problema.


Preparación:

Una vez colocado el tablero con las piezas que queramos (se sugiere una configuración para la primera partida) simplemente cada jugador coge sus fichas dependiendo del número de jugadores y se coloca el monstruo en la casilla con dos pasitos arriba a la izquierda mirando hacia la derecha.

Barajamos las fichas de movimiento del monstruo y las dejamos cerca del tablero. Ya podemos jugar.



Mecánica:

El juego es el mecanismo de un chupete, pero tiene una mecánica de movimiento del monstruo muy original que lo hace bastante único en su género.

El turno se divide en dos fases, movimiento de los personajes y movimiento del monstruo.

Movimiento de los personajes

En el movimiento de los personajes, comenzando por el jugador con la loseta de jugador inicial, podrá mover una de sus fichas hasta el valor que indica la cara visible de su ficha. Una vez movida (o no, porque puede escoger no moverla) le dará la vuelta.



Las fichas tienen una cara con fondo negro y otra de color para que se pueda reconocer qué fichas se han movido.

Hay unas cuantas reglas especiales sobre el movimiento que muy resumidamente son:

* Una ficha de jugador no puede empujar a otra ficha de jugador.
* Un jugador puede empujar una loseta de piedra si detrás no hay nada
* Cuando una ficha entra en un charco de sangre, sale por el otro lado del charco en línea recta sin consumir puntos de movimiento.
* Una ficha no puede terminar su movimiento en un charco.

Y poco más para los personajes

Movimiento del monstruo

Una vez que todas las fichas de los jugadores se han movido es el turno del monstruo. Lo primero que haremos será coger una loseta de movimiento que indicará cuánto se mueve el monstruo.

Hay losetas de 5, 7, 8 y 10 pasos y también dos fichas en las que el monstruo se moverá hasta que mate a una o dos fichas. Con estas losetas el monstruo no podrá moverse más de 20 casillas ya que podría entrar en un bucle infinito.

Una vez que sabemos cuánto se va a mover el monstruo hay que seguir dos sencillos pasos.

Primero el monstruo mira hacia los lados y hacia adelante, torciendo si alguna ficha está más cerca que la dirección en la que va. Si dos fichas están a la misma distancia, seguirá en la dirección actual.

Después mueve una casilla y se repite el proceso.

El monstruo tiene bastante más libertad que las fichas de personaje ya que lo empuja todo. De hecho, si empuja a una ficha de personaje o piedra al extremo del tablero y lo saca, esa loseta o ficha queda eliminada.

Evidentemente si el monstruo llega a la casilla de un personaje se lo papea y es eliminada.

Por último, si el monstruo llega al final de una fila o columna, saldrá por la misma letra en el lado opuesto del tablero.




El juego tiene dos fases.

La primera fase se juega hasta que se juega la penúltima loseta de movimiento y en esta fase las fichas eliminadas por el monstruo no se eliminan, si no que se dejan de nuevo en la puerta.

En la segunda fase, se barajan de nuevo las losetas y si el monstruo elimina alguna ficha, esta vez ya no vuelve al tablero

Hay reglas adicionales para las losetas de cristales, piedras de giro y teletransportadores, las cuales hacen que el monstruo vea a través de los cristales, gire cuando llegue a la piedra o se teletransporte al otro teletransportador.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba inmediatamente si algún jugador saca todas sus fichas menos una. Si esto no ocurre, gana el jugador que haya sacado más fichas y en caso de empate, el que haya sacado primero sus fichas.


Precio:

Es un juego bastante escaso en el mercado, pero se puede encontrar fácilmente en alemán ya que Friedemann Fiese tiene su propia editorial, así que suele haber stock

Me costó unos 28€, que para lo que se estila hoy en día está medianamente bien, aunque el juego apenas tiene material, yo diría que es un pelín carillo.


Curva de aprendizaje:

Es un juego tremendamente simple, puede jugarlo los niños, no tiene ninguna dificultad y tampoco se necesitan varias partidas para aprender a jugar bien.


Variaciones y ampliaciones:

El juego ya viene con piedras de giro, cristales y teletransportadores que además de su posible colocación variable, proporciona partidas muy diferentes. No le hace falta nada, la verdad.


Opinión:

Bueno, pues me ha dejado un poco plof, la verdad. En cuanto le he echado 3 partidas me ha parecido todo igual y tampoco le he visto que me dejara diversión a tope, al contrario, el juego se atranca un poco ya que adivinar por donde va el monstruo no es tarea fácil, aparte que si sale la ficha de matar dos fichas, es un caos, lotería absoluta.

El juego tiene su gracia, pero a mí se me queda muy corto. Creo que ni lo voy a presentar en mi grupo de amigos. Lo compré por su elevado número de jugadores (hasta 7) pero no sé, igual le doy una oportunidad, pero tiene pinta de carne de Wallapop.

El arte está muy chulo. Los dibujos son graciosos y construir el monstruo a tu gusto está muy bien pensado.

La mecánica es muy original, no había visto ningún juego parecido y en ese sentido me ha parecido muy interesante, pero poco más, el juego se desinfla rápido. No sé cómo funcionará con niños pero intuyo que les puede gustar bastante, sobre todo por lo llamativo de la figura del monstruo y su movimiento automático.

El precio me parece un tanto subido, aunque no demasiado. Pero vamos, que si no tienes críos, creo que puedes emplear el dinero en otra cosa, la verdad.

Bueno pues esto es todo, un juego muy sencillote, demasiado para mi gusto pero que puede llegar a funcionar con los más peques. Disponible fácilmente en alemán.

¡¡Ale, a correr que viene Furunkulus!!

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/05/fearsome-floors-pues-no-me-ha-convencido.html

en: 14 de Mayo de 2022, 11:14:58 19 KIOSKO / Reseñas escritas / FEED THE KRAKEN (RESEÑA)


Hacía ya tiempo que tenía echado el ojo a este juego que empezó como Kickstarter alcanzando casi 204.000€ de recaudación con casi 3.500 mecenas. Ya en su día me atrajo su estética y temática y gracias a mis amigos de Bumble3ee, he recibido una copia de la versión básica para poderla reseñar y jugar a fondo.

La opinión al final del todo

Resumen rápido:

Feed the Kraken es un juego similar a La Resistencia o Secret Hitler, en el que tenemos 3 facciones (Piratas, Marineros y Cultistas) con Roles secretos, aunque los Piratas se reconocerán entre sí de forma secreta al estilo de Los Hombres Lobo de Castronegro (cerrando todos los jugadores los ojos).

Cada facción intentará llevar el barco del juego por el tablero hasta la zona donde gana cada uno. Para ello el Capitán nombra a un Teniente y un Navegante. El Capitán y el Teniente seleccionan de entre dos, una carta de navegación cada uno y el Navegante elige entre las dos que le dan el Capitán y el Teniente.

Finalmente el barco avanzará dependiendo de esa carta.

El juego se basa en observar el comportamiento de los jugadores al seleccionar la carta y nombrar al mejor equipo posible para que se escoja la carta más adecuada para tu facción.

Entre medias, habrá motines para cambiar al Capitán e incluso los Navegantes podrán desobedecer las órdenes de Navegación tirándose por la borda y abandonando el juego, pero evitando que el barco, en esa ocasión, llegue donde no le interesaba.

Adicionalmente hay una facción (Cultistas) que intentará convertir a los Piratas y Marineros en Cultistas, cuyo fin es lanzar o hacer que alguien lance al Líder del Culto al Kraken en unas determinadas casillas del tablero.

También se producirán registros que permitirán a los jugadores revelar información secreta y también utilizar unas cartas de personaje con acciones especiales.

El juego es para 5 a 11 jugadores y se disfruta cuántos más seais. Vamos que es un party pero en versión chula, algo bastante inusual.

Y lo mejor, es que es MUY divertido.



Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 5 – 11
Tiempo: 60 min
Edad: +12
Mecánica: Roles ocultos, deducción
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 55€
Editorial: Bumble3ee
https://bumble3ee.com/inicio/juegos-de-mesa/feed-the-kraken
Autor: Dr. Hans Joachim Höh, Maikel Cheney, Tobias Immich
Dibujos: James Churchill, Hendrik Noack
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/271601/feed-kraken
Reglas:
No disponible, pero te recomiendo este vídeo de mi amigo Rockubo, un artista
https://www.youtube.com/watch?v=qpEweARpRh0


Caja y componentes:

Antes de nada os dejo con este detallado Unboxing del juego

https://youtu.be/-YW9-5zJu6E

La caja es bastante contundente. Un poco más gruesa que una estándar tipo Catán y en su interior viene un inserto donde todo cabe perfectamente. Adicionalmente se incluyen unas bolsas para meter los componentes que quieras y que no se desparramen.


Lo primero que nos llama la atención es su impresionante tablero impreso a dos caras, de un grosor y peso considerable, da gusto desplegarlo. De muy buena calidad.


Una vez apartado el tablero, lo siguiente que aparece a nuestros ojos es una impresionante figura del barco pirata a todo lujo de detalles y de tamaño considerable (9,5cm de alto y 9cm de largo)


Otro elemento llamativo es la caja del cuaderno de bitácora del Capitán, con el interior en fieltro rojo, una pasada. En la tapa y en la parte inferior vienen unas instrucciones en inglés, pero el juego trae unas pegatinas para poner encima con el texto en español y queda perfecto.




Al recibir el juego hay un montón de cartón troquelado para formar una caja que es donde se guardarán las pistolas que se usen en los motines.



En esos troqueles también vienen varias piezas para colocar en los hexágonos del tablero.


Y unas señales de Fuera de Servicio y las insignias de Teniente y Navegante con sus respectivas peanas


Curiosamente estas piezas sí vienen traducidas.

Pasemos a las cartas, hay dos tamaños de cartas.

Las cartas cuadradas pequeñas se dividen en 4 mazos

Mazo de Facción (11 cartas)


Mazo de navegación (23 cartas)


Mazo de Ritual de Culto (5 cartas)


Cartas de Flagelación (3 cartas)


Las cartas grandes, tamaño Tarot, vienen en inglés y español. Un total de 22 cartas de personaje


Y 4 cartas de Tripulación, que indican los personajes que jugarán dependiendo del número de jugadores. También hay una carta de descarte y de "No soy un..." donde se depositarán cartas cuadradas.


En la versión Deluxe vienen todos estos componentes más algunos adicionales en 3D


Y por último 40 pistolas de plástico de buena calidad.



Preparación:

La preparación es variable en función del número de jugadores, ya que hay un tablero para 5 - 7 jugadores y otro para 7 - 11

En el tablero se colocan los hexágonos correspondientes a las figuras indicadas.

A cada jugador se le entregan  3 pistolas, una carta de personaje y un rol oculto. Dependiendo del número de jugadores, habrá más o menos Piratas, Cultistas y Marineros. En las partidas de 5 jugadores es un caso especial ya que puede haber 2 opciones y los jugadores nunca sabrán cuál de las dos se está jugando.


Una de las cartas de personaje será el Capitán. Ese jugador declara que es el Capitán y coge otra carta de personaje.

IMPORTANTE: Antes de empezar a jugar todos los jugadores deben cerrar los ojos y después los Piratas abren los ojos para reconocerse, serán los únicos que conocen a los miembros de su facción. Después, todos abren los ojos.

Al Capitán se le da la caja del Cuaderno de Bitácora y las insignias de Teniente y Navegante.

Las Cartas de Navegación se dejan cerca y se ponen boca abajo las 5 cartas de culto (las del tentáculo que sujetan una vela). También se dejan las cartas de latigazo y las cartas de "No soy un..." y la de descarte a mano.

Las señales de Fuera de Servicio, también dependen del número de jugadores. Se cogen las necesarias.

Así luce la mesa:




Mecánica:

El juego tiene tres objetivos, uno por cada facción. Los Marineros y Piratas deben llevar el barco hacia la playa con la leyenda de Victoria Pirata o Victoria de los Marineros. Los Cultistas deben lanzar al Líder del Culto en una de las losetas con la imagen del Kraken o llevar el barco a la casilla del Kraken final.

Como ya he comentado, la mecánica principal del juego está evolucionada de Secret Hitler o La Resistencia. Pero vamos a verlo poco a poco.

El turno comienza con la fase de selección de carta de navegación. Para lo cual el Capitán actual elige un Teniente y un Navegante, entregándoles la insignia correspondiente.


Ahora se pregunta si los jugadores están de acuerdo con ese equipo de navegación. Si no hay acuerdo, se produce un motín y es posible elegir otro Capitán, el cual elegiría otro Teniente y Navegante, volviendo a preguntar y así hasta que se consiga un acuerdo o el motín no prospere.

Para ejecutar un motín, los jugadores cogen en una mano el número de pistolas que consideren oportunas y a la de tres se muestran. Dependiendo del número de jugadores, si se saca un número mínimo de pistolas, el motín tiene éxito y el que saque más pistolas será el nuevo Capitán, pero los jugadores pierden las pistolas empleadas, que van a la caja de cartón. Si no hay éxito, no se pierden las pistolas.


Tras confirmar el equipo de Navegación, el Capitán y el Teniente cogen cada uno dos cartas de navegación y cada uno escoge una. Ambos las meten en el Cuaderno de Bitácora del Capitán y se agitan.



La caja se entrega al Navegante, el cual descarta una de las cartas de navegación y deja la otra en la caja, entregándosela al Capitán, quien la revela finalmente.

De este modo, el color y símbolo de la carta fijan el rumbo del barco. En cada casilla hay siempre tres flechas, una de cada color, que indican hacia dónde se moverá el barco.


Sin embargo el Navegante aún puede negarse a ejecutar la carta que ha elegido, normalmente cuando no le quedaba otro remedio, se acerca el final de la partida y/o el movimiento del barco sería definitivo. Si el Navegante se niega, queda eliminado de la partida pero el barco no se mueve y el Capitán debe elegir otro Teniente y Navegante, esta vez sin motines. Es posible que el siguiente Navegante también se niegue y así hasta que se pueda navegar.

Una vez que se decida o pueda navegar, se mueve el barco y, si se llega a una loseta con un símbolo, se ejecutan las acciones de ese símbolo.


La loseta con una lupa (registrar camarote), permite al Capitán ver su carta de facción. El jugador recibe la loseta con la lupa y ya no puede ser convertido a Cultista (lo veremos luego)

La loseta con un puñal (cortar la lengua), permite al Capitán elegir un jugador que ya no podrá articular palabras, pero sí gruñidos y sonidos y tendrá ciertas limitaciones en los motines.

La loseta con un símbolo una mano con un látigo (flagelación), hace que se publique información sobre una de las facciones a las que no pertenece un jugador. Este jugador tampoco puede ser convertido a Cultista.

La loseta de Feed the Kraken es muy importante. El Capitán debe escoger un jugador para lanzarlo al Kraken. Ese jugador es eliminado de la partida, pero si es el Líder del Culto, todos los Cultistas y el Líder del Culto ganan la partida inmediatamente.

Por último, una vez realizadas las acciones de las losetas (si es que el barco ha caído en una de ellas), se comprueban los efectos especiales de la carta de Navegación escogida, los cuales vienen indicados por un símbolo en dos de las esquinas de la carta. En la caja de Bitácora del Capitán viene un resumen de los símbolos y sus acciones:


Borracho - El Capitán ha de cambiarse al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj

Sirena - El Capitán elige un jugador que mira las últimas tras cartas de navegación descartadas y las mira en secreto.

Catalejo - El Capitán elige a un jugador que mira la siguiente carta de navegación y la puede descartar o dejar en su sitio.

Armado - El Navegante recibe un arma

Desarmado - El Navegante descarta un arma

Sublevación del Culto - Con esta carta se debe robar una de las 5 cartas de ritual de culto, las cuales permiten al Líder del Culto hacer acciones especiales. En todas ellas, los jugadores deben cerrar los ojos.


Alijo de Armas del Culto (pulpo con pistolas) - Se colocan 3 armas en el centro de la mesa. Todos cierran los ojos. El líder del Culto los abre y coloca las armas en hasta 3 jugadores incluyendo él mismo. Luego todos los jugadores abren los ojos.

Registro de Camarote (pulpo con lupas) - Todos cierran los ojos y el Capitán, el Teniente y el Navegante muestran sus cartas de facción mientras el Líder abre los ojos.

Conversión al Culto (puño) - El Líder del Culto convertirá a un jugador en Cultista, cambiando de facción.

Este proceso se hace cerrando los ojos. Después los jugadores ponen la mano en el centro de la mesa sin tocarse. El Líder del Culto toca una mano y ese jugador abre los ojos, reconociendo al Líder del Culto. Después todos abren los ojos.

Una vez ejecutadas todas las acciones, se entrega la ficha de Fuera de Servicio a determinados jugadores según una tabla y se comienza una nueva ronda.


