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Mensajes - Ostwind

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Que tal es el sistema Grand Operational Simulation Series de Decision Games comparado con OCS?

Yo del OCS me he leido el reglamento pero tadavía no lo he puesto en la mesa, así que tampoco puedo hacer una comparación muy en profundidad. Pero las diferencias principales estarían en la escala, con turnos de mañana, tarde y noche para GOSS, así como una milla en el tamaño de hexágono, y las unidades son a nivel de compañía y batallón.

El tema de los suministros se maneja con ciertas diferencias; en OCS mueves físicamente por el mapa los recursos mientras que en GOSS distribuyes unos recursos de transporte para mover combustible, municiones o motorizar unidades a través de rutas de suministro en el mapa, a discreción de como convenga al jugador para cada día de juego. En función de la unidad que distribuye los recursos habrá unas limitaciones en rango, así como penalizaciones si las líneas de suministro se estiran demasiado.

Así a grandes rasgos creo que el reglamento de GOSS es más complejo en general y tiene mayor micromanejo que OCS (por ejemplo en la asignación de combustible; en función de los puntos de transporte que asignemos para mover fuel durante un día, una tirada en una tabla nos dará los puntos disponibles para el día a sumar al stock que tengamos. Esos puntos los distribuiremos entre las formaciones motorizadas, mecanizadas y HQ de Cuerpo y Ejército para darles un nivel determinado de combustible -lleno, medio o sin fuel-. Con esa asignación se deberá determinar la capacidad de movimiento de cada formación cuando se vaya a desplazar, tirando en una tabla si no tienen el fuel a tope; el resultado lo podremos interpretar como la posibilidad de mover toda la formación de manera reducida o solo un número limitado de sus unidades a plena capacidad).

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Reseñas escritas / Re:No Question of Surrender (Grand Tactical Series)
« en: 23 de Mayo de 2014, 21:35:35  »
Los Italianos tienen opciones de entrar en el fuerte, pero la dificultad de acercarse, pasar la zona minada, asaltar a la infantería francesa, todo bajo fuego de artillería y morteros enemigos es mucho mayor que la que tiene el francés, que apenas si tiene que mover, y lo que tiene que hacer es machacar los morteros y toda unidad italiana que amague con entrar en el fuerte. Mantener una reserva de puntos de mando, cuanto mayor mejor, es fundamental para poder aprovechar los turnos.

Gracias por la partida Ostwind. ;)

De nada  :) , lo mismo digo.
En un par de sesiones por vassal pudimos terminar el escenario 2, y la verdad es que es un reto para el jugador italiano. Las posibilidades de despliegue y entrada de refuerzos permiten experimentar con diferentes estrategias, pero lo fundamental es saber gestionar los puntos de mando, como comenta Kaiser Karl, y reaccionar a posibles órdenes de activación poco favorecedores.
Por lo menos ya tengo claro que intentar llevar a los carros italianos por el norte del mapa no es una gran idea, jeje.

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Reseñas escritas / Re:No Question of Surrender (Grand Tactical Series)
« en: 13 de Mayo de 2014, 17:09:13  »
Todo esto que dices, y además si el orden de activaciones te sonríe más o menos, ofrece posibilidades para intentarlo en función del riesgo que quieras tomar. Después hay que contar con las fichas que puedas "comprar", y si consigues contactar por radio con la artillería, o si lo consigue el francés...
En fin, que combinaciones hay muchas, pero creo que el escenario es ganable para el jugador italiano.

¿Te animas a jugarlo por Vassal...o alguien que quiera probarlo?  ;D

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Reseñas escritas / Re:No Question of Surrender (Grand Tactical Series)
« en: 13 de Mayo de 2014, 08:04:47  »
Pues con un francés que coloque los cañones AT y la artillería de fuego indirecto bien distribuidos, la cosa cambia bastante, o por lo menos eso me parece a mi.

La verdad es que lo hace complicado, pero a los AT (que es lo más peligroso a media distancia en fuego de oportunidad - el +3 de zona de fuego a zona de fuego hace mucha pupa) se puede intentar suprimirlos con fuego de mortero o artillería desde un principio, ya que una unidad bajo un marcador de artillería tiene su rango reducido a un hexágono, y además las artillerías pierden el contacto de radio; amén de los penalizadores que comporta la ficha de artillería.

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Reseñas escritas / Re:No Question of Surrender (Grand Tactical Series)
« en: 12 de Mayo de 2014, 07:50:47  »
Una pregunta las unidades que aparecen ocultas y que pueden ser artillería o Dummys, ¿Se colocan al azar o el jugador francés sabe donde pone los cañones? En las reglas solo pone que se colocan los marcadores boca abajo, y que no se pueden poner uno al lado de otro.

