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Mensajes - El viernes toca... JUGAR!!

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Dudas de Reglas / Re:Western Legends (dudas)
« en: 27 de Diciembre de 2022, 22:53:06  »
Tengo una duda con la carta MASACRE

Dice “Los jugadores que hayan contribuido roban una carta de póquer. Deben pelear con los maleantes, que roban 3 cartas de pelea. Los jugadores que ganen obtienen 1 punto de Alguacil, 1 punto de Forajido o 1PL, además de cualquier otra penalización o recompensa”

¿Como se pelea contra los maleantes? ¿Se hace una pelea por cada jugador o se sacan 3 cartas y se elige una para todas las peleas?

Gracias

Salu2
Mario

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Reseñas escritas / MAGNA ROMA (Reseña)
« en: 09 de Diciembre de 2022, 18:47:50  »

He aquí reseña de la novedad traída a España muy recientemente por Bumble3ee, que muy amablemente me ha cedido una copia para hacer esta reseña.

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Magna Roma es un juego de construcción de ciudades con losetas, gestión de recursos y colocación de trabajadores.

En este juego tenemos que construir una ciudad de 5x5 losetas. Lo novedoso de este juego es la forma de generar recursos ya que se generan en base a unos símbolos que tienen las losetas en sus laterales y, dependiendo cómo se conecten, producirán unos u otros.

Adicionalmente tenemos 3 tracks (Militar, Panteón y Mercado) donde avanzaremos y que representan como 3 mini juegos en donde se usan recursos.

Al final del juego sumaremos los puntos que nos dan esos tracks y los puntos que nos producen unos monumentos que podemos colocar sobre las losetas de ciudad y a los que tendremos que asignar ciudadanos.

Un juego ciertamente sesudo en el que tendrás que optimizar la compra de las losetas en un curioso mercado, así como la colocación de las mismas sin dejar de prestar atención a los tracks mencionados.

De 1 a 4 jugadores, yo diría que algo experimentados, no me ha parecido un juego para principiantes.

Pero veámoslo con detalle.


Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 2 – 4
Tiempo: 90 min
Edad: +12
Mecánica: Gestión de recursos, colocación de losetas
Analís / Paralís: Medio
Dificultad: Media
Precio: 59€ aprox
Editorial: Bumble3ee
https://bumble3ee.com/inicio/juegos-de-mesa/magna-roma
Autor: Matteo De Nardis
Dibujos: Jose David Lanza Cebrian, Sara Stanoeska
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/319348/magna-roma
Reglas: No disponible


Caja y componentes:

Importante caja, un poco más alta que una estándar de Catán y con no demasiado aire en su interior. Se incluye un inserto con bastante espacio, posiblemente para albergar las expansiones.


El grueso de los componentes lo componen las losetas de ciudad que se distinguen por los colores de los tejados (rojos, morados y marrones).


Hay unas losetas un poco más pequeñas que representan los monumentos que podremos adquirir


Cada jugador cuenta con una loseta inicial, un cubo marcador de puntos, unos discos, un cilindro grande, unos marcadores de puntos de victoria (50 y 100) y un tablero de control de ciudad de su color (rojo, azul, blanco y amarillo), además de una hoja de ayuda.


Unos cuantos ciudadanos de maderita muy chulos


Y luego algo de cartón para monedas y marcadores del favor de los Dioses


Tableros pequeños con tracks (Militar, Panteón y Mercado)


Unas cartas de Provincias para el tablero Militar y unos tokens para el de Mercado, que darán variabilidad a las partidas.


Y el tablero central de doble cara, una para 2-3 jugadores y otra para 3-4



El juego tiene modo solitario para lo cual se incluye un tablero especial


Y unas fichas de objetivos para el modo solitario


Como veis abundante material y de buena calidad.


Preparación:

La preparación es bastante sencilla si se guardan las piezas bien organizadas.

Se coloca el tablero por la cara correspondiente de jugadores en el centro de la mesa y a su alrededor los tableros de tracks Militar, Panteón y Mercado.

El tablero central cuenta con un espacio en el centro y alrededor varios espacios para losetas. En el espacio central se coloca una pequeña pila de losetas y alrededor de ella losetas escogidas al azar. Sobrarán muchas losetas que se dejan en varias pilas al lado del tablero, aunque lo suyo sería proveerse de una bolsa de tela para almacenarlas ahí e ir pudiendo sacarlas al azar posteriormente.

Los cilindros de cada jugador se dejan cerca del tablero central y cada jugador coge todo su material,


Al tablero Militar, hay que añadirle en la parte inferior 3 cartas de provincias escogidas al azar y al tablero de Mercado, 3 tokens que se colocan en los lugares indicados en el tablero.

Militar:


Mercado:


Cada jugador recibe todo su material y coloca los cubos en el tablero propio, en el Militar, Panteón y Mercado y uno adicional como contador de puntos en el tablero central, según se indica en las reglas.


Las losetas de monumento se barajan y se colocan tres en la parte indicada en el tablero, dejando el resto de la pila al lado


Por último dejaremos las monedas y los indicadores de favores de los Dioses al lado del tablero.

El juego, al igual que Catan, tiene un comienzo un tanto singular. Se escoge un jugador al azar y ese jugador escoge una loseta del tablero central y coloca sobre ella el cilindro de su color. En orden contrario a las agujas del reloj, el siguiente jugador hace lo mismo sobre cualquier loseta libre.

El último jugador en colocar su cilindro será el primer jugador y se juega en el sentido de las agujas del reloj.


Mecánica:

En el turno de cada jugador debe coger la loseta escogida en el turno anterior y colocarla en su ciudad. Posteriormente, podrá también realizar una acción adicional especial.

Colocación de losetas

La loseta escogida debe colocarse adyacente a una loseta ya existente. Y aquí viene lo bueno del juego, porque la loseta tiene en sus lados una forma, la cual, con la forma de otra loseta ya colocada formará una figura y según la figura formada, el jugador recibirá recursos o avances en los tracks

Aquí la tabla de ayuda nos será de gran utilidad


Dependiendo de la figura formada en cada uno de los lados de la loseta colocada, recibiremos las recompensas correspondientes.

Aquí radica una de las principales mecánicas del juego, la colocación de losetas de la forma más eficiente posible. Las recompensas se divien entre una recompensa más potente y una menos potente. Por ejemplo, para recibir los puntos de victoria, si colocamos las losetas del miso color, recibiremos 3 puntos de victoria


Mientras que si colocamos la loseta formando la figura del Prestigio con una loseta de otro color, solo recibiremos 1 punto. Igualmente ocurre con el resto de figuras. Si las completamos con losetas del mismo color nos dará la máxima recompensa y si lo hacemos con diferentes colores, la mínima.


Además, avanzaremos en nuestro track personal, tantos espacios como estrellas haya en la loseta y color escogida. Por ejemplo, con loseta roja de arriba, avanzaremos 1 espacio en el track rojo, pues la loseta solo tiene una estrella.

Las diferentes recompensas son las siguientes y ya de paso explico los tracks Militar, Mercado y Panteón

Lujos, cuando se forma esta figura se avanza 1 ó 2 posiciones en el track de Mercado.


El track de Mercado es muy especial y otorga la mayoría de los puntos de la partida, pero lo explico más adelante

Prestigio, es sencillo, 1 ó 3 puntos de victoria


Monedas, fácil también, 1 ó 2 monedas. Sirven para comprar y construir un monumento.


Ciudadanos, recibes 1 ó 2 ciudadanos, que sirven para activar los monumentos y que den puntos al final de la partida.


Militar, proporcionan 1 ó 2 legiones y esto requiere explicación aparte


El tablero Militar tiene un track donde se indica el número de legiones que poseemos. Cuando formamos la figura correspondiente, subiremos 1 ó 2 posiciones en el track Militar.

Como acción adicional a colocar la loseta, podemos gastar las legiones que tengamos para colocar uno de nuestros discos en una de las 3 posiciones de cada una de las 3 provincias, dependiendo de cuántas legiones gastemos.


Al final de la partida nos reportará muchos puntos. Por ejemplo, en esta ocasión, que hemos cogido la segunda posición de África, hemos gastado 3 legiones (3 X) y nos dará 1 ciudadano en el momento de colocar el disco (estandarte rojo) y al final de la partida, 2 puntos por cada combinación de 2 losetas en las que tengamos una lira y unas columnas en cada una (abajo a la derecha)

Solo podremos colocar un disco en cada una de las 3 provincias del juego.


Favor de los Dioses (Panteón)


Cada vez que consigamos hacer esta figura avanzaremos un espacio en el track de Panteón, y cada vez que pasemos por el símbolo de una ficha azul, podremos coger una ficha.


Al final del juego nos darán puntos por cada ficha que mantengamos sin usar dependiendo de lo que hayamos avanzado en el track, porque las fichas pueden ser usadas como acción adicional "Bendiciendo una loseta" y gastándola.

Bendecir una loseta consiste en devolver la ficha de Favor de los Dioses y recoger los beneficios de cualquier loseta como si la acabáramos de poner.

Por ejemplo, en esta loseta de aquí abajo, recibiríamos 3 Puntos de Victoria (figura de la izquierda con losetas del mismo color), 1 moneda (figura inferior con losetas de distinto color) y 1 Ciudadano (figura de la derecha con losetas de distinto color)


Una vez colocada la loseta escogida, podremos realizar una y sólo una de estas tres acciones adicionales:

Acciones adicionales

1.- Construir Monumentos

Cuando tengamos las monedas necesarias, podemos comprar y construir un Monumento, que es una de las 3 fichas disponibles a un lado del tablero.


Un Monumento se construye sobre cuatro losetas de ciudad y nunca sobre una loseta en la que ya esté apoyado otro monumento.


La excepción es el Foro, que sólo se puede construir sobre la casilla inicial.

Los Monumentos nos darán puntos dependiendo de múltiples opciones, cada Monumento tiene una forma diferente de puntuar en función de las casillas que tenga debajo principalmente, u otras opciones. Pero para que pueda proporcionar puntos al final de la partida, deberá tener encima un número concreto de Ciudadanos indicado en la esquina inferior derecha. Si el Monumento tiene el número de Ciudadanos encima, se considera activado y proporcionará los puntos, en caso contrario no.

2.- Enviar legiones a las Provincias

Esto es, dependiendo del número de legiones que tengamos, representado por el cubo en el track Militar, podremos poner un disco, como se explicó anteriormente, en una Provincia, la cual nos reportará puntos dependiendo de las condiciones indicadas.

3.- Bendecir una loseta de Ciudad

Gastando una ficha de Favor de los Dioses podemos recoger de nuevo los recursos que genere cualquier casilla del tablero, como se explicó anteriormente.

Una vez terminado el turno, el jugador moverá su cilindro a una posición a 1 ó 2 espacios de distancia de dónde se encuentra actualmente su cilindro. Si uno de los espacios a 1 ó 2 de distancia está ocupado por otro jugador, podrá saltarlo.


Por ejemplo, en esta imagen de arriba, el jugador azul podría colocar el cilindro en la loseta marrón y roja de su derecha o bien en la morada a la izquierda o en la siguiente morada a la izquierda saltando el cilindro gris.

Por último, se repone la ficha en el lugar que ha quedado vacío y se pasa el turno al siguiente jugador.


Fin del juego y puntuación:

El juego termina cuando todos los jugadores han formado una cuadrícula de 5x5 losetas, momento en el cual se realiza el recuento de puntuación, como se explicó anteriormente.

Es un proceso detallado en el que hay que ir siguiendo los pasos poco a poco para no dejarse ningún recuento.

El jugador que obtenga más puntos será el ganador.


Precio:

El precio es un poco elevado, como ya es habitual hoy en día, un poco menos de 60€, pero hay que decir que el material es muy bueno, como es habitual en Bumble3ee.

Hay que añadir que existe una versión Deluxe en la que se incluyen figuras por los monumentos y muchas mejoras en los componentes, lo cual eleva el precio hasta los 80€ e incluso más si se compra la versión con las ampliaciones incluidas.


Curva de aprendizaje:

No es un juego sencillo de manejar, aunque sí de aprender, aunque también tiene muchas subreglas. La mecánica se aprende, sin lugar a dudas, en la primera partida y, después, le vas sacando más jugo partida a partida.


Variaciones y ampliaciones:

Existen dos ampliaciones, las cuales no he probado.



Más info aquí

https://bumble3ee.com/inicio/juegos-de-mesa/magna-roma


Opinión:

Magna Roma me ha sorprendido gratamente, aunque debo decir que se me alarga mucho en duración, cosa que comento más adelante. Tiene mecánicas novedosas, cosa que siempre me agrada y que busco en los juegos. Pero vamos a ver cada cosa por partes...

En cuanto al arte que es lo primero que entra por los ojos, teniendo en cuenta que no he visto la versión Deluxe, el juego es muy atractivo a la vista, con dibujos e iconografía muy clara, incluso para daltónicos ya que cada tipo de loseta, además del color, viene con un símbolo que la distingue.

El material empleado es de buena calidad, de un cartón robusto y bueno excepto en la hoja de ayuda que, pese a ser más grueso que un papel, se queda un poco deslucido. Sin embargo cumple muy bien su función pero echo de menos un tablerito de mejor calidad ya que es una hoja que se usa mucho, sobre todo en las primeras partidas en las que no conoces las combinaciones de las figuras de las losetas.

En cuanto a la mecánica me parece muy innovadora, aunque nos recuerda mucho (salvando las distancias) al Galaxy Trucker y al Carcassone, este último por razones evidentes.

El juego exige mucho a la hora de escoger la mejor opción para seleccionar una loseta y colocarla. Hay muchas variables en juego, lo que puede dar lugar a un AP (tiempo de turno) muy alto en algunos casos. Considerando que cada jugador tiene 24 turnos, y en cada turno puedes emplear perfectamente entre 1 y 3 minutos (o incluso más), nos da un tiempo de juego de alrededor de 40 minutos de media por jugador. No estoy nada de acuerdo con la duración indicada en la caja, aunque quizá, tras muchas partidas, ese tiempo pueda bajar notablemente, pero lo dudo.

El precio es un poco alto, algo normal hoy en día, aunque es verdad que trae muchísimo material y de buena calidad con abundante madera (los Ciudadanos son chulísimos).

Creo que es un juego para iniciados, no para cualquier público, debido a la gran variedad de opciones que existen para hacer puntos y formas de colocar las losetas.

Una de las frases que más he escuchado jugando es "lo estoy haciendo fatal", "aquí tendría que haber puesto una loseta de tal o pascual" por ejemplo. Y es que es muy difícil hacerlo muy bien. Normalmente te debates entre muchas opciones para coger una loseta y no siempre está la loseta más óptima. La que más estrellas da por ejemplo no tiene apenas conectores, mientras que la que no da estrellas tiene cuatro.

En cualquier caso, cuando se llega al final es muy satisfactorio ya que has sudado tinta en el camino para lograr construir tu ciudad, por lo que te sientes orgulloso de ella y quieres ver qué tal lo has hecho con respecto a los demás.

El juego está muy equilibrado a la hora de hacer puntos aunque sí he notado que el Panteón casi nunca puntúa, pues normalmente se utilizan las fichas del Favor de los Dioses para repetir los beneficios de las losetas. Quizá es el único track descompensado, aunque es verdad que si coges todas las fichas de Favor de los Dioses, te llevas una barbaridad de puntos... En fin, este es el alma del juego, la toma de decisiones.

Y bueno, hasta aquí esta reseña en profundidad de este novedoso juego de Bumble3ee que seguro tendrá éxito estas Navidades.

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/12/magna-roma-interesante-juego-de.html

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Reseñas escritas / NIAGARA (Reseña)
« en: 06 de Noviembre de 2022, 18:37:51  »
NIAGARA - UN JUEGO PREMIADO PERO DESCONOCIDO


Pues aquí traigo una reseña de un juego que tiene todo un Spiel des Jahres 2005 pero que era totalmente desconocido para mí y que no parece encontrarse en castellano, vamos, una curiosidad más que otra cosa, y que he tenido la oportunidad de probar.

Ya adelanto que no es mal juego. Es un familiar entretenido y bastante independiente del idioma, salvo las instrucciones, claro.

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Niágara es un juego familiar de 3 a 5 jugadores con una sencilla gestión de mano, en este caso de losetas de remo.

El juego consiste en ir río arriba y río abajo cogiendo gemas de colores que hay en las orillas del río y llevarlas a la playa de inicio del río. Para ello seleccionaremos en secreto el número de puntos de movimiento que usaremos en ese turno de entre 7 losetas numeradas del 1 al 6 y una nube.

Moverse por el río cuesta 1 punto pero además gastaremos puntos para coger y dejar gemas en las orillas y también, porqué no, robar gemas a los demás jugadores.

La gracia es que es un juego 3D ya que las losetas del río se mueven empujadas dependiendo del tiempo que haga y las losetas que se hayan sacado, provocando que físicamente caigan por el borde del tablero, lo cual genera una dinámica muy chula y divertida.

Un juego familiar, tremendamente sencillo y muy original.


