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Sesiones de juego / [AAR LBF1940] Guînes is Not a Beer
« en: 26 de Septiembre de 2016, 22:01:08  »
Aprovechando que Paths to Hell se publica de forma inminente, vamos a celebrarlo con un AAR de La Bataille de France 1940. Y ya que no he encontrado tampoco ningún AAR del juego en castellano, pues otro motivo para al menos tener una referencia de como se desarrolla un escenario y como funciona el sistema de juego.  ;D
Así que sin más preámbulos, pasamos a la acción...

-Las imagenes se amplian haciendo clic encima-

Guînes, 23 de Mayo de 1940. A 10 Km al sur de Calais, el Panzergruppe Guderian tiene la misión de controlar los puertos del Canal; aunque la oposición por parte dela B.E.F. Será dura.
El Brigadier Nicholson, a cargo de las defensas de Calais, decide enviar tanques del 3rd Royal Tank Regiment apoyados por infantería y armas antitanque del 2nd Coldstream Guards para frenar al enemigo lo máximo posible y evitar el cerco sobre sus posiciones.

En esta primera imagen podemos ver el despliegue inicial del escenario,



Dos compañías de infantería alemanas están en el pueblo y sus aledaños, con piezas AT guardando el puente del sur y la zona noroeste. Una tercera compañía con morteros y ametralladoras ocupa una posición elevada controlando las vías de aproximación al pueblo.

Los británicos han decidido dividir sus fuerzas, con una compañía de infantería y dos de carros entrando desde el oeste, y con otras tantas unidades haciéndolo desde el norte.
Gracias a la sorpresa de su acción, los tres primeros impulsos del Turno 1 serán para los británicos.

Estos lo aprovechan para avanzar hacia el sur del pueblo con una compañía de carros y una de infantería, que recibe fuego de los morteros alemanes y sufre algunas bajas.
La tercera unidad de carros británica de este sector avanza por la carretera que discurre desde el oeste, llegando a una zona arbolada cerca del pueblo sin mayores problemas, y a pesar de recibir fuego antitanque lejano de las piezas que controlan el puente más al sur.



Es el turno para los alemanes, pero el fallo en la tirada de moral necesaria para la activación de la compañía del Hpt. Matthäus (condición que establece el escenario para los alemanes durante el primer turno) hace que los ingleses vuelvan a activar.

Es el turno para las unidades del norte, que aprovechando la cobertura de una zona boscosa, empiezan su aproximación a las posiciones enemigas.
Preparación de los alemanes para el fuego de oportunidad y un nuevo avance de otra unidad británica son los siguientes impulsos que se conducen este turno.



Una última activación fallida por parte de los germanos y el avance de la última unidad de infantería británica cierran este primer turno.



TURNO 2

El segundo turno se inicia con todas las unidades en rango de mando y con la iniciativa ganada por los británicos.

El primer movimiento será intentar coordinar una acción entre la Compañía B del Capitán Edwards y el Escuadrón A del Capitán Evans. Los requisitos se cumplen, pero la comunicación no es buena, así que será la formación de Edwards la que se activará.



Edwards pide el apoyo de una de las misiones de artillería que tienen disponibles los británicos. Dirigirá el fuego de las piezas de 4,5” sobre las unidades germanas que ocupan la colina al norte del pueblo; con fuego disperso para intentar dañar al máximo número de enemigos posible.



La misión cae sobre su objetivo, provocando diversas bajas entre los alemanes, especialmente a la sección de morteros.
Las unidades de la compañía de Edwards se reposicionan en la colina al suroeste del pueblo.

La siguiente activación será para la compañía de von Martial. Dejando a las unidades que protegen el puente en reacción, el resto de la infantería que ocupa el pueblo abre fuego sobre los hombres de Edwards en la cresta cercana.



El ataque se resuelve con una nueva baja para los británicos, que en el siguiente impulso intentan de nuevo coordinar una acción; esta vez entre las unidades del Capt. Batts y el Capt. Hicks.



La suerte no acompaña a los británicos, y será Batts el que deba activar en solitario. La sección de blindados en su posición quedará en modo reacción, mientras que el restos de carros avanzará para intentar asaltar las posiciones enemigas a las afueras del pueblo.
El asalto termina con éxito, pero con bajas para ambos bandos y los defensores retirándose al interior de la población.



En este momento me doy cuenta de que me he equivocado al leer el despliegue del escenario, y que una compañía de vehículos de reconocimiento alemanes que debían estar sobre el terreno se ha quedado fuera para entrar con los refuerzos de este Turno 2.
Como la partida acaba de empezar y el efecto de esta circunstancia no será especialmente grave, voy a colocar la unidad en su posición de despliegue, suponiendo que en el primer turno falló su chequeo de activación tal como les ha sucedido a otras unidades.



Los alemanes activan a la Compañía H, que habiendo quedado algo maltrecha debido al fuego de artillería enemigo, se sitúa en trerreno más protegido. Pero antes, la sección de morteros vuleve a abrir fuego sobre la infantería del Capt. Edwards. Por fortuna para estos, los proyectiles alemanes no hacen blanco.

El escuadrón de blindados del Capt. Law toma posiciones para hostigar a las tropas del Hpt. Bucher (Compañía H).



Es el momento de activar a los vehículos de reconocimiento, que irán a reforzar las posiciones de los defensores del pueblo y la colina.
Colina que las tropas del Capt. Powell pretenden tomar al asalto, y para ello toman posiciones.



Y es el turno para la entrada de los refuerzos alemanes. En este caso una de las dos compañías de carros compuestas por dos secciones de Pz.IVC y dos de Pz.IIC cada una. La primera en llegar es la del Hpt. Koenig, que se sitúa en posición de defender el puente y la zona sur del pueblo.
Los carros de la formación de Batts abren fuego durante el movimiento de los blindados germanos.



Afortunadamente para los alemanes, los carros británicos no tienen la puntería suficiente para llegar a impactar.

Los blindados del Capt. Evans toman posiciones en la colina al sur del pueblo y tener así buena zona de visión para el disparo. (Esto no debería haber sucedido, ya que Evans quedó sin posibilidad de activación al fallar el intento de coordinación al inicio del turno...un despiste...y seguro que no ha sido el último...).

Los AT alemanes que defienden el río intentan batir a los carros de Evans, que reciben un solo impacto gracias a su posición elevada y la protección que les genera.
Al mismo tiempo, la compañía de blindados del Hpt. Fischer realiza un movimiento envolvente para tomar la retaguardia de los británicos.



Y finalmente, los carros del Capt. Hicks serán los que tomen posiciones para intentar el asalto a la colina del norte.



Y así llegamos al final de este segundo turno. En la imagen podemos ver las posiciones finales tras retirar los marcadores admnistrativos y que serán con las que iniciaremos el tercer turno.



TURNO 3

Iniciamos este turno con alguna unidad británica fuera de mando, como vemos en la imagen, y con la iniciativa de nuevo ganada por los propios británicos.



La primera acción británica será de nuevo intentar coordinar a las unidades blindadas del Capt. Hicks y el Capt. Batts.
Esta vez la comunicación es exitosa y las dos unidades podrán intervenir a la vez. El Capt. Hicks pide una misión de artillería sobre la parte sur del pueblo; la misión se pide dispersa para intentar que afecte al mayor número de unidades enemigas.
Lammentablemente, los proyectiles de ajuste quedan fuera del campo de visión del Capt. Hicks, por lo que la misión se pierde.

La sección de carros del Capt. Batts y la sección de blindados que acompaña al Capt. Hicks intentarán abrir fuego sobre los carros enemigos que irrumpieron por el sur el turno anterior. 3 impactos que dejan mermadas a las secciones de Pz.IV que venían a socorrer a los defensores de la villa, y que además causan la baja del Hpt. Koenig.
Los blindados alemanes, que han quedado sin mando por el momento, consiguen superar la correspondiente tirada de moral para su formación.

Finalmente, las otras dos secciones de A13 del Capt. Hicks disparan sobre los vehículos de reconocimiento y la infantería enemiga situada en la colina del norte, aunque sin causar bajas.



Es ahora el turno de los alemanes, que también intentan coordinar al Hpt. Von Martial y al Hpt. Matthäus. Entre el fuego de las piezas antitanque y algún posible asalto de la infantería, intentarán que el apoyo blindado británico a su infantería se vea mermado lo máximo posible.

Pero solo será la unidad de von Martial la que actue, ya que los dos oficiales no se han podido coordinar adecuadamente. Un asalto de infantería y fuego delas piezas AT alemanas provocan bajas en las formaciones del Capt. Evans cerca del puente y del Capt. Batts al norte del pueblo.



Los británicos intentarán coordinar a las formaciones del Capt. Edwards y el Capt. Evans para preparar un asalto combinado sobre el puente del sur.
Lo consiguen y se reposicionan para el ataque, a la par que algunos de los carros abren fuego sobre la formación blindada alemana que ha quedado sin mando. La acción se salda con alguna baja en la infantería que acompaña a Edwards y alguna otra para los Pz.II enemigos.

Los alemanes intentarán activar ahora a los Pz.IV que habían quedado sin mando, fallando el primer intento.

Los británicos activarán al Capt. Law para empezar a hacerse con el control de la colina del norte.



Mientras dos secciones de carros abren fuego sobre la posición que ocupa el Hpt. Bucher, Law y la tercera sección de blindados suben a la colina. Afortunadamente para el oficial germano, los carros británicos no tienen nada de acierto.

Ante la opción de verse rodeado, el Hpt. Bucher intenta retirar a sus unidades en dirección al pueblo, aunque sin perder el orden.



Los británicos activan al Capt. Powell y sus hombres, que van a intentar asaltar a los defensores de la colina.
El asalto es un completo fracaso, con bastantes bajas para los británicos; los alemanes han aguantado bien la posición.