En principio el jugador francés sabe donde tiene sus piezas; al jugar el escenario en solitario, decidí colocarlas aleatoriamente para darle más incertidumbre.

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Reseñas escritas / Re:No Question of Surrender (Grand Tactical Series)
« en: 11 de Mayo de 2014, 22:41:57  »
Yo lo he adquirido hace poco, y aun no me he puesto con la campaña completa. ¿Alguien ha podido ganar el escenario 2 con los italianos? Si es así ¿Como?. Entre los bonus de Bir Hakeim, la artillería de fuego indirecto, la de fuego directo, los morteros, las minas... con los italianos no me acerco a los 14 VP ni de lejos...

Yo me quedé con 11 puntos en un último turno de infarto, con dos unidades de carros italianas frenadas en los campos de minas al borde del perímetro, dos unidades más ya en el interior que fueron eliminadas y alguna unidad francesa que estaba a punto de ser destruida.
Aquí teneis los AAR del primer y segundo escenario:

The Italians Attack
The Italians Really Attack

Saludos

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Reseñas escritas / No Question of Surrender (Grand Tactical Series)
« en: 10 de Mayo de 2014, 14:33:01  »
No Question of Surrender es uno de los tres títulos publicados hasta el momento dentro de las Grand Tactical Series, aunque se espera la aparición de un nuevo juego ambientado en el Día D dentro de no mucho.

No Question of Surrender nos traslada a las arenas del desierto de Líbia, más concretamente al antiguo fuerte de Bir Hacheim, situado al sur de Tobruk, durante los primeros días de Junio de 1942 , en mitad de la Batalla por Gazala.

Tropas de la Francia Libre ocupan este "box" en el flanco sur del avance de las tropas del Eje, con las que tendrán una dura pugna por el control de la fortaleza, frenando la ofensiva italo-germana lo sufuiciente para permitir a las unidades británicas retirarse y reorganizarse antes de ser cercadas por el enemigo.

Como el título de la serie nos indica, la escala del juego es a nivel táctico, pero rozando el nivel operacional. El tamaño de los hexágonos en el mapa representa unos 330 o 500 metros en función del título de la serie al que juguemos, y el tamaño de las unidades representadas en las fichas es la Compañía.
Los turnos diurnos duran dos horas, mientras que el turno nocturno puede durar entre ocho y doce horas.

Vamos a ver que incluye la caja del juego,


    ·4 Dados de diez caras.

    ·Manual de reglas de la serie. Con abundantes imágenes y ejemplos, este manual nos presenta las reglas comunes a los juegos de la serie, y que comentaremos posteriormente.

    ·Manual de reglas específicas y escenarios del juego. Además de lo ya mencionado, este manual incluye varias páginas con notas históricas

    ·Dos copias del resumen de las reglas de la serie, donde además podremos encontrar varios diagramas de flujo que nos guiarán por diversos procedimientos del juego, como el de fuego directo, fuego indirecto o el asalto.

    ·Dos copias de la hoja que contiene la tabla de combate y los diversos modificadores que serán necesarios para realizar los cálculos pertienentes cuando se deba utilizar esta tabla.

    ·Un mapa de 22"x35" que representa la zona de operaciones, además de incluir diversas tablas y ayudas para el juego.


    ·Tres planchas de fichas compuestas de unidades y marcadores administrativos, y que hemos podido observar en la imagen de conjunto ya destroqueladas y clasificadas en bolsas.

    ·Las tablas correspondientes a la diferentes Divisiones (4 en nuestro caso) que tomarán parte en la contienda y sobre las que llevaremos el control de diversos aspectos necesarios para el desarrollo del juego.
    Estas tablas también nos mostrarán el orden de entrada de refuerzos para cada uno de los escenarios donde interviene la unidad.


Debemos lamentar, tanto en la tabla de División como en diversas referencias en el manual a la División Ariete, un error en su nomenclatura; identificándose como 103 División en lugar de 132 División.
Un error que se escapó a los controles de calidad, pero que no provoca ningún efecto en el juego más allá del meramente contextual o estético.

El grafismo del juego está a cargo de Niko Eskubi, que en esta entrega nos ofrece un solo mapa de juego (en las otras entregas de la serie hay 4 o más mapas...) en el que 2/3 partes del mismo se dedican a la zona donde se desarrollarán las operaciones.


El espacio restante sive para ubicar la tabla de turnos, de climatología, los tipos y costes del terreno, y los "Parques de Artillería" del Eje, lugares donde se concentrarán las piezas de artillería germanas e italianas durante el transcurso de la partida.
Hay también en esta zona del mapa una ilustración que le da al conjunto un buen toque de ambientación.


Las fichas por su parte están diseñadas siguiendo la línea de la serie, con los símbolos tácticos de las unidades utilizados originalmente por los contendientes en las fichas de infantería, artillería y armas, y con las siluetas de los vehículos para las unidades mecanizadas y motorizadas.
Hacer notar también que las unidades que poseen vehículos de transporte orgánicos, tienen su representación en el reverso de las fichas.

