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Mensajes - El viernes toca... JUGAR!!

en: 20 de Mayo de 2018, 17:52:47 76 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Erratas Unlock 3

Te iba a escribir un MP y acabo de caer.

¡Ya puedo dormir tranquilo!

Pero vaya tela.

¡¡Muchas gracias!!

en: 18 de Mayo de 2018, 00:08:23 77 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Terraforming Mars (Dudas)

Muchas gracias por las respuestas. Era lo que yo pensaba, en las reglas no dice nada, excepto en el momento de bajarlas.

Y coincido que es raro temáticamente, si se hace caso a la temática no deberían usarse...

en: 15 de Mayo de 2018, 18:23:24 78 KIOSKO / Reseñas escritas / Clanes de Caledonia (Reseña)


Clanes de Caledonia es lo que se define literalmente como un Eurogame clásico, con mucha maderita, cubitos y gestión de trabajadores. Sinceramente creo que es una vuelta de tuerca y un refrito de varios euros de los cuales ya tengo más que suficientes en mi ludoteca, por ello me va a ser difícil comentar este juego sin ser demasiado crítico, pero allá vamos.

Resumen rápido

Este juego trata de gestionar adecuadamente tus trabajadores y expandirte adecuadamente por el terreno de juego, produciendo mercancías y vendiéndolas.

Básicamente empiezas con un par de trabajadores que son los que te van a ir dando pasta para hacer acciones cada turno. Con esa pasta vas a ir contratando trabajadores (leñadores, mineros o comerciantes), comprando animales (ovejas y vacas) y plantaciones (grano), o construyendo edificios (queserías, destilerías de whisky y panaderías).

Después va a poder producir recursos (leche, queso y grano) los cuales podrás transformar en productos manufacturados (pan, queso y whisky) gracias a los edificios anteriores. Y también podrás ir a un mercado (lo más interesante del juego) para vender o comprar estos productos con tus comerciantes.

Por último, con esos materiales y las ovejas y vacas vas a poder cumplir unos contratos comerciales que te brindan puntos al final de la partida o beneficios en ese momento.

Tras 5 rondas, el que más puntos saque es el ganador.

En definitiva, un clásico eurogame de gestión de trabajadores con alguna pequeña novedad, pero nada significativo.

Ficha técnica
      
Jugadores: 1-4
Tiempo: 30 min por jugador
Edad: +12
Mecánica: Gestión de trabajadores y recursos, dominación de terreno, comercio
Analís / Paralís: Alto
Precio: 50€ aprox
Editorial: Generación X / Karma Games
http://www.genxgames.es/index.php/gen-x-studio-es/clanes-de-caledonia
Autor: Juma Al-JouJou
Arte / Diseño: Klemens Franz
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/216132/clans-caledonia

Caja y componentes

La caja es pequeña y muy robusta y al cogerla ya sabes que has invertido bien el dineo. Cuando la abres parece imposible que quepa toda la cantidad de material que trae, pero cabe, doy fe, parece mentira pero cabe.

Según reza la descripción de la página oficial...

67 Fichas de Mercancía (Madera).
172 fichas de Componentes (Madera).
4 módulos de Mapa
1 tablero de Mercado
1 tablero de Exportaciones
4 tableros de Jugador
9 losetas de Clan
122 losetas (mercancía, puntuación, contratos...)
70 monedas (cartón)
6 Marcadores de precio Transparente
2 Dados
4 ayudas del juego
Libreta de Puntuación
Libro de Reglas

En ese sentido el juego es la bomba, resulta hasta barato por la cantidad de material, y además del bueno. Además te trae una cantidad exagerada de bolsas para todo, muchas te sobrarán...

Para enseñaros el resto del material voy a hacerlo según se monta.

Para empezar, cada jugador tiene a su disposición en fichas de madera: 4 ovejas, 4 vacas, 4 queserías, 4 panaderías, 4 fajos de grano, 4 barriles de whisky, 4 leñadores, 4 mineros, 7 comerciantes, 1 ficha de nivel de transporte (parece una estrella), 1 contador hexagonal, 1 contador de puntos (gloria) y 1 contador de turno, total 43 fichas de madera para él solito, sobre un sólido y espléndidamente bien pensado tablero de jugador de buena calidad.

A un lado del tablero se coloca una loseta que parece una caja abierta vista desde arriba llamada loseta de exportación y en cartón 4 fichas o token para indicar el uso de los puertos.

También en una partida normal contaremos con una loseta de clan (se puede eliminar para simplificarlo)  y una loseta de materiales y dinero iniciales.

Una auténtica pasada de material.


El tablero de jugador como digo está muy bien pensado, al igual que toda la iconografía del juego, luego lo comento con más detalle.

Las mercancías, también en madera, aunque abundantes, pueden quedarse escasas, aunque vienen acompañadas de marcadores adicionales de madera como en el Agrícola. Quizá el único fallito en este sentido que le veo.


Aquí podemos ver el tablero, de un cartón muy aceptable y bueno, que se monta juntando 4 partes impresas por las dos caras con las que podremos hacer diferentes combinaciones para no jugar siempre con el mismo tablero. Puede parecer pequeño, pero es más que suficiente.


Adicionalmente podemos añadir al tablero unas fichas especiales llamadas puertos (o no hacerlo para simplificar la partida), del mismo material que el tablero.


El tablero de mercado es del mismo cartón, también impreso en ambas caras para 2 jugadores o 3-4 jugadores sobre el cual se colocan unas fichas transparentes muy chulas, una cucada.


Aún nos queda una parte importante que es el tablero de exportación donde se colocan unas losetas llamadas contratos de exportación. También este tablero tiene dos caras en función del número de jugadores. A su derecha se colocan 5 losetas de puntuación que representan las 5 rondas que dura el juego. Todo ello elaborado en un material resistente y grueso.


Por último me falta el dinero que consiste en monedas de cartón que casi casi parecen de metal de lo gruesas que son, de valor 1, 5 y 10.


Aparte de todo hay 2 dados que se usan para el modo solitario y una libreta para la puntuación final que nuevamente nos recuerda inevitablemente al Agrícola.

Todo esto junto resulta en una imagen impresionante que se tarda un ratillo en montar (sobre todo la primera vez hasta que te enteras) más o menos así...


Preparación

Bueno, el material se reparte y prepara como he indicado anteriormente. Tan solo indicar que si se elije poner los puertos y usar los clanes pues hay que colocar 4 losetas de puerto escogidas al azar y repartir los clanes. El último jugador escoge un clan y en sentido inverso el resto.

Como preparación cada jugador colocará pagando el coste correspondiente un leñador o un minero y al más puro estilo del Catán, se repite comenzando con el último jugador.

Cada jugador coge los materiales y dinero de su loseta inicial y ya podemos empezar.


Mecánica

El juego en sí mismo es bastante "sencillo" cuando le coges el tranquillo, pero al igual que juegos como Terraforming Mars o Agrícola abruma un poco.

Intentaré resumirlo al máximo y comentar porque si no acabaré copiando las reglas y no es plan, para eso te las bajas y punto. Es que las cabronas están muy bien escritas, no les sobra ni una coma.

En cada ronda de juego hay 4 fases claramente separadas.

1.- Fase de preparación (se salta la primera ronda)

Los jugadores recuperan los comerciantes usados, se rellenan los contratos de exportación utilizados y se voltea la ficha de puntuación.

2.- Fase de acción

Esta es la parte más importante donde deberemos escoger 8 acciones disponibles. Al igual que en Terraforming Mars, los jugadores realizan 1 acción y pasan el turno. Se continúa así hasta que todos los jugadores han pasado pudiendo realizar varias acciones en esta fase.

1. Comerciar

Aquí usaremos nuestros comerciantes (cubos) y los colocaremos en la parte superior y/o inferior del tablero de comercio para comprar o vender las mercancías correspondientes según el precio indicado por la ficha transparente.


Lo chulo es el sistema de hacer aumentar y disminuir el precio de los materiales en función de si se compra (sube el precio) o se vende (baja el precio), así que una de las claves de este juego está precisamente aquí, en usar bien el mercado. Comprar barato y vender caro, como la vida misma.

2. Coger un contrato de exportación

Podemos coger una loseta de exportación para intentar cumplirla más adelante. Cogerla en el primer turno es bueno porque nos darán 5€, en el segundo turno es gratis, pero en las siguientes ya cuesta 5, 10 y 15€, pero también tendremos más pasta...


3. Expandirse

Con esta acción podremos colocar una de nuestras fichas del tablero (oveja, vaca, quesería, panadería, grano, barril, leñador o minero) en una casilla adyacente a otra que ya estuviera ocupada por una ficha nuestra y no podemos colocar más que una ficha en cada loseta. Existe también la posibilidad de expandirse a una loseta a la que se pueda llegar atravesando ríos o lagos según el nivel de transporte que tengamos. En el nivel 1 solo podemos cruzar ríos, con los siguientes niveles podremos cruzar losetas de lago. ¿Se complica un poco eh?


Naturalmente no nos va a salir gratis. Cada ficha tiene un coste indicado en el tablero en rojo sobre una moneda y cada loseta a su vez también. Deberemos pagar la suma de ambas.

Las losetas de terreno pueden limitar lo que se coloca en ellas. Básicamente si la loseta SOLO tiene bosques, SOLO podremos colocar un leñador. Lo mismo ocurre en las que SOLO tienen montaña, donde SOLO se pueden colocar mineros.


En esta fase hay una excepción que es la Bonificación por vecindario. Si tu nueva loseta es adyacente a una loseta de otro jugador donde se produzca algún material del mercado, podrás inmediatamente en la misma acción, ejecutar la acción de ir al mercado a comerciar con la ventaja de que pagas 3€ menos por los materiales.

4. Mejorar transporte

Como ya he hablado en la acción de expandir, el transporte es muy importante. Pagando 4€, podrás aumentar un nivel tu nivel de transporte.


5. Mejorar tecnología

La tecnología son dos fichas minúsculas de gran importancia que hay debajo de los leñadores y mineros. Lo que haces al pagar 10€ es darles la vuelta y te proporcionan ingresos extra por cada leñador o minero.


6. Contratar un comerciante


Al principio del juego tenemos dos comerciantes (cubitos) y con esta acción, a cambio de 4€ podremos contratar uno más.


7. Cumplir un contrato de exportación


Si hemos cogido anteriormente un contrato de exportación, en la parte izquierda se especifica lo que se requiere para cumplirlo. Si entregamos lo que se indica lo cumplimos y obtenemos los beneficios de la derecha, que pueden ser puntos directos, expandirse sin pagar el coste de la loseta en ese momento o hacer una mejora de transporte gratis, contratar un comercial gratis o pagar solo 5€ por mejorar la tecnología de los leñadores o mineros.


En los contratos nos pueden pedir carne de oveja y de vaca. Para producirla, es necesario devolver una ficha de oveja o vaca a nuestro tablero, como si la sacrificáramos. Esto nos reducirá la producción de lana y leche como veremos más adelante.

Los contratos producen beneficios y también aparecen unos valores de 3 materiales más (algodón, tabaco y caña de azúcar)

Si jugamos al juego simplificado, al final del juego se suman el número de unidades de algodón, tabaco o azúcar obtenido y se multiplica por 4.

Si optamos por complicarlo un poco, cada vez que cumplimos un contrato, hay que mover una ficha que representa al algodón, tabaco o azúcar, tantos espacios como unidades hayamos obtenido por el track de puntuación (a veces se apelotonan las fichas). Al final del juego, dependiendo de cuál sea el material más o menos exportado, valdrán 3, 4 o 5 puntos. Como véis el juego puede complicarse bastante...

8. Pasar

Cuando pasas ya no juegas más en esa ronda hasta que todos los jugadores hayan pasado. Tu marcador de turno se coloca lo más a la izquierda posible en el track y recibe las monedas indicadas.

Cuanto antes pases, antes comienzas el siguiente turno y más monedas recibes.


Acción adicional de puertos

Si queremos complicar el juego, podemos usar los puertos. Si están colocados y llegamos a ellos con nuestro nivel de transporte, podremos utilizar su habilidad una sola vez en la partida. Para ello lo indicaremos con las fichas de cartón correspondiente poniéndolo al lado del puerto.

Fase 3 - Producción

En esta fase se producen mercancías y se genera dinero (leñadores y mineros)

Esta es una de las cosas mejor pensadas del juego. Cada vez que colocamos una ficha en el tablero de juego, en el tablero del jugador aparecen unos símbolos que indican lo que produce cada ficha. Más claro imposible.


En el caso de las queserías, panaderías y destilerías (barriles) es necesario entregar una ficha de leche para producir queso, y un grano para producir pan o whisky.

Fase 4 - Puntuación

Los jugadores reciben puntos en función de lo que indique la ficha de puntuación de esa ronda.


Fin del juego

El juego acaba en la 5ª ronda, momento en el cual se recuentan los puntos adicionales.

Por un lado, las fichas (ovejas, leche, dinero, etc...) dan puntos según una tabla definida, muy parecido al Agrícola.

Después se dan puntos adicionales a quien más contratos de exportación haya obtenido.

Y por último se dan puntos adicionales a quien mejor se haya extendido en el tablero, con unas, al principio, complicadas reglas que cuesta un poco entender, pero que se resumen en tener a tus fichas ocupando terrenos separados por ríos y siempre conectados por tu nivel de transporte.

Con todo ello el que tenga más puntos, gana la partida.

Curva de aprendizaje


Alta, muy alta. Este es un juego para jugarlo muchas veces, saborearlo poco a poco y romperte la cabeza. La primera partida es para enterarte de qué va el juego y las reglas básicas.

Se necesitan varias partidas para poder decir que saber jugar bien.

Precio

Estamos hablando de 50€. La verdad es que trae material para aburrir, aunque algunas unidades de mercancías acaban siendo escasas.

Sinceramente creo que hay juegos más baratos con mecánicas parecidas más baratas, pero este juego reúne muchas de ellas y al fin y al cabo por un coste ajustado considerando lo que puedes complicarlo.

Desde luego hay que pensar mucho con quién lo vas a jugar porque como no vea mesa estás tirando el dinero a la basura.

Variaciones y ampliaciones

El juego en sí mismo ya he comentado que se puede simplificar o complicar de tres formas, utilizando los clanes, utilizando los puertos o variando los precios del algodón, tabaco y azúcar. Pero sigue siendo el mismo juego, más o menos complicado.

También tiene una versión en solitario a la que no he jugado, pero que siempre se agradece para aquellos que le

Sinceramente no creo que le haga falta nada más. Para mi gusto, en el 90% de los casos, las ampliaciones no hacen otra cosa que complicar innecesariamente los juegos.

Que yo sepa aún no hay ampliaciones a fecha de esta entrada.

Opinión

Este juego me ha producido sensaciones encontradas.

Es un juego bien hecho y bien producido de eso no hay duda. Todo encaja a la perfección y, cuando lo has entendido, todo cobra sentido, nada está al azar.

Sin embargo me parece que se han pasado en complicación. Quizá esté ya saturado de juegos y empiezo a buscar cosas más sencillas, por eso este juego me deja con la sensación de que hay que hacer un master para jugarlo bien y ahora mismo lo que me pide el cuerpo es jugar a juegos que conozco sin tenerme que romper mucho la cabeza.

Otra cosa que le veo es que puedes tener un entreturno alto y eso mata los juegos y el ritmo. Hay tantas cosas que hacer y tantas decisiones que tomar que algunos jugadores pueden pensar una acción varios minutos. El juego indica que se emplean 30 minutos por jugador, pero eso es muy muy variable. Aún así, estamos ante un juego que vas a estar jugando al menos 2 horas.

Pero lo que me pasa con este juego al contrario que con el Terraforming Mars, es que siendo ambos juegos complicados con largas rondas, en el TM te quedas con buena sensación, es decir, siempre parece que haces algo, aunque puedas hacerlo mejor. Sin embargo en este es justo al revés. Te quedas pensando que no has hecho algo bien, como que faltan turnos... no sé... es una sensación rara.

En mi grupo no ha caído mal, pero tampoco bien, aunque no hemos podido todavía jugarlo mucho. Creo que de momento no va a ver mucha mesa. Tenemos muchos otros juegos con mecánicas parecidas que nos llenan más (Stone Age, Agrícola, Catán, Terraforming Mars, Isla de Skye...)

Es como un gran refrito de muchos otros juegos y mecánicas.

Por ejemplo, la fase de expandir, sin ser igual, me recuerda al Catán. Hacerte con nuevas tierras para producir más mercancías... Y lo mismo pasa con la bonificación de puertos...

La producción de materiales bebe mucho de Agrícola, incluso los elementos!! Ovejas, vacas, grano... pero eso sí, fantásticamente resuelto en el tablero de jugador.

Los contratos de exportación, es una clara referencia a Stone Age con su puntuación al final de la partida.

El sistema de turnos, clavado al Terraforming Mars

Las losetas de puntuación, clavado a Isla de Skye

Desde luego, si quieres un eurogame que contenga muchas mecánicas diferentes, en este lo vas a encontrar, un tanto complicado de dominar, pero que seguro te a a llenar.