Los jugadores Fuera de Servicio no pueden ser elegidos como Navegante o Teniente.

Los jugadores, dependiendo del texto de su carta de personaje, podrán ejecutar la acción indicada una sola vez en la partida (con alguna excepción) dándole la vuelta



Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando el barco llega a la zona de Victoria Pirata o Victoria Marinera o cuando el Líder del Culto es lanzado al Kraken o se llega a la ficha de Kraken, ganando la facción correspondiente.



Precio:

El juego tiene un precio alto pero no es caro. La altísima calidad de los componentes está ampliamente justificada. Como en anteriores juegos que he visto y probado de Bumble3ee, la relación calidad / precio es muy buena.



Curva de aprendizaje:

Las reglas básicas se explican según se va jugando, son muy sencillas, aunque haya alguna un poco más compleja.

En cuanto a la estrategia a seguir, irá variando cuantas más partidas le eches. Aún así la experiencia no debería marcar una gran diferencia.



Variaciones y ampliaciones:

Acaba de nacer... de momento nasti de plasti, pero sería fácil meter alguna variación, aunque sinceramente, no lo necesita. Así está perfecto.



Opinión:

La verdad es que este juego siempre me ha atraído más por su aspecto visual y temático que por la mecánica. Le había seguido desde su presentación en Kickstarter y me llamó mucho la atención, pero no aposté por él pues se parecía mucho a Secret Hitler, al cual había jugado en la pandemia por videoconferencia con no muy buenos resultados.

Pero por casualidades de la vida, el juego ha llegado a mis manos y, tras los primeros momentos de fascinación (hype) al ver y tocar los componentes, con cierto fetichismo porqué no decirlo, llegó el momento de probarlo.

Lo primero que nos pasó es que éramos 4 jugadores y ¡oh sorpresa! necesitábamos ser 5, así que llamamos a un adolescente que pasaba por allí y jugamos a 5 jugadores. Ya me había visto el vídeo de Rockubo que explica de manera magistral y profesional cómo jugar.

https://youtu.be/qpEweARpRh0

Mi sorpresa fue mayúscula cuando vi que el juego fluía y todos los jugadores, nada habituados a jugar a roles ocultos, lo estábamos pasando genial. Así que prueba superadísima, la última pieza del puzle encajaba, con lo que tenía ante mí un juego perfecto.

El aspecto visual es impecable, incluso en la versión normal. La versión Deluxe, es ya una exquisitez. Bien es cierto que no es necesario tener insignias en 3D, o cajitas adicionales, pero es una auténtica pasada lo que he podido ver en el vídeo de Rockubo. Aparte de las miniaturas, el tablero es grueso y da gusto verlo y tocarlo. Las ilustraciones chulísimas, en fin, un disfrute para la vista.

En cuanto a las mecánicas, ya he comentado antes que el juego fluye a la perfección. Bien es cierto que conviene que alguien dirija la primera partida para pulir dudas, pero aunque tiene algunas excepciones en las reglas, son todas muy lógicas y perfectamente engarzadas con la temática del juego.

Otro de los puntos fuertes, aunque yo pensaba que iba a ser un desastre, es el tema de la mecánica de cerrar los ojos (tipo Hombres Lobo de Castronegro) al principio de la partida para que los Piratas se reconozcan y luego para que el Líder del Culto haga acciones secretas, sobre todo la de cambiar a un jugador a su facción. Le da un aire de misterio muy chulo.

¿Se pueden hacer trampas? Sí, claro, al igual que en Hombres Lobo o cualquier otro juego similar, pero si lo haces ¿qué gracia tiene el juego? De verdad que pensé que esto no le iba a gustar a mi grupo, pero funciona muy bien y todo el mundo juega bien ya que es una de las partes más chulas del juego.

En el juego nunca vas a saber bien quién está de tu lado o no y el faroleo está servido. Desde luego funcionará mejor si los jugadores se animan a acusar a los demás, se crea un ambiente muy chulo.

También es verdad que el juego gana mucho cuantos más jugadores hay, pero también es cierto que es más fácil que algún jugador deje de jugar, aunque siempre puede disfrutar de los faroleos de sus compañeros y seguir la partida hasta el final. La eliminación siempre es un aspecto feo en los juegos, pero bueno, no puede ser perfecto, ¿no?

No tiene entreturno ya que todo el mundo juega constantemente a la vez, perfecto para grupos incluso grandes.

Metiéndonos ya en el tema precio me parece ajustadísimo. Aunque tiene un precio alto, sinceramente está muy bien. Hace poco me compré el Betrayal que cuesta casi lo mismo y los componentes de este último son para llorar comparados con los de este Feed the Kraken. Un precio más que justo, y eso es muy difícil que yo lo diga.

En fin, un juego muy redondo para grupos, perfecto para echar unas risas después de una comida o en una rural. Muy temático y divertido, éxito seguro.

¿Existen juegos más baratos en este sentido? Sí, pero sinceramente creo que este le da un punto adicional con la facción del Culto que los otros no tienen y además tiene una puesta en escena inmejorable.

En fin, solo agradecer a Bumble3ee la cesión del juego para la reseña.


Y vosotros, grumetes no lo dudéis, ¡a por el juego! No os lo penséis, es un auténtico tesoro. Para todas las edades.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/05/feed-kraken-deduccion-y-roles-ocultos.html

en: 10 de Abril de 2022, 11:41:04 20 KIOSKO / Reseñas escritas / BETRAYAL 3ª EDICION EN ESPAÑOL (Reseña)

BETRAYAL - BUENA IDEA CON MUY REGULAR ACABADO
 

Hace bien poco (Abril 2022) me ha regalado mi señora esposa este Betrayal 3ª edición el cual me ha dejado sensaciones encontradas. Veamos porqué...

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Betrayal es un juego de exploración y misterio con diferentes modo de juego aleatorios. Cada una de las 50 historias comienza entrando en una casa abandonada donde previamente habremos escogido el marco de la historia (Sucesos Paranormales, Se Vende, Maldición...). Iremos explorando la casa, abriendo habitaciones y obteniendo objetos, sucesos y presagios. En un momento determinado al azar dependiente de los sucesos se produce la segunda parte de la partida, el Reto.

Dependiendo del último suceso hallado nos tocará jugar una de las 50 aventuras que puede ser del tipo Traidor Oculto, Traidor a la vista, Cooperativo o Todos contra todos.

A partir de ese momento, cada jugador o grupo de jugadores tendrá un objetivo que deberá cumplir perfectamente ambientado con la temática escogida inicialmente. Estos objetivos se describen en dos libros de instrucciones separador, el del traidor y el de los sipervivientes.

Lo peor del juego sin duda la muy justita calidad de los materiales y su precio exagerado. Ahora, que es muy posible que vea mucha mesa y va por la 3ª Edición, por algo será...


Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 3 – 6
Tiempo: 60 min
Edad: +12
Mecánica: Exploración, Cooperación, Traición, Rol
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 52€
Editorial: Avalon Hill
https://www.avalonhill.com/es-es/product/avalon-hill-betrayal-at-house-on-the-hill-3-rd-edition-cooperative-board-game-for-ages-12-and-up-for-3-6-players:ED896E92-3AFB-45C9-A7B6-95CF37579449
Autor: Dave Chalker, Banana Chan, Noah Cohen, Bruce Glassco, Brian Neff, Will Sobel, Jabari Weathers
Dibujos: Henning Ludvigsen
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/358504/betrayal-house-hill-3rd-edition
Reglas:No disponible


Caja y componentes:

Bueno, vamos a ver sin duda lo peor del juego en mi opinión, es que aún estoy indignado con el tema, no lo entiendo, sinceramente.

La caja es normal. Curiosamente estaba sin retractilado pero con precintos, la verdad es que esto se está poniendo de moda y me parece bien, la verdad.


Como veis, una vez destroquelado todo cabe más o menos bien en la caja. Aguanta bien los transportes, aunque he tenido que meter los token en bolsitas zip o eso era una fiesta de confetti (están debajo de las fichas de personaje, las pentagonales)

El inserto es funcional, aunque podrían haberlo mejorado un poco más la verdad. Nada más abrirlo ya se respira un aire de "juego de los 80" que echa para atrás. Pero vamos por partes.

Lo primero que llama la atención y que es de lo poco salvable del juego son las figuras de los personajes y sus peanas.


Por otro lado tenemos las losetas de la casa, de un cartón justito y con ilustraciones muy industriales pero aún salvables.


Las cartas del juego tampoco están mal, pero muy muy justitas y con ilustraciones del Word, vamos que se lo puede hacer cualquiera en casa y recuerdan a los juegos de los 80. Aquí ya empezamos a caer en picado.


El juego trae 6 tableros a doble cara pentagonales donde tenemos que encajar unas piezas de plástico con forma de espada y que llevarán la cuenta de las características de nuestro personaje. Todo también bastante justito, pero cumple su función, la verdad.


8 dados cúbicos, pero cúbicos de verdad, con esquinas rectas de los que te pican la mesa, nuevamente muy estilo retro y con caras en blanco, 1 punto y 2 puntos.


Y llegamos a los token del juego. Una enorme y variada pléyade de monstruos, objetos y demás con una "cuidadísima" estética retro de los 80 o antes. Pero en serio, es que es de risa las fichas de los monstruos y algunos objetos. Lo único salvable es que en algunos de ellos se añade específicamente lo que hacen, como el obstáculo.


Y luego tres libretos, uno con las instrucciones, muy claro y conciso y otros dos con las reglas para el/los traidores y otro para los supervivientes no tan claro y conciso.



Preparación:

La preparación es muy sencilla y rápida.

En el centro de la mesa se colocan las fichas de entrada a la Mansión, Acceso al Sótano y Acceso a la Planta Alta.

Cada jugador escoge un personaje y su tabla de rasgos, colocando las espadas apuntando al número verde de cada rasgo.


Entre los jugadores se escoge una de las cartas azules que será la que defina el marco de la historia


Y ya podemos empezar. Así quedaría en mesa:



Mecánica:

El juego tiene dos partes muy diferenciadas, la parte de Exploración y la del Reto

Fase de Exploración

En esta fase los jugadores mueven a sus jugadores por la casa descubriendo nuevas casillas y ampliando el área de juego. El número de casillas a mover viene determinado por la Velocidad del personaje en su tabla de rasgos.

Cuando un jugador descubre una casilla, debe coger una carta que corresponda con el dibujo que hay en la parte inferior derecha y/o realizar lo que se indica en el texto escrito.


Si un personaje descubre una casilla nueva, su turno termina.

Las cartas de Objeto y Presagio permanecen con el jugador y otorgan diferentes acciones adicionales y ventajas. Las cartas de Suceso son más variables, se ejecutan y se devuelven al fondo de su mazo.


Cada vez que un personaje coge una carta de Presagio (verde), ese jugador tira tantos dados como cartas de Presagio haya en la mesa. Si se suman al menos 5 puntos, se pasa a la fase de Reto

Fase de Reto

La fase comienza eligiendo la aventura que se va a jugar. Para ello, en la carta azul, por su parte trasera, dependiendo de qué carta de Presagio se haya robado la última se desencadena una historia indicada por un número.


A continuación, dependiendo del tipo de juego que ha salido (Traidor Oculto, Traidor a la Vista, Todos contra Todos o Cooperativo) los jugadores se dividen en dos grupos; normalmente un jugador es el Traidor y los demás los Supervivientes.

Cada Grupo coge el libreto que le corresponde y lee en voz alta la introducción de la historia que corresponde con el número que ha indicado la carta azul.



Después, en secreto, leen el resto de la historia donde se indica el objetivo de cada grupo y reglas  o acciones especiales para cada uno. Además en la parte del Traidor pueden aparecer tablas indicando la fuerza de Monstruos que puede controlar y que aparecerán en el tablero.

A partir de aquí se sigue jugando por turnos, pudiendo descubrir más habitaciones, coger nuevos objetos, etc, pero lo no que se añade es la posibilidad de Atacar a otros personajes y monstruos utilizando los rasgos de los personajes y los dados, así como la posibilidad de Morir y Saquear los cadáveres.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando uno de los grupos cumple su misión


Precio:

Vamos a ver, se les ha ido la pinza, en serio. El juego cuesta un poco más de 50€ cuando no debería llegar a los 30€, es una locura, de verdad que no lo entiendo (ver más en la opinión)


Curva de aprendizaje:

No requiere de tiempo de aprendizaje, es ultra sencillo.


Variaciones y ampliaciones:

El juego viene con 50 historias, cada una diferente, ¿de verdad crees que le hacen falta ampliaciones?


Opinión:

Bueno, bueno, calentito estoy con este juego por su precio y calidad de componentes. Los materiales son muy justitos y cutres, es que no hay nada excepto las 6 figuritas que pueda llegar a justificar un poco el precio. Quizá la currada de las historias, pero es que tampoco por lo poco que he visto (3 partidas). En todas hemos tenido dudas razonables e interpretaciones de las reglas. Cuidado con esto porque si el Traidor le cae a alguien poco experto en este tipo de juegos, puede que no entienda algo y se produzca algún spoiler estropeando la experiencia de juego.

El precio es totalmente exagerado y los materiales muy malos, sobre todo el diseño de las cartas, muy sencillo, sin apenas ilustraciones y en dos colores. Eso sí, queda muy claro de qué tipo es cada carta, no te vas a equivocar.

Pero lo que es imperdonable son los token de los monstruos, es que son de risa. Hipercutres y sencillos, un sencillo círculo con un nombre y por detrás pone ATURDIDO, a secas.


Dime tú si no podrían haber metido unas pocas figuritas más con un par de monstruos para darle algo de salsa, pero no un cutre cartón para un Perro Endemoniado... uuuuh qué miedo. Muy mal, fatal...

El resto del material se salva un poco. Las losetas son medianamente gruesas, aunque no mucho, pero las ilustraciones son del Cluedo antiguo, muy poco elaboradas.

Sobre las mecánicas ahí ya no digo nada malo, si no todo lo contrario. La idea es muy buena y me ha gustado. He leído por ahí que te metes de lleno en la historia, que da miedo... bueno... en fin... tampoco es para tanto. Hay juegos que le dan millones de vueltas, pero debo decir que la historia está bien hilada con cada aventura y si le echas un poco de imaginación y poco de música ambiente, el juego mejora bastante.

Pero estamos ante un juego muy sencillo y hasta diría familiar. En esencia el juego es plano. Paseamos por la casa y en un momento aleatorio sale el Reto, pudiendo con muy mala suerte, desencadenarse en apenas 5 losetas, lo cual dejaría muy poco espacio para jugar, demasiado aleatorio.

Por ejemplo en la primera partida que jugamos el Traidor estaba en la otra punta de la casa y los Supervivientes estaban en la misma sala y tenían que hacer algo es esa misma sala. El Traidor no tuvo oportunidad de ganar, en 2 turnos ganaros los Supervivientes.

Eso sí, las historias serán cada una de su padre y de su madre, aún cuando repitas aventuras, en eso no cabe duda que el juego acierta de lleno, pero creo que debería haber un mínimo límite de casillas descubiertas o el juego puede quedarse algo corto. No sé, esto es como que no está del todo pulido.

Pues nada, hasta aquí mi opinión de este Betrayal, un juego excesivamente caro para lo que trae, aunque seguro que tiene su público, lo ponen muy bien en la BGA y en Internet, pero a mí me ha dejado un sabor agridulce, la verdad.

¿Te atreverás a entrar en la casa?

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/04/betrayal-buena-idea-con-muy-regular.html

en: 27 de Marzo de 2022, 17:11:31 21 KIOSKO / Reseñas escritas / STAR WARS - IMPERIO VS REBELION (Reseña)

STAR WARS IMPERIO VS REBELLION - DESCONOCIDO PERO MUY CHULO


Hoy toca una reseña a un juego raruno que creo es muy poco conocido. Hay otros juegos parecidos basados en otras temáticas cuyo nombre no recuerdo, pero este está basado en las mismas mecánicas de confrontación y faroleo.

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Estamos ante un juego de confrontación para 2 jugadores con apenas dos barajas y un puñado de tokens, que le regalé a mi socio por su cumple allá por 2018 y que solo jugamos para estrenarlo.

Cada jugador juega con un bando (Rebeldes o el Imperio) y ambos tienen el mismo set de cartas base con puntos varios y cartas de estrategia pero ambientado en su facción. Además, cada bando tiene 8 personajes con habilidades especiales y particulares (Darth Vader, Luke, Leia...) que son los que desequilibran un poco el juego.

El juego es muy simple, se saca una carta de objetivo que marca cuántas cartas máximo se podrán jugar y el número de puntos a conseguir, sin pasarse.