En la imagen podemos observar una muestra de las unidades y de diversas fichas de activación y de control administrativo.


Esto nos lleva a la descripción del reglamento y de la mecánica de la serie, de los que solo voy a comentar en detalle el elemento que a mi parecer es el más característico y diferenciador de la misma, y que es el sistema de activación e intervención de las unidades durante la partida.

El "contenedor" básico en el juego es la División o la Brigada, de la que forman parte un cierto número de formaciones, Regimientos y Batallones en general, que a su vez están formadas por fichas de tamaño Compañía.
El juego nos ofrece diversas posibilidades para la activación de nuestras unidades, ya sea de forma individual (fichas de Compañía), por Regimientos o Batallones, o a nivel divisional.

Cada División posee dos valores fundamentales que representarán las cualidades y capacidades de mando tanto a nivel de Estado Mayor de la misma, como a nivel de flexibilidad y operatividad de los mandos de las formaciones subordinadas.
Esto, que en una primera lectura puede parecer extraño o complicado, se nos presenta perfectamente claro al describir las funciones de estos dos valores mencionados, y que conoceremos como Dispatch Rating y Command Rating.

Estos valores intrínsecos que posee cada División nos servirán para generar los denominados Dispatch Points y Command Points.

Los primeros nos servirán para "comprar" las fichas de activación de las formaciones (Regimientos o Batallones), pagando un precio diferente en función de si queremos que entren en juego durante el mismo turno en que se adquieren o durante el siguiente.

-No se había mencionado explícitamente, pero la activación y el orden de intervención de las unidades se realiza extrayendo las fichas de activación de un recipiente de forma aleatoria.-

Los Command Points nos servirán para pasar automáticamente ciertos chequeos que son necesarios durante el transcurso de la partida, o para poder realizar acciones directas con las fichas individuales (Compañías).

La activación mediante la ficha divisional o la ficha de formación permite realizar una acción a cada unidad individual (con ciertas restricciones y límites descritos en el reglamento), que podemos ampliar a una segunda acción si gastamos el correspondiente Command Point.
Del mismo modo, con el preceptivo gasto en Command Points, podemos realizar una acción con las unidades que consideremos adecuadas y sin restricción de pertenencia a una formación o División cuando se extrae del recipiente la denominada ficha de "Órdenes Directas".

Interesante sistema de activaciones que nos plantea una nada sencilla toma de decisiones con respecto a las operaciones que queremos plantear, con qué fuerzas las queremos realizar, y en qué momento las pondremos en práctica; siempre que la actuación del enemigo no nos obligue a consumir los preciados, y a veces escasos, recursos de que dispondremos para realizarlas (Command Points y Dispatch Points).

Respecto al resto del reglamento de la serie, me voy a provechar del magnífico trabajo de un compañero de foros y partidas virtuales, y que ha publicado una extensa explicación del mismo en diversas entregas en formato blog.

Aunque este trabajo esté más orientado al juego Where Eagles Dare, el núcleo de las reglas es el mismo para todos los títulos.

Aquí está el enlace para que lo consulteis: http://juegos.edwood.es/

¡Gran trabajo Edwood!.

Como punto final a esta reseña, comentar que el libro de escenarios nos ofrece solamente cuatro de ellos.
El primero es un mini escenario de dos turnos que nos servirá para familiarizarnos con las reglas fundamentales de activación, movimiento y combate.
El segundo es un escenario ahistórico de tamaño mediano donde ya incorporaremos algunos conceptos más, tanto de las reglas generales de la serie como de las particulares de este título.
El tercer escenario representa una acción puntual de la contienda con un tamaño algo mayor que el del escenario número dos, y el cuarto y último escenario nos lleva a jugar la campaña completa.

Pueden parecer escasos estos cuatro escenarios, pero dadas las características de la batalla representada tampoco creo que se hubieran podido generar un número mucho mayor.
La principal ventaja que nos ofrece el sistema de juego es la rejugabilidad de los mismos, ya que tanto en función del orden de las activaciones como en el planteamiento táctico u operacional que realicemos, el desenlance de los escenarios puede variar de una partida a otra.

Otro sistema de juego que particularmente considero bastante original, y que con este título nos ofrece una posibilidad ciertamente asequible en cuanto al espacio de juego se refiere para acercarnos al mismo, ya que los otros dos títulos de la serie, y con los que podemos jugar la Operación Market-Garden al completo (The Devil's Cauldron y Where Eagles Dare), necesitan de una disponibilidad de espacio y de jugadores considerable.

Como siempre, recomendar que si se tiene la oportunidad, no se deje de probar.

