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Mensajes - Abadiadelcrimen

en: 27 de Noviembre de 2013, 12:16:42 1 LUDOTECA / Variantes / Africana (Variantes)


Ampliando y moldeando Africana



Africana es una de mis últimas adquisiciones lúdicas. Yo, en plan broma, lo defino como una especie de Ticket to ride (aventureros al tren) 1.5 con toques de Valdora (por el tema de los libros). Uno de los juegos ideales para regalar estas navidades. Si quieres probarlo (sin variantes ni reglas caseras) puedes jugar online en boardgames-online.net.

Básicamente, es un juego de carreras contrarreloj donde debes ir resolviendo aventuras y expediciones, teniendo en cuenta un bono por acumulación y combinación de artefactos conseguidos, para así ir obteniendo puntos. Estamos ante un problema matemático "de libro" de árboles/grafos o de investigación operativa (viva el simplex-dual); lo cual hace que si realmente te lo tomas en serio, puede haber un análisis-parálisis grande y deje de ser divertido, así que recomiendo jugarlo más por intuición; o créeme que depende con quién puede llegar a desesperar.

El juego es familiar, visualmente atractivo, y esta enfocado a que se pueda jugar con niños, de ahí que apenas exista interacción entre los jugadores (y no se pueda fastidiar mucho, salvo correr más que el otro para resolver una expedición o quitarle una aventura). El principal problema que tiene (si se le puede llamar problema, para mi no lo es) es que peca de demasiado familiar, así que en círculos jugones no suele calar tanto y lo encuentran demasiado simplón o tontuno, aunque no me cabe duda que es un gran juego. A veces diseñar algo simple y elegante, con pocas excepciones, es lo que convierte un juego en una pequeña joya o una genialidad. Michael Schacht no es un cualquiera y sabe muy bien lo que tenía entre manos. Por algo ha obtenido varios premios internacionales.

Así que, en un ejercicio creativo, voy a intentar aportar a vuelapluma mi granito de arena exponiendo algunas pequeñas variantes o reglas caseras  para dotar al juego de otras formas diferentes de juego, intentando mantener el espíritu del juego y sin complicarlo demasiado. Ojo, son sugerencias, no tomarlas al pie de la letra, ni incluyas todas de golpe. Muchas ni las he probado.  Si alguien las añade en sus partidas o usa otras parecidas que deje un comentario.

Es un juego que escala perfectamente a 2, 3 y 4 jugadores, no obstante, para 2 jugadores tal vez sea buena idea limitar el número de Asistentes a uno de cada tipo. En BGG hay alguien que juega de esta forma. Para resolver el dilema de qué cartas de aventura quitar de los libros tienes dos opciones: o lo dejas como está y cuando salga la segunda del mismo tipo/color de Asistente simplemente la retiras (como si no existiera esa página), o mucho mejor, en el libro del norte dejas solo 1 Asistente rosa y turquesa; y en el del sur, 1 gris, amarillo y violeta. Para evitar monopolios, también puedes hacer que cómo máximo solo puedas tener como mucho 3 Asistentes en mano (sin contar el comodín).

Mitigar el azar de robar 2 cartas de viaje. Es cierto que la acción de robar dos cartas de viaje del mazo es algo azarosa, así que tal vez sea buena idea, hacer algo parecido a lo que se hace con el Ticket to Ride. Sacar una muestra de 5 cartas, y que cuando haya que robar, se pueda elegir entre coger una de estas 5 visibles o una a ciegas del mazo. Si se roba una primera carta de las que están visibles, entonces se reemplaza de inmediato; de forma que siempre hay 5 visibles donde elegir. Esto además hará que la partida dure menos.

Otra regla casera que se me ocurre es intentar jugar con un posible y potencial bloqueo de las rutas. Creo que para el público jugón es algo indispensable. En el juego se permite que varios peones compartan o cohabiten en una misma casilla. Una regla sencilla que puedes aplicar, es que directamente solo pueda haber un único peón por casilla (muy restrictivo), o que si acabas en una casilla donde hay otros peones tengas que dar como pago a sus propietarios 1 moneda de plata (menos restrictivo).

En relación al libro de aventuras se me ocurren también varias pequeñas variantes. Puedes hacer que la primera página/carta que pases del libro de aventuras no sea gratis y tengas que pagar por ella 1 moneda de plata desde el principio. Si quieres dotar de algo más de interación (y puteo) también puedes hacer que pagando 3 monedas de plata puedas quemar una página; una que a ti no te sirve, pero con ello fastidias y entorpeces algún combo de Artefactos de los otros jugadores, siempre y cuando tengas suficiente memoria para acordarte de lo que han ido obteniendo.



Jugando con las casillas iniciales. Napoli, Cape Town, Lagos y Jidda son las casillas iniciales de las cuatro compañías de exploración del juego. Puedes hacer que cada vez que un jugador abandone su casilla natal se coloque una moneda de plata del stock encima de ella; de forma qué, cuando otro jugador (diferente al natal) llegue a ella la obtenga como recompensa. O justo lo contrario, cada vez que un jugador llegue a la casilla natal de otro jugador tenga que pagarle 1 moneda de plata como tasa por entrar en ella.

Jugando con la línea divisoria norte/sur. A priori parece que las casillas cercanas a la linea divisoria son relativamente mejores (aunque luego las más extremas me da la sensación de que suelen ser las que más puntos dan), ya que cuanto más cerca estés de esta línea que divide el norte del sur más fácil será coger de uno y otro mazo de aventuras (que es con lo que creo que al final se gana, gracias a los bonos). Así que se me ocurre que para llegar de una casilla del norte al sur, si tienes que atravesar la línea divisora tengas que jugar dos cartas de los iconos y color que aparezcan en la casilla destino. Si te fijas en la imágenes de esta entrada, si quieres ir de Lagos a Leopolville tendrás que jugar una violeta y una amarilla, o de Addis Abeba a Serengeti una rosa y una amarilla.

Pagar 5 monedas de plata para cambiar el color de una carta. Esta regla se me suele olvidar siempre; tanto que directamente propongo eliminarla del reglamento y no usarla en las partidas.


Espero que os gusten estos pequeños cambios. ¿Cuáles se te ocurren a ti?


(fuente: http://labsk.net/wkr/archives/15265/)

en: 23 de Noviembre de 2013, 12:35:01 2 LUDOTECA / Reglamentos / Africana (Reglamento)




Africa a finales del siglo XIX. Las grandes naciones europeas quieren descubrir los últimos secretos de la joya negra.

En Africana, los jugadores viajan a través de África, tomando parte en expediciones y tratando de ser los primeros en llegar a diferentes destinos. Con el dinero que ganan, pueden comprar cartas de aventura que les proporcionarán antigüedades

Africana presenta el sistema de juego de Libro de aventuras del Valdora de Schacht en el cual los jugadores pueden adquirir cartas que están expuestas en libros, con los jugadores pasan las páginas para encontrar las cartas de aventura que más desean.

Reglas en español:
http://boardgamegeek.com/filepage/80535/africana-spanish-rules

Reglas en inglés:
http://boardgamegeek.com/filepage/78816/africana-rules-english

Página del juego del autor:
http://michaelschacht.net/flafric0.html

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/118000/africana
Páginas: [1]