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Temas - Ostwind

en: 23 de Marzo de 2023, 21:36:55 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Atlantic Wall: D-Day (21 Army Group)

Voy a jugar una partida al escenario del desembarco del 6 de Junio del 44 del juego Atlantic Wall, de la Grand Operational Simulation Series, publicado por Decision Games, aunque solamente la parte correspondiente al 21 Grupo de Ejércitos, o el sector británico del desembarco...el espacio es el que es...
La idea es hacer una partida más o menos “interactiva”, es decir, yo manejaré a los aliados y las decisiones para el alemán las dejaré a la opinión de los lectores del hilo. No voy a pedir acciones detalladas, sino unas líneas generales de movimientos o puntos de ataque, y unas llamémosle reglas de enfrentamiento. El juego ofrece opciones para afrontar los resultados de los combates o misiones de fuego de apoyo de manera que se puede intentar mantener la posición, realizar retiradas parciales o irse por piernas.
Estas y otras decisiones logísticas, ya que voy a usar un sistema híbrido entre la logística completa del escenario de campaña y la casi ausencia de ella en el escenario propiamente dicho, son las que pediré a los lectores...pero bueno, cuando lleguemos ya se verá.

La partida la publicaré en este y otros foros, de los que la mayoría tienen conocimiento o están registrados, así que si alguno ve el hilo duplicado, fundamentalmente será el mismo. Veremos como evoluciona el invento y quien sabe, a lo mejor la gente se junta más en un lado que otro para comentar...

Para el que le interese, aquí pongo los enlaces al reglamento de la serie y a las reglas específicas del  juego. Como he dicho, no voy a pedir que nadie se estudie esto ni que se lo sepa, ya me ocuparé yo de gestionar de la mejor manera posible las directrices que se den.

https://decisiongames.com/wpsite/wp-content/uploads/2020/07/Bx_GOSS_Rules_2020-WEB.pdf

https://decisiongames.com/wpsite/wp-content/uploads/2016/10/AW-v4.0-Sept-2016a.pdf

también el módulo de vassal por si a alguno le apetece trastear,

https://shop.decisiongames.com/ProductDetails.asp?ProductCode=VASS34

Pues lo dicho, vamos a ello empezando con las unidades aerotransportadas; para los desembarcos en las playas voy a aprovechar los resultados de los que ya tengo jugados, y eso que me ahorro.
En el blog se pueden ver los AAR,

Gold: https://hexagonchronicles.wordpress.com/2018/04/07/gold-beach-atlantic-wall-d-day-to-falaise/

Juno: https://hexagonchronicles.wordpress.com/2021/04/05/juno-beach-atlantic-wall-d-day-to-falaise/

Sword: https://hexagonchronicles.wordpress.com/2021/05/25/sword-beach-atlantic-wall-d-day-to-falaise/

Ahora si, empezamos el escenario...

6 de Junio de 1944

En las primeras horas del día 6 de Junio, los planeadores que transportan a los hombres de la Compañía D/ 2º Batallón aerotransportado del Oxfordshire and Buckinghamshire Light Infantry Regiment aterrizan en las proximidades de los puentes sobre el río Orne y el canal del mismo nombre. Sin apenas bajas, los británicos toman este punto estratégico.



Durante las siguientes horas la 6ª División aerotransportada es lanzada por toda la zona al este del Orne. La mayoría de las unidades caen cerca de las zonas de salto prefijadas. Solamente cabe lamentar la pérdida de algunos efectivos que caen en zonas pantanosas y otros que toman contacto con tropas alemanas y no sobreviven a los combates.
Las posibilidades de reagruparse de manera rápida son bastante altas.



Son varias las compañías que se reagrupan en sus zonas de aterrizaje. El General Gale junto con el mando de la división y diversas unidades de planeadores, toma tierra. Los británicos intentan empezar a establecer un perímetro defensivo e intentan hostigar a varias unidades alemanas que se han visto atrapadas entre las zonas de salto. Aunque no sufren pérdidas, los británicos son rechazados en varios de estos combates.
La misión que si es un completo fracaso es la que intenta destruir la batería de Merville; todos los integrantes de la misma son eliminados al descender sobre su objetivo.



Y aquí las primeras decisiones para el bando alemán...en la imagen se pueden ver sombreadas las unidades alemanas que pueden mover y la distancia que pueden desplazarse. Además hay una unidad extra de la 21 Panzer que se puede activar (las que están desde el centro del mapa hacia el sur).
¿Se reagrupan o intentan alguna acción sobre los paracaidistas?...




Para el que quiera, enlazo el save de la partida en vassal.

https://drive.google.com/file/d/17VjZ3TE_nPOaw9wNEjMURzW2kx1CcfII/view?usp=share_link
El peso de la invasión en esta playa será soportado por la 3 División de Infantería canadiense, acompañada de la 2 Brigada Acorazada canadiense y de dos batallones de los Royal Marines, así como de diversas unidades de ingenieros divisionales y de cuerpo.

En esta imagen vemos la disposición de las fuerzas canadienses y británicas en sus diversas oleadas para el desembarco.



Y aquí vemos la posición de las defensas de la playa y el nivel de los obstáculos en la misma.



En la primera oleada solo algunos de los blindados del 1º de Húsares se aventuran a “navegar”, y finalmente consiguen llegar frente a las defensas alemanas con bajas mínimas.
El resto de unidades sufre algunos contratiempos en forma de deriva a causa de las corrientes y desorganización debida a los obstáculos en la playa.
El orden en las formaciones se pierde, e incluso una compañía de marines y dos de infantería se ven alejadas de la zona de desembarco. Aquí vemos a las unidades acercándose a las defensas enemigas.



La primera oleada se da por finalizada. Muchas unidades han quedado fijadas por las defensas alemanas, pero los AVRE han conseguido abrir pasos en los muros de la playa en los sectores Nan Red, Nan White y Mike Green. Los blindados canadienses han acabado con el WN27 y una compañía de royal Marines estaría en condiciones de salir de la playa.
En Nan White y Mike Green los obstáculos casi han sido retirados en su totalidad.

Esta es la situación actual.



Sube la marea y la segunda oleada de tropas canadienses se dispone a desembarcar. Los obstáculos que quedan en la playa apenas generan problemas para el movimiento, pero lo que sí que puede provocar una considerable desorganización es el monumental atasco del sector Mike, en la zona oeste de la playa, si no se empiezan a sobrepasar las defensas enemigas.



El fuego alemán causa diversas bajas entre las unidades atacantes. La respuesta por parte británica no se hace esperar, con el fuego naval eliminando los 88 de la posición WN29 y debilitando las defensas del WN31.

Los canadienses siguen avanzando. Un batallón de Royal Marines dejará la playa hacia el interior mientras los AVRE de nuevo abren brecha en el muro de la playa frente al WN29.
Por su parte la infantería intentará el asalto a las posiciones del WN28 y WN31.



Los asaltos carecen del apoyo necesario para triunfar. Afortunadamente, los ingenieros británicos consiguen abrir brecha en el muro frente al WN28 y limpiar de obstáculos los sectores Nan Red y Nan Green 1, con otros tres sectores a punto de ser despejados también.

Aunque el atasco de unidades en los sectores Mike Red y Mike Green es considerable, se espera poder tener la mayor parte de la playa despejada, si no en su totalidad, para primera hora de la tarde.



La marea se empieza a retirar y la tercera oleada de tropas se acerca a la playa; la 9 Brigada de Infantería, unidades de reconocimiento, cazacarros y artillería, que deberían empezar a moverse tierra adentro a primera hora de la tarde.

Los pocos obstáculos de playa que quedan no generan interferencias en el desembarco de  las unidades, aunque el fuego de las posiciones alemanas que todavía resisten sigue causando bajas entre los canadienses.
La artillería naval se encarga de ablandar los puntos fuertes alemanes.



Los blindados del Fort Garry Horse acaban con la resistencia de los WN29 y WN31, permitiendo al resto de unidades en el sector Mike acometer el asalto de la posición WN30.
Asimismo, los AVRE abren brecha en el último sector que tenía el muro de playa en pie. Los canadienses están en disposición de tomar la playa por completo.

Aquí vemos las posiciones tras el avance y antes de iniciar los asaltos.



Únicamente queda una compañía de la 716 División resistiendo en la playa cerca de Courséulles-Sur-Mer. Los ingenieros aprovechan la falta de oposición enemiga para limpiar la playa de obstáculos, a excepción del sector Mike Red, donde esperan terminar por la tarde.



Con la marea baja llegan a la playa elementos de la 51 División de Infantería, la artillería pesada y el resto de unidades de la 3 División de Infantería canadiense.
El fuego de la artillería naval se encarga de terminar con la última posición defensiva germana mientras poco a poco los canadienses y británicos van moviéndose hacia el interior.
Los ingenieros terminan de limpiar los obstáculos y a primera hora de la tarde se da la playa como asegurada.


en: 27 de Diciembre de 2018, 19:41:58 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Patrullando el Frente [AAR Normandy + AitS]

Este es el primer vídeo de una serie en la que jugaré el escenario mencionado con la expansión en solitario Alone in the Storm. Iré aprendiendo a medida que avanza la partida, así que cualquier comentario, sugerencia, rectificación o cuestión será bienvenida.

En este primer vídeo haré una descripción del escenario y su preparación, así como el despliegue de las unidades en liza.

Pues ya llegó el paquete con todo el material.  ;D ;D

Apertura en plan rápida de todas las cajas para enseñar el material que viene en los juegos, los mapas XL y los extras del Kickstarter...