Ficha técnica:

Edición: 2004
Jugadores: 3 – 5
Tiempo: 30 min
Edad: +8
Mecánica: Gestión de mano, Colección de objetos
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 30€ aprox
Editorial: Zoch Verlag
https://www.zoch-verlag.com/zoch_en/categories/family-games/niagara-601124900-en.html
Autor: Thomas Liesching
Dibujos: Victor Boden
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/13308/niagara
Reglas: No disponible

Caja y componentes:

Caja estándar tipo Catán con un inserto muy bien diseñado para albergar las piezas en su lugar y que todo quede perfectamente recogido.


Lo más original del juego sin duda es su tablero, que debe ser puesto encima de la tapa y la caja del juego formando una superficie que termina en uno de sus bordes con la cascada cayendo, muy original.


Sobre el tablero se colocan unas losetas circulares de plástico transparente que deslizan por el surco del río que está en bajorrelieve. Al final del río hay una bifurcación donde las fichas se mueven a uno u otro lado cuando se las empuja y sobre las cuales se colocarán las canoas.


10 canoas en 5 colores con un hueco en cada una y una pieza de nube y una con forma de anillo (flotador)


7 losetas de remo en 5 colores, numeradas de 1 al 6 y otra con una nube


Gemas en 5 colores, se incluyen de más por si se pierden, todo un detalle.



Preparación:

Colocamos el tablero sobre la caja y la tapa y sobre el río colocamos las losetas circulares que forman las casillas donde se moverán las canoas.

En los lugares coloreados pondremos las gemas y en la playa, al comienzo del río, las barcas de los jugadores, da igual donde.

Ponemos la nube en el espacio de 0

Se entrega la ficha de primer jugador a uno de los jugadores y ya podemos empezar.



Mecánica:

El objetivo del juego es recoger gemas y llevarlas a la playa de inicio. El jugador que primero tenga 4 gemas del mismo color, 5 gemas diferentes o 7 gemas cualesquiera, gana.

En cada turno los jugadores primero seleccionan simultáneamente una loseta de remo y la colocan boca abajo en el espacio adecuado del tablero que hayan escogido.


Después, todos los jugadores descubren la loseta y la dejan apilada sobre las que ya hubiera y por orden, comenzando por el jugador inicial, realizarán las acciones dependiendo de la loseta mostrada por ese jugador.

Hay dos posibilidades, que el jugador coloque la nube o bien una ficha numerada.

Ficha numerada

El jugador dispone de un número de puntos de movimiento (PM) igual al número mostrado en la loseta jugada. Estos PM se pueden usar de la siguiente forma:

* Movimiento de canoa

En caso que no haya canoas en el agua, el jugador podrá mover SOLO UNA canoa por el río, a razón de 1 PM por cada loseta circular a la que se mueva y no puede cambiar de sentido; es decir, no puede mover 4 río arriba y 1 río abajo.


Por ejemplo, el azul ha sacado 5 y ha movido una barca 4 losetas y la otra 1 loseta.

Si hay una canoa en el agua y otra en la playa, podrá mover la del agua y meter la de la playa en el agua, usando los PM para cada canoa. Es decir, si ha sacado un 4 podrá utilizar los 4 puntos en ambas canoas. No es obligatorio usarlos en la canoa que está en la playa.

Si las dos canoas están en el agua, las dos canoas DEBEN utilizar los PM asignados con cada canoa.

En un espacio puede haber más de una canoa.

* Cargar / Descargar gemas

Si la canoa está adyacente a una loseta con gemas, podrá cargar o descargar gemas de la canoa a razón de 2 PM por acción y siempre podrá hacer una carga o descarga antes o después de mover la canoa, pero no durante el movimiento de la canoa.


Es decir, podría cargar una gema, mover 1 espacio y descargar una gema por 5 PM (2 + 1 + 2)

Es importante recalcar que hay que gastar todos los PM asignados, excepto si se llega a la casilla de la playa (la de la cuerda). En tal caso, pueden sobrar PM


* Robar gemas

Si una canoa se mueve río arriba (hacia la playa) y acaba su movimiento al lado de otra podrá robar una gema si la canoa de destino está vacía. Al igual que con la Carga y Descarga, el robo no se puede realizar durante el movimiento de la canoa.



Ficha de nube

Si el jugador ha usado una loseta con una nube, podrá mover el marcador de la nube un espacio hacia arriba o hacia abajo.


Una vez todos los jugadores han usado sus PM, hay que mover las losetas de plástico. Para ello, se meterán tantas losetas, de una en una, como el número más bajo mostrado por los jugadores, sumado al número que indique la nube.

Esto provocará que posiblemente algunas losetas de plástico caigan por el borde, e incluso que se lleven consigo canoas y gemas.




Si un jugador pierde una canoa, podrá recuperarla al comienzo del turno pagando una gema que tenga. Si pierde las dos canoas o se queda sin ellas en algún momento, recupera una de ellas de forma gratuita y, en ambos casos, se coloca de nuevo en la playa.

Por último, se comprueba si todos los jugadores han jugado sus 7 losetas, en cuyo caso se recuperan todas.

El jugador inicial, pasa el flotador al jugador de su izquierda y comienza un nuevo turno.



Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando un jugador consigue 4 gemas del mismo color, 5 gemas diferentes o 7 gemas cualesquiera.


Precio:

Bueno, parece que solo se puede conseguir de segunda mano o en webs extrajeras y lo he visto por 30€. no es dependiente del idioma, así que puede ser una buena opción. Veo un precio bastante justo la verdad.


Curva de aprendizaje:

No tiene gran dificultad aprender el juego ni las estrategias, en un par de partidas serás un maestro.


Variaciones y ampliaciones:

Que yo sepa no hay variaciones ni las necesita.


Opinión:

Como ya he venido comentando, este juego me ha gustado bastante aunque para mi grupo habitual se queda un poco corto. Es un muy buen juego familiar, del que nunca había oído nada y eso que tiene un premio al juego del año en Alemania; sin duda por su originalidad.

El arte y diseño artístico del juego me parece una maravilla. He probado varios juegos en 3D con penosos resultados, pero este, con la tontería de la cascada, me parece que funciona muy bien. Es innecesario, pero sí divertido, ver cómo se caen las canoas por la cascaca.

El espacio del río está muy bien diseñado. Sobre una superficie firme las losetas se deslizan bien y empujan unas a otras. Sin embargo esperaba algo de aleatoriedad a la hora de caer las fichas por la cascada, pero la realizada es que siempre caen una de cada lado. No sé si es aposta pero así es.

Los colores son muy llamativos y las canoas una chulada, en maderita de la buena. Da gusto tocar los componentes.

Desde luego un 10 al diseño gráfico y físico del juego.

En cuanto a la mecánica está muy bien implementada y te mete de lleno en la temática. Se pueden producir diferentes estrategias, aunque no es un juego profundo. Y la mecánica de robo de gemas le da un punto muy interesante.

La gestión de las losetas es bastante recurrente en diferentes juegos de mesa, y aquí luce de maravilla.

Sobre el precio sinceramente me parece muy adecuado, lástima que solo se encuentre en lengua extranjera (solo importante para las reglas) y en webs también del extranjero, o bien Wallapop, que siempre es una solución.

En fin, una rareza que me apetecía mostrar en el blog por si alguien no la conocía.

¡Pues nada, que haya suerte con la corriente!

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/11/niagara-un-juego-premiado-pero.html

19
Reseñas escritas / SCOPE STALINGRAD (Reseña)
« en: 09 de Octubre de 2022, 18:33:58  »
SCOPE STALINGRAD - "EL JUEGO DE LOS BARQUITOS" ESTRATEGICO
 

En las LES2022 encontré este juego y pude probarlo además de hablar con sus autores y me convenció bastante, a pesar de que sólo jugué en el modo básico.

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Scope Stalingrad es un juego de 2 personas entre "los barquitos" de toda la vida y el Stratego, salvando las distancias.

El juego simula un tiroteo entre dos bandos de guerra enfrentados donde los francotiradores intentan matar a los objetivos del enemigo.

En este juego colocaremos un número de cartas formando una cuadrícula por cada jugador y tendremos que acertar dónde se encuentran ciertas figuras del enemigo para ganar. Dependiendo del escenario y modo de juego escogido serán unas u otras.

Lo original del juego es la forma de dar pistas sobre dónde están los francotiradores y objetivos, además de la posibilidad de moverlos y ocultarlos, confundiendo al oponente.

Un juego de caja pequeña, que ocupa poco, cuesta poco y ofrece diferentes niveles de juego.

Recomendable


Ficha técnica:

Edición: 2020
Jugadores: 2 – 4 (realmente es de 2 jugadores)
Tiempo: 15 min
Edad: +12
Mecánica: Memoria, Roles ocultos
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 15€
Editorial: Draco Ideas / Zacatrus
https://dracoideas.com/editorial/scope-stalingrad/
Autor: Juan A. Nácher
Dibujos: Matias Cazorla, Rasenjin Hayami
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/309297/scope-stalingrad
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1W2qWu4Doozz6PHf_ST187SQbx92Dp9hC/view?usp=sharing



Caja y componentes:

Tenemos una caja pequeña característica de un Filler de cartas, donde en su interior encontramos 2 mazos de cartas y las instrucciones.


Como podéis apreciar, caben las cartas enfundadas.

El material del juego son cartas, divididas en color y dorso por el bando Alemán y el Soviético.


Por el anverso tenemos 7 tipos de cartas de Unidad que serán explicadas con detalle en la mecánica, una carta de BANG! y varias de Espacio Vacío.



Preparación:

La preparación es variable en función del tipo de juego que queramos montar. En todos los casos se montará una partida con las cartas indicadas en las instrucciones y se formará una cuadrícula de 4x3, 5x3, 4x4, 6x3 o 5x4 con ellas. Los jugadores las colocan boca abajo conociendo qué cartas ponen en cada lugar.

En el modo básico sería uno de 4x3. Dejaremos las cartas restantes cerca pues las de lugar vacío habrá que utilizarlas.



Mecánica:

La mecánica del juego básico es muy simple. Comienza siempre el jugador Alemán.

En el turno de un jugador se debe realizar una de estas dos acciones:

MOVER

El jugador podrá escoger 4 cartas de su bando que formen una cuadrícula de 2x2 y cambiarlas de posición, pasando luego el turno al otro jugador.



BUSCAR

El jugador señala una carta enemiga y se revela. Si contiene una carta de espacio vacío, no ocurre nada y se vuelve a colocar la carta boca abajo en su lugar, pasando el turno al otro jugador.


En caso de revelar una carta que no sea de espacio vacío (es decir, un Tirador o una Unidad) el jugador puede DISPARAR, en cuyo caso se lleva la carta como premio y coloca una carta de espacio vacío en el lugar donde se ha hecho el disparo.

Además debe colocar la carta de BANG! en el centro de una cuadrícula de 2x2 donde en una de las 4 cartas haya un Tirador.


En el juego básico, las cartas de unidades solo cuentan como puntos a la hora de finalizar el juego, pero en el juego avanzado, cada carta de unidad tiene más utilidades.

Espacio vacío:



Esta carta representa que el disparo o la búsqueda no ha dado resultado y en ese espacio no había unidades. La carta se vuelve a dejar donde está boca abajo. También se emplea para rellenar los espacios de las unidades abatidas.

Tirador:



Se juega igual que en el modo básico con la acción de DISPARAR

Señuelo:



¡Jolín, pues parecía un soldado!

Esta carta hace que el rival pierda un disparo, revelando parcialmente su posición con la carta de BANG! y también hace que se revele la Ametralladora

Oficial:



Tiene la acción DESPLIEGUE. Si juegas el Oficial, revélalo y realiza una acción MOVER adicional que puede realizarse antes o después del turno normal. Es decir, puedes disparar y luego mover.

Ametralladora:



Tiene dos funciones:

FUEGO OFENSIVO: Revela una carta adyacente ortogonal o diagonalmente a la Ametralladora sin desvelar la Ametralladora, excepto si es un Señuelo. Puedes abatir la carta revelada si revelas la Ametralladora.

FUEGO DEFENSIVO: Si una Ametralladora es desvelada por un ASALTO (ver Infantería más adelante), la Infantería es abatida y el ASALTO finaliza.

Explorador:



Puedes revelar dos cartas horizontalmente adyacentes del enemigo sin desvelar al Explorador.

Mortero:



Revela el Mortero y puedes levantar cualquier carta enemiga que no esté adyacente diagonal u ortogonalmente al Mortero. Las filas enfrentadas de los frentes de cartas se consideran adyacentes

Infantería:



Tienen 2 usos:

ASALTO: Revela una unidad de tu bando que esté en el frente o en terreno enemigo y las cartas adyacentes enemigas a ella que pertenezcan al cuadrante (2x2) que incluya la carta de Infantería.

Puedes abatir una de esas cartas reveladas y colocar en ese lugar la infantería, rellenando el espacio dejado por la infantería con una carta de espacio vacío del bando correspondiente.



REFUERZOS: Si una unidad de Infantería ha sido abatida, puedes colocar esa unidad en tu zona de juego sustituyéndola por una de espacio vacío y realizar una acción de MOVER en el cuadrante (2x2) que incluya la carta de Infantería


Fin del juego y puntuación:

En el modo básico, el juego acaba cuando se abaten todos los Tiradores del enemigo o bien cuando se consiguen un determinado número de puntos (suma de los puntos de las cartas abatidas) según el escenario escogido.

Existen otros modos de juego (Modos Temáticos) en los que el objetivo cambia; por ejemplo, quien abata primero a los Oficiales.


Precio:

El precio es muy contenido debido a que tenemos apenas una baraja de cartas, me parece justo.


Curva de aprendizaje:

El modo básico es muy sencillo y se aprende en la primera partida. Los demás modos requieren ya de cierta estrategia y requieren de alguna que otra partida adicional.


Variaciones y ampliaciones:

Como he comentado por encima anteriormente el juego viene con muchas variaciones. Hay propuestos 5 escenarios temáticos que pueden ser jugados sobre cualquiera de los 5 tamaños propuestos, por lo que la variedad está asegurada.

Además, siempre puedes inventarte escenarios y condiciones de victoria diferentes.

El autor del juego me anunció que están pensando sacar una nueva versión (que no ampliación) de este juego basado en la captura de un Submarino Alemán por parte de la Armada Americana que tiene muy buena pinta.



Opinión:

El juego me atrajo un montón por la originalidad del mismo y las posibilidades que se adivinaban al jugar la partida en modo básico que tuvimos la oportunidad de probar.

El arte es sencillo y bien resuelto, sin mayores complicaciones y con una iconografía clara y concisa. En mesa luce muy bien, aunque bien es cierto, y el propio editor nos comentó, bastantes jugadores les han dicho que tienes que estar constantemente levantando cartas porque no recuerdas dónde está cada unidad, así que nos ofreció una solución consistente en añadir unas peanas de plástico para poner las cartas en vertical, lo cual recuerda mucho al Stratego.


La imagen es un render, seguramente del TableTop o Steam, pero se entiende lo que el editor propone.

Recomiendo fuertemente enfundar las cartas ya que van a tener mucha tralla.

La mecánica me parece de lo más original, sobre todo la acción de MOVER, que hace que pierdas momentáneamente de vista el objetivo a abatir, así como la mecánica de tener que revelar parcialmente la posición de un tirador con la carta BANG! en un cuadrante.

En las primeras y básicas partidas, la función MOVER no parece tener mucho sentido y el juego se acerca mucho a unos simples "barquitos" con algo de memoria, pero en cuanto pasas al modo avanzado, las acciones especiales de algunas cartas le dan una profundidad muy interesante, sobre todo las carta de Explorador, Infantería y Ametralladora.

Las partidas que he jugado han sido rápidas, no más de 15 minutos, lo que permite jugar la revancha o varias partidas consecutivas.

El único pero, por decir algo, es el número de jugadores. El juego incluye una modificación para jugar 3 ó 4 jugadores, no la he probado, pero no me parece que aporte mucho...

En definitiva, un juego de guerra muy sencillo, casi un filler, para 2 jugadores que ocupa nada (puedes llevarte solo las 60 cartas dentro de cualquier otro juego) y que se juega en cualquier lado y en muy poco tiempo.

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/10/scope-stalingrad-el-juego-de-los.html

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Reseñas escritas / FUTBOLISIMOS - CAMPO 4 y EXPANSION LA ROJA [Reseña]
« en: 06 de Octubre de 2022, 20:24:05  »
LOS FUTBOLISIMOS - CAMPO 4 + EXPANSION LA ROJA - UN FILLER A LA ALTURA DEL VIRUS
 

Aquí os traigo una sorpresa que encontré en las LES 2022 de este año, aquí reseñas:

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/09/mi-paso-por-las-les-2022-dia-240922.html

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/09/mi-paso-por-las-les-2022-dia-250922.html

Me acerqué a la mesa de demostración ya que muy amablemente me escribieron para que les conociera y cual fue mi sorpresa que el juego me encantó. A continuación el juego en detalle.

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Futbolisimos es un rápido y dinámico filler de 2 a 4 jugadores donde tenemos que conseguir balones de nuestro color y colocarlos frente a nuestra portería, en un continuo robar y proteger balones de lo más divertido, con un aire al virus pero con mucha más estrategia.

