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Mensajes - Gurney

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1591
Videojuegos / RE: TWILIGHT STRUGGLE
« en: 08 de Mayo de 2006, 20:01:06  »
Wkr, aun no he tenido tiempo para trastear con el Vassal, no se muy bien como va.

?En el m?dulo est? el texto de las cartas?
Porque si es as?, aprovecho para traducirlas tambien.
No las hab?a traducido hasta ahora porque las traduccioes las puedo hacer a ratos y no voy a ir todo el d?a con el mazo de cartas encima.
Pero si las tengo en formato electr?nico, pues la cosa cambia.

1592
Diseñando un juego de mesa / Re: OMERTÁ by Wkr
« en: 08 de Mayo de 2006, 18:30:37  »
Tío, eres tremendo.
Tiene una pinta estupenda.
Me encantan los juegos con roles variables.

Si tienes el manual, podrías ir rulándolo, para que vayamos aprendiendo a jugar. De paso, te servimos de "críticos". Y en cuanto esté más pulido, haremos de "beta-testers".
 ;D


1593
Reseñas escritas / TWILIGHT STRUGGLE
« en: 08 de Mayo de 2006, 17:58:22  »
Ante todo, confesar mi inexperiencia con los wargames, lo cual puede hacer que meta la pata en alguna apreciación, o que me parezca original algo que es habitual en los wargames. Aunque por lo que tengo entendido, tampoco es exactamente un wargame "duro". Es un jeugo largo, intenso, con unas reglas más complejas que las de los "eurogames" a los que estamos habituados, así que en la reseña no voy a hacer una descripción exacta del sistema de juego con todos sus matices.
Compré el juego porque me interesaba el tema y porque estaba muy bien puntuado en BGG. Me pareció bastante caro para lo que trae. Y no es que lo comprara caro, es que está caro en todas partes. Pero bueno, vamos con la revisión.

¿De qué va?
Twilight Struggle es un juego para dos jugadores.
Los jugadores toman el papel de las dos grandes superpotencias (EEUU y la URSS) durante la Guerra Fría (1945-1989, aprox). El objetivo del juego es conseguir la supremacía mundial. Pero ojo, no estamos hablando de una guerra convencional. Si la cosa deriva en una guerra nuclear, el jugador que la provoca pierde la partida. Se trata de conseguir la supremacía evitando la confrontación directa, a través de maniobras políticas, conflictos en terceros países, etc. Vamos, como sucedió en la realidad.

¿Qué viene en la caja?
Pues este creo yo que es el punto flaco del juego. Parece que los aficionados a wargames están acostumbrados a la austeridad. No tiene nada que ver con los juegos alemanes. Ni buenos tableros, ni piezas de madera, ni dados decentes. Hasta el diseño gráfico es cutre. Contenido:

- Tablero, bastante grande (56 x 86 cm.), con un mapamundi político. Es de carton fino y en cuanto lo miras fijamente se le doblan las esquinas.
- Multitud de pequeños contadores de cartón, en planchas troqueladas.
- Dos dados de seis caras de tamaño parchís y con pinta de "made in china".
- Un mazo de 104 cartas.
- Manual y tarjetón de ayuda.

El manual vierne en inglés. A fecha de hoy no hay traducción oficial al castellano en la web de GMT (si hay traducción al italiano y al francés). Hay una traducción mía subida a BGG. Mirad aquí mismo en el foro de Reglamentos.

¿Cómo se juega?
Bueno, aquí viene la parte más compleja. A ver si soy capaz de explicarlo sin meterme en demasiados detalles técnicos.
En primer lugar, el tablero. Además del mapa, hay un marcador de turno, un marcador de ronda dentro del turno, un marcador de Carrera espacial (luego lo comentaremos) y el marcador de puntos de victoria. Este marcador comienza a cero. Si en algún momento alcanza -20 puntos, gana la URSS. Si alcanza +20 puntos, ganan los EEUU.
El mapa es un mapa político, dividido en Regiones: Europa, Asia, Centroamérica, Sudamérica, África y Oriente Medio. Cada Región está dividida en países. El mapa no refleja exactamente la realidad física, sino la política. Hay países que no vienen en el mapa. Otros vienen agrupados como si fuera uno solo (caso de España y Portugal). A efectos políticos, Canadá se considera parte de Europa, Australia parte de asi, etc. Cada país tiene un número, que refleja su Estabilidad. Para controlar ese país, tenemos que colocar sobre él tantos marcadores de Influencia como indique el número, y superar al rival por esa cantidad. Es decir, si un país tiene una Estabilidad 3, si un jugador tiene dos puntos de Influencia en el país, el otro deberá tener un mínimo de 5 para controlarlo. En algunos momentos habrá recuentos de puntuación en alguna Región determinada. Durante el recuento, se reparten puntos de victoria según el dominio de la región que tenga cada jugador. Además, algunos países son especiales (su casilla tiene otro color) y tienen más importancia estratégica que otros.