Pues nada, que en la sección de videoreseñas he puesto un vídeo revisando los componentes de esta expansión para el único título de la serie Fighting Formations publicado hasta el momento.

http://labsk.net/index.php?topic=212066.0

en: 29 de Mayo de 2018, 20:10:52 6 KIOSKO / Sesiones de juego / Menton [La Bataille de France 1940]

22 de Junio de 1940. Tras un fuerte bombardeo de artillería, el 15 Cuerpo de Ejército Italiano empezó su ofensiva. Mientras la División Cossería atacó directamente en dirección a Menton, la División Módena intentó flanquear la población por el norte, aislando el flanco este del Mont Rezet.

Las tropas francesas tienen establecidas tres posiciones fortificadas en Souvion, Pierre Pointué y Castillon, defendidas por elementos de la 65 División de Infantería y que incluyen a una compañía de tropas de montaña.



Dos batallones de 41 Regimiento de Infantería y tres compañías de la 34 Cohorte de Camisas Negras van a ser los encargados de tomar estas tres posiciones fortificadas.
El Mando Italiano decide que cada uno de los batallones de infantería asaltará Souvion y Pierre Pointué mientras que los Camisas Negras deberán avanzar sobre Castillon.

El I Batallón se acerca a la ladera de la fortificación de Souvion, tomando posiciones a cubierto del enemigo las compañías B y C. El Capitán Dominioni, al mando de la compañía A se lanza colina arriba para asaltar una de las posiciones de la infantería gala que guardan la fortificación.
A pesar de recibir una potente descarga de fuego y sufrir bastantes bajas, dos secciones de infantería logran asaltar a los franceses, quedando enzarzadas en el combate cuerpo a cuerpo.



El Capitán Roux en Pierre Pointué empieza a preparar las posiciones defensivas alrededor de la fortificación. Mientras, el II Batallón de Infantería italiana avanza desde el este por la carretera a paso ligero hasta prácticamente los pies de la fortificación gala, donde son recibidos con fuego de ametralladoras, sufriendo la compañía D alguna baja.
Las tropas de montaña de Capitán Lambert toman posiciones en un bosque algo más al sur de Pierre Pointué.



El Capitán Landry y sus hombres toman posiciones protegiendo la fortificación de Castillon. Los Camisas Negras avanzan entre las posiciones de Souvion y Pierre Pointué aprovechando que sus compañeros están acaparando la atención de los defensores de ambas posiciones.



Los hombres del Capitán Dominioni consiguen hacerse con la posición francesa, eliminando completamente a una sección enemiga.
El Capitán Didier y sus hombres huyen ante la visión de lo que acaba de suceder, abandonando la posición fortificada que únicamente queda defendida por una sección de ametralladoras.
El mismo Didier hace un intento para intentar reorganizar a sus hombres, aunque resulta infructuoso.



La compañía D al mando del Capitán Spinetti se lanza al asalto de la posición de Pierre Pointué. Asalto que aunque causa alguna baja a los defensores, es un fracaso absoluto que acaba con la pérdida de una sección de infantería italiana y la huida del resto de la compañía de Spinetti.

Los hombres del Capitán Roux terminan los trabajos defensivos alrededor de Pierre Pointué mientras que la compañía E del II Batallón, que dirige el Capitán Petrassi, intenta asaltar precisamente la posición que ocupa Roux. Aunque los italianos sufren algunas bajas en su aproximación, no desisten y quedan trabados en combate con los franceses.



En Castillon se inician los trabajos de fortificación alrededor de la colina.
La compañía A de los Camisas Negras, en su camino hacia Castillon, intenta asaltar la posición que ocupa el Capitán Didier, que está totalmente desorganizado, y hacer así que se rinda junto con sus hombres.
El Capitán Caccia lo consigue, así que la compañía E al mando de Didier deja de existir como unidad operativa.

El Capitán Lambert junto con una sección de tropas de montaña se desplaza en dirección a Menton para intentar cortar el paso a las unidades de Camisas Negras que se dirigen a Castillon. El resto de su compañía abre fuego sobre los hombres del Capitán Marcolini, causando varias bajas, y entre ellas el propio oficial italiano.



La compañía de Camisas Negras del Capitán Lombardi recibe fuego de artillería desde Castillon, sufriendo un número elevado de bajas en el lance.

Por su parte, la compañía B/I/41 Reg. intenta el asalto sobre Souvion. Aunque no son rechazados, tampoco consiguen hacerse con la posición, y quedan trabados en la lucha por la fortificación francesa.

Las unidades de la compañía F que han perdido a su oficial consiguen refugiarse en una zona de árboles cercana, donde se reagrupan a la espera de conocer a su nuevo mando.



El Sargento Borroni se hace cargo de la compañía F/II. Mientras, los franceses se hacen con la iniciativa en el campo de batalla, con el Capitán Landry y sus hombres finalizando los trabajos defensivos alrededor de Castillon.

El Capitán Petrassi intenta que el resto de los hombres de su compañía que habían quedado atrás en el asalto sobre la posición del Capitán Roux se impliquen en el mismo. Pero no tiene suerte y los infantes italianos se quedan resguardados entre los árboles.
La lucha cuerpo a cuerpo se salda de manera desfavorable para los italianos, que finalmente son rechazados por las tropas de Roux.



Desde Castillon los cañones de 75mm siguen castigando la posición de Capitán Lombardi, causando nuevas bajas a los italianos, que evitan en el último instante que se desmorone su moral gracias a la fuerza de su oficial.
Precisamente Lombardi hace avanzar a sus hombres a una zona de bosque en dirección a Castillon para así salir definitivamente del terreno abierto y evitar el fuego de la posición defensiva francesa.



El Capitán Lambert y sus tropas de montaña se reagrupan en los aledaños de Menton, desde donde intentarán poner en dificultades a las tropas italianas que se dirigen a Castillon.
Los Camisas Negras siguen avanzando hacia su objetivo buscando posiciones a cubierto del fuego enemigo.

Las unidades francesas en Pierre Pointué se preparan para reaccionar ante cualquier movimiento del enemigo. A su vez, el Sargento Borroni y sus hombres se desplazan por los bosques al sur de la posición francesa.



El Capitán Spinetti tampoco consigue esta vez reagrupar a su formación.

En la zona de Souvion, la compañía del Capitán Brigliadori intenta tomar definitivamente la posición fortificada francesa, pero es expulsada del enclave. Los italianos insisten con la compañía del Capitán Velicogna, que tiene a sus hombres frescos, aunque no todos participan en el ataque.
Las tropas italianas quedan trabadas en combate y aunque reciben bajas, también las causan a los defensores franceses.

El Capitán Pegolo y sus Camisas Negras toman posiciones en Menton mientras el Capitán Dominioni se sitúa en una arboleda entre Souvion y Pierre Pointué, desde donde podrá prestar apoyo donde más se lo necesite.



Los hombres del Capitán Lambert se lanzan al asalto sobre las posiciones del enemigo en Menton y consiguen expulsar a los italianos, sufriendo bajas ambos contendientes.
El Capitán Caccia intenta un contraataque sobre la posición de Lambert, pero es rechazado por las tropas de montaña francesas.
Mientras tanto, el Capitán Roux se prepara para otro posible asalto sobre su posición.



La artillería de Castillon castiga a los hombres de Caccia que habían sido rechazados durante el asalto al pueblo, causando la destrucción de toda una sección.
El resto de la formación huye en dirección a sus líneas.

El Capitán Lombardi y sus soldados se mueven fuera de la vista de las unidades francesas de Castillon y se sitúan en una posición propicia para intentar debilitar a las defensas francesas.



Finalmente Velicogna y sus hombres toman la posición fortificada de Souvion, acabando con los defensores galos sin recibir ninguna otra baja.

Mientras el resto de unidades francesas están a la expectativa en sus posiciones fortificadas, el resto del I Batallón italiano se dirige a Castillon.

El capitán Spinetti sigue siendo incapaz de recuperar a sus hombres para la acción. El sargento Borroni sigue rodeando la posición francesa de Pierre Pointué por el bosque mientras Petrassi y sus hombres abren fuego sobre la posición del Capitán Roux, causando una baja a los franceses.



El Capitán Lambert y sus hombres siguen presionando sobre los Camisas Negras con intención de expulsarlos de Menton. Ambos contendientes quedan enzarzados en combate, sufriendo algunas bajas los italianos.

Por su parte, el Capitán Lombardi intenta asaltar una de las posiciones defensivas exteriores de Castillon. Los italianos son rechazados sufriendo diversas bajas, que causan la huida de lo que queda de la formación en dirección a sus líneas.



Los hombres del Capitán Petrassi abren fuego de nuevo sobre la posición del Capitán Roux, aunque sin suerte esta vez. Los franceses aprovechan para devolver los disparos, que sí causan una baja a los italianos.
Italianos a los que se les quiebra la moral y huyen también hacia sus líneas.

Mientras que alguna de las unidades transalpinas pueden ser recuperadas para el combate, otras no tienen la capacidad suficiente para ello.
Las compañías del I Batallón se acercan a las zonas próximas a Castillon para intentar hacerse con la posición durante el transcurso de las próximas horas. Mientras tanto, el Sargento Borroni sigue acercándose desde el sur a Pierre Pointué.



El Capitán Lambert y sus hombres acaban con el Capitán Pegolo y los soldados que lo acompañaban. El resto de la formación italiana huye de la zona del combate.

