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Mensajes - Oskarete

en: 05 de Diciembre de 2020, 20:46:39 1 KIOSKO / Wargames / AAR RED STORM RS3

AAR Red Storm Escenario RS3

Introducción

Al principio iba a hacer una AAR del escenario solo 3, pero al final cometí un error y decidí no hacer el AAR. Es un escenario complicado, con mucho SAM y el bot, aunque no está mal, no me parece adecuado para ese escenario. Por eso voy a hacer un AAR del escenario RS3, que no es para jugar en solitario y hay información oculta, pero me mola escribirlo e intentaré hacerlo tal y como podría suceder en realidad, con un toque de personalidad múltiple.
Es un escenario sencillo, sobre todo comparándolo con otros en el juego. Es una misión soviética de bombardeo sobre unidades de la OTAN (2 Panzergrenadier Div RFA). Los objetivos reales (4) se tiran de una lista, por lo que el jugador de la OTAN no sabe exactamente cuáles son. El jugador de la OTAN puede decidir tener más vuelos en CAP (inicialmente 2) o más SAM, algo que tampoco sabe el jugador del Pacto de Varsovia. En este juego muchos SAM despliegan ocultos y activar el radar es una decisión crítica. Como digo, poco adecuado para solitario aunque muy divertido para jugarlo entre dos.

Unidades iniciales
El Pacto de Varsovia (bueno en realidad los soviéticos porque es la única nacionalidad de este escenario), ha diseñado un bombing run normal (todos los vuelos son de 4 aviones):
3 vuelos en escolta: un Mig-21bis, un Mig-23MLD y un Mig-29. El primero es una caca pero los otros dos son bastante buenos, sobre todo los Mig-29.
2 vuelos en SEAD (misiones contra defensas aéreas): dos Mig-27 uno M y otro K. Una pena no tener SU porque los Mig llevan todos Kh-25MP, que atacan a 8 hexágonos máximo, mientras que los KH-58 y los KH-35 atacan desde más lejos, incluso desde 25hex. Tendrán que acercarse mucho.
5 vuelos en bombardeo: Mig-23M, Mig-23MLD, Su-25, Su-25 y Su-17M. Los Mig-23 llevan misiles guiados electroópticamente, los Su-17 llevan bombas de racimo (CBU antitanque), los Su-25 KGHM y otros Mig-23 con EOGM. La diferencia es que los EOGM pueden dispararse a 3 hex., por lo que se evitarán los antiaéreos de las unidades a las que se ataque, las bombas, sean CBU o o KGHM, deben tirarse en el mismo hexágono (aunque pueden ser letales porque llevan muchas y multiplican contra algunos objetivos, las KGHM por tres) y eso dificulta su uso.

Además de esas unidades, los soviéticos disponen de 2 helicópteros Mi8-MP de contramedidas. Son los únicos helicópteros dedicados a dicha tarea en el juego, suelen ser aviones. Son bastante débiles y sus contramedidas de corto alcance, lo que dificultará su uso, aunque conjuntamente con los SEAD quizá hagan bastante daño.

La OTAN dispone de tres vuelos en CAP (patrulla aérea), por lo que se quitan dos unidades SAM de Hawk-C (mejor avioncitos que atacar cobardemente desde el suelo). Así también se enfrentará mejor a la escolta soviética (todos los vuelos son de 2 aviones): un vuelo de F-15C de la USAF (los mejores aviones del juego, bueno son los F-15A pero casi iguales), un vuelo de FGR (F-4 Phantom II) de la RAF y un vuelo de F-4F alemán. los F-15 son muy muy buenos, los F-4 británicos están bien porque llevan misiles skyflash de largo alcance, pero los F-4F alemanes no llevan esos misiles, sólo los AIM-9L de ataque cercano (bueno, pueden atacar a un hex en BVR).

Misión:
Al ser una misión de bombardeo, toda la ruta tiene que estar predesignada. Los SEAD se pueden mover como quieran, así como los helicópteros, mientras que los bombarderos tienen que seguir la ruta (hasta acercarse a 3hex del objetivo) y los escoltas sólo pueden separarse 6 hex. de ellos.



Etapas iniciales antes del escenario.
En todos los escenarios de Red Storm hay una fase previa donde se escogen las unidades aéreas y también se determina el nivel de inteligencia de un contendiente y si logra eliminar alguna de las unidades localizadas. El orden es: Tiempo (en este escenario viene predeterminado como buen tiempo), fase de planeamiento de tierra (se ponen las unidades terrestres, como los SAM, unidades de tierra, Hq, etc.), ISR (inteligencia y reconocimiento, en este escenario tira sólo el soviético que consigue una inteligencia excepcional, por lo que la OTAN tiene que colocar la mitad de los SAM y un 25% de antiaéreos); Planeamiento de ataque a tierra (el jugador soviético planea la misión terrestre); SEAD (ataque previo de unidades de defensa aérea; sólo tira el soviético en este escenario, también una buena tirada que deja suppressed a tres SAM de la OTAN, aunque pocos turnos, 2, 4 y 7, todos sobre Roland2 de corto alcance); Early Warning Phase (es para ver la información de los vuelos que se tiene al inicio, aquí es de sorpresa para todos y no se tira); Despliegue aéreo (se dice por dónde entran los aviones, o dónde están y si están detectados o no); Radar (se pueden activar los radares de las unidades que se desee antes de empezar).
El escenario incluye dos rutas de pasaje seguro, que son hasta 20hex donde los aviones y los sam amigos no se estorban (si no, si hay aviones amigos cerca de enemigos los SAM no disparan). están dentro de terreno amigo.




El plan soviético inicial es ortodoxo: primero los SEAD seguidos por los bombarderos con los escoltas. No puede haber mucha distancia entre ellos porque, de otro modo, los vuelos en CAP de la OTAN se los comerían. si tuviéramos otro tipo de aviones con otro tipo de misiles sería otra cosa. El soviético tiene como ventaja haber detectado los Roland, que normalmente se quedan sin activar hasta que pasan los aviones para pillarlos por detrás. Eso si, no se les puede atacar con ARM hasta que no activen sus radares (y lo harán justo el turno antes de disparar).
Los aliados acercarán los aviones pero dentro del pasillo de seguridad. El plan es que pasen algunos aviones soviéticos para que los SAM actúen mientras los cazas se encargan a la máxima distancia posible para que no estorben a los misiles. Para ello, loas aviones americanos y británicos emplearán sus misiles, mientras que los alemanes se quedarán hasta la fase de asalto cercano.