Lo más interesante del juego es que se controla el final de la partida, ya que el juego acaba cuando se dan la vuelta a todas las cartas de portería de todos los jugadores, por lo que puedes dar la vuelta a las cartas de tus competidores si vas ganando, o evitar dar la vuelta a las tuyas si vas perdiendo.

Un juego muy divertido, con reglas muy sencillas altísimamente recomendable. Dirigido a los más pequeños pero perfectamente jugable por los mayores.



Ficha técnica:

Edición: 2020
Jugadores: 2 – 4
Tiempo: 15 min
Edad: +7
Mecánica: Gestión de mano, Robar, Proteger
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 14 € aprox
Editorial: Autopublicado
Autor: David de Juan
Dibujos: Enrique Lorenzo
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/359134/los-futbolisimos-campo-4
Reglas: No disponible


Caja y componentes:

Caja pequeña como corresponde a este tipo de juegos consistente en una baraja de cartas, con un pequeño inserto / cuna.


El material del juego lo componen simplemente cartas, divididas en:

Cartas de balón en 4 colores:


Cartas de jugadores y eventos:


Cartas de porterías (3 por cada color):


Todo el arte del juego se corresponde con la de los libros del mismo nombre que el juego, Los Futbolisimos, sobre el cual se ha apoyado el autor para crear las cartas del juego, aprovechando los personajes y diseño de los dibujos de los libros y comics. Tienen un marcado aire infantil, pero no le queda nada mal el traje a las mecánicas, la verdad.

La iconografía que acompaña a las cartas es muy clara y, una vez que hayas jugado cada símbolo, recordar lo que significa es bastante sencillo.

EXPANSION - LA ROJA

Se trata de una pequeña expansión de cartas tematizadas con la selección española. Añade cartas de jugadores, un balón de oro y cartas de evento.



Preparación:

Tremendamente sencilla como es habitual en los juegos de cartas.

Cada jugador coge sus 3 cartas de portería y las coloca boca abajo. A continuación, se crean dos mazos de cartas barajados, el de balones y el de personajes / eventos. Cada jugador roba 3 cartas, se elige el jugador inicial y ya podemos empezar.




Mecánica:

En el turno de un jugador se pueden hacer una de estas dos acciones:

Descartarse

Puedes descartarte de cualquier número de cartas y robar a continuación hasta tener 3 en la mano. Después le toca al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.

Jugar una carta

El jugador juega una carta y aplica sus efectos. A continuación roba hasta tener 3 cartas en la mano. Después le toca al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.

Las cartas y efectos son las siguientes:

Delantero:



Al jugar un Delantero, robas un balón del mazo de balones y lo colocas delante de tu portería, sea del color que sea.


Defensa:



Al jugar un Defensa, robas un balón de la portería de otro jugador y lo pones en la tuya.

Portero:



La carta más versátil y complicada del juego ya que tiene 3 posibles acciones.

* Girar una carta de tu portería

* Girar una carta de portería de otro jugador cuando tengas la tuya finalizada

* Una vez finalizada tu portería puedes impedir que un Defensa te quite un balón de la portería. Se juega fuera de tu turno dejando la carta delante de tu portería.


Arbitro:



Se juega sobre otro jugador y ese jugador la mantiene delante hasta que le llega el turno. En ese momento la quita y pasa el turno a otro jugador; es decir, que pierde el turno.

VAR:



Anula un gol; es decir, permite quitar un balón de la portería de otro jugador y se coloca en la parte inferior del mazo de balones.

Banquillo:



Puedes jugar esta carta como un Portero, Defensa o Delantero

Barrera:



Se coloca delante de tu portería y, hasta tu siguiente turno nadie puede robarte balones ni echarte ninguna carta "de maldad". Al llegar de nuevo tu turno, se descarta.


La barrera no te protege de la carta de Falta

Falta:



Esta carta es como un minijuego dentro del juego. El jugador que tenga esta carta al final del juego cuenta como si tuviera un balón menos en su portería. La única forma de deshacerte de ella es entregándola a otro jugador. Ese jugador te dará una al azar, escogida por tí. El jugador que recibe la carta no puede soltarla hasta que haya pasado un turno.

EXPANSION - LA ROJA

Esta expansión añade 1 portero, 2 Delanteros, 2 Defensas, 2 Fuera de juego, 2 Aficiones, 1 Penalti, 1 Balón de Oro y 1 resumen de las acciones de las nuevas cartas.

Fuera de Juego:



Anula la acción de un Delantero de otro jugador impidiendo que robe un balón del mazo. Se juega fuera de tu turno. El jugador que juega el Fuera de Juego no roba carta hasta el final de su turno.

La Afición:



El jugador coloca la carta en la mesa al tiempo que grita ¡oe oe oe! y a continuación pone la mano encima de la carta. Todos los jugadores tienen que colocar la mano encima de la de ese jugador. El último debe dar un balón (da igual el color, incluso el dorado) al jugador que jugó la carta.

Balón Dorado:



Se utiliza como un balón del color que elijas y no puede quitado de la portería excepto con un Penalti.

Penalti:



El jugador coloca la carta de Penalti frente a un jugador.

Ese jugador mezcla el Penalti con dos cartas de su mano, las que elija y se las ofrece boca abajo al jugador que lanzó el Penalti, el cual debe desvelar una de esas cartas.

Si no se desvela un Portero, el jugador que lanzó el Penalti se lleva 2 balones del jugador afectado, incluso el balón dorado.

Si aparece un portero o la carta de Penalti, solo te llevas 1 balón, incluso el balón dorado.


Fin del juego y puntuación:

El juego finaliza cuando todos los jugadores tienen las 3 cartas de portería cara arriba.


En ese momento se cuenta cuántos balones de su color tiene cada jugador. Gana el que más tenga.

En caso de empate, gana el jugador entre los empatados que más balones tenga en total.

En caso que persista el empate, gana el jugador que esté antes en el turno.


Precio:

Precio muy asequible para el entretenimiento que da, muy ajustado. Es recomendable sumarle el coste de unas fundas, ya que las cartas van a sufrir de lo lindo.


Curva de aprendizaje:

La única dificultad es aprenderse las cartas y, quizá alguna pequeña estrategia, pero nada que no se aprenda en la primera partida.



Variaciones y ampliaciones:

De momento solo se ha publicado la expansión LA ROJA, ya comentada, pero preguntado al autor me respondió lo siguiente:

"Respecto a ampliaciones, en los eventos a los que acudimos lo que más nos demandan es la ampliación del número de jugadores y el autor está trabajando en ello."


Opinión:

Comenzando por los componentes debo decir que son más que correctos. Cartas de buena calidad, no extrema, pero plastificadas. Eso sí, necesitan fundas o los chavales las destrozarán. Este juego tiene les da mucha tralla.

El traje que le han puesto a la mecánica le sienta fenomenal ya que cada acción se corresponde muy bien con el tema de cada carta.

En cuanto a las mecánicas me han agradado enormemente. Me recuerda muchísimo al Virus pero vitaminado, con más acciones y estrategia, una maravilla. Tiene varios minijuegos dentro del juego como defenderte fuera de tu turno, la "patata caliente" de la Falta o el Penalti, una genialidad.

Tiene muchísima interacción, tanta que no te da tiempo a frustrarte ya que constantemente te están robando balones y robas balones a los demás. Hay bastante "puteo" pero como le cae a todo el mundo por igual, no molesta, al contrario, le da mucha vidilla. Tampoco te puedes centrar en hacer solo el mal ya que entonces perderás seguro. Tiene un perfecto equilibrio entre jugar para ganar y evitar que otros ganen.

Pero lo que más me ha gustado es la mecánica de control del final del juego, simplemente brillante. Puesto que el juego termina cuando todos los jugadores han dado la vuelta a las 3 cartas de su portería y, además, si tienes tu portería entera vuelta, puedes dar la vuelta a las porterías de los demás, acelerando el juego, o al contrario, no dando la vuelta a la tuya si vas perdiendo.

Todo esto hace que al principio el juego sea un poco caótico pero en seguida se ve que hay que ganar balones y voltear porterías, por lo que las cartas de defensa ganan más importancia. Para mí un 10 en diseño.

No hay entreturno, al contrario, el juego te atropella y, cuando se sabe jugar, se juega muy rápido. En las LES vi a unas chicas que habían jugado como 5 partidas seguidas y los turnos volaban, era muy impresionante.

Destacar también que, aunque puede alargarse el final del juego, lo normal es jugarlo en 15 - 20 minutos o quizá menos, según se dé, así que da para más de una partida en una sobremesa o sesión.

Y el precio me parece de lo más ajustado, perfecto para regalo y tenerlo como básico en la ludoteca o en el maletero del coche para que los chavales disfruten

En fin, este juego me ha encantado, y eso que "mis niños" ya son mayores de edad. Me parece ideal para regalarlo y/o llevarlo a cualquier casa, en especial si hay niños, aunque en las LES lo jugué con adultos y el pique está asegurado.

Supongo que no se le está dando mucha publicidad por aquello de que es autopublicado, pero de verdad que este juego podría estar a la altura de un superventas como el Virus. De hecho, el juego que amablemente me han cedido para la reseña tiene grabado en la portada que llevan más de 40.000 ejemplares vendidos... ¡Y los que les quedan!

Pues eso, no os lo penséis, esto es un JUEGAZO. Divertido, familiar, rápido, dinámico y económico. De verdad que no se puede pedir más.

¡Con este juego metéis gol seguro!

Hasta la próxima

Salu2
Mario

PD: Mi más sincero agradecimiento al autor por cederme la copia, me lo voy a pasar genial

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/10/los-futbolisimos-campo-4-expansion-la.html

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Reseñas escritas / PAKAL - Reseña
« en: 29 de Agosto de 2022, 17:08:25  »

Novedad de hace no mucho que me he comprado para probar ahora en verano y... bueno... pues no está mal, aunque esperaba un poco más. Eso sí, original es un rato.

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Pakal nos remonta a nuestros tiempos de la infancia (los que ya tenemos canas) pues incluye un elemento de juego muy original que consiste en una cuadrícula de 4 x 4 casillas donde hay una libre y que permite el movimiento de las demás, descubriendo la casilla que hay debajo del hueco y de las casillas transparentes.

Y es que Pakal no es mucho más que eso. Se saca una loseta que contiene 3 símbolos y en 30 o 45 seg (según la dificultad) debemos dejar a la vista esos símbolos. Una vez logrado cogeremos una ficha de símbolo diferente a las que nos han pedido encontrar en la cuadrícula y avanzaremos en un track hasta ese símbolo.

Aunque luego me extenderé en la opinión al final de la entrada, me ha dejado un poco frío. Me lo esperaba más emocionante, pero aún así no está nada mal.

Para 4 jugadores de cualquier edad. El juego va complicando la cuadrícula a quien mejor posicionado está, por lo que se puede jugar con personas con diferentes niveles de juego.

Rápido, sencillo y original, sobre todo la mecánica.


Ficha técnica:

Edición: 2020
Jugadores: 2 – 4
Tiempo: 20 min
Edad: +8
Mecánica: Visión espacial
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 23€ aprox
Editorial: Tranjis Games
https://tranjisgames.com/tienda/pakal/
Autor: Luca Bellini, Luca Borsa
Dibujos: Roberta Esposito y Studio Labo
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/274349/pakal
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1SpUB1gfWeVp2A8YLiCdiX3DEX-tlT27m/view?usp=sharing



Caja y componentes:


El juego viene en una caja quizá un poco más grande de lo esperado al tratarse de un filler, con bastante aire en el interior condicionada al tamaño del tablero, y ya de paso, para justificar precio.


El tablero, ya que hablamos de él, está impreso a dos caras donde lo único que cambia es la disposición de las casillas de símbolos. Es un tanto delgado, aunque resistente, pero promete doblarse fácilmente con el calor o la humedad, pero nada grave.


9 losetas de puntuación con los 9 símbolos del juego, del mismo cartón que el tablero, suficiente...


21 losetas de objetivo, en las que aparecen 3 símbolos en cada una, mismo cartón


El arte del juego es muy vistoso y llamativo, con símbolos que recuerdan a los pueblos de sudamérica (no sabría decir cuáles), de lo mejor del juego.

Y ahora lo novedoso del juego. Cada jugador cuenta con un tablero de plástico, correcto, suficiente, de calidad normal, en el que metemos una de las 4 cartas de patrón de 2 caras.


Sobre este tablero colocaremos losetas de plástico transparentes (32 en total) y del color de cada jugador (12 de cada color, 48 en total)



Por último, se incluyen 4 discos de madera para la puntuación en 4 colores diferentes


Las instrucciones son 4 hojas por las dos caras, ultrasencillas de leer y con ejemplos.

Además se incluye un QR para descargar una aplicación que es un temporizador con música y ambientado en el arte del juego.


Preparación:

Muy sencilla y rápida, se puede jugar casi en cualquier sitio, no requiere mucho espacio

Colocamos el tablero en el centro con las fichas de los jugadores en la casilla de salida.

Se sacan tantas fichas de puntuación como jugadores haya más 3 y se dejan boca arriba al alcance de todos.

Colocamos a mano y boca abajo las losetas de objetivo.

Cada jugador coge un tablero y una carta de patrón. Sobre ella coloca 11 fichas de su color y 4 transparentes de forma que todos los símbolos queden cubiertos.

Preparamos la app y ya podemos empezar



Mecánica:


La partida se juega por rondas hasta que se llega a la condición de final del juego, de la que luego hablaremos.

Lo primero que se hace es dar la vuelta a una loseta de puntuación, que marcará los símbolos que los jugadores deben dejar visibles en su tablero y solo esos, ni uno más ni uno menos.


Después se pone en marcha el temporizador de la app y los jugadores deben mover sus losetas en el tablero descubriendo símbolos hasta conseguir tener a la vista las del objetivo. Puesto que siempre hay una loseta sin cubrir, las losetas adyacentes se pueden mover al espacio vacío.


Cuando un jugador consigue tener los símbolos en su tablero, puede coger una loseta de puntuación, pero ¡ojo!, no puede ser igual que ninguno de los que han salido en la loseta de puntuación.



Cuando el tiempo se acabe, los jugadores moverán sus discos de puntuación al símbolo más cercano de la loseta que han cogido, SIEMPRE Y CUANDO NO SE HAYAN EQUIVOCADO, en cuyo caso no se moverán.


Ahora se produce un ajuste en la dificultad del juego.

Si tu ficha ha cruzado una casilla con unas antorchas, debes sustituir una casilla opaca por una transparente, haciendo que tu labor sea un poco más complicada.

Si por el contrario, no has movido tu ficha de puntuación, sustituye uno transparente por uno opaco.

Así se acaba la ronda y se comienza otra, escogiendo una nueva loseta de puntuación.


Fin del juego y puntuación:


El juego acaba cuando alguien coloca su ficha en las últimas casillas que están sobre un puente.


En ese momento, el jugador que esté más adelantado gana la partida.


Precio:


Precio bastante ajustado para el material que trae (mucho plástico), pero un poco subido para ser un filler, no obstante creo que es bastante acertado.


Curva de aprendizaje:


El juego no tiene ninguna dificultad, se explica y se juega, sin más.


Variaciones y ampliaciones:

No hay variaciones ni ampliaciones (de momento), ni tampoco las necesita. Como mucho puedes hacer que algún jugador empiece con más o menos fichas transparentes si crees que su nivel es menor, por ejemplo con niños.

La aplicación ofrece dos modalidades de juego, con 30 o 45 segundos para resolver el puzle.


Opinión:

El juego me ha dejado un poco frío, esperaba mucho más de él, más risas y más acción, pero no sé, no me ha llenado, la verdad. Aún así no me parece un mal filler, todo lo contrario, está muy bien, pero tengo ya muchos y otros que me dan más vidilla y son menos aparatosos de transportar.

Otra cosa reguleras que le veo es que es para 4 jugadores, por lo que se me queda corto como filler (tema absolutamente personal) y muy fácil y rápido para solo 4 jugadores.

La caja se me hace bola, demasiado grande para llevarlo como filler, pero eso es una manía mía, la verdad.

En cuanto al arte, me parece muy acertado. Los colores llaman mucho la atención y es agradable la estética.

Pero lo que más me llamó la atención sin duda fue la aplicación de la mecánica de puzle con una pieza libre y su implementación. Es de lo más original del mercado y solo por eso ya se merece la atención.

Sin embargo se me hace muy fácil. En las partidas que he jugado (y no somos unos máquinas), todo el mundo, salvo rarísimas excepciones, encuentra con facilidad los símbolos; sobre todo tras la tercera ronda, ya que el tablero es el mismo y no es difícil acordarse dónde están los símbolos.

Una cosa que le veo rara al juego es que no se dice nada de resetear el tablero del jugador, cosa que creo imprescindible, ya que puede que te encuentres con hasta 2 símbolos ya descubiertos, lo cual simplifica enormemente las cosas. Las veces que he jugado siempre hemos reseteado el tablero, pero estoy pensando que sería más difícil si los tableros rularan por los jugadores. Así no se podría recordar la posición de los símbolos y creo que habría más igualdad.

Otro acierto del juego es la presión que se produce cuando acabas el puzle y debes coger una loseta de puntuación. Es posible que te de tiempo a mirar qué símbolo te interesa más, pero lo normal es que te lances a por uno solamente evitando coger un símbolo que ya esté en la loseta de objetivo, cosa nada fácil pues los símbolos se parecen bastante.

