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Mensajes - makross

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Reseñas escritas / RE: MISSION: RED PLANET
« en: 21 de Octubre de 2006, 16:21:22  »
os parecéis a maeglor ;D ;D

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Reglamentos / VINCI (Reglamento)
« en: 21 de Octubre de 2006, 12:16:13  »


VINCI

A lo largo de la historia del mundo, los jugadores pasan por una serie de civilizaciones europeas mientras intentan obtener la mayor cantidad de puntos posibles utilizando los poderes especiales de cada civilización. El juego tiene lugar en Europa y cada jugador dispone de un montón de tokens de madera para representar sus civilizaciones. Cada jugador selecciona una combinación de partes de las civilizaciones, lo que da a su civilización características o habilidades especiales. Los jugadores expanden su imperio a través de expansión territorial, a menudo a expensas de otros jugadores. La clave del juego reside en elegir cuando decae tu civilización actual para elegir una nueva que te mantenga generando puntos. El juego continua mientras pasan las civilizaciones hasta que se alcanza una puntuación determinada y hay un ganador.

Traducción del reglamento al español, gracias a makross:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/19737/vinci2reglas-doc

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/60

Vinci online:
http://www.ludagora.net/vinci/

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Reseñas escritas / RE: SHOGUN, PRIMERAS IMPRESIONES
« en: 16 de Octubre de 2006, 12:13:44  »
Jajaja, no sé cuándo has jugado al wolfstein en tablero, pero me gustaría probarlo :-P.

Lo que comenta cauchemar del primer jugador que pega es cierto y es lo peor que tiene la torre, cuando todo el mundo lo sabe nadie quiere ser el primero y se pueden dar partidas un poco tontas.

También hay que comentar que los campesinos (cubitos verdes) te apoyan cuando te ataca otro jugador y la región no está en revuelta, cosa que también cambia bastante si hay muchos verdes en la torre.

Quitando eso a mi sí me gusta el sistema, prefiero menos aleatoriedad, pero de haberla, la torre es de lo más original.

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Reseñas escritas / RE: HUNTING PARTY
« en: 13 de Octubre de 2006, 01:39:59  »
PD: Si alguien me dice cómo coñe poner el texto alrededor de la imagen, lo agradecería....


Muy buena la reseña, dan ganas de jugar a todo lo que comentas, esto no puede ser :P.

Lo de poner el texto alrededor de la imagen yo saqué cómo hacerlo en la reseña de vinci, pero lo quité porque no quedaba muy bien en la versión final (mira los primeros comentarios). Lo que hice fue crear una tabla (con las opciones que tienes arriba en cada mensaje), creé una columna con el texto y otra columna con la imagen, si pones una columna en medio con un par de espacios no queda muy mal. El problema es que no sé si se ve bien en todos los navegadores, sería cuestión de probarlo.

Haz pruebas a ver qué tal se da :).

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Reseñas escritas / RE: VINCI
« en: 12 de Octubre de 2006, 11:47:38  »
jeje, como para no pronunciarlo bien ;).

Es verdad que puede darse la casualidad de que al primero le salga gratis una cojo-civilización, pero es más probable que los últimos puedan empezar con puntos de victoria del resto con lo que se suaviza un poco la ventaja.

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Reseñas escritas / RE: RE: VINCI
« en: 12 de Octubre de 2006, 10:56:57  »
PS: Si quieres que el texto fluya alrededor de las imágenes, no son tablas lo que tienes que usar :]. Tienes que usar estilos. Antes se usaban los atributos hspace y align del img (En HTML 4.01).


¿Te refieres a los comandos que te da el foro o al html en general?. Si es html sé hacerlo pero no he visto que me de esa opción los tags del foro, si estoy confundido soy todo oidos, que aprender nunca ocupa lugar :).

Mientras cambiaré lo que dice Maeglor, que el problema fue que editando tenía más ancho y se veía mejor, así tal como ha quedado al final no queda muy bien.

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Reseñas escritas / VINCI
« en: 12 de Octubre de 2006, 00:33:37  »
Nombre: Vinci (leido Vinki): El nacimiento y caida de las civilizaciones.
Diseñador: Philippe Keyaerts, autor célebre también por el famoso Evo.
Editor: Descartes Editeur
Año: 1999
Ficha BGG
Puntuación BGG: 7.4/10 (1382 votos)
Número: 3-6 (con variantes para jugar 1-2)
Tiempo: 2-3 horas.