Inicio: tomando posiciones

Los primeros turnos son de toma de posiciones. Los aviones de la OTAN se acercan al frente y los soviéticos empiezan a aparecer por el borde este para iniciar su ataque sobre la 2ª división mecanizada alemana (Panzer Grenadier). los bombarderos avanzan lentos, precedidos de vuelos dummy y los SEAD, todos en vuelo rasante para retrasar la detección. La estrategia es que los dummy lleguen al frente para ver si se activa algún radar. Eso haría que los SEAD lo derribasen antes de que puedan decir esta boca es mía. Naturalmente el jugador OTAN no caería en una trampa así: sólo llega un dummy sin detectar (si se detectan, adiós) y un vuelo de la OTAN le hace frente. No durará como dummy porque, aunque los radares de alerta temprana de la OTAN están de vacaciones (una D y ha pasado a una mísera E por evento aleatorio), sus aviones están muy bien equipados y el turno siguiente estará casi seguro localizado.

Mientras, los vuelos de la OTAN se sitúan al norte y al sur (los dummies también han sido barridos, menos uno), también en vuelo rasante, para hacer una pinza sobre los bombarderos. No se activan radares porque tengo en cuenta que el jugador no sería tan tonto: la doctrina es tener los de corto alcance en el frente y los de alcance medio y largo más atrás. Hasta que los vuelos no pasen el frente no se activan los radares de corto alcance, para que se sitúen por detrás (eso baja el jamming también a la mitad de los helicópteros esos que tiene el soviético dando por saco bien paraditos). Por eso los hércules sí han activado los radares (llegan a 22hex) y un Hawk-D también, como cebo. Poco que señalar excepto que un Hércules lanzó un misil por error a un vuelo amigo, sin efecto.



Empieza la chicha
El jugador soviético no tiene una tarea fácil. No tiene vuelos en CAP que puedan libremente enfrentarse a los de la OTAN, sino que son escoltas que no se pueden separar más de 6hex de los bombarderos. Sin embargo, muchos aviones de la OTAN tienen misiles que llegan a esos 6hex de alcance, por lo que pueden atacar a los bombarderos sin que los escoltas puedan enfrentarse a corta distancia (sí en BVR).
Es por eso que los bombarderos y los escoltas salieron tan pronto. Sólo pueden confiar en que las contramedidas y los escoltas hagan su trabajo mientras los bombarderos no sufren muchas bajas.

En el turno 8 es cuando los aviones soviéticos y aliados inician el enfrentamiento. Los F-4F alemanes se acercaron a lo que parecía un contacto de radar sólido, pero resultó ser un dummy. Los Mig-23MLD que venían detrás sí eran reales, se acercaron en poscombustión y atacaron con los misiles de largo alcance R-24 a los alemanes, dañando un aparato y desordenando el vuelo, lo que les obliga a retirarse (es el 402 de la foto, el JJ de la foto es un dummy que me equivoqué y no quité pero luego corregí). Los otros escoltas se posicionan hacia el sur para enfrentarse a los dos vuelos aliados que, todavía, están lejos para tener éxito. Un Mig-29 resulta dañado por fuego antiaéreo -un misil stinger portado por infantería-; es uno de los riesgos de volar a ras de terreno. Los F-15C sí podrían atacar pero necesitan primero fijar el blanco, algo fácil porque el radar que tienen es el mejor del juego (el AGP-63).



Combate aéreo y el ataque a los SAM

Turno 9:
Este turno ve mucha acción aérea. Los aliados tienen la iniciativa (algo normal en el juego ya que es de 1-6 en d10) y la aprovechan para atacar con los F-15C tanto a los Mig-21, que fallan, como a los Mig-23MLD, donde logran desordenarlos antes de huir a toda prisa. Los F-15 son los únicos vuelos capaces de hacer dos ataques BVR por turno (aunque se quedan sin misiles de largo alcance AIM-7L). Luego, los F-4F alemanes se enzarzan con los Mig-21 y logran derribar a uno (es mala suerte porque sacan 3 impactos, pero  ¡los tres sobre el mismo avión!). Ambos vuelos acaban  desordenados por desgracia para los alemanes del oeste. En cualquier caso, dos de los tres escoltas están desordenados, lo que les deja prácticamente fuera de juego. No sé si debería directamente abortar esos vuelos, creo que sí. El tercer vuelo de escolta, los Mig-29 intentan atacar a los F-15C en retirada y logran un impacto (después de sobrevivir a dos ataques AAA de las unidades cercanas y a un SAM de una batería de HawkD), pero sin resultado (bueno, -1 a la agresividad, pero nada más). Lo hacen al límite de su alcance (en escolta no se pueden separar más de 6hex de los bombarderos) y eso los deja en desventaja porque tendrán que volver mientras que los F-15 se reposicionarán para volver a atacar de lejos.



Los bombarderos, libres de la molestia de los cazas occidentales siguen su ruta. Pero, ¡sorpresa! empiezan a aparecer contactos de radar. Son los Roland que, al ver a los bombarderos, activan sus radares e intentan una adquisición rápida, algo que consigue, parcialmente, uno de ellos. Los vuelos en SEAD ya se reposicionan para atacar a las baterías recién descubiertas pero es difícil que eviten todos los ataques.
Ha sido un turno emocionante y divertido.