Los alemanes activan a sus vehículos de reconocimiento. Los que están en la colina se colocarán en modo de reacción, y los que están en el pueblo abrirán fuego sobre el enemigo.
Una sección de carros A9 destruida y otra a punto de serlo es el resultado del ataque, provocando la huida de la formación tras fallar el chequeo de moral correspondiente.



Los británicos intentarán activar a la última unidad que tienen disponible, y que es una pieza AT de la Compañía C del Capt. Powell que había quedado fuera del rango de mando (en la imagen anterior la podemos ver en el margen superior derecho).
La activación se realiza sin problemas y la unidad se desplaza a través del río.

Los alemanes intentan activar al resto de carros que quedaron sin mando sin demasiado éxito, para finalmente mover a la formación blindada del Hpt. Fischer a la retaguardia de las tropas británicas.

En la imagen podemos ver la situación al final del tercer turno.



TURNO 4

Al inicio de este turno, la Compañía D de carros recibe al Unt. Berg como reemplazo del desaparecido Hpt. Koenig.



La iniciativa en este turno vuelve a ser para los británicos, que en su primera acción intentan coordinar al Capt. Hicks y al Capt. Powell, operación que se realiza con éxito.
Hicks pide la última misión de artillería que le queda a su disposición, fijando las coordenadas en el centro de la posición de las tropas enemigas en la colina y con andanada dispersa.



Afortunadamente para los teutones no hay daños, así que los británicos se aprestan a realizar sus acciones.
Las tropas de Powell abren fuego sobre los defensores de la colina causando dos bajas. Acto seguido, dos secciones de carros A13 intentan asaltar la posición alemana; sin producir daños rebasan la posición defensiva enemiga.
Hicks y su sección deciden tomar el mismo camino que sus compañeros y asaltar también la posición, aunque tampoco tienen mucho éxito.



Los alemanes intentarán coordinar a los blindados del Unt. Berg con la formación de von Martial para de este modo frenar en seco el intento de asalto al puente del sur.
La activación se produce, con las unidades AT y de infantería que defienden el puente disparando primero. El resultado es de bajas, tanto en los blindados como en la infantería británica.
Los carros alemanes abren fuego después sobre las posiciones británicas, los Pz.IV sobre los blindados y los Pz.II sobre la infantería.
El resultado final es de otro paso perdido para los tanques de la formación de Evans.



A pesar de las bajas, esta es la oportunidad que esperaban los británicos para intentar asaltar el puente. El Capt. Edwards y el Capt. Evans intentarán coordinar su acción para así realizar un asalto combinado de infantería y blindados.
Finalmente solo serán Edwards y su infantería los que lo intentarán, con un resultado lamentable; la pérdida de una sección completa y la huida hacia sus líneas del propio Edwards y los hombres que han sobrevivido.



Es el turno de los alemanes, que activarán a los blindados de Fischer para intentar acabar con los restos de la formación de Batts.



Los impactos sobre los carros británicos hacen que otra sección quede fuera de combate. Las pocas unidades que acompañan a Batts huyen perdiendo por completo la cohesión, desintegrándose así la formación británica.

Es el turno ahora para la formación del Capitán Law, que se lanza sobre las posiciones de Bucher y sus hombres.



Unos vehículos de reconocimiento alemanes que protegían la zona causan una baja a los carros británicos, que no consiguen hacer daño al Hpt. Bucher y sus tropas.
Es ahora el turno del propio Bucher y su formación, que devuelve el fuego a los enemigos que lo rodean, además de empezar la construcción de alguna posición mejorada.



No hay bajas para el enemigo, así que la siguiente activación será para los británicos y la pieza AT que forma parte de la unidad del Capt. Edwards y estaba fuera de rango de mando. La moral de la formación es tan baja que hace que la activación no se produzca.

Los alemanes deciden no activar a más unidades y serán los británicos los que de nuevo lo intentarán. Las unidades que estaban fuera de mando y pendientes todavía de activación no tienen suerte en sus tentativas, así que el turno se da por terminado.

En la siguiente imagen se puede ver la situación al final de este cuarto turno, donde el flanco sur británico está bastante desmoronado.



continuará...

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Sesiones de juego / [AAR Canvas Falcons] Fokkers sobre el Canal du Nord
« en: 09 de Mayo de 2015, 15:15:21  »
Septiembre de 1918, y la retirada de la Batalla de Amiens, el “Día Negro del Ejército Alemán” está en marcha. Pero en el cielo, los pilotos de la Luftstreikrafte siguen luchando con una voluntad férrea.
Durante la mañana del 1 de Septiembre, aparatos de la Sección L, 1ª Brigada del ahora victorioso Cuerpo Expedicionario Canadiense estaban en una misión de reconocimiento fotográfico sobre el Canal du Nord.
Tras tomar las fotografías, la sección fue interceptada por un grupo de Fokker DVII. En el subsiguiente combate, un Bristol fue derribado sin pérdidas para los alemanes. Este fue solo el principio de un mes brutal que casi supuso una repetición del Bloody April, por el precio que la fuerza Aérea alemana hizo pagar a sus adversarios de la Entente.


Vamos a ver si los tres Fokker DVII que tomarán parte en este escenario serán capaces de derribar a alguno de los tres Bristol F2b que vuelven de la misión de reconocimiento.
Los pilotos y artilleros de ambos bandos son de una calidad similar, aunque cada cual tiene algún bono al combate más o menos distintivo. La única diferencia significativa que nos podemos encontrar en el escenario es que uno de los Fokker equipa la versión Mercedes de motor, algo menos potente que el motor BMW de sus compañeros, y que le restará algo de velocidad punta en las maniobras.

En la imagen podemos ver la posición inicial de los seis aparatos que tomarán parte en la refriega.


Turno 1

En este primer turno los aparatos de reconocimiento británicos están algo separados entre si, pero rápidamente empiezan a girar en dirección a sus enemigos. A su vez, los Fokker intentan realizar un a maniobra de intercepción sobre el giro de sus adversarios.


El Fokker número 2 consigue tener al líder de la formación enemiga en su punto de mira durante apenas un segundo mientras los aviones giran. Una ráfaga corta de las Maxim del avión alemán hacen algún agujero en la cola del avión inglés.


El líder de la formación británica está alabeando para quedar invertido, el aparato número 2 gira nivelado mientras que el 3 está tomando altura mientras gira.
Los aviones alemanes 1 y 2 giran a nivel, mientras que el 3 tira de su palanca de mando para subir de manera más pronunciada.

Continuará...

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Durante una patrulla de rutina, tres DH2 del 24 Escuadrón se enzarzaron en combate con varios enemigos. El Mayor Lanoe Hawker estuvo luchando con Manfred von Richthofen durante una media hora; cuando debido a la falta de combustible el piloto británico intentó escapar del combate, fue mortalmente herido por una ráfaga de las armas del avión pilotado por el As alemán.

En este escenario yo tomaré el rol de Hawker a los mandos de un Airco DH2, mientras que mi rival (Pablo) actuará de Richthofen pilotando un Albatros DII (modelo Early).
Los dos aparatos tienen características que los hacen singulares, como el uso de la precesión giroscópica a causa de la rotación del motor en el aparato británico, o la robustez y mayor punta de velocidad del avión alemán.
Los dos pilotos tienen un buen nivel de experiencia, lo que les permitirá realizar algunas maniobras con condiciones difíciles y tener mejor posibilidad de acertar con sus disparos al contrario.
Ambos pilotos parten con un valor base de conciencia situacional de 8, así como con 8 puntos para asignar a las diferentes tareas que deberán realizar durante el turno.

La situación con la que inician los dos aviones la partida es la que podemos ver a continuación,


Los dos aviones llevan un ángulo de cabeceo de 15 grados hacia abajo (15D) y un ángulo de alabeo de 60 grados a la derecha (60Ru), como se puede apreciar en los pequeños indicadores que aparecen en la imagen. También podemos ver la altitud a la que están los aviones (1500 pies en este caso) y la velocidad con la que inician el turno, 5.9 para el DH2 y 7.2 para el Albatros DII. Los números que aparecen entre paréntesis (0.8 y 0.6 respectivamente) corresponden a la parte de velocidad que vendría arrastrada de un turno anterior, ya que para calcular el factor de movimiento solo se utiliza la parte entera del valor; al ser el primer turno del escenario este valor decimal nos viene dado directamente.

TURNO 1

La primera fase del turno es la fase de conciencia situacional (SAPh), y es aquella en la que determinaremos tanto el orden de movimiento de los diversos aparatos que puedan estar en el aire, como los puntos que cada piloto utilizará para poder mantener su avión en vuelo controlado, además de poder realizar otras operaciones, como intentar desencasquillar o recargar armas, o intentar recuperarse de pérdidas de visión debidas a un exceso de fuerzas G durante el turno anterior.

Primeramente realizamos las tiradas de conciencia situacional, que en función del valor de base ya conocido y un valor obtenido de una tirada de dados, nos permitirá obtener un resultado final que nos servirá para ordenar la intervención de los diferentes aviones, iniciando el movimiento el que obtuvo el valor más bajo.
En nuestro caso será el DH2 el que iniciará el turno, y le seguirá el Albatros.

A continuación asignamos los puntos necesarios para que los pilotos puedan mantener el avión en vuelo sin dificultades. Cada aparato tiene un nivel de dificultad para ser manejado, y comparándolo con la calidad del aviador que lo pilota, nos dará un número de puntos que deberemos utilizar para mantenerlo estable en el aire. El DH2 es un avión algo más difícil de manejar que el Albatros, pero como ambos pilotos son veteranos y están bien dotados para el pilotaje, solo tendrán que emplear 1 punto de los 8 de que disponen para mantener sus aviones en vuelo controlado.