A nosotros nos ha parecido un poco más de lo mismo con una nueva vuelta de tuerca y complicaciones innecesarias.

En fin, quizá llevamos pocas partidas, pero por las caras que he visto en mi grupo al jugarlo, lo que se tarda en explicarlo y comprenderlo... no sé, no le veo yo mucho por nuestra mesa.

Desde luego, mi recomendación si has llegado hasta aquí interesándote por el juego es que empieces con versiones sencillas, sin incluir puertos, clanes ni variación del precio del algodón, tabaco y azúcar o se te va atragantar muy mucho.

En fin, hasta aquí este peazo reseña para este peazo juego.

A disfrutar!!

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com.es/2018/05/clanes-de-caledonia-un-euro-refrito.html

en: 02 de Abril de 2018, 19:22:51 79 KIOSKO / Reseñas escritas / HIVE (LA COLMENA) (Reseña)


Voy a hablaros de un juego abstracto, de los pocos que tengo y que poseo desde hace muchísimo tiempo y que de repente he rescatado de mi estantería (lo que se puede esconder ahí, madre mía). Me ha hecho disfrutar  algunos ratos muy agradables con mis hijos sobre todo. Muy indicado para parejas y viajes.

Resumen  rápido

El juego es tremendamente simple. Tenemos fichas con diferentes dibujos de animales, cada uno de los cuales tiene unas características especiales de colocación y movimiento. En cada turno podremos colocar o mover una ficha y nuestro objetivo es rodear de fichas la Reina del contrario, da igual que sea con nuestras fichas o con las suyas.

Ficha técnica

Jugadores: 2
Tiempo: 20 min
Edad: +9
Mecánica: Colocación de fichas
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 25€ / 15€ (versión pocket)
Editorial: Asmodee
http://www.asmodee.es/juegos/coleccion/hive_la_colmena
Autor: John Yianni
Arte / Diseño: John Yianni
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/2655/hive

Caja y componentes

Las imágenes que os muestro son las del juego en versión grande, pero existe una versión pocket de viaje más pequeña.


La caja es acertada, de un tamaño no muy estándar almacena perfectamente las fichas. Además, en el interior se incluye una bolsa para transportar el juego sin la caja, muy útil para los viajes.

Pero lo mejor, y sobre todo en la versión de juego que yo tengo, son las fichas.



Son del material de las fichas de dominó, gruesas, pesadas y muy resistentes. Da como gustito colocarlas en la mesa, manejarlas, manosearlas... y con unos grabados en relieve muy claros y bonitos, totalmente aptos para que los más pequeños se inicien a los juegos donde no hay estrategia y hay que utilizar la cabeza, al estilo del ajedrez, pero más bonito.

Se incluyen unas escuetas instrucciones, casi más cortas que mi reseña ;-)

Preparación

Cada jugador escoge un color, negro o blanco y a continuaciónun jugador coloca una ficha y el otro jugador coloca otra adyacente a ella. Ya podemos jugar.


Mecánica

Como he dicho la mecánica es tremendamente simple, en nuestro turno solo podemos mover o colocar una ficha.

Colocación

Para colocar una nueva ficha debemos colocarla de forma que ninguno de sus lados toque una ficha del contrario y tiene que estar en contacto con una nuestra.

IMPORTANTE: La Reina hay que colocarla en cualquiera de nuestros cuatro primeros turnos.

Movimiento

Cada ficha tiene sus propias reglas de movimiento.

Reina:

La Reina solo puede moverse un espacio y como ejemplo pongo el de las instrucciones que queda súperclaro.


Escarabajo:

El Escarabajo es como la Reina, pero tiene la habilidad de poder subirse encima de otra ficha. La ficha de debajo queda bloqueada y ese espacio es del color de la ficha del escarabajo, a efectos de colocación de nuevas fichas.


Saltamontes:

Salta desde su posición en línea recta hasta el siguiente espacio no ocupado.


Araña:

La Araña se mueve tres espacios, ni uno más ni uno menos avanzando en todo momento.


Hormiga:

La hormiga es la más poderosa de las fichas ya que puede moverse alrededor de la colmena a cualquier espacio de la colmena al que pueda llegar sin dar saltos.


Restricciones al movimiento:

Regla de una sola colmena: No podemos mover una ficha que deje la colmena dividida en dos.

Regla de la libertad de movimiento: Si no podemos entrar en un espacio deslizando la pieza no se podrá mover a ese espacio.







Fin del juego

El juego acaba cuando la Reina está rodeada completamente por piezas, sean o no de su color.


Se puede producir un empate si en ese movimiento ambas Reinas quedan rodeadas.


Curva de aprendizaje

Aprender las reglas es sencillo, pero aprender a jugar ya es otra cosa. Según vayas jugando irás descubriendo estrategias, así que aquí el número de partidas jugado es una ventaja.

Precio

El precio está bastante contenido, los materiales lo valen y, aunque no he visto la versión pocket, creo que merece la pena.

Variaciones y ampliaciones

Pues hay algunas, concretamente fichas adicionales que añaden más insectos con diferentes habilidades.

Las más conocidas y que conseguí no sin alguna dificultad son El Mosquito y La Mariquita


El Mosquito copia las habilidades de la ficha a la que esté tocando. Si por ejemplo toca un saltamontes, podrá saltar como él.


La Mariquita se mueve tres espacios como la araña, ni más ni menos. Sin embargo, su primer movimiento tiene que ser subiéndose a una pieza y el último bajando.

A mí me parece que el juego está bien como viene como base. Al igual que me pasó con otros juegos, al adquirir ampliaciones solo consigo complicarlo y discutir si poner o no el Mosquito y/o la Mariquita, pero bueno, allá tú.

Hace no mucho salió una nueva ficha oficial (me entero ahora) que es El Bicho Bola (Pillbug)


Esta ficha solo mueve un espacio como la Reina pero tiene una habilidad especial. Puede mover una pieza adyacente no apilada, amiga o enemiga, dos espacios, el primero encima de la cochinilla y el segundo a un espacio vacío adyacente a la misma.

Excepciones:

• La cochinilla no puede mover la última pieza que haya movido el contrario
• La cochinilla no puede mover una pieza apilada
• La cochinilla no puede mover una pieza si con ello rompe la colmena (no puede contravenir la primera regla de Hive)
• La cochinilla no puede mover una pieza a través de un hueco con piezas apiladas (no puede contravenir la regla de libertad de movimiento de Hive)

Cualquier pieza que haya sido movida por La Cochinilla no puede moverse en el siguiente turno ni usar sus capacidades especiales

Y no queda esto aquí, en la BGG hay un montón de bichos más creados por la gente. Pero vamos que con eso ya te pillas un mareo de reglas que lo flipas y además tendrías que hacerte las fichas... en fin...

https://boardgamegeek.com/boardgame/2655/hive/expansions

Opinión

No soy muy fan de los juegos abstractos, aunque reconozco que estuve mucho tiempo "poseído" por alguien a quien le gustaba el ajedrez y no paraba de jugar. Este tipo de juegos no están mal pero no me acaban de llenar.

En cualquier caso este es un muy buen juego para dos, si te gustan los juegos abstractos claro y en los que haya que pensar.

A priori parece un juego sencillo, pero nada de eso. Tiene mucha más miga de lo que parece. Al principio dices, bueno esto es un tres en raya, pero luego te das cuenta que se parece más a un ajedrez y te puede llegar a comer bastante la cabeza, sobre todo cuando sabes jugar.

Me gustan muchísimo las piezas, el material duro, pesado, da como gustito manejar, colocar y mover las piezas. Visualmente es muy bonito y cuando sale a la mesa llama mucho la atención.

Totalmente recomendable para chavales pequeños por su look y por la posibilidad de regular la dificultad. Yo he jugado muchas partidas con mis hijos y mi sobrina y me quitaba piezas en mi colmena, es decir, por ejemplo quitaba las hormigas y saltamontes por ejemplo y así les resultaba más sencillo.

También puedes empezar con un par de bichos y luego vas metiendo los demás para que vayan aprendiendo las reglas. Les gusta mucho y se divierten bastante con las figuras y el tema de encerrar a la Reina.

Tiene una versión pocket que no conozco pero me hago una idea, entiendo que las fichas serán más pequeñas y listo, ahorro de espacio y de costes. Muy recomendable para los viajes, incluso la versión grande.

Y por supuesto también puedes encontrarlo en iOS y Android y en web. Hay varios sitios, pero este está muy bien...

https://es.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=hive

Bueno, pues ya está. Otro juego rescatado del fondo de la estantería que se merecía una reseña hace años y que ahora me está picando volver a jugar...

Pues ya sabes, si tienes que hacer un regalo original a un sobrino o una pareja jugona que no lo conozca, este juego es ideal.

Salu2
Mario

en: 17 de Marzo de 2018, 10:59:11 80 KIOSKO / Reseñas escritas / UNLOCK! - MYSTERY ADVENTURES (Reseña)


Me encanta, me flipa, me pica... en fin se nota que me gusta ¿verdad? Ya he jugado a TIME STORIES y a EXIT y de momento me quedo con este Unlock! sin lugar a dudas, ¿el porqué? al final del todo en Opinión. Mientras tanto os hago una descripción de cómo se juega a este juego intentando no hacer spoiler... ;-)

Resumen rápido

Esta caja de la que voy a hablar (y sospecho que las demás igual), trae tres historias diferentes ambientadas en el título de la caja, en este caso aventuras de misterio. Cada una de ellas con una dificultad mayor.

Nuestro objetivo, como en cualquier Escape Room es conseguir lograr el objetivo del juego, que normalmente es salir de algún sitio, aunque también puede ser otro... Para ello contaremos con cartas numeradas que representan escenarios, objetos y cerrojos que iremos combinando para descubrir más  cartas hasta llegar al final.

Contamos también con el apoyo de una aplicación para iOS y Android en la que se controla el tiempo, las pistas, objetos ocultos, máquinas y cerrojos, además de ponernos música y/o diálogos muy acordes con el juego.

Ficha técnica

Jugadores: 2 -6
Tiempo: 60 min
Edad: +12
Mecánica: Deducción, observación, trabajo en equipo, memoria, cooperativo

Analís / Paralís: No aplica, no hay turnos
Precio: 30 €
Editorial: Space Cowboys
http://www.spacecowboys.fr/
Autor: Florian de Gesincourt, Pierre Santamaria, Sergo
Arte / Diseño: Darío Muel Guerrero, Pablo Tomás
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/228867/unlock-mystery-adventures


Caja y componentes

Bueno, poco podemos enseñar sin hacer spoiler. Con una caja un poco más grande de lo quizá necesario, nos encontramos con tres mazos de cartas, uno por cada historia. Y poco más puedo enseñar, bueno, alguna foto de alguna carta sí, ¿no? (sin números para no hacer spoiler)



Por hacer alguna crítica que si no esto es muy aburrido, decir que ya podrían haber hecho las cartas más grandes. Una vez más, para los que tenemos presbicia lo pasamos fatal.

Preparación

Abrir, sacar el mazo, encender la aplicación y jugar.


Bueno, esto es si ya has jugado. Si no has jugado ninguna vez, primero te descargas la aplicación y te pasas el tutorial que dura menos de 15 minutos y aprendes sobre la marcha, aunque es recomendable leer las instrucciones.

Mecánica

Bueno, aquí ya vamos a contar cosas. Si has llegado a esta entrada para ver de qué va el juego, estás en la entrada correcta. Básicamente voy a basar la explicación en el tutorial para no reventar nada, pero es más que suficiente para ver cómo funciona esta estupenda mecánica.

Al principio de cada aventura te vas a encontrar con una carta en la que se describe la aventura que vas a jugar y en cuyo reverso hay siempre un escenario con letras y/o números.


El resto de cartas tienen un número en el dorso y por el otro lado diferentes imágenes y textos, que pueden ser: escenarios (habitaciones, lugares, etc...), objetos, máquinas y cerrojos o códigos.

Lo primero que hay que hacer siempre es buscar las cartas indicadas en el escenario y darles la vuelta. Por ejemplo en el tutorial sacamos estas cartas...


Que curiosamente son todos los tipos de cartas que veremos en el juego.

OBJETOS

Los objetos tienen una franja roja o azul y se pueden combinar entre sí, una roja con una azul. Para ello debemos sumar los valores de ambas cartas y nos dará otro número que corresponde con otra carta.

Por ejemplo en este caso podríamos combinar la llave (11) con la tele (42) que no tiene ningún sentido y daría 53. Si buscamos entre las cartas el 53 pues no está. En las aventuras esto puede ocurrir aunque el juego está tan bien pensado que a veces sí existe la carta pero entonces te dice que eso no tiene sentido o no es correcto y ¡¡¡te mete una penalización!!! Esto es lo que me flipa del juego y lo que evita que te pongas a sumar cartas a lo loco.


No tiene número para no hacer spoiler

En ese caso hay que pulsar la tecla correspondiente a penalización y ¡¡nos restarán tiempo!!

Bueno, supongamos que hacemos algo lógico y combinamos la llave (11) con el arcón cerrado (35) nos da 46 y ¡oh sorpresa! hay una carta con el 46 en el dorso.


¡Anda, un arcón abierto!

En la parte superior verás que están tachados los números 11 y 35 por lo que los podremos quitar de la mesa, ya no se necesitarán más (esto es lo que me gusta frente a otros juegos escape room), todo queda muy clarito.

La carta 46 tiene un número oculto, ¿lo ves? (no es tan fácil)

Si no lo ves, puedes pedir ayuda a la aplicación pulsando el botón de objeto oculto.


Pues bien, eso quiere decir que podemos sacar la carta 16


¿Y ahora qué?... Había más cartas, ¿recuerdas? No todo son objetos.

MAQUINAS

Ahora vamos a ver una máquina. Las máquinas tienen una franja verde arriba.


Pulsando la rueda dentada en la aplicación e introduciendo el número de la máquina (69) nos darán unas instrucciones (o no) y tendremos una imagen de la carta en la aplicación. Y aquí ya hay que pensar... no hay más información.



Intenta no seguir leyendo y a ver si sabes qué hay que hacer....

¿Nada?

Quizá se te ha pasado algo por alto en alguna carta...

En algunas aventuras es posible pedir pistas introduciendo el número de carta en la aplicación, pero en el tutorial en este caso no.

Cuando acertamos con lo que hay que hacer en la máquina normalmente nos dará un número rojo o azul, que nuevamente podremos combinar con los objetos que tengamos en la mesa.

(lo siento pero hasta aquí puedo leer)

Bueno, el juego continúa así, combinando objetos y utilizando máquinas.

Pero aún nos falta una carta, la de la franja amarilla.

CERROJOS / CODIGOS


Esa carta es un cerrojo, en este caso literalmente, debemos averiguar la clave que siempre es de cuatro dígitos, para abrirla.

Para ello, una vez hayamos descubierto la clave pulsamos el símbolo de código en la aplicación y lo introducimos. Si no equivocamos nuevamente perderemos tiempo, pero si lo acertamos abriremos el cerrojo y nos darán nuevas instrucciones o algún número para combinar o coger cartas.


¿Misión cumplida?

Fin del juego

El juego no termina aunque el tiempo se acabe, de hecho puedes jugar sin tiempo si quieres, pero creo que le quita emoción.

El juego acaba cuando consigues terminar la historia, momento en el cual te darán una puntuación, pero vamos que lo que mola es la sensación de acabar, la puntuación, en fin...

Curva de aprendizaje

Pues al igual que una Escape Room, cuanto más juegues más tranquillo le coges a las cartas y cómo piensan los autores de estos juegos. Así que debería ser más fácil si juegas más.

Precio

Quizá se pueda pensar que es un pelín caro, pero nada de eso, son tres historias, 10€ cada una, al fin y al cabo sale mejor que ir al cine. Y por otro lado está el tema del desarrollo y mantenimiento de la aplicación, eso no es barato, así que justifica con creces el precio.

Además puedes luego revenderlo ya que el juego es perfectamente rejugable, así que podéis comprar varias cajas entre varios e intercambiarlas... Un puntazo.

Variaciones y ampliaciones

Bueno, no hay como tal, lo que hay es diferentes cajas y cada vez más. Deseando estoy de pillar otra (mañana es el día del padre, no digo ná)



Y también, buceando por la BGG veo que hay historias sueltas aunque son Print & Play. En este enlace se pueden descargar, dependiendo del idioma hay más o menos. En español de momento nada. En francés, todas. En fin... no digo más.

http://www.spacecowboys.fr/unlock-demo

Opinión

Como ya he dicho al principio, este juego me ha encantado. Lo primero de todo porque ha conseguido reunir a mi familia en una mesa a jugar, cosa absolutamente impensable hace algún tiempo. Tan solo el Incómodos Invitados lo consiguió.

Y es que es un juego cooperativo de verdad. Te tienes que coordinar con tus compañeros de juego para buscar las cartas más rápido, pensar, revisar todo... Y es que, como nos pasó en la última aventura por ejemplo, si no haces esto, la cagas pero bien. Como os digo, en la última aventura, uno de los jugadores tenía que leer un texto para encontrar la solución y final del juego de una carta. Incomprensiblemente se saltó todas las veces que lo leyó una frase, y así estuvimos durante 15 minutos hasta que otro jugador decidió leer el texto, esta vez de manera correcta.