Ahora, una breve explicación sobre las cartas. Twilight Struggle es un juego de tablero conducido por cartas. Las cartas describen eventos que sucedieron realmente durante la Guerra Fría. Dicho así, puede parecer que estás destinado a reproducir la Historia tal y como fue, pero no es así. Las cosas pueden cambiar mucho según quién y cómo juegue las cartas.
Como hemos dicho, las cartas hacen referencia a eventos de la Guerra Fría. Estos eventos se traducen en términos de juego en ventajas de algún tipo para alguno de los jugadores. Hay eventos que favorecen a los EEUU y otros a la URSS. Sin embargo, hay que destacar que el mazo de cartas es el mismo para los dos jugadores. Es decir, es posible que te veas obligado a jugar un evento que favorece a tu rival, con lo cual hay que elegir muy bien en que momento hacerlo para minimizar las pérdidas. Además de un evento, las cartas tambien tienen un número, que indica su valor en Puntos de Operación. Cuando juegas una carta, puedes jugarla como Evento, y ejecutar el efecto que describe la carta, o como Operación, haciendo caso omiso del texto y utilizando su valor en puntos para dar Golpes de Estado, aumentar tu Influencia en una zona, etc. Hay otro tipo de cartas, llamadas cartas de puntuación. Cuando sale una de estas cartas, hay que calcular la puntuación de la región indicada por la carta, y otorgar puntos de victoria al jugador que tenga más dominio de esa región.

Como hemos dicho, el juego termina si uno de los dos jugadores llega a tener 20 puntos de victoria. En caso de que al finalizar la ronda 10 ninguno lo haya conseguido, se hace un recuento de puntuación de todas las regiones y gana el que tenga finalmente más puntos en el marcador de puntos de victoria. Otra forma de ganar es que tu contrario desate una guerra nuclear. En el tablero, un marcador nos alerta del estado DEFCON. Este oscila entre el nivel 5 (paz) y el 1 (guerra nuclear).

Al principio, el mazo se compone de solo algunas cartas, aquellas que llevan el encabezado "Early War". Al principio del turno 4 se añaden al mazo las cartas de "Mid War", y al principio del turno 8 las de "Late War".

Si durante un turno un jugador no realiza suficiente numero de Operaciones Militares (tantas como el nivel DEFCON actual), eso otorga puntos de victoria al contrario.

Durante un turno, se juegan seis rondas de acción (siete a partir del turno 4). En cada ronda, normalmente juegas una carta, bien como evento, bien utilizando su valor en puntos para realizar operaciones. Una de estas rondas puede dedicarse a la Carrera Espacial. La Carrera Espacial es un marcador con varias casillas. Para avanzar a la siguiente, tienes que usar una carta con un valor mínimo en puntos, y conseguir superar una tirada. Conforme avanzas en la carrera espacial, vas obteniendo ventajas.