En esta fase ya no debemos realizar más operaciones, así que pasaremos a la fase de movimiento (Mph).
En esta fase se podrán realizar todo tipo de maniobras con los aviones, así como ciertos ataques a objetivos terrestres. En esta fase también se calculará el valor de la velocidad inicial para el próximo turno en función de las cargas aerodinámicas que generen las distintas maniobras que se hayan realizado. Multitud de opciones y posibilidades que pasaremos a ver con detalle enseguida.

Movimiento del DH2

Tras pensar en las posibles maniobras a realizar en este primer turno, finalmente decido girar con la orientación a la derecha que lleva el avión, saliendo de una posible zona de disparo de mi enemigo, y tirar de la palanca para hacer que el avión gane altura.

Lo primero que haríamos sería determinar la posición del mando de potencia del avión, pero al ser el primer turno, esto viene dado por el escenario; el motor irá a plena potencia (Full) y con esta opción podremos determinar la cantidad de empuje que produce.

Vamos ahora a determinar los puntos de movimiento de que vamos a disponer; con una velocidad inicial de 5.9 puntos y un valor de 0.8 arrastrados de un movimiento anterior, el valor total de este turno sería de 6.7.
Como solo vamos a usar la parte entera, tendremos 6 puntos de movimiento, dejando 0.7 para el próximo turno.
La velocidad inicial del avión permitiría realizar maniobras de un máximo de 4G aplicadas, pero en este primer turno voy a ser conservador y realizaré un giro y una transición aplicando 2G a las maniobras (a partir de las 3G aplicadas, el efecto de precesión giroscópica se tiene en cuenta para el DH2).

En la imagen siguiente podemos ver la parte de la tabla que nos indica las fuerzas G efectivas que podremos aplicar a las maniobras en función del ángulo de alabeo de nuestro avión, que en este caso son 60 grados a la derecha.


Con un valor de 2G efectivas para la transición, consultamos la tabla de transiciones correspondiente para determinar el número de ángulos que variará el avión, y el ángulo medio durante el movimiento del turno. Con el primer valor determinaremos la orientación del avión al inicio del siguiente turno, y con el segundo valor podremos calcular los puntos de movimiento tanto horizontales como verticales que podremos usar para las maniobras, así como el incremento o decremento de altitud del turno.


Vemos que el número de arcos que variará el morro del avión es 3, así que si empezábamos el turno con un ángulo de descenso de 15 grados (15D), terminaremos el turno en un ángulo de trepada de 30 grados (30C), habiendo pasado por el 0LvL y por el 15C (los incrementos de altitud en el juego son de 15 grados, como hemos visto, y los de giro de 30 grados como veremos a continuación).

El valor de 1 nos indica que deberemos aumentar un incremento nuestro valor inicial, y ese ángulo de cabeceo será el que utilicemos en la tabla Py para calcular el incremento de altitud y la combinación de puntos verticales y horizontales.
Pero en esta ocasión esto nos lleva al ángulo 0LvL, o nivelado, que es un caso especial donde no haremos uso de la Py-Table; la combinación de puntos horizontales y verticales y el incremento de altitud nos serán dados por la columna correspondiente de la tabla de transiciones (en la imagen anterior). Vemos que en este caso los puntos de movimiento horizontales serán todos o 7/8 de los disponibles, y podremos elegir entre ganar o perder 50 pies de altitud.
Yo elijo tener todos los puntos horizontales y ganar 50 pies de altitud (1 incremento, que luego nos generará un valor de resistencia del aire en vuelo). Así que nuestro avión terminará el turno a 1550 pies de altitud.

Vamos a realizar el giro a la derecha que teníamos previsto. Las fuerzas G efectivas que podremos aplicar serán de 1/2H, como veíamos en la imagen anterior, y esto significa que si realizamos más de un giro consecutivo, en el primero tendremos una G efectiva de 1, en el segundo de 2, en el tercero de 1 nuevamente, y así sucesivamente. Si rompemos la cadena de giros deberemos empezar de nuevo.
¿Y cuantos hexágonos necesitaremos recorrer para realizar un giro de 30 grados?, pues nos viene indicado en la tabla correspondiente, que vemos a continuación.


Para una velocidad inicial de 5.9 y unas fuerzas G efectivas de 1 y 2 necesitaremos recorrer 4 y 3 hexágonos respectivamente.
Recordemos que disponemos de 6 puntos de movimiento en este turno, y a priori no podríamos realizar dos giros consecutivos, ya que nos faltaría un punto; pero aunque no lo terminemos, lo podemos iniciar durante este turno y completarlo en el siguiente, y eso es precisamente lo que vamos a hacer.
Recorreremos 4 hexágonos y giraremos 30 grados a la derecha, y después recorreremos dos hexágonos más, finalizando así el movimiento del turno, y apuntaremos en la hoja de registro que tenemos pendiente completar un giro a la derecha con una fuerza G aplicada y efectiva de 2 y del que hemos recorrido 2 de los 3 hexágonos necesarios para terminarlo (la notación correcta sería 2Ga-2Ge R 2/3).

Una vez finalizado el movimiento del avión sobre el tablero (enseguida veremos la imagen de la posición final), deberemos calcular el incremento neto de velocidad del turno en función de las diferentes maniobras que hayamos realizado.
Primeramente anotaremos los valores de empuje y resistencia del aire en función de la velocidad inicial del turno y que, junto con los demás valores que necesitaremos, los podremos encontrar en la hoja de datos del avión.


Para nuestra velocidad inicial y altitud el valor de empuje será 11 y el de resistencia aerodinámica 6. El valor que vemos en la parte inferior (2) corresponde a la ganancia o pérdida de empuje por cada incremento de altura (50 pies) que ganemos o perdamos durante el turno; en nuestro caso hemos ganado 50 pies, por lo que al subir perderemos 2 puntos de empuje.

Vamos a calcular ahora las pérdidas de empuje debidas a las maniobras (giros y transiciones en nuestro caso). Para ello tomamos los valores correspondientes de la tabla de transiciones que se encuentra en la hoja de datos del avión. Esta tabla nos muestra la velocidad mínima que necesita el avión para poder realizar maniobras con un fuerza G determinada, y que si no cumplimos nos puede  llevar a entrar en pérdida; además, nos indica el factor de pérdida de empuje por cada giro de 30 grados que realicemos o por cada variación de 30 grados en el ángulo de cabeceo del avión.


Nuestras maniobras han incluido un giro completo de 30 grados y otro que no se ha concluido, pero cuya carga de maniobra se contará en este turno; así pues, 2 giros a razón de 2 puntos cada uno = 4 puntos de carga aerodinámica debida a ellos.
Hemos realizado también un cambio de 3 ángulos en el cabeceo del avión, que nos costará 1,5x2=3 puntos de carga aerodinámica (recordemos que los tres ángulos recorridos son de 15 grados, y el factor de 2 se aplica a cada variación de 30 grados).
Como hemos realizado una transición y un giro en el mismo turno, solo aplicaremos el valor mayor de los dos que hemos obtenido, así que las maniobras de este turno nos costarán 4 puntos de carga aerodinámica.

Con todos estos valores realizamos una operación (11-6-4-2= -1) que nos dará un valor, y que dividiremos por 10 para obtener la ganancia neta de velocidad del turno; en este caso será de -0.1, y que aplicaremos a la velocidad inicial del avión para determinar con que velocidad empezará el Turno 2 (5.8 en nuestro caso).

Ahora realizaríamos el resto de anotaciones pertinentes en la hoja de seguimiento de la partida y pasaríamos al movimiento del siguiente avión; pero antes veamos la posición de nuestro DH2.


Continuará...

19
No me he atrevido a ponerlo en la sección de Combate Aéreo, aunque debamos manejar a un escuadrón de Lancasters....así que si considerais que está mejor ahí, que algún amable moderador lo mueva...  ;)



Reseña con video de los componentes
http://labsk.net/index.php?topic=148330.0

20
Otras Reseñas / Enemy Coast Ahead: The Dambuster Raid (Reseña con video)
« en: 08 de Febrero de 2015, 15:13:52  »
Como su título indica, este juego publicado en 2014 por la editora GMT Games, nos lleva a recrear el raid del escuadrón 617 sobre las principales presas de las zonas industriales alemanas la noche del 16 al 17 de Mayo de 1943.



Este título está diseñado para ser jugado en solitario y sus 10 escenarios nos permiten realizar los mencionados ataques, desde solamente la parte final de aproximación y lanzamiento de los explosivos, hasta la completa planificación de la misión con el entrenamiento de las tripulaciones y la gestión de recursos del Escuadrón, pasando por la fase de vuelo desde la base en Inglaterra hasta el corazón de Alemania.

El juego incluye multitud de tablas que serán necesarias para poder desarrollar nuestras partidas, y que están ordenadas en función de las fase de juego en la que nos encontremos, y con las que casi podemos empezar a jugar sin apenas haber hojeado el manual. Un tipo de juego que nos puede recordar a clásicos como el B-17 o el Patton´s Best, o a títulos más recientes como The hunters.
La secuencia de juego está perfectamente definida y nos indica las tablas en base a las que realizaremos nuestras tiradas de dados, y con las que resolveremos las situaciones que se nos plantean durante la partida.