Esto es solo un ejemplo, pero el juego te da muchas oportunidades iguales que esta. Ocho ojos ven más que dos, así que si algo no encuentras, revisad TODOS las cartas, respirad hondo y mirad bien. La mayoría de las ocasiones la solución es muy evidente, aunque otras no.

Puedo desvelaros que pese a compartir una mecánica común, las tres historias son muy muy diferentes en cuanto a desarrollo. Por ejemplo, la del Nautilus es alucinante, pero si no prestas atención al principio, seguramente morirás en 15 minutos como nos pasó, pero seguimos jugando y nos dimos cuenta de nuestro error.

El juego trae tres historias de dificultad creciente según se indica en la aplicación. La Casa de la Colina (fácil), Las Trampas del Nautilus (media) y El Tesoro de Tonipal.

Y esto es otra de las cosas que me ha gustado. Hace poco jugué al Exit, La tumba del Faraón y fue un fracaso. Muy, muy, muy difícil. Quizá el grupo con el que jugué no era el adecuado... no sé, pero en Unlock! no creo que te pase eso. El hecho de que algunas cartas eliminen otras es muy bueno, porque despeja la mesa de objetos inservibles y te hace seguir la aventura de manera coherente y sin despistarte. Aunque esto pueda parecer que el juego es fácil, nada de eso.

Hicimos la primera aventura, La Casa de la Colina, del tirón. nos fue muy bien y nos gustó mucho, lo cual te anima a seguir jugando. A la semana siguiente jugamos la del Nautilus y la pifiamos pero bien por una chorrada, así que jugamos muertos dos tercios de partida. El resto del tiempo se pasó rápido y ameno, hasta que nos atrancamos en una cerradura y tuvimos que pedir la solución (vergüenza), pero pudimos acabar.

Esta historia me flipó tremendamente por las sorpresas que te dan y el poco tiempo que tienes, hasta que encuentras la forma de aumentarlo, absolutamente genial.

En la última historia, la del Tesoro, fue donde la cagamos con la frasecita, porque el resto íbamos muy bien y con pocas pistas, se notaba que ya jugamos mejor. Aquí también hubo una sorpresa muy chula que se intuía desde el principio y que al final resultó clave (siento no poder decir más)

Según he visto en la aplicación, la caja de Escape Adventures sí está en Español pero la Secret Adventures aún no. Entiendo que las van haciendo poco a poco... Quizá esto pueda ser un problema en el futuro... depender de una aplicación.... Esto supone tener un equipo de desarrollo, mantenerlo en el tiempo... y ya sabemos que eso es costoso y dependes de terceros. Hace poco he dejado de poder jugar a algún juego comprado en iOS por el cambio a la versión 11, por ejemplo.

¿Porqué utilizar una aplicación? A ver, he jugado al Exit que no la tiene y, si bien resuelve perfectamente el tema de las pistas, pierde mucho sin la aplicación.

Que conste que yo soy el primero que huye de las pantallas, pero en esta ocasión, me quito el sombrero. La música, acorde con el momento del juego, las pistas, las máquinas... una gozada. Ofrece unas posibilidades tremendas que te acercan mucho a la sensación de una Escape Room.

Para mí este juego es el que más me ha acercado a la sensación de Escape Room. El tiempo agobia de lo lindo y le mete la presión necesaria. Puedes jugar sin tiempo pero como que pierde un poco la gracia creo yo.

Bueno, pues como veis, excepto la caja un pelín grande, que quizá podrían haber bajado el precio y la dependencia de una aplicación con todo lo que ello conlleva, este juego es harto recomendable. Perfecto para una casa rural con amigos y por supuesto para jugar en familia. Ahora mismo acaba de escalar al número uno de mis juegos cooperativos y en un muy buen puesto de los demás.

Deseando estoy de pillar otra caja y de prestar la que tengo a las familias de mis amigos. Es un juego de ida y vuelta, una pasada. Un imprescindible en la ludoteca.

Felicidades a Space Cowboys, habéis sabido aprovechar el boom del momento "Escape Room" y os ha salido un juego redondo!!

Salu2
Mario

en: 25 de Febrero de 2018, 19:56:15 81 KIOSKO / Reseñas escritas / 7 PECADOS (Reseña)


Os presento este party filler rapidito y divertido de la mano de Venatus Ediciones.

Resumen rápido

7 Pecados es un sencillo (o no tanto) juego de cartas en el que tendremos que utilizar bien nuestras cartas y tener muy presentes las que se han jugador para intentar no llevarnos ningún pecado a nuestra zona de juego, cosa difícil ya que pecar es muy fácil; o bien llevarnos todos los pecados si jugamos en modo pecador (es inevitable acordarse de Chiquito D.E.P.)

Un juego de coger una carta y soltar otra, rápido, divertido y sencillo... y encima a buen precio!!

Ficha técnica

Jugadores: 2 -6
Tiempo: 20 min o menos
Edad: +10
Mecánica: Gestión de cartas, memoria
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 15 €
Editorial: Venatus Ediciones
https://www.venatusediciones.com/juegos/7-pecados/
Autor: Hugo Jimenez
Arte / Diseño: Darío Muel Guerrero, Pablo Tomás
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/227018/7-pecados

Caja y componentes

Caja estándar de juego de cartas, perfecta para viajes y llevarla en el coche "por si acaso", sobra poco aire, como a mí me gusta.


Dentro tenemos 2 tipos de cartas, unas grandes tipo Tarot que representan a los 7 Pecados y luego 48 cartas (6 juegos por cada pecado) y 6 cartas de Angel y Demonio. Y también 12 cubitos rojos, llamados Puntos de Fe.


Como veis las ilustraciones son muy cachondas, me encantan. Esto siempre suma y eleva la calidad el juego. Enhorabuena a los artistas!!

El material de las cartas es medio tirando a alto, aunque si vas a jugarlo mucho quizá merezca la pena ponerle fundas.

Preparación

Este tipo de juegos si algo tienen de bueno es que se montan en un pis-pas y no necesitan mucho espacio.

Se colocan las 7 cartas de los pecados capitales en medio de la mesa y se reparten 2 cartas a cada jugador y 2 cubitos, ale a jugar!!


Mecánica

Si bien es un juego simple, tiene más reglas de las esperadas, por lo que puede provocar algún "uff, ¿cómo has dicho? ¿y esto para qué sirve?" pero tranquilidad, es para todos los públicos.

En principio el turno de cada jugador es "tan simple" como robar una carta y jugar una carta. Ya está, le toca al siguiente.

Vamos a llamar a las cartas grandes Pecados y las de la baraja Tentaciones.

Cuando juegas una tentación, debes jugarla sobre la carta de pecado correspondiente.

Cuando se colocan dos tentaciones sobre una de pecado, el jugador coge la carta de pecado y se la lleva a su zona de juego (delante de él), de esta forma el jugador HA PECADO. Si ya la tenía delante, pues ahí se queda como reincidente, pero no se considera que haya pecado.

Las dos tentaciones se van al centro de la mesa en el lugar donde estaba el pecado al comienzo del juego.


El objetivo del juego es acabar el juego sin tener pecados en tu zona de juego, o si los tienes con el menor número posible de puntos. Los pecados llevan puntuaciones de 1 a 7.

Bueno, vamos a complicarlo un poco porque si no esto es muy sencillo y no tiene gracia...

¿Que pasa si no quieres echar una carta sobre un pecado? Bien, para eso están los cubitos. En caso que quieras evitar echar una carta, la colocas boca abajo junto a las cartas del centro en lo que llamamos LIMBO y dejas uno de tus cubitos (puntos de fe).


El limbo puede seguir acumulando cartas hasta que alguien peque. Entonces es cuando el caos se apodera del juego y se arma la gorda.

En ese momento, a partir del jugador que pecó, se reparten una a una las cartas del limbo y cada jugador las juega inmediatamente donde correspondan sin poder evitar jugarla con un cubito.

Esto provoca una sucesión al más puro estilo Candy Crash de cambios de pecados entre jugadores y puede dar un vuelco tremendo a la partida. Aquí es donde empieza la estrategia ya que si controlamos las cartas que ponemos en el limbo y contamos las que hay en la mesa, podemos influir y mucho en quién se queda con qué pecado.

Pero esto no queda aquí. Cuando quitamos un pecado de nuestra zona de juego, recuperamos un cubito. Umm interesante... aunque no podremos tener nunca más de dos.

Y por último tenemos esas 6 cartas diferentes llamadas Angel / Demonio.


Lo primero que podemos hacer con ella es descartala para recuperar un cubito.

La carta tiene dos efectos en modo Santo (los de arriba) y dos en modo Pecador (las de abajo) ya que el juego se puede jugar de dos formas diferentes, en modo Santo y en modo Pecador.

En modo Santo, gana el jugador o jugadores que no tengan pecados en su zona de juego al final del juego o si todos tienen pecados, el o los que menos puntos sumen.

En modo Pecador, es todo lo contrario, el jugador que primero consiga los 7 pecados gana el juego aunque no se hayan jugado todas las cartas y en caso que se hayan agotado el que más puntos de pecado sume.

En modo Santo las cartas hacen lo siguiente:

Proteger:

Puedes colocar la carta en tu zona de juego si no tienes ningún pecado para evitar que alguien te envíe un pecado. Sin embargo, si pecas, el Angel te abandona y la carta se descarta, llevándote el pecado.

Desproteger:

Puedes eliminar una carta de Angel/Demonio de la zona de jugador de un oponente.

Salvar:

Puedes jugar la carta para enviar un pecado de tu zona de juego que no tenga tentaciones encima a otro jugador que no tenga un Angel que lo proteja, con la consiguiente alegría del otro jugador.

Pecar:

Puedes jugar la carta para enviar un pecado que no está en tu zona de juego y que no tenga tentaciones encima a otro jugador que no tenga un Angel que lo proteja, con la consiguiente alegría del otro jugador.

En modo Pecador las cartas hacen lo siguiente:

Pecar:

Puedes enviar un pecado no tentado a tu zona de juego.

Proteger:

Se envía sobre otro jugador para evitar que se envíe un pecado no tentado a su zona de juego.

Desproteger:

Elimina un Angel que nos está protegiendo

Salvar:

Elimina una tentación de un pecado.


Las cartas jugadas de Angel/Demonio se descartan fuera del juego, por ejemplo a la caja, excepto las que estén haciendo la función de proteger, que permanecen en la zona del jugador.

Además, en modo Pecador los puntos de fe pueden usarse en el momento que un rival juegue una carta, para hacer que tenga que jugar otra carta de su mano. Un jugador solo puede recibir esta acción una sola vez en su turno.

Por último, si se es pecador (es decir que tienes algún pecado en tu zona de juego) puedes robar una carta del centro y ponerla sobre un pecado de otro jugador, gastando un cubito.


Fin del juego

Ya lo he comentado antes, en modo Santo se juega hasta que todos los jugadores han jugado sus cartas. Ganan aquellos que no tienen pecados en su zona de juego o si todos tienen, los que menos puntos sumen.

En modo Pecador, gana automáticamente el jugador que en cualquier momento consiga los 7 pecados, o si se acaban las cartas quien más puntos de pecado sume.

Curva de aprendizaje

Es un filler, aunque tiene alguna dificultad aprender qué hace el Angel/Demonio, en dos partidas lo tienes controlado.

Precio

Más que adecuado, me parece muy correcto. Por 15€ tienes diversión y/o un regalo chulo y diferente.

Variaciones y ampliaciones

Además del modo Santo o Pecador, el juego trae algunas variaciones sobre la gestión del Limbo para que sea menos azaroso el resultado y también explica cómo jugar por parejas, como si a mi juego favorito (Mus) se tratara. De hecho se sugiere utilizar señas. Vamos que estos de Venatus han pasado más horas en el Bar de la Uni que en la Biblioteca, ya te lo digo yo de antemano. Se os ve el plumero!!!

Como todo juego de cartas, es fácilmente ampliable, aunque el juego está perfecto así. Estaremos atentos...

Opinión

El juego nos ha gustado, es rápido y sencillo. Un poco más avanzado que un Virus por lo que a lo mejor a los más pequeños puede atragantársele un poco alguna regla de las cartas de Angel/Demonio. El juego puede complicarse un poco en el modo Pecador, así que es mejor jugar primero al modo Santo algunas partidas y luego cambiar, si es que te atreves, el juego tiene más mala leche en modo Pecador.

Apenas tiene entreturno pero eso sí, tiene mala leche. No apto para los que no aguanten el puteo, porque aquí hay que putear un poco.

Y por decir algo de crítica creo que las instrucciones podrían estar más claras, primero por cómo están impresas, ya que a veces cuesta un poco leerlo, sobre todo a los que ya tenemos presbicia. Queda muy bonito pero quizá un fondo más claro hubiera estado mejor.


Además no se dice en ningún sitio que las cartas del limbo no pueden ser evitadas con cubitos, pregunta resuelta en minutos por Venatus Ediciones a los cuales felicito por tan rápida respuesta.

Por último, la descripción de los modos de juego tampoco es acertada. Escribiendo esta reseña y no habiendo jugado al modo Pecador, me ha costado descifrar como se juega. Pero bueno, que no es un Eurogame, así que tampoco hay que comerse mucho el tarro. Es una sugerencia de un pesao perfeccionista gafapasta que soy, pero como soy de los de esa rara avis que se lee todas las instrucciones y luego las tiene que explicar pues bueno, por si se puede mejorar...

Humildemente recomiendo mi explicación de los dos modos de juego y la explicación de las cartas de Angel / Demonio frente a las de las instrucciones. Solo falta que ahora me haya colado o no entendido bien algo y me pongáis verde. Pues me lo merecería, por listo!!

Bueno, a pecar pecadores!!!

Salu2
Mario

en: 23 de Febrero de 2018, 19:17:20 82 KIOSKO / Reseñas escritas / TERRAFORMING MARS (Reseña)


Con el subidón (hype) que me ha dado este juego os presento la reseña, pero ya os adelanto que hay cosas que no me han gustado nada, pero nada de nada.

Resumen rápido

En este juego representamos a una corporación que junto a otras corporaciones (jugadores) tienen la misión de terraformar (hacer habitable) Marte. La misión no será sencilla y cada generación (turno completo) trabajará para ir subiendo los patrones generales de oxígeno, temperatura y océanos en el planeta.

Para ello iremos gestionando nuestro dinero y recursos para comprar cartas que representan instalaciones con las que crear plantas, animales y demás. También hay cartas que nos darán habilidades durante la partida y por último unos eventos que se ejecutan en ese momento y permiten un ligero "puteo" entre jugadores, aunque si no quieres no tienes que llevarlo a cabo.

Todo ello aderezado con un montón de cubitos, losetas y cartas sobre las que poner cubitos. Todo un paraíso para los que nos gustan los Eurogames.

Al final del juego, como buen Euro, deberemos recontar los puntos del tablero y los adicionales que podamos tener entre cartas y losetas.

Y por si fuera poco, muy temático y tremendamente bien pensado y documentado.

Ficha técnica

Jugadores: 1 -5
Tiempo: 120 min o más
Edad: +12
Mecánica: Gestión de recursos, colocación de losetas
Analís / Paralís: Alto
Precio: 40 - 45€ aprox
Editorial: Maldito Games
http://www.malditogames.com/juegos/terraforming-mars-juego/
Autor: Jacob Fryxelius
Arte / Diseño: Isaac Fryxelius
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/167791/terraforming-mars

Caja y componentes

Bueno, vamos a empezar dando "una de arena". Muy decepcionado por algunos materiales en relación con el precio, ya lo voy diciendo y lo seguiré diciendo durante toda la reseña.

La caja, antes de abrirla mola mogollón. Me encanta verla, está chula, con ese color naranja y algo de blanco, muy acertado y con un tamaño estándar tipo Catán. Pero al abrirla... en fin, se te cae el alma a los pies.


¿Dónde está el inserto? Ni una cajita, ni nada, todo ahí a mogollón como si te pusieras unos calzoncillos muy usados, fatal :-(

Vamos por partes... lo único que se salva de los materiales son el tablero, los cubitos y las losetas.

El tablero está muy bien, quizá un poco pequeño, con esa caja esperaba un tablero más impresionante, pero no, parece que todo ha sido un tanto reducido. Sin embargo el mapa está muy bien hecho, tanto en materiales como en simbología, ahí no puedo dar menos de un 9.


Los cubitos, tenemos de dos tipos, los de colores para cada jugador que son transparentes y de lo más normales...


Y los de recursos, que están como bañados en algún material que les hace parecer de metal, en este caso según la imagen, cobre, oro y plata.


Los de cobren valen como 1 recurso, los de plata como 5 recursos y los de oro 10 recursos. Por ahí he leído que los cubos se descascarillan, pero la verdad es que así recién sacados de la bolsa quedan de P.M.

Bueno, ahora vamos con los tableros de jugador, quizá lo peor del juego en cuanto a material.