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A mi es una serie de juegos que me divierten mucho. Creo que la escala no se había comentado de forma exacta en las reseñas y opiniones enlazadas; y esta es a nivel de sección, con grupos de 3 a 5 carros y unos 40 hombres por ficha.

A excepción de algunos escenarios más largos, la práctica mayoría se pueden finiquitar en una sesión de un par  o tres de horitas; y a esto ayuda la representación de las características del armamento con los factores presentes en las fichas, y que creo que está bastante bien lograda (para este sistema y escala concretos no me interesa saber si el Leopard I tiene 7 mm más de blindaje en el glacis que el Leopard II, o si puedo escoger disparar con 4 tipos de munición AT distintos, o si el impacto me viene a 30 grados o a 40, o si el estabilizador de tiro del Challenger es peor que el del M1A y consultar media docena de tablas antes de tirar,...no se si "mesentiende"...).
En cuanto a la cuestión de las doctrinas (aceptemos que la OTAN es mejor que el PV en temas de mando y control), el doble chit de activación me parece una solución más que correcta (creo que se mencionó que ciertas unidades soviéticas de élite y en ciertos escenarios, tienen dos activaciones también para compensar su calidad), y a pesar de que algunos escenarios sean muy complicados de ganar para un bando - tampoco son muchos en el conjunto -, la diversión y emoción hasta la última tirada del último turno, está asegurada.

En estas escalas y de conflictos modernos reales o hipotéticos, la verdad es que no conozco demasiados juegos en el mercado, sin contar los publicados años atrás - MBT, Tac Air,... - , así que para mi los WaW tienen interés añadido.
Por cierto, GMT va a relanzar el MBT, junto con dos expansiones (ya están en P500), tal y como ha hecho con la serie Panzer, y aunque el dineral por el que saldrán todos juntos será considerable, creo que no me podré resistir... :D (aquí si, con vehículos individuales, ya me interesará que haya tablas y detalles  ;)).

Bueno, y para poner punto final al rollo, os dejo el enlace a algunos AAR de Worl at War, que entre otros, voy almacenando en formato blog...

AARs World at War

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Gracias Alberto.
No tendrás por ahí en enlace de las reglas?
Despues de las antebellum podemos empezar a mirarlo para jugar por Vassal.

Hola SAnti,

No te lo dije ayer porque me he enterado esta mañana

https://dl.dropboxusercontent.com/u/98366536/GOSS%20System_V9F.pdf

Ahí las llevas.Ya te prepararé un escenario corto. Si tienes/teneis alguna duda no os corteis en preguntar... Aunque mi maestro sabe mucho más que yo.

Recibido, gracias. Como hablamos, lo vemos por vassal y después de la partida que estamos jugando nos metemos con la campaña de las Ardennas.

Buenas,

si vais a hacer alguna cosa por vassal, me gustaría participar si os parece; que va a ser la única manera de ver todos los mapas juntos (a excepción de la única vez que los ´monté para la foto que aparece en este mismo hilo  ;D)

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Sesiones de juego / Re: [Wacht am Rhein Ed. 2012] To Save Bastogne
« en: 17 de Noviembre de 2012, 17:37:43  »
Se me hace la boca agua nada más pensar este sistema en Normandía (creo que están trabajando en ello).

Según las noticias que hay serán unos 7 mapas...bastante gordo...pero nada en comparación con los 25 mapas de lo que pretende hacer MMP adaptando su Grand Tactical Series al desembarco de Normandía  :o. Eso sí, lo van a hacer por sectores como juegos sueltos...

De este sistema me llama mucho la atención un proyecto que hay, y que entiendo sera a bastante largo plazo, de representar el desembarco en Anzio  :B .

Por cierto, os lo vais a pasar la mar de bien cuando saqueis el WaR a mesa....

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Sesiones de juego / Re: [Wacht am Rhein Ed. 2012] To Save Bastogne
« en: 16 de Noviembre de 2012, 18:02:01  »
De nada, me alegro de que os haya gustado.

Un aspecto también interesante a comentar es el del movimiento adyacente a unidades enemigas. En este sistema, la ZOC como tal no existe, y se permite la posibilidad de moverse por los hexágonos adyacentes al enemigo si no se cumplen las condiciones para una parada obligatoria de movmiento.
Las condiciones para detenerse cuando te mueves adyacente a un enemigo son que exista un atrincheramiento o fortificación en el hexágono (no una IP), o que si el terreno donde te encuentras no tiene cobertura de movimiento (bosque, arboleda, ciudad, pueblo o atricheramientos) y la unidad a la que estás adyacente tiene al menos dos pasos y una pieza de artillería en rango que provea la condición de parada de movimiento (unidades de artillería con un hexágono rojo en la ficha).