Así que nos encontramos con un juego totalmente procedural, pero ¿significa que únicamente nos debemos a las tablas que contiene y que el jugador no tiene capacidad de decisión?...ni mucho menos. Aunque a priori pueda dar esa sensación, y que puede ser más palpable en los escenarios de ataque, en los que realmente no hay una cantidad significativa de toma de decisiones propiamente dichas, es en los escenarios de vuelo y especialmente en el de campaña donde vamos a tener muchas decisiones que tomar, y aunque no tengan un efecto inmediato en la partida, de ellas dependeran la mejora o el empeoramiento de las posibilidades de que los aviones realicen su misión con éxito.
Podemos definir a este juego como uno en el que el jugador decide hasta que nivel está dispuesto a tentar a la suerte...si apuramos con una pasada más sobre el objetivo podremos tener mejores condiciones para atacarlo, pero cuanto más tiempo pase más posibilidades hay de que aparezca un caza enemigo que nos pueda mandar a tierra...podría ser un ejemplo del tipo de dilemas que se nos presenta en la partida.
Dilemas que el jugador debe resolver y que crean una tensión tremenda y a la vez generan una gran narrativa en las partidas, haciendo que el jugador se integre en el juego y se identifique con las tripulaciones de los aparatos que dirige hacia su objetivo. Y dilemas para los que no hay una fórmula mágica (si usamos tantos puntos aquí y tantos allá nos generará unos bonificadores determinados que nos garantizan el éxito de la misión); no, aunque podamos equilibrar ciertos aspectos del juego, siempre habrá ese punto de suerte que nos puede llevar a un éxito o un fracaso inesperado, y que es lo que a mi entender permite una buena rejugabilidad de este título.

Valga decir que el diseñador ha publicado además unas variantes para el juego que permiten explorar nuevas posibilidades en el escenario de campaña (what if...).

Un buen juego en solitario que ofrece bastantes horas de diversión y altamente recomendable para todo aquel que quiera convertirse en un Dambuster.

En el siguiente video se pueden apreciar los contenidos del juego, tanto en un repaso rápido, como con mucho más detalle en su sección correspondiente.



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Juego perteneciente a las Tactical Combat Series de MMP/The Gamers, y que nos presenta los combates protagonizados por parte de la División Grossdeutschland durante los primeros días de la Operación Marte en Noviembre de 1942.

Aquí está el enlace a la ficha de la BGG http://boardgamegeek.com/boardgame/29383/gd-42
Reseña comentando las reglas de la serie en mi blog http://hexagonchronicles.wordpress.com/2014/03/12/gd-42-tactical-combat-series/
AAR del tercer escenario del juego en diversas entregas que se puede ver también en el blog desde aquí http://hexagonchronicles.wordpress.com/cronicas-de-partidas/
o directamente en pdf http://hexagonchronicles.files.wordpress.com/2014/04/luchessa_aar.pdf

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Juego de combate aéreo táctico cuyo primer módulo está ambientado en la WWI y del que teneis una cumplida reseña aquí mismo...

http://labsk.net/index.php?topic=140405.0

AAR del escenario 19 - Hawker vs Richthofen 23 de Noviembre 1916
http://labsk.net/index.php?topic=149046.0



AAR del escenario 19 - Hawker vs Richthofen 23 de Noviembre 1916
http://labsk.net/index.php?topic=149046.0

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Reseñas escritas / Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons
« en: 07 de Octubre de 2014, 23:02:31  »
Warbirds es un sistema de juego que pretende recrear la guerra aérea desde sus inicios en 1914 hasta la actualidad. Partiendo de un reglamento común, con las modificaciones pertinentes se conseguirá representar las escalas y las tecnologías correspondientes a las aeronaves de las distintas épocas.
El reglamento permite jugar en modo táctico, representando los combates entre los aparatos de forma individual, o en modo operacional, gestionando a un grupo de aviones de forma más abstracta en la consecución de diferentes misiones.

Warbirds no es un reglamento sencillo; está plagado de detalles y de una gran cantidad de reglas que los representan. De todos modos, muchas de estas reglas tienen la consideración de opcionales o avanzadas, lo que permite afrontar el juego de una forma más básica si queremos; pero aún así, el reglamento básico no es ni mucho menos para todos los públicos. Los que conozcan o hayan jugado al sistema Fighting Wings pueden hacerse una idea de por donde van los tiros.
El sistema está siendo desarrollado desde hace años por Steve J. Pancrazio, que no hace mucho ha puesto a la venta el primer módulo de la serie en formato print & play, y que es del que hablaremos fundamentalmente. Hay que decir que Clash of Arms tiene prevista su publicación en formato físico en un futuro (en la imagen se puede ver la publicidad al respecto).


Pero para los que no hemos podido esperar, por el precio de 30 dólares, esto es lo que nos ofrece este primer módulo de la serie dedicado al combate aéreo de la Primera Guerra Mundial y que lleva por título Canvas Falcons.

    ·Un libro de reglas de 94 páginas, donde encontraremos todos los detalles para hacer volar y combatir a nuestros aviones.

    ·Un tutorial de 23 páginas donde se detallan las acciones realizadas por dos aparatos a lo largo de varios turnos y que se enzarzan en un combate aéreo. Hay que decir que este tutorial tiene algunas erratas que deberían ser corregidas, pero que no nos impiden seguir la mecánica de juego y el uso de las diversas tablas que acompañan al sistema.

    ·Un libreto de 30 páginas con las tablas que utilizaremos para el vuelo y el combate aire-aire. (Ni mucho menos se deben utilizar todas a la vez, pero cubren todas las posibles situaciones que se pueden presentar durante el juego).

    ·Un libreto de 24 páginas con las tablas que utilizaremos para el combate aire-tierra. (El caso es el mismo que para las tablas aire-aire).

    ·Un libro de 74 páginas con notas históricas, 52 escenarios tácticos y 5 escenarios operacionales. Aquí tenemos todo tipo de encuentros entre diferentes modelos de aviones y nacionalidades.

    ·Un libreto de 29 páginas con las reglas y tablas necesarias para poder jugar con el modo operacional.

    ·Un libreto con las fichas de 52 modelos de aviones; fichas que contienen toda la información necesaria para poder volar y combatir con los mencionados aparatos. (Posteriormente se han añadido algunos modelos más a la lista que se pueden descargar sin cargo alguno).

    ·Dos mapas de 22 x 34 pulgadas, uno representando el cielo y otro representando un terreno variado donde podremos interactuar con las unidades terrestres.

    ·Cuatro planchas de fichas donde tenemos representados los diferentes modelos de aviones, unidades terrestres, edificaciones, y diversas fichas administrativas, totalizando 520. Las fichas únicamente están impresas por una cara, quedando muy aceptables una vez impresas (las que he usado en una partida presencial fueron impresas en plan rápido por mi adversario y sin usar la mejor calidad; el resultado es francamente bueno).


    ·El módulo de vassal para poder jugar tanto en el modo táctico como en el operacional.

Como hemos podido ver, una gran cantidad de material e información, de la que hay cumplidas actualizaciones por parte del diseñador si se detectan erratas o hay posibilidad de realizar alguna mejora en el material existente.

Vamos ahora a desgranar un poco el funcionamiento del sistema. Como hemos comentado, cada avión tiene una ficha como la que se ve en la imagen,


y que nos presenta toda la información necesaria en diferentes bloques.

El 1 contiene información general sobre el avión, características del motor, capacidad de combustible, velocidad, techo de vuelo, aguante de la estructura, maniobrabilidad, etc. En el bloque 2 tenemos una vista del aparato en diferentes planos, y en los bloques 3 a 7 información referida al armamento, protección y daños que puede recibir el avión.
El bloque 8 contiene información adicional sobre el avión. El bloque 9 nos muestra las velocidades mínima, máxima y crítica para el picado para las diferentes bandas de altitud en las que puede estar el avión.
El bloque 10 nos presenta las velocidades mínimas para las diferentes altitudes a las que podemos realizar maniobras aplicando diferentes fuerzas G; también tenemos los valores de resistencia del aire para los giros o transiciones de altura que realicemos.
En el bloque 11 tenemos diversos valores de velocidad y trepada para el juego operacional. El bloque 12 contiene los valores de empuje del motor y de resistencia aerodinámica para diferentes velocidades y bandas de altura, que podremos ajustar en función del nivel de potencia que apliquemos al motor durante el vuelo. En la parte inferior de este bloque se presentan los valores de frenado al trepar y de empuje al picar para cada incremento de altura que ganemos o perdamos.
Por último, el bloque 13 nos presenta la capacidad de alabeo del avión en relación a su movimiento horizontal, así como su capacidad de realizar otras maniobras (hacer “patinar” de lado al avión, por ejemplo). En este apartado también tendremos diferenciada la capacidar de alabear del avión hacia la derecha o la izquierda si el motor que equipa es rotatorio, y dependiendo del sentido de giro del mismo.

Con todos estos datos podremos maniobrar los aviones, que se desplazarán en un espacio de tres dimensiones (aunque en el tablero solo veamos dos) donde podrán realizar maniobras complejas dependiendo del ángulo de cabeceo y de la velocidad horizontal y vertical de los mismos. Comentar que la escala en el plano táctico es de 4,5 segundos por turno, 15 millas por hora por punto de movimiento y 100 pies por hexágono. Los cambios de altura, el desplazamiento, o los cálculos de la distancia real entre dos aparatos que están a diferentes altitudes los obtendremos de la llamada Py-Table, que podemos ver en la imagen.


Esta tabla es la base para la mayor parte de movimientos de los aviones. Sin entrar en detalles, una de sus funcionalidades es calcular el espacio horizontal que se puede recorrer y la altura que se puede ganar o perder en función del ángulo de cabeceo del avión y los puntos de movimiento disponibles. Cruzando los valores pertinentes obtenemos un rango de resultados entre los que el piloto puede elegir para gestionar el vuelo del avión.
Una vez se tiene claro su uso, no tiene mayores complicaciones, y nos permitirá gestionar el vuelo con una sensación de maniobrar en tres dimensiones muy interesante.