Si bien el diseño es muy bueno, el material es de pena. Apenas una cartulina delgada donde los cubos resbalan que da gusto y no soportan un golpe fuerte en la mesa que puede causar un desastre en el marcador. Un desastre de producción teniendo en cuenta el coste del juego.

De hecho, hay varios tableros de madera que se venden por internet, aunque para mi gusto un tanto caros (alrededor de 6€) pero muy efectivos, no se te moverán las fichas.

Es importante distinguir entre recursos (cubos metálicos) y marcadores (cubos de plástico). Los recursos se colocan siempre en los símbolos encima o debajo de los números y los marcadores en los números.

Continuamos con las cartas.


Bueno, pues tampoco se salva mucho la producción. Una vez más el diseño es muy bueno, con una simbología muy clara y un texto de apoyo muy bien escrito, pero el material es muy normalito para lo que cuesta el juego. Al principio necesitarás leer los textos, pero según vayas leyendo y jugando, verás que no es muy necesario, los símbolos explican muy bien de manera visual lo que indica el texto de la carta.

Y luego tenemos el remate del tomate. Incluyen unas cartas de ayuda muy bien pensadas y resumidas, pero SOLO 2 JUEGOS cuando el juego es para 5 personas... ¿En serio no podían haber puesto 3 juegos más? No lo entiendo.


Y por último las losetas de juego, que es de lo que más se salva. Son de un tamaño más pequeño de lo esperado (más pequeñas que las de Catan) pero adecuadas evidentemente al tamaño del tablero. Con dibujos muy claros y bastante chulos. Tenemos losetas de ciudad y vegetación (es la misma con dos caras), losetas de océano y losetas especiales que se colocan cuando lo indique la carta correspondiente.


Preparación

Una vez colocado el tablero, se ponen los cubos indicadores que parecen azucarillos en el nivel mínimo de oxígeno y temperatura y en el 1 del track de alrededor del tablero que nos indicará la generación en la que estamos jugando. En la casilla 20 se coloca un cubo de color de cada jugador.


Después cada jugador toma un tablero y una carta de corporación con la que jugar, dependiendo del modo de juego (iniciación o normal). En el modo iniciación o novel, todos cogen la misma. En el modo normal se cogen 3 y se escoge una de ellas. Esta carta de corporación indica qué niveles de producción tenemos inicialmente y algunas ventajas por poseerla.


Cada jugador, coloca en su tablero los marcadores en cada número de producción y coge tantos recursos de dinero como indica su carta.


En este caso, cada nivel de producción en 1 y 40M€ (4 cubos dorados)

Como veis se tarda un pelín, pero no demasiado.

Mecánica

Bueno, pues aquí es donde el juego explota. Si bien la mecánica es muy sencilla, existe muchísimas opciones que tomar y que paso a explicar.

Cada ronda de juego se denomina Generación y cada Generación se divide en las siguientes fases:

1. Jugador inicial

El token de jugador inicial pasa al siguiente jugador.



2. Coger cartas

Cada jugador roba 4 cartas y puede comprar las que quiera a razónd e 3 M€ cada una. Las que no quiera se dejan boca abajo en un mazo de descartes. Si no quedan se baraja de nuevo y se cogen.

3. Realizar acciones

Bien, aquí es donde tengo que explayarme...

Cada jugador puede realizar 1 ó 2 acciones o pasar. Una vez realizadas las acciones el turno pasa al jugador siguiente que hace lo mismo. Esto sigue así hasta que todos los jugadores han pasado, por lo que es posible que puedas realizar más de 2 acciones en una generación.

¿Qué acciones hay disponibles? ¿Preparados, listos...?

Jugar una carta

Para jugar una carta primero debemos mirar si podemos jugarla. Algunas cartas requieren que se cumplan ciertas condiciones (% de oxígeno, temperatura, número de losetas de océano...). Estas condiciones vienen indicadas en la parte superior y también en el texto de la carta.


Por ejemplo esta carta exige que haya como máximo -14º C de temperatura. Si se ha superado esa temperatura, no se puede jugar.

Después debemos pagar su coste en M€ que viene indicado en la parte superior izquierda de la misma y bajarla a la mesa.

Algunas de ellas se pueden pagar con titanio o con acero.


La carta roja se puede pagar con titanio (símbolo de la estrella que viene en el tablero) a razón de 3M€ por cada recurso de titanio y la verde con acero (símbolo de las herramientas del tablero) a razón de 2M€ cada recurso de acero.


Existen 3 tipos de caras, rojas, verdes y azules, que paso a explicar...


Las cartas rojas se juegan y se dejan boca abajo en tu zona de juego, la lado del tablero. Son de efecto inmediato. Sin embargo al final de la partida pueden otorgar puntos adicionales como la de arriba que otorga 2 puntos, indicado por el planeta con un 2 encima.


Las cartas verdes son parecidas a las rojas. Se pagan y se ejecutan una sola vez. Sin embargo se dejan boca arriba en la mesa pues los símbolos de la parte superior derecha pueden ser útiles para otras cartas o efectos del juego.


Por último, las cartas azules son permanentes y otorgan o bien una acción o bien un efecto. El efecto se produce siempre que se cumpla el texto de la carta y la acción se puede realizar una vez en cada Generación. Para indicarlo se coloca un cubito de nuestro color en ella cuando realicemos la acción, que habrá que quitar al cambiar de generación.

Además, estas cartas como la de arriba puede acumular recursos de animales, microbios u otros...

Usar un proyecto estándar

En el tablero hay una tabla gráfica que explica gráficamente los 6 proyectos que podemos usar en nuestro turno.



Venta de Patentes

Podemos vender X cartas y nos dan 1M€ por cada una

Planta energética

Pagando 11M€ aumentamos en 1 la producción de energía (subimos 1 lugar el cubito de nuestro color en el tablero de jugador)

Asteroide

Pagando 14 M€ podemos subir 1 lugar la temperatura, esto además nos moverá el cubito del track alrededor del tablero (Valor de Terraformación - VT) en 1.

Acuífero

Pagando 18M€ podemos colocar una loseta de océano.

Las losetas de océano se deben colocar en los lugares del tablero con una ligera sombra azul y ninguna otra loseta se puede colocar allí, salvo que lo indique la carta.

Al colocar la loseta de océano, subimos nuestro VT en 1.


Vegetación

Pagando 23M€ colocamos una loseta de vegetación. Esta loseta aumenta en 1 el nivel de oxígeno y también nuestro VT en 1. Al final de la partida nos dará 1 Punto de Victoria (PV)

Además deberemos colocar un cubito de nuestro color encima para indicar que nos pertenece. En las losetas de océano no se coloca nada, no pertenecen a ningún jugador.


Debemos colocar la loseta de vegetación al lado de una nuestra colocada anteriormente. Si no hubiera ninguna, la podemos poner donde queramos.

Ciudad

Pagando 25M€ podemos colocar una ciudad y además aumentaremos en 1 la producción de M€

Las losetas de ciudad no pueden ser adyacentes a otra ciudad salvo que una carta indique lo contrario. Al final de la partida dan 1PV por cada loseta de vegetación adyacente, sea de tu propiedad o no.

IMPORTANTE: Siempre que se suba la temperatura, el oxígeno o se coloque una loseta de océano, se aumenta en 1 nuestro VT

Cuando colocamos una loseta debemos fijarnos si en el lugar donde se coloca hay algún símbolo, ya que de haberlo nos darán el recurso o carta indicado.

Al colocar una loseta al lado de un océano nos darán 2M€ por cada océano adyacente

Bueno, continuamos con más acciones...

Utilizar la acción de una carta azul

Como ya indicamos antes, podemos ejecutar la acción de una carta azul una sola vez por Generación y lo indicaremos colocando un cubo de nuestro color en ella.

Convertir 8 plantas en una loseta de vegetación

Tal y como viene indicado en el tablero, si disponemos de al menos 8 recursos de plantas, podremos convertirlo en una loseta de vegetación y colocarla.


Utilizar 8 recursos de calor para subir la temperatura

Tal y como viene indicado en el tablero, si disponemos de al menos 8 recursos de calor, podremos retirarlos para aumentar un nivel la temperatura, lo cual también aumenta nuestro VT en 1.


Reclamar un Hito

En el tablero se indican los Hitos que se pueden reclamar.


Al igual que en Augustus por ejemplo, en su turno un jugador puede usar una acción para reclamar un hito pagando 8M€. Solo se pueden reclamar 3 de los 5 posibles. Al final de la partida cada uno otorga a quien lo haya comprado 5 PV.

Terraformador - Tener un VT de al menos 35
Alcalde - Tener al menos 3 losetas de ciudad
Paisajista - Tener al menos 3 losetas de vegetación
Constructor - Tener al menos 8 cartas con el símbolo de edificio en juego (no en la mano)
Proyectista - Tener al menos 16 cartas en la mano

Y por último...

Patrocinar una Recompensa

Al igual que los Hitos, en el tablero hay una tabla para las Recompensas.


Las Recompensas no son como los Hitos, son una especie de apuesta. Cualquier jugador puede colocar un cubo de su color en una Recompensa que se valorará al final de la partida. El jugador que más recursos o símbolos tenga de esa Recompensa se llevará 5 PV y el siguiente 2 PV. Así que es posible apostar por una Recompensa Y NO LLEVARSE NADA!!!

Además, la primera cuesta 8M€, la segunda 14M€ y la tercera 20M€.

Terrateniente - Mayor número de losetas en juego
Banquero - Mayor nivel de producción de M€
Científico - Mayor número de cartas con símbolo del átomo en juego
Termalista - Mayor número de recursos de calor
Minero - Mayor número de recursos de titanio y acero

Y ya está, estas son SOLAMENTE las acciones que puedes realizar en tu turno. ¿No está mal eh? Abruma un poco pero luego es fácil.

Bien, ¿por dónde íbamos? Ah sí, por las fases del juego. Una vez acabada la fase de acciones, cuando todos han pasado, pasamos a la...

4. Producción

Antes de nada se pasan todos los recursos de energía a Calor (indicado por la flecha)...


Una vez hecho esto, en esta fase cada jugador recoge tantos recursos como indica su valor de producción del tablero de jugador, indicado por los cubos de su color. En los M€ se suma el valor indicado por el cubo con el VT que tengas, así que mínimo deberías cobrar unos 20M€ aprox por Generación.

Y por último, una vez producidos todos los recursos, se mueve (por fin) el cubo blanco del track de VT un lugar indicando que ha pasado una Generación.

Fin del juego

El juego termina cuando se han colocado todas las losetas de océano y los valores de oxígeno y temperatura están al máximo.

Se debe jugar la generación completa con todas las fases y al final de la producción se pueden producir por orden de turno losetas de vegetación cambiando 8 recursos por loseta.

La puntuación se calcula sumando:

Valor VT
1 PV por cada loseta de vegetación
1 PV por cada loseta de vegetación adyacente a una ciudad tuya
PV otorgados por las cartas
PV por Recompensas
PV por Hitos

El vencedor será el que tenga la mayor puntuación.

Curva de aprendizaje

Bueno, si has leído hasta aquí ya puedes jugar, pero como puede comprobar es un juego que te va a costar dominar por la cantidad tan abrumadora de opciones a realizar. Por si fuera poco todas las cartas son diferentes (o la inmensa mayoría), así que conocerlas todas es como que un trabajo largo, salvo que seas tan enfermo de estudiártelas...

En definitiva, la primera partida te va a servir para ver cómo va el juego y comprobar dónde te has equivocado, y a partir de ahí ir aprendiendo partida a partida.

Precio

Pues qué queréis que os diga, me parece una barbaridad. No se justifica lo más mínimo, ni por los cubitos revestidos de metal. Hay juegos del mismo orden de coste con una calidad mucho mayor y con mucho más material. Eso sí, si el juego se utiliza, bien gastado está.

Así que cuidado a quién se lo compras o con quien lo juegas no sea que luego lo tengas que vender o acabe adornando tu estantería.

Variaciones y ampliaciones

El propio juego ya trae algunas variaciones. En principio el modo de comenzar, bien con una corporación novel o eligiendo una de tres posibles.

Después hay reglas adicionales para evitar el azar de las 4 cartas iniciales de cada turno. Se sugiere jugar escogiendo una y pasando las otras 3. Después escoges otra y pasas 2 y por último escoges 1 y pasas la que te queda.

También, si quieres complicarte la vida porque de verdad que no le hace falta al juego, puedes comprar alguna expansión que ya ha salido.





Opinión

Mucho he ido diciendo a lo largo de esta reseña, pero lo resumo de nuevo.

Lo primero dar un rapapolvo a la producción. Los materiales de los tableros de los jugadores dan pena y afean un juegazo que estaría de 10 con un tablero troquelado como Dios manda.

Aparte de eso, vienen las alabanzas.

La temática está muy bien engarzada en el juego. Realmente se nota que los creadores han pasado tiempo investigando sobre cómo realizar una Terraformación (no sé si esta palabra existe) de un planeta. Leyendo las cartas y viendo cuándo y porqué se pueden jugar todo tiene sentido.

Las mecánicas están muy bien integradas, si bien es abrumador la cantidad de opciones que tienes en tu turno, lo cual te da también muchas opciones para no quedarte encerrado. La interacción y puteo no es grande aunque puede existir, pero también se puede obviar. Los efectos nocivos no tienen porqué aplicarse, pero entonces... ¿dónde está la gracia?

Otra cosa que me gusta mucho es el control sobre el final del juego. Si eres lo suficientemente hábil como para llevar la cuenta de los puntos de los demás, al final de la partida puede interesarte acelerarlo o retrasarlo, lo cual le da un punto adicional de estrategia. Lo mismo ocurre con las Recompensas, al final del juego se producen auténticas carreras por conseguirlas.

En definitiva un Euro muy bien pensado pero de los duros, para nada indicado a no iniciados, todo lo contrario. Hay que tener mucho cuidado con quien lo vas a jugar pues como digo puede ser pesado, aunque al realizar solo 2 acciones por turno y ser corrido, agiliza mucho el entreturno (me gusta más que AP), pero eso no te quita que las partidas sean largas, alrededor de 2 horitas mínimo.

Bueno, pues hasta aquí esta pedazo reseñaca que me he marcado (por segunda vez ya que se me borró del Blogger la última vez al ir a publicarla)

Espero que os haya gustado.

Salu2
Mario

Hoy voy a reseñar este juego que le trajeron a Ramón en su cumple a principios de año y que ya hemos tenido ocasión de probar varias veces. Con este ya tenemos 3 versiones de Aventureros al Tren; 10th Aniversario, Europa y La Vuelta al Mundo. Veamos las diferencias...

Resumen rápido

Al igual que en las anteriores ediciones nuestro objetivo es cubrir el máximo número de destinos posibles. Sin embargo, en esta edición contamos también con barcos para realizar los trayectos y podremos construir puertos que nos darán muchos puntos al final de la partida.

Además el juego trae dos tableros diferentes con muy poca diferencia entre ellos, pero que dan dos niveles claros de dificultad. Por un lado tenemos un juego sencillo (relativamente) que es el tablero de los Grandes Lagos y por el otro el del Mundo, mucho más estratégico y difícil.

En el de La Vuelta al Mundo tenemos la posibilidad de hacer muchos puntos si completamos unos billetes especiales llamados TOURS, que nos obligan a realizar un recorrido pasando por orden por unas determinadas ciudades. Difícil, pero da muchos puntos.

Ficha técnica

Jugadores: 2 -5
Tiempo: 90 min de media
Edad: +10
Mecánica: Gestión de mazo, Territorio
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 70€ del ala
Editorial: Days of Wonder
https://www.daysofwonder.com/tickettoride/en/rails-and-sails/
Autor: Alan R. Moon
Arte / Diseño:
Cyrille Daujean, Julien Delval
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/202670/ticket-ride-rails-sails

Caja y componentes

Siempre me rindo a los pies de los diseñadores de Days of Wonder, siempre lo bordan y esta no es una excepción, aunque han reducido un pelín los materiales de los trenes y barcos :-(

Bueno, la caja es simplemente enorme, gruesa como caja y media de Catán. ¿Sobra aire? Pues algo sí, pero la verdad es que al final todo queda bien encajado así que... no sé, quizá podrían haberla hecho algo más estándard.


A destacar el descomunal tablero, toda una gozada, pero vas a tener que asignar espacio, es realmente grande, nada más y nada menos que 97 x 54 cm. Por una cara tenemos el tablero de La Vuelta al Mundo y por la otra el de los Grandes Lagos.



A destacar a continuación los barquitos, una mondada y los ya conocidos trenes, de mucha peor calidad que los de Europa por ejemplo. Punto en contra.


Como novedad tenemos los puertos, unas casitas muy monas...


Y luego las cartas. Hay dos mazos de destinos, uno para la vuelta al mundo y otra para los Grandes Lagos.


Y luego otros dos mazos separados en barcos y trenes.


¿Bonito verdad? Aunque hay que tener un poco de cuidado con los símbolos que a veces se te pueden escapar, sobre todo las primeras partidas. Las cartas de barcos pueden ser de dos barcos y vienen representadas con dos barcos arriba a la izquierda, y también hay unos símbolos nuevos con un ancla en la parte inferior para construir puertos.