Turno 10.
Este es el turno de los SEAD. La OTAN mantuvo los radares de los Roland2 activados para ver si podía afectar a los bombarderos, pero los primeros en actuar fueron los Mig-27 que atacaron a los SAM con sus Kh25MP, dañando gravemente a las dos unidades, lo que las deja fuera de combate para el escenario. Los Hawk-D respondieron atacando en LOAL (Lock-On-After-Launch) sin éxito, pero por poco (los Mig-27 llevan contramedidas lo que sumado a los Mi8 y sus jammer les daba un malus muy grande). Al final del turno aprendieron la lección y apagaron sus radares. Eso hace que los misiles ant-radiación no puedan lanzarse, al menos hasta que se activen (entonces los SEAD deberían ser los últimos en moverse). El resto de vuelos sigue su curso, los Mig-29 intentaron atacar otra vez a los F-15C pero nada. Los F-15 por su parte han dado la vuelta y, o se lidia con ellos, o pueden hacer mucha pupa a los bombarderos, al menos hasta quedarse sin munición (ya no tienen AIM-7L, les quedan 9M pero son de corto alcance).




Turno 11
La iniciativa es de los aliados: los F-15C intentan atacar a los Mig-29 por detrás, con lo AIM9M en modo BVR (tienen dos de alcance pero son sobre todo para combate cercano). La idea era desordenar a los soviéticos y quedar libre para derribar bombarderos. No resultó, el ataque falló y los Mig-29 se dieron la vuelta y devolvieron el golpe, aunque, ahora sí, dañando un F-15 (y suerte que han tenido porque sacaron un 20, 4 impactos pero malas tiradas, con 4 impactos lo normal es que hubieran derribado a los dos aviones o, al menos, desordenar el vuelo). El F-15 sigue activo, lo que es mucho.
Por otro lado, los Mig-27 SEAD se dan la vuelta para volver a colocarse en posición por si los SAM activan los radares, mientras los Su-17 del primer raid de bombardeo destrozan, literalmente, a una formación mecanizada alemana occidental (3 impactos con los misiles guiados electro-ópticamente, 3-3-2. Los impactos que no sean sobre SAM se resuelven al final del escenario pero pintan bastos). Los aliados, pobres, intentan activar los SAM y localizar a los bombarderos (incluso un disparo en LOAL que falla miserablemente sobre los SU-17 que tienen contramedidas), que vuelan en Low, no en deck, por lo que no perderán la localización antes de poder dispararles el turno que viene (si es que los SEAD no se dan la vuelta antes y los fríen, que es lo más seguro porque el soviético elige qué vuelos se mueven primero). Los Hercules desde atrás también tienen pillado algún vuelo, pero aún no están a alcance de tiro.



Turno 12
Todo pinta mal para las tropas de la OTAN. Las tropas de tierra se preguntan qué hacen la tan cacareada superioridad aérea occidental mientras les caen pepinos desde arriba.
En este turno la cosa cambia un poco pero no como para dar la vuelta a la situación. Los F-15 atacan a los Mig-27 en SEAD, dañando a uno e incapacitando a otro, pero lo más importante es que los hacen abortar. Una preocupación menos. Pero también quedan desordenados y deben reagruparse en un orbit point, por lo que no pueden seguir haciendo daño en el frente. Los Mig-29 intentan rematarlos pero no consiguen enzarzarse (porque cuando los F-15 se enfrentaron a los Mig-27 acabaron no detectados, que es lo que sucede cuando hay combate cercano) y además otro avión acaba dañado por el fuego AAA de un Guepard cercano. Los bombarderos siguen, igual que antes, su curso. Los primeros se retiran porque ya utilizaron todos los misiles que tenían. Los siguientes vuelos siguen su curso, vuelan en Low por lo que les atacan los Hawk-D (antes de que el F-15 se pusiera a 4hex de ellos, lo que hace que no les puedan disparar). Los Mig-23M de Budarin sufren una baja, un avión es derribado. Por suerte el piloto acaba, milagrosamente, en Alemania Oriental (un 0 en el dado y lo puedes mover). Bueno, suerte, suerte... quería desertar a Hollywood el pobre y el viento lo trajo de vuelta a casa. Lo mejor para los soviéticos es que los otros tres aviones siguen la misión y no se han desecho de los misiles.




Turno 13
Los aviones de la OTAN no han conseguido parar el ataque. Es más, por dos turnos los F-4 británicos no han logrado reorganizarse en el orbit point (necesitan un 12 en 2d10). Es hora de que se aparten, al menos, y dejen a los SAM tratar de parar el ataque. En este juego los SAM no son ninguna maravilla, necesitan bastantes disparos para lograr bajas (bueno, está el factor suerte) y no creo que cambien el curso de los acontecimientos. Lo ideal sería que algún avión se reorganizase y lograse, en poscombustión, al menos alcanzar a los lentos Su-25 que aún no han iniciado su ataque. Los Mig-29 están muy tocados, tienen un avión dañado y a otro incapacitado, y sin misiles de largo alcance.
El turno lo inician los soviéticos, que activan el Mig-27 en SEAD y suprimen a los Hawk que amenazaban a los Mig-23 en misión de bombardeo (que, en cualquier caso son dañados gravemente por los otros Mig-23 que ya se han quedado sin objetivo). Éstos, con el panorama ya limpio, bombardean a placer a la unidad de artillería, que se suma a los insultos del resto de tropas de la OTAN. Los Hercules tratan de parar el bombardeo, pero están a muy larga distancia y disparan con -6.
Quienes no lo pasan tan bien son los Mig-25 del segundo grupo de bombardeo. Acercándose al objetivo aparece una señal de radar activo y, sorpresa, un lanzamiento de SAM. Es la última unidad de Roland2 que quedaba, que estaba oculta y a 2hex de su ruta de bombardeo. Tiene el potencial de causar problemas a esos aviones.
Los F-4 británicos dividen el vuelo en dos: uno con el avión incapacitado y otro con el avión sano que, además, se reorganiza y puede volver al combate el turno que viene. Es una alegría para OTAN. Ahora veo que los Su-25 son muy lentos y los coloqué en el objetivo más lejano, el HQ de la 2ªDiv. Mecanizada. Y a los Mig-27 sólo les queda un disparo de KH25MP. Tendrá que ir a por el otro Hawk y luego a rezar y que los Mig-29 tengan balas.