Además, mediante el uso de diferentes tablas podremos gestionar las maniobras del avión en función de las fuerzas G aplicadas y las efectivas para los componentes horizontal y vertical, pudiendo ajustar los giros en función del ángulo de alabeo que llevemos.
Un montón de detalles que nos ponen en la tesitura de maniobrar correctamente el aparato si le queremos sacar todo el partido durante el vuelo y el combate, lo que nos puede llevar a sobrevivir o no durante las misiones que volemos.

Para el combate hay un procedimiento nada complicado que está muy bien definido en unos diagramas de flujo que nos llevan a través de los diferentes pasos que debemos completar para ver si acertamos con nuestros disparos y si es así, la cantidad y la localización del daño que provocaremos. Todo esto en el caso que cumplamos las condiciones necesarias para intentar disparar y que no se nos atasquen o estropeen las armas, claro. Distancias, angulos de morro, y diferenciales de velocidad, son algunos de los modificadores que nos llevarán a determinar si ha habido impactos.
De nuevo, reglas avanzadas y opcionales ofrecen al jugador la posibilidad de aumentar el componente de “simulación” en la fase de combate y que se pueden aplicar tanto al combate aéreo como a los ataques a tierra o al fuego de la artillería antiaérea.

En el plano operacional utilizaremos un mapa como el que se muestra en la imagen para desarrollar las misiones.


Diversas rutas hacia el punto de la misión, donde nos podremos encontrar enemigos de los que desembarazarnos para poder culminar con éxito nuestros objetivos.
Sistema operacional que nos da la opción de representar los combates a nivel táctico cuando sea necesario, a la vez que gestionamos el equipamiento de nuestros grupos aéreos para el cumplimiento de las diversas misiones.

Sistema complejo y detallado para representar sobre un tablero las evoluciones de los primeros aviones de combate durante la Primera Guerra Mundial, pero a la vez muy inmersivo, a pesar de lo que pueda parecer al tener que manejar un número considerable de tablas durante el juego.
Debo decir que no he utilizado todas las opciones disponibles ni mucho menos en lo que he jugado con él, y que hay partes del manual que apenas he ojeado; ya habrá tiempo para los detalles después de dominar los fundamentos. Pero simplemente con el uso de algunas reglas opcionales, el sistema da una sensación de simulación tremenda.
Hay que anotar bastantes cosas en las hojas de control que acompañan al juego, y a veces hacer unos cuantos cálculos para obtener modificadores para ciertas tiradas de dados, pero la sensación de ir a los mandos de un “Pup” tras la estela de un Gotha, intentando maniobrar para obtener la mejor posición de tiro y evitar a la vez entrar en la zona de disparo de sus armas defensivas, y cuando aprietas el gatillo que se te encasquille el arma y solo puedas disparar unos cuantos proyectiles, no tiene precio.

Sistema muy recomendable en mi opinión, y esperando con curiosidad la publicación de algún otro módulo de otros periodos históricos o ampliaciones de este mismo. Eso si, como decía al principio, ni mucho menos es para todo el mundo.
Para hacerse una idea del contenido, esta es una de las páginas del índice del manual, en la que podemos ver reglas dedicadas a la pérdida de consciencia, sobrecarga de la estructura del avión, maniobras complejas, colisiones, características de los tripulantes y los aviones, tipos de munición, fallos de las armas, etc...Otras reglas interesantes son el uso de la precesión giroscópica o de puntos para medir la carga de trabajo que puede realizar el piloto en un turno...


Todo lo comentado y mucha más información se puede encontrar en la web del juego http://warbirdsgs.com/Home.html

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Reseñas escritas / No Question of Surrender (Grand Tactical Series)
« en: 10 de Mayo de 2014, 14:33:01  »
No Question of Surrender es uno de los tres títulos publicados hasta el momento dentro de las Grand Tactical Series, aunque se espera la aparición de un nuevo juego ambientado en el Día D dentro de no mucho.

No Question of Surrender nos traslada a las arenas del desierto de Líbia, más concretamente al antiguo fuerte de Bir Hacheim, situado al sur de Tobruk, durante los primeros días de Junio de 1942 , en mitad de la Batalla por Gazala.

Tropas de la Francia Libre ocupan este "box" en el flanco sur del avance de las tropas del Eje, con las que tendrán una dura pugna por el control de la fortaleza, frenando la ofensiva italo-germana lo sufuiciente para permitir a las unidades británicas retirarse y reorganizarse antes de ser cercadas por el enemigo.

Como el título de la serie nos indica, la escala del juego es a nivel táctico, pero rozando el nivel operacional. El tamaño de los hexágonos en el mapa representa unos 330 o 500 metros en función del título de la serie al que juguemos, y el tamaño de las unidades representadas en las fichas es la Compañía.
Los turnos diurnos duran dos horas, mientras que el turno nocturno puede durar entre ocho y doce horas.

Vamos a ver que incluye la caja del juego,


    ·4 Dados de diez caras.

    ·Manual de reglas de la serie. Con abundantes imágenes y ejemplos, este manual nos presenta las reglas comunes a los juegos de la serie, y que comentaremos posteriormente.

    ·Manual de reglas específicas y escenarios del juego. Además de lo ya mencionado, este manual incluye varias páginas con notas históricas

    ·Dos copias del resumen de las reglas de la serie, donde además podremos encontrar varios diagramas de flujo que nos guiarán por diversos procedimientos del juego, como el de fuego directo, fuego indirecto o el asalto.

    ·Dos copias de la hoja que contiene la tabla de combate y los diversos modificadores que serán necesarios para realizar los cálculos pertienentes cuando se deba utilizar esta tabla.

    ·Un mapa de 22"x35" que representa la zona de operaciones, además de incluir diversas tablas y ayudas para el juego.


    ·Tres planchas de fichas compuestas de unidades y marcadores administrativos, y que hemos podido observar en la imagen de conjunto ya destroqueladas y clasificadas en bolsas.

    ·Las tablas correspondientes a la diferentes Divisiones (4 en nuestro caso) que tomarán parte en la contienda y sobre las que llevaremos el control de diversos aspectos necesarios para el desarrollo del juego.
    Estas tablas también nos mostrarán el orden de entrada de refuerzos para cada uno de los escenarios donde interviene la unidad.


Debemos lamentar, tanto en la tabla de División como en diversas referencias en el manual a la División Ariete, un error en su nomenclatura; identificándose como 103 División en lugar de 132 División.
Un error que se escapó a los controles de calidad, pero que no provoca ningún efecto en el juego más allá del meramente contextual o estético.

El grafismo del juego está a cargo de Niko Eskubi, que en esta entrega nos ofrece un solo mapa de juego (en las otras entregas de la serie hay 4 o más mapas...) en el que 2/3 partes del mismo se dedican a la zona donde se desarrollarán las operaciones.


El espacio restante sive para ubicar la tabla de turnos, de climatología, los tipos y costes del terreno, y los "Parques de Artillería" del Eje, lugares donde se concentrarán las piezas de artillería germanas e italianas durante el transcurso de la partida.
Hay también en esta zona del mapa una ilustración que le da al conjunto un buen toque de ambientación.


Las fichas por su parte están diseñadas siguiendo la línea de la serie, con los símbolos tácticos de las unidades utilizados originalmente por los contendientes en las fichas de infantería, artillería y armas, y con las siluetas de los vehículos para las unidades mecanizadas y motorizadas.
Hacer notar también que las unidades que poseen vehículos de transporte orgánicos, tienen su representación en el reverso de las fichas.

En la imagen podemos observar una muestra de las unidades y de diversas fichas de activación y de control administrativo.


Esto nos lleva a la descripción del reglamento y de la mecánica de la serie, de los que solo voy a comentar en detalle el elemento que a mi parecer es el más característico y diferenciador de la misma, y que es el sistema de activación e intervención de las unidades durante la partida.

El "contenedor" básico en el juego es la División o la Brigada, de la que forman parte un cierto número de formaciones, Regimientos y Batallones en general, que a su vez están formadas por fichas de tamaño Compañía.
El juego nos ofrece diversas posibilidades para la activación de nuestras unidades, ya sea de forma individual (fichas de Compañía), por Regimientos o Batallones, o a nivel divisional.

Cada División posee dos valores fundamentales que representarán las cualidades y capacidades de mando tanto a nivel de Estado Mayor de la misma, como a nivel de flexibilidad y operatividad de los mandos de las formaciones subordinadas.
Esto, que en una primera lectura puede parecer extraño o complicado, se nos presenta perfectamente claro al describir las funciones de estos dos valores mencionados, y que conoceremos como Dispatch Rating y Command Rating.

Estos valores intrínsecos que posee cada División nos servirán para generar los denominados Dispatch Points y Command Points.

Los primeros nos servirán para "comprar" las fichas de activación de las formaciones (Regimientos o Batallones), pagando un precio diferente en función de si queremos que entren en juego durante el mismo turno en que se adquieren o durante el siguiente.

-No se había mencionado explícitamente, pero la activación y el orden de intervención de las unidades se realiza extrayendo las fichas de activación de un recipiente de forma aleatoria.-

Los Command Points nos servirán para pasar automáticamente ciertos chequeos que son necesarios durante el transcurso de la partida, o para poder realizar acciones directas con las fichas individuales (Compañías).

La activación mediante la ficha divisional o la ficha de formación permite realizar una acción a cada unidad individual (con ciertas restricciones y límites descritos en el reglamento), que podemos ampliar a una segunda acción si gastamos el correspondiente Command Point.
Del mismo modo, con el preceptivo gasto en Command Points, podemos realizar una acción con las unidades que consideremos adecuadas y sin restricción de pertenencia a una formación o División cuando se extrae del recipiente la denominada ficha de "Órdenes Directas".