Preparación inicial

Al igual que en otras versiones, se reparten 4 cartas, en este caso 2 de tren y 2 de barco a cada jugador y luego se ponen en la reserva 3 cartas de tren y 3 de barco. Cada jugador recibe 5 billetes de destino y debe quedarse con al menos 3 de ellos.

Cada jugador debe coger 50 piezas entre trenes y barcos en Los Grandes Lagos y 60 en La Vuelta al Mundo, teniendo en cuenta el límite máximo de cada uno, 33 trenes y 32 barcos en Grandes Lagos y 25 trenes y 50 barcos en La Vuelta al Mundo. También cogen los 3 puertos de su color.

Y ya podemos empezar!!

Mecánica

El juego es muy similar a las otras versiones con las siguientes excepciones:

Reserva

Cuando coges de la reserva no tienes porqué reponer del mismo mazo que has cogido, es decir, al principio hay 3 barcos y 3 trenes, pues bien, puedes coger 2 trenes y reponer por ejemplo un tren y un barco. Esto parece que no ahora mismo, pero luego se convierte en una importante estrategia.



Recorridos

Ahora tenemos recorridos rectangulares para los trenes y ovalados para los barcos.


Puertos

Los puertos se construyen solamente en los lugares del tablero indicados con un ancla azul y para poder construirlo tienes que haber cubierto un recorrido que llegue hasta él. Además deberá entregar 2 cartas de tren y 2 de barco del mismo color y en las cuales en todas ellas haya un símbolo de ancla.


Intercambiar piezas

Un jugador puede emplear su turno para intercambiar piezas de barco por trenes y viceversa, perdiendo un punto por cada ficha intercambiada.

Recorridos difíciles en La Vuelta al Mundo

En el tablero de La Vuelta al Mundo hay casillas grises con una indicación de 2 trenes. Deberás entregar dos cartas del mismo color por cada tramo, pero no tienes que entregar todas las cartas del mismo color para todas las casillas del recorrido


Tours en La Vuelta al Mundo

Estos billetes especiales tienen varios destinos y además dos valores de puntuación. Debes completar el recorrido uniendo los destinos indicados. Si consigues unirlos todas de forma que se pueda seguir el recorrido en el orden indicado te llevas el valor de la carta más alto, en caso contrario el más bajo


Y estas son las diferencias que no son pocas, bueno, aún queda la forma de puntuación de los puertos que la comento ahora mismo!!

Fin del juego

El juego, como en las otras versiones acaba cuando un jugador tiene 6 o menos piezas, dando una ronda completa más.

La puntuación es igual con las siguientes excepciones en relación con los Puertos.

Cada puerto no construido son 4 puntos menos.
+20 puntos si ha completado un billete que llegue a ese puerto
+30 puntos si ha completado dos billetes que lleguen a ese puerto
+40 puntos si ha completado tres o más billetes que lleguen a ese puerto

Ya os adelanto que este es el truco del juego. Da una barbaridad de puntos!!

Curva de aprendizaje

El juego se aprende rápido. En seguida te das cuenta de cómo va el tema, así que con un par de partidas ya lo tendrás controlado. Eso sí, no recomendado para novatos!!

Precio

Vamos a ver que se les ha ido la pelota pero a base de bien. Han hecho una caja más grande para justificarlo pero es que no hay por donde cogerlo. Europa cuesta 45€ que ya está bien, pero tiene un par de mazos más, vale un tablero más pequeño, pero trenes mucho mejores. Sobrevalorado. Eso sí es muy bonito y más profundo. Avisado estás.

Opinión

Debo decir que le he cogido un poco de gato al juego de marras, se me da fatal, no he ganado ninguna partida ni de lejos, siempre he quedado el último. Otra cosa que hemos observado es que un jugador siempre gana por muchísimo con respecto al siguiente. El juego es muy dependiente de los billetes que te toquen. Es preferible perder o descartar billetes pero coger nuevos que confluyan en donde tengas un puerto.

Los tours no se han demostrado como una manera espectacular de hacer puntos. Ahora, si confluyen en un puerto... eso ya es otra cosa.

Otro punto interesante es que el juego te "obliga" a calcular o estimar más o menos cuántos trenes y barcos vas a necesitar y al principio de la partida. Deberías coger más o menos las mismas fichas pues según se desarrolla la partida, tus amables compañeros puede que te hagan dar una vuelta que no esperabas y entonces empezarás a perder puntos para intercambiar fichas o incluso puede que no sea posible completar los billetes. Muy chungo...

En resumen decir que no es un juego sencillo de aprender para alguien novato en estos juegos, se le añade cierta complejidad con el tema de los puertos y los barcos. Es una vuelta de tuerca a las versiones anteriores y le dan mucha más profundidad de juego.

Me sigo quedando con el de Europa que es el que más me ha gustado de momento.


Salu2
Mario

en: 21 de Enero de 2018, 10:07:49 84 KIOSKO / Reseñas escritas / TIME STORIES (Reseña)

T.I.M.E. STORIES - ALGO DIFERENTE EN MI LUDOTECA


Muchas ganas le tenía a este juego y los Reyes Magos que son muy listos pues me lo han traído y por supuesto ya lo hemos probado, poco, pero lo suficiente para poder reseñarlo.

La opinión, al final ;-)

Resumen rápido

Somos un grupo de agentes de la agencia T.I.M.E que realiza saltos en el tiempo proyectando la mente a bordo de unos receptáculos a otro tiempo o realidad de forma que podemos interactuar con las personas y objetos de ese tiempo o realidad.

Nuestra misión es secreta, pero el propio juego nos la irá desvelando...

¿Te has quedado igual? Normal, no hay quien lo entienda. A ver que lo explico de otra forma. Se trata de un juego cooperativo en el que tenemos que cumplir una misión, que por supuesto no voy a desvelar.

Entre todos iremos visitando diferentes lugares, hablaremos con personas, recogeremos objetos, abriremos puertas y, en definitiva, nos dejaremos llevar relativamente por la historia.

Sin embargo, y esto es lo bueno del juego, cada partida tiene un número de turnos (unidades de tiempo) limitadas. Cuando se acaba el tiempo regresamos a la base y todo el juego se resetea, así que tendremos que volver a empezar pero con la "ventaja" de saber qué es lo que ha ocurrido, de forma que en el siguiente "salto" o partida iremos a tiro hecho, hasta que lleguemos a un punto desconocido.

Y hasta aquí puedo leer...

Ficha técnica      
Jugadores:   2 -4
Tiempo:      90min por salto
Edad:      +14
Mecánica:      Narración, exploración, memoria
Analís / Paralís:   Medio
Precio:      42€ aprox
Editorial:      Asmodee / Space Cowboys
http://www.asmodee.es/juegos/coleccion/time_stories
Autor:      Peggy Chassenet, Manuel Rozoy
Arte / Diseño:   Ben Carre, Vincent Dutrait, David Lecossu, Pascal Quidault
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/146508/time-stories

Caja y componentes

El diseño exterior de la caja sorprende. Un blanco inmaculado sin apenas texto, ni siquiera las referencias básicas de número de jugadores, excepto en la cara inferior. En la portada una imagen que a mí me recordaba a la cara de un robot enfadado, pero resulta que es el receptáculo donde se traslada la mente (qué cosas).



El interior está muy bien pensado, aunque quizá sobreproducido a mi gusto. Sobra bastante espacio, aunque realmente ese espacio está diseñado si dejas una partida a medias, cada cosa tiene su sitio y realmente está muy bien pensado.


El corazón del juego es el mazo de la aventura, de la cual, no puedo revelar nada sin hacer espoiler (bueno, quizá alguna carta del comienzo...) con un aire muy curioso. Las ilustraciones te trasladan realmente al ambiente de la aventura. Algunos son auténticos cuadros.



Después tenemos algo de madera. Hay que pegarles la pegatina del color correspondiente y hay que hacerlo con cuidado para que quede bien. Umm, para lo que cuesta podían haberlo puesto o grabado, no sé...


Un porrón de fichas de cartón para anotar puntos de vida, marcadores varios y unos escudos para las peleas y pruebas.


Y el tablero de buena calidad y bastante grande!


Lo bueno es que queda todo muy encajado y no se mueve nada, confirmado.

Preparación inicial

Es bastante sencillo. Desplegamos el tablero y colocamos las cartas de inicio de misión en las casillas numeradas de la A a la G que representan la base inicial. Detrás de las mismas, nos explican detalladamente nuestra misión y qué debemos hacer a continuación.


Esto incluye escoger un personaje que tendrá unas cualidades especiales.


Se dejan los marcadores de todo tipo cerca de la mesa y ya podemos empezar a jugar

Mecánica

Bueno, voy a contar muy brevemente lo que se puede hacer sin desvelar nada...

Como he comentado al principio el juego tiene un número de turnos limitado. En la misión se nos indica cuántas UT (Unidades de Tiempo) tenemos y lo marcamos con una ficha en el tablero.


Se nombra un capitán que es el que va a leer la carta A de cada escenario. En el caso de la base coge la carta A y lee las instrucciones. A continuación hay que seguir al pie de la letra lo que dicen las cartas y empezar a investigar.

A partir de aquí podremos hacer las siguientes cosas:

1.- Irnos a otra localización

Una vez leídas las instrucciones descubrirás que puedes ir a otros sitios además de la base, por lo que serás trasladado a un escenario y a una localización. Cada vez que nos movamos a una localización diferente deberemos tirar el dado y ver cuántas UT gastamos.

2.- Explorar la localización

Al entrar en una localización deberemos buscar con cuidado en el mazo las cartas que corresponden a esa localización y colocarlas en las letras A hasta la que corresponda, pasando el título de capitán al siguiente jugador.

Ese jugador lee la carta A y... a ver qué pasa

Una vez llegados aquí, los jugadores colocan su marcador encima de una de las cartas de localización y a continuación la leen en secreto. Si hay más de un jugador en una carta, la leen a la vez.


Las cartas nos harán pasar pruebas, nos darán objetos, nos harán perder tiempo y mil cosas más.

Algunas de ellas estarán selladas o requerirán de algunas condiciones para entrar en ellas. Esto viene indicado con unos símbolos impresos en ellas.


Una vez que todos han leído las cartas pueden comentar lo que ocurre en cada una de ellas, pero no deben leer la carta a los demás jugadores, si no dar indicaciones con sus propias palabras.

A partir de aquí, los jugadores empiezan a gastar UT para realizar acciones.

En una UT, todos los jugadores pueden realizar una acción de entre las siguientes:

1.- Tirar los dados

Los dados sirven para superar pruebas o derrotar a los personajes, o convencerles de algo... y más cosas.

Tampoco quiero complicar mucho esta parte, tan solo decir que cada personaje tiene unas habilidades diferentes y las pruebas requieren tirar dados según esas habilidades eliminando las fichas de escudo que se colocan según la dificultad de la prueba.


Esto es importante porque cada vez que todos los jugadores que se enfrentan a la prueba han tirado los dados, si quieren volver a tirarlos, consumirán otra UT. Es decir, en una UT solo se puede tirar una vez los dados cada jugador implicado en una prueba.

Y además hay que tener en cuenta que hay pruebas que pueden eliminarte la vida...

2.- Mover la ficha a otra carta

Esto es útil para ir a la ayuda de otro jugador o explorar otra carta.

3.- No hacer nada

No sirve de mucho, pero puedes hacerlo

Es decir, en una sola UT todos los jugadores juegan, por ejemplo:

El jugador A se mueve de carta
El jugador B tira los dados en la carta donde está
El jugador C tira los dados en la carta donde está
El jugador D no hace nada

Una vez consumida la UT, los jugadores deliberan qué hacer a continuación.

Y así se continúa hasta que se acaban las UT o todos los jugadores han muerto.

Cuando un jugador muere, no deja la partida, simplemente coloca su ficha 7UT más atrás que el marcador de UT. El jugador puede seguir hablando y opinando pero no puede realizar acciones.

Fin del juego

Bueno, aquí hay que puntualizar entre final del juego y final de un salto.

Un salto o partida finaliza cuando el contador de UT llega a 0 o todos los jugadores han muerto, en cuyo caso se lee la carta de Fracaso de Misión que te dará instrucciones para el siguiente salto o partida.

El juego finaliza cuando se cumple la misión, para lo que normalmente se utilizarán diferentes saltos o partidas.

Cuando se acaba un salto, el juego se resetea por completo guardando todas las cartas en orden y devolviendo todos los objetos y marcadores. Si queremos volver a hacer otro salto, debemos empezar de nuevo como si de la película "el día de la marmota" se tratara. Sin embargo, algunos objetos marcados con un símbolo, sí pueden ser conservados de salto en salto.

Curva de aprendizaje

Salvo las reglas de combate y superación de pruebas no se requiere mayor experiencia para jugar. Evidendemente cada salto será más sencillo pues ya sabemos lo que ocurre (si es que nos acordamos, claro)

Precio

Me parece un poco subido de precio. Las ampliaciones, bueno, las siguientes misiones cuestan la mitad que el juego base y a mi entender el juego base es un poco caro. No se justifican los 20€ extra.

Además hay muchas críticas acerca que ya no lo puedes volver a jugar... bueno, es relativo. Una misión te va a durar varios saltos y ¿cuántos juegos tienes que solo has jugado una vez?

En ese aspecto, creo que merece la pena.

Variaciones y ampliaciones

En castellano ya hay tres, El caso Marcy (Thriller), Profecía de Dragones (Espada y brujería) y Bajo la Máscara (Egipto faraónico)
 

Y dos historias más que en la página de Asmodee aparecen como PROXIMAMENTE...


Esto promete, a un coste de 20€ aprox, pero promete.

Opinión

Debo decir que a fecha de esta reseña (la actualizaré más adelante), solo he jugado un salto y, pese a mis más terrible temores de que no encajara en mi grupo habitual de jugadores, debo decir que todo lo contrario, les gustó un montón y estamos deseando volver a jugar. Lo malo es que vamos a tardar un par de semanas en juntarnos todos, así que no sé yo... a ver si nos acordamos de algo.

El juego está muy pero que muy bien hecho. Te sumerges en la historia de inmediato y te pica mogollón. No hay entreturnos y es la primera vez que veo un cooperativo sin efecto líder donde todos opinamos y decidimos qué hacer.

El juego nos asustó un poco al principio al ver tantas características en las cartas de personaje y pensamos... Uy otro Arkhan Horror, pero no, es mucho más liviano y ameno.

Las tiradas de dados le dan un punto de azar y emoción suficiente para que no sea simplemente leer una historia y descubrir cuál es el camino más corto para realizarla. Un mismo salto puede hacerse rápidamente o complicarse por las tiradas.

Y lo mejor es el factor sorpresa. Cada vez que abres una localización pasa algo y... aunque no puedo contar (y mira que quiero) os aseguro que os va a sorprender. El juego te deja con la sensación de querer jugarlo una vez más para llegar un poco más lejos que la vez anterior. Muy bien logrado. Un 10 para los que lo han ideado.

Con respecto a la rejugabilidad, es cierto que una vez realizada la historia es raro que puedas repetirla. Podrías hacerlo con otro grupo de personas, pero en ese caso, ¿qué haces? ¿te callas y te dejas llevar dando algunas pistas? Podría ser, pero evidentemente esto es como un buen truco de magia o una escape room, una vez visto ya se sabe el secreto y lo único que te queda es la sensación de haberlo vivido.

No obstante, el hecho de que se tenga que jugar varias veces para acabar la historia hace que el dinero esté bien invertido.

No he jugado a Exit o Unlock que son juegos "similares" en los que desentrañar una historia, pero a diferencia de estos que se queman en una sola partida, TIME Stories te dura más. Si juego a Unlock o Exit comentaré las diferencias, sin duda, pero a priori deduzco las que he escrito.

Desde luego este juego cumple con las expectativas y con lo que últimamente espero de un juego. Tras todos los años que llevo jugando a juegos de mesa "modernos", pongamos desde el 2000, ya estoy empezando a vender muchos de los que tenía y me estoy quedando con juegos que tienen mecánicas diferentes. Y este lo tiene, al menos en mi ludoteca. No tenía nada igual y me gusta un montón.

Agradezco una vez más a Héctor de Generación X que ayudara a los Reyes Magos a elegir este juego frente a otros de la lista. Ha sido un acierto.

En definitiva, un muy buen juego que estamos deseando volver a jugar y del que seguro compraremos algún que otro escenario más. Muy recomendable como iniciación al rol controlado. Esto no es rol, pero se le parece mucho. Es un juego narrativo que te atrapará. Eso sí escoge bien con quién lo vas a jugar porque los vas a necesitar varias veces, avisado quedas.

Continuará...

Salu2
Mario

en: 15 de Enero de 2018, 18:33:53 85 KIOSKO / Reseñas escritas / EL MERCADO DE LOS LADRONES (Reseña)


Comenzando el año, por Reyes, le trajeron este juego a uno de los chavales del grupo, así que decidimos probarlo con él. Aparentemente parecía un filler, pero pronto el chaval vio que se le iba de madre y abandonó la partida (10 años), así que continuamos los mayores con gran sorpresa y agrado por parte de todos al ver que el juego daba muchísimo más de lo que se esperaba.