Turno 14.
Aquí se ha dado un punto de inflexión. Los Mig-27 en SEAD no consiguen afectar a los Hawk-D restantes, lo que puede dejar a los Su-25 muy desprotegidos. Son lentos y tardarán en llegar. Los Roland2 tienen malas tiradas y no han conseguido derribar ningún avión, pero les espera un camino de AAA y más misiles. Los FGR británicos (el F4 porque es un sólo avión) se lanzan a toda velocidad al frente. El sentido común me dice que debería abortar esta parte de la misión antes de que pierda más aviones. Ahora creo que los soviéticos llevan ventaja en PV. Pero, como juego solo y me mola ver lo que pasa... pues hala, que mueran que para eso son fichas de cartón.



Turno 15
No empieza bien para los rusos: el Mig-25 incapacitado sufre un fallo mecánico y se estrella en Alemania Occidental. El piloto sobrevive, aunque probablemente sea capturado. Pero, contra todo pronóstico, los Su-25 de Ozdoev sobreviven a los SAM y a los AAA, bombardeando con sus potentes KMGU (x3 contra este objetivo y lleva 3 puntos por avión) a los blindados alemanes. Decido emplear dos aviones para dejar otros dos encargarse del Hawk el turno siguiente (si siguen teniendo esa suerte). Pero sacan una mala tirada y sólo impactan con un 1 a los blindados. Bueno, los Su-25 de Smirrnov darán otra pasadita (a ver si no hacen gala al nombre).




Turno 16.
Lo previsible ocurre. El F4 británico se sitúa en posición de ataque con sus misiles Skyflash (ojo, 8 de alcance máximo y +2 al daño) y ataca a los Su-25 de Ozdoev, derribando uno, aunque la tirada de moral es muy alta y el resto ni aborta ni tira sus misiles. De hecho, esquivan los SAM de los Hawk sin problemas (tirada de mierda) e inicia el ataque sobre ellos, que finalizará el turno siguiente porque mueven 2 (1 para quitarse el BVR avoid del ataque aéreo). Los Mig-29 se acercan todo lo rápido que pueden (que no es mucho porque tienen 3 de combustible restante y pueden necesitarlo, total no llegarán a melé este turno).
Smirnov, como sospechábamos, anda algo malillo, falla su bombardeo sobre los blindados (saca un 3 y tenía -6... más el vodka...)
Sorpresita de final de turno: los F-4F alemanes se han reorganizado y ya pueden volver al combate... el mando soviético se debate entre cancelar la misión o intentar un ataque a la desesperada sobre el HQ alemán. Deciden seguir un turno más (one more turn, one more turn...)




Turno 17.
Si antes era lo previsible, ahora será lo imprevisible. El mando de la OTAN en el frente (2ATAF) se hace la picha un lío con 4ATAF y ordenan a los aviones aliados no atacar a otros aviones (evento command confusion, de risa en esta situación).
Por lo tanto, los FGR se dan la vuelta: si no pueden atacar mucho mejor no molestar a los SAM. Los Su-25 destrozan, literalmente, a los Hawk. Les quedaba sólo un avión con KMGU, pero son 3x3 en un objetivo D (blandito) y han sacado un 18 (impacto 4, luego un 14 y destruido). Abortan para darse la vuelta inmediatamente.
Los F15 también se recuperan, por cierto.




Últimos turnos:
A partir de aquí resumo porque es un turno normal (en el que se me olvidó hacer foto) y el resto es una persecución

Turno 18
Sí, los F-15C se reorganizan pero, inmediatamente, el avión dañado queda inutilizado (la suerte está en contra de la OTAN). Bueno, no pasa nada, al final de turno se dividirá el vuelo en dos y el cripple aterrizará o se irá (ya lo he hecho con otros vuelos pero no quiero dar el peñazo con eso).
Esto llega a su fin: el F4 británico pasan de los Mig-29 y ataca directamente a los bombarderos -normal-. No consigue derribar ninguno (los Su-25 no son malos defendiéndose, no tienen mala maniobra y los FRG no son muy maniobrables a baja altitud, por lo visto). Los dos vuelos acaban desordenados, lo que interpreto como una victoria aliada. Toca retirada para los rusos. Naturalmente, los F-15 y los F-4F no piensan lo mismo y quieren derribar todo lo que puedan. Cambian las tornas.

A partir de aquí hay una persecución hasta la frontera.



Todavía hay sorpresas. La primera que el mando de la OTAN sigue de pelea, otra vez que no tienen permiso para disparar (los pilotos se están pasando unas risas, ahora que podían vengarse). Incluso me salió, por fín, un vuelo QRA (respuesta rápida de la OTAN. es un vuelo que sale de un aeropuerto para responder al ataque) que no desplegué porque ya no podía llegar.
Los Su-25 se retiran usando el poco fuel que tienen (4), así como el Mig-29 (le quedan dos puntos). Es inevitable que sean alcanzados, claro, pero no antes de que los SAM soviéticos localicen a los vuelos de la OTAN.



El alcance se produce ya en la frontera (el escenario prohíbe a los vuelos de la OTAN ir más de 2hex más allá) y los vuelos de la OTAN tienen que esquivar bastantes SAM, con éxito (son aviones con contramedidas bastante buenas) y, por mala suerte, no logran hacer bajas entre los enemigos, que siguen su curso hacia el paraíso comunista...

Recuperación y puntos de victoria:

En este juego no basta con bombardear, también hay que recuperar los aviones. Pero todos se han recuperado sin problemas (aunque había aviones bastante tocados estaban en su lado de la frontera).
PV:
Pacto de Varsovia:
(ahora se tira el daño a las unidades que no sean antiaéreas, es decir, no se saben los efectos de los bombardeos hasta el final): la unidad de artillería resulta destruida, la mecanizada con daño heavy y la blindada sin efecto.
Objetivos:21pv.
3 SAM dañados +3PV
SAM destruido, +2PV.
2 aviones crippled, +4PV.