El Capitán Brigliadori y el Capitán Dominioni se coordinan de forma que las compañías A y B del I Batallón puedan lanzar un asalto combinado sobre las defensas de Castillon.
Mientras los hombres de Brigliadori quedan trabados en combate, lo que queda de la compañía de Dominioni se retira huyendo hacia sus líneas.



La artillería de Castillon bombardea la posición del Capitán Lombardi y sus Camisas Negras causando una nueva baja y la desintegración de la unidad como fuerza de combate operativa.

El Capitán Velicogna y sus hombres se acercan a Castillon para intentar alcanzar la posición fortificada por la retaguardia.
Los franceses que guardan la posición desplazan a una sección de infantería dentro de la fortificación.



Mientras que las formaciones italianas que habían huido no consiguen recuperar la cohesión, el Sargento Borroni trata de sobrepasar las posiciones defensivas de Pierre Pointué. Los italianos son batidos durante su desplazamiento, aunque no sufren daños.

La situación es compleja para los italianos, que solo han tomado una de las posiciones fortificadas francesas y que tienen a varias formaciones en desbandada y sin capacidad operativa por el momento.



El Capitán Brigliadori continúa con el asalto al perímetro exterior de Castillon, eliminando completamente las defensas de la posición francesa.
El Capitán Landry ordena al resto de sus hombres abrir fuego sobre los italianos que acaban de ganar el asalto, aunque sin efecto.

El Capitán Dominioni no consigue recuperar la moral de los hombres de la compañía A/I, momento que aprovecha el Capitán Lambert para mandar que una de sus secciones se acerque a la posición de los italianos e intentar que se rindan ante el asalto enemigo. A su vez, pone en reacción al resto de la compañía.
Los franceses, aunque en inferioridad numérica, tienen el “élan” necesario para asaltar al enemigo, que se rinde sin presentar batalla tal como pretendía el Capitán Lambert.



El Sargento Borroni se acerca lentamente hacia la retaguardia de Pierre Pointué. Mientras, la artillería de Castillon bombardea la posición del Capitán Brigliadori, causando una baja que hace que la moral de la formación se desmorone por completo.
Los hombres se desbandan huyendo en todas direcciones, y la compañía B/I queda desintegrada como unidad operativa también.

La única formación de combate que queda del I Batallón es la del Capitán Velicogna. Esta se dirige hacia la posición que ocupa la infantería de montaña francesa; un asalto exitoso podría quebrar la moral de la formación gala y hacerla huir del campo de batalla, lo que facilitaría algo las opciones de los italianos para intentar conseguir sus objetivos.
Ambos contendientes sufren bajas y quedan trabados en combate.



El Capitán Roux y sus hombres se sitúan en modo de reacción en el interior de sus posiciones defensivas en Pierre Pointué, esperando a las maniobras de las tropas italianas circundantes.

El resto de las formaciones italianas del campo de batalla intentan reagruparse y recuperar la moral para volver al combate, cosa que solo consiguen algunos de sus oficiales y la compañía A de los Camisas Negras.



Los italianos tienen un estado de moral muy precario, que en cualquier momento podría acabar con una desbandada general en el campo de batalla. Intentar tomar las posiciones fortificadas francesas supondrá un esfuerzo titánico.

El Capitán Velicogna sigue con su asalto, acabando con la sección de infantería de montaña francesa. El Capitán Lambert y sus hombres disparan sobre los italianos, provocándoles  una nueva baja y un quebranto en la moral que hace que huyan hacia sus líneas.



Mientras el resto de unidades francesas se mantienen a la expectativa, los italianos consiguen recuperar la moral de alguna de sus secciones de infantería.
El Capitán Caccia, con lo que queda de su compañía, se dirige de nuevo hacia Castillon.



El Capitán Velicogna consigue recuperar a sus hombres y el Capitán Lambert ordena a los suyos lanzarse al asalto sobre la posición de la compañía B de los Camisas Negras, ahora al mando del Sargento Marchetti.
Ante el asalto francés apenas sobreviven el propio Sargento Marchetti y algunos de sus hombres, que huyen hacia sus líneas.

El Capitán Caccia se sitúa en la retaguardia de la fortificación de Castillon y el Capitán Petrassi se desplaza en dirección a Pierre Pointué con los hombres que tiene disponibles, dejando atrás a una sección de tropas que no ha recuperado la moral.

Los franceses, situados en sus posiciones defensivas, siguen esperando a los posibles asaltos de los enemigos.



El Capitán Velicogna se lanza con sus hombres sobre la posición de las tropas de montaña francesas con la intención de impedir que interfieran en los intentos de asalto del resto de unidades sobre las fortificaciones francesas.
El propio Velicogna perece en el asalto, así como una sección de soldados que lo acompañaban. Los franceses por su parte, solo reciben alguna baja.

El Capitán Caccia intenta el asalto sobre Castillon, pero solo puede iniciarlo con una parte de sus hombres. El resultado es fatal para los italianos, que pierden a otro oficial en combate, huyendo hacia sus líneas la sección que queda indemne.



Los hombres de las compañías E/II y F/II deciden no asaltar Pierre Pointué y exponerse a la aniquilación total frente a las defensas francesas, y empiezan a marchar hacia sus líneas...



El escenario termina en el turno 10 con una derrota estrepitosa de los italianos, que solo han conseguido tomar una de las tres posiciones fortificadas francesas y con la mayor parte de sus unidades desintegradas o desmoralizadas.

Conclusiones
Escenario puro de infantería que puede ser una buena opción para practicar todas las mecánicas referentes al movimiento, fuego directo y asaltos, sin entrar en las complicaciones añadidas de los vehículos. Pero todo hay que decirlo, no es un escenario nada sencillo para el jugador que ejerce de italiano.

Al principio puede parecer que los 10 turnos del escenario se van a hacer cortos para conquistar todos los objetivos, pero en realidad hay tiempo más que suficiente para hacer una aproximación pausada y concentrando fuerzas sobre cada objetivo, intentando tomarlos uno por uno.
Esta sensación de prisa es la que ha conducido a unos intentos de asalto sin tener a todas las unidades totalmente posicionadas y en disposición de asediar los objetivos con más de una compañía a la vez.
Creo que esta podría ser una buena táctica (la concentración), ya que la moral de los italianos se resiente mucho cuando empiezan a tener bajas, y en el primer asalto que realizan sufren bastantes penalizaciones debido a la calidad de las tropas, las posiciones fortificadas elevadas y el fuego defensivo francés. Y así se podría intentar desgastar a los franceses y minimizar algo las pérdidas.

Respecto a los franceses, con una compañía de infantería dedicada a proteger el perímetro de cada fortificación, la unidad de montaña puede dedicarse a golpear a los italianos mientras intentan tomar sus objetivos, con el añadido de que ésta es una unidad veterana y tendrá bonificación en el combate contra sus enemigos.

Como comentaba, durante el transcurso del escenario se ha dado una buena dosis de descoordinación en el bando italiano, unida a un descenso rápido de la moral que ha dejado a algunas unidades inoperantes durante un buen número de turnos, lo que ha hecho prácticamente imposible la conquista de los tres objetivos.

En fin, un escenario difícil para el jugador italiano, aunque no por ello menos interesante, ya que debe enfrentarse al desafío de intentar encontrar la mejor táctica para la consecución de sus objetivos lidiando con una cuantas dificultades por el camino.

en: 20 de Diciembre de 2017, 10:54:21 7 KIOSKO / Sesiones de juego / [AAR Paths to Hell] Bereza

28 de Julio de 1941.
Las líneas de suministro de la 4ª División Panzer han quedado cortadas en Bereza por un grupo de tropas soviéticas que fueron sobrepasadas durante el avance de las unidades germanas. El 1/93 Regimiento de Infantería ha sido encargado con la misión de volver a abrir esta vía de comunicación.

Un grupo heterogéneo de unidades soviéticas formado por infantería, morteros, armas antitanque y algunos carros T-28B se ha apostado en el perímetro de la localidad a la espera del enemigo.



Los alemanes empiezan a acercarse a las posiciones enemigas. La infantería desde el noroeste para ocupar una aldea que da acceso a la carretera cortada por el enemigo. Una compañía de StugIII B se acerca por el suroeste.



Los carros soviéticos salen al encuentro de los cañones de asalto alemanes, resguardándose en una zona arbolada.



Mientras los alemanes mandan a otra compañía que se acerque al pueblo desde el norte, los soviéticos se reposicionan para intentar tener mayor cobertura y alcance sobre las rutas de aproximación del enemigo.
El Capitán Bogachov se desplaza con unos cañones AT para dar cobertura a sus carros T-28.



Ante la presencia de los carros soviéticos en la ruta de avance de los alemanes, el Hpt. Schemenzin y el Hpt. Gauß intentarán coordinar sus formaciones para avanzar sobre el enemigo; cosa que finalmente no consiguen.
La formación de infantería germana se moverá cerca de los blindados rusos, pero antes el Hpt. Schmenzin pide una misión de artillería sobre la posición de los T-28B.
Esta tiene suficiente potencia para destruir alguno de los carros al mando del Sargento Avakyan, que resulta ileso.



Los blindados soviéticos abren fuego sobre la infantería alemana que intenta sobrepasarlos, y que sufre algunas bajas, especialmente la sección de MG34 que acompaña al Hpt. Schmenzin, que no sufre daños.

Elementos de la compañía de Stug abren fuego sobre los carrros rusos, mientras el resto se posiciona para obtener blancos más certeros. Los disparos no hacen mella sobre los enemigos, bien protegidos entre los árboles.