Si estas condiciones no se cumplen no estás obligado a pararte en el hexágono adyacente al enemigo; pero eso no significa que no seas penalizado en tu movimiento. Para una unidad motorizada cuesta +2 puntos de movimiento entrar en un hexágono adyacente a un enemigo, mientras que a las unidades a pie les cuesta +1 punto de movimiento; todo ello sumado al coste del terreno del hexágono en que se va a entrar. Además de esto, si el hexágono al que se está adyacente contiene un fortificación tipo West Wall, no se permite moverse entre dos hexágonos adyacentes pertenecientes a la misma unidad enemiga.

Relacionado con la partida, en estos últimos turnos, la Panzer Lehr había visto reducida la capacidad de movimiento de sus unidades a 6 puntos debido a la falta de combustible. Si en movimiento táctico fuera de carreteras un hexágono de bosque cuesta 4 puntos de movimiento, e incluso transitar por un camino cuesta 1,5 puntos para una unidad motorizada...podeis hacer cuentas de las penurias que se pasan para avanzar apenas algunos hexágonos por una zona llena de unidades enemigas.

De ahí la importancia del movimiento de explotación durante la noche. este movimiento permite ahorrarse el coste por estar adyacente a una unidad enemiga, y como durante la noche TODOS los hexágonos tienen cobertura de movimiento y observación, las paradas obligatorias no existen (a no ser que se pase adyacente a un hexágono con fortificaciones). Buena combinación para adentrarse en las líneas enemigas, aunque si te atacan mientras posees el marcador del modo de explotación penalizas en la tabla de combate.
De nuevo decisiones que hay que tomar y riesgos que hay que calcular...

Mi compañero me pasó unos comentarios sobre la partida desde su punto de vista. Si no tiene oportunidad de ponerlos en unos días, los escribiré para que veais las sensaciones que tuvo desde el bando americano.

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Sesiones de juego / Re: [Wacht am Rhein Ed. 2012] To Save Bastogne
« en: 13 de Noviembre de 2012, 21:22:19  »
Condiciones de victoria y conclusiones del escenario

La victoria en el escenario se obtiene a través de puntos de victoria, que a su vez se consiguen de la siguiente manera:
El jugador norteamericano obtiene 4 puntos por cada hexágono de Bastogne que controle, esto es, que tenga una ficha en el mismo o que haya sido el último en ocuparlo. En este último caso, si alguno de los hexágonos estuviera vacío y hubiera una unidad alemana adyacente a él, el jugador americano no obtendría los puntos por el hexágono.
Si el jugador norteamericano no termina el escenario con al menos dos unidades pertenecientes a la 10 División Blindada (excluyendo unidades que se han dividido en compañías) sobre el tablero, se le resta 1 punto de victoria.
El jugador alemán obtiene 2 puntos por cada Kampgruppe que consiga hacer salir del tablero por los puntos establecidos para ello e integrado por un mínimo de cinco unidades. Si esta salida se produce antes del día 20 de Diciembre se obtiene un punto extra por KG que haya conseguido salir.

En nuestro caso el marcador final ha sido de 8 puntos a 5. El jugador norteamericano ha mantenido la posesión de los dos hexágonos de Bastogne y ha terminado con tres unidades de la 10 Blindada sobre el tablero, mientras que el alemán ha conseguido hacer salir a dos KG, uno de ellos antes del día 20, para obtener el total de 5 puntos.

Estas condiciones de victoria permiten afrontar el escenario de diversas maneras. Por mi parte, y como jugador alemán, he decidido buscar los puntos por medio de la evacuación de unidades, y evitando el enfrentamiento para tomar Bastogne. Esta decisión me ha llevado a prescindir de un buen número de unidades de la Panzer Lehr que podrían haber entrado en combate, y a operar con bastante cautela al principio de la partida, sobre todo en el sector sur.
La condición de salida con al menos cinco unidades por formación obliga a tener cuidado con el desgaste a que se somete a las tropas alemanas a la vez que uno se intenta abrir paso por las defensas que el jugador norteamericano va plantando a lo largo de la partida.
Finalmente solo he podido sacar a dos formaciones del mapa y he fallado en la destrucción de las unidades de la 10 División Blindada, lo que me ha llevado a perder el escenario.
Uno de los momentos clave ha sido el turno de más que las unidades de Longvilly han aguantado su posición en contra de lo esperado. Este contratiempo hizo que unidades que hubieran debido desplazarse hacia la salida del mapa se vieran implicadas en combate y perdieran un tiempo precioso. Con este turno extra para moverse, la falta de combustible del día 20 (representada en este escenario con la reducción a la mitad del factor de movimiento de una u otra división en función de una tirada de dados) no hubiera sido tan significativa como al final fue para las unidades de la Lehr. Otro aspecto que vale la pena mencionar es el del uso del movimiento de explotación. Para el jugador alemán, y sobre todo en los turnos de noche, es una herramienta que permite unos avances importantes si hay que pasar adyacente a posiciones ocupadas por el enemigo, y que en otras circunstancias se penaliza de forma más severa. Un uso más óptimo de esta opción de movimiento podría haber permitido adquirir una mejor posición a las unidades germanas.
Por último, hay que comentar la incapacidad de hacer perder pasos a las unidades blindadas estadounidenses durante los combates; unidades que son las que mejor capacidad ofensiva tienen y las que pueden poner en más aprietos a las unidades alemanas, con el factor añadido de que no tienen restricción de movimiento por la zona de operaciones (las unidades de la 101 tienen un radio máximo de 5 hexágonos desde Bastogne del que no pueden salir).