¿Por qué me gusta?
Este es el juego más "complejo" que he comprado hasta ahora, en mi corta trayectoria como jugador de tablero. Cuando lo compré, sabía que era caro, y que además iba a poder jugarlo pocas veces. Aún así, no lo dudé, y no me arrepiento. Me gusta porque me interesa la época histórica, y me parece original un juego con esa temática. ¿Qué te puede dar una mayor sensación de poder "realista" que controlar a una de las superpotencias?.
Durante el desarrollo del juego se masca la tensión en el ambiente. Las luchas encarnizadas por el control de determinadas zonas, la vigilancia del estado DEFCON, etc, hacen que estés constantemente metido en el juego. En la única partida que he jugado, llevando a los EEUU obtuve una victoria marginal por solo dos puntos. Como muestra de lo que cambia la Historia, diremos que tuve Europa bajo control durante casi toda la partida, llegando a asentarme en Polonia o Alemania del Este. El bloque soviético, por su parte, tras su desembarco en Cuba se hizo rápidamente con el control de toda Centroamérica, llegando incluso a imponer un gobierno comunista en Mexico. Sudamérica estuvo relativamente tranquila, con un ligero control por mi parte. El sudeste asiático estuvo bajo control soviético, si bien pude hacerme fuerte en un par de países para evitar una dominación total. En Africa, la cosa estuvo reñida. En la India y Pakistán la alternancia y la tensión fueron totales, llegando a desencadenarse dos o tres guerras indo-pakistanís.
En resumen, fueron más de dos horas, y muy entretenidas. Me es difícil encontrar gente que quiera probarlo, pero aún así no me arrepiento en absoluto, y me parece un juego genial.

Soy consciente de que no es una gran reseña, pero está hecha con prisas. Aún así, espero haber sabido transmitir el "espíritu" del juego.

Saludos a todos.

1594
Muchas gracias a los dos.
En cuanto pille ordenata nuevo (el antiguo falleció anteayer tras seis largos años de fiel servicio), me pongo a echar un rato con los juegos online.

1595
Reseñas escritas / RE: CA$H'N GUN$
« en: 04 de Mayo de 2006, 18:11:03  »
De todas formas, el juego es practicamente independiente del idioma, salvo los títulos de las cartas de superpoder, que están en inglés.
Si te haces con un manual en castellano, no necesitas nada más.

1596
Jugar en Línea / ¿ALGUNA GUíA PARA PRINCIPIANTES PARA JUGAR ONLINE?
« en: 04 de Mayo de 2006, 16:28:02  »
Para los que, como yo, llevamos poco tiempo en el mundillo estaría bien que algún "veterano" nos diera unas nociones básicas sobre los juegos de tablero por internet.
¿Cómo funciona exactamente BSW?
¿No hay manera de encontrar otro sitio donde hablen inglés en vez de aleman?
¿Alguna otra página con juegos?

Cualquier ayuda será apreciada.

Gracias.

1597
Reglamentos / DUNE (AVALON HILL) (Reglamento)
« en: 04 de Mayo de 2006, 12:59:46  »


Van varios ficheros, extraídos de la antigua BSK.

Dune_SP.zip es el manual escaneado que venía en la edición que se distribuía en España, junto con una hoja de referencia, una explicación de las cartas y reglas especiales.

Dune_Spanish.zip es otra traducción del manual. No tiene muy buena calidad.

Reglas, incluyendo las expansiones:
http://www.labsk.net/index.php?topic=241.0

Saludos.

1598
Reseñas escritas / Re: SCARAB LORDS
« en: 03 de Mayo de 2006, 19:46:00  »
Tengo el juego y me gusta, aunque tampoco me enloquece.
La mayor pega que le veo juego es que el tema está demasiado metido con calzador. Os copio y pego un comentario que puse en otro sitio sobre el juego, para no tener que reescribir lo mismo:

Citar
Había oído que los juegos de Reinier Knizia (Reinicia para los amigos) tenían el tema un poco metido con calzador, y la verdad es que en este caso creo que es cierto.
En realidad, no debería tener mayor importancia. Hay juegos que no funcionarían sin el tema, y otros donde el tema es un simple adorno. Pero en este caso es que rechina.

El principal problema lo veo en las condiciones de victoria. La primera está clara: dos supremacias en cada una de las dos zonas de tablero. Pero la segunda... ¿por qué si un imperio está en mejor posición que otro pierde al quedarse sin cartas en el mazo (a pesar de que tenga cartas en la mano)?
Parece lógico pensar que si no tiene cartas en la reserva, perderá rápidamente, pero... ¿qué pasa si al contrario solo le quedaban un par de cartas? Es posible que tampoco logre la supremacía con esas dos cartas, con lo cual, lo lógico sería declarar un empate. Es decir, si hablamos de dos clanes luchando por una zona, el hecho de que uno de ellos no tenga recursos para la siguiente temporada (porque estamos hablando de quedarse sin cartas en el mazo, no en la mano), no quiere decir que el rival vaya a asegurarse la zona inmediatamente. Tendrá que pelearlo.