Sobre el precio decir que me parece bastante ajustado, ni más ni menos.

Así que como veis pues la verdad que me ha dejado un poco frío y no me encaja con el número de jugadores habitual para fillers, así que creo que, salvo que despunte este verano, va a ir a la casilla de salida.

Pero insisto, no es mal juego, todo lo contrario, de lo más original y también divertido. Seguro que tiene su público, sobre todo familiar, pero no es el mío...

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/07/pakal-un-filler-original.html

22
Reseñas escritas / Re:EL GRANDE (Reseña)
« en: 28 de Junio de 2022, 15:23:28  »
Muchas gracias

23
Reseñas escritas / Re:EL GRANDE (Reseña)
« en: 27 de Junio de 2022, 13:19:10  »
Gracias por tu comentario

¿Esa expansión son solo cartas? ¿Se pueden conseguir en español? Porque ya estoy tardando en maquetarlas!!

Salu2
Mario

24
Reseñas escritas / EL GRANDE (Reseña)
« en: 25 de Junio de 2022, 09:40:40  »
En mi actual búsqueda de juegos antiguos con éxito, lo vi como novedad en la BGA y, tras investigar un poco por internet las reglas, lo probé y me quedé prendado. Así que empecé una búsqueda por internet para comprarlo.... Agotado. No había manera y mucho menos en español.

Al final lo conseguí por Wallapop de un tipo que lo trajo desde Innsbruck (Austria) para ver si le gustaba a su familia en España, pero parece que no cuajó.

Existe una versión Big Box, pero la que tengo es la primera edición en Alemán.

Adelante reseña

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

El Grande es un juego de mayorías en el que se puntúa en 3 momentos conocidos de la partida todas las provincias de España (que en aquella época eran 9) y con puntuaciones parciales que pueden provocar los jugadores.

En cada puntuación se llevarán puntos los jugadores que tengan mayoría de caballeros (cubitos pequeños) en las regiones.

Los caballeros se introducen en el tablero en función de unas cartas de acción que se elegirán previa una subasta en la que deberemos utilizar una carta con un número. El primero en escoger la carta de acción será el que haya jugado la carta más alta, pero en contra recibirá menos caballeros para mover al tablero.

Y esto, con algunas cosas más, es El Grande. Un juego sencillo de explicar pero complicado de manejar y con bastante miga.


Ficha técnica:

Edición: 1995, con reimpresiones posteriores
Jugadores: 2 – 5
Tiempo: 90 min
Edad: +12
Mecánica: Mayorías, Gestión de mano
Analís / Paralís: Medio
Dificultad: Media
Precio: Variable, solo segunda mano
Editorial: Hans Im Glück
https://www.hans-im-glueck.de/en/games/el-grande-en.html
Autor: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich
Dibujos: Doris Matthäus
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/93/el-grande
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1HsWHKsx1rg3s8FmX-FXOsTlp-zM8OiGm/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Tenemos una caja de tamaño grande (haciendo honor al juego) con bastante aire en el interior, condicionada por el tamaño del tablero.


Como veis, el tiempo no pasa en balde y se notan los detalles de los tiempos pasados, como el inserto de cartón plegable que dura un telediario.

El tablero es bastante grande, robusto y con ilustraciones bonitas, si bien el marcador de turnos que está en Portugal lo afea bastante, aunque es plenamente funcional. En la versión de Devir, este marcador está en la parte inferior, mucho mejor resuelto.


Un defecto Grande en el tablero de esta edición es que no tiene números en el track de puntuación, así que me va a tocar poner algo para que sea más sencillo o dejarlo así y no importan los puntos anotados.


Cada jugador dispone de 1 cubo grande (El Grande) y 31 pequeños (caballeros) en 5 colores y un selector de provincias, que se mueve bastante, la verdad.


También se incluye una enorme figura muy dada a comentarios, para el Rey y una estructura para el Castillo de madera, muy robusta.


En cuanto a cartas hay tres mazos:

Mazo de acciones, que tiene 5 tipos de niveles del 1 al 5


En la parte superior veis la cartas que he maquetado en español con formato de cartas de póker y debajo las originales. Aquí tienes el enlace por si te las quieres hacer. Yo cojo una carta de póker y les meto una funda. Luego pongo la cara y el anverso en la funda y listo.

https://www.dropbox.com/s/vsfh1k2iov0rmj4/El%20Grande%20-%20Cartas%20de%20Accion%20en%20formato%20poker.docx?dl=0

Mazo de cartas de poder, 13 cartas del 1 al 13 en el color de cada jugador


Mazo de provincias


Por último hay dos marcadores móviles que se pueden colocar en el tablero usando unas cartas de acción y que modifican las puntuaciones de las regiones y un marcador de ronda de color negro.



Preparación:

La preparación es sencilla y rápida si tienes los componentes separados por grupos.

Colocamos el tablero con un cubo de cada jugador en la casilla Start. El cubo de ronda se coloca en la ronda 1 y cerca del tablero las cartas de acción en sus 5 pilas.

Se saca una carta al azar del mazo de provincias y se coloca ahí al Rey, después se da una carta a cada jugador y en esa región coloca el Grande y 2 caballeros

Por último, cada jugador coge su mazo de 13 cartas y 7 caballeros que pone sobre la carta de su Provincia inicial, esta será SU CORTE.

El resto de cubos (caballeros) se dejan aparte formando LAS PROVINCIAS

Se decide el jugador inicial y a jugar. En 5 minutos está listo.



Mecánica:

La mecánica es muy simple. Cada ronda sigue el siguiente esquema:

Excepto en la primera ronda, que se elige al azar, el jugador inicial será el jugador que jugó en último lugar la ronda anterior

Ese jugador escoge y muestra una carta de poder, numeradas del 1 al 13. En el sentido de las agujas del reloj, los demás jugadores hacen lo mismo pero sin repetir carta que haya mostrado otro jugador.


Esto marcará el orden en el cual los jugadores van a seleccionar una carta de acción, comenzando por el que tenga el número más alto y continuando de mayor a menor.

El jugador en su turno coge tantos caballeros de las Provincias y los mueve a las Cortes como indica la carta. Cuanto mayor es la carta, más caballeros. Así, la carta 1 proporciona 6 caballeros pero serás el último en jugar y la carta 13 no proporciona caballeros, pero serás el primero en jugar.

A continuación el jugador selecciona una carta de acción de una de las 5 pilas y podrá usar tantos caballeros para moverlos desde las Cortes al tablero como indique la carta (de 1 a 5 caballeros, indicado en la parte inferior izquierda)


Además, si quiere podrá ejecutar el texto de la carta antes o después de mover los caballeros que le indica la carta.


Los Caballeros que se mueven desde las Cortes al tablero SIEMPRE se tienen que colocar en una región adyacente a la del Rey o bien en el Castillo.

Y otra regla importante es que la región donde está el Rey es tabú, nada puede salir ni entrar de ella.


Y con esto acabaría el turno del jugador y pasaría al siguiente realizando una pequeña labor de mantenimiento que consiste en poner nuevas cartas a la vista en todos los mazos de las cartas de acción (del 1 al 5)


Cuando todos han jugado, se avanza el marcador de ronda y el juego se interrumpe al final de las rondas 3, 6 y 9, donde se produce una fase de puntuación.


La puntuación se realiza siguiendo el track de puntuación, donde cada casilla indica una acción


1.- Selección secreta de una región

Los jugadores en secreto escogen una región que será donde irán a parar los caballeros que hayan metido en el Castillo.

2.- Levantar el Castillo

Se levanta el Castillo y se puntúa.

La puntuación se realiza por mayorías. Se mira quién tiene más caballeros y el ganador recibe los puntos de la casilla de más valor.

El castillo ofrece 5 puntos al que más caballeros tenga, 3 al segundo y 1 al tercero.


En caso de empate, la puntuación baja un nivel. Por ejemplo, si hay empate en el puesto 1, ambos jugadores cobran 3 puntos y 1 el siguiente jugador.

3.- Se mueven los caballeros a la región seleccionada en el punto 1

Esto puede modificar mucho los planes de los jugadores y es tremendamente estratégico

4 .- Puntuación de las regiones en orden

A continuación se van puntuando las regiones en el orden del track, al igual que se hizo con el Castillo pero con las siguientes puntualizaciones.

El Grande NO ES UN CABALLERO y no cuenta para las mayorías. Sin embargo, si se tiene la mayoría de una región y se tiene el Grande en ella, se suman 2 puntos adicionales.


También se suman 2 puntos adicionales si se tiene la mayoría de una región donde está el Rey, por lo que si también se tuviera el Grande, se sumarían 4.


En caso de empate en la mayoría de una región, no se aplican los beneficios del Rey y del Grande.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba tras la fase de puntuación después de  la ronda 9. Quien más puntos consiga, será el vencedor.


Precio:

El juego solo se encuentra de segunda mano, por lo que el precio es muy variable. Lo último que se hizo fue una BigBox que tenía un precio elevado, pero tenía varias expansiones. Me resulta difícil decir se es un juego caro o no, la verdad, así que diré que tiene un precio justo.


Curva de aprendizaje:

Es un juego sencillo de explicar pero con mucha carga estratégica. La primera partida sin duda será de aprendizaje y suele tener ventaja quien ya haya jugado, sin duda.

A partir de la tercera partida, ya se conocen bien las cartas y la estrategia cobra mucho más sentido, sobre todo a la hora de coger el primer turno antes de la puntuación ya que te permitirá mover el Rey a uno de tus territorios, por ejemplo, aunque hay muchas más estrategias.


Variaciones y ampliaciones:

No las conozco, pero como he dicho el juego tiene otra versión que es la Big Box con todas las ampliaciones. Sinceramente a mí me parece que no le hacen falta.


Opinión:

El juego ha entrado con muy buen pie en mis dos principales grupos de juegos. En ambos ha funcionado a la perfección y nos hemos quedado con ganas de jugar más partidas, haciendo honor a su Spiel des Jares de 1996

En cuanto al arte, esta versión tiene mucho que mejorar. Para empezar el track de puntuación no tienen números, lo que dificulta enormemente llevar la cuenta de la puntuación final, aunque realmente no hace falta ya que solo gana uno, pero para los frikis de la BGG y las estadísticas, es un fallo garrafal. Poco o nada había costado poner números.

Esta versión tiene el track de ronda sobre Portugal y afea bastante el tablero, la versión de Devir está mucho mejor resuelta y el tablero queda más limpio.


Sobre la mecánica debo decir que es muy interesante. Me ha ofrecido algo nuevo, y mira que el juego es antiguo, pero la idea de tener que sacar una carta cuyo valor impacta sobre quién escoge primero la carta de acción pero también sobre el número de caballeros que irán a tus Cortes, me parece brillante. En este sentido el juego te exige hacer tus cálculos y valorar entre si juego más tarde o cojo caballeros para usarlos luego.

Las cartas de acción ofrecen muchas acciones diferentes con múltiples efectos sobre las puntuaciones tanto parciales como las marcadas. Y la mecánica de meter caballeros en el Castillo me parece de lo más chulo. Crea bastante intriga porque es difícil acordarse de lo que ha metido cada uno y cuando se levanta... ¡sorpresa! Puntos extra y caballeros a una región que de repente pierdes o ganas. Muy muy bien implementado.

Es cierto que el juego tiene cierto entreturno, pero es soportable ya que fuera de tu turno estás pensando qué vas a hacer, tanto en este como en el siguiente turno, por lo que estás enchufado en el juego todo el rato.

El juego tiene mucha interacción entre jugadores, no es apto para quien le guste ir a su bola. Aquí, en cuanto te despistas se te cuelan en una región y viceversa, es bastante estresante, con contínuas venganzas y disputas de poder en las regiones. Muy tenso.

El precio ya he comentado que me parece bastante justo, aunque a día de hoy no se pueda conseguir nuevo, de segunda mano está bastante bien. Eso sí, a mi edición se le nota mucho el paso del tiempo y es muy mejorable, pero aún así el juego es tan bueno que no importa mucho. Incluso tienen gracia los nombres de las regiones en alemán.

En definitiva, me ha gustado y nos ha gustado mucho. Es del tipo de juegos que nos gusta, eso jugaba con ventaja cuando lo busqué, sabía que iba a caer bien.

Pues nada, si tienes la suerte de pillarlo de segunda mano, sobre todo la versión de Devir, no lo pienses, salvo que no te guste la confrontación. en cuyo caso te lo desaconsejo totalmente.

Un juego viejuno pero que funciona a las mil maravillas y que nos ha encantado.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/06/el-grande-que-gran-juego.html

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Reseñas escritas / FEARSOME FLOORS (Reseña)
« en: 15 de Mayo de 2022, 12:10:51  »

Me compré este juego por impulso tras escuchar el programa 131 de Más Madera, el cual os recomiendo fuertemente y donde hablaron de él como uno de los éxitos de Friedemann Friese, así que, después de probarlo en YUCATA, me lo compré en Alemán por Amazon a buen precio ya que no lo veía en español por ningún sitio.
Ya os adelanto que se me ha quedado muy flojito.

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Nuestra misión es cruzar una gran sala de un castillo y sacar nuestras fichas por el otro extremo, evitando ser comidos por el monstruo Furunkulus que patrulla la sala. A nuestro favor tenemos una serie de piedras que servirán para escondernos de su vista.

Y es que lo chulo del juego es el movimiento automático del monstruo que, básicamente, consiste en sacar una loseta de movimiento que permite moverlo 5, 7, 8 o 10 casillas y también dos losetas que hacen que se mueva hasta 20 casillas o hasta que se coma a 1 o 2 fichas. Después, antes de cada movimiento, el monstruo mira a ambos lados y al frente y se dirigirá a la ficha más cercana que pueda ver.

Las fichas tienen un movimiento variable, en una cara tienen un valor y en la otra otro. Ambos suman 7 puntos (6/1, 5/2 y 3/4) y cuando movemos una ficha se le da la vuelta y al turno siguiente usará el otro valor.

Y poco más.

Es bastante vistoso e independiente del idioma, por eso lo compré en alemán, pero se me ha quedado muy corto, lo esperaba más divertido. A los niños les gustará.


Ficha técnica:

Edición: 2003
Jugadores: 2 – 7
Tiempo: 60 min
Edad: +10
Mecánica: Carrera, Laberinto
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 28€
Editorial: 2F Spiele
https://2f-games.com/2f-spiele/finstere-flure
Autor: Friedemann Friese
Dibujos: Lars-Arne "Maura" Kalusky, Prapach Lapamnuaysap
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/7805/fearsome-floors
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1QBKD784BLV3XccU_3BtiNEMuYIwmM1ae/view?usp=sharing



Caja y componentes:

Aquí tenéis el unboxing

https://youtu.be/GsiBVFEDMJs

Solo tengo 2 juegos de Friedemann Friese, el Alta Tensión y este, y ambos tienen el mismo tipo de caja. Con su característico color verde que le caracteriza y un tamaño más grande de lo habitual, eso sí muy finito, definido por el tamaño del tablero. En su interior hay un inserto mínimo de cartón que cumple su función.


El tablero es bastante grande y robusto. Quizá se puede poner alguna pega al hecho que algunas letras  de las paredes se ven un poco mal.


Con el juego viene una plancha de cartón con diferentes piezas. La mayoría son piezas para construir la figura del monstruo. Tiene su gracia que puedas combinarla y crear auténticas abominaciones.



Las demás fichas son las piedras que por la otra cara tienen piedras especiales de giro del monstruo y cristales, unos portales de teletransportación, unos charcos de sangre y la ficha de jugador inicial.


También en cartón las losetas de movimiento con forma de lápida


Y ya nos quedan las fichas que son círculos de maderita en varios colores a las que hay que pegar las pegatinas de los personajes que vienen en otra plancha.


Las instrucciones en perfecto alemán, pero se pueden conseguir en español sin problema.


Preparación:

Una vez colocado el tablero con las piezas que queramos (se sugiere una configuración para la primera partida) simplemente cada jugador coge sus fichas dependiendo del número de jugadores y se coloca el monstruo en la casilla con dos pasitos arriba a la izquierda mirando hacia la derecha.

Barajamos las fichas de movimiento del monstruo y las dejamos cerca del tablero. Ya podemos jugar.



Mecánica:

El juego es el mecanismo de un chupete, pero tiene una mecánica de movimiento del monstruo muy original que lo hace bastante único en su género.

El turno se divide en dos fases, movimiento de los personajes y movimiento del monstruo.

Movimiento de los personajes

En el movimiento de los personajes, comenzando por el jugador con la loseta de jugador inicial, podrá mover una de sus fichas hasta el valor que indica la cara visible de su ficha. Una vez movida (o no, porque puede escoger no moverla) le dará la vuelta.



Las fichas tienen una cara con fondo negro y otra de color para que se pueda reconocer qué fichas se han movido.

Hay unas cuantas reglas especiales sobre el movimiento que muy resumidamente son:

* Una ficha de jugador no puede empujar a otra ficha de jugador.
* Un jugador puede empujar una loseta de piedra si detrás no hay nada
* Cuando una ficha entra en un charco de sangre, sale por el otro lado del charco en línea recta sin consumir puntos de movimiento.
* Una ficha no puede terminar su movimiento en un charco.