Este juego de civilizaciones tenía como principal aliciente el que tú no dirigías una civilización en concreto, sino que según avanzaba el juego fundabas nuevas cuando caía en declive la que comandabas en ese momento. No conozco muchos juegos que sean de ese estilo, ejemplos de ello son el 7 Ages o el reciente Imperial.




Componentes: 1 tablero cuadrado de 56 centímetros de lado. Como se aprecia en la imagen muestra un mapa de europa junto con parte del golfo pérsico y rusia (alrededor tiene la pista de puntuación, de 0 a 99). El tablero tiene diferentes tipos de zonas, mar azul oscuro y azul claro, tierra de diferentes tipos y montaña, además de unos indicadores que benefician a determinadas civilizaciones como el pico y el ancla. Aparte, 6 grupos de 25 tokens de colores (rojo, verde, amarillo, azul, blanco y negro), 6 tokens más grandes que hacen las veces de marcadores de puntuación de los mismos colores que los anteriores. 33 tokens marrones, que representan los pueblos neutrales y las fortificaciones. 52 indicadores de civilización en declive, 52 marcadores de categoría de civlización, 6 resúmenes de juego a modo de ayuda.




El juego comienza rellenando el mapa con los ejércitos neutrales y sacando al azar las casillas de civilizaciones. La mecánica del juego es sencilla y cada jugador tiene tan solo dos opciones en su turno, o expandes tu civilización o eliges una nueva.

Elección de una nueva civilización:
Esta es una de las partes que más me gusta del juego. En la parte superior del tablero se van colocando, de forma aleatoria, dos habilidades de civilización, en un total de doce, que conformarán las seis civilizaciones que salen "a concurso". Una vez elegido el primer jugador, este elige un par de habilidades pero con una pequeña restricción, por cada posición que avance a la derecha en la elección tendrá que pagar dos puntos de victoria. Esos dos puntos se quedaran en cada par de habilidades que deseches, una vez elegida una civilización todas son movidas a la izquierda y se repone el sexto par con dos habilidades nuevas elegidas aleatoriamente de nuevo. Cada jugador empieza con 10 puntos de victoria en su haber, de forma que en el primer turno gasta los que necesite para elegir su civilización.
Ejemplo: Cauchemar elige la tercera civilización, con lo que paga 4 puntos de victoria, 2 los pone en el primer par y los otros 2 en el segundo. Ricardo se conforma con la segunda civilización, con lo que paga 2 puntos de vicotira, que deposita en la primera civilización y se lleva 2 puntos de victoria, los que había dejado Cauchemar. Por último Anaskela elige la primera civilización, no paga nada y se lleva 4 puntos de vicotoria, 2 de Ricardo y 2 de Cauchemar.

Tras la elección de civilización recoges el número de tokens asignado, estos son el número que establezca cada token más un número extra, que viene determinado por el número de jugadores (3 para 6 jugadores, 4 para 5 jugadores, etc). Y no haces nada más hasta el próximo turno, donde ya puedes empezar a conquistar territorios.

Expansión de tu civilización:
Con el número de tokens que tienes en la mano, te vas expandiendo en el mapa. El coste de entrar en una provincia es de dos tokens de base, más uno por cada token que ya esté, más uno si la provincia es verde oscuro o montaña y menos uno si atacas desde una montaña. A esto se le añaden los bonus que te da tu civilización.
Ejemplo: Cauchemar tiene un total de 14 tokens en la mano. Con esos tokens elige atacar el oeste de la península ibérica donde Ricardo tiene 2 tokens. Esto le cuesta 2+2=4, quita los tokens de Ricardo y deja 4 suyos. Desde ahí se sigue expandiendo hasta el este de la península ibérica, donde Ricardo tiene sólo un token, como esta es una zona de verde oscuro le cuesta 2+1+1=4, le quedan 6 una vez ha depositado sus 4 en dicha zona. La montaña que hay al norte de la península está muy bien defendida por Ricardo, con 3 tokens, de forma que a Cauchemar le cuesta 2+1 (por ser montaña) +3 =6, con lo que termina su turno de expansión y deja los 6 tokens restantes en la montaña.