Las tropas soviéticas en Bereza se preparan para la llegada de los germanos.
Desde el norte el Hpt. Bartkowiak y su compañía y por el centro el Tte. Weber y sus hombres, avanzarán sobre la zona de Bereza, no sin que antes el Capitán Bogachov desplace sus cañones AT de vuelta a un pequeño bosque próximo a la población.



Los Stug abren fuego de nuevo sobre las posiciones de los carros soviéticos, aunque sin ningún acierto. Estos devuelven el fuego atacando a los cañones de asalto y de nuevo a la infantería del Hpt. Schmenzin.
El combate se salda con uno de los vehículos que acompaña al Hpt. Gauß destruido.



El Hpt. Schmenzin ordena a sus hombres que asalten la posición de los blindados soviéticos, y a pesar de recibir bajas, los alemanes acaban con el Sargento Avakyan y sus carros. El resto de la formación soviética huye del campo de batalla tras perder la moral al contemplar la acción anterior.



El Capitán Barinov pide fuego de morteros sobre la infantería alemana que avanza más al norte, causando graves bajas entre los hombres que han sido sorprendidos en terreno descubierto.
El Hpt. Bartkowiak manda a sus hombres ponerse a cubierto para evitar que les vuelva a suceder lo mismo.



Los hombres de Teniente Weber asaltan la posición de los T-28B que huían, haciendo que estos se rindan y que su unidad deje de estar operativa para el combate.
El resto de la formación del teniente se situa a cubierto en una zona de arboleda próxima a la carretera de bereza.

Aquí podemos ver la situación en este momento del enfrentamiento.



El Tte. Weber ordena a sus hombres abrir fuego sobre las posiciones del Capitán Barinov y su sección de ametralladoras Maxim, y sobre una de las posiciones de los cañones AT enemigos.
El fuego causa una baja a las ametralladoras enemigas, momento en que la sección de MG34 de la compañía de Weber se sitúa en su posición en la arboleda.
El Capitán Barinov pide fuego de mortero sobre la posición desde la que ha sido atacado, y de nuevo los morteros de 82mm causan una gran devastación entre los infantes alemanes, con tres bajas para la formación de Weber.



En el flanco sur, el Hpt. Schmenzin hace avanzar a su unidad a paso ligero en dirección a los campos de cultivo que hay justo al sur del pueblo. Los soviéticos los observan sin hacer fuego.
Finalmente, el Capitán Vodkovsky ordena a una de las secciones bajo su mando que abra fuego sobre las tropas alemanas, que reciben una nueva baja.
Debido a ello se ven obligadas a realizar un chequeo de moral de formación, que superan gracias a la capacidad de mando del Hpt. Schmenzin.



La formación de cañones de asalto del Hpt. Gauß se concentra en el camino a apenas 1 Km del pueblo. A suficiente distancia para poder batir las posiciones soviéticas de vanguardia pero lo suficientemente lejos para que los AT de 45mm no puedan dañarles.

Por su parte, el Capt. Bogachov usará una de sus secciones de armas AT para bombardear de nuevo a las unidades del Hpt. Schmenzin.
El fuego causa una nueva baja, y un nuevo chequeo de moral que la formación pasa a duras penas.

Finalmente, el Hpt. Bartkowiak sitúa a sus unidades al norte de la población, no sin antes recibir fuego de ametralladora desde los campos aledaños, pero que no causa ningún efecto.



El Hpt. Bartkowiak y el Hpt. Weber intentan coordinar sus acciones, aunque sin fortuna. Será la formación de Bartkowiak la que deba actuar en primera instancia.
El capitán pide una misión de humo para cubrir su asalto sobre la posición del Capt. Barinov. Aunque el humo no cae en la posición deseada en primera instancia, todavía va a cumplir su misión de manera efectiva.
Dos secciones se aprovechan de esta cobertura, mientras que el capitán y el resto de la infantería se mueven a través de los campos de cultivo hacia la posición de asalto.



El fuego defensivo de los rusos provoca una baja en los asaltantes, pero el asalto culmina con la eliminación de las Maxim, así como con el Capitán Barinov. La unidad de morteros que estaba al otro lado del pueblo se ha quedado sin mando.

El capitán Vodkovsky ordena a una parte de sus hombres abrir fuego sobre la posición que ha conquistado el enemigo mientras otra de las secciones que está bajo su mando se retira al pueblo para reforzar la posición ocupada por los morteros. Los disparos no tienen efecto sobre los alemanes.



El Tte. Weber pide una misión de artillería sobre la posición de una de las secciones de infantería de Vodkovsky situada en una arboleda cerca de la carretera a Bereza.
La misión de las baterías de 105mm se realiza de forma concentrada sobre el hexágono objetivo, pero la protección de la arboleda ayuda a que los soviéticos solo reciban una baja.
Weber decide que su formación abra fuego de forma combinada sobre la posición de la infantería que acaba de ser bombardeada. La potencia de fuego es tal, que los infantes soviéticos son eliminados.



La unidad de morteros rusa intenta entrar en acción, pero al haberse quedado sin mando, sus intentos son infructuosos.
Es ahora la formación de Stug la que descarga su fuego sobre los cañones AT de Bogachov, provocando una baja en la sección de armas soviética.
El propio Capitán Bogachov pone en estado de reacción al resto de sus cañones AT, a la espera de que los StugIII se acerquen al pueblo para intentar tomarlo.

El Hpt. Schmenzin manda a dos de sus secciones de infantería y a la de Mgs guarecerse en una arboleda mientras él mismo toma el mando de la tercera sección de la compañía para dirigirse a una posición desde donde poder intentar un asalto sobre el pueblo.



El Cabo Varichev se hace cargo de la unidad de morteros mientras la formación del Hpt. Bartkowiak rodea la población para precisamente asaltar la posición de Varichev.
Los hombres del Capitán Vodkovsky intentan disparar sobre los alemanes mientras se desplazan, pero la protección del humo y los campos de cultivo hacen ineficaz el fuego.

No todas las unidades germanas se implican en el asalto, pero las que lo hacen consiguen que los soviéticos huyan de su posición.
La unidad de morteros queda eliminada y la infantería huye a través de los campos de cultivo.



Viendo que una gran parte del pueblo está perdida, el Capitán Bogachov deja a sus unidades guarecidas entre los árboles esperando un posible asalto.
Y será el Tte. Weber el que lance a sus hombres sobre las posiciones de los cañones AT. Las MG y la infantería caen sobre el enemigo mientras otras dos secciones toman posiciones para cortar una posible ruta de escape a Bogachov.
Los alemanes toman la posición destruyendo a los cañones AT. El Capt. Bogachov y el resto de su unidad huye tras contemplar la acción anterior.



Bogachov recupera la cohesión, aunque no puede conseguir lo mismo con sus hombres.
Los carros del Hpt. Gauß se dirigen hacia el pueblo para atacar la última posición que defienden los soviéticos.
Tras diversos intercambios de fuego, los carros alemanes dejan atrás la población sin haber podido expulsar a los defensores rusos.
Posteriormente es el Hpt. Schmenzin el que intenta desalojar a los soviéticos, pero no puede infundir el valor suficiente a sus hombres como para realizar el asalto.

Los soviéticos han conseguido mantener una posición defensiva activa en Bereza, lo que retrasará el paso de suministros hacia las tropas de la línea de frente alemana.



Intenso escenario de 6 turnos que termina con Victoria Soviética al no poder limpiar los alemanes la población y la carretera en su totalidad.
El escenario se puede jugar desde el bando alemán tomando diversas aproximaciones, y quizá hubiera sido más efectivo concentrar el acercamiento, así como intentar un asalto combinado con la infantería y los StugIII...
Pero como digo, escenario intenso, divertido y disputado hasta el último impulso, y que podría haber caido del lado contrario si se hubiera podido realizar el último asalto...quien sabe...

en: 26 de Octubre de 2017, 21:41:17 8 KIOSKO / Wargames / War Storm Series - Video Tutoriales

Bueno, pues siguiendo los pasos de Espinete con sus grandes tutoriales, me arranco con unos vídeos que ya hace tiempo que tenía en mente hacer sobre las War Storm Series.

Iré explicando con detalle y a través de ejemplos, las reglas de esta serie de juegos tácticos que personalmente encuentro muy interesantes, y que centran sus mecánicas en el mando y control sobre las unidades en juego y el mantenimiento de la cohesión y estructura de mando para vencer en el campo de batalla.

Intentaré cometer los menores fallos posibles, pero mis disculpas si se cuela algún gazapo o despiste con alguna regla o mecánica. Espero que sirvan de acercamiento al sistema para aquellos que no lo conozcan y de ayuda para los que puedan tener alguna dificultad con el mismo, pero lo fundamental es que al menos sean interesantes para sus espectadores.

El primero de ellos está dedicado a una visión general de la serie, escala, fichas y alguna regla básica como el redondeo o los apilamientos.

War Storm Series - #1 Conceptos Básicos



https://youtu.be/1ZRZVNQaMS0
4 de Junio de 1942, 04:30 horas.

El Akagi, el Kaga, el Soryu i el Hiryu se dirigen a una zona próxima al Atolón de Midway. Su misión es destruir las instalaciones de la mencionada base norteamericana y a su vez, hundir a los portaaviones enemigos que puedan encontrar durante la operación.

Los portaaviones japoneses han configurado sus escuadrones de la siguiente manera:
Akagi: 2 formaciones euipadas con bombas y una con torpedos.
Kaga: 2 formaciones euipadas con bombas y una con torpedos.
Soryu: 1 formación equipada con bombas y una con torpedos.
Hiryu: 2 formaciones euipadas con bombas.