Y poco más para los personajes

Movimiento del monstruo

Una vez que todas las fichas de los jugadores se han movido es el turno del monstruo. Lo primero que haremos será coger una loseta de movimiento que indicará cuánto se mueve el monstruo.

Hay losetas de 5, 7, 8 y 10 pasos y también dos fichas en las que el monstruo se moverá hasta que mate a una o dos fichas. Con estas losetas el monstruo no podrá moverse más de 20 casillas ya que podría entrar en un bucle infinito.

Una vez que sabemos cuánto se va a mover el monstruo hay que seguir dos sencillos pasos.

Primero el monstruo mira hacia los lados y hacia adelante, torciendo si alguna ficha está más cerca que la dirección en la que va. Si dos fichas están a la misma distancia, seguirá en la dirección actual.

Después mueve una casilla y se repite el proceso.

El monstruo tiene bastante más libertad que las fichas de personaje ya que lo empuja todo. De hecho, si empuja a una ficha de personaje o piedra al extremo del tablero y lo saca, esa loseta o ficha queda eliminada.

Evidentemente si el monstruo llega a la casilla de un personaje se lo papea y es eliminada.

Por último, si el monstruo llega al final de una fila o columna, saldrá por la misma letra en el lado opuesto del tablero.




El juego tiene dos fases.

La primera fase se juega hasta que se juega la penúltima loseta de movimiento y en esta fase las fichas eliminadas por el monstruo no se eliminan, si no que se dejan de nuevo en la puerta.

En la segunda fase, se barajan de nuevo las losetas y si el monstruo elimina alguna ficha, esta vez ya no vuelve al tablero

Hay reglas adicionales para las losetas de cristales, piedras de giro y teletransportadores, las cuales hacen que el monstruo vea a través de los cristales, gire cuando llegue a la piedra o se teletransporte al otro teletransportador.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba inmediatamente si algún jugador saca todas sus fichas menos una. Si esto no ocurre, gana el jugador que haya sacado más fichas y en caso de empate, el que haya sacado primero sus fichas.


Precio:

Es un juego bastante escaso en el mercado, pero se puede encontrar fácilmente en alemán ya que Friedemann Fiese tiene su propia editorial, así que suele haber stock

Me costó unos 28€, que para lo que se estila hoy en día está medianamente bien, aunque el juego apenas tiene material, yo diría que es un pelín carillo.


Curva de aprendizaje:

Es un juego tremendamente simple, puede jugarlo los niños, no tiene ninguna dificultad y tampoco se necesitan varias partidas para aprender a jugar bien.


Variaciones y ampliaciones:

El juego ya viene con piedras de giro, cristales y teletransportadores que además de su posible colocación variable, proporciona partidas muy diferentes. No le hace falta nada, la verdad.


Opinión:

Bueno, pues me ha dejado un poco plof, la verdad. En cuanto le he echado 3 partidas me ha parecido todo igual y tampoco le he visto que me dejara diversión a tope, al contrario, el juego se atranca un poco ya que adivinar por donde va el monstruo no es tarea fácil, aparte que si sale la ficha de matar dos fichas, es un caos, lotería absoluta.

El juego tiene su gracia, pero a mí se me queda muy corto. Creo que ni lo voy a presentar en mi grupo de amigos. Lo compré por su elevado número de jugadores (hasta 7) pero no sé, igual le doy una oportunidad, pero tiene pinta de carne de Wallapop.

El arte está muy chulo. Los dibujos son graciosos y construir el monstruo a tu gusto está muy bien pensado.

La mecánica es muy original, no había visto ningún juego parecido y en ese sentido me ha parecido muy interesante, pero poco más, el juego se desinfla rápido. No sé cómo funcionará con niños pero intuyo que les puede gustar bastante, sobre todo por lo llamativo de la figura del monstruo y su movimiento automático.

El precio me parece un tanto subido, aunque no demasiado. Pero vamos, que si no tienes críos, creo que puedes emplear el dinero en otra cosa, la verdad.

Bueno pues esto es todo, un juego muy sencillote, demasiado para mi gusto pero que puede llegar a funcionar con los más peques. Disponible fácilmente en alemán.

¡¡Ale, a correr que viene Furunkulus!!

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/05/fearsome-floors-pues-no-me-ha-convencido.html

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Reseñas escritas / FEED THE KRAKEN (RESEÑA)
« en: 14 de Mayo de 2022, 11:14:58  »

Hacía ya tiempo que tenía echado el ojo a este juego que empezó como Kickstarter alcanzando casi 204.000€ de recaudación con casi 3.500 mecenas. Ya en su día me atrajo su estética y temática y gracias a mis amigos de Bumble3ee, he recibido una copia de la versión básica para poderla reseñar y jugar a fondo.

La opinión al final del todo

Resumen rápido:

Feed the Kraken es un juego similar a La Resistencia o Secret Hitler, en el que tenemos 3 facciones (Piratas, Marineros y Cultistas) con Roles secretos, aunque los Piratas se reconocerán entre sí de forma secreta al estilo de Los Hombres Lobo de Castronegro (cerrando todos los jugadores los ojos).

Cada facción intentará llevar el barco del juego por el tablero hasta la zona donde gana cada uno. Para ello el Capitán nombra a un Teniente y un Navegante. El Capitán y el Teniente seleccionan de entre dos, una carta de navegación cada uno y el Navegante elige entre las dos que le dan el Capitán y el Teniente.

Finalmente el barco avanzará dependiendo de esa carta.

El juego se basa en observar el comportamiento de los jugadores al seleccionar la carta y nombrar al mejor equipo posible para que se escoja la carta más adecuada para tu facción.

Entre medias, habrá motines para cambiar al Capitán e incluso los Navegantes podrán desobedecer las órdenes de Navegación tirándose por la borda y abandonando el juego, pero evitando que el barco, en esa ocasión, llegue donde no le interesaba.

Adicionalmente hay una facción (Cultistas) que intentará convertir a los Piratas y Marineros en Cultistas, cuyo fin es lanzar o hacer que alguien lance al Líder del Culto al Kraken en unas determinadas casillas del tablero.

También se producirán registros que permitirán a los jugadores revelar información secreta y también utilizar unas cartas de personaje con acciones especiales.

El juego es para 5 a 11 jugadores y se disfruta cuántos más seais. Vamos que es un party pero en versión chula, algo bastante inusual.

Y lo mejor, es que es MUY divertido.



Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 5 – 11
Tiempo: 60 min
Edad: +12
Mecánica: Roles ocultos, deducción
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 55€
Editorial: Bumble3ee
https://bumble3ee.com/inicio/juegos-de-mesa/feed-the-kraken
Autor: Dr. Hans Joachim Höh, Maikel Cheney, Tobias Immich
Dibujos: James Churchill, Hendrik Noack
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/271601/feed-kraken
Reglas:
No disponible, pero te recomiendo este vídeo de mi amigo Rockubo, un artista
https://www.youtube.com/watch?v=qpEweARpRh0


Caja y componentes:

Antes de nada os dejo con este detallado Unboxing del juego

https://youtu.be/-YW9-5zJu6E

La caja es bastante contundente. Un poco más gruesa que una estándar tipo Catán y en su interior viene un inserto donde todo cabe perfectamente. Adicionalmente se incluyen unas bolsas para meter los componentes que quieras y que no se desparramen.


Lo primero que nos llama la atención es su impresionante tablero impreso a dos caras, de un grosor y peso considerable, da gusto desplegarlo. De muy buena calidad.


Una vez apartado el tablero, lo siguiente que aparece a nuestros ojos es una impresionante figura del barco pirata a todo lujo de detalles y de tamaño considerable (9,5cm de alto y 9cm de largo)


Otro elemento llamativo es la caja del cuaderno de bitácora del Capitán, con el interior en fieltro rojo, una pasada. En la tapa y en la parte inferior vienen unas instrucciones en inglés, pero el juego trae unas pegatinas para poner encima con el texto en español y queda perfecto.




Al recibir el juego hay un montón de cartón troquelado para formar una caja que es donde se guardarán las pistolas que se usen en los motines.



En esos troqueles también vienen varias piezas para colocar en los hexágonos del tablero.


Y unas señales de Fuera de Servicio y las insignias de Teniente y Navegante con sus respectivas peanas


Curiosamente estas piezas sí vienen traducidas.

Pasemos a las cartas, hay dos tamaños de cartas.

Las cartas cuadradas pequeñas se dividen en 4 mazos

Mazo de Facción (11 cartas)


Mazo de navegación (23 cartas)


Mazo de Ritual de Culto (5 cartas)


Cartas de Flagelación (3 cartas)


Las cartas grandes, tamaño Tarot, vienen en inglés y español. Un total de 22 cartas de personaje


Y 4 cartas de Tripulación, que indican los personajes que jugarán dependiendo del número de jugadores. También hay una carta de descarte y de "No soy un..." donde se depositarán cartas cuadradas.


En la versión Deluxe vienen todos estos componentes más algunos adicionales en 3D


Y por último 40 pistolas de plástico de buena calidad.



Preparación:

La preparación es variable en función del número de jugadores, ya que hay un tablero para 5 - 7 jugadores y otro para 7 - 11

En el tablero se colocan los hexágonos correspondientes a las figuras indicadas.

A cada jugador se le entregan  3 pistolas, una carta de personaje y un rol oculto. Dependiendo del número de jugadores, habrá más o menos Piratas, Cultistas y Marineros. En las partidas de 5 jugadores es un caso especial ya que puede haber 2 opciones y los jugadores nunca sabrán cuál de las dos se está jugando.


Una de las cartas de personaje será el Capitán. Ese jugador declara que es el Capitán y coge otra carta de personaje.

IMPORTANTE: Antes de empezar a jugar todos los jugadores deben cerrar los ojos y después los Piratas abren los ojos para reconocerse, serán los únicos que conocen a los miembros de su facción. Después, todos abren los ojos.

Al Capitán se le da la caja del Cuaderno de Bitácora y las insignias de Teniente y Navegante.

Las Cartas de Navegación se dejan cerca y se ponen boca abajo las 5 cartas de culto (las del tentáculo que sujetan una vela). También se dejan las cartas de latigazo y las cartas de "No soy un..." y la de descarte a mano.

Las señales de Fuera de Servicio, también dependen del número de jugadores. Se cogen las necesarias.

Así luce la mesa:




Mecánica:

El juego tiene tres objetivos, uno por cada facción. Los Marineros y Piratas deben llevar el barco hacia la playa con la leyenda de Victoria Pirata o Victoria de los Marineros. Los Cultistas deben lanzar al Líder del Culto en una de las losetas con la imagen del Kraken o llevar el barco a la casilla del Kraken final.

Como ya he comentado, la mecánica principal del juego está evolucionada de Secret Hitler o La Resistencia. Pero vamos a verlo poco a poco.

El turno comienza con la fase de selección de carta de navegación. Para lo cual el Capitán actual elige un Teniente y un Navegante, entregándoles la insignia correspondiente.


Ahora se pregunta si los jugadores están de acuerdo con ese equipo de navegación. Si no hay acuerdo, se produce un motín y es posible elegir otro Capitán, el cual elegiría otro Teniente y Navegante, volviendo a preguntar y así hasta que se consiga un acuerdo o el motín no prospere.

Para ejecutar un motín, los jugadores cogen en una mano el número de pistolas que consideren oportunas y a la de tres se muestran. Dependiendo del número de jugadores, si se saca un número mínimo de pistolas, el motín tiene éxito y el que saque más pistolas será el nuevo Capitán, pero los jugadores pierden las pistolas empleadas, que van a la caja de cartón. Si no hay éxito, no se pierden las pistolas.


Tras confirmar el equipo de Navegación, el Capitán y el Teniente cogen cada uno dos cartas de navegación y cada uno escoge una. Ambos las meten en el Cuaderno de Bitácora del Capitán y se agitan.



La caja se entrega al Navegante, el cual descarta una de las cartas de navegación y deja la otra en la caja, entregándosela al Capitán, quien la revela finalmente.

De este modo, el color y símbolo de la carta fijan el rumbo del barco. En cada casilla hay siempre tres flechas, una de cada color, que indican hacia dónde se moverá el barco.


Sin embargo el Navegante aún puede negarse a ejecutar la carta que ha elegido, normalmente cuando no le quedaba otro remedio, se acerca el final de la partida y/o el movimiento del barco sería definitivo. Si el Navegante se niega, queda eliminado de la partida pero el barco no se mueve y el Capitán debe elegir otro Teniente y Navegante, esta vez sin motines. Es posible que el siguiente Navegante también se niegue y así hasta que se pueda navegar.

Una vez que se decida o pueda navegar, se mueve el barco y, si se llega a una loseta con un símbolo, se ejecutan las acciones de ese símbolo.


La loseta con una lupa (registrar camarote), permite al Capitán ver su carta de facción. El jugador recibe la loseta con la lupa y ya no puede ser convertido a Cultista (lo veremos luego)

La loseta con un puñal (cortar la lengua), permite al Capitán elegir un jugador que ya no podrá articular palabras, pero sí gruñidos y sonidos y tendrá ciertas limitaciones en los motines.

La loseta con un símbolo una mano con un látigo (flagelación), hace que se publique información sobre una de las facciones a las que no pertenece un jugador. Este jugador tampoco puede ser convertido a Cultista.

La loseta de Feed the Kraken es muy importante. El Capitán debe escoger un jugador para lanzarlo al Kraken. Ese jugador es eliminado de la partida, pero si es el Líder del Culto, todos los Cultistas y el Líder del Culto ganan la partida inmediatamente.

Por último, una vez realizadas las acciones de las losetas (si es que el barco ha caído en una de ellas), se comprueban los efectos especiales de la carta de Navegación escogida, los cuales vienen indicados por un símbolo en dos de las esquinas de la carta. En la caja de Bitácora del Capitán viene un resumen de los símbolos y sus acciones:


Borracho - El Capitán ha de cambiarse al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj

Sirena - El Capitán elige un jugador que mira las últimas tras cartas de navegación descartadas y las mira en secreto.

Catalejo - El Capitán elige a un jugador que mira la siguiente carta de navegación y la puede descartar o dejar en su sitio.

Armado - El Navegante recibe un arma

Desarmado - El Navegante descarta un arma

Sublevación del Culto - Con esta carta se debe robar una de las 5 cartas de ritual de culto, las cuales permiten al Líder del Culto hacer acciones especiales. En todas ellas, los jugadores deben cerrar los ojos.


Alijo de Armas del Culto (pulpo con pistolas) - Se colocan 3 armas en el centro de la mesa. Todos cierran los ojos. El líder del Culto los abre y coloca las armas en hasta 3 jugadores incluyendo él mismo. Luego todos los jugadores abren los ojos.

Registro de Camarote (pulpo con lupas) - Todos cierran los ojos y el Capitán, el Teniente y el Navegante muestran sus cartas de facción mientras el Líder abre los ojos.

Conversión al Culto (puño) - El Líder del Culto convertirá a un jugador en Cultista, cambiando de facción.

Este proceso se hace cerrando los ojos. Después los jugadores ponen la mano en el centro de la mesa sin tocarse. El Líder del Culto toca una mano y ese jugador abre los ojos, reconociendo al Líder del Culto. Después todos abren los ojos.

Una vez ejecutadas todas las acciones, se entrega la ficha de Fuera de Servicio a determinados jugadores según una tabla y se comienza una nueva ronda.


Los jugadores Fuera de Servicio no pueden ser elegidos como Navegante o Teniente.

Los jugadores, dependiendo del texto de su carta de personaje, podrán ejecutar la acción indicada una sola vez en la partida (con alguna excepción) dándole la vuelta



Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando el barco llega a la zona de Victoria Pirata o Victoria Marinera o cuando el Líder del Culto es lanzado al Kraken o se llega a la ficha de Kraken, ganando la facción correspondiente.



Precio:

El juego tiene un precio alto pero no es caro. La altísima calidad de los componentes está ampliamente justificada. Como en anteriores juegos que he visto y probado de Bumble3ee, la relación calidad / precio es muy buena.



Curva de aprendizaje:

Las reglas básicas se explican según se va jugando, son muy sencillas, aunque haya alguna un poco más compleja.

En cuanto a la estrategia a seguir, irá variando cuantas más partidas le eches. Aún así la experiencia no debería marcar una gran diferencia.



Variaciones y ampliaciones:

Acaba de nacer... de momento nasti de plasti, pero sería fácil meter alguna variación, aunque sinceramente, no lo necesita. Así está perfecto.



Opinión:

La verdad es que este juego siempre me ha atraído más por su aspecto visual y temático que por la mecánica. Le había seguido desde su presentación en Kickstarter y me llamó mucho la atención, pero no aposté por él pues se parecía mucho a Secret Hitler, al cual había jugado en la pandemia por videoconferencia con no muy buenos resultados.

Pero por casualidades de la vida, el juego ha llegado a mis manos y, tras los primeros momentos de fascinación (hype) al ver y tocar los componentes, con cierto fetichismo porqué no decirlo, llegó el momento de probarlo.