Así que si quieres saber más no tienes más que continuar leyendo ;-) Si ya lo conoces, la opinión al final.

Resumen rápido

Se trata de un juego básicamente de dados en el que, a diferencia de los juegos "normales" de dados, las tiradas de los mismos son comunes. Un jugador tira todos lo dados y por orden los jugadores pueden coger dados del centro o, aquí viene lo interesante, los de otro jugador!!, creándose un ambiente de choriceo importante.

Los dados con los que finalmente nos quedemos nos permitirán comprar cartas del centro de la mesa que nos darán habilidades adicionales para las siguientes tiradas, monedas de oro y/o puntos directos (puntos de infamia).

Al final de la partida, las cartas, con posibles combos importantes, nos darán puntos y/o convertirán el oro o la infamia en puntos finales.

Esto es básicamente El Mercado de Ladrones, un juego mucho más profundo y con mucha más miga de lo que parece.

Ficha técnica

Jugadores: 3 - 5 jugadores
Tiempo: 45 min
Edad: +14
Mecánica: Tiradados, gestión de cartas y habilidades
Analís / Paralís: Medio
Precio: 18€ aprox
Editorial: Edge
http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/el_mercado_de_los_ladrones
Autor: Dave Chalker
Arte / Diseño: Rob Lundy, Adam P. McIver
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/182351/thiefs-market

Caja y componentes

Caja completamente adecuada al contenido (por fin!!!), no sobra casi nada y es bastante robusta. De formato mini, apenas ocupa sitio y es muy transportable.


En el interior encontramos además de las instrucciones (bastante bien explicadas), 5 tableros de ayuda para cada jugador donde viene muy bien explicado a la izquierda el setup y a la derecha la secuencia del juego y el recuento final.


Por la parte de atrás un resumen de la simbología del juego. Todo un acierto por parte de los creadores, se les nota que han metido horas en ello.

Un montón de fichas de infamia y oro en cartón normalito pero suficiente...


13 dados con símbolos en las caras....


Y 49 cartas de mercado con un arte chulísimo, en plan caricatura muy lograda y con la simbología antes comentada.


Según las reglas hay también un indicador de jugador inicial que a nosotros no nos aparece por ningún lado, así que no puedo poner foto, pero lo hemos sustituido con una ficha o figura cualquiera :-(

Preparación

Muy sencillita y rápida.

El mazo de cartas se divide en tres mazos, A, B y C. Al principio del juego se barajan los mazos y se retiran cartas al azar hasta que haya 13 del A, 12 del B y 11 del C, entonces se sacan 5 cartas del A y se colocan en fila boca arriba al lado del mazo A.

Debajo del mazo A se colocan el mazo B y el C.

Se dejan las fichas a un lado y se colocan 11, 12 ó 13 dados dependiendo de si somos 3, 4 ó 5 jugadores en el centro de la mesa y se entrega la ficha de jugador inicial (en nuestro caso sustituida por un Meeple) a uno de los jugadores.


A jugar!!

Mecánica

La mecánica se divide en varias sencillas fases:

1.- Tirada de dados

El jugador inicial, coge todos los dados y los tira y deja el indicador de jugador inicial junto a los dados en el centro de la mesa.

2.- Robo de dados

El jugador inicial coge los dados que quiera del centro de la mesa y si quiere también el indicador de jugador inicial.

El siguiente jugador puede coger más dados del centro de la mesa o bien robar TODOS los dados escogidos de otro jugador, pero en tal caso, deberá devolver como mínimo uno al centro tirando los que no quiera.

Así se van pasando los turnos de jugador en jugador hasta que todo el mundo tiene un montón de dados frente a él.

Sin embargo, si solo hay un jugador que no tiene dados frente a él y decide coger del centro, debe cogerlos todos.

Este sistema es más chungo de lo que parece, ya que permite mucha y variada estrategia dependiendo de las cartas que tengas. No siempre te vas a quedar con los dados que coges al principio y es realmente divertido ver cómo los jugadores se roban los unos a los otros los dados.

3 .- Compra de cartas

Con los dados obtenidos pasamos a la compra de cartas por turno y empezando por el jugador que haya robado el indicador de jugador inicial (very important!!!).

Solo se puede comprar una carta excepto que una carta te permita hacer otra cosa claro. Y aquí viene lo divertido y la importancia de los símbolos.

Los dados tienen 6 símbolos distintos, 4 de ellos son gemas (azul, verde, rojo y blanco) y los otros dos son oro y máscaras  moradas.


Las cartas tienen en su parte izquierda una serie de gemas que representan los dados que hay que tener para comprarla.


Y en la parte inferior, una simbología que aporta habilidades especiales. Hay un porrón de cartas diferentes, algunas de ellas muy muy potentes.

En las primeras partidas no parecen tener sentido los símbolos, por lo que en las reglas, al final se explican detalladamente todas y cada una de ellas, pero una vez que le coges el tranquillo al lenguaje de los símbolos todo es muy sencillo.

Bueno, ¿y el oro y las máscaras?

Las caras de los dados con oro se cambian por monedas de oro que sirven como comodines para comprar cartas y también para ganar 3 puntos de infamia el jugador que más tenga al final de la partida.

Y las máscaras se cambian directamente por puntos de infamia, que son los puntos finales que declaran un jugador.

Estos puntos deben guardarse en secreto.

4.- Reposición de cartas

Una vez compradas las cartas, se reponen del mazo A las que falten. Si no quedan más, se sacan 5 del mazo B, las del mazo A siguen en la mesa.

Cuando no se puedan poner más del B, se sacan 5 del C y cuando ya no se puedan poner más del C, se hace el recuento final.

Fin del juego

El recuento es sencillo pero laborioso. Cada jugador cuenta cuántas fichas de infamia tiene y le suma tantas fichas como les otorguen las cartas.

Por último, el jugador con más dinero gana 3 fichas más de infamia y también recibe 3 fichas aquél jugador que tenga más cartas de tipo Secuaz, representado por un icono y 1 punto el segundo jugador con más cartas de secuaz.


Si hay empate en alguna de estas dos ventajas añadidas, cada jugador recibe una ficha menos de las que le correspondería.

El jugador que más puntos tenga es el ganador.

Si hay empate, hay unas divertidas reglas adicionales que desempatan pero que dejaré que las descubráis vosotros mismos ;-)

Curva de aprendizaje

Bueno, pues es un juego muy fácil de aprender a jugar su mecánica, pero no tan fácil de dominar. Conocer las cartas tiene una ventaja infinita ya que bien usadas y combinadas no tienen rival.

Solo hemos jugado un par de partidas, pero se adivina perfectamente la profundidad del juego.

Precio

A mi entender más que justo. Lo han clavado.

Variaciones y ampliaciones

Pues lo que siempre digo, este tipo de juegos es muy fácilmente ampliable tanto en cartas, como en dados, pero depende de la aceptación que tenga. Como digo es un gran juego, pero no de los que se compran en masa, así que no esperemos muchas ampliaciones.

De momento en la BGG solo he visto alguna carta suelta que me imagino será de promo o eventos varios.

Opinión

Como dije en la introducción, el juego ha superado enormemente nuestras expectativas, convirtiendo un aparente filler en un juego de estrategia, control de habilidades y puteo controlado de lo más interesante.

Lo que más me ha encandilado de este juego sin duda es la mecánica del robo de dados. Poder quitarle todos los dados a otro jugador no tiene precio y provoca situaciones muy divertidas. Desde luego, para jugar a este juego tienes que estar dispuesto a perder plumas ya que es en lo que se basa, al fin y al cabo es un mercado de ladrones.

Por ponerle un pero decir que hay demasiadas cartas diferentes y llegar a conocerlas todas requiere de muchas partidas, por lo que las primeras pueden resultar un tanto azarosas ya que no sabes muy bien qué cartas combinan mejor con otras, pero a su favor tiene lo contrario y es que el juego crece según se juegan más y más partidas y vas conociendo las cartas.

A su favor también decir que es muy transportable, ocupa muy poco y ofrece mucha diversión, aunque no lo recomendaría para no jugones, pueden perderse con tanta variedad de opciones. De hecho, lo jugamos con un niño de 10 años y lo dejó casi al principio, se liaba bastante.

Muy bien producido, buenos materiales y buen precio. Muy recomendable!!!

Ahora eso sí, es de esos juegos que pasarán desapercibidos en las tiendas, aunque con el apoyo de Edge, no sé... habrá que estar atentos...

Salu2 y cuidado con las carteras!!!
Mario

en: 27 de Diciembre de 2017, 12:50:36 86 KIOSKO / Reseñas escritas / VIENTO DEL NORTE (Reseña)


Fuerte ha entrado este juegazo en nuestra ludoteca. Ya nos hemos echado unas cuantas partidas y cada vez nos gusta más. Parece que el Sr. Teuber ha vuelto a acertar, al menos con nosotros.

¿Te adentras con nosotros en los mares y te explicamos de qué va y qué nos parece? Bienvenido a bordo!!

Si quieres ir a la opinión, pasa al final de la página.

Ficha técnica

Jugadores: 2-4
Tiempo: 60' aunque con 4 jugadores dura 90'
Edad: +10
Mecánica: Memoria / Gestión de recursos
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 36€ aprox
Editorial: DEVIR
http://www.devir.es/producto/viento-del-norte/
Autor: Klaus Teuber

¿De qué va esto?

A primera vista puede parecerte un juego de piratas pero no es exactamente así. Representamos a unos marineros / comerciantes que se lanzan a surcar los mares para recoger mercancías, oro y capturar piratas y llevar todo a puerto. Todo ello aderezado con unas sencillas reglas y mecánicas y una producción espectacular con barcos en 3D de lugo. Toda una delicia.

Caja y componentes

Nos encontramos ante un juego bien pensado en cuanto a almacenaje se refiere. Todo tiene su sitio, al más puro estilo de Days of Wonder. Una vez destroqueladas todas las piezas (y hay mucho material), no queda mucho espacio en la caja que es de tamaño estándar, como la de Catán.



Los barcos, una vez montados son simplemente espectaculares, con el estilo iniciado por Colt Express, sólidos y preciosos. Todo encaja a la perfección. Si acaso, por ponerle un pequeño (muy pequeño) pero, los cañones son un tanto endebles, pero quedan de P.M.


En cuanto a los demás materiales tenemos unas monedas de cartón (siempre se echa de menos esas monedas de plástico) y unos contratos mercantiles también de cartón que cumplen su cometido perfectamente.


Hay que añadir las materias, piratas y marineros. Todos en material de madera que siempre se agradece. Observad el detalle que os comentaba del inserto separable tipo SmallWorld, un puntazo. Con un tapa, sería un 10.


El alma del juego está en las losetas de mar o navegación, que si bien podrían haber sido cartas perfectamente, han preferido hacerlas de cartón grueso. Como luego explicaré, hay que barajar las losetas muchas veces y se puede pensar que es incómodo de hacer con losetas de un tamaño considerable y grueso, pero realmente funcionan bien.

Arriba los 3 puertos y abajo los tipos de losetas que hay

Y por último un pequeño tablero ni grande ni pequeño.


Solamente un pero. El inserto está muy bien pensado, pero si guardas las cosas sin bolsas y te llevas de paseo el juego, acabará todo revuelto, salvo que lo lleves con sumo cuidado todo el rato en horizontal ;-O

Por mi parte, un 9 al conjunto.

Colocación inicial

Si no se te han desparramado las fichas, empezar es cuestión de 5 minutos como mucho.

Se reparten los barcos y cada jugador recibe 5 monedas de oro, 1 contrato mercantil, 10 cubos de puntuación, 4 marineros azul claro y 4 cañones.

Después hay que coger las 21 losetas de navegación y barajarlas. Se reparten en 3 montones y se le añaden las losetas de puertos una a cada montón. Por último se barajan por separado los 3 montones y a jugar.


Mecánica

Una vez más, el Sr. Teuber nos sorprende con una nueva y original mecánica, que hace de este juego algo original y fresco.

El objetivo del juego es colocar nuestros cubos de marcador en el tablero central. Aquél que lo haga primero gana la partida. No hay puntos, ni cálculos complicados.

La magia del juego está en la original forma de simular la navegación de tu barco. En tu turno el jugador irá descubriendo las losetas de navegación e irán apareciendo diferentes posibilidades; comprar o vender mercancías, encontrar tesoros, atacar piratas, ganar dinero, mejorar tu barco y por fin el puerto. Pero tu viaje tiene límites.

Al principio cada jugador solo puede descubrir 4 losetas, pero según mejora su barco aumentando el valor de sus velas, podría llegar a descubrir un máximo de 6 losetas. Esto es importante porque para poder poner un cubo en el tablero hay que llegar a puerto, es decir, te tiene que salir la loseta de puerto, pero si no te sale, tu turno acaba y las losetas de ese montón se barajan pasando el turno al siguiente jugador.


Pero al principio no te interesará ir solo al puerto, puesto que primero hay que conseguir las mercancías, mejorar el barco o atacar a los piratas.

Si al descubrir una loseta te interesa la acción que hay en ella, puedes ejecutar la acción de esa loseta, por ejemplo comprar una mercancía por una cantidad de monedas. Entonces, y esto es otra de las gracias del juego, los demás jugadores podrán hacer lo contrario que tú, vender mercancías bajo unas determinadas condicione. Esto hace que a veces tengas que pensarte muy mucho si hacer o no una acción, no sea que otro jugador salga muy beneficiado. Si haces 2 acciones en tu turno, el viaje acaba, aunque pudieras seguir descubriendo losetas.

Las acciones usadas se giran 45º. Aquí se han levantado 3 y al realizar 2 acciones, el viaje acaba

Otra gracia del juego es la de atacar a los piratas. Hay losetas que representan un evento. Cuando esta aparece el jugador tira un dado que le dice si ha encontrado un tesoro (una moneda) o la fuerza del barco pirata al que se enfrenta. Si te enfrentas al barco podrás tirar otro dado tantas veces como cañones tengas, así que cuantos más cañones, más fácilmente podrás derrotar al barco pirata. También puedes contratar un marinero que te ayudará a disparar mejor.


Si no vences al barco pirata, tu turno termina de inmediato, pero si le ganas, consigues capturar un pirata que va a tu barco y que podrás llevar al puerto que lo demande en ese momento.

De esta forma los jugadores tiene que estar atentos a qué losetas salen en cada montón y tener algo de memoria para saber qué montón explorar dependiendo de qué mercancías quieran comprar / vender, o a qué piratas atacar.

Bueno, y ¿cómo colocamos los cubos para ganar?

El sistema de colocación de los cubos en el tablero hace que los jugadores tengan que estar en constante carrera y cálculo de rondas.

El tablero central se divide en 3 columnas que representan las mercancías, piratas y monedas de oro que debemos entregar para poder depositar un cubo en dicha columna. Lo que ocurre es que hay que colocar los cubos en orden, de abajo a arriba. De esta forma hay que ser rápido para que otro jugador no coloque el cubo antes que tú.

En la base de cada columna hay un puerto que tiene una casilla. En esa casilla se podrá colocar un cubo cuando en esa columna tengas la mayoría de cubos tuyos. Por ejemplo, si eres el primero en colocar un cubo en una columna, colocas 2 cubos, uno en el objetivo cumplido y otro en el puerto. Si hay un empate en número de cubos en una columna, entonces el cubo del puerto hay que quitarlo. Esto produce bastante emoción en el juego y obliga a los jugadores a estar muy atentos.


Por último hay dos lugares más donde colocar cubos. A la derecha de las columnas vemos otra vez los puertos y, debajo de ellos, cuatro casillas de los cuatro colores de los jugadores. Esa casilla se podrá cubrir con un cubo cuando el jugador tenga al menos un cubo en cada columna. A diferencia de las casillas de los puertos, estas casillas pueden ser ocupadas por todos los jugadores, es como una carrera a ver quién consigue poner un cubo en cada columna.

Debajo de estas casillas hay otros cuatro casillas bajo la imagen de los marineros. Al igual que la anterior, cada jugador podrá poner un cubo ahí, cuando haya obtenido los cuatro marineros.

Hay algunas cosas más que me dejo en el tintero, tampoco muchas, pero bueno, para eso están las instrucciones ;-)

Fin del juego

Ya lo he comentado antes. El primero en colocar sus 10 cubos en el tablero gana (8 con 4 jugadores)

Curva de aprendizaje

Bueno, es un juego que se tarda un ratillo en explicar y puede parecer complicado ya que tienes que acordarte de muchas cosas, sobre todo qué es lo que hace cada marinero y no olvidarte de utilizar las acciones contrarias de tus compañeros.

En un par de rondas se aprende perfectamente a jugar.

Parece un juego sencillo y lo es, pero tiene mucha estrategia una vez sabes jugar.

Precio

Alrededor de 35€, sinceramente me parece justo. Los materiales son de excelente calidad y el juego pisará la mesa muchas veces, tanto con jugones como no jugones.