Interesante sistema de activaciones que nos plantea una nada sencilla toma de decisiones con respecto a las operaciones que queremos plantear, con qué fuerzas las queremos realizar, y en qué momento las pondremos en práctica; siempre que la actuación del enemigo no nos obligue a consumir los preciados, y a veces escasos, recursos de que dispondremos para realizarlas (Command Points y Dispatch Points).

Respecto al resto del reglamento de la serie, me voy a provechar del magnífico trabajo de un compañero de foros y partidas virtuales, y que ha publicado una extensa explicación del mismo en diversas entregas en formato blog.

Aunque este trabajo esté más orientado al juego Where Eagles Dare, el núcleo de las reglas es el mismo para todos los títulos.

Aquí está el enlace para que lo consulteis: http://juegos.edwood.es/

¡Gran trabajo Edwood!.

Como punto final a esta reseña, comentar que el libro de escenarios nos ofrece solamente cuatro de ellos.
El primero es un mini escenario de dos turnos que nos servirá para familiarizarnos con las reglas fundamentales de activación, movimiento y combate.
El segundo es un escenario ahistórico de tamaño mediano donde ya incorporaremos algunos conceptos más, tanto de las reglas generales de la serie como de las particulares de este título.
El tercer escenario representa una acción puntual de la contienda con un tamaño algo mayor que el del escenario número dos, y el cuarto y último escenario nos lleva a jugar la campaña completa.

Pueden parecer escasos estos cuatro escenarios, pero dadas las características de la batalla representada tampoco creo que se hubieran podido generar un número mucho mayor.
La principal ventaja que nos ofrece el sistema de juego es la rejugabilidad de los mismos, ya que tanto en función del orden de las activaciones como en el planteamiento táctico u operacional que realicemos, el desenlance de los escenarios puede variar de una partida a otra.

Otro sistema de juego que particularmente considero bastante original, y que con este título nos ofrece una posibilidad ciertamente asequible en cuanto al espacio de juego se refiere para acercarnos al mismo, ya que los otros dos títulos de la serie, y con los que podemos jugar la Operación Market-Garden al completo (The Devil's Cauldron y Where Eagles Dare), necesitan de una disponibilidad de espacio y de jugadores considerable.

Como siempre, recomendar que si se tiene la oportunidad, no se deje de probar.

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Sesiones de juego / [Wacht am Rhein Ed. 2012] To Save Bastogne
« en: 14 de Octubre de 2012, 21:56:58  »
Bueno, pues tal como dije, y llevando ya bastante adelantada la partida, empiezo a postear el AAR de este segundo escenario de aprendizaje que nos presenta el juego.
Escenario de ocho turnos donde empezaremos a practicar las mecánicas de movimiento, la acción durante la noche, tendremos artillería sobre el mapa y veremos evolucionar a los ingenieros y sus construcciones.

Hay diversas maneras de conseguir la victoria en el escenario,y que desvelaremos al final para no quitarle emoción a la narración  ;D. Se intente como se intente, es un escenario muy competido y muy interesante de jugar. Vamos a ello...

Han pasado dos días desde el inicio de la operación Wacht am Rhein; esto nos sitúa en el 18 de Diciembre de 1944, en el sector del 5º Ejército Panzer. Los planes iniciales de la ofensiva para las formaciones que tomarán parte en este escenario se pueden ver en este mapa.


Vamos a identificar a las unidades norteamericanas que se encuentran en la zona...


- Combat Command R perteneciente a la 9ª División Blindada estadounidense.
- 73 Batallón de artillería autopropulsada de la 9ª Div. Blindada.
- 158 Batallón de Ingenieros del 1st Army.
- 35 Batallón de Ingenieros del VIII Cuerpo del 1st Army.
- Una compañía de cazacarros M10 de apoyo.
- Una compañía de ingenieros mecanizados de apoyo.

En primera instancia parece que las tropas germanas tendrán un plácido avance hacia Bastogne, pero a primera hora de la tarde empiezan a aparecer nuevas unidades norteamericanas. Otro Combat Command, aunque esta vez perteneciente a la 10ª División Blindada, y acompañado de compañías de ingenieros, cazacarros, reconocimiento y un batallón de artillería autopropulsada.

Los ingenieros empiezan a fortificar sus posiciones, que son ocupadas por la artillería, mientras que una compañía de vehículos de reconocimiento toma posiciones hacia el norte, en la localidad de Rachamps, a medio camino entre Noville y Houffalize.


La mayor parte de las rutas de aproximación a Bastogne están cubiertas por los grupos de combate norteamericanos.
A lo lejos se oye un rumor de vehículos acorazados...los combatientes americanos saben que se van a enfrentar a las poderosas divisiones panzer, pero todavía no han descubierto por donde ni con que fuerza aparecerá su enemigo.

Las formaciones germanas hacen su aparición por fin. Son varios Kampfgruppes pertenecientes a la División Panzer Lehr y a la 2ª División Panzer.
Con cautela y cubiertos por el terreno, los blindados alemanes toman posiciones cerca de los norteamericanos.


Llegando desde el noreste por la carretera de St. Vith aparece el KG Cochenhausen de la 2ª Pz. Div., acompañado por el segundo batallón de reconocimiento del KG von Böm. Su destino es el río Ourthe.
Debido a los informes sobre tropas enemigas en la ruta de aproximación a Bastogne, el KG busca una ruta alternativa, bordeando las posiciones americanas por el norte y dirigiéndose hacia la carretera Houffalize-Bastogne. El movimiento transcurre sin problemas hasta que un par de millas al este de su objetivo, las unidades de vanguardia del KG vBöm topan con la compañía de reconocimiento de la 10ª Div. Blindada estadounidense.


Desde el sector de Wiltz, al sudeste de Bastogne, llegan unidades del KG von Fallois y del KG Hauser, ambos pertenecientes a la División Panzer Lehr.
Ambos grupos toman posiciones frente a las unidades norteamericanas que bloquean el camino hacia Bastogne.
Aunque solo disponen de algunos carros Panzer IV y cañones de asalto Stug como arma principal, es muy probable que se realice algún asalto para tantear la calidad de los defensores estadounidenses.


Volvemos a la posición de las unidades de la 2ª División Panzer, y vemos que el segundo batallón de reconocimiento del KG vBöm se prepara para atacar a la compañía de reconocimiento de la 10ª Div. Blindada que había sido destacada a cubrir la carretera Bastogne-Houffalize.

La primera impresión que recibimos es que las tropas germanas no deberían tener excesivas dificultades en superar a los norteamericanos.


Pero ante el inminente peligro, los norteamericanos piden apoyo a la artillería de la división, una batería de piezas autopropulsadas de 105mm, que como hemos visto están situadas en posiciones defensivas cerca de Bastogne.

El resultado del ataque artillero apenas provoca la desorganización de los atacantes, pero lo que si produce es el agotamiento de la munición de la batería estadounidense, que estará inoperativa unas horas, hasta que lleguen los transportes de suministros de la división.


La intervención de la artillería no impide que las tropas de reconocimiento alemanas asalten la posición enemiga. La mayor potencia, experiencia y calidad de las unidades de la 2 Panzer no dan opción a los norteamericanos, que son barridos de sus posiciones.

Aprovechando el ímpetu del ataque, las unidades de vanguardia germanas siguen avanzando hasta situarse apenas a una milla de la localidad de Noville.


De nuevo en la localización de las unidades de la Panzer Lehr, apreciamos como el grupo 1 de cañones de asalto junto con el II/901 batallón de infantería motorizada serán los encargados de realizar el asalto a las posiciones norteamericanas.
Debido a un error en la comunicación de las órdenes, el asalto será realizado por las unidades menos adecuadas, aunque se espera que den lo máximo de ellas.


De nuevo los norteamericanos piden apoyo artillero a las unidades divisionales que se establecieron unas millas a retaguardia.
Esta vez, las salvas no producen efecto alguno, gracias a la protección del terreno y a que los americanos no han empleado toda su capacidad ofensiva para no agotar sus reservas de munición.

Tras un duro combate en un terreno poco favorable para el ataque y tras perder algunos cañones de asalto en el intento, las tropas germanas se retiran al interior del bosque para reorganizarse.
Ante la fuerza del ataque alemán, los integrantes del 2/CCR/9A también se ven obligados a dejar sus posiciones, aunque no les será difícil volver a retomarlas posteriormente.


Los resultados detallados de los combates y los modificadores empleados en este primer turno se pueden ver desplegando el spoiler...

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Sesiones de juego / [Wacht am Rhein Ed.2012] The Fight for Kesternich
« en: 09 de Septiembre de 2012, 21:53:22  »
He comentado en otro hilo que haría un AAR del escenario que miluquitas y un servidor estamos jugando por correo; pero para abrir boca y empezar a ver los entresijos del juego, voy a publicar esta crónica del primer escenario de aprendizaje que presenta el juego, aprovechando también para ver el mapa y la secuencia de juego.

FIGHT FOR KESTERNICH

Escenario de aprendizaje que representa el intento por parte de la 78 División de Infantería norteamericana de tomar  la villa de Kesternich, defendida por unidades de la 272VG División.
El escenario se desarrolla a lo largo de cuatro turnos que representan las jornadas de mañana y tarde de los días 14 y 15 de Diciembre. Los turnos de noche no se juegan para facilitar el escenario, y debido también a que las tropas norteamericanas no acostumbraban a atacar por la noche.

Vamos a ver primero el terreno donde transcurrirá la acción, y que queda delimitado por las dos zonas sombreadas de los extremos de la fotografía. En la imagen también podemos ver dos estrellas de color rojo, que serán los objetivos a conquistar por las tropas norteamericanas.
Conquistar los dos significa una victoria, uno solo significa un empate, y ninguno una derrota.