2 formaciones de cazas escoltarán a la primera oleada de bombarderos sobre Midway, una formación quedará protegiendo la flota como CAP y otra quedará en la cubierta de los portaaviones lista para despegar si es necesario acompañar a los torpederos en el caso que se descubran a los portaaviones enemigos.



Los japonenses ponen en vuelo sus escuadrones, tanto los de la formación de ataque, CAP y mandan aviones de reconocimiento para buscar a los portaaviones estadounidenses.



Los aviones de reconocimiento no reportan ningún contacto, y parece que tampoco los americanos se han percatado de la presencia de nuestra flota.

A las 05:30 todas las formaciones de combate se aproximan al área de Midway.



Los observadores de cubierta han visto lo que podría ser un hidroavión de reconocimiento americano. Se ha informado a los aparatos de la CAP, pero no han podido localizar a los intrusos. La posición de la flota podría estar comprometida.
En cambio, nuestros aparatos de reconocimiento siguen sin localizar a la flota enemiga.

Son las 06:30 y nuestra fuerza principal se lanzará sobre las instalaciones americanas. En este mismo instante, por precaución se decide lanzar al escuadrón de cazas que estaba preparado en la cubierta del Hiryu para que realice tareas de protección de la flota.

Parece que hemos cogido por sorpresa a los americanos, ya que no han aparecido cazas para defender el ataque a Midway. El fuego antiaéreo de la base tampoco tiene efecto sobre nuestros bombarderos.
La misión consigue dañar la base y destruir un escuadrón de bombarderos que estaban basados en tierra.



Todas las formaciones se dirigen sanas y salvas de vuelta a la flota.

De repente en el horizonte aparecen un escuadrón de torpederos americanos con escolta de cazas. Todos los aviones que estaban protegiendo la flota se enfrentan a la amenaza.



Los cazas norteamericanos son destruidos y los torpederos obligados a huir. La flota ha quedado a salvo esta vez.

A las 07:30 empiezan las maniobras de recuperación de las formaciones que habían realizado el bombardeo sobre Midway así como de los aviones que habían salido en misión CAP a las 04:30.
Estas operaciones son muy delicadas, y actualmente solo ha quedado un escuadrón de cazas para proteger una posible incursión del enemigo, y que además ha quedado a baja altura tras lidiar con los torpederos enemigos.



Seguimos sin recibir señales de los aviones de reconocimiento, cuando de nuevo, un solitario escuadrón de torpederos aparece sobre la flota. Los aviones en CAP pueden interceptarlo, afortunadamente, y hacerlo huir.

Son las 08:30 de la mañana y a bordo de los cuatro portaaviones hay una actividad frenética. Se ha recuperado al último escuadrón que realizaba tareas de protección, mientras se reabastece a todas las demás formaciones y se suben a cubierta para preparar de nuevo su lanzamiento.
Se han recibido ya dos ataques por parte de las fuerzas estadounidenses, aunque de baja intensidad. El mando de la flota decide equipar a más formaciones con torpedos, ya que se espera detectar en breve a los barcos enemigos.
De todos modos, se lanzarán tres escuadrones equipados con bombas y una escolta ligera para terminar el trabajo en el atolón de Midway.



Afortunadamente, no aparece ningún avión estadounidense en el horizonte.

A las 09:30 y con todo preparado ya, se lanzan los 3 escuadrones de bombarderos y el de escolta que se van a dirigir hacia Midway. También se hace despegar a otros dos escuadrones de cazas en misión CAP. El escuadrón a bordo del Hiryu queda en reserva.

El mando de la flota se empieza a desesperar ante la incapacidad de encontrar a los portaaviones norteamericanos.
Y sin más novedades, los bombarderos llegan a la zona de Midway.



No hay señales de la flota americana ni de sus aparatos, y a las 11:30 empieza el bombardeo sobre Midway.
No hay aviones defendiendo las instalaciones, y el fuego antiaéreo es inefectivo. El acierto en el bombardeo tampoco es excesivo, y la misión termina si causar ningún daño de consideración.

Los bombarderos regresan a sus portaaviones mientras dos escuadrones de bombarderos en picado norteamericanos fuertemente escoltados se acercan a la flota.



La CAP consigue derribar a un escuadrón de cazas de escolta, pero los bombarderos llegan sobre su objetivo evitando también las defensas antiaéreas.
El Kaga maniobra desesperadamente para evitar los impactos de la bombas mientras que el Akagi no tiene tanta suerte y sufre impactos que le causan severos daños. Dos escuadrones completos de torpederos que estaban en cubierta son destruidos.
Los equipos de control de daños deberán trabajar lo más rápidamente posible para despejar la cubierta de los restos de los aviones destruidos, ya que hay que intentar recuperar a los bombarderos y cazas que están llegando y a los que apenas les queda combustible.



A las 12:30 se decide lanzar a la escuadrilla de cazas del Hiryu para que proteja a la flota mientras se recuperan a todos los aviones que han llegado.
Todavía no hay noticias de los portaaviones americanos y se decide lanzar algún avión de reconocimiento más para intentar localizarlos.

De repente el cielo se puebla de aviones enemigos. Seis formaciones de bombarderos en picado se lanzan sobre la flota japonesa; aunque no llevan escolta de cazas, la defensa que se les opone es muy pequeña, y aunque una de las escuadrillas de bombarderos es derribada, el resto supera la defensa y ataca a los buques nipones.



Esta vez es el Soryu el que sufre los peores daños, con la pérdida de dos escuadrones de bombarderos, así como severos daños en las cubiertas del buque.

A las 13:30 se disponen los aviones que todavía están operativos para las salidas que tendrán lugar en las siguientes horas. Ante la imposibilidad de atacar a los portaaviones enemigos se decide volver a intentar el bombardeo de la base de Midway. De nuevo se preparan 3 escuadrillas de bombarderos y una de cazas de escolta.
El resto de aviones equipará torpedos, quedando dos grupos de cazas, de los cuales uno saldrá en tareas de CAP.



De nuevo aparecen dos escuadrillas de bombarderos en picado norteamericanos.



Esta vez ni la CAP ni la defensa antiaérea consiguen derribar a ninguno de los enemigos, que se lanzan sobre el Akagi y el Kaga. El Kaga es el buque que resulta dañado en este ataque, perdiendo a dos grupos de cazas que estaban en cubierta listos para despegar.

La capacidad defensiva de la flota se ha visto severamente mermada, y a las 14:30 se opta por enviar a los bombarderos sin escolta para atacar Midway. Si la suerte está con ellos, posiblemente no encontrarán defensas de importancia.



Los bombarderos japonenses llegan sin incidencias a Midway y la flota intenta recuperar sus buques de los daños ocasionados por el enemigo, que en esta ocasión no aparece. La flota enemiga debe estar reacondicionando a sus aparatos para intentar dar el golpe de gracia a la flota japonesa...

A las 16:30 se produce el ataque sobre Midway, al que no responden cazas enemigos. Una de las formaciones japonesas debe retirarse ante el fuego antiaéreo de la base, y las otras dos tampoco consiguen causar daños críticos en las instalaciones. Se ha perdido una nueva oportunidad de terminar con la base norteamericana.



Sigue sin haber noticias de los buques estadounidenses, que parece que tampoco han lanzado más misiones contra la flota nipona.

A las 17:30 se recuperan los bombarderos que vienen de Midway, y se prepara a un escuadrón de cazas para que despegue en cuanto las cubiertas estén disponibles. No hay mayor actividad enemiga durante este tiempo.

Son las 18:30 y toda la actividad de la flota japonesa se centra en las reparaciones y la protección de los buques. Ya no hay suficientes horas de luz para poder mandar una nueva misión de bombardeo sobre Midway, y en el caso que se localizara a la flota enemiga tampoco se podría realizar ningún ataque con garantías.
Dos escuadrones de cazas protegen la flota ante ,de momento, ninguna presencia enemiga.



El Akagi recupera a sus cazas, faltos ya de combustible, mientras la flota japonesa empieza a virar rumbo a puerto. Pero cuando parecía que toda la acción del día había terminado, tres escuadrones de torpederos norteamericanos escoltados por un grupo de cazas realizarán una nueva incursión sobre los buques japoneses.



La escolta norteamericana se enzarza en un combate con la CAP japonesa, lo que permite a los torpederos llegar a sus objetivos. Evitando el fuego antiaéreo nipón, sueltan sus torpedos, hiriendo de muerte al Akagi y el Kaga, que se hunden junto a la dotación de aviones que transportaban.
Justo antes de que anochezca, el Hiryu, único buque intacto de la flota, recupera a sus cazas.

La misión de la flota japonesa ha sido un fracaso, y ha terminado con dos portaaviones hundidos, uno de dañado, la flota enemiga sin localizar y con la base de Midway todavía operativa.
Vamos a ver como ha quedado el resultado en cuanto a puntos de victoria.

Los japoneses ganan 1 punto por escuadrones enemigos destruidos. Los americanos ganan 3 puntos por escuadrones enemigos destruidos, un punto por el portaaviones enemigo dañado y 6 puntos por el hundimiento del Akagi y el Kaga.
Con una diferencia de 7 puntos de victoria a favor de los norteamericanos, el escenario termina con una derrota mayor del bando japonés.