Si hubiera sido más agresivo al principio de la partida para acercarme a Bastogne y no permitir el despliegue con comodidad de los refuerzos americanos, quizá la partida se hubiera desarrollado de otro modo. Quién sabe, la gracia de este escenario es, como comentaba anteriormente, que le permite al jugador alemán experimentar y probar diferentes tácticas para lograr la consecución de sus puntos de victoria y negar los que pueda conseguir el americano.
Voy a dar ahora una relación de las bajas que se han producido durante el transcurso de la partida. Al haber unidades híbridas compuestas por tropas de infantería y blindados, esta lista es una aproximación a modo de comparativa para ver como ha ido el escenario.

101 División Aerotransportada
1 compañía de ingenieros y 1 compañía del batallón de mando

10 División Blindada
1 compañía de ingenieros mecanizados, 1 compañía de reconocimiento, 1 compañía de M4 Sherman, 2 compañías de infantería mecanizada y 1 compañía de M5 Stuart

9 División Blindada
1 compañía de cazacarros M10,1 compañía de ingenieros mecanizados, 1 compañía de M4 Sherman y 3 compañías de infantería mecanizada

1st Army
1 compañía de ingenieros

2 División Panzer
1 compañía de Panzer IV, 1 compañía de Panzer V, 2 compañias de ingenieros mecanizados, 1 compañía de reconocimiento, 2 compañías de infantería mecanizada y 3 compañías de infantería motorizada

División Panzer Lehr
3 compañías de infantería motorizada

5 División Fallschirmjager
3 compañias de infantería paracaidista

En total los estadounidenses han perdido el equivalente a 10 compañías de infantería y 5 de vehículos, mientras que los alemanes han perdido 13 compañías de infantería y 3 de vehículos. Un resultado muy parejo estadísticamente hablando, pero que ha sido más gravoso para los alemanes en el contexto de la partida.

Estas bajas son una buena excusa para hablar de la tabla de resultados de combate que usa el juego. La tabla de combate va en función de proporciones entre los factores que atacan y los que defienden, sistema de sobras conocido. Dependiendo de las características del terreno del defensor, esta proporción de factores que nos situaba en una columna concreta de la tabla, se desplazará hacia  un lado u otro. Esta circunstancia se realiza sobre la misma tabla, que tiene unas filas con los tipos de terreno aplicables y que nos situará sin problemas en la columna adecuada.
Una vez hecho esto se aplicarán una serie de bonificaciones y/o penalizaciones que harán que nos desplacemos a izquierda o derecha sobre las columnas de la tabla de combate.
Cuando estemos situados sobre la columna definitiva, será el momento de calcular los modificadores a la tirada, y que son de cuatro tipos, reserva de combate, factor blindado, factor de calidad e integridad regimental de las unidades implicadas en el combate.
El modificador final se sumará o restará a las tiradas de dados que realizarán tanto el atacante como el defensor. Cada jugador realiza su tirada para cada combate, y los resultados están representados en dos mitades de la tabla de combate; la mitad superior son los resultados que el atacante aplicará sobre las unidades que defienden, y la mitad inferior corresponde a los resultados que el defensor aplicará sobre las unidades que atacan. Todo ello está perfectamente delimitado por secciones en la tabla de combate, ya que además de las mencionadas, la tabla está dividida en dos partes a derecha e izquierda que nos ofrecen una delimitación entre las proporciones que son más favorables  al defensor y las que son más favorables al atacante.
Teniendo todo esto en cuenta, decir que las tiradas se realizan con dos d10, utilizando uno de ellos para marcar las decenas y otro para las unidades, y que los modificadores a la tirada pueden ir de -60 a +60. Así que el resultado que nos podemos encontrar se mueve entre -60 y 159, siendo las tiradas bajas favorables para el defensor y las altas para el atacante.
Con todo este rango de posibilidades, hay que decir que la tabla de combate no es muy sangrienta en lo que a la pérdida de pasos se refiere (a no ser que tengamos tiradas con resultados bastante extremos tanto por arriba como por abajo). La mayor parte de las veces cuando las unidades pierden pasos es porque el jugador decide convertir un resultado que de otro modo supondría una retirada y una pérdida de posición, o porque quiere forzar al contrincante a realizar una retirada o a que pierda pasos.
Es otro punto interesante de la mecánica de los combates; te plantea un dilema al respecto de cuantas pérdidas estás dispuesto a asumir para lograr tus objetivos o de si prefieres ceder terreno y conservar tus fuerzas.