Como alternativa, yo propongo jugar hasta el final si la cosa ofrece dudas. Es decir, si un jugador deja sin cartas al rival y a él le queda medio mazo, es lógico que se le declare ganador. Pero si la cosa está dudosa, debería jugarse hasta el final y ver si logra la supremacía con los pocos recursos que le quedan. O eso, o decidir que el tema está metido a martillazos, abstraerse, y quitarle sabor al juego.

Por otra parte, ¿por qué usar escarabeos para maldecir cuando son un símbolo de protección?
En fin, lo dicho, para mí que han cogido un par de dbujitos egipicios y los han plantado sin ton ni son. Por no hablar de la cimitarra como símbolo militar. ¿Alguien ha visto alguna vez una cimitarra egipcia? Tenían espadas, normalitas y corrientes, algo cortas, creo recordar.

Aparte de eso, decir que el juego no me parece malo, ni mucho menos. Es muy sencillo aprender a jugar, las partidas son muy rápidas, y ofrece la posibilidad de cambiar ligeramente el mazo en el "modo avanzado". Está muy bien para ratos sueltos si solo hay dos personas. Es solo que da la impresión de que lo mismo que va de egipcios, podría ir de extraterrestres o de especuladores inmobiliarios que tienen que vender más pisos que el otro en distintos barrios de la ciudad. :p

Saludos.

1599
Reseñas escritas / Re: CA$H'N GUN$
« en: 03 de Mayo de 2006, 19:33:45  »
Gracias, Abadiadelcrimen.
A mí me divirtió mucho el juego, y de hecho va a ser mi próxima compra.

También es relativamente sencillo fabricárselo uno mismo. Unas cartas estándar, unos contadores y la pistola la puedes imitar con los dedos, o comprando unas de plástico en el todo a 100.

1600
Reseñas escritas / CA$H'N GUN$ (Reseña)
« en: 03 de Mayo de 2006, 16:45:03  »
Bueno, he aquí mi primera "Review". A ver qué os parece el juego.

¿De qué va?
Si habéis visto la secuencia final de "Reservoir Dogs" de Quentin Tarantino, no hace falta que os diga mucho más. Para los que no la hayan visto, la cosa consiste en que un grupo de gangsters han quedado para repartirse el botín después de un atraco. Para "facilitar las negociaciones", cada uno lleva su pistola. Al final de la partida, gana el gangster que haya conseguido reunir más pasta... y salga con vida.

Características
De 4 a 6 jugadores.
30 minutos por partida.
Es un juego de negociación y faroleo, muy divertido.

Componentes
6 pistolas de gomaespuma (sí, habéis leído bien).
6 tarjetas de cartón con el retrato de los personajes.
8 cartas de "negociación" por jugador. 5 de ellas de tipo "clic, clic, clic", 2 de "Bang" y una de "Bang! Bang! Bang!".
40 billetes de cartón.
Contadores de herida.
Contadores de cobardía.
10 cartas de superpoderes.
Cartas de rol y cartas de teléfono.

¿Cómo se juega?
Hay un juego básico, un juego avanzado, y un juego alternativo.