Lo primero que nos pasó es que éramos 4 jugadores y ¡oh sorpresa! necesitábamos ser 5, así que llamamos a un adolescente que pasaba por allí y jugamos a 5 jugadores. Ya me había visto el vídeo de Rockubo que explica de manera magistral y profesional cómo jugar.

https://youtu.be/qpEweARpRh0

Mi sorpresa fue mayúscula cuando vi que el juego fluía y todos los jugadores, nada habituados a jugar a roles ocultos, lo estábamos pasando genial. Así que prueba superadísima, la última pieza del puzle encajaba, con lo que tenía ante mí un juego perfecto.

El aspecto visual es impecable, incluso en la versión normal. La versión Deluxe, es ya una exquisitez. Bien es cierto que no es necesario tener insignias en 3D, o cajitas adicionales, pero es una auténtica pasada lo que he podido ver en el vídeo de Rockubo. Aparte de las miniaturas, el tablero es grueso y da gusto verlo y tocarlo. Las ilustraciones chulísimas, en fin, un disfrute para la vista.

En cuanto a las mecánicas, ya he comentado antes que el juego fluye a la perfección. Bien es cierto que conviene que alguien dirija la primera partida para pulir dudas, pero aunque tiene algunas excepciones en las reglas, son todas muy lógicas y perfectamente engarzadas con la temática del juego.

Otro de los puntos fuertes, aunque yo pensaba que iba a ser un desastre, es el tema de la mecánica de cerrar los ojos (tipo Hombres Lobo de Castronegro) al principio de la partida para que los Piratas se reconozcan y luego para que el Líder del Culto haga acciones secretas, sobre todo la de cambiar a un jugador a su facción. Le da un aire de misterio muy chulo.

¿Se pueden hacer trampas? Sí, claro, al igual que en Hombres Lobo o cualquier otro juego similar, pero si lo haces ¿qué gracia tiene el juego? De verdad que pensé que esto no le iba a gustar a mi grupo, pero funciona muy bien y todo el mundo juega bien ya que es una de las partes más chulas del juego.

En el juego nunca vas a saber bien quién está de tu lado o no y el faroleo está servido. Desde luego funcionará mejor si los jugadores se animan a acusar a los demás, se crea un ambiente muy chulo.

También es verdad que el juego gana mucho cuantos más jugadores hay, pero también es cierto que es más fácil que algún jugador deje de jugar, aunque siempre puede disfrutar de los faroleos de sus compañeros y seguir la partida hasta el final. La eliminación siempre es un aspecto feo en los juegos, pero bueno, no puede ser perfecto, ¿no?

No tiene entreturno ya que todo el mundo juega constantemente a la vez, perfecto para grupos incluso grandes.

Metiéndonos ya en el tema precio me parece ajustadísimo. Aunque tiene un precio alto, sinceramente está muy bien. Hace poco me compré el Betrayal que cuesta casi lo mismo y los componentes de este último son para llorar comparados con los de este Feed the Kraken. Un precio más que justo, y eso es muy difícil que yo lo diga.

En fin, un juego muy redondo para grupos, perfecto para echar unas risas después de una comida o en una rural. Muy temático y divertido, éxito seguro.

¿Existen juegos más baratos en este sentido? Sí, pero sinceramente creo que este le da un punto adicional con la facción del Culto que los otros no tienen y además tiene una puesta en escena inmejorable.

En fin, solo agradecer a Bumble3ee la cesión del juego para la reseña.


Y vosotros, grumetes no lo dudéis, ¡a por el juego! No os lo penséis, es un auténtico tesoro. Para todas las edades.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/05/feed-kraken-deduccion-y-roles-ocultos.html

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Reseñas escritas / BETRAYAL 3ª EDICION EN ESPAÑOL (Reseña)
« en: 10 de Abril de 2022, 11:41:04  »
BETRAYAL - BUENA IDEA CON MUY REGULAR ACABADO
 

Hace bien poco (Abril 2022) me ha regalado mi señora esposa este Betrayal 3ª edición el cual me ha dejado sensaciones encontradas. Veamos porqué...

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Betrayal es un juego de exploración y misterio con diferentes modo de juego aleatorios. Cada una de las 50 historias comienza entrando en una casa abandonada donde previamente habremos escogido el marco de la historia (Sucesos Paranormales, Se Vende, Maldición...). Iremos explorando la casa, abriendo habitaciones y obteniendo objetos, sucesos y presagios. En un momento determinado al azar dependiente de los sucesos se produce la segunda parte de la partida, el Reto.

Dependiendo del último suceso hallado nos tocará jugar una de las 50 aventuras que puede ser del tipo Traidor Oculto, Traidor a la vista, Cooperativo o Todos contra todos.

A partir de ese momento, cada jugador o grupo de jugadores tendrá un objetivo que deberá cumplir perfectamente ambientado con la temática escogida inicialmente. Estos objetivos se describen en dos libros de instrucciones separador, el del traidor y el de los sipervivientes.

Lo peor del juego sin duda la muy justita calidad de los materiales y su precio exagerado. Ahora, que es muy posible que vea mucha mesa y va por la 3ª Edición, por algo será...


Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 3 – 6
Tiempo: 60 min
Edad: +12
Mecánica: Exploración, Cooperación, Traición, Rol
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 52€
Editorial: Avalon Hill
https://www.avalonhill.com/es-es/product/avalon-hill-betrayal-at-house-on-the-hill-3-rd-edition-cooperative-board-game-for-ages-12-and-up-for-3-6-players:ED896E92-3AFB-45C9-A7B6-95CF37579449
Autor: Dave Chalker, Banana Chan, Noah Cohen, Bruce Glassco, Brian Neff, Will Sobel, Jabari Weathers
Dibujos: Henning Ludvigsen
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/358504/betrayal-house-hill-3rd-edition
Reglas:No disponible


Caja y componentes:

Bueno, vamos a ver sin duda lo peor del juego en mi opinión, es que aún estoy indignado con el tema, no lo entiendo, sinceramente.

La caja es normal. Curiosamente estaba sin retractilado pero con precintos, la verdad es que esto se está poniendo de moda y me parece bien, la verdad.


Como veis, una vez destroquelado todo cabe más o menos bien en la caja. Aguanta bien los transportes, aunque he tenido que meter los token en bolsitas zip o eso era una fiesta de confetti (están debajo de las fichas de personaje, las pentagonales)

El inserto es funcional, aunque podrían haberlo mejorado un poco más la verdad. Nada más abrirlo ya se respira un aire de "juego de los 80" que echa para atrás. Pero vamos por partes.

Lo primero que llama la atención y que es de lo poco salvable del juego son las figuras de los personajes y sus peanas.


Por otro lado tenemos las losetas de la casa, de un cartón justito y con ilustraciones muy industriales pero aún salvables.


Las cartas del juego tampoco están mal, pero muy muy justitas y con ilustraciones del Word, vamos que se lo puede hacer cualquiera en casa y recuerdan a los juegos de los 80. Aquí ya empezamos a caer en picado.


El juego trae 6 tableros a doble cara pentagonales donde tenemos que encajar unas piezas de plástico con forma de espada y que llevarán la cuenta de las características de nuestro personaje. Todo también bastante justito, pero cumple su función, la verdad.


8 dados cúbicos, pero cúbicos de verdad, con esquinas rectas de los que te pican la mesa, nuevamente muy estilo retro y con caras en blanco, 1 punto y 2 puntos.


Y llegamos a los token del juego. Una enorme y variada pléyade de monstruos, objetos y demás con una "cuidadísima" estética retro de los 80 o antes. Pero en serio, es que es de risa las fichas de los monstruos y algunos objetos. Lo único salvable es que en algunos de ellos se añade específicamente lo que hacen, como el obstáculo.


Y luego tres libretos, uno con las instrucciones, muy claro y conciso y otros dos con las reglas para el/los traidores y otro para los supervivientes no tan claro y conciso.



Preparación:

La preparación es muy sencilla y rápida.

En el centro de la mesa se colocan las fichas de entrada a la Mansión, Acceso al Sótano y Acceso a la Planta Alta.

Cada jugador escoge un personaje y su tabla de rasgos, colocando las espadas apuntando al número verde de cada rasgo.


Entre los jugadores se escoge una de las cartas azules que será la que defina el marco de la historia


Y ya podemos empezar. Así quedaría en mesa:



Mecánica:

El juego tiene dos partes muy diferenciadas, la parte de Exploración y la del Reto

Fase de Exploración

En esta fase los jugadores mueven a sus jugadores por la casa descubriendo nuevas casillas y ampliando el área de juego. El número de casillas a mover viene determinado por la Velocidad del personaje en su tabla de rasgos.

Cuando un jugador descubre una casilla, debe coger una carta que corresponda con el dibujo que hay en la parte inferior derecha y/o realizar lo que se indica en el texto escrito.


Si un personaje descubre una casilla nueva, su turno termina.

Las cartas de Objeto y Presagio permanecen con el jugador y otorgan diferentes acciones adicionales y ventajas. Las cartas de Suceso son más variables, se ejecutan y se devuelven al fondo de su mazo.


Cada vez que un personaje coge una carta de Presagio (verde), ese jugador tira tantos dados como cartas de Presagio haya en la mesa. Si se suman al menos 5 puntos, se pasa a la fase de Reto

Fase de Reto

La fase comienza eligiendo la aventura que se va a jugar. Para ello, en la carta azul, por su parte trasera, dependiendo de qué carta de Presagio se haya robado la última se desencadena una historia indicada por un número.


A continuación, dependiendo del tipo de juego que ha salido (Traidor Oculto, Traidor a la Vista, Todos contra Todos o Cooperativo) los jugadores se dividen en dos grupos; normalmente un jugador es el Traidor y los demás los Supervivientes.

Cada Grupo coge el libreto que le corresponde y lee en voz alta la introducción de la historia que corresponde con el número que ha indicado la carta azul.



Después, en secreto, leen el resto de la historia donde se indica el objetivo de cada grupo y reglas  o acciones especiales para cada uno. Además en la parte del Traidor pueden aparecer tablas indicando la fuerza de Monstruos que puede controlar y que aparecerán en el tablero.

A partir de aquí se sigue jugando por turnos, pudiendo descubrir más habitaciones, coger nuevos objetos, etc, pero lo no que se añade es la posibilidad de Atacar a otros personajes y monstruos utilizando los rasgos de los personajes y los dados, así como la posibilidad de Morir y Saquear los cadáveres.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando uno de los grupos cumple su misión


Precio:

Vamos a ver, se les ha ido la pinza, en serio. El juego cuesta un poco más de 50€ cuando no debería llegar a los 30€, es una locura, de verdad que no lo entiendo (ver más en la opinión)


Curva de aprendizaje:

No requiere de tiempo de aprendizaje, es ultra sencillo.


Variaciones y ampliaciones:

El juego viene con 50 historias, cada una diferente, ¿de verdad crees que le hacen falta ampliaciones?


Opinión:

Bueno, bueno, calentito estoy con este juego por su precio y calidad de componentes. Los materiales son muy justitos y cutres, es que no hay nada excepto las 6 figuritas que pueda llegar a justificar un poco el precio. Quizá la currada de las historias, pero es que tampoco por lo poco que he visto (3 partidas). En todas hemos tenido dudas razonables e interpretaciones de las reglas. Cuidado con esto porque si el Traidor le cae a alguien poco experto en este tipo de juegos, puede que no entienda algo y se produzca algún spoiler estropeando la experiencia de juego.

El precio es totalmente exagerado y los materiales muy malos, sobre todo el diseño de las cartas, muy sencillo, sin apenas ilustraciones y en dos colores. Eso sí, queda muy claro de qué tipo es cada carta, no te vas a equivocar.

Pero lo que es imperdonable son los token de los monstruos, es que son de risa. Hipercutres y sencillos, un sencillo círculo con un nombre y por detrás pone ATURDIDO, a secas.


Dime tú si no podrían haber metido unas pocas figuritas más con un par de monstruos para darle algo de salsa, pero no un cutre cartón para un Perro Endemoniado... uuuuh qué miedo. Muy mal, fatal...

El resto del material se salva un poco. Las losetas son medianamente gruesas, aunque no mucho, pero las ilustraciones son del Cluedo antiguo, muy poco elaboradas.

Sobre las mecánicas ahí ya no digo nada malo, si no todo lo contrario. La idea es muy buena y me ha gustado. He leído por ahí que te metes de lleno en la historia, que da miedo... bueno... en fin... tampoco es para tanto. Hay juegos que le dan millones de vueltas, pero debo decir que la historia está bien hilada con cada aventura y si le echas un poco de imaginación y poco de música ambiente, el juego mejora bastante.

Pero estamos ante un juego muy sencillo y hasta diría familiar. En esencia el juego es plano. Paseamos por la casa y en un momento aleatorio sale el Reto, pudiendo con muy mala suerte, desencadenarse en apenas 5 losetas, lo cual dejaría muy poco espacio para jugar, demasiado aleatorio.

Por ejemplo en la primera partida que jugamos el Traidor estaba en la otra punta de la casa y los Supervivientes estaban en la misma sala y tenían que hacer algo es esa misma sala. El Traidor no tuvo oportunidad de ganar, en 2 turnos ganaros los Supervivientes.

Eso sí, las historias serán cada una de su padre y de su madre, aún cuando repitas aventuras, en eso no cabe duda que el juego acierta de lleno, pero creo que debería haber un mínimo límite de casillas descubiertas o el juego puede quedarse algo corto. No sé, esto es como que no está del todo pulido.

Pues nada, hasta aquí mi opinión de este Betrayal, un juego excesivamente caro para lo que trae, aunque seguro que tiene su público, lo ponen muy bien en la BGA y en Internet, pero a mí me ha dejado un sabor agridulce, la verdad.

¿Te atreverás a entrar en la casa?

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/04/betrayal-buena-idea-con-muy-regular.html

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Reseñas escritas / STAR WARS - IMPERIO VS REBELION (Reseña)
« en: 27 de Marzo de 2022, 17:11:31  »
STAR WARS IMPERIO VS REBELLION - DESCONOCIDO PERO MUY CHULO


Hoy toca una reseña a un juego raruno que creo es muy poco conocido. Hay otros juegos parecidos basados en otras temáticas cuyo nombre no recuerdo, pero este está basado en las mismas mecánicas de confrontación y faroleo.

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Estamos ante un juego de confrontación para 2 jugadores con apenas dos barajas y un puñado de tokens, que le regalé a mi socio por su cumple allá por 2018 y que solo jugamos para estrenarlo.

Cada jugador juega con un bando (Rebeldes o el Imperio) y ambos tienen el mismo set de cartas base con puntos varios y cartas de estrategia pero ambientado en su facción. Además, cada bando tiene 8 personajes con habilidades especiales y particulares (Darth Vader, Luke, Leia...) que son los que desequilibran un poco el juego.

El juego es muy simple, se saca una carta de objetivo que marca cuántas cartas máximo se podrán jugar y el número de puntos a conseguir, sin pasarse.

Después cada jugador, por turno, puede sacar una carta, agotar una carta que tenga para efectuar su acción, como el Magic, o pasar. Si ambos jugadores pasan, se calculan los puntos. Las cartas sumarán puntos y quien más se acerque sin pasarse al objetivo, gana tantos puntos como indica la carta objetivo.

Es un juego chulo, con muchísimo faroleo, sobre todo porque hay una carta de estrategia, llamada engaño que hace que el que pierda gana y os aseguro que es de lo más divertido ver la cara del otro cuando ganas con ella.

Rápido, pequeño y barato, perfecto para llevar en el coche.


Ficha técnica:

Edición: 2014
Jugadores: 2
Tiempo: 45 min
Edad: +10
Mecánica: Confrontación, Gestión cartas y acciones
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 13€
Editorial: Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.es/juegos/coleccion/star_wars_imperio_vs_rebelion
Autor: Sébastien Gigaudaut, David Rakoto, Nikki Valens
Dibujos: Sin información
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/160964/star-wars-empire-vs-rebellion
Reglas:
http://www.edgeent.com/juegos/download_pdf/edgsw01_reglas_de_juego.pdf


Caja y componentes:

El juego viene en una caja pequeña, cuadrada, de bolsillo donde se alojan apenas 2 barajas de cartas y unas cuantas fichas. Nada que decir, todo perfecto.


La base son las cartas, de una calidad buena, plastificada. Y se dividen en varios mazos

Cartas de evento


Cartas de Recursos Imperiales + personajes


Cartas de Estrategia Imperial


Cartas de Recursos Rebeldes + personajes


Cartas de Estrategia Rebelde


También se incluyen unos cuantos token y un marcador de equilibrio



Preparación:

La preparación es bastante sencilla. Barajamos el mazo de eventos y lo dejamos en la mesa junto al marcador de equilibrio y los token entre los jugadores. Cada jugador coge 2 token y se lanza la moneda de equilibrio que indicará qué bando lo tiene de su parte.

Los jugadores escogen 4 personajes y los meten en su mazo de recursos, dejando el resto a un lado. Después barajan su mazo de recursos y lo dejan boca abajo en su zona de juego junto a sus cartas de estrategia, también boca abajo.



Mecánica:

La mecánica es también sencilla, pero el juego tiene su miga. Cada turno tiene varias fases.