Una vez termina tu expansión tienes que cumplir la regla de cohesión, es decir, tu imperio tiene que ser adyacente, en caso de no conseguirlo deberás decidir qué parte abandonas y retiras todos tus tokens de esa(s) provincia(s). Una vez cumplida esa regla puedes redistribuir como mejor te plazca todos tus tokens, siempre que dejes uno como mínimo en cada provincia, para no perderla.


Cuando estás en medio del juego estas dos acciones varían un poco:

- Si ya habías empezado con tu imperio y ahora decides expandirte más, recoges todos los tokens de tu imperio menos uno de cada provincia (si dejas alguna zona vacía la pierdes y debes volver a conquistarla con el coste normal) y con todos los tokens en la mano empiezas tu expansión tal como se ha explicado antes. No puedes permanecer adyacente a una civilización que hayas declarado en declive, si conquistas una zona adyacente, todos los tokens de tu antigua civilización que estén adyacentes son desechados y dejas de ganar puntos por ellos. Mencionar que para mayor claridad se ponen las habilidades de tu civilización en tu provincia incial, de forma que el resto puede saber cuales son tus potenciales.

- En caso de decidir que tu civilización no dá más de sí lo que haces es, al principio de tu turno, eliges declararla en declive. Tan sólo puedes tener una civilización en declive cada vez, con lo que, si ya tenías una en el tablero se desecha completamente. A la que acabas de declarar en declive le quitas todos los tokens menos uno en cada provincia, se marca cada provincia con un marcador de civlización en declive. Una vez hecho esto se cuenta los puntos que has ganado esa ronda y eliges una nueva civilización igual que antes.


Para poder ganar la partida deberás conseguir más puntos de victoria que nadie, se van contando en cada turno, por cada provincia un punto de victoria, más los bonus dependiendo de tu civlización y las zonas donde tengas presencia. Las montañas no puntúan. Tan solo hay un caso especial, cuando declaras tu civilización en declive. Una vez entres con la nueva civilización empezarás a contar doble, es decir, los puntos que siga consiguiendo tu antigua civilización mientras resista los envites del resto y los que consigas con la nueva.

El juego acaba cuando un jugador llega al número de puntos establecido (100 con 5 y 6 jugadores, 120 con 4 jugadores y 150 con 3 jugadores), pero debe acabar la ronda, así todos tienen el mismo número de turnos.



Tipos de civilizaciones:
Ahora entraré a contar cómo van las civilizaciones, cada civilización se compone de 2 habilidades. Hay 3 tipos de características de una civilización: amarillas (habilidades que incrementan los puntos de victoria de la persona que la lleva), rosas (habilidad que marca una ventaja en el combate o la defensa) y azules (especialidades varias). Estas habilidades tienen un número en rojo (indica el número de tropas que te da esa habilidad), además pueden ser habilidades que permanezcan una vez la civilización entra en declive (señal de columna partida por la mitad), en caso de no tener dicha señal las habilidades se pierden.







Amarillas:
  • Agricultura (Agriculture/Landwirschaft): Las provincias tuyas que sean de fondo amarillo dan +1 puntos de victoria.
  • Moneda (Currency/Geldwirschaft): Todas tus provincias dan +1 puntos de victoria, incluidas las montañas.
  • Crianza de ganado (Livestock Breeding/Tierzucht): Provincias verde claro dan +1 puntos de victoria.
  • Minería (Mining/Minen): Provincias con un pico dan +2 puntos de victoria.
  • Construcción de puertos (Port Building/Häfen): Provincias con un ancla dan +1 puntos de victoria.
  • Esclavitud (Slavery/Sklaverei): Cada token enemigo o neutral eliminado de una provincia da +1 puntos de victoria. Tan solo los que se quitan del tablero, no los que se vuelven a recolocar.

Rosas:
  • Espionaje (Espionage/Spione): una vez por turno, una provincia puede ser conquistada con un coste de 2 tokens.
  • General de campo (Field General/Heerführer): la civilización recibe 7 tokens extra al principio de su turno y tiene que devolverlos cuando termina su expansión.
  • Fortificaciones (Fortification/Festungen): al final de cada turno se puede crear una fortificación en cualquiera de tus zonas, esto implica que cuesta un token más conquistarlas y a partir de ella te cuesta un token menos conquistar.
  • Milicia (Militia/Bürgerwehr): conquistar una de tus zonas cuesta un token más.
  • Montañismo (Mountaineering/Bergvolk): conquistar una provincia montañosa cuesta un token menos y dan +1 puntos de victoria.
  • Construcción de barcos (Ship Building/Galeeren): conquistar una provincia con la que se comparta una costa de azul claro cuesta un token menos.
  • Armas (Weapons/Waffen): conquistar una nueva provincia cuesta un token menos.