En el juego básico, cada jugador recibe una pistola y escoge una tarjeta de personaje (con sus peanas) y el grupo de cartas con el dibujo de ese personaje en el reverso. A continuación, cada uno coloca su personaje frente a él en la mesa, se barajan los billetes y se ponen en una pila boca abajo.
El juego dura 8 rondas. Al principio de cada ronda, se ponen 5 billetes de la pila boca arriba en la mesa. A continuación, cada jugador elige una carta de "negociación" y la coloca frente a él. Acto seguido, el Padrino (el dueño del juego o cualquier jugador designado) cuenta hasta tres y en ese momento cada jugador debe apuntar a otro jugador a su elección con su pistola. Se recomienda poner cara amenazante, que queda más divertido. El Padrino vuelve a contar hasta tres. En ese momento, los jugadores deben decidir si se rajan (tumbando su tarjeta de personaje y obteniendo un contador de cobardía), o si le echan valor y permanecen en la "negociación". Los jugadores que permanezcan deben gritar "¡Cojones!" o cualquier grito de guerra similar. Es el momento de resolver la "negociación". Si algún jugador ha escogido jugar su carta "Bang! Bang! Bang!", debe revelarla. El objetivo del disparo es herido. Tumba su tarjeta de personaje y reciba un contador de herida. Además, no puede ejecutar su carta, puesto que ha sido cogido por sorpresa. A continuación se resuelven el resto de las cartas. Si la carta es un "Clic, Clic, Clic", el jugador objetivo no sufre daño y permanece en la negociación. Si es un "Bang!", sufre una herida (recibiendo el contador correspondiente) y ha de tumbar su ficha yr retirarse de la negociación, pero puede ejecutar su acción, ya que, salvo los "Bang! Bang! Bang!", el resto de acciones son simultáneas. Si algún jugador obtiene tres contadores de herida, muere y debe abandonar la partida. Una vez resueltas las acciones, los jugadores que queden en pie (los que no se hayan rajado ni hayan recibido heridas) se reparten el botín a partes iguales. Es decir, hay que repartir los cinco billetes de forma que todos reciban la misma cantidad de dinero. Los billetes no pueden cambiarse ni fraccionarse. Debido a esto, normalmente no se pueden repartir todos los billetes. Los billetes que no se hayan repartido quedan en el centro de la mesa.
A continuación, se vuelven a poner cinco billetes (además de los que hubieran quedado) y todos los jugadores vivos comienzan una nueva ronda.
Al final de las ocho rondas, el jugador vivo que haya obtenido más pasta, gana la partida. Por cada contador de cobardía, has de descontarte 5000$. En caso de empate, el que tenga menos contadores de cobardía gana. Si persiste el empate, gana el que tenga más heridas.

En el juego avanzado, además de respetarse todo lo anterior, cada jugador obtiene un "superpoder", que ha de permanecer oculto hasta el momento oportuno. Por ejemplo, hay un superpoder que te permite recibir hasta cuatro heridas en vez de tres, otro que no permite que recibas mas de un contador de herida por turno, etc.  Uno particularmente divertido es "El Loco". El Loco ha llevado una granada a la negociación, y si recibe una herida, se le caerá de la mano y explotará, provocando heridas a todos los presentes.

En el juego alternativo, uno de los jugadores es en realidad un poli infiltrado, y tendrá que apañárselas para llamar a la comisaría para que envíen una dotación y detengan a la banda. No llegamos a usar el juego alternativo, así que no puedo explicar bien el funcionamiento.

Conclusión
Nos pareció un juego divertidísimo, ideal para jugar entre amigos. Mola ver las caras amenazantes, poner poses chuletas con la pistola, ver la cara de uno cuando se encuentra con que lo apuntan cuatro pipas y se raja... Además, se aprende a jugar en cinco minutos. Ideal para fiestas.

Material adicional
Diseño de la caja
Contenido
Página en BGG

Espero que os haya parecido interesante.
Un saludo.

Edit: He arreglado un par de faltas de ortografía que me han provocado una enorme vergüenza. Espero que no se haya notado mucho. Las tildes sí que me las suelo comer, es lo malo de haberse acostumbrado a usar terminales tontos, que ni tenían tildes ni nada.

1601
Reglamentos / TWILIGHT STRUGGLE (Reglamento)
« en: 02 de Mayo de 2006, 11:57:42  »


Mi primera contribución al mundillo: la traducción del Reglamento de Twilight Struggle.

Solo está la traducción del Reglamento propiamente dicho. No está la traducción de la partida de ejemplo, los textos de las cartas o la explicación sobre los sucesos históricos en los que se basan las cartas.
Parece ser que próximamente se publicará en la web de GMT una traducción oficial de todo el manual, así que he parado aquí el trabajo.
Saludos.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/12333/twilight-struggle

Descarga del reglamento
http://www.boardgamegeek.com/file/16649/Twilight_Struggle_SP.pdf

Descarga del reglamento cortesía de Devir
http://www.devir.es/producto/twilight-struggle

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