Después cada jugador, por turno, puede sacar una carta, agotar una carta que tenga para efectuar su acción, como el Magic, o pasar. Si ambos jugadores pasan, se calculan los puntos. Las cartas sumarán puntos y quien más se acerque sin pasarse al objetivo, gana tantos puntos como indica la carta objetivo.

Es un juego chulo, con muchísimo faroleo, sobre todo porque hay una carta de estrategia, llamada engaño que hace que el que pierda gana y os aseguro que es de lo más divertido ver la cara del otro cuando ganas con ella.

Rápido, pequeño y barato, perfecto para llevar en el coche.


Ficha técnica:

Edición: 2014
Jugadores: 2
Tiempo: 45 min
Edad: +10
Mecánica: Confrontación, Gestión cartas y acciones
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 13€
Editorial: Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.es/juegos/coleccion/star_wars_imperio_vs_rebelion
Autor: Sébastien Gigaudaut, David Rakoto, Nikki Valens
Dibujos: Sin información
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/160964/star-wars-empire-vs-rebellion
Reglas:
http://www.edgeent.com/juegos/download_pdf/edgsw01_reglas_de_juego.pdf


Caja y componentes:

El juego viene en una caja pequeña, cuadrada, de bolsillo donde se alojan apenas 2 barajas de cartas y unas cuantas fichas. Nada que decir, todo perfecto.


La base son las cartas, de una calidad buena, plastificada. Y se dividen en varios mazos

Cartas de evento


Cartas de Recursos Imperiales + personajes


Cartas de Estrategia Imperial


Cartas de Recursos Rebeldes + personajes


Cartas de Estrategia Rebelde


También se incluyen unos cuantos token y un marcador de equilibrio



Preparación:

La preparación es bastante sencilla. Barajamos el mazo de eventos y lo dejamos en la mesa junto al marcador de equilibrio y los token entre los jugadores. Cada jugador coge 2 token y se lanza la moneda de equilibrio que indicará qué bando lo tiene de su parte.

Los jugadores escogen 4 personajes y los meten en su mazo de recursos, dejando el resto a un lado. Después barajan su mazo de recursos y lo dejan boca abajo en su zona de juego junto a sus cartas de estrategia, también boca abajo.



Mecánica:

La mecánica es también sencilla, pero el juego tiene su miga. Cada turno tiene varias fases.

Fase de Planificación

Se revela una carta de evento y cada jugador elige una carta de estrategia que deja boca abajo en su zona de juego. Las cartas de estrategia son muy importantes ya que incluso hay una "Engaño" que permite dar la vuelta al resultado del combate.

La carta de Evento indica muchas cosas y es la que va a definir cómo jugar esa ronda.


En la parte inferior izquierda hay un número que indica los puntos máximos a sumar al acabar la ronda. Si nos pasamos habremos perdido la ronda directamente.

También en la parte inferior izquierda aparecen unos hexágonos que indican el número máximo de cartas que podremos tener delante. Y esto es el alma del juego ya que los valores van de 2 a 6 cartas.

En la parte superior derecha se indican dos números, el blanco son los puntos de victoria para el ganador y el rojo el número de tokens que cogerá el ganador.

Por último, en la parte inferior derecha puede venir un efecto que condiciona el combate, al principio, durante o al final del mismo.


Fase de Confrontación

En esta fase, comenzando por el jugador Rebelde, cada jugador puede hacer 4 cosas:

* Jugar una carta de recurso. Para ello se roba la carta superior del mazo de recursos y se coloca en la mesa, siempre y cuando no se supere el máximo de cartas del evento.

* Usar el poder de una carta. Para ello se gira la carta 90º y se ejecuta el texto de la misma. Ahora la carta puede cambiar de valor ya que algunas no tienen el mismo valor si están derechas o giradas. Las cartas giradas están agotadas y no se pueden volver a usar a no ser que se preparen (se pongan en vertical)


* Gastar infuencia para volver a colocar una carta en vertical. Para ello se descarta un token de influencia. El jugador no puede usar el efecto de la carta hasta el turno siguiente.

* Pasar. El jugador no hace nada

Después pasa el turno al otro jugador.

Si ambos jugadores pasan, esta fase se acaba.


Fase de Dominio

También se realizan 3 fases

* Revelar estrategias. Cada jugador revela su estrategia y ejecuta el texto que hay en ella, salvo que haya sobrepasado el valor necesario para ganar el evento.

* Determinar el ganador. El ganador será el que más se acerque al valor necesario para ganar el evento. En caso de empate, el marcador de equilibrio decide quien gana. El ganador se queda la carta de evento y los puntos de influencia que indica la carta

* Desenlace (mantenimiento).

Los jugadores recogen sus cartas de recurso y las barajan dejándolas boca abajo.

El marcador de equilibrio se coloca con la cara arriba de la facción con menos puntos acumulados. Si tienen el mismo número, se cambia de lado.

Se descartan las cartas de estrategia usadas. Si es la última, se recuperan todas.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba en cuanto un jugador consigue acumular 7 puntos de victoria.


Precio:

El precio es tremendamente ajustado, del tipo de juegos de caja pequeña. Tampoco se notan los royalties por usar la marca Star Wars.


Curva de aprendizaje:

No es un juego complicado pero tiene sus trucos. Las reglas se asimilan en la primera partida sin mayor problema pero necesitarás algunas partidas para descubrir las mejores estrategias y conocer los poderes de los personajes en profundidad.


Variaciones y ampliaciones:


Que yo sepa no las tiene y no las necesita, aunque como cualquier juego de cartas sería bien sencillo meter nuevas cartas de recursos y eventos, pero con un juego tan desconocido no le veo futuro a las ampliaciones, la verdad.


Opinión:

Bueno, pues este juego se lo regalé a mi socio por tres razones. Por un lado porque es un juego para dos jugadores y es a lo que solemos jugar en nuestras "reuniones de ventas",  porque es pequeño, transportable y se juega en cualquier sitio y por último porque le encanta Star Wars.

El traje de Star Wars le queda fenomenal al juego, está muy bien ambientado y los poderes y eventos están muy bien descritos y acordes al juego. El arte es muy bueno, con fotogramas de la primera película de los 70 que evocan viejos tiempos y sobre cartas de muy buena calidad.

El poco cartón que hay es más que correcto y cumple su cometido. Se agradece que hayan incluido los token de influencia, en más de un juego he visto como se indicaba en las reglas que te buscaras la vida para apuntar puntos (Munchkin sin ir más lejos)

El precio es muy económico para el entretenimiento que el juego da, sin duda merece la pena, aunque hay varios juegos de este estilo en el mercado.

Acerca de las mecánicas y sensaciones del juego puedo decir que, aunque es un juego sencillo, tiene bastante miga. No es trivial utilizar los poderes de los recursos y sobre todo la carta de estrategia "Engaño" lo peta. Esta carta indica que si eres el perdedor del evento, te conviertes en el ganador y esto genera una tensión importante en el juego, sobre todo si ambos jugadores no la han jugado aún, ya que nunca sabrás si la ha colocado o no, por lo que jugarás al despiste intentando ver si el contrario pasa su turno sin sentido queriendo perder o viceversa. Un puntazo que le da toda la salsa al juego.

Los personajes también le dan mucho juego pero personalmente creo que la facción Rebelde tiene ventaja con algunos personajes como Leia cuya acción al agotarla es coger un personaje y meterlo en el mazo de recursos, lo que hace que en seguida la facción Rebelde juegue con todos los Personajes.

Las mecánicas son muy sencillas y, aunque se producen dudas con las reglas, en el reglamento se contemplan todas ellas y se explican claramente.

También la duración es sorprendente pues puede parecer que vas a jugar 10 minutos, pero no, al final puedes estar unos 45 minutos totalmente picado intentando rascar puntos al contrario.

En definitiva, no es el mejor juego del mundo para dos jugadores pero sí es muy entretenido y suficientemente sesudo para gustar a los más jugones. Incluso diría que es un poco complicado para edades tempranas que tardarán más en aprovechar las ventajas de todas las acciones de las cartas.

Pues nada... hasta aquí la reseña

¡¡QUE LA FUERZA TE ACOMPAÑE!!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/03/star-wars-imperio-vs-rebellion.html

en: 20 de Marzo de 2022, 16:24:01 22 KIOSKO / Reseñas escritas / WAR CHEST (Reseña)

WAR CHEST - UN ABSTRACTO MUY BIEN HECHO
 

No soy yo mucho de juegos abstractos, pero este me ha enganchado. Se lo regalaron a mi socio hace ya unos meses y le tenía pendiente una buena reseña, así que se lo he pedido para las fotos y aquí está

Vamos con ello

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Warchest es un juego abstracto tematizado en batallas con aire medieval muy sencillo de explicar pero con mucha mucha estrategia. En principio es para 2 jugadores, pero pueden jugar también 4 personas en 2 equipos.

El juego se basa en las mecánicas de "Bag-building" y control de áreas. El objetivo es conseguir conquistar unas casillas de un mini tablero con nuestras fichas. Disponemos para ello de 4 tipos de fichas (unidades) con movimientos y acciones particulares para cada tipo que es lo que convierte a este juego en un juego muy estratégico, muy cercano al ajedrez pero con mucha más variedad y algo de azar.

El Bag-building se utiliza para ir haciendo crecer nuestro ejército, pero solo podremos disponer en cada turno de 3 fichas de todas las que tengamos y que son las que tenemos en la bolsa. Podemos ir consiguiendo más fichas que a su vez irán a la bolsa y así sucesivamente.

Tiene una muy buena producción, quizá un tanto sobreproducido pero muy bien hecho, lo cual, como es evidente, aumenta el precio.

Tiene ya varias expansiones y un gran potencial para crecer.

Me ha gustado mucho


Ficha técnica:

Edición: 2018
Jugadores: 2 ó 4
Tiempo: 30 min
Edad: +12
Mecánica: Bagbuilding, Control de áreas, Enfrentamiento
Analís / Paralís: Medio – Bajo
Dificultad: Media
Precio: 45€
Editorial: Maldito Games
https://www.malditogames.com/juegos/war-chest-juego/
Autor: Trevor Benjamin, David Thompson
Dibujos: Brigette Indelicato
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/249259/war-chest
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1W5ECygj4MncAX9PzO6BO1Wu-ew9CIxSn/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Una de las cosas que más impresiona de este juego es la pedazo caja que se han marcado y de la que sobra bastante aire, la verdad. Ahora, bonita es un rato.




Los materiales son exquisitos, es directamente la versión deluxe. No hay más que fijarse por ejemplo en las 4 bolsas incluidas en el juego, de tipo terciopelo, preciosas


Las fichas no se quedan cortas, son pesadas, de tipo Poker, pesadas, contundentes y muy gustosas al tacto. Tienen ilustraciones muy claras y colores muy agradables, da gustito tocarlas... Vienen en un clasificador en el que sobra espacio para el juego base y con una expansión que le hemos metido queda demasiado justo, sobran algunas fichas.

Las fichas se dividen en 16 tipos y no todos tienen el mismo número.


También se incluyen unas fichas llamadas Reales con el logo de cada equipo y una que por cada cara tiene uno de los logos de cada equipo para marcar quién lleva la iniciativa y para lanzarla al aire y decidir quién empieza.


Las cartas también están muy bien, con un buen tamaño y muy bien explicadas, aunque algunas acciones especiales hay que leerlas más de dos veces e interpretarlas. Las instrucciones dan ejemplos y respuestas a las preguntas más comunes.


Y ahora llegamos a la parte del cartón que desmerece y mucho todo lo anteriormente incluido. El tablero, aún se salva, es de un cartón bastante grueso, pero no lo suficiente, queda como raro... a medio camino, como si lo hubieran metido con prisa.


Pero lo inexplicable es que traiga unas fichas de cartón muy delgado para los marcadores de control. No quedan nada bien y es inexplicable que no hayan hecho fichas para ellos. Sin duda lo peor del juego, una lástima, la verdad.


En cuanto al manual de instrucciones es minimalista pero muy bien detallado, con numerosos ejemplos.



Preparación:

La preparación es muy sencilla. Se coloca el tablero en la mesa, tiramos la moneda de iniciativa y decidimos quién será el jugador con la iniciativa.

Colocamos 8 cartas de unidad en la mesa y cada jugador coge 4 de forma alterna. O bien se acuerdan qué facciones cogerá cada jugador, pudiendo recrear algunas batallas como las que vienen al final del manual.

Cada jugador coge las fichas correspondientes a cada carta de unidad y la ficha "Real" con su logo. Después coge 2 fichas de cada tipo y la moneda Real y las echan en la bolsa. El resto de fichas formarán la reserva.

En el tablero se colocan 2 marcadores de control en las zonas más cercanas a cada jugador y ya se puede empezar a jugar



Mecánica:

La mecánica general es bastante sencilla. En cada ronda, los jugadores roban 3 fichas de la bolsa y usan esas 3 fichas. Al robar fichas si ya no quedan suficientes en la bolsa, se meten en ella las que haya en el descarte.

Una vez que los jugadores tienen 3 fichas en su mano, jugarán una cada uno empezando por el que lleva la iniciativa.

¿Cómo usar las fichas? Hay dos formas, o jugamos la ficha boca arriba o boca abajo

Descarte de ficha boca abajo

Descartar significa dejar la ficha en una zona de descarte delante del jugador donde se irán acumulando las fichas. Cuando no haya fichas en la bolsa que robar, se cogerán todas las que haya aquí.

Podemos descartar una ficha boca abajo para realizar una de las acciones siguientes:

Reclutar

Permite coger una ficha de unidad de la reserva y dejarla en la zona de descarte. Hay que recordar que al comienzo del juego solo hemos cogido 2 monedas de cada tipo de unidad y el resto se ha dejado aparte formando la reserva.

Ganar iniciativa

Descartando una ficha boca abajo podemos coger la ficha de iniciativa y ponerla con el logo de nuestra facción indicando que a partir de la próxima ronda llevamos la iniciativa

Pasar

Como su nombre indica, podemos descartar una ficha boca abajo para pasar y no hacer nada.


Fichas boca arriba

Tenemos varias opciones:

Desplegar una unidad

Podemos colocar una ficha en el tablero en una localización que controles. El tablero muestra varias casillas con un dibujo diferente y que son las que debemos controlar. Controlamos una localización si en ella hemos conseguido colocar una ficha de control. Comenzamos con 2 localizaciones.


Solo podemos desplegar la ficha si la localización está libre y además solo podemos tener 1 tipo de ficha de cada unidad en el tablero (excepto alguna unidad especial)

Reforzar una unidad

Podemos colocar fichas de unidad sobre las que estén en el tablero si son del mismo tipo, haciéndolas más fuertes.


Mover

Si descartamos una ficha boca arriba, podemos mover una unidad del tablero que se corresponda con la descartada. Las fichas se mueven a una casilla vacía adyacente.

Controlar una localización

Si una ficha está en una localización sin controlar o controlada por el contrario puedes descartar una ficha boca arriba del mismo tipo que la que está en la localización para poner un marcador de control y pasar a controlar esa localización



Atacar

Descartando una ficha de unidad boca arriba podemos atacar a una ficha enemiga que esté adyacente eliminándola de la partida. Esa ficha no va al descarte ni a la bolsa, ya no juega más. Si la unidad atacada tiene más de una ficha encima, se quita la superior, dejando el resto.


Táctica

Todas las unidades tienen una acción especial o Táctica que viene descrita en la carta de unidad correspondiente. Si descartamos una ficha boca arriba, podremos realizar la Táctica de esa unidad.


Normalmente las tácticas permiten realizar varias acciones en una y son la salsa del juego.

Las cartas de unidad añaden en algunos casos Restricciones (X) o atributos especiales (!) que limitan y condicionan su uso.


Cuando ambos jugadores han jugado sus 3 fichas, se comienza una nueva ronda


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando se controlan 6 localizaciones con 2 jugadores y 8 localizaciones con 4 jugadores. La facción que lo consiga será la ganadora.


Precio:

El precio del juego puede ser justo para el pedazo de producción que tiene aunque sinceramente no poner fichas para los marcadores de control es un fallo garrafal.


Curva de aprendizaje:

Tiene una importante curva de aprendizaje, no por las reglas que se pillan en seguida si no por la cantidad de unidades diferentes que hay, cada una con su táctica diferente que es donde está la salsa.


Variaciones y ampliaciones:

El juego ya cuenta con 2 ampliaciones Nobleza y Asedio, de las cuales mi socio tiene la de Nobleza que añade varias unidades adicionales y unas cartas que se pueden usar una sola vez por facción y carta, activándolas con la ficha Real y que le añaden poderosas acciones. De esta forma se le da más utilidad a la ficha Real.




Maldito Games ha traído Nobleza y el juego base en Español

Aquí el contenido de Nobleza



Opinión:

Debo decir que este tipo de juegos de confrontación me gustan de por sí. Entre semana suelo jugar a juegos de dos jugadores como Memoir o Twiligth Struggle y desde hace poco a este War Chest.