Escenario entretenido y competitivo que supone un paso más en el aprendizaje y la aplicación de las reglas y del sistema de juego. A partir de aquí, los nuevos escenarios que se nos ofrecen ya incorporan más reglas, suministro, mando, aviación y logística completa, permitiéndonos disfrutar del sistema de juego en toda su extensión.

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Sesiones de juego / Re: [Wacht am Rhein Ed. 2012] To Save Bastogne
« en: 13 de Noviembre de 2012, 21:19:35  »
Los norteamericanos siguen con sus trabajos de fortificación y con la persecución de los paracaidistas alemanes...


Tras alcanzar a los alemanes, las tropas acorazadas estadounidenses vuelven a intentar un asalto sobre los maltrechos paracaidistas de la 5FJ.


Pero una tenaz defensa desde una posición elevada consigue producir bajas sobre la infantería norteamericana y permite a los defensores poder escapar hacia una zona más protegida.

Los americanos continúan de nuevo su persecución sin dar ninguna tregua.


Finalmente el Mando Alemán decide que todas la unidades de la 2 Panzer que puedan continúen su avance. El KG Cochenhausen al completo se mueve hacia el norte, manteniendo su retaguardia protegida por unidades de los KG Holtmeyer y Guttmann.

Por su parte la División Lehr decide consolidar sus posiciones y descansar hasta la mañana siguiente, esperando que el suministro de combustible mejore en relación al del día que dejan atrás.
Se había valorado la posibilidad de realizar un asalto sobre alguna de las posiciones que bloqueaban la carretera, pero se consideró que sería un gasto excesivo en recursos en relación a los beneficios que se hubieran podido obtener.
Con la llegada del nuevo día se volverán a contemplar estas y otras posibilidades.


Y hasta aquí llega este escenario, con la victoria cayendo del lado norteamericano por 8 puntos a 5.

Vamos ahora a ver unas imágenes de la disposición final de las unidades en el tablero de juego, y a detallar las condiciones de victoria, así como a desentrañar el desarrollo del escenario un poco más en profundidad.

Aquí podemos apreciar a las unidades que han realizado su salida del área de juego, y como al 1/CCB/10Axx solo le ha quedado un paso, estando a punto de ser eliminado.


En la siguiente imagen vemos a las unidades de la Lehr en sus posiciones finales, y que han conseguido alcanzar no sin dificultades, debido a la limitación de movimiento impuesta por la falta de combustible.
En el margen superior derecho podemos ver a la práctica totalidad de la artillería orgánica de la 2 Panzer y a su Estado Mayor, que han quedado atrás respecto al resto de las unidades de su formación.


Y por último veamos el sector sur, donde además de la infantería de la 26 VG División, han quedado separadas del resto de su unidad algunas piezas de artillería y el batallón de Mando de la Panzer Lehr.
Las posiciones defensivas norteamericanas en este sector están perfectamente consolidadas, y sobrepasarlas se habría convertido en una tarea titánica.


Detalles de los combates en el spoiler
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



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Sesiones de juego / Re: [Wacht am Rhein Ed. 2012] To Save Bastogne
« en: 10 de Noviembre de 2012, 00:16:34  »
Los norteamericanos aprovechan el momento para reorganizarse y consolidar sus posiciones defensivas en el sector norte, mientras que en el sur se lanzan en persecución de los paracaidistas alemanes que se batían en retirada.


Aquí podemos apreciar con mayor detalle estas acciones.

Los estadounidenses tienen la carretera bloqueada en tres puntos, uno de ellos un cruce de vital importancia para frenar el avance enemigo.


En el sector sur, dos batallones de infantería paracaidista de la 101 con el apoyo de unidades blindadas de la 9 División, atacan sin contemplaciones a los paracaidistas germanos de la 5FJ División.


La operación se salda con la destrucción de uno de los dos batallones alemanes que se habían internado en las inmediaciones de Bastogne, y la retirada de la unidad superviviente, que permanece bajo el acoso de los norteamericanos.


Ante esta situación, los paracaidistas germanos deciden retirarse hacia posiciones más seguras en dirección oeste. Sus compañeros de la 2 División Panzer toman posiciones para seguir avanzando hacia el Mosa mientras que las unidades de la Panzer Lehr apenas consiguen situarse cerca de la zona donde se produjeron los combates durante la mañana.


El único lugar donde las unidades acorazadas alemanas se ven capaces de atacar con garantías es en Ortho.