Fase de Planificación

Se revela una carta de evento y cada jugador elige una carta de estrategia que deja boca abajo en su zona de juego. Las cartas de estrategia son muy importantes ya que incluso hay una "Engaño" que permite dar la vuelta al resultado del combate.

La carta de Evento indica muchas cosas y es la que va a definir cómo jugar esa ronda.


En la parte inferior izquierda hay un número que indica los puntos máximos a sumar al acabar la ronda. Si nos pasamos habremos perdido la ronda directamente.

También en la parte inferior izquierda aparecen unos hexágonos que indican el número máximo de cartas que podremos tener delante. Y esto es el alma del juego ya que los valores van de 2 a 6 cartas.

En la parte superior derecha se indican dos números, el blanco son los puntos de victoria para el ganador y el rojo el número de tokens que cogerá el ganador.

Por último, en la parte inferior derecha puede venir un efecto que condiciona el combate, al principio, durante o al final del mismo.


Fase de Confrontación

En esta fase, comenzando por el jugador Rebelde, cada jugador puede hacer 4 cosas:

* Jugar una carta de recurso. Para ello se roba la carta superior del mazo de recursos y se coloca en la mesa, siempre y cuando no se supere el máximo de cartas del evento.

* Usar el poder de una carta. Para ello se gira la carta 90º y se ejecuta el texto de la misma. Ahora la carta puede cambiar de valor ya que algunas no tienen el mismo valor si están derechas o giradas. Las cartas giradas están agotadas y no se pueden volver a usar a no ser que se preparen (se pongan en vertical)


* Gastar infuencia para volver a colocar una carta en vertical. Para ello se descarta un token de influencia. El jugador no puede usar el efecto de la carta hasta el turno siguiente.

* Pasar. El jugador no hace nada

Después pasa el turno al otro jugador.

Si ambos jugadores pasan, esta fase se acaba.


Fase de Dominio

También se realizan 3 fases

* Revelar estrategias. Cada jugador revela su estrategia y ejecuta el texto que hay en ella, salvo que haya sobrepasado el valor necesario para ganar el evento.

* Determinar el ganador. El ganador será el que más se acerque al valor necesario para ganar el evento. En caso de empate, el marcador de equilibrio decide quien gana. El ganador se queda la carta de evento y los puntos de influencia que indica la carta

* Desenlace (mantenimiento).

Los jugadores recogen sus cartas de recurso y las barajan dejándolas boca abajo.

El marcador de equilibrio se coloca con la cara arriba de la facción con menos puntos acumulados. Si tienen el mismo número, se cambia de lado.

Se descartan las cartas de estrategia usadas. Si es la última, se recuperan todas.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba en cuanto un jugador consigue acumular 7 puntos de victoria.


Precio:

El precio es tremendamente ajustado, del tipo de juegos de caja pequeña. Tampoco se notan los royalties por usar la marca Star Wars.


Curva de aprendizaje:

No es un juego complicado pero tiene sus trucos. Las reglas se asimilan en la primera partida sin mayor problema pero necesitarás algunas partidas para descubrir las mejores estrategias y conocer los poderes de los personajes en profundidad.


Variaciones y ampliaciones:


Que yo sepa no las tiene y no las necesita, aunque como cualquier juego de cartas sería bien sencillo meter nuevas cartas de recursos y eventos, pero con un juego tan desconocido no le veo futuro a las ampliaciones, la verdad.


Opinión:

Bueno, pues este juego se lo regalé a mi socio por tres razones. Por un lado porque es un juego para dos jugadores y es a lo que solemos jugar en nuestras "reuniones de ventas",  porque es pequeño, transportable y se juega en cualquier sitio y por último porque le encanta Star Wars.

El traje de Star Wars le queda fenomenal al juego, está muy bien ambientado y los poderes y eventos están muy bien descritos y acordes al juego. El arte es muy bueno, con fotogramas de la primera película de los 70 que evocan viejos tiempos y sobre cartas de muy buena calidad.

El poco cartón que hay es más que correcto y cumple su cometido. Se agradece que hayan incluido los token de influencia, en más de un juego he visto como se indicaba en las reglas que te buscaras la vida para apuntar puntos (Munchkin sin ir más lejos)

El precio es muy económico para el entretenimiento que el juego da, sin duda merece la pena, aunque hay varios juegos de este estilo en el mercado.

Acerca de las mecánicas y sensaciones del juego puedo decir que, aunque es un juego sencillo, tiene bastante miga. No es trivial utilizar los poderes de los recursos y sobre todo la carta de estrategia "Engaño" lo peta. Esta carta indica que si eres el perdedor del evento, te conviertes en el ganador y esto genera una tensión importante en el juego, sobre todo si ambos jugadores no la han jugado aún, ya que nunca sabrás si la ha colocado o no, por lo que jugarás al despiste intentando ver si el contrario pasa su turno sin sentido queriendo perder o viceversa. Un puntazo que le da toda la salsa al juego.

Los personajes también le dan mucho juego pero personalmente creo que la facción Rebelde tiene ventaja con algunos personajes como Leia cuya acción al agotarla es coger un personaje y meterlo en el mazo de recursos, lo que hace que en seguida la facción Rebelde juegue con todos los Personajes.

Las mecánicas son muy sencillas y, aunque se producen dudas con las reglas, en el reglamento se contemplan todas ellas y se explican claramente.

También la duración es sorprendente pues puede parecer que vas a jugar 10 minutos, pero no, al final puedes estar unos 45 minutos totalmente picado intentando rascar puntos al contrario.

En definitiva, no es el mejor juego del mundo para dos jugadores pero sí es muy entretenido y suficientemente sesudo para gustar a los más jugones. Incluso diría que es un poco complicado para edades tempranas que tardarán más en aprovechar las ventajas de todas las acciones de las cartas.

Pues nada... hasta aquí la reseña

¡¡QUE LA FUERZA TE ACOMPAÑE!!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/03/star-wars-imperio-vs-rebellion.html

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Reseñas escritas / WAR CHEST (Reseña)
« en: 20 de Marzo de 2022, 16:24:01  »
WAR CHEST - UN ABSTRACTO MUY BIEN HECHO
 

No soy yo mucho de juegos abstractos, pero este me ha enganchado. Se lo regalaron a mi socio hace ya unos meses y le tenía pendiente una buena reseña, así que se lo he pedido para las fotos y aquí está

Vamos con ello

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Warchest es un juego abstracto tematizado en batallas con aire medieval muy sencillo de explicar pero con mucha mucha estrategia. En principio es para 2 jugadores, pero pueden jugar también 4 personas en 2 equipos.

El juego se basa en las mecánicas de "Bag-building" y control de áreas. El objetivo es conseguir conquistar unas casillas de un mini tablero con nuestras fichas. Disponemos para ello de 4 tipos de fichas (unidades) con movimientos y acciones particulares para cada tipo que es lo que convierte a este juego en un juego muy estratégico, muy cercano al ajedrez pero con mucha más variedad y algo de azar.

El Bag-building se utiliza para ir haciendo crecer nuestro ejército, pero solo podremos disponer en cada turno de 3 fichas de todas las que tengamos y que son las que tenemos en la bolsa. Podemos ir consiguiendo más fichas que a su vez irán a la bolsa y así sucesivamente.

Tiene una muy buena producción, quizá un tanto sobreproducido pero muy bien hecho, lo cual, como es evidente, aumenta el precio.

Tiene ya varias expansiones y un gran potencial para crecer.

Me ha gustado mucho


Ficha técnica:

Edición: 2018
Jugadores: 2 ó 4
Tiempo: 30 min
Edad: +12
Mecánica: Bagbuilding, Control de áreas, Enfrentamiento
Analís / Paralís: Medio – Bajo
Dificultad: Media
Precio: 45€
Editorial: Maldito Games
https://www.malditogames.com/juegos/war-chest-juego/
Autor: Trevor Benjamin, David Thompson
Dibujos: Brigette Indelicato
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/249259/war-chest
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1W5ECygj4MncAX9PzO6BO1Wu-ew9CIxSn/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Una de las cosas que más impresiona de este juego es la pedazo caja que se han marcado y de la que sobra bastante aire, la verdad. Ahora, bonita es un rato.




Los materiales son exquisitos, es directamente la versión deluxe. No hay más que fijarse por ejemplo en las 4 bolsas incluidas en el juego, de tipo terciopelo, preciosas


Las fichas no se quedan cortas, son pesadas, de tipo Poker, pesadas, contundentes y muy gustosas al tacto. Tienen ilustraciones muy claras y colores muy agradables, da gustito tocarlas... Vienen en un clasificador en el que sobra espacio para el juego base y con una expansión que le hemos metido queda demasiado justo, sobran algunas fichas.

Las fichas se dividen en 16 tipos y no todos tienen el mismo número.


También se incluyen unas fichas llamadas Reales con el logo de cada equipo y una que por cada cara tiene uno de los logos de cada equipo para marcar quién lleva la iniciativa y para lanzarla al aire y decidir quién empieza.


Las cartas también están muy bien, con un buen tamaño y muy bien explicadas, aunque algunas acciones especiales hay que leerlas más de dos veces e interpretarlas. Las instrucciones dan ejemplos y respuestas a las preguntas más comunes.


Y ahora llegamos a la parte del cartón que desmerece y mucho todo lo anteriormente incluido. El tablero, aún se salva, es de un cartón bastante grueso, pero no lo suficiente, queda como raro... a medio camino, como si lo hubieran metido con prisa.


Pero lo inexplicable es que traiga unas fichas de cartón muy delgado para los marcadores de control. No quedan nada bien y es inexplicable que no hayan hecho fichas para ellos. Sin duda lo peor del juego, una lástima, la verdad.


En cuanto al manual de instrucciones es minimalista pero muy bien detallado, con numerosos ejemplos.



Preparación:

La preparación es muy sencilla. Se coloca el tablero en la mesa, tiramos la moneda de iniciativa y decidimos quién será el jugador con la iniciativa.

Colocamos 8 cartas de unidad en la mesa y cada jugador coge 4 de forma alterna. O bien se acuerdan qué facciones cogerá cada jugador, pudiendo recrear algunas batallas como las que vienen al final del manual.

Cada jugador coge las fichas correspondientes a cada carta de unidad y la ficha "Real" con su logo. Después coge 2 fichas de cada tipo y la moneda Real y las echan en la bolsa. El resto de fichas formarán la reserva.

En el tablero se colocan 2 marcadores de control en las zonas más cercanas a cada jugador y ya se puede empezar a jugar



Mecánica:

La mecánica general es bastante sencilla. En cada ronda, los jugadores roban 3 fichas de la bolsa y usan esas 3 fichas. Al robar fichas si ya no quedan suficientes en la bolsa, se meten en ella las que haya en el descarte.

Una vez que los jugadores tienen 3 fichas en su mano, jugarán una cada uno empezando por el que lleva la iniciativa.

¿Cómo usar las fichas? Hay dos formas, o jugamos la ficha boca arriba o boca abajo

Descarte de ficha boca abajo

Descartar significa dejar la ficha en una zona de descarte delante del jugador donde se irán acumulando las fichas. Cuando no haya fichas en la bolsa que robar, se cogerán todas las que haya aquí.

Podemos descartar una ficha boca abajo para realizar una de las acciones siguientes:

Reclutar

Permite coger una ficha de unidad de la reserva y dejarla en la zona de descarte. Hay que recordar que al comienzo del juego solo hemos cogido 2 monedas de cada tipo de unidad y el resto se ha dejado aparte formando la reserva.

Ganar iniciativa

Descartando una ficha boca abajo podemos coger la ficha de iniciativa y ponerla con el logo de nuestra facción indicando que a partir de la próxima ronda llevamos la iniciativa

Pasar

Como su nombre indica, podemos descartar una ficha boca abajo para pasar y no hacer nada.


Fichas boca arriba

Tenemos varias opciones:

Desplegar una unidad

Podemos colocar una ficha en el tablero en una localización que controles. El tablero muestra varias casillas con un dibujo diferente y que son las que debemos controlar. Controlamos una localización si en ella hemos conseguido colocar una ficha de control. Comenzamos con 2 localizaciones.


Solo podemos desplegar la ficha si la localización está libre y además solo podemos tener 1 tipo de ficha de cada unidad en el tablero (excepto alguna unidad especial)

Reforzar una unidad

Podemos colocar fichas de unidad sobre las que estén en el tablero si son del mismo tipo, haciéndolas más fuertes.


Mover

Si descartamos una ficha boca arriba, podemos mover una unidad del tablero que se corresponda con la descartada. Las fichas se mueven a una casilla vacía adyacente.

Controlar una localización

Si una ficha está en una localización sin controlar o controlada por el contrario puedes descartar una ficha boca arriba del mismo tipo que la que está en la localización para poner un marcador de control y pasar a controlar esa localización



Atacar

Descartando una ficha de unidad boca arriba podemos atacar a una ficha enemiga que esté adyacente eliminándola de la partida. Esa ficha no va al descarte ni a la bolsa, ya no juega más. Si la unidad atacada tiene más de una ficha encima, se quita la superior, dejando el resto.


Táctica

Todas las unidades tienen una acción especial o Táctica que viene descrita en la carta de unidad correspondiente. Si descartamos una ficha boca arriba, podremos realizar la Táctica de esa unidad.


Normalmente las tácticas permiten realizar varias acciones en una y son la salsa del juego.

Las cartas de unidad añaden en algunos casos Restricciones (X) o atributos especiales (!) que limitan y condicionan su uso.


Cuando ambos jugadores han jugado sus 3 fichas, se comienza una nueva ronda


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando se controlan 6 localizaciones con 2 jugadores y 8 localizaciones con 4 jugadores. La facción que lo consiga será la ganadora.


Precio:

El precio del juego puede ser justo para el pedazo de producción que tiene aunque sinceramente no poner fichas para los marcadores de control es un fallo garrafal.


Curva de aprendizaje:

Tiene una importante curva de aprendizaje, no por las reglas que se pillan en seguida si no por la cantidad de unidades diferentes que hay, cada una con su táctica diferente que es donde está la salsa.


Variaciones y ampliaciones:

El juego ya cuenta con 2 ampliaciones Nobleza y Asedio, de las cuales mi socio tiene la de Nobleza que añade varias unidades adicionales y unas cartas que se pueden usar una sola vez por facción y carta, activándolas con la ficha Real y que le añaden poderosas acciones. De esta forma se le da más utilidad a la ficha Real.




Maldito Games ha traído Nobleza y el juego base en Español

Aquí el contenido de Nobleza



Opinión:

Debo decir que este tipo de juegos de confrontación me gustan de por sí. Entre semana suelo jugar a juegos de dos jugadores como Memoir o Twiligth Struggle y desde hace poco a este War Chest.

El juego para empezar es muy atractivo a la vista, llama mucho la atención y recuerda a juegos abstractos tipo Ajedrez y mucho al Hive , aquí reseña:

http://elviernestocajugar.blogspot.com.es/2018/04/hive-atrapa-la-reina-diversion-para-dos.html

Los materiales son de muy buena calidad, tanto las cartas y tablero como las fichas de juego que son pesadas y gozosas al tacto, del tipo póker. Solo desmerecen las fichas de control que inexplicablemente son de un cartón muy fino, cuando deberían haber sido del mismo material que el resto de las fichas en mi modesta opinión. Aún así el juego es precioso en mesa.

Sobre las mecánicas tengo opiniones encontradas ya que la mecánica de bagbuilding ofrece más azar a la partida y pierdes cierto control para realizar tus estrategias al no saber al 100% qué fichas vas a tener en esa ronda. Pero también le da algo de emoción y estrategia, cosa que siempre agradezco.

Hay que tener mucho cuidado con este tema ya que si por lo que sea te quedas con solo una ficha de un tipo en el tablero y no hay más en la reserva o la bolsa, no podrán moverla ni usarla. Es una estrategia importante a la hora de jugar, evidentemente. Pero esto también es un punto fuerte ya que, al ir eliminando unidades, la partida siempre llegará a un final, aunque sea por agotamiento.

Otro de los puntos fuertes sin duda es la gran variedad de combinaciones y partidas diferentes que podrás tener con las combinaciones de las unidades. O bien centrarte en alguna de ellas y dominarlas. En este sentido, el juego ofrece una amplia curva de aprendizaje en el que con cada nueva combinación de unidades se aprenden estrategias nuevas.

No he podido jugar a 4 jugadores, aunque promete bastante. A mí los juegos por equipos me encantan y esto es algo que me atrae de este juego.

De momento hay publicadas dos ampliaciones pero es muy seguro que aparecerán muchas manos y ahora también en castellano de la mano de Maldito Games.

En cuanto al precio, quizá es un poco caro, aunque la producción lo justifica, sin duda.

En definitiva, un muy buen juego traído al español por Maldito Games que hará las delicias de las parejas jugonas. Eso sí, el juego es un tanto exigente y tendrás que cavilar bastante para conseguir la victoria.

Muy recomendable.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/03/war-chest-un-abstracto-muy-bien-hecho.html

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Reseñas escritas / TERRA MYSTICA (Reseña)
« en: 13 de Marzo de 2022, 11:18:10  »
TERRA MYSTICA - EURO DURO CLASICO
 

Tenía la espinita clavada de no haber jugado a este juego, ya que siempre había oído por los mentideros de internet que este juego es la leche, profundo y prácticamente un clásico, por lo que se me metió en la cabeza probarlo. Lo encontré por internet, de segunda mano, en Alemán, aunque no hay problema pues el juego es independiente del idioma, así que me lo agencié a buen precio.