El juego para empezar es muy atractivo a la vista, llama mucho la atención y recuerda a juegos abstractos tipo Ajedrez y mucho al Hive , aquí reseña:

http://elviernestocajugar.blogspot.com.es/2018/04/hive-atrapa-la-reina-diversion-para-dos.html

Los materiales son de muy buena calidad, tanto las cartas y tablero como las fichas de juego que son pesadas y gozosas al tacto, del tipo póker. Solo desmerecen las fichas de control que inexplicablemente son de un cartón muy fino, cuando deberían haber sido del mismo material que el resto de las fichas en mi modesta opinión. Aún así el juego es precioso en mesa.

Sobre las mecánicas tengo opiniones encontradas ya que la mecánica de bagbuilding ofrece más azar a la partida y pierdes cierto control para realizar tus estrategias al no saber al 100% qué fichas vas a tener en esa ronda. Pero también le da algo de emoción y estrategia, cosa que siempre agradezco.

Hay que tener mucho cuidado con este tema ya que si por lo que sea te quedas con solo una ficha de un tipo en el tablero y no hay más en la reserva o la bolsa, no podrán moverla ni usarla. Es una estrategia importante a la hora de jugar, evidentemente. Pero esto también es un punto fuerte ya que, al ir eliminando unidades, la partida siempre llegará a un final, aunque sea por agotamiento.

Otro de los puntos fuertes sin duda es la gran variedad de combinaciones y partidas diferentes que podrás tener con las combinaciones de las unidades. O bien centrarte en alguna de ellas y dominarlas. En este sentido, el juego ofrece una amplia curva de aprendizaje en el que con cada nueva combinación de unidades se aprenden estrategias nuevas.

No he podido jugar a 4 jugadores, aunque promete bastante. A mí los juegos por equipos me encantan y esto es algo que me atrae de este juego.

De momento hay publicadas dos ampliaciones pero es muy seguro que aparecerán muchas manos y ahora también en castellano de la mano de Maldito Games.

En cuanto al precio, quizá es un poco caro, aunque la producción lo justifica, sin duda.

En definitiva, un muy buen juego traído al español por Maldito Games que hará las delicias de las parejas jugonas. Eso sí, el juego es un tanto exigente y tendrás que cavilar bastante para conseguir la victoria.

Muy recomendable.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/03/war-chest-un-abstracto-muy-bien-hecho.html

en: 13 de Marzo de 2022, 11:18:10 23 KIOSKO / Reseñas escritas / TERRA MYSTICA (Reseña)

TERRA MYSTICA - EURO DURO CLASICO
 

Tenía la espinita clavada de no haber jugado a este juego, ya que siempre había oído por los mentideros de internet que este juego es la leche, profundo y prácticamente un clásico, por lo que se me metió en la cabeza probarlo. Lo encontré por internet, de segunda mano, en Alemán, aunque no hay problema pues el juego es independiente del idioma, así que me lo agencié a buen precio.

Lo he jugado varias veces y aquí os dejo una reseña resumida en la parte de mecánicas, ya que el juego tiene unas reglas muy extensas, y con mi opinión al final.

Resumen rápido:

Terra Mystica es un juego duro, largo y con muchas reglas, solo apto para gente con "culo duro", es decir, que no le importe echarle horas jugando a un juego y pensando de lo lindo.

Es un juego básicamente de exploración o conquista en el que tenemos que expandir nuestra raza por el tablero convirtiendo el terreno de cada loseta en el terreno favorito de nuestra raza, permitiendo entonces colocar estructuras (Moradas) que evolucionaremos a estructuras más complejas (Puestos de comercio, Fortaleza, Templos y Santuarios)

Al colocar estructuras en el tablero se irán liberando acciones en un tablero personal, permitiendo realizar acciones especiales o recibiendo más recursos, que a su vez se irán empleando en mejorar estructuras, terraformar o apostar por un track en un tablero de cultos.

El juego se desarrolla en 6 Rondas y en cada una de ellas tendremos objetivos únicos que nos darán puntos en esa Ronda. Por último habrá puntos adicionales que se nos otorgarán por tener la mayor cadena de estructuras conectadas y puntos por el culto.

Y para darle una experiencia completa al asunto, cada raza tendrá unas habilidades y un tablero personal ligeramente diferente al resto, por lo que tienes la posibilidad de centrarte en hasta 14 razas diferentes, proporcionando una curva de aprendizaje tremenda.

Como véis un juego duro, difícil de manejar al completo pero que brinda una experiencia muy completa y sensaciones muy buenas una vez que se ha aprendido a jugar.

Caja y componentes:

Estamos ante una caja muy considerable y de gran peso, lo que anuncia sin duda una gran cantidad de materiales, como veremos a continuación


7 tableros de 7 colores con una raza en cada cara, en total, 14 razas. Cada una con sus habilidades especiales pero con una estructura común para cada tablero, de un cartón muy bueno.


Cada raza tiene mogollón de fichas de madera, de la que nos gustan a los eurojugones 😜


Por si esto fuera poco, los elementos comunes no se quedan atrás. Ahora le toca el turno al cartón, de buena calidad, por cierto.

Tablero central


Un pequeño tablero auxiliar (Tablero de Culto)


Losetas de terreno (7 tipos)


Monedas


Marcadores varios


Losetas de bonificación


Losetas de ciudad


Losetas de puntuación de ronda


Losetas ovaladas de favor


Tarjetas de ayuda


También tenemos algunos elementos de madera comunes

Trabajadores (cubos de madera)


Contadores de puntos de poder (de un tamaño diminuto)


Y la ficha de jugador inicial


En este juego es fundamental la simbología ya que, una vez aprendida, es prácticamente un lenguaje que se puede interpretar, por lo que sugiero encarecidamente que dediquéis bastante tiempo a entederla, ya que ahorra mucho tiempo y consultas en la partida.


Preparación:

Bueno, ya os podéis imaginar que la preparación no es trivial con tanto componente, y así es. Tiene su elaboración. Lo más importante es guardar los componentes separados y ordenados para facilitar la preparación.

Cada jugador colocará sus piezas en el tablero, todos de la misma forma, dejando al lado los puentes y los sacerdotes


Colocaremos el tablero central y el de culto.

Cada jugador comienza con una serie de puntos en el tablero de culto diferente



El tablero central requiere también de seguir unas instrucciones especiales para colocar unas losetas de puntuación de cada ronda que son aleatorias


También habrá, dependiendo del número de jugadores, unas losetas de bonificación


Y colocamos cerca del tablero las losetas ovaladas y los recursos principales (losetas de terreno, cubos y monedas)

Por último, los jugadores eligen al jugador inicial y sitúan las dos moradas iniciales (alguna raza tiene 1 o 3) en losetas de su terreno nativo indicado en el tablero personal, al igual que se hace con el Catán, Aunque también aquí hay ciertas excepciones.

Los jugadores también escogen una loseta de bonificación que colocan al lado de su tablero.

El aspecto, sería el siguiente:

Zona de juego común


Tablero personal


Dependiendo de cómo lo tengas organizado puedes tardar hasta 15 min en montarlo, sobre todo las primeras partidas, avisado estás.


Mecánica:

Aquí tengo que hacer un gran esfuerzo para resumirlo todo al máximo, ya que el manual tiene 20 páginas, ahí es nada, así que hablaré de lo mínimo imprescindible.

El juego se juega en 6 rondas de duración no definida. Cada ronda tiene 3 fases

FASE DE INGRESOS

En esta fase los jugadores reciben ingresos en función de los símbolos de "mano" que tengan en su tablero o en losetas de bonificación, ovaladas, etc...



FASE DE ACCIONES

Esta es la parte central del juego y puede desarrollarse muy rápidamente o no, dependiendo el AP (Análisis / Parálisis o tiempo para pensar la jugada) de cada jugador.

Vienen perfectamente indicadas en la tabla resumen


Cada jugador realiza una acción o pasa. Si un jugador pasa ya no puede jugar hasta que todos los demás jugadores hayan pasado, por lo que la fase de acciones acaba cuando todos los jugadores han pasado.

Acciones

1.- Terraformar y construir

Es una de las acciones más importantes del juego ya que nos permite expandirnos por el mapa central y crear terrenos donde colocar nuestras estructuras.


En el ejemplo del tablero de arriba (Kultisten - Cultistas), nuestro terreno será de color marrón y vemos un círculo con varios colores y palas. Si queremos transformar por ejemplo un terreno rojo en uno de nuestro color, vemos que tenemos que pasar por el amarillo y luego llegar al nuestro (arriba del todo). Al seguir este recorrido hemos cruzado 2 palas, que son las que tenemos que pagar para poder poner nuestra ficha de terreno, adyacente a un terreno que ya tengamos, claro.

En la acción 3 se explica el tema de las palas.

Bueno, una vez colocado el terreno podemos en esa misma acción colocar una Morada.

Para colocar una Morada, pagar su coste que viene indicado en el tablero (1 cubo blanco y 2 monedas).


Cuando colocamos una Morada, dejamos libre un espacio en el tablero, el cual tiene una mano. El símbolo de mano nos indica que recibiremos algo al comienzo de cada Ronda.

Además, al construir estructuras podremos llegar a formar una ciudad. Se consigue cuando colocamos estructuras adyacentes (incluyendo puentes pero no ríos) con 4 estructuras que sumen un valor combinado de 7 puntos. Los puntos de cada estructura son estos:


Si lo conseguimos nos llevaremos una Llave de la Ciudad que nos dará unos puntos instantáneos y alguna bonificación.



2.- Avanzar en la escala de navegación fluvial

En cada tablero hay un track de navegación fluvial.


Pagando el coste indicado podremos aumentar el alcance y sumar puntos. Esto nos permitirá cruzar los ríos y llegar más lejos para seguir construyendo estructuras.


3.- Reducir el canje por palas

Las palas se consiguen fijándonos en el cuadro de la derecha del tablero:


Al principio nos costará 3 trabajadores (cubos blancos) conseguir una pala, pero si pagamos 2 cubos blancos, 5 monedas y 1 sacerdote (meeple), que viene indicado debajo de la tabla, podremos subir el marcador al coste de 2 palas y nos llevaremos 6 puntos.

4.- Mejorar estructuras

La más básica es una Morada y evoluciona a las diferentes construcciones según este gráfico que se intuye en unas flechas amarillas que hay en el tablero. Se ven fatal, la verdad. Desde la Morada (línea de abajo) se puede subir a una Casa de Comercio (la que parece una ciudad de Catan).

De ahí podemos pasar a una Fortaleza (arriba a la izquierda) o la la derecha (cilindros) que son los Templos y de los Templos podemos pasar al Santuario (ficha ovalada) arriba a la derecha.


Por ejemplo, si tenemos una Morada, podemos colocar un Puesto Comercial pagando su coste 2 cubos blancos y 3 ó 6 monedas, dependiendo si el Puesto Comercial se coloca adyacente a una estructura de algún rival, en cuyo caso cuesta 3 monedas.

Tendremos que quitar la Morada existente y devolverla a nuestro tablero. Eso hará que se libere el espacio del puesto comercial, pero se vuelva a tapar el de la Morada. Lo mismo ocurre con las demás estructuras.

Las estructuras de Templo y Santuario, cuando se construyen, nos permiten coger una loseta de favor (ovalada) que nos dará beneficios instantáneos o en cada ronda (ver el 1x a la derecha de la imagen)

La estructura de la Fortaleza y el Santuario nos dará un poder especial diferente para cada raza cuando se construyan, descubriendo una nueva zona del tablero.



También podéis ver que hay unos símbolos morados con un número y una flecha, eso significa COGER PUNTOS DE PODER

Y esto es un follón de p*** madre, pero es una de las mecánicas clave del juego.


Cada vez que se ejecute la acción de coger poder, podremos mover las fichas de los cuencos con unas complicadas normas que no voy a explicar para no extenderme demasiado.

El caso es que si llegamos con fichas al cuenco III, podremos cambiarlas por un Sacerdote (Meeple) por 5 fichas de poder, por 1 cubo blanco (3 fichas de poder) o 1 moneda (1 ficha de poder)

Además el poder se usará para activar otras fichas que ya veremos más adelante.

Bueno, pues si esto era poco, cuando colocamos una estructura le damos Poder a los rivales y hay que mirar lo siguiente y cito textualmente

"Para saber cuánto gana cada rival, suma el valor en puntos de poder de cada una de sus estructuras directamente adyacentes a la que acabas de construir."

Una morada adyacente otorga 1 punto de poder, los Puestos Comerciales y los Templos, 2 puntos de poder y las Fortalezas y Santuarios 3 puntos de poder, esto viene indicado en la parte derecha del tablero de estructuras


Flipante ¿verdad? Si aún no te ha explotado la cabeza, tienes posibilidades que te guste este juego 😜


5.- Enviar un sacerdote al tablero de Culto

Como acción podemos coger un Sacerdote QUE HAYAMOS GENERADO (no de la reserva) y mandarlo a rezar, al tablero de Culto.

Este tablero tiene 4 colores, cada uno de ellos puntuará al final de la partida dependiendo de quién esté más arriba, es como una carrera en 4 tracks.


Podemos colocar el sacerdote en cualquier número 2 ó 3 y hacer subir nuestro marcador ese número de casillas PERO LO DEJAREMOS AHI PARA EL RESTO DE LA PARTIDA

También podemos usar un sacerdote y dejarlo en nuestra reserva (podremos generarlo otra vez) pero solo subiremos 1 punto en el track que queramos.

Subir el track también nos proporciona puntos de poder.


6.- Acciones de Poder

Con esta acción podemos ejecutar una de las 6 acciones que hay en una zona del tablero


Estas acciones consumen Poder del Cuenco III pero permiten ganar recursos y dinero de forma mucho más barata que si se cogieran de otra manera.

Una vez utilizadas, se tapan con una loseta especial y ya no se pueden usar hasta la Ronda siguiente.



7.- Acciones especiales

Son como las Acciones de Poder pero no consumen nada. Se encuentran en la Fortaleza (depende de la raza), en las losetas de bonificación o en las losetas ovaladas de Favor.


Tienen forma de octógono y solo se pueden usar una vez por ronda. Una vez usadas, se tapan al igual que las de Poder.


8.- Pasar y coger el jugador inicial

El primer jugador en pasar coge el indicador de jugador inicial. Si un jugador pasa, ya no puede hacer más acciones esa Ronda.

Además dejará su loseta de bonificación, cobrando los beneficios que haya en ella y cogerá otra diferente.


FASE DE MANTENIMIENTO Y PUNTUACION DE RONDA

Al acabar la Ronda hay que hacer una serie de tareas de mantenimiento en el tablero y en las acciones de octógono, retirando las fichas con forma de aspa y posteriormente puntuar la loseta de puntuación de esa Ronda y posteriormente darle la vuelta.

Las losetas de bonificación de Ronda otorgan puntos por construcciones, uso de palas y otros (parte izquierda) y recompensas instantáneas al que haya conseguido el número de puntos de culto indicados.


Por ejemplo, esta loseta...


... la parte izquierda quiere decir que si en esta ronda colocas una Fortaleza o un Santuario, te dan 5 puntos y la parte derecha es la recompensa al final de ronda. En este caso, por cada 2 puntos tengamos en el track de culto rojo, nos dan un trabajador. Si hubiéramos llegado al paso 5 por ejemplo, nos darían 2 trabajadores.


Fin del juego y puntuación:

Bueno, pues ya llegamos al final de la partida, cuando se han jugado las 6 rondas.

Hay tres puntuaciones finales, Culto, la de Area y la de Recursos

Puntuación de Culto

Por cada uno de los track del tablero de Culto, se reparten así:
8 puntos para el jugador que haya llegado más alto,
4 puntos para el jugador en segunda posición
2 puntos para el jugador en tercera posición.
0 puntos para los jugadores que estén en la casilla 0

Puntuación por Area

Debemos contar las estructuras adyacentes que forman un grupo incluyendo a las que se lleguen por ríos.


El jugador con más estructuras conectadas consigue 18 puntos
El segundo jugador con más estructuras conectadas consigue 12 puntos
El tercer jugador con más estructuras conectadas consigue 6 puntos

Puntuación por Recursos

Cada jugador recibe 1 punto por cada 3 monedas que tenga.

El resto de recursos puede convertirse en monedas para aprovecharlos al máximo mediante las tablas de conversión que están en los Cuencos de Poder.

El jugador con mayor puntuación gana


Precio:

Es un juego de valor alto pero justificado con creces por todo el material que incluye que además es de muy buena calidad. Nada que decir, precio más que justo.


Curva de aprendizaje:

Tiene una curva tremenda. Necesitarás muchas partidas para sacarle jugo y cada partida es mínimo de 2 horas.