Un nuevo enfrentamiento entre las unidades de vanguardia de la 2 División Panzer y el CCB de la 10 División Blindada estadounidense...


...que se salda con bajas por ambos bandos, pero sin perder las posiciones ninguno de los contrincantes.

Está siendo una jornada muy dura para todos los combatientes, que agradecen la llegada de la noche, y con ella una prácticamente segura pausa en las operaciones.

En previsión de las decisiones que se puedan tomar, los mandos de las divisiones acorazadas germanas han pedido que todas las piezas de artillería del sector sur que pudieran conseguir desplazarse hasta una distancia de intervención efectiva, se movieran en dirección norte.

Habrá que valorar todas las posibilidades, ya que la defensa norteamericana del sector se está volviendo cada vez más dura, y no se pueden implicar a las unidades suficientes para romperla sin desatender las órdenes de avance establecidas.

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Sesiones de juego / Re: [Wacht am Rhein Ed. 2012] To Save Bastogne
« en: 06 de Noviembre de 2012, 21:22:48  »
Nos alegramos de que os parezca interesante la narración  ;).
Vamos a entrar en la última jornada del escenario...


Tras completar su reaprovisionamiento, las unidades de la División Lehr calculan que con el escaso combustible que han recibido apenas podrán cubrir la mitad de la distancia planeada para esta jornada. Si por cualquier motivo hay algún gasto extraordinario del preciado combustible, la situación de sus unidades se puede volver bastante precaria.

Los norteamericanos han completado los trabajos de fortificación en el perímetro de Bastogne, y tras un reposicionamiento táctico de diversas unidades, se preparan para asaltar las posiciones de las unidades de la 2 División Panzer que se habían desplazado desde el sur, y que todavía no han tenido tiempo de prepararse para el combate.


La coordinación de las unidades de artillería estadounidenses es cada vez mayor, tal y como pueden atestiguar las tropas de la 2 Panzer.

Unos potentes bombardeos hacen que las unidades germanas deban retirarse hacia zonas más protegidas, lo que provoca que el perímetro donde las unidades norteamericanas tenían previsto realizar su asalto quede despejado de enemigos.

Ante esta situación, el mando americano decide cancelar los ataques previstos y consolidar sus posiciones defensivas.


La acumulación de tropas estadounidenses en posiciones clave bloqueando la única carretera disponible para que las tropas alemanas crucen el Ourthe y la amenaza sobre las posiciones avanzadas de las unidades de reconocimiento del KG vBöm, fuerza al mando alemán a tomar una determinación...

...hay que despejar a toda costa esta vía de comunicación. La 2 División Panzer al completo se prepara para intentar desalojar a los norteamericanos de sus posiciones.


A la vez, y sin poder forzar su ritmo de avance, las unidades de la Lehr intentar sumarse a esta pequeña ofensiva que tendrá lugar al norte de Bastogne.
El progreso de la Operación Wacht am Rhein en el sector del 7º Ejército se desarrolla sin contratiempos, lo que permite a dos batallones del 14 Regimiento de la 5 Fallschirmjager División llegar a las posiciones ocupadas por el HQ de la 101 Aerotransportada en Mande-St. Etienne.

Los paracaidistas alemanes deciden atacar a los sorprendidos integrantes del Estado Mayor de la División, que plantean una tenaz defensa.


Tras unos duros combates y con pérdidas en ambos bandos, los germanos deciden desistir de su ataque y se retiran hacia el sur.


Veamos ahora los ataques en el sector de la 2 División Panzer...

Previo al asalto de las tropas alemanas, hay un nuevo intercambio de bombardeos de artillería.
Se producen bajas en ambos bandos, pero la peor parte se la llevan los hombres de la 2 Panzer.
A pesar de las bajas, es imperativo conseguir desalojar a los defensores americanos, y el asalto continúa.


El resultado no es muy esperanzador. Aunque los norteamericanos han recibido bajas y se han retirado en alguna de sus posiciones, el principal punto defensivo fortificado situado en la villa de Bertogne, y que domina un importante cruce de carreteras, ha aguantado el ataque.
Esta posición es muy posible que sea reforzada durante la tarde, lo que supondría un severo contratiempo para el avance de los blindados alemanes.


Por parte germana las bajas han sido considerables. El desgaste acumulado sobre la 2 Panzer desde el inicio de la ofensiva está pasando factura. Se han perdido muchos carros y la infantería está muy mermada.

Las únicas posibilidades de forzar las líneas estadounidenses dependen del apoyo de la División Lehr, que anda escasa de combustible, pero que todavía mantiene un potencial ofensivo considerable.
Todo dependerá del riesgo que tomen los norteamericanos para intentar impedir el avance de las tropas germanas.

Detalles de los combates en el spoiler.
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