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Mensajes - Gurney

en: 14 de Septiembre de 2013, 01:37:00 31 SALÓN DE TE / BSK / Muy buen trabajo

Hola a todos.
Perdón si no es el sitio correcto para postear esto, pero no he encontrado otro.

Enhorabuena por el trabajo que habéis realizado. La verdad es que el lavado de cara le ha sentado bien a la web, y se ve que también está limpia por dentro, porque va como un tiro (aunque he leído que algunos tienen problemas de conectividad, pero no es mi caso).

Y tenemos sección para podcasts y todo!!
Por cierto, que aprovecho para dar las gracias a calvo y JavideNuln, que han difundido por aquí los últimos programas. A ver si me organizo mejor y lo hago yo mismo :P

Lo dicho, enhorabuena por el trabajo. Ha merecido la pena.

P.D. ¿Hay fecha para el cambio de dominio y la posibilidad de usar Tapatalk de nuevo?
Si os vale, os respondo yo :)
Lo compré el otro día y le he echado un par de partidas. Comento algunos detalles, que no tengo ahora el cerebro como para reseñas, y además me da perezaca de la gorda.

Es un juego de colocación de trabajadores con "puteo". Cada jugador es una potencia tratando de construir bombas atómicas. Las bombas dan puntos de victoria, y el primero que consiga X puntos gana la partida.

Tenéis tres tipos de trabajadores: curritos no especializados, ingenieros y científicos. Además de vuestros propios trabajadores, hay unos cuantos trabajadores subcontratados que están disponibles para el que los pille. Cada edificio del juego requiere unos trabajadores determinados.

Al principio del juego solo cuentas con curritos. A los ingenieros y científicos los tendrás que conseguir.
Hay edificios en el tablero principal en los que tus trabajadores hacen cosas. Pero también iréis consiguiendo edificios para colocar en vuestro tablero particular, que en principio solo podréis utilizar vosotros.

En tu turno solo tienes dos opciones: o retiras a todos tus trabajadores y los devuelves a tu pool, o colocas trabajadores. Puedes colocar un trabajador en el tablero principal, y todos los que quieras en tus edificios particulares.

Primer puteo: una vez que colocas un trabajador en un edificio del tablero principal, no lo quitas de ahí hasta que en un turno decidas retirar a tus trabajadores. Es decir, el tío puede tirarse varios turnos ocupando una casilla que a otro le puede hacer falta. :P

Segundo puteo: es posible, mediante la casilla de Espionaje, colocar trabajadores en edificios particulares de otro jugador. Además de aprovecharte de sus edificios, impides que él los use, puesto que no se puede ocupar un edificio ya ocupado. Puteo doble.

Tercer puteo: una de las acciones del tablero principal te permite bombardear edificios de tus rivales. Estos no podrán volver a usarlos hasta que no los reparen (les haces perder tiempo y dinero).
El sistema de bombardeo es sencillo. Dispones de cazas y de bombarderos. Al principio empiezas con 1 de cada, luego irás construyendo más. Un caza elimina a un avión rival (caza o bombardero), eliminándose también a si mismo. Vamos, que los pierdes cuando cumplen su misión. Luego, cada uno de tus bombarderos puede hacer un punto de daño a un edificio rival, siempre que al rival no le queden cazas. Vamos, que atacar es costoso, puesto que los bombarderos también los pierdes cuando cumplen su misión. Pero obliga a una cierta guerra fría. Si un rival se arma y tú no, ten por seguro que te cae la del pulpo.

Por último, no hay que olvidar que el objetivo del juego es fabricar las bombas atómicas. Para ello tendremos que conseguir primero los planos de las bombas, y luego desarrollarlas. Hay bombas de dos tipos (plutonio y uranio enriquecido). Además de necesitar ingenieros y científicos, cada bomba requiere de una cantidad de uranio enriquecido o plutonio. Para conseguir estas sustancias, primero obtienes mineral de uranio y luego lo transformas en los edificios correspondientes.

Bueno, creo que con esto os hacéis a la idea.

Al principio es cierto que tiendes a ir en plan autista y te fijas solo en lo tuyo, pero es necesario estar muy atento a lo que hacen los rivales, bombardearlos si es menester, y no facilitar que hagan combos muy brutos.
Por ponerle un pero, el final de partida es un poco abrupto. Al principio da la sensación de que no se avanza, puesto que te dedicas a conseguir trabajadores, uranio, transformarlo y demás. Pero cuando tienes en marcha la maquinaria, construyes las bombas cagando leches, así que cuidado.

Yo, desde luego, tengo ganas de jugarlo más :)

negroscuro, cuando quieras te pasas por el club a echar una partida. Pero advierto que está fuera de la M-30, que eso para ti es territorio salvaje :P

Buenas a todos.
Lo de la supernova funciona de la siguiente manera:

Si eres poseedor de una supernova, al final del turno (después del mantenimiento), tiras dos dado. Al resultado le sumas tu menor nivel tecnológico. Os recuerdo que hay tres líneas de investigación tecnológica. Pues sumáis el nivel (número de fichas) de la que tengáis menos desarrollada. Ese resultado lo comparáis con el número del turno. Si es menor o igual que el número de turno, la supernova peta.
Así pues, es imposible que pete en el turno 1, y va siendo cada vez más probable que pete hacia el final de la partida.