Variaciones y ampliaciones:

No le hacen falta, pero si quieres complicarte la vida, según la BGG hay al menos 3 expansiones que desde luego no verás en Castellano.



Opinión:

Bueno, vamos a ver... Con este juego me ha pasado igual que con el Root. Cuesta tanto aprenderlo a jugar que una vez que aprendes te cuesta saber si ha merecido la pena o no. Lo he jugado muy pocas veces y cuesta muuuuucho explicarlo sin que la gente, a mitad de explicación te diga... bueno, nos ponemos a jugar y ya vamos viendo. ¡Error! Lamentablemente hay que comprender bien todas las acciones y cómo funcionan los Cuencos de Poder. Recomiendo encarecidamente jugar con alguien que ya lo haya jugado o empollarte bien las reglas y ver un vídeo.

El juego es muy difícil de dominar, para empezar porque tiene 14 razas y ya solo jugar (sin saber) con cada una de ellas cuesta 14 partidas, pero si quieres dominar alguna, necesitarás más de una partida. Yo diría que la primera partida es imposible jugarla sin errores, hay demasiadas reglas y subreglas, aunque debo reconocer que muy bien hiladas y el manual está plagado de explicaciones y ejemplos que clarifican todo. Pero es que estamos hablando de un manual con 16 páginas llenitas de texto,  mucho texto. Las primeras partidas se eternizan y llegan a mínimo 3 horas por las constantes consultas al manual, pero tras la tercera partida el juego empieza a fluir.

Lo que sí está muy bien implementado es el turno de juego. Solo puedes hacer una acción así que no hay mucho entreturno. Tampoco te toca esperar demasiado si has pasado y los demás jugadores continúan jugando, en ese sentido, funciona bien.

En cuanto al arte gráfico está muy bien implementado, pero sin duda lo que más destaca es la simbología ya que, una vez aprendida, es prácticamente un lenguaje que se puede interpretar, por lo que sugiero fuertemente que dediquéis bastante tiempo a entenderla, ya que ahorra mucho tiempo y consultas en la partida.

Los materiales de cartón son buenos y la madera abunda y abruma un poco, pero en general el resultado, aunque un tanto recargado de color y dibujos, resulta atractivo y llamativo.

Tiene un precio elevado pero es que trae muchísimo material y hay mucho curro detrás para que todo funcione a la perfección, en ese sentido nada que decir, me parece un precio más que justo.

En resumen puedo decir que el juego me gusta, es un pedazo de euro sin ningún tipo de azar y en el que te tienes que estrujar el cerebro a base de bien durante mínimo 2 horas y eso se hace pesado. Al final te puedes levantar con dolor de cabeza. Pero bueno, si te gustan este tipo de juegos, sin duda es uno de los mejores.

Ahora que sacarlo a mesa va a ser complicado en mi grupo con la cantidad de juegos que tengo mucho más cortos y que no hay que devanarse tanto el cerebro. De momento se ha quedado cogiendo polvo en la estantería... veremos si sucumbe al tiempo o revive con alguna partida.

Pues nada, hasta aquí este tocho que me he marcado y eso que quería resumirlo, madre mía.

¡A terraformar se ha dicho!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/03/terra-mystica-euro-duro-clasico.html

en: 16 de Enero de 2022, 18:41:08 24 KIOSKO / Reseñas escritas / THE SIEGE OF RUNEDAR (Reseña)

THE SIEGE OF RUNEDAR - UN COOPERATIVO INTERESANTE
 

Allá voy con la reseña de este interesante juego que mezcla algo de Deckbuilding con cierto aire a Mazmorreo. Tiene figuritas (de cartón con peana), sí, hay  orcos, trolls, enanos y esas cosas, pero no es un Dungeon Crawler, es decir, un mazmorreo.

Vamos a verlo con detalle. La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Somos unos enanos que nos hemos quedado en las Minas de Runedar con las últimas pepitas extraídas. Pero alguien se ha ido de la lengua y ordas de Orcos, Trolls y Goblins quieren parte del pastel, así que han decidido sitiar (Siege) las minas.

El juego muy resumidamente consiste en cavar un túnel de escape de la mina mientras aguantamos las embestidas de los Orcos, Trolls y Goblins que se colarán en la fortaleza para robarnos el oro. Un juego cooperativo en el que la toma de decisiones y el reparto de tareas entre los jugadores es crucial.

Para ello, los personajes enanos usarán un mazo de cartas que les permitirá moverse por la fortaleza, atacar a los enemigos y cavar el túnel, pudiendo mejorar el mazo sustituyendo cartas por otras mejores.

El juego nos atacará de manera progresiva por medio de unas cartas de asedio que irán sumando Orcos al exterior de la fortaleza y los harán entrar en la misma para robarnos el oro que allí acumulamos. Además aparecerán una Catapulta que nos impedirá mejorar las cartas y una Torre de Asedio que introducirá unos fastidiosos Trolls muy resistentes que nos impedirán cavar el túnel.

El juego viene con un tablero 3D que es la propia base de la caja súper bonito y temático y todas las fichas son de cartón con una peana de plástico, muy prácticas.

Un juego más difícil de lo que parece en el que, según avanza el juego, iremos descubriendo cartas de ataque de los monstruos que cada vez irán atacando la fortaleza con más fuerza y con más medios (catapulta y torre de asalto incluida)

Me ha parecido un muy interesante juego cooperativo apto para todos los públicos.


Ficha técnica:

Edición: 2021
Jugadores: 1 – 4
Tiempo: 90 min
Edad: +8
Mecánica: Cooperación, Deckbuilding
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Creciente
Precio: 50€
Editorial: Ludonova
https://ludonova.com/project/the-siege-of-runedar/
Autor: Reiner Knizia
Dibujos: Andrew Bosley
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/333539/siege-runedar
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1X1vQ5C0HNcMBUboFHbx6GgdDZZmc9RSa/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Sin duda lo mejor del juego. La caja es de dimensiones muy grandes, aunque sorprende lo poco que pesa al cogerla. Quizá podrían haberla hecho algo más estándar, pero así es más espectacular, claro, y se justifica más el precio, dónde va a parar. La base de la caja es directamente el "tablero" de juego en 3D.


Eso sí, tendrás que pegar los adornos en la base con una cinta de doble cara que también viene incluida. Si lo he hecho yo, te garantizo que tú lo harás mejor, es fácil y queda de PM.



Lo malo es que el resto de componentes, una vez destroquelados, hay que guardarlos en bolsas, que también vienen incluidas y queda todo un poco "tirado"

El material del juego es básicamente cartón, con un montón de figuras de Orcos, Trolls y Goblins


También tenemos a los enanos en 4 colores y personajes (pura imagen, no tienen cualidades especiales)


Y algunas fichas que se usarán en el juego


Se añaden algunas piezas de madera para los recursos (pepitas de oro, metales, pieles, madera y escombros) y unos contadores de daño para los combates


También 5 grandes bloques de madera que se colocarán en el pasillo de salida


Y unos dados con símbolos para los combates


Ah, y otra parte importante son las cartas y un tablero auxiliar para ellas


Tenemos "Cartas de Asedio" que son de un tamaño cuadrado y algo pequeñas, no le veo mucho sentido a reducirlas más allá de que se distingan de las demás


Cartas para el mazo de cada enano


Y cartas especiales de mercenarios. En mi copia me incluyeron unas de promo


Cartas promocionales


Cartas de mejora de armas


Cartas de catapulta


Y un muy claro manual en el que, a mi parecer, falta por aclarar un movimiento de los enanos.


Preparación:

La preparación es un tanto tediosa, te va a llevar un ratillo colocarlo todo y ocupa bastante mesa, pero bueno el aspecto sería más o menos este:



Mecánica:

Este juego de Knizia, un prolífico productor de juegos de mesa, se vende como un juego de deckbuilding, aunque sinceramente yo lo llamaría "deck improvement", mejora de mazo, que es lo que realmente vas a hacer.

Bueno, al grano... Cada jugador tiene 12 cartas en la mano, de las cuales, al comienzo del juego, tiene que dejar 2 bajo la ficha de "pila de descarte" y luego robar 5 cartas que son con las que va a jugar. Entre esas 12 cartas hay dos cartas que tienen la imagen de un Orco y que saldrán en algún u otro momento.


Normalmente, a no ser que tengamos la Torre de Asedio y/o La Catapulta delante de la zona de juego del jugador que tiene el turno, lo que tenemos que hacer es ver si tenemos cartas de orcos en la mano. Por cada de Orco en la mano tenemos que descubrir una "Carta de Asedio", la cual hará aparecer uno o varios Orcos en uno de los laterales de la fortaleza.


Si se acaban estas cartas, perderemos la partida inmediatamente ya que no habríamos sido capaces de aguantar el asedio sin escapar de la fortaleza. También la perderemos si no quedan fichas de Orco para colocar.

Si la carta tiene una flecha, además todos los Orcos se acercan un paso hacia el centro de la fortaleza. Si están en el exterior, saltan a un muro. Si están en un muro, saltan a un taller y por último a la cámara central, donde está el oro. Y si llegan al centro... perderemos una pepita de oro y el Orco se larga con ella a la caja.

Entre esas cartas puede aparecer también la imagen de la Torre de Asedio o de La Catapulta. En cuanto aparece, debemos darle la figura de la Torre o la Catapulta al jugador con el turno. Si algún jugador ya la tenía delante se activa la acción de la Torre o la Catapulta y se devuelve a la caja.

Activar la Torre implica sacar un Troll y dejarlo en la zona del patio de entrada al túnel de escape. Además colocaremos una ficha de daños de Troll bajo el Troll.


Esa ficha nos indica los daños que debemos hacerle al Troll para quitarlo de ahí. Y lo peor es que si colocamos al último Troll, perdemos la partida inmediatamente. Lo bueno es que el Troll no se mueve de ahí.

Activar la Catapulta implica coger una carta de Catapulta que tiene un número de 1 al 5 en su cara opuesta. Acto seguido colocaremos la Catapulta en el tablero de mejoras, tapando una de las cartas de mejora perdiendo los recursos que haya en ella y además una pepita; vamos ideal...


Bueno, después de haber pasado todas estas penurias, ya podemos jugar las cartas que nos queden en la mano.

Las cartas nos permitirán, mover, atacar, cavar, conseguir recursos y mejorar las cartas del mazo. Pueden llevar diferentes símbolos, pero solo podremos escoger una de las acciones.



Mover

Los enanos se pueden mover normalmente 2 espacios adyacentes, incluidas las torres. Posteriormente podremos adquirir cartas que nos permitirán más movimientos o incluso movernos a cualquier zona de la fortaleza "mágicamente"

Atacar

Las cartas con símbolo de ataque directo o a distancia sirven para atacar. El ataque directo debe ser sobre los monstruos que estén en la misma zona que tú, y a distancia siempre será sobre los Orcos que hay en el exterior o sobre la Catapulta o la Torre de Asedio si está en la zona de juego de algún jugador, pero solo si tu enano está en una de las 3 torres del tablero. También es posible atacar a los Trolls y Goblins del patio del túnel, pero solo si el enano está en la Torre del túnel de escape.

Para ello tiraremos tantos dados como indica la carta y haremos impactos de ataque directo (estrellas rojas) o a distancia (ballestas). Podemos además utilizar más de una carta para conseguir más dados.

Lo bueno de las ballestas es que cada ballesta elimina un Orco pero los ataques directos necesitan de 2 daños por cada Orco, y también sirven para los Trolls y Goblins

Cavar

Si nuestra carta tiene un símbolo de un pico, podremos cavar. Es una de las acciones más importantes del juego ya que recordemos que tratamos de escapar de la fortaleza.

Para escapar tenemos que quitar los 5 bloques que conforman el túnel


Cada uno de ellos se quitará cuando quitemos un número determinado de escombros que haya en el patio central y que varía según la dificultad del juego.


Y podremos quitar tantos escombros como el número de picos que tengamos en la carta jugada.

Cuando quitamos un bloque, debajo de él habrá dos fichas de goblin que debemos poner junto a dos Goblins en el patio central. Esas fichas nos dicen cómo debemos quitar al Goblin. Dependiendo del Goblin habrá que golpearlo y/o darle una serie de recursos. Una vez cumplido el requisito, podemos quitar el Goblin.


Tener Trolls y Goblins en el patio del túnel es malo pues mientras haya algún bicho allí, no podremos cavar.

Conseguir recursos y mejorar cartas

Si uno de los enanos está en uno de los tres talleres, no hay ningún bicho en esa zona y tiene el símbolo del taller o un comodín, puede generar ese número de recursos.


Los recursos se utilizan para quitar Goblins o para mejorar las cartas.

En el tablero de mejora de cartas habrá 5 cartas de tres tipos, gris, amarillo y rojo



Los recursos que generemos se pueden ir colocando en las cartas de mejora y cuando cumplamos los requisitos indicados en la parte inferior de la carta podremos eliminar una carta de nuestra mano (no puede ser un Orco) y sustituirla en ese momento por la conseguida, que normalmente es mucho más potente que la anterior. De esta forma iremos mejorando el mazo con cartas cada vez más potentes, pero siempre tendremos 12 cartas en nuestro mazo.


Por último, una vez jugadas las 5 cartas de nuestra mano, si nuestro enano está en la cámara central podrá rellenar los huecos que haya del tablero de mejoras con nuevas cartas a su elección. También puede desechar alguna carta antes, para sustituirla por otra nueva.

Una vez hecho todo esto robaremos de nuestro mazo 5 nuevas cartas y si no quedan en el mazo de robo, barajaríamos el de descarte para robar nuevas cartas y se pasaría el turno al siguiente jugador.

¡No se vayan todavía, aún hay más!

A veces las cosas se van a poner muy muy feas así que podemos usar "el comodín del público", esto es, las Cartas de Mercenario.


Estas cartas, previo pago de 2 pepitas de oro, nos permiten hacer efectos muy bestias contra los monstruos, pero solo podremos usarlas un sola vez cada una.

Con la edición que compré en Generación X me entregaron gratuitamente otras 5 cartas de promoció

Uf, bueno, ya hemos llegado casi al final.


Fin del juego y puntuación:

El juego tiene más posibilidades de acabar mal que bien.

Perdemos la partida si:

* Se revela la última carta de asedio, catapulta o ficha de Trol
* Se coloca el último Orco
* Se pierde la última pepita

Se gana la partida sí y solo sí se quitan los 5 bloques del túnel y se eliminan los dos últimos Goblin que allí queden.

No hay puntuación, o ganan todos los jugadores o pierden todos los jugadores.


Precio:


A ver, el precio es un tanto exagerado, la verdad, 50€ sinceramente no se justifican por mucho que el diseño sea 3D y demás... La figuras son de cartón... el tablero lo tienes que pegar tu... En fin, yo creo que podrían haberlo bajado bastante de precio la verdad. Para mi gusto es caro.

No le he jugado apenas partidas pero me da a mí que este juego puede quemarse pronto ya que, aunque puede tener variedad en el número de jugadores y la dificultad, todas las partidas serán similares.


Curva de aprendizaje:

El juego es tremendamente simple. Con un par de partidas ya sabes jugar perfectamente. Eso sí, si te miras antes las cartas de mejora que hay mucho mejor, al principio vas muy a ciegas.


Variaciones y ampliaciones:

El juego modifica la dificultad a base de poner más o menos escombros en el túnel, pero poco más. El juego en ese sentido es muy plano y puede que se queme pronto.

Tiene una variación para jugar en solitario que no he probado.

Sería muy fácil ampliarlo con otros tipos de monstruos, aparatos o incluso darles poderes a los enanos. El tiempo lo dirá...


Opinión:

Debo decir que el juego me ha gustado muchísimo. Las partidas que he jugado han sido muy emocionantes, con finales muy ajustados y épicos.

En cuanto al aspecto gráfico es impresionante. La fortaleza den 3D, aunque se podría jugar en un tablero plano perfectamente, le da un aire de mazmorreo muy chulo y encaja a la perfección con la explicación de por dónde se puede atacar a distancia, que los Orcos salten el muro atacando el interior... muy muy bien hilado, me ha gustado mucho.

Un detalle feo el que haya que pegar los adornos internos de la fortaleza. Aunque no es difícil, por el precio que se cobra podría haber estado pegado, digo yo.

Sobre las mecánicas debo decir que la mecánica de mejora de mazo está muy conseguida y la toma de decisiones en el juego es crucial. Los enanos tienen mucho trabajo en este juego ya que tienen que cavar (sobre todo cavar), pero también moverse, crear recursos y atacar a los monstruos y, amigo, no se puede hacer todo a la vez. Por ello, mejorar los mazos de los jugadores es primordial ya que las cartas mejoradas permiten hacer mayor número de acciones, algo muy preciado en este juego.

Pero la coordinación y planificación entre jugadores también es muy importante. Si cada uno va a su bola, mal rollo, el juego te come.