Total: 30PV

OTAN:
4 aviones derribados: 12PV
1 avión crippled: 2PV
3 aviones dañados: 3PV
1 tripulante muerto: 1PV
2 tripulantes capturados: 2PV
Total: 20PV 

TOTAL: +10 para el Pacto de Varsovia, empate o misión no concluyente.



Conclusiones:
La misión me ha gustado mucho. No es muy complicada como otras que trae el libro de escenarios (hay muchas misiones) y no se ralentiza mucho. Ha sido una pena que los soviéticos no hayan destruido otro objetivo porque no sabía a empate, aunque es cierto que la mitad de los objetivos no han sido tocados. Incluso, la OTAN creo que ha tenido peor suerte en los dados, pero no podría afirmarlo del todo.
Los eventos aleatorios son la leche. Una pena que no pasase ninguno en que salía un vuelo de la OTAN desde un aeropuerto en QRA para atacar a los soviéticos (bueno, pasó pero ya al final). Pueden pasar muchas cosas.
Quizá haya algo que no he entendido, pero me ha resultado mejor abortar los bombarderos cuando se quedan sin bombas (que pueden y deben hacerlo) que seguir la ruta preplanificada.


El juego:
Ya hice una reseña y me reafirmo en lo que dije: es bastante complejo pero me encanta.
Es un juego para dos: lo divertido está en la información oculta y eso se pierde en solitario, incluso con las reglas para ello (que no he usado aquí, pero sí he jugado dos escenarios diseñados para solitario).

Las tarjetas de información que hice están bien pero dos detalles: tienen muchos fallos (se corrige a lápiz y punto); y es mejor dejarlas como estaban. Yo las he hecho a dos caras y es peor. de la otra forma se ve toda la información de las armas y no hay que darles la vuelta (detalle menor, no las volveré a hacer).
Las tarjetas de los aviones no están mal. las recomiendo sólo por el tema de los marcadores. Hay demasiadas fichas de información sobre el tablero y yo siempre prefiero sacarlas.
No es un buen juego para hacer AAR: pasan muchas cosas, hay muchos modificadores y es difícil llevar la cuenta de todo, imaginad contarlo después del turno (y eso que he acabado poniendo el portátil al lado del tablero).

en: 01 de Diciembre de 2020, 18:13:13 2 LUDOTECA / Reglamentos / Caesar: Rome vs Gaul (Reglamento)



Hace dos semanas me llego el juego y me puse a su traducción. Creo que la traducción es bastante clara pero seguro habrá algún fallo, avisar si lo creéis oportuno para mejorarla.

Enlace de ficha del juego en la BGG

https://boardgamegeek.com/boardgame/276386/caesar-rome-vs-gaul

Reglamento + Tablas en español + Traducción de las Cartas

https://app.box.com/s/50dprws3vy487k10ix1tegmcs0izvth8

Reglamento en la BGG

https://boardgamegeek.com/filepage/214350/reglamentocartastablas-en-espanol

Actualizado a la versión de fecha 17 de Diciembre de 2020


Bueno pues ya he tenido la ocasión de probar este juego, del que llevaba siguiendo la pista algún tiempo.

B&U es un CDG que sigue la estela de Paths of Glory, con algunas diferencias. La más notable es que se trata de un juego para tres jugadores. Un jugador juega con la facción serbia, otro los croatas y el tercero los bosnios.

Quería refrescar un poco el contexto histórico pero como decía no se quién, no tengo suficiente tiempo para ser breve. En wikipedia podéis mirar el artículo de la guerra de Bosnia y el del desmembramiento de Yugoslavia como primera aproximación.

En B&U hay dos tracks que tienen el protagonismo casi total. El primero es que lleva la cuenta de la Voluntad Estratégica (SW: Strategic Will) de cada facción. Cada bando tiene un valor objetivo al que llegar para conseguir la victoria automática. Por otro lado, si alguien llega a cero, pierde instantáneamente y se termina la partida. Los otros dos hacen un recuento para determinar quién es el vencedor final.

Cada vez que una unidad es eliminada en combate, el dueño pierde 1SW, y el que la haya eliminado lo gana. Al tomar una Ciudad Clave (Mostar, Srebrenica, Gorazde...) se "transpasan" con ella 3 SWs.

El mapa está dividido en regiones. Se obtiene el control de una región cumpliendo dos condiciones 1) controlar todos los Espacios Clave en ella 2) Controlar un nº determinado de Espacios en la región. Por ejemplo para controlar la región de Cazinska Krajina hace falta controlar Bihać, que es un Espacio Clave, y también tres espacios en la región (Bihać y otros dos más). Cuando un bando arrebata a otro el control de una región, se ganan o pierden el número de SWs que se indican para esa zona. En el ejemplo de Cazinska Krajina, 4 SWs.



Además, hay eventos en las cartas afectan a los SWs.

El segundo track destacado es que refleja el mosqueo de la OTAN; el juego lo llama FA (Foreign Attitude). Cada vez que se toma militarmente un espacio clave, se avanza una casilla. Cuando se llega al espacio -3 se sufren embargos de combustible que limitan la movilidad. En el espacio -5 comienzan los bombardeos. Si alguien llega a -7 la partida concluye, ese bando ha perdido y los otros dos comprueban quién ha ganado.

La OTAN también se mosquea cuando una facción recibe ayuda (en forma de unidades militares de élite) de potencias externas. Una de las formas en las que se puede jugar una carta es como "acción diplomática", para bajar el marcador de FA una o dos casillas, según el valor de la carta. Y además hay eventos en los mazos rivales que pueden empeorar el FA, así que no es muy buena idea dejar el mosqueo en valores altos y arriesgarte a perder por muerte súbita inesperadamente.

Las cartas.
Cada facción tiene su mazo propio, y cada mazo está dividido en dos épocas. Hay cartas de "Early War" que solo se usan en los dos primeros turnos, y de "Late War" que solo se usan en los turnos 3 y 4. Hay otras cartas que permanecen en el mazo durante toda la partida.

Hay más cartas que rondas de juego, así que nunca hay necesidad de barajar descartes, y en cada partida habrá un cierto número de cartas que no aparezcan en juego, lo que da más variabilidad.