Ha sido una partida divertida, con un susto mayúsculo cuando han aparecido los bombarderos americanos a mitad del escenario, pero que se ha podido salvar, para que en el último turno los torpederos dieran el golpe de gracia a la formación japonesa.
La lástima ha sido que los americanos han detectado muy pronto a mi flota y yo no he conseguido un seis en la fase de detección durante toda la partida, amén de la no finalización del bombardeo sobre Midway.
En cuanto a gestión de los escuadrones y de la CAP, creo que no lo he hecho mal del todo, pero igual se podría mejorar el timing...hay que tener en cuenta que en un turno solo se permite o lanzar o recuperar aviones, y si te despistas puedes acabar con alguna escuadrilla en el agua por falta de combustible.

Lo dicho, juego entretenido para hacer algunas partiditas de tanto en tanto, y que con la extración de las fichas americanas de sendas tazas le da una buena dosis de suspense.
Kido Butai: Japan's Carriers at Midway es un pequeño juego en solitario publlicado por Dr. Richter Konfliktsimulationen que nos presenta la oportunidad de jugar la batalla mencionada en el título dirigiendo a la flota japonesa.


Como vemos el juego se presenta en una bolsa de autocierre donde se guardan los compnentes del mismo, que son un manual de 8 páginas (a doble columna y con letra bastante grande), el mapa de juego (de tamaño 8"x12") y una plancha de 55 fichas con las unidades y fichas administrativas necesarias para el juego.


El mapa de juego está hecho de cartulina de buena calidad y nos muestra una imagen de satélite del atolón de Midway y la zona de océano que lo rodea. En el mapa está impresa la tabla de turnos, diversas casillas donde colocar fichas y marcadores y una rosa de los vientos, además del título del juegos y los datos del editor.


En esta primera imagen podemos ver una parte de las fichas, troqueladas individualmente y con las esquinas redondeadas; comentar que son bastante gruesas y se destroquelan con facilidad.
Aquí podemos ver a los portaaviones japoneses y la fuerza aérea embarcada que los acompaña junto con otras fichas que utilizaremos durante las partes del juego que corresponden al bando norteamericano, que es el contrincante del jugador.


Aquí podemos ver el resto de las fichas que corresponden al bando norteamericano, con sus portaaviones y unidades aéreas disponibles. Para mi gusto el color de las fichas es demasiado oscuro y la combinación de colores de las letras y los dibujos no ayudan mucho a que se distingan de forma clara.


En cuanto al reglamento de juego, cada turno se divide en tres fases:
Fase japonesa
Fase de reconocimiento mútuo
Fase americana

El jugador japonés en su fase puede realizar diversas acciones con la aviación de que dispone, tales como lanzar aviones, recuperarlos en los portaaviones, moverlos a la zona de ataque o atacar a sus objetivos.
En la fase de reconocimiento mútuo se lanzan dados para ver si alguno de los bandos detecta a las flotas de portaaviones rivales, momento a partir del cual ya podrán ser atacadas.
En la fase americana se lanzan los ataques sobre la flota japonesa, siempre que esta haya sido detectada.
Hasta aquí todo claro. Las mecánicas de combates aéreos y ataques a las flotas tampoco tienen especial dificultad, enfrentando escoltas y CAP, fuego antiaéreo y bombardeo/torpedeo con resultados en función de unas tiradas de dados donde en general se obtienen impactos a cincos o a seises.

La gracia que tiene el sistema es que las unidades americanas que enfrentaremos o que nos atacarán son desconocidas hasta el momento en que sacamos fichas de unas tazas. Esto plantea dilemas al jugador japonés tales como cuantos cazas dejo como CAP para proteger a la flota, o cuantos escuadrones equipan bombas y cuantos torpedos, lanzo ahora los aviones o espero a recuperar los que vuelven de una misión, ataco Midway o a los portaaviones enemigos, o a los dos... y me pueden pillar con los pantalones bajados si mi flota ha sido detectada y la fuerza de ataque que viene es lo suficientemente potente...

A mi entender esto permite un buen nivel de rejugabilidad para hacer unas partiditas de tanto en tanto en una cantidad de tiempo nada larga.
Juego pequeño, ligero, pero que promete buenas dosis de entretenimiento, e incluso frustración hasta conseguir ganarlo.
Veremos si se confirman estas impresiones tras algunas partidas.
Un nuevo título de la editorial italiana dedicado a la Primera Guerra Mundial y continuando con el sistema de juego del Strafexpedition 1916.


Gorizia 1916 nos traslada al mes de Agosto del mencionado año para emprender la ofensiva en lo que sería la sexta batalla del Isonzo, apenas un par de meses después de la campaña representada en el anterior título sobre la contienda publicado por la casa italiana.

En el vídeo repaso los componentes que incluye el juego, comentando algunas novedades del reglamento y también el nuevo diseño gráfico de las fichas y el mapa.


Saludos

en: 25 de Marzo de 2017, 10:55:45 13 KIOSKO / Sesiones de juego / [AAR Lock 'n Load Band of Heroes] Le Manoir

6 de Junio de 1944, 2 millas al suroeste de Neuville
La compañía Able debe tomar una granja situada en las cercanías de un puente de vital importancia sobre el río Merderet.

Los norteamericanos desconocen la fuerza de los defensores del emplazamiento y se acercan desde tres puntos cardinales al objetivo.


Mientras tanto, los germanos continúan con sus rondas habituales y la vigilancia desde sus posiciones defensivas.


Los primeros avances por parte de los norteamericanos se producen desde el sur. A su vez el sargento Baumann se da cuenta que el emplazamiento de su MG crea un punto ciego en su campo de tiro; se deberá corregir la posición, aunque llevará su tiempo.


Los tres grupos de americanos se acercan a las posiciones del enemigo, que abre fuego desde el interior de la granja.
El teniente Plassmann dirige a los servidores de la MG42 que consiguen dejar fijado a un pelotón del grupo del capitán McCauley mientras intentaban emplazar una ametralladora del calibre .30 entre los árboles.


El teniente Clarkson y sus hombres se acercan por el lado noreste de la granja a través del bocage, evitando el fuego de una MG34 que dispara desde el piso superior del edificio.


El capitán Moore y el sargento Fury se sitúan en la arboleda al sur de la granja, preparándose para abrir fuego y asaltar al enemigo cuando sea posible.


La ametralladora emplazada en el piso superior de la granja abre fuego de nuevo sobre los hombres del teniente Clarkson mientras atravesaban unos campos de cultivo, desorganizándolos.


El sargento McCauley percibe movimiento en el campo de trigo al sur de su posición, pero no es capaz de identificar si realmente hay o no presencia enemiga.


El sargento Fury tampoco es capaz de identificar al sargento Baumann y el emplazamiento de su ametralladora. Así que ordena a un pelotón de sus hombres que se desplace hacia el flanco derecho de la casa, siendo estos objeto del fuego de la ametralladora alemana, que les causa diversas bajas.

Con la posición alemana descubierta, el capitán Moore ordena fuego de mortero sobre ella mientras manda al resto de sus hombres hostigarla con el fuego de sus armas ligeras. Los alemanes están bien protegidos y no sufren bajas.


La falta de coordinación entre los diversos grupos de norteamericanos hace que cesen momentáneamente las acciones ofensivas.

Este momento es aprovechado por el teniente Clarkson para reorganizar a sus hombres, aunque es batido de nuevo desde la granja. Esta vez los paracaidistas consiguen evitar el fuego enemigo.

El sargento McCauley no consigue identificar al enemigo que se esconde en el campo de trigo y manda a un pelotón a investigar. Este recibe fuego por parte del soldado Asier, aunque sin provocarle bajas.


Esta vez el sargento Fury consigue identificar la posición de Baumann entre los árboles y ordena nuevamente fuego de mortero, así como de la ametralladora del .30cal.
Los alemanes son muy duros y aguantan el castigo sin recibir daño.


Al norte del campo de trigo el soldado Hinshaw decide acercarse a la posición del enemigo para intentar asaltarlo en cuanto sea posible. El teniente Plassmann ordena a sus hombres no abrir fuego y quedarse atentos a otros posibles peligros.


Desde la posición de McCauley la unidad con la calibre .30 abre fuego sobre la posición de Asier en el campo de trigo, aunque sin éxito.

El teniente Clarkson y sus hombres avanzan para protegerse tras el denso bocage normando a la vez que abren fuego sobre la MG situada en el piso superior de la granja.


De nuevo los norteamericanos cesan en sus acciones durante unos instantes.

El soldado Asier aprovecha la ocasión para retirarse con precaución a través del campo de trigo en dirección a la granja. Hinshaw lo ve moverse y va tras él; Asier le dispara aunque sin acierto.


Ambos soldados se enzarzan en una lucha cuerpo a cuerpo en la que el alemán termina con la vida de su enemigo.

La ametralladora del piso superior sigue barriendo el campo cercano donde queda desorganizado un pelotón de hombres del teniente Clarkson. El otro pelotón se protege del fuego enemigo tras el bocage mientras dispara sobre la MG enemiga.


Un pelotón de paracaidistas se acerca a la granja desde el oeste, pero Plassmann resiste la tentación de abrir fuego con la MG, ya que todavía están bastante lejos.

El teniente Clarkson y el grupo que lo acompaña cruzan el bocage y se parapetan tras un cobertizo de jardín, apenas a unos metros del teniente Plassmann y sus hombres.


El sargento Fury intenta fijar la posición del sargento Baumann entre los árboles. Tras descubrirlo pide fuego de mortero sobre la posición enemiga.
El fuego de mortero no afecta a los alemanes y Fury decide hacer fuego de supresión con la ametralladora del calibre .30 mientras manda al médico a la posición de la escuadra que había sufrido bajas en campo abierto.
Los alemanes siguen aguantando la posición en los árboles con firmeza.