Lo he jugado varias veces y aquí os dejo una reseña resumida en la parte de mecánicas, ya que el juego tiene unas reglas muy extensas, y con mi opinión al final.

Resumen rápido:

Terra Mystica es un juego duro, largo y con muchas reglas, solo apto para gente con "culo duro", es decir, que no le importe echarle horas jugando a un juego y pensando de lo lindo.

Es un juego básicamente de exploración o conquista en el que tenemos que expandir nuestra raza por el tablero convirtiendo el terreno de cada loseta en el terreno favorito de nuestra raza, permitiendo entonces colocar estructuras (Moradas) que evolucionaremos a estructuras más complejas (Puestos de comercio, Fortaleza, Templos y Santuarios)

Al colocar estructuras en el tablero se irán liberando acciones en un tablero personal, permitiendo realizar acciones especiales o recibiendo más recursos, que a su vez se irán empleando en mejorar estructuras, terraformar o apostar por un track en un tablero de cultos.

El juego se desarrolla en 6 Rondas y en cada una de ellas tendremos objetivos únicos que nos darán puntos en esa Ronda. Por último habrá puntos adicionales que se nos otorgarán por tener la mayor cadena de estructuras conectadas y puntos por el culto.

Y para darle una experiencia completa al asunto, cada raza tendrá unas habilidades y un tablero personal ligeramente diferente al resto, por lo que tienes la posibilidad de centrarte en hasta 14 razas diferentes, proporcionando una curva de aprendizaje tremenda.

Como véis un juego duro, difícil de manejar al completo pero que brinda una experiencia muy completa y sensaciones muy buenas una vez que se ha aprendido a jugar.

Caja y componentes:

Estamos ante una caja muy considerable y de gran peso, lo que anuncia sin duda una gran cantidad de materiales, como veremos a continuación


7 tableros de 7 colores con una raza en cada cara, en total, 14 razas. Cada una con sus habilidades especiales pero con una estructura común para cada tablero, de un cartón muy bueno.


Cada raza tiene mogollón de fichas de madera, de la que nos gustan a los eurojugones 😜


Por si esto fuera poco, los elementos comunes no se quedan atrás. Ahora le toca el turno al cartón, de buena calidad, por cierto.

Tablero central


Un pequeño tablero auxiliar (Tablero de Culto)


Losetas de terreno (7 tipos)


Monedas


Marcadores varios


Losetas de bonificación


Losetas de ciudad


Losetas de puntuación de ronda


Losetas ovaladas de favor


Tarjetas de ayuda


También tenemos algunos elementos de madera comunes

Trabajadores (cubos de madera)


Contadores de puntos de poder (de un tamaño diminuto)


Y la ficha de jugador inicial


En este juego es fundamental la simbología ya que, una vez aprendida, es prácticamente un lenguaje que se puede interpretar, por lo que sugiero encarecidamente que dediquéis bastante tiempo a entederla, ya que ahorra mucho tiempo y consultas en la partida.


Preparación:

Bueno, ya os podéis imaginar que la preparación no es trivial con tanto componente, y así es. Tiene su elaboración. Lo más importante es guardar los componentes separados y ordenados para facilitar la preparación.

Cada jugador colocará sus piezas en el tablero, todos de la misma forma, dejando al lado los puentes y los sacerdotes


Colocaremos el tablero central y el de culto.

Cada jugador comienza con una serie de puntos en el tablero de culto diferente



El tablero central requiere también de seguir unas instrucciones especiales para colocar unas losetas de puntuación de cada ronda que son aleatorias


También habrá, dependiendo del número de jugadores, unas losetas de bonificación


Y colocamos cerca del tablero las losetas ovaladas y los recursos principales (losetas de terreno, cubos y monedas)

Por último, los jugadores eligen al jugador inicial y sitúan las dos moradas iniciales (alguna raza tiene 1 o 3) en losetas de su terreno nativo indicado en el tablero personal, al igual que se hace con el Catán, Aunque también aquí hay ciertas excepciones.

Los jugadores también escogen una loseta de bonificación que colocan al lado de su tablero.

El aspecto, sería el siguiente:

Zona de juego común


Tablero personal


Dependiendo de cómo lo tengas organizado puedes tardar hasta 15 min en montarlo, sobre todo las primeras partidas, avisado estás.


Mecánica:

Aquí tengo que hacer un gran esfuerzo para resumirlo todo al máximo, ya que el manual tiene 20 páginas, ahí es nada, así que hablaré de lo mínimo imprescindible.

El juego se juega en 6 rondas de duración no definida. Cada ronda tiene 3 fases

FASE DE INGRESOS

En esta fase los jugadores reciben ingresos en función de los símbolos de "mano" que tengan en su tablero o en losetas de bonificación, ovaladas, etc...



FASE DE ACCIONES

Esta es la parte central del juego y puede desarrollarse muy rápidamente o no, dependiendo el AP (Análisis / Parálisis o tiempo para pensar la jugada) de cada jugador.

Vienen perfectamente indicadas en la tabla resumen


Cada jugador realiza una acción o pasa. Si un jugador pasa ya no puede jugar hasta que todos los demás jugadores hayan pasado, por lo que la fase de acciones acaba cuando todos los jugadores han pasado.

Acciones

1.- Terraformar y construir

Es una de las acciones más importantes del juego ya que nos permite expandirnos por el mapa central y crear terrenos donde colocar nuestras estructuras.


En el ejemplo del tablero de arriba (Kultisten - Cultistas), nuestro terreno será de color marrón y vemos un círculo con varios colores y palas. Si queremos transformar por ejemplo un terreno rojo en uno de nuestro color, vemos que tenemos que pasar por el amarillo y luego llegar al nuestro (arriba del todo). Al seguir este recorrido hemos cruzado 2 palas, que son las que tenemos que pagar para poder poner nuestra ficha de terreno, adyacente a un terreno que ya tengamos, claro.

En la acción 3 se explica el tema de las palas.

Bueno, una vez colocado el terreno podemos en esa misma acción colocar una Morada.

Para colocar una Morada, pagar su coste que viene indicado en el tablero (1 cubo blanco y 2 monedas).


Cuando colocamos una Morada, dejamos libre un espacio en el tablero, el cual tiene una mano. El símbolo de mano nos indica que recibiremos algo al comienzo de cada Ronda.

Además, al construir estructuras podremos llegar a formar una ciudad. Se consigue cuando colocamos estructuras adyacentes (incluyendo puentes pero no ríos) con 4 estructuras que sumen un valor combinado de 7 puntos. Los puntos de cada estructura son estos:


Si lo conseguimos nos llevaremos una Llave de la Ciudad que nos dará unos puntos instantáneos y alguna bonificación.



2.- Avanzar en la escala de navegación fluvial

En cada tablero hay un track de navegación fluvial.


Pagando el coste indicado podremos aumentar el alcance y sumar puntos. Esto nos permitirá cruzar los ríos y llegar más lejos para seguir construyendo estructuras.


3.- Reducir el canje por palas

Las palas se consiguen fijándonos en el cuadro de la derecha del tablero:


Al principio nos costará 3 trabajadores (cubos blancos) conseguir una pala, pero si pagamos 2 cubos blancos, 5 monedas y 1 sacerdote (meeple), que viene indicado debajo de la tabla, podremos subir el marcador al coste de 2 palas y nos llevaremos 6 puntos.

4.- Mejorar estructuras

La más básica es una Morada y evoluciona a las diferentes construcciones según este gráfico que se intuye en unas flechas amarillas que hay en el tablero. Se ven fatal, la verdad. Desde la Morada (línea de abajo) se puede subir a una Casa de Comercio (la que parece una ciudad de Catan).

De ahí podemos pasar a una Fortaleza (arriba a la izquierda) o la la derecha (cilindros) que son los Templos y de los Templos podemos pasar al Santuario (ficha ovalada) arriba a la derecha.


Por ejemplo, si tenemos una Morada, podemos colocar un Puesto Comercial pagando su coste 2 cubos blancos y 3 ó 6 monedas, dependiendo si el Puesto Comercial se coloca adyacente a una estructura de algún rival, en cuyo caso cuesta 3 monedas.

Tendremos que quitar la Morada existente y devolverla a nuestro tablero. Eso hará que se libere el espacio del puesto comercial, pero se vuelva a tapar el de la Morada. Lo mismo ocurre con las demás estructuras.

Las estructuras de Templo y Santuario, cuando se construyen, nos permiten coger una loseta de favor (ovalada) que nos dará beneficios instantáneos o en cada ronda (ver el 1x a la derecha de la imagen)

La estructura de la Fortaleza y el Santuario nos dará un poder especial diferente para cada raza cuando se construyan, descubriendo una nueva zona del tablero.



También podéis ver que hay unos símbolos morados con un número y una flecha, eso significa COGER PUNTOS DE PODER

Y esto es un follón de p*** madre, pero es una de las mecánicas clave del juego.


Cada vez que se ejecute la acción de coger poder, podremos mover las fichas de los cuencos con unas complicadas normas que no voy a explicar para no extenderme demasiado.

El caso es que si llegamos con fichas al cuenco III, podremos cambiarlas por un Sacerdote (Meeple) por 5 fichas de poder, por 1 cubo blanco (3 fichas de poder) o 1 moneda (1 ficha de poder)

Además el poder se usará para activar otras fichas que ya veremos más adelante.

Bueno, pues si esto era poco, cuando colocamos una estructura le damos Poder a los rivales y hay que mirar lo siguiente y cito textualmente

"Para saber cuánto gana cada rival, suma el valor en puntos de poder de cada una de sus estructuras directamente adyacentes a la que acabas de construir."

Una morada adyacente otorga 1 punto de poder, los Puestos Comerciales y los Templos, 2 puntos de poder y las Fortalezas y Santuarios 3 puntos de poder, esto viene indicado en la parte derecha del tablero de estructuras


Flipante ¿verdad? Si aún no te ha explotado la cabeza, tienes posibilidades que te guste este juego 😜


5.- Enviar un sacerdote al tablero de Culto

Como acción podemos coger un Sacerdote QUE HAYAMOS GENERADO (no de la reserva) y mandarlo a rezar, al tablero de Culto.

Este tablero tiene 4 colores, cada uno de ellos puntuará al final de la partida dependiendo de quién esté más arriba, es como una carrera en 4 tracks.


Podemos colocar el sacerdote en cualquier número 2 ó 3 y hacer subir nuestro marcador ese número de casillas PERO LO DEJAREMOS AHI PARA EL RESTO DE LA PARTIDA

También podemos usar un sacerdote y dejarlo en nuestra reserva (podremos generarlo otra vez) pero solo subiremos 1 punto en el track que queramos.

Subir el track también nos proporciona puntos de poder.


6.- Acciones de Poder

Con esta acción podemos ejecutar una de las 6 acciones que hay en una zona del tablero


Estas acciones consumen Poder del Cuenco III pero permiten ganar recursos y dinero de forma mucho más barata que si se cogieran de otra manera.

Una vez utilizadas, se tapan con una loseta especial y ya no se pueden usar hasta la Ronda siguiente.



7.- Acciones especiales

Son como las Acciones de Poder pero no consumen nada. Se encuentran en la Fortaleza (depende de la raza), en las losetas de bonificación o en las losetas ovaladas de Favor.


Tienen forma de octógono y solo se pueden usar una vez por ronda. Una vez usadas, se tapan al igual que las de Poder.


8.- Pasar y coger el jugador inicial

El primer jugador en pasar coge el indicador de jugador inicial. Si un jugador pasa, ya no puede hacer más acciones esa Ronda.

Además dejará su loseta de bonificación, cobrando los beneficios que haya en ella y cogerá otra diferente.


FASE DE MANTENIMIENTO Y PUNTUACION DE RONDA

Al acabar la Ronda hay que hacer una serie de tareas de mantenimiento en el tablero y en las acciones de octógono, retirando las fichas con forma de aspa y posteriormente puntuar la loseta de puntuación de esa Ronda y posteriormente darle la vuelta.

Las losetas de bonificación de Ronda otorgan puntos por construcciones, uso de palas y otros (parte izquierda) y recompensas instantáneas al que haya conseguido el número de puntos de culto indicados.


Por ejemplo, esta loseta...


... la parte izquierda quiere decir que si en esta ronda colocas una Fortaleza o un Santuario, te dan 5 puntos y la parte derecha es la recompensa al final de ronda. En este caso, por cada 2 puntos tengamos en el track de culto rojo, nos dan un trabajador. Si hubiéramos llegado al paso 5 por ejemplo, nos darían 2 trabajadores.


Fin del juego y puntuación:

Bueno, pues ya llegamos al final de la partida, cuando se han jugado las 6 rondas.

Hay tres puntuaciones finales, Culto, la de Area y la de Recursos

Puntuación de Culto

Por cada uno de los track del tablero de Culto, se reparten así:
8 puntos para el jugador que haya llegado más alto,
4 puntos para el jugador en segunda posición
2 puntos para el jugador en tercera posición.
0 puntos para los jugadores que estén en la casilla 0

Puntuación por Area

Debemos contar las estructuras adyacentes que forman un grupo incluyendo a las que se lleguen por ríos.


El jugador con más estructuras conectadas consigue 18 puntos
El segundo jugador con más estructuras conectadas consigue 12 puntos
El tercer jugador con más estructuras conectadas consigue 6 puntos

Puntuación por Recursos

Cada jugador recibe 1 punto por cada 3 monedas que tenga.

El resto de recursos puede convertirse en monedas para aprovecharlos al máximo mediante las tablas de conversión que están en los Cuencos de Poder.

El jugador con mayor puntuación gana


Precio:

Es un juego de valor alto pero justificado con creces por todo el material que incluye que además es de muy buena calidad. Nada que decir, precio más que justo.


Curva de aprendizaje:

Tiene una curva tremenda. Necesitarás muchas partidas para sacarle jugo y cada partida es mínimo de 2 horas.


Variaciones y ampliaciones:

No le hacen falta, pero si quieres complicarte la vida, según la BGG hay al menos 3 expansiones que desde luego no verás en Castellano.



Opinión:

Bueno, vamos a ver... Con este juego me ha pasado igual que con el Root. Cuesta tanto aprenderlo a jugar que una vez que aprendes te cuesta saber si ha merecido la pena o no. Lo he jugado muy pocas veces y cuesta muuuuucho explicarlo sin que la gente, a mitad de explicación te diga... bueno, nos ponemos a jugar y ya vamos viendo. ¡Error! Lamentablemente hay que comprender bien todas las acciones y cómo funcionan los Cuencos de Poder. Recomiendo encarecidamente jugar con alguien que ya lo haya jugado o empollarte bien las reglas y ver un vídeo.

El juego es muy difícil de dominar, para empezar porque tiene 14 razas y ya solo jugar (sin saber) con cada una de ellas cuesta 14 partidas, pero si quieres dominar alguna, necesitarás más de una partida. Yo diría que la primera partida es imposible jugarla sin errores, hay demasiadas reglas y subreglas, aunque debo reconocer que muy bien hiladas y el manual está plagado de explicaciones y ejemplos que clarifican todo. Pero es que estamos hablando de un manual con 16 páginas llenitas de texto,  mucho texto. Las primeras partidas se eternizan y llegan a mínimo 3 horas por las constantes consultas al manual, pero tras la tercera partida el juego empieza a fluir.

Lo que sí está muy bien implementado es el turno de juego. Solo puedes hacer una acción así que no hay mucho entreturno. Tampoco te toca esperar demasiado si has pasado y los demás jugadores continúan jugando, en ese sentido, funciona bien.

En cuanto al arte gráfico está muy bien implementado, pero sin duda lo que más destaca es la simbología ya que, una vez aprendida, es prácticamente un lenguaje que se puede interpretar, por lo que sugiero fuertemente que dediquéis bastante tiempo a entenderla, ya que ahorra mucho tiempo y consultas en la partida.

Los materiales de cartón son buenos y la madera abunda y abruma un poco, pero en general el resultado, aunque un tanto recargado de color y dibujos, resulta atractivo y llamativo.

Tiene un precio elevado pero es que trae muchísimo material y hay mucho curro detrás para que todo funcione a la perfección, en ese sentido nada que decir, me parece un precio más que justo.

En resumen puedo decir que el juego me gusta, es un pedazo de euro sin ningún tipo de azar y en el que te tienes que estrujar el cerebro a base de bien durante mínimo 2 horas y eso se hace pesado. Al final te puedes levantar con dolor de cabeza. Pero bueno, si te gustan este tipo de juegos, sin duda es uno de los mejores.

Ahora que sacarlo a mesa va a ser complicado en mi grupo con la cantidad de juegos que tengo mucho más cortos y que no hay que devanarse tanto el cerebro. De momento se ha quedado cogiendo polvo en la estantería... veremos si sucumbe al tiempo o revive con alguna partida.

Pues nada, hasta aquí este tocho que me he marcado y eso que quería resumirlo, madre mía.

¡A terraformar se ha dicho!

Salu2
Mario

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