Azules:
  • Astronomía (Astronomy/Astronomie): las conquistas se pueden hacer a través de una o varias zonas de mar oscuro.
  • Bárbaros (Barbarians/Barbaren): sin habilidad especial, pero dan muchas tropas.
  • Diplomacia (Diplomacy/Diplomatie): al comienzo de tu turno eliges con quien declaras una paz, no habrá ataques entre las dos civilizaciones hasta que sea de nuevo tu turno.
  • Herencia (Heritage/Erbe): tu imperio activo puede estar adjacente a tu imperio en declive.
  • Medicina (Medicine/Medizin): al principio de tu turno recibes un token extra.
  • Mensajeros (Messengers/Nachrichtenwesen): puedes ignorar las reglas de cohesión.
  • Renacimiento (Rebirth/Renaissance): el declive de tu civilización puede ser declarado al final de tu turno.
  • Revolucionarios (Revolutionaries/Revolution): la civilización puede aparecer donde quiera.
  • Especialización (Specialisation/Spezialisierung): se complementa con la otra habilidad, doblando sus características.


Valoración: Por mi parte pienso que es un juego excelente. Tienes una mínima sensación de crear una civilización (varias) pero sin tener turnos eternos con mil decisiones que tomar. La interacción entre jugadores se hace a base de quitarles o que te quiten territorios. La duración de la partida rara vez excede de 3 horas y el tiempo hasta que te toca tu turno es bastante rápido, debido a lo poco que se puede hacer en el turno de cada jugador.
Tiene muy poca aleatoriedad y se basa todo en lo bien que sepas jugar tus cartas y elegir el momento justo para entrar en declive y coger otra civilización que te sea beneficiosa.
Las partidas suelen ser muy ajustadas pues peca de las típicas estrategias de todos a por el lider, pero eso hace que tengas que ingeniártelas bien para poder sorprender y ganar la partida en el momento justo.

Estrategias: Hay bastantes y todas dependen de los pares de civilizaciones que salen, por ejemplo:
Mineros + montañeses es una combinación letal, te cuesta menos ir a las montañas, estas te dan puntos y si consigues picos te dan 2 puntos más.
Capitan de campo + Armas te permite destrozar cualquier imperio, pues al tener 7 tokens más y que todo te cueste uno menos todo se vuelve más fácil.
Espionaje, Fortificaciones o Medicina te permiten romper una buena defensa o mantener tu civilización más tiempo gracias al token extra por turno.


Poco más que añadir, quien quiera probarlo no tiene más que decírmelo, que estoy encantado de poder jugar más con él.

P.D: La maquetación del post ha sido hecha con tablas, seguro que alguno me pega, si lo veis descuadrado y tal lo cambio, pero así quedaba bonito  :).

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Reseñas escritas / RE: RE: RE: TEMPUS. LA RESEÑA LARGA.
« en: 05 de Octubre de 2006, 13:05:06  »
Bah, ¿ganar? ¿perder? ¿A quién le importa? El objetivo es pasarlo bien, disfrutar de una animada tarde con buenos amigos, pasarlo bien...            ¿O no?  ::)

 :D :D. Cómo se nota que ganaste el martes.

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Reseñas escritas / RE: TEMPUS. LA RESEÑA LARGA.
« en: 05 de Octubre de 2006, 11:41:25  »
Er mardito ricardo, que me engatusó. Aunque backbeat se libró de un vuelco en la partida gracias a que tuvo la suerte de tener una carta de terreno donde defendía de un ataque que le hubiese dejado con 2-3 fichas...... una pena, la próxima será ;D

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Reseñas escritas / RE: TEMPUS. LA RESEÑA LARGA.
« en: 05 de Octubre de 2006, 10:20:41  »
Además, realmente no hace falta la ayuda que viene en las hojas de cada jugador. El texto viene en cada carta y las acciones son tan simples que al segundo turno ya sabes qué hace cada cosa.... eso sí, no construyáis las ciudades adyacentes, que el juego pierde su gracia :P.