Ahora unas consideraciones sobre las supernovas. Parecen la caña de España, pero tampoco son para tanto. Me explico:
Al principio son dos planetas comodines, lo cual está bien, ya que tardarás en conseguir alguna tecnología que te permita explotar los planetas avanzados. Pero, a cambio, el sistema no da puntos, con lo cual hacia el final de partida estás usando un disco para algo que no renta. Además, la inestabilidad del sistema hace que si peta demasiado pronto, te pueda buscar un problemilla. Lo normal es colocar dos cubos naranjas en los planetas comodín, para compensar ese disco que pierdes y ganar algo más de economía. Si fías tu desarrollo económico a eso y luego te peta antes de tiempo, pues mal asunto. Puedes devolver los cubos a otros tracks, puesto que son comodines, pero eso te frenará mucho también, ya que lo normal, al principio de partida, es tener esos tracks por debajo del económico. Por otra parte, si pretendes mantenerla mucho tiempo, te obliga a ir equilibrado en las tres líneas de desarrollo tecnológico, lo cual puede ir en contra de la estrategia que tuvieras planeada, o la estrategia a la que te "obliga" tu raza. Lo mejor que te puede pasar es que te pete en el turno ocho, ya que la tirada se hace después de cobrar. Con eso, recuperas un disco más, y además te libras de un sistema que no produce puntos.

Vamos, en mi opinión, las supernovas molan y dan emoción, pero tampoco son muy desequilibrantes.


En cuanto al juego en si, debo llevar ya unas catorce o quince partidas, y no me canso. Es la caña, por muchos factores. Para mi gusto, claro.
Es un juego denso, sin pasarse, con una duración contenida. Escala bien, aunque a seis jugadores igual se hace ya un poco largo. Yo creo que cuatro es un número estupendo para disfrutarlo, al menos en las primeras partidas. Tendrás suficiente competencia, y además se aplican ya las reglas de diplomacia.
Tiene su planificación, aunque es un juego donde prima mucho la táctica, ya que tienes que tener "cintura" para adaptarte a los desarrollos tecnológicos que salen, a las losetas que tienes alrededor y a tus vecinos.
Y tiene su punto de azar, en los combates y en la exploración, aunque lo de la exploración es relativo, en mi opinión. Me explico en eso:
Si terminas rodeados por muchos antiguos, eso es bueno y malo. Lo malo es que te frena el desarrollo inicial. Lo bueno es que cuando los derrotes sacarás un cerro de puntos. Y aparte también evitan que vengan a molestarte los vecinos. Si te salen muchos antiguos, lo que tienes que hacer es centrar todo tu esfuerzo en mejorar algo las naves y petarlos rápido. Si lo consigues, conseguirás muchas cosas:
1) puntos
2) nuevos sistemas
3) una flota desarrollada
Ahora que has expandido tu imperio y tienes una flota desarrollada, pues habrá que usarla para algo, no? ;)
Y, por supuesto, no vayáis a un combate en inferioridad de condiciones apelando a la suerte. Lo más probable es que perdáis, y os vais a quedar peor que antes. Seguís sin el sistema, y habéis perdido los recursos de las naves.
Hay una excepción. Si se acerca el fin de partida y no habéis rellenado todos los huecos para las losetas de puntos de prestigio, construid algo de flota barata y estrelladla contra un rival más fuerte. Esto tiene dos ventajas:
1) conseguís losetas. Aunque sean de un punto. Menos da una piedra.
2) al enviar naves a sistemas de jugadores fuertes, les pincháis sus naves en ese sistema y evitáis su expansión, con lo cual les quitáis puntos.
Además, si no construís naves, ese material sobrante no os va a servir para nada, a no ser que consigáis la tecnología de fabricar monolitos.


Otra cosa: no tengáis miedo de abandonar sistemas. Tened en cuenta que, más o menos, un disco usado equivale a un cubito naranja que tienes que tener colocado, excepto los dos primeros, que van sin coste. Así pues, a ojo de buen cubero, tienes dos acciones gratis por turno, y necesitas un cubito por cada sistema colonizado y por cada acción extra. Si estáis ahogados económicamente, no tengáis miedo a explorar. Si os sale un sistema con planetas naranjas o neutrales, tomadlo, aunque entréis en bancarrota. De hecho, entrar en bancarrota planificada es bueno. Te permite abandonar sistemas con uno o ningún planeta sin tener que usar una acción de influencia.

Y luego ya entra el tema de las razas. Las primeras partidas es mejor jugarlas con humanos. Son la raza más flexible. La tasa de cambio dos a uno y los tres movimientos por acción te permiten hacer de todo y subsanar posibles errores tácticos y económicos, habituales en las primeras partidas. Pero luego, el cuerpo te pide jugar con aliens. Cada raza es un mundo. Cambia mucho la estrategia de jugar con una a jugar con otra. Pero mucho.

Y esa ha sido la perorata de hoy del Tito Gurney.
Aquí una reseña sobre mis impresiones del "juego de moda" del momento, el AoE III, tras la primera partida, que espero que no sea la última.

Age of Empires III: The Age of Discovery, en Baladas para un meeple


en: 23 de Agosto de 2006, 16:33:43 35 LUDOTECA / Icehouse / PIKEMEN (ICEHOUSE)

PIKEMEN



Pikemen

De 2 a 4 jugadores.
Se necesita un tablero de ajedrez.

El juego es algo así como las damas chinas con esteroides.
La novedad es que tus piezas pueden estar en posición de ataque o defensa.
Recomendable.


Reglas originales en inglés:
http://wiki.playagaingames.com/tiki-index.php?page=Pikemen

Reglas en español gracias a Gurney:
http://www.box.net/shared/96ynxk9p9z
(mirror) http://www.turboupload.com/files/get/PEU4050yQB/pikemen-sp.pdf

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/20269

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