El capitán Moore junto con dos pelotones se lanza en dirección a la granja; hay que tomar la posición enemiga sin perder tiempo.
Esta vez la MG42 germana responde al movimiento enemigo, causando diversas bajas y desorganizando a los norteamericanos.


El capitán McCauley intenta descubrir la posición exacta de la MG del teniente Plassmann, aunque sin éxito. Los servidores de la cal.30 que le acompañan tampoco tienen suerte.

Desde el sur, más soldados del grupo de Moore se acercan a la granja.

El teniente Clarkson quiere ser decisivo y se apresta a asaltar  la posición de Plassmann, que ordena abrir fuego para intentar frenar a los paracaidistas norteamericanos antes de que se les echen encima. El potente fuego de la MG42 hace que los americanos se queden a cubierto en sus posiciones, aunque desorganizados.


Parece que finalmente los norteamericanos han ido tomando la iniciativa, aunque de manera poco coordinada.
Todas la unidades que habían quedado desorganizadas se recuperan, y el teniente Clarkson aprovecha para tomar personalmente la BAR que llevaba el pelotón que lo acompaña.

Por parte de los alemanes, el sargento Baumann hace desmontar el emplazamiento de la MG en los árboles y toma él mismo el control de la ametralladora. Su intención es retirarse al interior de la granja para defenderse allí.

Uno de los pelotones al mando del capitán McCauley consigue entrar en el edificio sorteando el fuego de las ametralladoras enemigas. El soldado Asier se lanza en persecución de estos hombres, aunque es herido en el camino por las ráfagas de la ametralladora comandada por el sargento Fury.


El teniente Clarkson y sus hombres asaltan la posición del teniente Plassmann, acabando con los defensores germanos sin contemplaciones.


El sargento Baumann dispara sobre el capitán Moore y sus hombres, esta vez sin fortuna. El capitán McCauley y el resto de sus hombres avanzan hacia la granja, situándose cerca de la posición donde el soldado Asier ha sido herido.

El movimiento de tropas americanas continua al noreste de la granja, donde un pelotón de soldados sale del bocage. Los alemanes que acechan en el piso superior del edificio deciden no disparar.

Finalmente los paracaidistas de la 82 cejan en su empeño de asaltar la granja, ante lo que creen que es una oposición enemiga mucho mayor de lo que es en realidad.


Cuando se acercaba una posible victoria norteamericana, terminan los seis turnos del escenario. La mayoría de las unidades al sur de la granja no han podido actuar en este último turno debido al peculiar sistema de activaciones del escenario, decidido a través de una tirada de dados que indica el sector donde deben activarse las unidades americanas; cuando ya no hay unidades disponibles en ese sector finaliza el turno.

De todos modos, en un escenario tan corto y en el que además puede suceder que los turnos terminen abruptamente, el jugador americano no puede permitirse ni un solo segundo de duda, que es lo que ha sucedido en alguno de los primeros turnos de juego, y debe asaltar la posición enemiga con rapidez.
Curioso y tenso escenario que tiene una aproximación más compleja de lo que en un principio puede parecer.

Pd: jugar con los X-Maps es toda una gozada...
Juego operacional publicado por la editora italiana Europa Simulazioni y que recrea la ofensiva de primavera del año 1916 por parte de las tropas austro-húngaras sobre las posiciones italianas en el altiplano de Asiago.


Operaciones poco representadas en el panorama lúdico y que se nos presenta con un sistema de juego nada complejo pero muy interesante.

En el siguiente video se puede ver una reseña del mismo,


y un AAR del escenario introductorio aquí,
http://labsk.net/index.php?topic=185039.0

en: 13 de Diciembre de 2016, 20:59:21 15 KIOSKO / Sesiones de juego / Last Stand on Monte Novegno [Strafexpedition 1916]

Este es el cuarto escenario que nos presenta el juego y está definido como un escenario introductorio, ya que solo tiene dos turnos de duración y un número limitado de unidades, así como un espacio de juego reducido.

En la imagen siguiente podemos ver la zona de mapa donde se desarrollará el escenario. Una zona muy montañosa donde las tropas italianas han establecido una línea de defensa fortificada y donde para ganar las tropas austro-húngaras deben situar a alguna de sus unidades en alguno de los hexágonos adyacentes al Monte Novegno. Si no se cumpliera esta condición, conseguirían tablas en el escenario ocupando alguno de los cuatro hexágonos que están sombreados (la línea naranja representa la línea de frente); cualquier otro resultado concede la victoria a los italianos.


En este AAR aprovecharé para explicar de forma detallada la secuencia de turno del juego en sus diversas fases.
Aquí podemos ver la situación inicial de ambos contendientes y los atrincheramientos de las unidades italianas (en posteriores imágenes estos marcadores los situaré en la parte inferior de los apilamientos para mayor claridad en la visualización de las fichas de unidad).


TURNO 1

1- Fase de Refuerzo
En este escenario con apenas dos turnos no habrá refuerzos ni se recibirán nuevos Puntos de Logística. Estos están asignados por el escenario y son 7 para los austro-húngaros y 5 para los italianos.

2- Fase de Mando
Los mencionados anteriormente Puntos de Logística los gastaremos para activar a las formaciones de ambos bandos sobre el mapa. Cuanto más apoyo artillero queramos asignar a una brigada, más puntos deberemos gastar.

En nuestro caso los austro-húngaros gastarán 4 puntos (2 para activar a cada una de las brigadas de las que disponen con un apoyo de hasta cinco piezas de artillería cada una) y los italianos deciden gastar 2 puntos (uno para activar a cada una de sus dos brigadas sin apoyo artillero), reservando la posibilidad del apoyo artillero para un posible contraataque en el segundo turno de juego.

En la imagen podemos ver la tabla donde se colocarán las brigadas activadas y no activadas (cada jugador dispone de una tabla que puede quedar oculta a la vista del contrincante; en este caso están todas en la misma por propia conveniencia).


3- Fase de Iniciativa
Sumando los puntos gastados por cada jugador en la fase anterior, más puntos adicionales que cada jugador decida implicar y más una tirada de d6 obtendremos un valor de iniciativa. El mayor consigue quedarse con la iniciativa en el turno.

Austro-húngaros: 4+5(d6)=9
Italianos: 2+4(d6)=6

La iniciativa será para los austro-húngaros.

4- Fase de Climatología
La tabla de turnos nos indica que en este día la metereología nos traerá cielos tapados (overcast), que reduce la LOS y la efectividad de la artillería que dispara sobre terreno de Nivel 5 o superior.

5- Fase de Suministro
Aquí deberemos revisar si las unidades pueden trazar una línea de comunicación hasta una fuente de suministros propia sin que esta se vea interrumpida por alguna ZOC proyectada por unidades enemigas.
En nuestro caso todas las unidades cumplen sin problemas esta condición.

6- Fase de Artillería
En esta fase se determina si las unidades de artillería estarán en modo de movimiento o emplazadas para el disparo a lo largo de la duración del turno.
También en esta fase se pueden reducir niveles de atrincheramiento propios y/o destruir piezas de artillería o volar fortalezas propias para que no caigan en manos del enemigo.

7- Fase de Eventos
Si el escenario lo indica, cada turno se realiza una tirada de dado sobre una tabla de eventos. En el caso de este escenario no se producirá esta situación.

8- Fase de Acción (jugador con la iniciativa)
Colocamos sobre el mapa la ficha del HQ de la brigada que queramos activar, comprobando que sus unidades estén dentro del rango de mando correspondiente (acostumbra a ser de 6 hexágonos y viene indicado en la ficha del propio HQ).

Los austro-húngaros comenzarán activando la 180 Kaiser Jäger Brigade.

A- Movimiento táctico y declaración de asaltos
Para poder asaltar, las unidades deben tener los puntos de movimiento necesarios para poder acceder al hexágono asaltado.
En esta activación los austriacos atacarán las psiciones defendidas por la Brigada Cagliari en la cima del Monte Cogolo (I/63 Reg.) y en el paso entre este y la Cima Alta (II/63 y III/63).


B- Bombardeo Ofensivo
La artillería austro-húngara empleará dos piezas de artillería para bombardear a cada uno de los objetivos. Debido a la climatología la potencia de la artillería se verá reducida a la mitad al atacar posiciones de igual o mayor altitud que el Nivel 5 (en la tabla de terreno tenemos los diferentes niveles perfectamente identificados).

Los resultados de la acción son el añadir un nivel de desorganización a las tropas que defienden ambas posiciones.

C- Fuego Defensivo
Las unidades del bando que será asaltado tienen la posibilidad de abrir fuego sobre las unidades que realizarán el asalto con las unidades adyacentes al hexágono desde el que se realizará el asalto, contando además con un pequeño apoyo de la artillería (¼ de la potencia de fuego nominal si no queremos gastar ningún Punto de Logística para que se pueda levantar esta restricción).

El fuego defensivo de las unidades italianas ha desorganizado a las tropas austro-húngaras en uno y dos niveles respectivamente en el Monte Cogolo y el paso.

D- Resolución del Asalto
Llega la hora de la verdad. En el Monte Cogolo los italianos resisten el asalto y obligan al enemigo a volver a sus posiciones de partida, aumentando ambos contendientes su desorganización en un nivel.
En la zona del paso el ataque es rechazado también, con el aumento de dos niveles de desorganización para los austro-húngaros y uno para los italianos.