¿Tiene efecto líder? Pues sí, el de todos los cooperativos, naturalmente. Lo único novedoso es que aquí puedes mejorar tu propio mazo, permitiendo tomar decisiones particulares.

El juego te va a ir presionando de menos a más. Las cartas de Orco al principio son de juguete y apenas entran en el castillo, es tu oportunidad de mejorar cartas y trazar un plan, porque en cuanto pasas a las cartas de nivel 2 y 3, eso ya empieza a ser una fiesta de Orcos, Trolls y Goblins.

La Catapulta es una put***a, ya que limita mucho las mejoras que son muy importantes y los Trolls son muy molestos y difíciles de vencer, necesitarás mucha potencia de fuego para matarlos. Todo un reto con presión creciente que acaba en un éxtasis si consigues vencer. Muy muy buenas sensaciones.

Es visualmente precioso, aunque la caja es una pasada de grande, va a destacar en tu ludoteca, sin duda.

Un poco caro para mi gusto, pero es que es muy bonito. Ponlo en una balanza y decide si te compensa.

En definitiva considero que es un muy buen juego cooperativo de dificultad variable muy bien parido y en principio, salvo la estética fantástica, apta para cualquier tipo de público. Muy recomendable.

¡¡CAVAR, CAVAR, CAVAR!!

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/01/the-sege-of-runedar-un-cooperativo.html

en: 16 de Enero de 2022, 18:26:46 25 KIOSKO / Reseñas escritas / PLATA (Reseña)

PLATA - FILLER IMPRESCINDIBLE


A finales de 2021, casi in extremis, llegó a mi poder este Plata tras haberle echado el ojo en algún que otro vídeo de Youtube y no me ha defraudado nada de nada, al contrario. Directo al top de mis fillers por su sencillez y versatilidad en número de jugadores, además que se puede jugar por equipos, cosa que me atrae sobremanera.

Resumen rápido:

Plata es un juego de bazas que bebe de las normas del Tute, pero retorciéndolas un poco. Para empezar vestimos al juego con una temática en la que somos mineros y debemos entrar en una mina para, en cada jornada (ronda), sacar las pepitas de plata que podamos. El último que salga no puntúa. Salir de la mina significa quedarse sin cartas, por lo que deberemos intentar soltar nuestras cartas cuanto antes para puntuar.

El resto se basa en que un jugador baja 1 o varias cartas. Si baja 1 carta, los demás deben echar 1 carta más alta (del 1 al 15) y el que eche la más alta se las lleva. No todas las cartas puntúan, solo las de Plata, el resto con Cuarzita que solo sirven para ganar bazas.

Si se echan más cartas pueden ser todas iguales o en escalera. Los demás jugadores deberán echar el mismo tipo de jugada (todas iguales o escalera) pero superando la anterior.

Y básicamente con alguna cosa más, esto es Plata.

Un juego divertido, rápido y sencillo de explicar para 2 - 6 jugadores en el que además podemos jugar por parejas o tríos y tirado de precio. Un imprescindible.


Ficha técnica:

Edición: 2021
Jugadores: 2 – 6 (incluso en parejas o tríos)
Tiempo: 20 min
Edad: +8
Mecánica: Tute, Bazas
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 10€
Editorial: Zacatrus
https://zacatrus.es/plata.html
Autor: Dominic Crapuchettes
Dibujos: Manu Palau
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/333280/plata
Reglas: No disponible


Caja y componentes:

Plata viene en una caja muy pequeña, de las que caben 2 mazos de cartas. Uno de los espacios es para el mazo de cartas y el otro para unas cuantas fichas o tokens. Tamaño perfecto.


En cuanto a las cartas hay dos tipos, las de Cuarcita y las de Plata. Estas últimas vienen con un cierto brillo y son las que dan puntos, como se indica debajo del número que hay arriba a la derecha en forma de puntos y también en un pequeño rombo sobre el número grande de la carta.


El juego trae un poco de cartón en forma de fichas de las que luego hablaremos.


Y un escueto y muy claro manual


Preparación:

La preparación es variable según el número de jugadores, aunque en todos los casos hay que repartir 10 cartas a cada jugador. Lo único que cambia son las fichas que se cogerán cuando alguien salga de la mina y el lingote del ganador.


Mecánica:

La mecánica es la del Tute un poco modificada.

El jugador a la izquierda del que ha repartido comienza. Selecciona una jugada de su mano y la coloca en la mesa. La jugada puede ser de tres tipos:

1.- Jugar una sola carta
2.- Jugar dos o más cartas iguales
3.- Jugar una escalera de dos o más cartas consecutivas


No hace falta que sean del mismo color, solo se tiene en cuenta el número de cada carta.

A continuación el jugador siguiente puede hacer dos cosas:

1.- Jugar la misma jugada que la que utilizó el jugador inicial pero superando el valor de la carta más alta echada

2.- Pasar

Pasar no implica que no pueda superar más adelante si algún otro jugador supera la jugada incial.

Una vez que todos los jugadores han pasado y el turno vuelve al jugador que mostró la jugada más alta, ese jugador se lleva las cartas de la mesa.

Y aquí viene una de las partes más importantes del juego y que le da mucha vidilla y estrategia. En el momento que un jugador se queda sin cartas en la mano, se dice que ha abandonado la mina y puede coger una de las fichas que hay en el centro de la mesa, la cual otorga puntos (12, 10, 8, 5 y 2)


Pero si es el último en salir, cogerá la ficha de "la maldición de la mina" que otorga el honor de no puntuar en esa ronda.


Una vez que todo el mundo ha salido de la mina, se miran los puntos obtenidos en las cartas de Plata y se suman a la ficha obtenida por salir de la mina.

El jugador a la izquierda del que ha repartido recoge todas las cartas y se empieza de nuevo.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando alguien supera los 50 o los 100 puntos, dependiendo del número de jugadores y modo de juego, después de hacer el recuento de esa ronda.


Precio:

Una de las cosas buenas del juego, apenas 10€. Totalmente asequible.


Curva de aprendizaje:

Si bien el juego es muy simple de aprender, las estrategias se van desvelando a cada partida. No obstante, no tiene una curva de aprendizaje muy alta.


Variaciones y ampliaciones:

Juego por equipos:

Otro de los puntos fuertes, si no el que más, de este juego, y es que se puede jugar por parejas (con 4 y 6 jugadores) o por tríos (con 6 jugadores). Simplemente sumaremos las pepitas de cada jugador al equipo correspondiente

Doble o nada:

Antes de jugar la primera carta de la ronda, se puede coger una ficha de pistola que indica que se lo juega a Doble o Nada. Si es el primero en salir de la mina, duplica su puntuación, en caso contrario, suma cero.

Los 15 son comodines:

Con esta versión de juego, las combinaciones son mucho mayores

Versión avanzada:

En esta versión es posible superar una jugada con una del mismo tipo que tenga más cartas que la anterior.

Por ejemplo, una jugada de una carta que es un 15, puede superarse con dos 1, y esta a su vez con un trío...

O bien una escalera de 1,2 con una de 1,2,3...


Opinión:

Plata me ha encantado. Es un juego sencillo y rápido que produce muy buenas sensaciones, es muy muy divertido.

El juego está muy bien parido ya que hay varias opciones para sumar puntos. Por un lado llevarte las cartas de plata, cosa nada fácil y por otro salir antes que nadie de la mina. Y es esto último lo que le da un punto estratégico muy interesante ya que según vas jugando te vas dando cuenta de las diferentes estrategias que hay y con qué cartas interesa quedarse o no.

En más de una partida un jugador iba como una moto pero se quedó con un 1 en la mano y no salió de la mina, por ejemplo.

Pero lo mejor de todo es su versatilidad, no solo con las múltiples variaciones propuestas si no con la posibilidad de poder jugar en parejas o tríos. En esto me recuerda al mus, cosa que lo eleva directo al top 10.

Además el precio es tremendamente asequible por lo que es un regalo perfecto para una visita. Quedarás muy bien y todos os lo pasaréis de lujo.

Para mí un imprescindible. A la altura del Virus, por ejemplo, pero para más adultos.

¡¡Feliz Año!!

Salu2
Mario

en: 07 de Diciembre de 2021, 18:29:35 27 KIOSKO / Reseñas escritas / SUSPECTS - Reseña

SUSPECTS - MURDER PARTY EN TU MESA
 

Agradable sorpresa me he llevado con este SUSPECTS de 2Tomatoes Games que muy amablemente me han cedido una copia para la reseña.

La opinión, al final del todo, como siempre.


Resumen rápido:


Suspects es un juego tipo Muder Party o Cluedo, como quieras llamarlo, en el que nos metemos en la piel de la investigadora Claire Harper, ambientado en los años 20.

Un Murder Party habitualmente se compone de un asesinato que hay que resolver a base de recopilar pistas, objetos y de interrogar a los sospechosos, que normalmente suele ocurrir en una mansión en su formato más clásico, con el muerto presente y el resto de invitados y familiares esperando a la policía, como es el caso que he jugado.

Y de esto va el juego. Tiene 3 casos con dificultad creciente y en los cuales, a base de cartas y leer mucho texto magníficamente redactado, iremos anotando pistas y coartadas hasta llegar a leer todas (o casi todas) las cartas.

El objetivo es responder a las típicas preguntas de ¿quién es el asesino? ¿cuál fue el arma homicida? etc...

Se parece mucho mucho al Sherlock o Q pero con muchísima más profundidad. Durante el juego hay como 3 etapas definidas por el número de cartas que hayamos sacado. Podemos en cada uno de los intervalos responder a las preguntas y, si queremos, incluso cambiar las respuestas en otro intervalo.

Al final de la historia se revela la solución y comprobamos si hemos acertado recibiendo una puntuación, tanto más alta cuanto menos cartas se hayan utilizado para llegar a ella.

El juego te sumerge de forma increíble en el ambiente, es como si estuvieras viendo una película, es muy inmersivo y si encima le pones música tipo "Pantera Rosa" la experiencia se acentúa.

Un juego mu muy recomendable que me ha gustado mucho. Incluso creo que con algo de imaginación se puede jugar en vivo en una rural por ejemplo, repartiendo roles.


Ficha técnica:

Edición: 2021
Jugadores: 1-8
Tiempo: 90 min
Edad: +10
Mecánica: Cluedo, Investigación, Trabajo en grupo
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Progresiva
Precio: 30€ (aprox)
Editorial: 2 Tomatoes
https://2tomatoesgames.com/suspects
Autor:Sebastien Duverger Nedellec, Paul Halter, Guillaume Montiage
Dibujos: Émile Denis
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/322785/suspects


Caja y componentes:

Antes de nada un unboxing de los míos

https://youtu.be/k6_YHegyS0U

La caja no es muy grande, y tiene bastante aire en su interior, pero el inserto es muy bonito y funcional.


En su interior encontramos unas breves instrucciones de 4 caras y 3 bloques de cartas con 3 sobres que contienen la solución al caso.


Cada caso tiene algunos documentos de apoyo


Y poco más, bueno sí, muuuucho texto muy bien producido, una pasada.


Preparación:

La preparación es tremendamente simple. Cada jugador se hace con un boli y cuaderno para apuntar lo que considere oportuno (no incluido en el juego) y se saca el mazo del caso, la hoja introductoria y los documentos de apoyo.

Se lee la introducción y podemos empezar.

Aquí os dejo la introducción del primer caso, un aperitivo, je je je


Si queréis saber más, ya sabéis... a vuestra tienda más cercana 😎


Mecánica:

El juego transcurre como si de una película se tratase. Una vez leída la introducción se nos dirá que saquemos una carta y la leamos. A partir de ahí, el propio juego y la historia nos permitirá ir cogiendo diferentes cartas y así sucesivamente.

Hay varios tipos de cartas.

Cartas de personaje (rojas):


 

En el caso de arriba, la primera carta del juego, esta carta nos da una buena charla y permite coger 2 cartas más (ver el pie de la carta) y descubrir un árbol genealógico.

En el pie de la carta podemos coger la carta 36 para preguntar por Mary Higgins o la 40 para preguntar por la familia Allister

En el árbol genealógico por ejemplo nos aparecerán más símbolos rojos para interrogar a más personas y recabar información.

Algunas cartas necesitan de objetos o símbolos para poder cogerse.


Cartas de lugares (azules) y pistas (amarillas):





Las cartas azules son lugares que podemos visitar, en su parte posterior pueden tener pistas indicadas con un número amarillo y que corresponde con una carta de pista.

También podemos encontrar relación entre dos cartas utilizando unas líneas que aparecen en el costado de las mismas, pero eso ya sería mucho spoiler... os pongo imagen del manual.


De esta forma iremos avanzando por la historia haciendo conjeturas en intentando dar respuesta a las preguntas del caso.


Si os fijáis, cada respuesta se puede dar en 3 tramos de la partida, cuando hayamos sacado entre 1 y 30 cartas, 31 - 45 y a partir de 46. Hay 53 cartas en el primer caso.

Incluso cada jugador, en caso de no estar de acuerdo con el resto, puede anotar su respuesta en cada momento y luego ver qué ha pasado. También se puede cambiar de respuesta, pero solo valdrá la última marcada.

Por ejemplo si respondemos a la pregunta 1 y 5 en el primer tramo y lo acertamos, nos llevaremos 10 puntos, 5 por cada respuesta. Si lo hiciéramos en el segundo, tendríamos 8 y así con todas.

Es útil que alguien lleve la cuenta de las cartas para anotar respuestas en el límite de cada tramo.


Fin del juego y puntuación:

El juego termina al leer la última carta del juego, momento en el cual se abre el sobre de la solución y se lee.


Je je je, ¿creías que ibas a poder leer la solución? Se siente...

Bueno, he querido poner esta imagen para que os hagáis una idea de lo detallado de la solución. No vale solo con decir que el asesino ha sido Fulanito si no que hay que explicarlo con todo lujo de detalles.

Se suman los puntos y se obtiene una puntuación que nos dirá lo buenos o malos detectives que somos.


Precio:

Me parece un precio contenido, el material es de muy buena calidad y los textos son una pasada, es como leer un libro.


Curva de aprendizaje:

El juego no requiere de mucho aprendizaje, con saber leer es suficiente.


Variaciones y ampliaciones:

Poca variación hay aquí. Cada caso se juega una vez y ya. Listo para el siguiente o ser prestado o bien directo a Wallapop. Aunque yo sigo conservando mis UNLOCK, si pasa un tiempo prudencial igual te olvidas del caso.


Opinión:

Los Murder Party siempre me han atraído, de hecho tengo un apartado especial en el blog para Murder Party en vivo, así que este juego tenía pinta desde que lo abrí que me iba a hacer ojitos, como así ha sido.

Lo que quiero destacar sobre todo es lo bien escrita que está la historia, una auténtica pasada. El texto te mete de lleno en la acción y te sumerges en el personaje investigador a fondo. Un 11 para los autores, se lo han currado de verdad.

El arte es adecuado, tampoco es que sea la bomba, pero no lo necesita. La simbología muy clara y correcta. En este sentido el juego está magníficamente producido, con unos materiales robustos. Si acaso decir que la letra es pequeña para los de mi edad que ya peinamos canas y tenemos presbicia, pero vamos, que con gafas sin problema.

Lo siguiente que me ha gustado y mucho es el tema de ir sacando cartas conforme queramos. Esto es muy interesante porque ningún grupo va a jugar de igual manera. A unos les parecerá más importante ir a una habitación, otros al bosque... en fin, hay muchas posibilidades pero solo una de hacerlo bien desde el principio sin caer en trampas e informaciones redundantes.

Hay que estar muy atentos pues es fácil caer en obviedades y ver pistas que no llevan a ningún sitio, pero la verdad es que mola incluso eso. En este juego vas a oír más de una vez... "eso ya lo decía yo"

La mecánica se parece mucho a la de Sherlock (antes llamado Q), pero a mí esos juegos nunca me gustaron pues había que coger una carta y decidir si la presentabas o la descartabas. No se podía compartir la información... en fin, que no me entró. Pero aquí es todo lo contrario, todo está sobre la mesa y, aunque descubras algo pronto, como tienes que ver la historia al completo, vas corroborando cosas y esa sensación es muy chula. Pero también está la contraria, claro, cuando estabas convencido de una cosa y PLAF, algo desmonta tu teoría, inenarrable las caras.

Os prometo que el tiempo que estuvimos jugando se nos pasó volando. Fueron 90 minutos de discusiones y tomas de decisiones, análisis, risas y algún que otro grito. Muy muy muy intenso y divertido, las sensaciones que nos ha dejado el juego son magníficas. Deseando estamos de hacer otro caso.

Importante el tema de la ambientación. Nosotros pusimos música en Spotify basada en "La pantera rosa" y os lo recomiendo, te sumerges mucho más en la historia.