Las cartas se pueden jugar:
  • Como evento. Se siguen las instrucciones impresas, como en cualquier CDG.
  • Para reemplazos. Reconstruir unidades eliminadas o reemplazar unidades reducidas.
  • Para movimiento estratégico. También una mecánica conocida. Se puede mover sin límite de distancia pero solo a través de espacios controlados. La variación que hay aquí es que se pueden usar espacios "extranjeros"
. Por ejemplo en la imagen anterior se ven dos espacios marcados KRA que pertenecen a la efímera República Serbia de Krajina. En el mapa hay además espacios YUG (República de Yugoslavia, que en ese momento estaba formada por Serbia y Kosovo) y CRO (Croacia). Las unidades militares no pueden entrar en esos espacios pero pueden usarlos para hacer movimiento estratégico. Todos los espacios de la misma nación extranjera se consideran conectados entre sí sin importar dónde se encuentren en el mapa.
  • Acción diplomática: Una carta de valor 2 o 3 mejora el mosqueo de la OTAN en una casilla. Una carta de valor 4 lo mejora en 2 casillas.
  • Construir trincheras: Aquí no hay tiradas de dado. Con 1OP, una unidad que no haga nada más comienza la construcción de una fortificación, o si estaba iniciada en una ronda anterior la termina. Esto da DRMs en el combate que se añaden a los que pueda haber por el tipo de terreno.
  • Activar espacios para movimiento o combate. Los costes de movimiento no tienen que ver con el tipo de terreno sino con el control previo de los espacios. Entrar a un espacio propio siempre cuesta 1MF, entrar a uno rival y poner marcador de control siempre cuesta 2MF. Los espacios activados para combate tienen la posibilidad de avanzar un espacio *antes* del combate, siempre que sea a un espacio adyacente y bajo control propio, lo que da bastante flexibilidad. El sistema de combate es similar al de Empire of the Sun: el resultado de la tirada de dado determina un multiplicador que se combina con los factores atacantes para calcular las pérdidas que debe sufrir el defensor.

Al principio de la partida la facción Serbia es abrumadoramente superior. Tiene más unidades, recibe más refuerzos y juega dos rondas de cartas más que los rivales. La facción bosnia por otro lado solo debe procurar aguantar. Con cinco cartas, apenas refuerzos, y amenazada por todos lados, empieza en una situación complicada. Los croatas son un poco bisagra al empezar, aunque tampoco tienen mucho punch, no están bajo tanta presión. Las relaciones de fuerzas irán cambiando a lo largo de la partida.

Al tratarse de un juego de tres jugadores con varias posibilidades de terminar la partida por victoria o derrota automática, es probable que se formen alianzas ad-hoc, informales y no declaradas. A los croatas no les interesa que Bosnia pierda demasiado rápido, porque probablemente ganarían los serbios. Por tanto probablemente se abstengan de atacarlos o incluso se planteen en alguna ocasión ayudarlos de formas más activas.

Mi primera impresión es que se trata de un juego rápido y ágil. Esto para mí ya es interesante. Si lo sumamos a la ambientación y al hecho de que sea para tres jugadores, estoy deseando que llegue la copia física a mis manos y poder exprimirlo con ganas.

Si queréis leer un AAR un poco soso, sin imágenes y en inglés de una partida jugada con des-tri-plamiento de personalidad, aquí tenéis el enlace:
https://docs.google.com/document/d/1xzolquUGsWS-1PfWm8kJoNd_CLoE7JRXIwT4M7nXFLg/edit?usp=sharing


Publicadas en la BGG Reglas Básicas Normalizadas (1.3) en castellano, según aparecen en AIO y RTGII:

Descarga del Reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/166433/reglas-basicas-normalizadas-en-espanol-13

Ficha en BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/209511/atlanta-ours

en: 01 de Julio de 2017, 12:19:20 5 LUDOTECA / Reglamentos / BATTALION COMBAT SERIES (BCS) (Reglamento)

Hola a todos:

Por fín he acabado de traducir material del nuevo sistema BCS de The Gamers.
Iré poniendo aquí actualizaciones y materiales a medida que los vaya produciendo.
El número de revisión de la traducción en español aparece en la cabecera de las páginas (ej. sp0.4)

Los cuelgo de aquí de manera provisional, durante todo este mes. Agradecería que si alguien ve alguna errata o algo digno de corregir, me lo comunicara por email o MP antes de enviarlo a The Gamers Archive.


CONTRIBUCIONES DE TERCEROS
Buenas chicos, Gentilhombre (¡¡muchas gracias!!) me ha autorizado a compartir una versión del módulo de Cruzada y Revolución con las cartas en castellano (he sustituido las del módulo que hay subido en Vassal por las traducciones de las cartas que hay en LaBSK). Así que si queréis darle caña a este juego en castellano podéis bajar el módulo en la siguiente dirección:

https://www.mediafire.com/?wdhrxjuwh8voifg

Saludos!! :-D
Os paso aquí un sumario de las cartas, en español, numeradas, agrupadas por etapas y con su descripción. Lo he hecho para que se pueda imprimir en dos carillas de A4. Lo pongo en dos versiones, en PDF y en Excell editable.
http://boardgamegeek.com/filepage/99266/sumario-de-cartas-en-espanol


Tambien he realizado otro contador de turnos basado en cartas jugadas, indicando la cabecera y las rondas de acción. Además, indica si la carta está destinada a parar a la pila de descartes o al mazo de cartas eliminadas. Está hecho de manera de que todo el alto de la imágen coincida con el alto del tablero, por si quereis tenerlo de una sola pieza. Tambien podeis cortarlo para que cada jugador tenga su contador independiente. Las medidas, lamentablemente, no coninciden con las medidas de la caja ni con formato A4. Yo lo que hice fue imprimirlo en 6 A4 autoadhesivos (pegatinas en tamaño folio, vamos), y despues pegarlo en un cartón de proyecto.
http://boardgamegeek.com/filepage/99154/contador-de-rondas-de-accion-y-ordenacion-de-mazos

en: 07 de Junio de 2010, 18:55:29 8 LUDOTECA / Ayudas de Juego / SPQR (una especie de tutorial por entregas)

Como es sabido por parte de muchos de los asiduos a este foro, SPQR es un wargame que se engloba dentro de la serie Great Battles of History y que tiene cierta fama de ser un juego "duro", "complejo", "no apto para principiantes"...
Con el presente mensaje, y algunos más que le irán sucediendo en este mismo hilo, pretendo quitarle a la serie esa inmerecida fama que arrastra y demostrar, como decía Valdemaras hace unos meses que "no es tan fiero el león como lo pintan".
En un principio (ya veremos como quedará al final) pretendo hacer tres grandes bloques dentro del hilo: activación de líderes, movimiento y combate; siguiendo aproximadamente la secuencia de las reglas del juego.

