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Mensajes - PECARSAN

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Los satélites son una mini-expansión del juego base. Consta de 6 superarmas, cada una con una habilidad única y PV, y creo que son 15 satélites que básicamente dan puntos.

https://boardgamegeek.com/boardgame/171661/tiny-epic-galaxies-satellites-super-weapons-mini-e

DE acuerdo, gracias. Entiendo que los satélites funcionan igual que los planetas, que solo se le llama satélites por diferenciarlos del juego base.

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Os estoy leyendo ahora que tengo la expansión recién comprada, y todo tradumaquetado por mi amigo Sito, pero tengo una duda respecto a los satélites. Me ha dejado un archivo con un montón de planetas de 1 punto a 6 puntos que no vienen en la expansión, quizás los ha pillado de este asunto de la bsk y sea lo de los satélites, pero no sé qué hacen aparte de dar más habilidades y puntos, y algo de superarmas. Creo que son expansiones caseras, pero no estoy seguro. Me lo podéis aclarar? Gracias

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Dudas de Reglas / Re:Hannibal & Hamilcar 20 Aniversario (Dudas y FAQ)
« en: 03 de Abril de 2018, 14:21:09  »
En el caso de que en el momento de comprobar la victoria al final del turno, ambos jugadores cumplan una condición, por ejemplo roma conquista carthago, y el cartaginés consigue toda italia menos roma, quién gana?

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Dudas de Reglas / Re:Hannibal- Phalanx/MQO ( dudas )
« en: 03 de Abril de 2018, 13:54:08  »
Buena iniciativa horak.

Duda en evitar batalla. Es posible evitar batalla por mar?. Creo que de las restricciones que enumera el reglamento no se contempla la de evitar batalla yéndose a otro puerto, como ocurre en otras situaciones como por ejemplo la retirada, por lo que podría entenderse que es posible. Sin embargo, leyendo la explicación de evitar batalla dice expresamente que se debe mover a un espacio adyacente, y aquí está la duda: adyacencia es solo por tierra?, no se puede considerar adyacente un puerto entonces?

La situación era que el defensor romano estaba en un puerto, pero los tres espacios adyacentes eran cartagineses. En este caso solo cabía la batalla, que perdió. En el caso de que estuviese en una ciudad, sí podría intentar evitar la batalla, consiguiendo el intento y yéndose tras las murallas, no?. Eso sí, el cartaginés llegaría a la ciudad y podría asediarla de inmediato si llega con 3 UC.

Otra duda en la carta de Marcellus en los asedios: por qué pone que si asedia con una carta de campaña tira el dado blanco? El dado blanco no es para el cartaginés?. otra sobre asedios: en el mismo turno se puede asediar a la misma ciudad, siempre jugando cartas de estrategia diferentes, claro. Incluso una carta de campaña imposibiita asediar dos veces la misma ciudad. No?

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Dudas de Reglas / Re:Guerra del Anillo (Dudas)
« en: 05 de Julio de 2017, 20:16:20  »
Después de algunas partidas a guerra del anillo con la expansión guerreros de la tierra media, nos hemos encontrado con la carta de personaje de los pueblos libres "Camino del Oeste" que dice:

Juégala sobre la mesa.

"A efectos del movimiento de la Comunidad y de separar compañeros, esta carta se considera una región adyacente a los Puertos Grises y a todas las regiones costeras de Gondor.
Si la Comunidad está en los Puertos Grises o sobre esta carta y el marcador de la Comunidad está en la casilla 0 o 1, se considera que la Comunidad está "En el mar". El jugador de la sombra no podrá robar losetas de búsqueda bajo ningún concepto
"
Esta carta no se podrá descartar bajo ningún concepto

Pero la cuestión está en cuando puede entrar la comunidad en esta carta?

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Dudas de Reglas / Re:Through the Ages (Dudas)
« en: 14 de Junio de 2017, 09:31:39  »
Una duda inicial después de nuestra partida de primer contacto con el juego. Puede que luego vengan más. La cuestión:

Al poner en juego una táctica debo tener las unidades  militares correspondientes a esa táctica? Dicho de otro modo: Puedo tener una táctica sin las unidades que se requieren para añadirlas posteriormente?. En cualquier caso, no ajustaría mi nivel militar hasta construir las unidades militares que requiere la táctica.
GRacias

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Dudas de Reglas / Re:Clash of Cultures (Dudas)
« en: 15 de Mayo de 2017, 08:34:09  »
Si, al cambiar de gobierno en vez de agregar un cubo nuevo, coges los cubos del gobierno anterior y los colocas en el nuevo. Poniendo siempre en el primero, y para eso tienes que tener la tecnología de la categoría superior (Filosofía, Levas etc)

Creo que no es así. Teniendo un tipo de gobierno, puedes adquirir un nuevo gobierno (gastando un nuevo cubo) cumpliendo los requisitos para ello, es decir, tener la última tecnología de la categoría superior y ocupar la primera. Entonces es cuando transfieres todos los cubos del anterior gobierno al nuevo. Si no has planificado bien, puede que te sobre un cubo.
Las respuesta a edugon son afirmativas.