Lo único malo de estos juegos es que son de un solo uso, y más este tipo. Me recuerda también a los Unlock en ese sentido pero estos últimos, tras pasar unos meses ni te acuerdas. Este Suspects dejará huella en tu memoria. Como ya he dicho, es como ver una peli. Si eres de los que no te acuerdas nada más salir del cine, le vas a sacar mucho partido. Pero vamos que siempre lo puedes prestar y quedas de PM o venderlo por Wallapop.

En fin, hasta aquí este Suspects. Un juegazo tipo Murder Party para jugar en la mesa de casa y sentirte detective por 90 minutos.

Altamente recomendable, sobre todo en una noche fría y/o lluviosa.

Ya estoy deseando jugar la siguiente y a la espera de nuevas cajas, ¡¡totalmente enganchado oiga!!

Salu2
Detective Martínez

PD: Muchísimas gracias a 2Tomatoes por cederme este magnífico juego para que le hiciera esta reseña

en: 11 de Noviembre de 2021, 15:25:07 28 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:MANTIS FALLS (Reseña)

Gracias por la reseña.
No me ha quedado claro como se juega a tres jugadores (para eso me interesa) pero entre tú reseña y Visludica lo he pedido hoy.
Espero que nos dé una alguna buena tarde de 'cine negro' sobre el tablero.

Espero que te guste, pero ya te aviso que para 2 funciona mil veces mejor que para 3 y vas a tener que leer y jugar mucho para sacarle jugo

Gracias por leerme!!

en: 07 de Noviembre de 2021, 17:21:00 29 KIOSKO / Reseñas escritas / MANTIS FALLS (Reseña)

A mis manos ha llegado por cortesía de BumbleBee, este diferente, interesante y sorprendente juego que irrumpe con fuerza en el panorama de juegos. Un desafío para 2 jugadores, con opción para 3, en el que deberemos confiar o no en nuestro/s compañero/s.


Resumen rápido:

Mantis Falls es un juego de roles ocultos en el que representamos a dos personajes (o tres), de los cuales uno de ellos puede, o no, ser un asesino y los demás serán testigos de un terrible crimen. El objetivo de los testigos es llegar sanos y salvos al otro lado del tablero que representa el recorrido por una ciudad. El propio juego intentará que los testigos no lleguen al destino, además del asesino. Sin embargo nadie conoce la identidad de sus compañeros de viaje, por lo que el asesino deberá ir con mucho cuidado para que no le descubran o seguramente será asesinado en el camino.

El juego se basa en la confianza o desconfianza de los jugadores en los demás, ya que si un testigo mata a otro testigo, pierden la partida.

Un juego de cartas con muchas opciones y estrategias que se van descubriendo partida tras partida y con varios módulos adicionales para ir incrementando la dificultad.

Tiene una producción exquisita y un precio de regalo que no corresponde con la alta calidad del producto, vamos, un juegazo por todo lo alto.

Vamos a verlo en detalle...


Ficha técnica:

Edición: 2021
Jugadores: 2 – 3
Tiempo: 60 min
Edad: +14
Mecánica: Roles ocultos, gestión de mano, bluff
Analís / Paralís: Medio
Dificultad: Media
Precio: 27€ (aprox)
Editorial: Bumblebee
https://bumble3ee.com/inicio/juegos-de-mesa/mantis-falls
Autor: Adrian Kerrihard
Dibujos: Juli Bierwirth, Adrian Kerrihard
Ficha BGG:

Reglas: No disponible


Caja y componentes:

Aquí tienes un unboxing para ir haciendo boca:


Ya desde que ves la caja se intuye que es un juego distinto y muy bien hecho. La estética es impresionante, muy de novela negra.

Lo primero que encontramos en una caja muy compacta donde no sobra nada de aire, ¡por fin!


Y en su interior mucho y muy variado material. Pero lo primero que llama la atención también son las bolsas de tela, sí sí, de tela; pero de tela buena, chula, con un texto y una imagen en cada una de ellas indicando qué va en cada bolsa. Un auténtico 10.


También de tela un tablero de lo más espectacular. Es una mezcla entre tela y neopreno, con un tacto suave y gozoso. Una pasada. Nunca había visto un tablero de tela. Otro 10.


El juego trae unas pocas piezas de madera muy trabajada, con muchos detalles que representan a los 3 personajes y a elementos adicionales de las ampliaciones (rosas), y también unos botones que hacen de contadores de vida en los tableros de los jugadores. Podrían haber sido contadores normales, pero no, son botones de madera. Se nota muuuucho el mimo con el que se ha hecho este juego.


Y ya las 216 cartas que trae esta caja. Como lo oís, 216 cartas. Impresionante.

Las cartas se subdividen en muchas categorías, todas ellas perfectamente identificadas por su dorso y además, en el caso de las ampliaciones, por una pequeña marca en la esquina superior derecha del anverso, también presente en la bolsa.



Las cartas tienen mucho texto y podremos hacer muchas cosas con ellas. En este juego vas a tener que leer amigo. La letra es clara y los textos van acompañados de ilustraciones muy acordes con el ambiente del juego. Brutal el arte.

Pero no queda ahí la cosa, no... INCLUYEN FUNDAS PARA LAS CARTAS. El colmo de la perfección, como se puede apreciar del texto que viene con las fundas...


Por último un grueso manual con el reglamento, muy detallado y extenso, quizá demasiado, por decir alguna pega 😜

Bueno, es que hasta recomiendan la banda sonora para jugar, tremendo, de verdad.

En definitiva, una producción espectacular, fuera de lo normal, en serio, una pasada.


Preparación:

La preparación es ciertamente laboriosa aunque simplemente hay que seguir con sumo cuidado las instrucciones paso por paso; sobre todo en la primera partida en la que hay que separar todas las cartas y barajarlas.

Sacaremos las cartas de acción del tipo Medianoche y damos una carta de Matón a Sueldo a cada jugador. Las restantes se barajan y se colocan 3 el la casilla de Acciones de la Noche y 2 en Acciones de la Oscuridad.

Después, colocaremos cada mazo barajado en su lugar del tablero y colocamos las cartas de calle. Para ello, quitamos una carta de ocaso, oscuridad y noche y distribuimos las restantes desde la casilla inicial a la final (3 de ocaso, 4 de oscuridad y 3 de noche).

Colocamos las fichas de los jugadores en la casilla de salida de las calles y volteamos a carta de la siguiente calle.


Una vez distribuidos los mazos y las cartas en el tablero, cada jugador recibirá 7 cartas de acción, un rol secreto, una carta de personaje (en la partida básica es un urbanita), una carta de marcadores de vida, una figura de madera y 2 botones, uno negro y otro rojo.


Se elige un jugador inicial y el jugador que está a su derecha coge un aliado.

Ya podemos empezar.


Mecánica:

Independientemente de si eres testigo o asesino, la mecánica de juego siempre es la misma. Explicaré la mecánica para 2 jugadores. La opción para 3 jugadores incluye un personaje (el transeúnte) que va rotando entre los jugadores, de forma que siempre juegan 2 jugadores en cada turno y el tercero está un poco de miranda, aunque a veces se requerirá su intervención.

Los jugadores deben cruzar el tablero hasta llegar (o no) a la casilla final del tablero que se recorre en forma de S invertida, tal y como se aprecia en el tablero antes de colocar las cartas.

Siempre van a jugar en el turno los dos jugadores, solo que uno será el jugador activo. Lo que cambia al finalizar el turno es quién es el jugador activo. Cada turno se divide en diferentes secuencias:

1.- Movimiento + Consumir energía conservada

El jugador activo escoge si quiere moverse una casilla. Puede no hacerlo, pero si se mueve descubre la carta siguiente a la que se queda, si es que estaba sin descubrir.


Podemos movernos más de una casilla haciendo uso de las cartas de "Energía Conservada"

En la parte superior derecha del tablero hay un espacio llamado "Energía Conservada" en la cual durante la partida se irán dejando cartas.


Descartando las 4 cartas (tienen que ser las 4) podremos realizar una de estas dos acciones:

* Avanzar una casilla adicional
* Curar una de tus heridas

En esta acción, el jugador no activo, no se mueve.

Relacionado con el movimiento, tenemos una serie de indicaciones en las cartas de calle. Todas tienen un semáforo con 3 números (rojo, amarillo y verde) a los que harán referencia las cartas de evento.

También pueden tener un número, un autobús o un teléfono. Estos símbolos también se nombran en algunas cartas de acción.


Cuando finalizamos el movimiento en una carta con un número gris abajo a la derecha (podemos pasar sin detenernos), se produce una EMBOSCADA y el jugador descarta al azar el número de cartas de acción de su mano igual al número de la carta.


Hay una carta especial de calle llamada CALLE CORTADA. Esta carta no se puede cruzar a no ser que tengas acciones que permitan llegar más lejos que ella (avanzando más de una casilla por ejemplo)


Si alguien la cruza, puede mirar las cartas ACCIONES DE LA NOCHE, y escoger una de ellas.


Al igual que con la CALLE CORTADA, si algún jugador llega al FINAL DE LA CALLE, la última carta, podrá escoger una carta de ACCIONES EN  LA OSCURIDAD, que son aún más potentes.


Estas cartas son muy muy potentes y otorgan mucha ventaja a quien las coge.

Ah, y cuidado con esto, llegar al final del recorrido no significa forzosamente el final del juego. Lo vemos en el apartado de final del juego.

2.- Robar y leer una carta de Evento

El jugador activo roba una carta de evento y la mira sólo él.

La carta puede tener en su texto la palabra VISIBLE o INVISIBLE. Si es VISIBLE la muestra y se lee. En caso contrario, cuando es INVISIBLE y aquí viene la magia del juego, el jugador la lee para sí y puede describirla como más le apetezca pero se debe realizar lo que la carta diga, aunque es posible omitir información, algo muy útil para el asesino.


Por ejemplo, en la carta negra de la imagen superior (INVISIBLE) indica "ENEMIGO NO DERROTADO: Recibe heridas (tantas como indique tu número amarillo, repartidas entre los jugadores como tú quieras)" podrías decidir que se aplican las heridas al contrario si te interesa y no dar la opción de repartirlas.

3.- Jugada principal

En esta fase del juego ambos jugadores pueden jugar. Primero el jugador inicial y luego el otro, pudiendo escoger entre cuatro opciones:

Preparar cartas de acción

El jugador coloca boca abajo frente a sí, las cartas de acción que desee jugar. Esas cartas tienen que ser de la misma categoría (Tierra, Asfalto, Oliva, Lila y Medianoche) que viene indicado en la parte superior izquierda de las cartas de acción,


Conservar energía

El jugador coloca una carta boca arriba en la zona de Energía Conservada del tablero.


Descarte:

El jugador descarta hasta dos cartas de acción boca abajo en la pila de descartes.

Pasar:

El jugador no hace ninguna acción de las de arriba

4.- Descubrir y Procesar cartas de acción

Cada jugador, comenzando por el jugador activo, revelan una carta de acción, ejecutan lo que indica y finalmente se descartan boca abajo.

5.- Procesar el evento

Se ejecutan las acciones de la carta, si es VISIBLE tal y como vienen y si es INVISIBLE, como lo haya explicado el jugador activo (cuidado con hacer trampas)

El evento se descarta boca abajo en la pila de descartes.

6.- Robar

El jugador activo, roba cartas del montón de robar o bien de las cartas que haya de Energía Conservada hasta tener 7 cartas de acción en la mano.

Después hace lo mismo el otro jugador.

Una vez realizadas las 6 fases, el jugador inicial cambia al otro jugador y se continúa el juego.

Falta por explicar un par de cosas adicionales:

ALIADOS

Los aliados son cartas especiales que se obtienen con las cartas de acción. Otorgan efectos especiales a partir de que se completen / activen y se activan sus efectos para toda la partida cuando se tienen varios de ellos repetidos, tantos como se indica en la parte superior izquierda.


MUERTE DE UN PERSONAJE Y ULTIMOS SUSPIROS

Uno de los eventos más importantes del juego es la muerte de un jugador. Cada jugador dispone de un contador de vidas y últimos suspiros.


Cuando por acumulación de heridas, un jugador llega al límite de heridas indicado por su carta de personaje (el urbanita tiene 8, pero hay más personajes en las ampliaciones), el juego se detiene y hay que realizar un ULTIMO SUSPIRO que nos da la oportunidad de hacer una jugada desesperada para salvarnos. Pero solo podremos hacerlo como máximo 3 veces que es el número de últimos suspiros indicado en la tarjeta de contador de vida.

Cuando tenemos que hacer una jugada de Ultimo Suspiro, se debe procesar por completo la carta que ha provocado que nos quedemos sin vida.

A continuación programaremos una jugada con cartas de acción de la misma categoría y la procesamos carta por carta.

Por último avanza el contador de Ultimo Suspiro una unidad.

Si has conseguido recuperar vida y el contador de Ultimo Suspiro no está en 3, sobrevives y la partida continúa donde se había dejado.

Si no has recuperado vida y/o el contador está en 3, mueres definitivamente.

Y sí... lo estás pensando... cuando se produce un Ultimo Suspiro, es posible que muera otro personaje y se realice otro Ultimo Suspiro, encadenándose.

CARTA MATON A SUELDO


Esta carta se reparte a todos los jugadores y hay que observar que es muy potente, sobre todo si tienes el rol de Testigo ya que con la opción 2, vas a dejar muy tocado al jugador que se la ejecutes. Es una de las cartas más importantes de la partida.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba de tres formas:

*Cuando al comenzar un nuevo turno, todos los jugadores están vivos al final de la calle

*Cuando un jugador muere y todas las acciones de Ultimo Suspiro se han finalizado

La victoria puede ocurrir también de dos formas:

*Si ambos jugadores son testigos, ganan si ambos huyen; en caso contrario pierden

*Si un jugador es el asesino, el asesino gana si el testigo muere y el asesino sobrevive. El testigo gana si el asesino muere y el testigo sobrevive o ambos jugadores huyen.

Puede darse el caso que tanto el asesino como el testigo mueran, en ese caso, empatan.


Precio:

Por poco menos de 30€ tienes un juegazo con un material de producción impecable. Posiblemente Bumblebee se esté posicionando en el mercado y por eso este juego tiene este precio, que fácilmente podría haber sido 10 ó 15€ por encima, así que aprovecha. A mí me parece un regalo.


Curva de aprendizaje:

Mantis Falls va a requerir de varias partidas para que le cojas el aire. Tiene una gran cantidad de cartas y por tanto de estrategias diferentes. En una o dos partidas no vas a poder ver y entender cómo funcionan en conjunto todas las cartas, sin duda es un juego para disfrutarlo largo tiempo y ver cómo va creciendo tu experiencia.


Variaciones y ampliaciones:

El juego tiene una variación para 3 jugadores compatible con los tres módulos de expansión

Eclipse Total (2 y 3 jugadores), Triada (solo 3 jugadores) y Bajo la Rosa (2 y 3 jugadores)


Si a esto le sumamos la variabilidad de los roles y personajes, el juego tiene una versatilidad enorme y, al tratarse de un juego con cartas, las ampliaciones serán sencillas.


Opinión:

Mantis Falls me ha sorprendido y mucho, para bien. Lo primero que te encuentras en una caja compacta que pesa lo suyo y eso ya te va diciendo que dentro no hay mucho aire. Y al abrirla, aparece la sorpresa de la impresionante producción.

Nada más abrir la caja lo primero que te encuentras son las fundas de las cartas, puntazo total. Pero cuando ves las bolsas de tela y el tablero también de tela, caes rendido a su estética. Sin duda uno de los atractivos del juego.

Debo decir que, si bien una vez has jugado una primera partida todas las piezas de las reglas encajan, la primera partida es bastante liosa y consultarás varias veces el reglamento, foros, etc... Si te quieres ahorrar todo esto, unas imágenes valen más que miles de palabras, te recomiendo veas este vídeo de Rockcubo que lo explica todo a la perfección. ¡Qué buenos vídeos hace este hombre!


Una vez que te haces con las reglas y las cartas, empieza el espectáculo. Nunca vas a saber en este juego si el contrario te está mintiendo y ese es el gran acierto del juego, incluso si claramente te dicen que tu contrario es un testigo, siempre quedará la duda.

Pero por si esto fuera poco, el juego no te lo va a poner fácil. Cada evento que ocurre en cada calle producirá efectos adversos a los jugadores. Cruzar el tablero no es sencillo y entraña muchos peligros. A esto hay que añadirle la estética oscura y de novela negra que acompaña a todo el juego, desde el tablero hasta los textos e ilustraciones de las cartas. Ponle la banda sonora recomendada o una de misterio y la experiencia será muy muy chula.