ACTIVACIÓN DE LÍDERES
El juego consta básicamente dos tipos de fichas: tropas y líderes por un lado y diversos marcadores de información por otro. En este juego los líderes tienen una gran importancia al ser ellos los que marcan la secuencia del mismo. Todo esto se explicará con detalle en unos momentos, primero quiero presentaros a uno de los líderes más famosos del juego: Aníbal Barca.



Una de las características del juego es que todas las fichas de tropas y líderes están llenas de números, letras y símbolos con su significado propio. Aprovecho la presencia de Aníbal para explicar algunos de estos datos en su ficha. Lo primero que nos encontramos es su nombre (Hannibal) únicamente con motivos identificativos y diferenciadores, sin tener repercusión en el juego. El fondo de color azul también posee significado: ayuda a identificar el bando al que pertenece la unidad con una rápida y simple mirada. Fijémonos en los restantes valores desde la esquina inferior izquierda hasta la esquina superior derecha:

Alcance de Mando (Command Range): Nos indica a que distancia en hexágonos puede el líder dar órdenes. Cuanto más alto es el número mejor es el líder.

Indicador de líder de élite (Elite Commander): Hace referencia al triangulo rojo pequeño situado entre el Alcance de Mano y la Iniciativa. Más adelante se explicará que significa y para que sirve exactamente.

Iniciativa (Initiative): Indica el orden de activación de los líderes. Cuanto más bajo es el número antes actúa el líder en cuestión. Los líderes buenos tienen números de iniciativa altos, por lo que suelen ser los últimos en actuar.

Capacidad de Mando en Línea (Line Command Capability): Indica que el líder puede dar órdenes en línea el lugar de órdenes individuales. Más adelante se explicará que significa esto.

Carisma (Charisma): Indica la habilidad del líder aumentado la efectividad de las tropas en combate. Este valor no nos interesa hasta que no expliquemos el combate.

Factor de Estrategia (Strategy Rating): Únicamente para los Jefes Supremos (Overal Commander). Facilita el uso de órdenes en línea en los líderes subordinados. Se explicará más adelante.

Una vez hecho un pequeño glosario con las características de los líderes, es momento de explicar uno de los conceptos más básicos del juego. Una partida de SPQR se juega en una serie de turnos sucesivos. En cada uno de dichos turnos se activaran todos los líderes presentes. El juego se basa en la activación de dichos líderes, necesaria para poder dar órdenes a las tropas situadas en el tablero.
Imaginemos un escenario sencillo, representando la batalla entre unas tropas romanas (norte) y cartaginesas (sur):



Por parte de los romanos disponemos de cuatro líderes, perfectamente diferenciados por el color blanco del fondo de cada ficha: dos Prefectos Equitum, un Tribuno (muchos líderes romanos no tienen nombre propio, no están identificados unívocamente, únicamente tienen el nombre del cargo que representan, en estos momentos no es algo que nos importe demasiado) y Flaminius como Jefe Supremo (se le identifica fácilmente por su Factor de Estrategia dentro de un círculo rojo.
Por la parte cartaginesa tenemos a Mago, Tychaeus y Hannibal.
Veámoslos más de cerca.



Como ya se ha comentado, cuando se juega a SPQR lo primero que hay que hacer es activar un líder. ¿Cómo se activan los líderes? En estricto orden de iniciativa (de menor a mayor) y de forma independiente al bando al que pertenezcan. En el escenario propuesto tenemos tres líderes de iniciativa tres (los dos Prefectos Equitum y el Tribuno romanos), un líder de iniciativa cuatro (Mago), un líder de iniciativa cinco (Tychaeus), un líder de iniciativa seis (Flaminius) y por último a Hannibal con iniciativa siete.
¿Como se resuelven los empates? Cuando varios líderes presentan la misma iniciativa y están en el mismo bando, como es el caso del ejemplo, el jugador de ese bando decide el orden en el que se activarán los líderes con la misma iniciativa.
Así quedaría el orden de activación en el escenario propuesto:



Si ambos bandos tuvieran líderes empatados en iniciativa, se tira un dado para desempatar y posteriormente se van activando los líderes de igual iniciativa de forma alternada, primero un bando y después el otro.

La opción de truncar y el momentum
Por otra parte un jugador puede en un momento dado saltarse el orden establecido de activación determinado por la iniciativa siempre y cuando active a un líder de iniciativa superior. Por ejemplo, en el escenario dado y una vez en jugador romano ha activado a sus tres líderes de iniciativa tres, el jugador cartaginés podría activar a Tychaeus con iniciativa cinco saltándose a Mago, con iniciativa cuatro. Esta posibilidad recibe el nombre de opción de truncar y tiene posibles efectos secundarios adversos.
Saltarse el orden de iniciativa no es automático, para que Tychaeus pueda ser activado antes de Mago el jugador cartaginés debe lanzar un dado y obtener el valor de la iniciativa de Tychaeus (el líder que está truncando) o menos en el mismo (en el ejemplo cinco o menos, recordemos que en SPQR los dados son 0-9, por lo que tendríamos un 60% de posibilidades de conseguirlo).
Por supuesto, no conseguirlo tiene sus efectos negativos: Mago debería ser el líder a activar (el líder que estaba siendo truncado) y el líder que está intentando la opción de truncar quedaría finalizado. Es decir, no podría ser activado durante el turno presente, por lo que el jugador cartaginés únicamente podría activar a dos líderes este turno (Mago y Hannibal).
Incluso conseguir truncar con éxito puede tener consecuencias desagradables si no vamos alerta, ya que conseguir truncar a un líder deja a este líder sin posibilidad de realizar momentum durante el resto del turno. De hecho todos los líderes truncados pierden su capacidad de realizar momentum. Si en el ejemplo anterior el jugador cartaginés intentara la opción de truncar con Hannibal en lugar de con Tychaeus con éxito (necesita una tirada de un dado 0-9 inferior o igual a 7, un 80% de posibilidades de éxito); Mago, Tychaeus y Flaminius perderían su opción de realizar momentum. Sí, Flaminus también, aunque pertenezca al bando romano.
También conviene señalar que cualquier líder que logra truncar con éxito a otro líder del mismo bando, puede a su vez ser truncado por otro líder del bando contrario, en una compleja maniobra de doble truncamiento (trumping the trump). No os preocupéis demasiado por esto. No se suelen ver demasiados intentos de truncamiento de este tipo en una partida.