En el mapa podemos distinguir claramente los tipos de terreno existentes. Hexágonos blancos, que son terreno despejado; hexágonos en los que predomina un color grisáceo es terreno quebrado (rough); en el margen izquierdo del mapa se distinguen una serie de hexágonos que representan no un terreno pantanoso propiamente dicho, sino un tipo de terreno más blando de lo habitual (p.ej. Hexágono 5008); las arboledas, o bosques poco densos, se representan con un diseño poco tupido de color verde claro como el que podemos encontrar en el hexágono 5409; los bosques densos son fácilmente distinguibles.
Como podemos ver, el mapa está cruzado por multitud de carreteras primarias, secundarias y caminos (rojas, grises y discontinuas respectivamente), así como de ríos, que en función de su anchura tienen su correspondiente denominación. Los núcleos de población se representan en función de su tamaño mediante puntos blancos, granates y diseños urbanos. Los triángulos rojos del mapa corresponden a posiciones elevadas (ventajosas, o estratégicas...como se quiera traducir).
La zona rosada con pequeños cuadraditos blancos en su interior, representa el West Wall con sus casamatas y posiciones defensivas .
Finalmente, podemos apreciar unas pequeñas líneas discontinuas paralelas entre si que atraviesan los hexágonos con diferentes trazados (p. ej. hexágono 5508, entre Kesternich y Huppenbroich). Esta líneas distinguen al terreno por el que pasan como terreno angosto o escarpado (constricted en el original); en fin, terreno que presenta dificultades añadidas para las operaciones.

Una vez presentado el escenario, vamos a conocer a los actores.
Por parte alemana tenemos a los regimientos 980, 981 y 982 de la 272VG División de Infantería, apoyados por una compañía de fusileros, una de cañones AT ligeros, una de carros Hetzer y dos compañías de ingenieros, todas orgánicas de la división.
Por parte estadounidense, los regimientos 309 y 310 de la 78 División de Infantería apoyados por el batallón 709 de carros Sherman, el batallón 893 de cazacarros M10, y el 303 batallón de ingenieros, orgánicos de la división todos ellos también.
Las fichas que tienen una banda más oscura en su parte inferior están reducidas, han perdido uno de sus pasos (diamantes de la parte superior derecha), y las que tienen una banda blanca representan compañías.



Como hemos podido ver no hay unidades de artillería propiamente dichas, así que la capacidad de fuego artillero se representa como puntos que serán dados de una forma fija cada turno. 8 puntos para el jugador alemán y 16 para el jugador americano, que los deberá usar con la condición de que si el hexágono elegido como blanco no está adyacente a una unidad americana con el marcador de asalto preparado, o si el blanco es un enemigo que está asaltando a una unidad americana que no está atrincherada, la potencia máxima del bombardeo será de 6 puntos; en caso contrario, se pueden usar hasta 16 en una sola misión sobre un hexágono.

Antes de empezar con la secuencia del primer turno, vamos a ver la disposición inicial de las tropas sobre el terreno.



A - 1/309 + 873TD (atrincheradas las tropas de infantería)
B - 2/309 + 3/309 + 1 Co Ing. + 1 Co M4
C - 1/310 + 3/310 + 1 Co Ing. + 1 Co M4
D - 2/310 + 1 Co Ing. + 1 Co M4

Se han dividido los batallones de ingenieros y carros en compañías para poder apoyar mejor a los batallones de infantería norteamericanos.

E - II/981
F - I/981 + 1 Co Ing.
G - II/982 + 272 AT Co
H - II/980 + 1 Co Ing. + 272 Hetzer Co
I - I/980
J - I/982 + Fus Co

Aunque en los atrincheramientos aparezca el número dos, son de nivel 1. Los de nivel 2 llevarían un tres en la ficha, pero no hay en este juego (en Hurtgen sí). Los que llevan un uno en la ficha son las posiciones mejoradas (IP). Este valor representa el factor de protección de la instalación.

Ahora ya ha llegado el momento de empezar con la secuencia del turno. Por las especiales características de este escenario, muchas de las fases de las que consta un turno regular no se dan, pero en el primer turno voy a seguir el orden completo para que se puedan apreciar cuales son las fases de las que consta un turno estandard en WaR.

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Aqui os traigo una primera visión de los componentes de este monster de la batalla de las Ardenas en la que es su tercera edición.
El original de SPI fue reeditado por Decision Games convirtiéndose en Wacht am Rhein II, y varios años después se ha vuelto a reeditar como parte de una serie denominada Grand Operational Simulation Series, que incluye el juego Hurtgen: Hells' Forest y una reedición del Atlantic Wall de SPI programada para el 2014.

Los componentes del juego se presentan en una amplia caja de tamaño 11x17 pulgadas, lo que permite guardar los mapas sin tener plegados excesivos, así como las tablas del juego, algunas de ellas de gran formato.

Aquí podemos apreciar todos los componentes en su conjunto.



Hay que decir que los manuales, las planchas de fichas y las tablas de tamaño folio, venían en un paquete retractilado dentro de la caja, lo que impide su deterioro durante el transporte.

Analizando los componentes en detalle,primero nos encontramos con una bolsa que contiene dos dados de 10 caras y una buena cantidad de bolsas de autocierre para guardar las fichas. Fichas que se presentan en 9 plantillas, para sumar más de 2500. Solamente destroquelarlas y clasificarlas llevará un tiempo considerable, y para guardarlas pueden ser necesarias varias bandejas, que podrían ser colocadas dentro de la caja del juego sin muchos problemas, ya que el espacio en su interior es suficientemente amplio (yo al final me he decidido por bolsas de autocierre etiquetadas según el OOB).

En esta imagen vemos una vista general de las planchas de piezas.



Las fichas del juego, que podemos apreciar con mayor detalle en la siguiente imagen, representan diferentes tipos de unidades de infantería, artillería, blindados, ingenieros, HQ,...en fin, todo tipo de unidades a nivel de batallón y compañía principalmente; aunque también encontraremos fichas que representan a dos compañías o a unidades que no llegan a ser una compañía, así como Combat Commands y Kampfgruppes.
En las fichas se puede distinguir claramente la división a la que pertenecen, así como los diversos valores de ataque, defensa y  movimiento, que nos servirán para progresar con ellas en el juego.
Las fichas administrativas también se presentan en diversas formas que servirán para controlar diversos aspectos del juego y las unidades, desde suministros, combustible, munición, atrincheramientos, puentes, fatiga, perdida de pasos, etc.



Las tablas que se necesitarán para desarrollar la partida, se presentan en diferentes formatos, desde tamaño folio a unas grandes tablas de tamaño 11x17 pulgadas, y contienen desde tablas para el terreno, combates, artillería y logística, hasta descripción de unidades y manejo de reemplazos.
En la imagen podemos apreciar todo el conjunto de tablas de ayuda incluidas en el juego.



Además de todo esto, tenemos dos hojas (una para cada bando) que nos servirán para controlar la secuencia de turnos, la entrada de refuerzos y la climatología, tanto aérea como terrestre, y tanto si usamos la que se produjo históricamente como si jugamos con la que nos dan unas tablas tras realizar unas tiradas de dados.
Junto con estas hojas, podemos observar en la imagen el manual de reglas generales de la serie, el libro de reglas específicas y escenarios de juego, y una reproducción del reportaje que se publicó en la revista Strategy & Tactics sobre la última ofensiva alemana en el oeste.



Una buena cantidad de componentes y material que usaremos para jugar sobre el mapa de operaciones. Un mapa de operaciones, formado por la unión de cuatro mapas más pequeños, y que podemos ver en la imagen en todo su esplendor.
Para apreciar el tamaño del mapa, debo decir que la fotografía se ha tomado sobre una cama de matrimonio de 1,50 m de ancho, y para apreciar la escala de juego, he señalado algunas localidades significativas, así como el tamaño real de un hexágono.
El escenario de campaña es bastante inviable de jugar en casa, a no ser que se tenga el espacio suficiente, pero el libro de escenarios, contiene varios que se pueden jugar en un solo mapa o en porciones suficientemente pequeñas de ellos, así que las posibilidades de juego son bastante amplias. Estos escenarios tratan sobre partes del frente concretas y pueden ser jugados empezando el día 16, el 21 o el 28 de Diciembre.



De la mecánica y las reglas de juego, decir que son bastante completas, y que quizá tienen algo más de complejidad de lo habitual, ya que tratan con bastante detalle el aspecto de la logística, los suministros, el tráfico y la dificultad de movimiento por las carreteras, caminos y pistas forestales de la zona de las Ardenas.

Uno de los puntos interesantes para mi es la aplicación de un concepto diferente de las zonas de control (ZOC), que permite el paso por ellas dependiendo de una serie de factores. También es interesante el concepto de la preparación de las unidades para realizar diferentes operaciones tácticas, pasar a la reserva, o realizar movimientos de explotación.
Como apuntaba, el aspecto logístico es otro de los puntos interesantes del juego, y que casi podríamos considerar un minijuego en si mismo dentro del juego. Cada día, los diferentes ejércitos participantes en la contienda disponen de una serie de puntos de transporte que deberán ser asignados al transporte de munición, combustible y/o motorización de unidades que no disponen de vehículos orgánicos para realizar desplazamientos estratégicos.
Una vez asignados estos puntos, a través de unas tablas y unas tiradas de dados, conoceremos cual es la cantidad de combustible y munición de que disponemos para abastecer a nuestras unidades (hay que añadir las posibles reservas que vayamos arrastrando a lo largo de los días). Con todo ello deberemos planificar las acciones del día, ya que no cuesta lo mismo mover a una división blindada, una brigada o un estado mayor de cuerpo o de ejército...
Y ya no digo nada si hay varios jugadores en un mismo bando que deban decidir cuántos puntos del total asignado van para sus respectivos ejércitos...