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Variantes / Re:Middle Earth Quest(conclusion alternativa)(Variante)
« en: 19 de Abril de 2017, 10:51:18  »
Llevo tiempo dándole vueltas a un final alternativo. Por ser temático con el juego, el personaje de gollum tiene poca repercusión, y aprovechando la figura de gollum que trae la segunda edición de la guerra del anillo, estoy buscando un final que gire en torno a esa figura. Esa es la idea, aunque creo que tendré que hacer uso de un mazo de cartas nuevo. Sigo dando vueltas.

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Tengo una duda sobre esta expansión:

¿Cuales son las cartas de llamada a la Batalla? ¿Estas se barajan con los mazos de evento y se han de llegar a robar para poder usarlas o se mantienen a parte y se cogen cada vez que haya una batalla?

Hay 6 cartas por bando, 2 por cada facción. No son cartas del mazo de facción, sino que la trasera es como las cartas normales. No se mezclan con los mazos de estrategia y personaje, sino que se quedan a un lado, a disposición del jugador para una batalla. Cuando hay una batalla en la que puede intervenir una facción se usan como una carta normal, descartándose tras su uso. Se recuperan cuando finaliza la batalla si la facción no ha sido eliminada.

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Ya he jugado un par de partidas. La primera sin señores de la Tierrra Media, y la segunda con todo. Las facciones bien jugadas pueden romper mucho la partida. Por ejemplo; hombres muertos del sagrario tienen la habilidad de retirar al ejército que atacan, y eso bien planteado puede evitar incluso asedios a baluartes (al menos no hay contraindicación al respecto). Otro ejemplo; las arañas pueden elevar la corrupción de forma muy rápida, ya que se pueden mover hasta donde se encuentra la compañía y eliminando una araña robas una loseta de búsqueda y aplicas el resultado. Muestra de botón de un juego tremendamente temático. Las facciones de los pueblos libres, añaden una importante ventaja militar repartida por el tablero: los muertos del sagrario en Gondor, las águilas en lorien y el norte, y los ents en fangorn. Las facciones de la sombra, añaden menos en lo militar, quizás más los dunlendinos, pero los corsarios de umbar tienen poco peso militar, y las arañas tienen como misiòn corromper a los portadores del anillo.

Mientras que la expansión de la primera edición buscaba el equilibrio, con nuevos personajes, nuevas facciones y máquinas de asedio, la vuelta de tuerca de las expansiones de la segunda edición aturden con tantas posibilidades, y tantos giros que puede dar la partida. Se hace menos controlable, mucho más incierto. Hasta el punto que los pueblos libres ganaron por victoria militar, algo muy improbable.

Habrá que jugar una nueva partida y ver si rompe tanto el juego en su concepción original, o lo que le da es tan bueno, que sólo piensas en jugar otra y sacarle todo el jugo a tanta facción.

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Ayer tuve una partida con la expansión, y me quedé un poco decepcionado. Me explico. Me hice con los servicios de Conan desde el principio y me hice con varios marcadores de aventura. Por mala suerte, pasaron tres turnos sin que ninguno de los rivales pudiera jugar una carta de  historia, y conseguí varios marcadores más. Cuando sale una carta de historia, me quitan a Conan, pero luego se juega otra carta de historia, y lo recupero. Al entrar en la segunda era, los otros jugadores tenían 1, 2 y 4 marcadores de aventura y yo tenía 8 o 9. El marcador de experiencia de Conan solo avanzó 5 o 6 espacios. Los otros jugadores pasaron de jugar cartas de historia, porque vieron que si aceleraban el término de la partida, no puntuaría por ninguna aventura, ya que el marcador de experiencia no llegaría a los puntos de imperio.
La pena fue que no pudimos terminar la partida, pero era claro que llevando a conan, iba a pasar de conseguir más marcadores, y me iba a pegar con los demás, pero por mala suerte, perdí un par de combates contra neutrales y no pude conseguir más puntos. Nos dió la impresión que jugar cartas de historia tiene poca recompensa, tan sólo pujar por conan; haría falta meter alguna regla que haga atractivo jugar cartas de historia y pujar por conan. A no ser que hiciéramos algo mal. Saludos.

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Me respondo: puedo llevar el emisario a esa provincia, pero no puedo iniciar un enfrentamiento de intriga, porque lo dicen expresamente las reglas. No se inician enfrentamientos de intriga en provincas con fuertes, ciudades o ejércitos enemigos.

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Una pregunta. Ayer jugamos una partida básica para recordar reglas y luego meternos en la expansión, pero hubo un momento en el que en una provincia había 2 unidades militares amarillas de Turán y llegó un emisario verde de Estigia. Es posible ese movimiento?. Si es posible y el emisario logra colocar una torre, qué ocurre?, ya que no puede coexistir un ejército de un color con unidades o iconos de control (torre, fuerte o ciudad) de otro color. Se produce una batalla? Gracias

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Novedades / Actualidad / Re:Battalia: The Stormgates Kickstarter
« en: 09 de Octubre de 2016, 11:11:36  »
Cuando finaliza el kickstarter?

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Novedades / Actualidad / Re:Nuevas expansiones en Essen 2016
« en: 03 de Octubre de 2016, 08:18:17  »
Y Barony
Y Baby Blues

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