Resumiendo: la opción de truncar puede ser bastante útil pero arriesgada si la usamos con un líder de iniciativa baja o con demasiados líderes nuestros truncados, al perder estos su capacidad de realizar momentum.

¿Y qué demonios es eso del momentum? Momentum es la capacidad que tiene un líder de volver a ser activado por segunda vez (e incluso una tercera vez) en el mismo turno y después de finalizar su primera activación. Algo terriblemente útil, como os podéis imaginar. Y, por supuesto, tampoco es gratis. Hay que tirar un dado y compararlo con el valor de iniciativa que del líder que está realizando momentum, si el valor lanzado es inferior o igual al valor de iniciativa se obtiene una segunda activación mediante momentum y si es mayor que el valor de la iniciativa el líder queda finalizado (no podrá volver a ser activado durante el resto del turno). Un líder únicamente puede obtener dos activaciones de momentum por turno, por lo que un líder únicamente puede ser activado un total de tres veces en un mismo turno.
Aparentemente no hay consecuencias negativas por fallar una tirada de momentum: si lo consigo bien y si no quedo finalizado (también quedo finalizado si no lo intento). Nada más lejos de la verdad. Intentar un momentum también tiene sus peligros que deben ser tenidos en cuenta. Sacar un 9 en una tirada de momentum es una pifia bastante gorda que implica, no sólo que nuestro demasiado intrépido líder quede finalizado, sino tener que realizar una nueva tirada llamada la Tirada del Destino, obteniendo estos posibles resultados:

0-1. Nuestro líder es finalizado y el juego se transfiere inmediatamente al jugador contrario que puede activar a cualquiera de sus líderes, finalizado o no. No es posible utilizar momentum en una reactivación conseguida de esta forma. Esta es la única forma de activar a un líder una cuarta vez en el mismo turno.
2-8. Nuestro líder es finalizado. El juego continua siguiendo el orden normal de activación.
9. No es posible activar más líderes este turno. Todos los líderes quedan finalizados.

Por otra parte también debemos tener claro que obtener una nueva activación de un líder por momentum habilita al jugador contrario a realizar una opción de truncar, entendida esta vez como una opción pasiva, de respuesta a una activación del jugador contrario. En este caso el jugador no activo, una vez el jugador activo ha realizado con éxito un intento de momentum y antes de que realice acción alguna, puede escoger a cualquiera de sus líderes no finalizados y lanzar un dado. Si el valor obtenido es menor o igual a la iniciativa del líder que está truncando la acción se transfiere a ese líder y todos los líderes truncados pierden su posibilidad de realizar momentum.
Por ejemplo, en el escenario propuesto el jugador romano decide activar en primer lugar a uno de sus Prefectos Equitum de iniciativa tres. Una vez finalizada la primera activación, intenta un segunda activación mediante momentum. Debe lanzar un dado y obtener un valor de tres o menos para lograrlo. Lo consigue.
Automáticamente el jugador cartaginés obtiene una opción de truncar, si así lo desea. Anuncia que realizará está opción con Tychaeus, de iniciativa cinco. Lanza el dado (debe obtener un cinco o menos) y lo consigue. Automáticamente la acción se transfiere a Tychaeus, el primer Perfecto Equitum queda finalizado, el segundo Perfecto Equitum, el Tribuno y Mago son truncados, por lo que no podrán realizar momentum este turno.
Por supuesto, no lograr un truncamiento de un momentum con éxito significa que el líder truncante queda finalizado por el resto del turno, el castigo habitual en estos casos, y que el líder que ha logrado con éxito su activación de momentum sigue con lo suyo sin más inoportunas interrupciones.

Activación del líder de élite
Si en el escenario que estamos jugando hay algún líder de élite, reconocido por el pequeño triangulo rojo situado entre el alcance de mando y el valor de iniciativa, el mismo tiene la opción de empezar cada turno con una activación de líder de élite. Esta activación puede ser llevada por el propio líder de élite o por cualquiera de sus subordinados situados dentro del alcance de mando del líder de élite, es voluntaria y no requiere tirada alguna (no presupone ningún intento de truncar). No se puede ampliar por momentum y es una de las tres activaciones posibles de un líder en un turno, por lo que un líder activado por activación de líder de élite dispondría posteriormente de su activación normal y de un único intento de momentum.
Si ambos bandos tienen líder de élite, los dos jugadores lanzan un dado al que suman el valor de iniciativa de su líder de élite. el bando que obtenga una tirada modificada más alta dispondrá de activación de líder de élite. Si el resultado es un empate, ningún bando dispondrá de activación de líder de élite.

Suficiente rollo por hoy, seguimos otro día.
Ferran.

en: 19 de Agosto de 2007, 18:36:34 9 LUDOTECA / Reglamentos / A VICTORY LOST (Reglamento)



Bueno, pues ya está traducido y subido a box.net. Si veis algo mal, ya sabéis.
Hale, a disfrutar...

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/19622/a-victory-lost

Descarga del reglamento
A Victory Lost en Español
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