Hay bastantes críticas que se quejan amargamente de la cantidad de erratas en las reglas y de las fichas que contienen errores. No les voy a quitar razón, ya que por el precio del juego (con el transporte, el IVA y los aranceles se vuelve prohibitivo) y los años que lleva en desarrollo debería estar cuasi perfecto, tal como su "hermano" Hurtgen: Hells' Forest, que apenas tiene media docena de fichas con errores. Pero realmente, que afecten al desarrolo del juego, hay apenas unas pocas fichas, y una vez sabido cuales son...(DG enviará una plancha con las fichas corregidas a los dueños del juego); y con las reglas, pues francamente, nada que no se vea en otros juegos de otras editoras que son puestas como ejemplo de buen hacer...
Total, que te puedes meter al lío sin problemas.

Actualmente he jugado el primer escenario de aprendizaje, que sirve para empezar a controlar la mecánica de los combates, y voy a empezar a jugar el segundo con un compañero que también lo ha adquirido, y me lo estoy pasando muy bien.
La verdad, tengo ganas de empezar con las operaciones de mayor envergadura, y de que publiquen el módulo de vassal (actualmente work in progress) para darle un tiento a la gran campaña.

Espero que os haya sido interesante.

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Reseñas escritas / WHITE STAR RISING (reseña)
« en: 27 de Octubre de 2010, 02:58:48  »
Recién llegado de la oficina de correos, me dispongo a hacer una reseña de este juego, White Star Rising, que es el primero de una serie (Nations at War), que hereda el estilo y la mecánica de juego de la serie World at War, perteneciente también a la editora Lock'n'Load.
White Star Rising (en adelante WSR) es un juego táctico a nivel de pelotón en su nivel más bajo, formando parte estos de unidades de mayor tamaño, de las que dependerán en mando. La ambientación corresponde al segundo frente en Europa a partir del desembarco de Normandía en adelante.

ABRIENDO LA CAJA

La caja está hecha de un cartón muy robusto, con un acabado brillante en su parte exterior. La presentación gráfica, tanto del anverso como del reverso es muy atractiva, y tras abrirla, nos encontramos con los componentes del juego perfectamente colocados en su interior; excepto una hoja con dos escenarios extra, que es un añadido por haber hecho la preorder y que esta sobre la caja.
Hay que subrayar que el conjunto viene retractilado y envuelto en material de burbujas para evitar el deterioro, todo ello dentro de otra caja para el transporte.



Los componentes que nos encontramos son:
Un manual del juego a todo color en papel satinado de buena calidad (algo más grueso el papel que en anteriores manuales de otras series, debido imagino, a algunas quejas por parte de usuarios en bgg por la delgadez del papel de los manuales...en fin).
El manual, además de las reglas del juego, incluye 16 escenarios que se han dividido en 4    básicos y 12 avanzados. Los escenarios a jugar pueden abarcar desde un pedazo de mapa    hasta más de un mapa en su extensión, y llevan títulos tan sugerentes como  Arnhem, Biéville, Omaha Beach, Remagen, Bastogne, Vierville o Southwest of Carentan.



Dos hojas de ayuda, también en cartulina satinada, que contienen una tabla de efectos del terreno, los efectos de las tiradas de caos, el marcador de turnos y una explicación de los valores de las fichas y los símbolos de tipo de unidad dibujados en ellas, así como la secuencia de los turnos.

Tres plantillas de fichas, dos de ellas conteniendo las unidades alemanas, americanas y británicas que entrarán en liza en el juego (de tamaño 0,75 pulgadas) y la tercera que contiene los marcadores administrativos que se emplearán a lo largo de la partida (de tamaño 0,65 pulgadas). 220 fichas de unidades y 88 fichas administrativas, que a primera vista se pueden antojar algo cortas dependiendo de las necesidades de las partidas. De todos modos, si se posee algún juego de la serie World at War, se pueden usar las fichas administrativas como complemento si faltaran, ya que en su amplia mayoría son iguales.





Las fichas contienen la misma información que en los juegos de la mencionada serie World at War, pero al ser de mayor tamaño es mucho más fácil su lectura.
En cuanto al grafismo, las unidades de infantería, armas de apoyo o artillería se representan    mediante símbolos OTAN. Los vehículos mediante dibujos del perfil de los mismos. El    acabado de las fichas es satinado.

Cuatro mapas de tamaño 11x17 pulgadas (28x44 cm) montados en cartón de 2,5mm de espesor y con acabado brillante. Todos ellos son geomórficos, se pueden acoplar por sus aristas para configurar los diferentes escenarios que se contemplan en el juego. El diseño gráfico es el mismo que ya se ha visto en los mapas de la serie World at War. Los tipos de terreno se distinguen claramente y el diseño en si mismo es muy atractivo, en mi opinión.
Los mapas vienen plegados por la mitad para ser guardados en la caja de forma perfecta.



Cuatro dados de seis caras. Sencillos, pero que cumplen su función.

 MECÁNICA DE JUEGO

Las reglas de esta nueva serie son una simplificación de las de la serie World at War, realizando las pertinentes adaptaciones para adaptar el combate moderno de mayor distancia y con armas ATGM y helicópteros, a los campos de batalla de la Segunda Guerra Mundial.
Como se ve de forma clara, esta serie Nations at War es heredera directa de la serie World at War, así que quien tenga dominio de las reglas de WaW, no tendrá dificultad alguna en enfrentarse con WSR.

El tamaño de los hexágonos representa unos 150 metros, y el tiempo de juego de cada turno entre 5 y 15 minutos.
El sistema de actuación de las unidades en el juego se realiza mediante la extracción de fichas de activación de un recipiente, o taza, de forma aleatoria. Una vez activada una formación, todos los pelotones que pertenecen a ella deben comprobar si están dentro del rango de mando; una vez realizada esta acción, se pasa a mover, disparar o no hacer nada con las unidades. El turno terminará cuando se extraigan de la taza las fichas de final de turno que se hayan incluido a raiz del setup del escenario que juguemos.
Puede suceder que en un turno se activen todas las unidades que están en juego, algunas, o ninguna de ellas. El reglamento tiene un mecanismo para evitar que las unidades estén dos turnos seguidos sin activarse y pueda desvirtuarse demasiado el juego.



La taza de donde se extraen las fichas de activación, puede contener además fichas de apoyo aéreo o las denominadas fichas de caos. La aparición de estas fichas provoca una tirada de dados, que a su vez producirá un resultado en una tabla, con diferentes acciones a ejecutar por los contrincantes. Y aquí tenemos una de las novedades del juego en forma de la aparición de líderes que pueden ser asignados a pelotones para conseguir una autonomía de mando y bonos a la moral y al combate.



El movimiento de las unidades se efectua a través de puntos de movimiento y de diferentes costes según el terreno que se transite; nada que un habitual de los wargames desconozca.
El combate, que puede realizarse a través del fuego directo, indirecto, fuego de oportunidad, asalto o rebasamiento, se maneja mediante tiradas de dados en función de unos valores representados en las fichas, y que son potencia de fuego (número de dados que lanzaremos), valor de impacto (resultado mínimo necesario para impactar), blindaje y negación de impacto (misma dinámica que los anteriores), así como el rango de alcance de las armas.
El aspecto a destacar es que se utilizan diferentes valores según el tipo de fuego que vayamos a emplear (HE o AP). También se podrán dar bonificaciones o penalizaciones en función de la distancia a la que esté el objetivo de los disparos.

Dos conceptos que se emplean en el juego son el mando y la moral. Todas las formaciones poseen un HQ con un rango de mando y un valor de moral. Las unidades deben estar dentro del rango de mando de su líder para poder actuar, si no deberán pasar un chequeo de moral para intentar estar comunicadas con el HQ. El chequeo de moral se utiliza también para intentar recuperar unidades separadas (disrupted).
Una novedad que se introduce en esta serie son los sub-HQ. Unidades de mando con un menor alcance intrínseco, pero que pueden tener a sus órdenes partes de la formación principal a un rango extendido del HQ principal.



Otra novedad de la serie es la aparición de transporte orgánico para las unidades mecanizadas y piezas de artillería. Girando la ficha aparece el vehículo que transporta a la unidad. Se ha decidido no poner unidades de transporte independiente, ya que estas no tienen una capacidad significativa de fuego (atgm en los bmp soviéticos o bradley estadounidenses, por ejemplo) como para ser unidades por si mismas.

También aparecen de forma oficial, los llamados puntos de destino. Puntos que posee cada jugador según dicta la configuración del escenario, y que se pueden usar para volver a tirar algún dado, subir o bajar resultados de los dados, devolver marcadores de activación a la taza o poner unidades en rango de mando.

CONCLUSIÓN

El sistema ha estado suficientemente testado en juegos de otras series, y las adaptaciones de algunas reglas al nuevo tipo de conflicto no ofrecerán mayor dificutad. Incluso el aprendizaje desde cero de las reglas no ofrece problemas, y permite empezar a jugar con rapidez.
El sistema, además, permite el juego en solitario sin complicación alguna, teniendo en cuenta que no hay niebla de guerra de ningún tipo.
Las partidas son dinámicas, y gracias al sistema de extracción de fichas de activación, permite una buena rejugabilidad de los escenarios. Asimismo, la múltiple configuración de los mapas, permitirá la creación de nuevos escenarios a gusto del jugador.
A mi personalmente me gusta mucho el estilo de juego en la serie World at War, el grafismo de las fichas y los mapas, y tras tener la oportunidad de asistir a una partida de demo vía Vassal del módulo de WSR a cargo de los propios diseñadores, tengo por seguro que voy a disfrutar de él en la misma medida.

En la página oficial del juego se pueden descargar las reglas y el módulo de Vassal.
http://www.locknloadgame.com/Section_Cat_Content_Detail.asp?SID=33&SCAT=80&ID=75

Espero que haya sido de vuestro interés.

Saludos

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