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BSK / Re: EL POR QUÉ DE NUESTROS NICKS
« en: 30 de Septiembre de 2006, 14:40:50  »
Por ciero Makross...se ve olvidó decirte en su momento que también hay una serie manga y películas que se llaman igual (pero con c):

http://www.macross.co.jp/


Jeje, si si, ese fue el principio de mi nick, de la serie Robotech (la saga macross), me gustó de jovencillo. Igual que Patlabor y algunas más. Por supuesto con el Battletech, ese archer que acertaba siempre en la munición del contrario :D.

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BSK / Re: EL POR QUÉ DE NUESTROS NICKS
« en: 30 de Septiembre de 2006, 01:48:45  »
Vale bien simple:

Operador: hoy por hoy es a lo que me dedico, Operador de Red, si si reiros pero de mi dependen muchas de vustras ADSLs... me mola porque es simple, esta en español, no hace falta ser superfriki referencial y la mayoria se cree que es por Matrix, que seguramente de forma inconsciente tenga que ver


Jeje, yo estuve trabajando de eso varios años, me gustaba :).

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Reseñas escritas / RE: TEMPUS. LA RESEÑA LARGA.
« en: 29 de Septiembre de 2006, 15:56:26  »
     Además la caja es muy difícil de abrir. vale, es un mal menor, pero es molesto. Si la abres en menos de 30 segundos, un premio. Por último, aunque esto sea casi para bien, incluyen 2 ciudades de valor 5 que, en principio no se usan porque no son de ningún jugador (esto puede estar sujeto a debate, ya que se podría también interpretar que las puede jugar cualquiera, en las reglas no pone nada) y vienen 7 cuadraditos de los que se usa sólo 1. Bueno, güay.  ;D


¡Cómo mola!, a ver cuándo puedo probarlo.

Con referencia a las cosas "que sobran", en otro hilo lo comentaban:

http://www.labsk.net/index.php?topic=2562.0

vaya, que se les olvidó quitarlas.

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Dudas de Reglas / Re: HEROSCAPE (Dudas)
« en: 28 de Septiembre de 2006, 18:17:31  »
Gracias bowie, la final es eso, que en un 99% de las ocasiones disparas (salvando que estés trabado o que el otro esté detrás de un muro). Así es más fácil, pero le quita la estrategia de las alturas, que solo se tiene en cuenta a la hora de subir cuestas o poder ser comidos o no por grisnak :), creo que había algo más, pero poca cosa, no recuerdo ahora bien.

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Dudas de Reglas / Re: HEROSCAPE (Dudas)
« en: 28 de Septiembre de 2006, 15:27:56  »

Si pone ATAQUE ESPECIAL puede hacer ese ataque EN LUGAR del ataque normal. Hay otras figuras que ponen "antes del ataque" y eso quiere indicar que primero haces la habilidad y luego el ataque normal.

Lo de ver o no ver es facil. Tienes que mirar desde el punto que te indica la silueta en la ficha de la figura. Si desde allí ves alguna parte gris de la silueta del objetivo es que tienes linea de vision. Otra cosa es que estés trabado en combate con otra figura y en ese caso no puedes atacar a otra.


glups, haz caso a bowie, que lo tiene bastante más fresco que yo :).

En cuanto a lo de ver discrepo en que sea fácil. Según recuerdo de las reglas, pone que si tú ves cualquier parte del sombreado en rojo de una figura desde el punto blanco de la tuya es que tienes línea de visión. Eso se cumple el 99% de las veces, porque si no es por encima, es entre las piernas o entre el brazo y el cuerpo de la figura que esté en medio. Casi es como si siempre pudieras atacar a otro salvo que esté metido en un acantilado.

Por otro lado explicaban que la altura de las figuras afectaba a la visión, de forma que si la figura que está delante tuya es más alta te impide atacar a los que están detrás, según la línea de visión (como si hiciera de muro). El problema es que eso es díficil de aclarar en un juego 3-D, donde puedes tener muchos ángulos y no siempre está claro si tapa o no el campo de visión.

No sé, yo ya no juego, pero eso era lo que menos me gustaba del HeroScape, aunque puede que lo estemos haciendo mal.

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