E- Declaración de Contraataque
Si los austriacos hubieran tenido éxito en alguno de sus asaltos, existe la posibilidad de que las unidades expulsadas, junto con otras que estuvieran en las cercanías, pudieran intentar retomar la posición perdida mediante un contraataque.
La secuencia sería la misma que para el asalto, aunque sin la posibilidad de tener apoyo artillero, ni ofensivo ni defensivo.

F- Fuego Defensivo de Contraataque
G- Resolución de Contraataque


Ninguna de estas fases ha tenido lugar en esta activación.

H- Activación Completada
Giramos la ficha del HQ de la brigada que ha activado para indicar el fin de la mencionada activación.

I- Reacción del Oponente
En esta fase el jugador que no tiene la iniciativa puede intentar activar alguna de sus formaciones si supera una tirada contra el valor de iniciativa (menor o igual) del HQ de la brigada que quiera activar.
En nuestro caso los italianos se mantendrán a la expectativa, dejando que los austro-húngaros sigan con su turno.

En este momento el jugador con la iniciativa podría ceder el turno de activación al rival (pasando), que podría aceptarlo o pasar también, con lo que se daría el turno por completado.

Continuamos con las activaciones austro-húngaras, que pondrán en juego a la 58KJ Brigade, siguiendo los mismos pasos que en la activación anterior.

Las tropas del II/4 y el III/4 rodean la posición del I/69 Ancona, sorteando el fuego de las ametralladoras italianas, que les provocan un nivel de desorganización.
El III/3 y el I/4 asaltarán la posición del I/69 Ancona mientras que el I/3 y el II/3 lo harán sobre el batallón de Alpini Clapier.


Los bombardeos ofensivos y el fuego defensivo provocan desorganización entre los contendientes, a excepción del III/3 i el I/4, que realizarán el asalto en plenas condiciones.

Los Alpini rechazan el asalto en el Paso de Campedello, con un aumento de la desorganización en ambos contendientes. Por otra parte, los Jäger consiguen expulsar de sus posiciones a los hombres del I/69 Ancona, que se retiran a la ubicación del Alpini Clapier.


Los italianos desechan la posibilidad de un contraataque ya que no tienen tropas en buenas condiciones cerca para retomar la posición perdida.

De este modo termina la activación de la brigada austriaca y la fase de acción del jugador con la iniciativa.

9- Fase de Acción (jugador sin iniciativa)
Repetimos las acciones realizadas en el punto 8, pero esta vez para las unidades del jugador que no había ganado la iniciativa.

La primera brigada que se activa es la Cagliari, donde sus unidades de reserva reforzarán las posiciones de vanguardia de sus compañeros frente a las tropas de la 180KJ Brigade. También se retirará al batallón de Alpini Clapier a posiciones más seguras en la cima del Monte Novegno.


No habrá combates, así que se termina esta activación y se da paso a la de la brigada Ancona.
Retirada del I/69 hacia Monte Novegno, siendo ocupada su posición por los batallones de Alpini Cividale y Natisone. El II/70 reforzará la posición del Alpini Matajur.


Tampoco habrá combates en esta activación, así que podemos dar por terminada esta fase de acción.

10- Fase de Movimiento de Unidades No Activadas
En esta fase se pueden mover aquellas brigadas a las que no se ha asignado Puntos de Logística para activarlas, así como las unidades que hubieran quedado fuera de mando en alguna de las activaciones anteriores.
En esta fase se puede realizar también movimiento estratégico con unidades más alejadas del frente.

11- Fase de Reemplazos y Recuperación
Las unidades que no estén adyacentes al enemigo y tengan suministro pueden recuperar pasos (un paso por brigada por turno y un paso en total por turno para unidades independientes) o un nivel de organización.

En nuestro escenario no hay unidades que hayan perdido pasos, y solamente las tropas italianas que se han retirado al Monte Novegno están en situación de recuperar un nivel de organización. Todas las demás unidades de ambos bandos están adyacentes unas a otras.

En esta fase también se procede a retirar los marcadores de activación de las unidades de artillería y las fichas de HQ de las brigadas que han activado.

12- Fase de Victoria
Este es el momento de comprobar si se cumplen las condiciones de victoria definidas en el escenario (automáticas o finales).
En nuestro caso lo único que haremos será adelantar el marcador de turnos un espacio para dar inicio al turno número dos con la siguiente situación.


TURNO 2

Repetimos la secuencia de acciones tal y como en el primer turno.

En la Fase de Mando, los dos bandos disponen de 3 Puntos de Logística. Los austro-húngaros gastarán 2 para dar apoyo a la 58KJ Brigade, mientras que la 180KJ Brigade deberá desenvolverse sin apoyo artillero (1 punto asignado).
Los italianos otorgan 2 puntos a la brigada Ancona y 1 punto a la Cagliari.

A igualdad de puntos empleados, la tirada de dados para la iniciativa hace que esta vuelva a caer del lado austriaco (5 a 1).

Durante el día en curso el tiempo mejora, con lo que el fuego artillero no se verá penalizado a gran altitud.
Todas la unidades de ambos contendientes están suministradas y todas las piezas de artillería quedan desplegadas tal y como estaban en el turno anterior.

En la fase de acción del jugador con la iniciativa, serán los austro-húngaros los que activen a la 180 KJ Brigade, donde los batallones III/1 y IV/1 se retiran a retaguardia paa recuperar su nivel de organización. Sus posiciones serán ocupadas por el I/2 y el II/2, que asaltarán la posición del paso entre el Monte Cogolo y la Cima Alta.
Su lugar en la línea será ocupado por el III/2.
Los batallones I/1 y II/1 intentarán asaltar de nuevo la cima del Monte Cogolo. El mayor problema será que la brigada no dispone de apoyo artillero para ablandar las posiciones enemigas antes del asalto.


El fuego defensivo italiano provoca desorganización y algunas bajas a los asaltantes del paso.
El asalto al Monte Cogolo fracasa estrepitosamente, con los jägers sufriendo bajas y desorganización.
El ataque sobre el paso obtiene el mismo resultado, aunque esta vez todos los contendientes han sufrido bajas y desorganización.


Damos por finalizada la activación de la brigada, y con los italianos a la defensiva pasamos a activar a la 58KJ Brigade.

El II/3 deja su posición en la primera línea de frente al IV/4. Todas la unidades disponibles, así como todo el apoyo artillero posible se concentrarán en el asalto al Paso de Campedello.


El bombardeo de saturación provoca bajas, dos niveles de desorganización y la destrucción de las posiciones defensivas de los italianos.
El fuego defensivo que sale de las posiciones italianas provoca cierta desorganización entre los atacantes antes del asalto. Asalto realizado finalmente por el II/4 y el II/3, que no consiguen tomar la posición.
El relevo para sostener la posición con unidades italianas frescas ha hecho que, a pesar del duro bombardeo de artilería sufrido, se haya cumplido el objetivo de aguantar el asalto enemigo.

Con esta situación se da por terminada la activación de la 58KJ Brigade.


Es el turno para las activaciones italianas, en las que no se producirá ningún ataque, a excepción de un bombardeo sobre las posiciones del I/4 y el II/3 dela 58KJ Brigade, que se salda con el aumento de desorganización de los austriacos.
Las unidades del Paso de Campedello reconstruyen sus trincheras mientras que el conjunto de la brigada Cagliari se mantiene firme en sus posiciones.

Con la recuperación de organización por parte de diversas unidades se da por finalizado el escenario, con una clara victoria para los italianos, al no haber conseguido los austro-húngaros situar a ninguna unidad adyacente al Monte Novegno; y ni siquiera tomar alguna  de las posiciones de la línea defensiva exterior de los italianos para conseguir tablas en el escenario.

Valoración

Escenario corto pero muy intenso que sirve de una forma excelente para familiarizarse con el sistema de combate  (bombardeos, asaltos, fuego defensivo e infiltración) y la aplicación de los modificadores correspondientes.

En relación a la aplicación de las reglas, algún pequeño fallo que no ha tenido mayor trascendencia para el desenlace de la partida, y que pone de manifiesto que las apenas 14 páginas de que consta el reglamento no suponen mayor difcultad ni complicación para el desarrollo de las partidas; prácticamente no se tenido que consultar el texto durante el juego.

En lo que sí he cometido errores, y de bulto, ha sido en la estrategia del bando austro-húngaro. No guardar Puntos de Logística para actuar con apoyo artillero completo en el turno de buen tiempo y no combinar los hexágonos desde donde asaltaban las unidades para evitar la penalización cuando se asalta atravesando lados de hexágonos con riscos (crags) son algunos de ellos.
Desastrosa actuación austriaca que ha llevado a los italianos a una victoria sin paliativos.

Sistema de juego muy interesante, que hace pensar y planificar al jugador para poder obtener resultados de forma eficaz.
Bombardeos, fuego defensivo y asaltos pueden llegar a diezmar y desorganizar a las unidades que combaten en un terreno durísimo entre cumbres. Fiel reflejo de las cruentas condiciones de lucha relatadas en las crónicas de la I Guerra Mundial.

La única pega que le podría poner al juego en esta primera toma de contacto es el tamaño de los hexágonos, algo pequeños para albergar las fichas y que provoca problemas de manejo cuando, como es el caso en este escenario, hay muchos apilamientos muy juntos.
Esta situación se verá corregida en el siguiente juego que emplea este sistema, que representará la sexta batalla del Isonzo, y que en el momento de escribir estas líneas está en situación de preorden.

Si los siguientes escenarios reafirman las buenas sensaciones de inmersión y entretenimiento que ha ofrecido este escenario introductorio, puede ser un título a tener muy en cuenta junto a este Strafexpedition 1916.
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