Variaciones y ampliaciones

Que yo sepa no hay todavía ninguna, pero es uno de esos juegos que fácilmente se pueden ampliar con más losetas, más jugadores, etc... Dependiendo de la acogida habrá que ver si se atreven a hacerlas.

Desde luego potencial tiene para rato. Con cambiar las losetas y añadir más casillas al tablero puedes complicarlo hasta el infinito, pero tal y como está es perfecto para no iniciados.

Opinión

Este juego nos ha encantado a mi grupo de amigos y a mí personalmente también. Klaus Teuber ha vuelto a dar en el clavo con un juego sencillo y muy original.

Es muy difícil encontrar juegos con mecánicas diferentes y este la tiene. Es evidente que tiene un importante factor de azar con las losetas, pero esa es la gracia del juego. Si no te gusta el azar, este juego puede sacarte de quicio si no tienes algo de suerte. Pero por contra tiene cierta estrategia.

El juego está muy bien equilibrado. En las partidas que hemos jugado, se ha decidido en un emocionante final en busca del puerto. Y el resto de jugadores no han quedado muy atrás.

El juego crece poco a poco. Al principio va todo muy despacito, cosa buena para aprender a jugar y, poco a poco tu barco se hace más poderoso contra los piratas, empiezas a conseguir llevar mercancías, vas descubriendo más losetas... hasta que al final es una carrera final a ver quién termina antes. Es tan entretenido que en nuestra última partida que éramos cinco personas, la que se quedó fuera se lo pasó pipa viendo cómo luchábamos para conseguir los objetivos.

El tiempo de espera entre turnos es pequeño. Además, como en el turno de otros a veces puedes hacer cosas te obliga a estar atento todo el rato. Este tipo de mecánicas me encantan. Si hay algo que odie de los juegos es precisamente el estar esperando a que el otro haga algo.

En resumen creo que es un juego redondo, muy ligerito y sencillo. Desde luego no te vas a romper la cabeza con él, así que si buscas algo sesudo, búscate otro juego.

Lo recomiendo encarecidamente como regalo a preadolescentes, para jugar con la familia o para pasar un rato sin que te duela la cabeza.

Salu2
Mario

en: 24 de Diciembre de 2017, 12:05:01 87 KIOSKO / Reseñas escritas / DESTROY BCN!! (Reseña)


Hace ya tiempo que me llegó este juego editado por GDM (Guerra de Mitos), los cuales me hicieron llegar una copia muy amablemente. Así que antes de nada, gracias por contar conmigo y mi grupo de amigos.

Sin embargo, desde que hice la reseña hasta la fecha, mi opinión de este juego ha cambiado drásticamente, por ello copio aquí la reseña pero con comentarios actualizados a día de hoy (24/12/17)

Como siempre, la opinión al final de la reseña ;-)

Ficha técnica   
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:      30'
Edad:      >8
Mecánica:      Memoria / Matemáticas
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:      23€ aprox
Editorial:      GDM (Guerra de Mitos)

¿De qué va esto?

Bueno, el texto es bastante explícito, el juego consiste en destruir Barcelona. Tanto la gráfica como la temática nos recuerda al principio a King of Tokio, pero se trata de un juego muy muy diferente.

Representamos a unos malvados monstruos cuyo objetivo es acabar con la ciudad y/o con los demás monstruos que también quieren cargarse la ciudad. Básicamente es una "carrera" por destruir la ciudad ganando el monstruo que más destrucción acumule y que menos golpes reciba tanto de los demás monstruos, como de los ejércitos que protegen la ciudad.

Caja y componentes

La caja tiene un tamaño mediano, igualita que la de Ciudad Machicoro, es decir más pequeña que Catán con aproximadamente un poco más de la mitad de todas sus dimensiones, aunque debo decir que sobra bastante espacio.


Lo que más llama la atención sin duda nada más abrir la caja es el tablero. Y es que el juego es de lo más cutre, aunque debo reconocer que es de lo más original. Como podéis apreciar en la foto tiene un tamaño minimalista (es decir diminuto) y en relieve!! Sí, en relieve. Tiene un retractilado con cuadrículas en relieve, veremos más adelante porqué. El retractilado deja ver los dibujos del tablero que tiene dentro y que representa a la ciudad de Barcelona, con detalles de algunos de sus barrios y edificios singulares, con dibujos bastante naif para mi gusto, la verdad...


A continuación encontramos cubitos de plástico, muchos cubitos, 87 para ser exactos;  y también con 12 meeples de 3 colores. Para mi gusto echo de menos siempre algo de madera pero es un tema personal, el plástico me deja un poco más frío, pero supongo que ahorra costes...


Cuatro dados de colores y cinco bolsas bastante chulas.


Por último tenemos 8 cartas de monstruos con unas ilustraciones súper graciosas, obra y gracia de Pepe Boada y Siscu Bellido, que nos recuerdan inevitablemente a King of Tokio, como ya dije. Pero vamos que ahí queda toda la similitud. Estas tarjetas son de un cartón grueso y resistente.


Por último un folleto de instrucciones que es un A4 doblado por la mitad, no puede ser más sencillo. Eso sí en varios idiomas (Español, Inglés, Alemán y Francés)

Colocación inicial

El juego se monta muy rápido, un par de minutos. Se coloca el tablero en la mesa o en la propia caja para darle un poco más de "cuerpo" y se rellenan todas las casillas con un cubito. Después, según el número de jugadores se colocan de 2 a 4 dados en las casillas de salida, según se indica en las reglas.


Cada jugador recibe un monstruo al azar o a su elección, como más os guste. Cada monstruo tiene una habilidad especial que no viene escrita en la tarjeta, punto a mejorar en próximas ediciones, y que hay que consultar en las instrucciones. No tiene mayor importancia pero poco hubiera costado añadir unas líneas o unos iconos en la tarjeta.


Por último se meten en la bolsa negra los meeples, se entrega una bolsa a cada jugador y se meten 10 cubos en ella y ya podemos empezar.

Mecánica

Bueno, pues estos señores han innovado bastante creando una mecánica poco usada en los juegos de mesa y que le da ese punto original.

Nuestro monstruo está representado por un dado, sí por un dado. El valor que indica la cara arriba en ese dado es la fuerza que en ese momento tiene el monstruo y además es el número de casillas que podrá moverse.

El juego es súpersencillo de entender. Como me descuide escribo más que las propias instrucciones ;-)

En nuestro turno tenemos que hacer dos cosas:

1.- Mover el monstruo y atacar si es posible

Para mover el monstruo, como he comentado antes, podremos desplazarnos por el tablero en línea recta, un número máximo de casillas como indica el número que tiene el dado. En nuestro recorrido podremos hacer un único giro de 90º o pararnos si llegamos a un monstruo, un ejército o saldríamos del tablero.

Lo original es que al movernos hay que rotar el dado en la dirección que nos movemos, cambiando el valor del dado. Por ello es muy importante calcular el número que nos quedará al finalizar el movimiento, cosa nada fácil al principio, pero que luego ya le vas cogiendo el truco.

Si un monstruo entra en una casilla con un cubo, se lo queda y lo mete en la bolsa del jugador que lo controla.


En la imagen de abajo he movido el dado rojo 2 casillas hacia arriba y por tanto se lleva 2 cubos a su bolsa.


Si el monstruo no completa su movimiento porque la casilla a la que llega está ocupada por un monstruo o un ejército, se produce un ataque.

Si atacamos a un ejército, hay que ver si el valor del dado es mayor o igual que el valor de fuerza del ejército. Mira, estos sí se defienden, qué cachondos. Si es mayor o igual el ejército es derrotado y va a tu bolsa. Si no lo es, pues te paras y ya está.

Los ejércitos tienen la siguiente fuerza:

Infantería - meeple verde - 1
Blindados - meeple marrón - 2
Aviación - meeple azul - 3


El jugador amarillo avanza 2 casillas hacia el ejército marrón y al llegar a él lo destruye pues tiene un 6 de fuerza frente al 2 de fuerza del ejército marrón.


Si atacamos a un monstruo, el jugador debe sacar de su bolsa tantos cubos como indique nuestro dado y devolverlos a la caja. No hay posibilidad de defensa, así de chungo es el tema. Si te quedas sin cubitos en la bolsa el juego acaba, y tu posibilidad de ganar también, je je.


Aquí el jugador verde mueve su dado una casilla hacia abajo ganando y cubito y queda al lado del rojo. Después continuaría su movimiento hacia el dado rojo cambiando de dirección 90º. Como no puede continuar, lo ataca con una fuerza de 3. El jugador rojo pierde 3 cubitos.



2.- Colocar o mover dos ejércitos (meeples)

Mientas haya ejércitos en la bolsa negra, tienes que colocar dos ejércitos sacados al azar en el tablero. No podrán estar adyacentes a un monstruo ni en una casilla con un monstruo o un ejército. Aquí acaba tu turno.

Si no había ejércitos en la bolsa, entonces hay que mover los ejércitos. Los ejércitos son como los monstruos, se mueven tantas casillas como su fuerza y atacan a los monstruos de igual manera que los otros monstruos. La buena noticias es que no vas a poder perder más de 3 cubitos ;-)

Fin del juego

El juego puede acabar de tres formas:

No quedan ejércitos en la bolsa y quedan 3 o menos ejércitos en el tablero
No quedan cubos en el tablero
Un jugador ha sido eliminado

En ese momento se sacan los cubitos y los meeples de las bolsas y se cuentan los puntos de cada jugador. Cada cubito vale un punto y cada meeple el valor de su fuerza.

Curva de aprendizaje

Las reglas se aprenden en un pis-pas, es realmente sencillo, sin embargo dominarlo ya es otro cantar. Tiene bastante estrategia y puede llegar a ser todo un desafío.

Precio

Por ahí lo puedes encontrar por 22,50€, que considerando los materiales y lo que ofrece se me antoja caro. hay juegos mucho mejores por igual o menor precio.

Variaciones y ampliaciones

Pues que yo sepa no las tiene y no creo que las tenga... después de un año no sé yo si se habrá vendido mucho la verdad...

En cualquier caso siempre se pueden sacar nuevos monstruos o tableros más grandes o adicionales.

Opinión

Lo único bueno que puedo decir es que la mecánica es muy muy original y sesudo. Del resto, en fin, ha sido vendido a la primera de cambio.

Aparentemente parece muy sencillo pero no lo es en absoluto. Hay que tener mucho cuidado con los movimientos del dado y cómo poner y mover los ejércitos para bloquear y eliminar cubitos al contrario.

La idea del juego me parece genial pero el juego finalmente me ha dejado frío. Me voy a atrever a hacer algunas sugerencias que a mi entender podrían mejorarlo. La mecánica está perfecta, sin fisuras, solo se trata de aspecto visual.

El tablero me parece muy pequeño, entiendo que las dimensiones de los dados condicionan el mismo, pero si se utilizaran dados más grandes, el tablero sería más grande, ganando mucho en aspecto visual.

Soy muy friki. Me hubieran gustado una personalización mayor de los dados, no sé, alguna garra en lugar de puntos o algo así. Lo mismo digo de los meeples. Representan perfectamente a los ejércitos pero quizá un soldado, un tanque, un avión, estarían mejor. Parece como sacado con prisa... no sé...

En fin, la mecánica me ha gustado mucho, pero el juego me dejó frío, y el precio... exagerado.

Eso sí, ocupa poco espacio y es fácil de montar. No dura mucho y pica bastante.

Si eres coleccionista y te gustan cosas nuevas, cómpralo. Como digo, yo lo vendí en seguida, en mi entorno no gustó nada. Como mucho, quizá pueda tener cabida en público infantil, pero tampoco pues al no haber figuritas y demás... no sé, tampoco veo a los chicos emocionados con él.

No obstante, una vez más quiero agradecer a GDM que me hayan cedido su juego para probarlo. Sin lugar a dudas hay que apoyar a las empresas españolas editoras de juegos que con mucho valor se lanzan a este mercado monopolizado por nuestros amigos alemanes.

Siento haber cambiado de opinión al respecto del juego, pero al revisar la reseña he visto que debía actualizarla para ser realmente justos.

Salu2
Mario

en: 17 de Diciembre de 2017, 19:47:54 88 KIOSKO / Reseñas escritas / METAL MANIA (Reseña)

METAL MANIA - UNA RESEÑA MUY HEAVY


¡¡OH YEAAAAHHH!! ¿QUE PASA TRONCOS? Aquí estamos de nuevo con esta Heavy reseñaca de este juego metalero que ya he tenido oportunidad de probar en varias ocasiones. ¡Salud y Rock&Roll!

La opinión, como siempre, al final...

Resumen rápido

Tenemos una banda de cuatro músicos y queremos ganar fama, hasta 66 puntos de fama, concretamente. Para ello actuaremos, grabaremos discos, haremos publicidad, audiciones para contratar o despedir a un miembro de la banda, nos "iremos de farra" y putearemos a nuestros rivales si es necesario; vamos, la vida misma de un grupo.

Todo esto a base de tirar dados, tener la mejor suerte posible y escoger los mejores músicos, claro.

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 5 jugadores
Tiempo:      60 minutos
Edad:      +10
Mecánica:      Tiradados, gestión de cartas y habilidades
Analís / Paralís:   Medio
Precio:      18€ aprox
Editorial:      Guerra de Mitos
https://www.verkami.com/projects/16914-metalmania
Autor:      Fernando Lafuente
Arte / Diseño:   Alba Aragon
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/218236/metal-mania

Caja y componentes

Muchos sabéis de mis manías con las cajas. Bueno, en este caso, haré una excepción, me parece bastante acertada y con un diseño muy atrayente. A más de uno le llamará la atención en la estantería.


En cuanto a los componentes, encontramos un tablero de muy buena calidad y terminación


Tenemos 50 cartas de músico que es de lo mejorcito del juego ya que los personajes están muy bien caricaturizados. Se les han cambiado los nombres para que no coincidan con la realidad, ahorrando royaltis y movidas de esas, cosa que se agradece mucho, y 5 contratos discográficos.


Cada jugador cuenta con un tablero en forma de mesa de mezclas muy chulo en diseño, aunque un pelín pobre de calidad. Es de un cartón muy fino, pero suficiente.


Después tenemos algo más de cartón de la misma calidad con un montón de tokens que básicamente son potenciómetros para la mesa de mezclas, dinero y marcadores de puntos.


Unos dados estándar, esos sí, negros como manda la estética del juego (oh Yeah!!) y un manual de instrucciones de dos hojas que se lee y aprende en nada, aunque alguna duda ha generado por ahí que ha sido perfectamente aclarada por su autor en la BGG (en la opinión más detalles)

Preparación

Colocamos el tablero central en el centro y cada jugador toma un tablero, 3 potenciómetros que coloca en la parte inferior de cada track y marca 13€ en su marcador de dinero. Además coge los 4 músicos iniciales de su banda indicados en la parte superior derecha de su tablero. Cuidado porque hay alguna errata, en algún apellido se os ha colado una letra o falta otra :-(


Después se ponen 9 músicos en el centro de la mesa y ya podemos empezar a jugar. No más de 5 minutos para ponerlo todo en orden.


Lo que más tarda es encontrar a tus músicos iniciales, así que casi te recomiendo que los separes desde el principio y los tengas aparte, así como a la hora de recoger, te ahorrarás mucho tiempo.

Mecánica

El juego está muy bien estructurado. Prácticamente puedes leer las instrucciones y ponerte a jugar al mismo tiempo, aunque siempre es recomendable que alguien lea antes las reglas por si acaso...

En cada turno los jugadores realizan las siguientes fases:

1.- Poner los potenciómetros por la cara activa si los has usado

2.- Tira dos dados y mira a ver qué te ha tocado en la parte central del tablero

Esta parte del juego genera algo de puteo entre los jugadores, ya que cualquiera puede pagar 2$ para sumar o restar 1 al valor sacado, cambiando el efecto que te ha tocado. por no enrollarme hay acciones buenas para tí o malas para los demás.


Las acciones están muy bien explicadas con iconos muy explicativos, lo que ayuda mucho una vez has jugado un par de veces, ya que al principio hay que tirar de las reglas...

Bueno, una vez realizada la acción que corresponda toca el turno de los músicos, siempre y cuando no tengamos uno que no pueda cantar. Ahora lo explico...

3.- Turno de los músicos - Acción de Fama.

Esta parte es una de las más importantes y para explicarla es necesario conocer el significado de cada carta.


Un músico tiene varios iconos y símbolos.

En primer lugar hay un par de letras que indican qué tipo de música le gusta (EX, HR o HM)

Y después vemos 5 símbolos cada uno de un color. El rojo representa  su inspiración y está relacionado con el track rojo del tablero del jugador y así con el verde y el azul.

El azul, además representa el instrumento que sabe tocar. Tenemos los 4 básicos que hay en toda banda (Bajo, Cantante, Guitarra y Batería) y dos más que son el Teclado y otra Guitarra adicional.

Una vez visto esto, el jugador que tiene el turno tiene que tirar tantos dados como músicos tenga en la banda (se pueden tener un máximo de 5) pero antes debe decidir sobre qué color (Acción de Fama) va a jugar.

Si por ejemplo escoge el rojo (Grabación) tira los dados y los coloca cada uno encima de cada músico.