El único pero que le veo es la curva de aprendizaje larga que tiene y que vas a tener que leer mucho. Esto quizá pueda echar para atrás a algún jugador novel o que busque un juego más directo. Este es un juego de leer, calcular, programar jugadas, mentir y descubrir las intenciones del contrario.

También quisiera comentar que el juego tiene una importante variación para 3 jugadores, aunque personalmente creo que no le hace falta, el juego funciona de maravilla con 2 jugadores y con 3 también, pero añade algo de confusión y un turno muerto a un jugador que se queda un poco de miranda. El juego brilla a 2 jugadores.

El precio muy ajustado, yo diría que hasta barato, para la calidad del producto ofrecido que podría haber sido mucho menor por ese precio, comparando con otros juegos.

Así que sinceramente recomiendo este juego fuertemente para esas parejas a las que les guste el misterio y recibir traiciones (en el juego por supuesto), con un punto importante de faroleo y con estrategia y poco azar.

BumbleBee aterriza en el panorama lúdico dando un serio aviso de que han venido para quedarse. Otros titulos como Set a Watch, así lo confirman. Así que, ¡ánimo chicos, a seguir por esta línea! Si seguís por esta línea, el éxito está asegurado.



Salu2
Mario

PD: Mi más sincero agradecimiento por la cesión de esta copia para hacer la reseña

en: 28 de Junio de 2021, 13:38:22 30 KIOSKO / Reseñas escritas / ALTA TENSION (Reseña)


Desde hace un tiempo vengo dando vueltas a completar mi experiencia de juegos con títulos clásicos a los que no había jugado y Alta Tensión sin duda es uno de ellos.

Raro sería que no conocieras este juego de 2004, pero por si acaso no lo conoces, en mi afán de dar a conocer todos los juegos que he probado, aquí tienes la reseña.

Resumen rápido:

Alta Tensión (Power Grid) es un juego de tipo económico, no porque sea barato, si no porque tenemos que gestionar muy bien nuestro dinero para ganar.

La idea es que somos una compañía suministradora de energía y debemos abastecer al mayor número posible de ciudades, construyendo distribuidoras en ellas y comunicándolas por una serie de canalizaciones. La energía la obtendremos de centrales generadoras que utilizan diferentes recursos, carbón, petróleo, basura y uranio.

Todo lo que he nombrado tiene coste, centrales, distribuidoras, canalizaciones y recursos, los cuales, se comprarán en base a subastas (centrales generadoras) o a precio variable para los recursos y las distribuidoras.

Por último, cada ronda nos darán dinero de forma creciente por cada ciudad con distribuidora a la que le podamos dar energía con las centrales.

Tiene unas mecánicas muy sencillas y un sistema de turnos muy original que premia al jugador peor colocado en la clasificación.

Con todo ello tenemos un juego clásico de gestión de recursos y dinero y de colocación de centrales muy sencillo de aprender y complicado de dominar.

Ficha técnica:

Edición: 2004
Jugadores: 2 – 6
Tiempo: 120 min
Edad: +12
Mecánica: Gestión de recursos
Analís / Paralís: Medio
Dificultad: Media / Alta
Precio: 39€
Editorial: Edge
http://www.edgeent.com/juegos/articulo/alta_tension/alta_tension_reenergizado
Autor: Friedemann Friese
Dibujos: Domonkos Bence, Antonio Dessi, Lars-Arne "Maura" Kalusky, Prapach Lapamnuaysap, Harald Lieske
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/2651/power-grid

Caja y componentes:

La versión que tengo es la antigua y en Inglés. La compré por Aliexpress (nunca había comprado ahí) tirado de precio y me llegó un poco tocado pero perfectamente jugable, así que las imágenes no se van a corresponder con el juego actual en las tiendas, pero por muy poco.

El juego es totalmente independiente del idioma, así que te bajas las reglas y listo.

La versión que está ahora en tiendas es la versión "Reenergizado" que tiene sutiles diferencias pero en esencia es el mismo juego.

La caja es una castaña, muy endeble y grande por el tamaño del tablero. Yo diría que hasta desproporcionada La versión Deluxe ha reducido mucho el tamaño doblando el tablero más veces en cuadrados más pequeños. En el interior un inserto de cartón totalmente inútil y que me llegó muy roto, vamos un desastre, lo tiré.


El tablero de juego es también un tanto endeble, desconozco si la versión actual es más robusta pero me da que es igual. El diseño no ha cambiado mucho, con un arte un tanto rancio, antiguo y oscuro la verdad. La versión Deluxe evidentemente es más bonita y clara. Tiene un mapa de EEUU por una cara y de Alemania por la otra.



Lo mejor del juego es la madera que trae, de buena calidad. Ciudades y recursos para aburrir, pero cuidado que están contados, si se te pierde uno... mal rollo.


Una cajita con las cartas de las centrales de energía, bastante cutre también. Me llegó el juego con una ampliación de Power Plants (creo que no viene con el juego), mira, algo que me llevé de gratis.


Y lo peor del juego, según como se vea, el dinero. Cutre a más no poder, tipo Monopoly pero de los primeros años. Eso sí, cumple perfectamente su función. En la versión Deluxe se sustituye por fichas.



Preparación:

La preparación es laboriosa, pero en unos 5 minutos deberías tenerlo listo.

Se coloca el tablero y en él los recursos según se indica.

Cada jugador coge su set de casas, 50 electros (dinero) y coloca una casa en el track de casas y otro en el orden de juego, escogiéndose el orden al azar.

Después se sacan las centrales de energía de valores 03 al 10 y se colocan al lado del tablero, cuatro en una fila (mercado actual) y cuatro debajo (mercado futuro). El resto de cartas se barajan y se coloca la 13 encima del mazo y la carta de "Step 3" al fondo.

El tablero es grande, así que necesitarás espacio.

Ya podemos empezar.



Mecánica:

El juego tiene mecánicas sencillas pero mucho mantenimiento de material y mazo de cartas. Al principio conviene que haya alguien que lo haya jugado o que se lo haya empollado bien.

El juego se desarrolla en varias Rondas, las cuales tienen una serie de Fases.

1.- Determinar el orden de juego

Al comienzo del juego será al azar, pero después, al comenzar la ronda, el jugador con más distribuidoras construidas será el primero y así sucesivamente los demás jugadores. En caso de empate, el jugador con la central de mayor valor, irá antes.


2.- Subasta de centrales

Por orden de turno el jugador con el turno puede hacer dos cosas

Pasar:

En ese caso ya no podrá comprar centrales en esta fase

Sacar una central a subasta:

Para ello, escoge una de las centrales del mercado actual (cuatro centrales de la fila superior) y propone un precio igual o superior al del número de la central.


Los demás jugadores en el sentido de las agujas del reloj irán subiendo la puja o pasando. El que pase ya no puede comprar esa central. El jugador que haya pujado más alto se lleva la central y no podrá comprar más centrales. Se saca una central del mazo y se coloca por orden numérico donde corresponda en el mercado actual o futuro, reordenando las cartas.


Si el jugador que sacó a la subasta la central no se ha llevado la central, vuelve a sacar una a subasta o pasa.

Así se continúa hasta que todos los jugadores han sacado a subasta una central, han pasado o han comprado una central.

Un jugador no puede tener más de 3 centrales, si compra una cuarta, la que sobra se retira del juego.

3.- Compra de suministros

Cada central necesita suministros para proveer de energía a las distribuidoras (excepto las verdes, ecológicas)


Por ejemplo, esta central, con 2 carbones, puede dar luz a 1 distribuidora.

Ahora lo chulo del juego es que por orden inverso de turno los jugadores compran recursos de la parte inferior del tablero pagando el coste de cada uno, el cual viene indicado en la parte superior del recuadro donde están. Normalmente los carbones están más baratos que los carbones, luego petróleo, basura y uranio, aunque luego veremos que esto puede cambiar.



Una vez pagado el precio de los recursos los almacenaremos en nuestras centrales. Podemos almacenar el doble de recursos de los que indica la carta.


Por ejemplo en esta podremos almacenar 4 carbones.

4.- Construir distribuidoras

Por orden inverso de turno, cada jugador podrá colocar una distribuidora en una ciudad donde no haya ningún jugador. Las ciudades tienen 3 lugares con los números 10, 15 o 20 en ellos. En este momento de la partida solo se pueden colocar en los lugares de 10, pagando 10 electros.


Después se podrán seguir colocando distribuidoras en cualquier ciudad que esté vacía pagando otros 10 electros y además el coste de las tuberías que conectan esa ciudad con otra de tu color que haya en el tablero, pudiendo saltar alguna ciudad intermedia, aunque estuviera ocupada por otro jugador.


Aquí por ejemplo, hemos construido la primera distribuidora en Fulda y pagado 10 electros, la distribuidora de Mannheim nos cuesta 10 + 11 + 8 = 29 electros (pasando por Wiesbaden y Frankfurt), aunque se podría ir  por Wuzburg, pero nos costaría 10 + 10 + 11 = 31 electros. Siempre se escoge el camino más barato.

El marcador de distribuidoras se actualiza y si hay una central en el mercado de valor igual o menor que el número de distribuidoras construidas por algún jugador se retira del juego y se saca una nueva del mazo, reordenando el mercado.


Más adelante se podrán colocar 2 distribuidoras en cada ciudad y al final del juego hasta 3 (nunca del mismo color), pero eso lo explico más adelante.

5.- Cobro de beneficios

Por orden inverso de turno, devolvemos a la reserva los recursos que usemos para producir la energía y anotamos a cuántas distribuidoras hemos dado energía. Podemos tener por ejemplo 4 distribuidoras y dar energía a 5, por lo que solo habremos dado energía a 4, la energía no usada se pierde. El caso contrario sería tener 4 distribuidoras y dar energía a 3, por lo que solo cuentan las 3 que han tenido energía.

Es importante tener en cuenta que aunque almacenemos el doble de materiales en una central, solo podemos usar una vez la generación de energía.


Por ejemplo en esta central de arriba, solo podremos gastar 1 petróleo para dar energía a 1 casa. No se pueden gastar 2 petróleos para dar energía a 2 casas.

Una vez calculado el número de distribuidoras con energía suministrada nos darán "pasta gansa" dependiendo de ese número según la siguiente tabla


6.- Reposición del suministro

Por último, dependiendo del número de jugadores y de la "Etapa" del juego en la que estemos (ver un poco más adelante), repondremos el número de recursos indicados en la tabla


Además, se coge la central de mayor valor y se coloca al fondo del mazo de centrales.

Y se comienza de nuevo una nueva ronda.

Cambio de "Etapas" de juego.

El juego comienza en la Etapa 1, en la que en cada ciudad solo puede haber una distribuidora.

Cuando un jugador construya 10 / 7 / 6 distribuidoras para 2 / 3-5 / 6 jugadores, se pasa a la Etapa 2

En la Etapa 2, ya puede haber 2 distribuidoras en cada ciudad (nunca del mismo color)

Cuando se robe del mazo la carta "Step 3" se inicia la Etapa 3


En la Etapa 3 ya puede haber 3 distribuidoras en cada ciudad (nunca del mismo color) y en el mercado solo habrá 6 centrales, retirándose del juego en la reposición la carta de MENOR valor.

Fin del juego y puntuación:

El juego acaba al final de la fase de construcción en la que algún jugador construya la distribuidora 21 / 17 / 15 / 14 para 2 / 3-4 / 5 / 6, por tanto, NO SE PODRAN COMPRAR RECURSOS NI RECIBIR DINERO, se saltan esas fases.

El jugador que en ese momento pueda abastecer al mayor número de distribuidoras, gana el juego, en caso de empate, el que más dinero tenga gana.

Precio:

Bueno, siempre tiendo a decir que los juegos son caros y en este caso también lo pienso, sobre todo por la mala calidad de los componentes, son terribles, así que, sí, en ese aspecto me parece un poco subido de precio.

Curva de aprendizaje:

Este juego tiene una larga curva, ya que serán necesarias varias partidas para dominar bien el juego. Aprender a jugarlo no es complicado, aunque tiene muchas reglas y cambios de las mismas dependiendo de la etapa que pueden hacerse cuesta arriba a los principiantes.

Variaciones y ampliaciones:

Cada partida será diferente, ya que tanto las zonas a jugar como las centrales darán variabilidad al mismo. Además el juego trae dos mapas, lo cual siempre le da una segunda vida al juego.

Pero vamos, que al igual que Aventureros al Tren, hay un montón de mapas diferentes con variaciones curiosas de la normas y también algún que otro paquete de cartas.

En definitiva, que si te mola te vas a dejar pasta en ampliaciones, no te va a defraudar.

Opinión:

Bueno, aquí viene la parte interesante de la reseña...

Este juego lo compré casi sin saber de qué iba, simplemente por la inmensa cantidad de buenos comentarios, premios y alabanzas que siempre he oído sobre él. Esto, normalmente es buena señal, aunque no siempre.

Debo decir que en cuanto al aspecto visual me llevé una desilusión al recibir el juego. Para empezar porque me llegó golpeado y la caja es bastante endeble. Es cierto que la copia que he comprado es antigua, pero por lo que he visto por internet, no hay muchos cambios en el "Reenergizado" salvo algunas fichas adicionales para indicar qué central se está subastando (totalmente imprescindible), un 1 para dar un descuento a la ciudad más económica (regla adicional de esta edición) y unos palitos para indicar en qué número del track de distribuidoras se cambia de fase (útil pero fácilmente reemplazable).

No he podido ver los materiales de la versión nueva, pero por las fotos que he visto, son iguales a la antigua, incluso los billetes tipo Monopoly.

Otra cosa extraña son los colores amarillo, rojo y negro de los recursos. Son los mismos que para los jugadores, pudiendo dar lugar a confusión a la hora de recoger, a pesar de tener formas diferentes.


Se podían haber currado un poco más las formas y los colores... en fin.

Las cartas cumplen su función, nada que decir. En la versión Reenegizado, las losetas iniciales tienen un dorso diferente para diferenciarlas, eso es un punto a favor.

Además, los mapas están demasiado recargados para mi gusto. Aunque se aprecia bien, quizá algo más de abstracción hubiera sido necesaria.

La versión Deluxe resuelve todos estos aspectos tanto en el tablero como en los materiales, según he podido cotillear en internet.

Después de este rapapolvo al material, debo decir que el encanto está en sus mecánicas.

El juego está tremendamente bien pensado. Para empezar la idea de invertir el turno en la fase de construcción de distribuidoras y compra de recursos me parece brillante, ya que evita un efecto líder en el que el jugador más destacado tendría siempre ventaja y sería imposible alcanzarle. De esta forma, el jugador peor desarrollado, ya que es el que menos distribuidoras tiene en el tablero, es el que construirá primero (en principio más barato) y comprará los recursos más económicos.

La segunda idea chula es la del aumento del coste de los recursos. Si se compran y almacenan muchos recursos de un tipo, el precio subirá y viceversa. Una perfecta aplicación de la oferta y demanda que, bien manejada, puede dar muchos dolores de cabeza a tus adversarios.

El sistema de subastas es una de las fases más divertidas e importantes del juego. Muy bien implementado y que da lugar a situaciones divertidas.

También quiero hacer mención al sistema de Etapas. En cuanto se pasa a la Etapa 2, el juego acelera mucho y se produce un efecto bola de nieve en el que cada vez tenemos más dinero para gastar, permitiéndonos crecer mucho más en el tablero.

En las partidas que he jugado, no ha habido mucho entreturno, es verdad que un jugador puede bloquearse un poco haciendo cálculos en la parte de compra de recursos o construyendo, pero nada del otro mundo, el juego fluye.

En definitiva, el juego responde a mis expectativas y ha caído muy bien en mi grupo, incluso entre no jugones. Una de las partidas solo la jugamos en la Etapa 1 ya que no teníamos tiempo y no quería "forzar" la situación con gente no jugona y se quedaron con ganas de más.

Es un juego con mecánicas diferentes a las que conozco (inversión del turno, subasta...) y además muy versátil, ya que permite juegos de hasta 6 jugadores, muy importante en estos tiempos en que mi grupo rara vez baja de 5 jugadores. Eso sí, el juego no funciona a 2 jugadores, totalmente desaconsejado.

Yo diría que es un juego para jugadores que ya hayan tenido contacto con juegos de iniciación tipo Catán, Aventureros al Tren, ... Puede atragantarse como juego de iniciación. Requiere de mucha estrategia y planificación económica de recursos. Si quieres jugar bien, deberás estar al loro de lo que hacen y tienen tus contrincantes y tener muy clara tu estrategia sobre qué recursos usar, tipos de centrales que usar...

Un imprescindible en cualquier ludoteca, sin duda.

Y muy temático, sobre todo ahora que 💡💡💡💡 ha subido la luz 💡💡💡💡

😉

Salu2
Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/06/alta-tension-un-clasico-al-que-no-habia.html
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