Si ha salido un 6 o el valor del dado es mayor que el valor indicado por el color del símbolo al que hemos jugado, el músico la ha cagado, es un fallo, por lo que hay que girar al músico 90 grados, pasando a un primer estado llamado "conflictivo" o si ya lo estaba a "inactivo", que básicamente es que está deprimido y no puede tocar.

Cualquier otro número, si es menor que el valor indicado por el color del símbolo al que hemos jugado es un éxito y nos dará tanta fama como el valor del dado. Sin embargo, los músicos "conflictivos" no generan puntos de fama a pesar de que cumplan las condiciones de los dados.

Si el dado tiene el mismo valor que el valor indicado por el color del símbolo al que hemos jugado, el músico lo ha hecho de forma rutinaria, no se deprime pero tampoco gana fama.

Si además hemos conseguido al menos 2 éxitos podremos subir el potenciómetro del tablero una posición, proporcionando habilidades que pueden ser usadas inmediatamente dando la vuelta al potenciómetro.


Las habilidades se dividen en:

Track azul - Ganar o quitar Fama
Track rojo - Relanzar dados
Track verde - Sumar o restar puntos a los dados

Estas habilidades pueden usarse en tu beneficio o en perjuicio de otros, o si eres muy bueno en beneficio de otros ;-)

Una vez actualizado el marcador de fama, pasamos a la última acción.

IMPORTANTE, si al comienzo de la Fase 3 tienes algún músico inactivo (cabeza abajo) tendrás que saltarte esta fase y hacer la 4 dos veces.

MAS IMPORTANTE, si has llegado a 15 puntos de fama puedes escoger un contrato discográfico. Los contratos sumarán y restarán puntos a algunas habilidades de los jugadores según se indica, pero solo a aquellos que coincidan con el tipo de música del contrato (EX, HR y/o HM) De este modo se mete un poco de estrategia para la compra de nuevos músicos.


4.- Acciones de mantenimiento

En esta fase deberemos escoger entre tres posibilidades (indicado en la parte superior del tablero del jugador)


1 - Ganar dinero

Tiramos un dado y a lo que salga le sumamos 6. El resultado son los $ que nos sumamos

2 - Audición

Podemos escoger de uno de los 9 músicos del centro pagando tantos $ como el valor del símbolo de los cascos y meterlo en nuestra banda pero observando lo siguiente. Algunos músicos pueden tocar varios instrumentos, pero ninguno puede tocar el mismo instrumento, es decir, que siempre tiene que haber 4 músicos básicos (Bajo, Guitarra, Batería y Cantante).

Si el músico que compramos tiene alguno de los dos símbolos de la derecha puede tocar como un quinto componente, dándonos la oportunidad de tirar un dado más y ganar más fama (o cagarla más fácilmente...)

Otra cosa que se puede hacer es despedir a un músico que tengas, incluso uno deprimido o conflictivo. Además nos darán tanta fama como el valor de los cascos del músico despedido.

3 - Irse de Birras

Esta es sin duda la segunda parte del alma de este juego, la que más gracia tiene y la que puede dar una vuelta de tuerca a la partida.

Cada músico tiene un valor en un símbolo amarillo (jarra de cerveza) que representa lo juerguista que es e indica el número de dados de Farra que puede tirar.

Cuando un grupo se va de Farra hay que ir tirando por separado y por cada músico los dados correspondientes al valor del símbolo amarillo y por cada músico ocurre lo siguiente (copiado literalmente de las instrucciones porque mola mucho como está escrito):

"* Si el músico no saca ningún 6, la juerga le sienta bien y pasa de conflictivo a activo, o de inactivo a conflictivo

* Si el músico obtiene un 6, se volverá conflictivo, a menos que ya lo estuviera, en cuyo caso pasa a inactivo. Si estaba inactivo no pasa nada

* Si obtiene dos o tres 6, ocurre el milagro: el músico se monta una fiesta tan antológica que quedará grabada en los anales del metal. Eufórico, el estado de toda la banda pasa a ser activo; gana 5 puntos de fama por 2 seises y 10 puntos de fama por 3 seises. Finaliza el turno sin pagar (saltando el paso 5)"


Me parto, de verdad. Y es que es real. Nosotros no hemos sacado 3 seises pero sí dos seises y el cahondeo y alegría del jugador que lo obtiene es memorable. Muy divertido y acertado. Un 10 al diseñador.

Y por último la fase 5

5.- Pagar a los músicos

hay que restar 1$ por cada músico que tengas. Si alguno no recibe dinero, queda conflictivo o inactivo si ya lo estaba

Después pasa el turno al siguiente jugador.

Fin del juego

El juego acaba cuando un jugador llega a 66 puntos de fama, sin más, directo y rápido.

Curva de aprendizaje

Con un par de partidas serás un fantástico gestor de bandas de Heavy. Ahora sí, la primera puede resultar un tanto "Heavy" ya que hay muchas cosas que asimilar...

Precio

Pues me parece de lo más razonable. Por menos de 20€ tienes diversión y entretenimiento asegurado. GDM apuesta por juegos con producción ajustada y precios ajustados. En algún caso, con algún juego que ya probé, se quedaron cortos (Destroy BCN por ejemplo) pero en general y en este caso en concreto está fenomenal.

Variaciones y ampliaciones

Que yo sepa no hay nada. El juego nació de un KickStarter y en su página a día de la reseña no habla de nada.

Como siempre digo, al tratarse de un juego de cartas, es muy fácil sacar ampliaciones. Estaremos atentos.



El juego entra por los ojos. Cualquiera que se lo compre, al igual que me pasó con el "Que viene la Troika" se puede dejar llevar fácilmente por la curiosidad de ver a sus cantantes favoritos en caricatura. Eso está muy bien y el tema muy bien asociado a la mecánica, pero eso solo vale para un par de partidas. Cuando lo empiezas a jugar como lo que es, un juego de gestión de cartas, habilidades y tiradas de dados, queda en un segundo plano.

El juego tiene más miga de lo que parece. Si escoges bien los músicos y te centras en una característica (color) te irá bien. Los contratos discográficos, unidos a una buena elección de músicos te garantizan una buena suma de puntos.

Por otro lado, las habilidades de los potenciómetros son muy potentes, para mí los mejores son el rojo (relanzar dados) y sobre todo el verde (sumar y restar a un dado). Será mejor que te des prisa.

La gestión del dinero también es importante. En nada te quedas sin pasta y te puedes pasar la partida yéndote de birras, que es muy divertido, pero no ganarás muchos puntos.

Y sobre todo este juego es de puteo, quizá no al principio, pero hacia el final de la partida cobra una importancia vital. Poner inactivo un músico de otro jugador es definitivo, pero claro para eso hay que tener pasta... o bien cambiar el valor de algún dado tuyo... puede hacerte ganar un montón de fama... Vamos, que hay que pensar un poco, no todo va a ser... tirar dados.

Habrá quien diga que depende mucho de la suerte y en cierto modo es así, evidentemente si no te salen las tiradas pues estás un poco jod..o, pero como digo, los potenciómetros pueden ayudarte en este sentido, o bien otro jugador perjudicarte. ¿Tiene azar? Sí, pero bastante controlado.

Le encuentro un pelín pesado. Lo he jugador a tres y cinco jugadores. La verdad es que a cinco jugadores fue la primera partida y siempre cuesta más, pero el entreturno, es decir el tiempo que pasa hasta que te vuelve a tocar, con cinco jugadores es muy largo.

Con tres jugadores ha sido más llevadero a pesar de ser la primera partida para dos de ellos. Dependiendo de con quien juegues, la fase que más se atranca es la de las audiciones ya que cuesta un poco decidirse. Los símbolos azules son un poco confusos, mejor fijarse qué posición ocupa el símbolo de las 6 posibles y hay que combinarlo con el tipo de música que tocan y las habilidades roja, verde y amarilla. Algún jugador se atrancará bastante, garantizado.

Otra cosa que comentamos es que es posible que el primer jugador tenga ventaja ya que normalmente es el que primero suma puntos y el juego acaba cuando un jugador llega a 66 puntos inmediatamente. Creo que sería más justo acabar la ronda completa y si alguien te supera pues quizá sea más justo. Ahí lo dejo.

Quiero añadir un par de "fallitos" o mejoras que podrían hacerse al juego.

El juego trae dos cartas de personaje cuyo nombre no coincide con el del tablero, una tontería que seguramente se remediará en la segunda edición.


Y por último, a la hora de seleccionar los personajes sería muy útil diferenciar el dorso de cada grupo inicial para una mejor localización.

Bueno, si el autor me lee pues sugerencia al canto.

Pues esto es todo, amigos del metal.

¡¡Larga vida al Rock&Roll!!

Salu2
Mario
Buenas, ¿cada vez que cambias la base hay que descargarse la app?

Muchas gracias por la iniciativa!!!

Salu2
Mario

en: 10 de Diciembre de 2017, 09:35:53 90 KIOSKO / Reseñas escritas / LAS VEGAS QUIZ (Reseña)

Mira que llevo tiempo en la BSK y me he hinchado a poner enlaces a mi blog (elviernestocajugar), cuando hoy me veo que puedo publicar mis reseñas aquí... en fin. Bueno, pues vamos allá con esta reseña que hice hace casi dos años y que viene al pelo si alguno busca un juego para la cena de navidad. Y si la cosa gusta pues pondré más, que tengo unas cuantas  ;)


Aquí os traigo la reseña de mi regalo de Papá Noel del 2015. Para esas fechas estaba buscando un Party Game para la Nochebuena con el que poder jugar en familia y, tras leer algunas reseñas y ver vídeos me fui hasta Generación X y me lo compré.

Acerté!!

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 6 (se pueden hacer grupos, así que los que quieras)
Tiempo:       15 minutos
Edad:       +8
Mecánica:       Apuestas / Preguntas
Analís / Paralís:   Rápido
Precio:       30€ (lo he visto por ahí por 28€)
Editorial:       Morapiaf

¿De qué va esto?

Pues no puede ser más simple. Se trata de leer preguntas al estilo Trivial cuya respuesta siempre es un número. Después se responde sobre una tablilla y se apuestan fichas sobre la/s respuesta/s que crees más se acercan al número exacto, sin pasarse. Ya está, sencillo y rápido.

Caja y componentes

He leído muchas críticas acerca de los componentes y tienen razón.

La caja es bastante estándar, tipo Catán y para variar con mucho aire.



Pero lo que molesta un poco es la cutrez de los materiales. Como podréis ver en las fotos son de muy baja calidad.

Las fichas son enormes y de plástico cutre. En cualquier chino puedes encontrar fichas de mejor calidad tipo casino por cuatro duros. La verdad es que quedarían mucho mejor.


Las fichas de marcador de color del jugador son de maderita y salvan el tipo.


En cuanto a las tabletas para apuntar las respuestas son de un cartón de buena calidad. En las primeras ediciones se les olvidó poner un material donde se pudiera escribir y borrar con un rotulador tipo Vileda y fue un desastre. Afortunadamente en las ediciones actuales viene con unas pegatinas de plástico que se adhieren a la tarjeta y donde se puede escribir y borrar perfectamente.

Sin embargo, como habéis podido apreciar, prácticamente a la segunda respuesta se quedan bastante sucias.


En cuanto a los rotuladores nada que decir. Son rotuladores indelebes con una esponjita encima para borrar las respuestas. Al igual que antes, a la segunda vez que borras ya lo tienes sucio. Pero bueno, tampoco se puede esperar más, la verdad. Tras 2 años de uso, solo me quedan un par funcionales que han sido sustituidos por otros rotuladores indelebles comprados en un chino. Eso sí, las esponjitas siguen funcionando.


Y ahora las tarjetas de preguntas. Como véis, es un pequeño fajo de 125 tarjetas con 2 preguntas en cada tarjeta. El material es tipo carta, un poco más flexible, pero lo que jo..e es el tamaño. Se podían haber esforzado un poco más y haber hecho cartas más grandes con letra más grande. Alguno de nosotros ya no nos da el brazo para alejarlas y poder leer los textos, un poco de consideración por Dios!!


También he leído que en ediciones extranjeras venían más preguntas, pero bueno, con las que vienen no vas a tener problemas ya que es muy raro que te acuerdes de las respuestas.

Lo único que se salva es el tablero, que es el que justifica el tamaño de la caja. Es de cartón grueso y firme. Lo suficientemente grande para que hasta 6 personas o grupos apuesten.


Y por último criticar el arte gráfica. Bastante naif.

Colocación inicial

Nada. 1 minuto. Se extiende el tablero, se dan las tablillas, rotuladores y fichas de apuestas de color a cada jugador y a jugar.

Mecánica

Bueno, casi lo he explicado ya en la introducción.

El juego consiste en hacer apuesta y ganar fichas. Evidentemente gana el que más fichas consigue tras 7 rondas (o las que quieras).

Cada ronda consiste en leer una pregunta y en secreto apuntar la respuesta en la tablilla. Después que todo el mundo ha escrito la respuesta, se da la vuelta a las tablillas y se ordenan en el tablero desde el centro hacia los lados de forma simétrica. Si hay varias respuestas iguales ocuparán el mismo espacio en el tablero, por lo que puede ocurrir que haya un número par o impar de respuestas.

Si las respuestas son pares, se deja libre el hueco central y se distribuyen a ambos lados de mayor a menor las respuestas.


Si las respuestas son impares se hace lo mismo dejando el mismo número de respuestas a un lado y al otro.


Esto es importante porque cuanto más se aleje la respuesta del centro, más se paga la apuesta. De hecho, hay siempre una apuesta disponible que es "Menor que todas" y que se paga 6:1.

A continuación los jugadores apuestan sus dos fichas de madera, bien a una sola respuesta o a dos.

En la primera ronda no tienes más que dos fichas, por lo que si has puesto una ficha en un 4:1, recibirás 3 fichas de plástico adicionales para recoger un total de 4 fichas.

Lo bueno empieza en las rondas siguientes ya que, debajo de tus fichas de madera puedes añadir fichas de plástico aumentando las ganancias o perdiendo fichas drásticamente.


Si pierdes una apuesta solo pierdes las fichas de plástico, nunca las de madera.


Fin del juego

El juego se acaba después de 7 rondas.

Curva de aprendizaje

Ejem...

Precio

Pues es carísimo la verdad. No se justifica en absoluto el coste con los materiales. Está claro que hay que cobrar por la idea, que está muy bien, pero es que los materiales son de una cutrez extrema.

No obstante, el juego se amortiza solo. Es uno de los mejores party game que tengo y siempre triunfa. Totalmente amortizado

Variaciones y ampliaciones

Pues poca variación y ampliación tiene esto salvo nuevas preguntas, pero vamos, ya te digo yo que no van a sacar nada. Mejor busca por Internet algo si es que eres capaz de acordarte de 250 respuestas (o el 10% de ellas)

Opinión

Pues a mí me gusta, a mi familia le gusta, a mis amigos jugones y no jugones les gusta, a todo el mundo le gusta.

Es fácil, rápido, sencillo y divertido, pero caro. Sinceramente no cuesta nada hacérselo uno mismo. Eso sí, necesitas preguntas con respuestas numéricas, pero vamos, que en Internet seguro que hay algo. ¿Qué no hay en Internet? ;-)

Ya que me gasté la pasta, no me arrepiento. Me he gastado más dinero en otros juegos que están criando polvo en la estantería o los he vendido, así que considero amortizado el precio.

En definitiva, yo lo recomiendo como Party Game, siempre y cuando no te duela pagar 30€, pero te aseguro que este juego verá mesa y podrás sacarlo siempre, con amigos, con familia, con quien quieras y siempre funciona. Es el típico juego en el que juegas una partida y dices. Venga otra! y así hasta que te hartes.

El secreto del juego yo creo que está en que no tienes porqué apostar a tu respuesta, puedes poner valores disparatados o engañar a la gente diciendo que lo sabes, añadiendo un punto de faroleo importante. Me encanta cuando alguien responde 3.000 a cuantos años tenía Dumbledore en El Príncipe Mestizo. Las risas estás garantizadas.

Como ejemplo deciros que lo llevé como relleno para jugar con unos amigos y, a pesar de llevar 3 juegos más, solo jugamos a este. Fue un auténtico pique. Nos tiramos cerca de hora y media y cada vez nos lo pasábamos mejor.

Por último comentar que puedes jugar evidentemente las rondas que te de la gana, pero he comprobado que no se necesitan más de 7. Normalmente a la 5ª o 6ª ronda ya hay alguien destacado y simplemente con controlar / apostar en las últimas rondas lo mismo que quien lleve puntos cerca de tí ya ganas, pero con más de 3 jugadores esto te puede salir rana.

Para evitar esto hace poco incluimos una regla casera que es la siguiente:

Al apostar (sobre todo en las rondas finales) apuesta primero quien más pasta tiene y luego en orden según la cantidad de monedas. Así evitas el control del que va ganando más.

En fin, lo dicho, para mí un Party Game muy divertido y muy recomendable si te quitas de la cabeza la frase ¿y por esto me han clavado 30€? Si lo consigues verás como el juego se amortiza solo.

Salu2
Mario
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