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Mensajes - kalala

en: 26 de Marzo de 2024, 13:53:54 1 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Re:Dynamit Joe

En okkazeo suele haber bastantes copias si alguien esta interesando. No estan caras y envian por inpost por unos 8€

https://www.okkazeo.com/jeux/view/1690/Dynamit-Joe

en: 22 de Marzo de 2024, 19:41:38 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Dynamit Joe ¿Que os parece?

Del estilo de este Dynamit Joe (por lo que cuenta Kalala sobre el juego) está el Cowboys II de Worthington.

Creo que aun se debe de poder encontrar en tiendas. Eso si, a precio de Worthington… 🤷‍♂️

https://boardgamegeek.com/boardgame/292333/cowboys-ii-cowboys-indians-edition
.

en: 22 de Marzo de 2024, 13:17:02 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Dynamit Joe ¿Que os parece?

No había oído hablar nunca de este juego, Dynamit Joe, hasta que lo vi el otro día en el hilo "Ayer jugué a..." escrito, ¡cómo no!, por kalala, y le eché un ojo en la BGG porque soy fan de los juegos de mesa del Oeste. O sea, que voy a seguir con interés esos archivos.

Veo que no tienes un clásico como Bang (con su variaciones y ampliaciones). Otro muy simple pero que tiene su gracia es Custer´s Last Stand (Worthington Games), sobre las guerras indias (¡qué buenos tus vídeos sobre este juego, Quimérico!), igual algún día le hago una reseña.

Hay otro juego en solitario en el que te pones en la piel de un joven teniente de la caballería americana recién salido de West Point que va a parar a un fuerte por Arizona o alrededores. El juego es un print & play (de pago, eso sí) que se llama Pony Soldiers. No es ninguna maravilla, pero por el precio que vale, tiene su aquel.

Y también están muy bien (con mayor enjundia que Custer´s Last Stand) los tres que sacó Legion Wargames sobre tres batallas que ganaron los indios al ejército de EE.UU. y que significaron su casi exterminio: Adobe Walls, Rosebud Creck y Little Big Horn.

en: 21 de Marzo de 2024, 11:35:15 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Qué buena pinta tiene el juego, que veo que tiene ya sus años. Intuyo que las minis las has puesto tú, no?
Si, el juego es de 2004 es del autor del Saboteur, apenas tiene valoraciones en la BGG y las que tiene son reguleras.
Y si, las figuras se las puse yo, lleva de cartón con base, pero no me gustaba la proporción, de hecho voy a hacer las de cartón más pequeñas aunque me gustan más estos pistoleros.
El juego me gusta porque es ágil y transmite bien lo que es, un liarse a tiros con historias típicas del oeste...voy a hacer un par con la temática de Sin Perdón y Sólo ante el peligro.

Por cierto el juego no salió en España de hecho lo compré hace poco a un francés en Vinted porque me llamó la atención, he traducido las cartas y casi todas las reglas.





Me llama la atención bastante, tengo el "Gunslinger" pero no sale mucho a mesa :'(. He buscado por ahí y no he encontrado mucho sobre el juego, mirando en la BGG tiene un peso de 2. ¿Es muy ligero?
En ocasiones los aficionados a los juegos de mesa debatimos sobre nuestras preferencias o sobre las bondades de los distintos subtipos de juegos de mesa y por qué nos gustan unos u otros géneros.

Un argumento recurrente en los últimos años es que un tipo de género, los llamados "juegos europeos - eurogames" se han sobrecomplicado e individualizado. Analicemos esto un momento:

Roi-Celacanto compartía hace un tiempo este enlace

https://boardgamegeek.com/guild/3948

sobre el concepto "OGGs": Old-school German-Style Games, que hace referencia a esos "primeros juegos eurogames" que se popularizan a mediados de los noventa y comienzo de los 2000 que buscan diferenciarse de los juegos más conocidos hasta ese momento, diferenciarse de los juegos  azarosos y largos.

E intentan diferenciarse diseñando juegos con estas características: "fáciles, posibilidades estratégicas, no se abusa de los llamados "combos", generan una alta interacción entre jugadores ..."

En el texto enlazado (original de Darryl Boone, usuario "booned" en bgg), se ofrecen estas otras:

1) Conjuntos de reglas limpios y optimizados sin muchas excepciones, lo que los hace relativamente fáciles de enseñar pero aún brindan oportunidades para estrategias/tácticas.

2)Pocos o ningún poder o habilidad especial para combos.

3) Un espacio de juego compartido (físico o social), con poco juego sucediendo en tableros (de jugadores) individuales
 
4) Interacción del jugador no combativa pero necesaria (por ejemplo, subastas, mayoría de área)


Podríamos poner como ejemplos de esto "El grande", "Colonos de Catán" o "Ra", juegos con pujas, con negociación directa, con confrontación directa por mayorías...







En el hilo se ofrecen algunos ejemplos de "OGGs" prototípicos:

The OG Hall of Fame:

1964: Acquire*
1980: Can't Stop*
1992: Modern Art*
1994: Take 5*
1995: El Grande*, High Society*, Medici*, CATAN*
1997: Bohnanza*, For Sale*, Tigris & Euphrates*
1998: Samurai*, Through the Desert*
1999: Chinatown, Lost Cities*, Ra*, Schotten Totten*, Tikal*
2000: Carcassonne*, Taj Mahal*, Web of Power*
2002: Mexica, Puerto Rico
2003: Coloretto*, Santiago
2004: No Thanks!*, Power Grid*, Ticket to Ride*

Sin embargo, en la actualidad, se discute la siguiente tendencia en la evolución del "género euro":

1) Juegos con muchas excepciones en las reglas, complejos

2) Gran posibilidad de combos

3) Tableros o componentes individuales

4) Interacción escasa o innecesaria


El debate recurrente en los últimos años respecto al género gira en torno a la "sobrecomplicación" de reglas, a las "ensaladas de puntos" y al incremento de mecánicas que se combinan en un juego (pasando de una media de aproximadamente 2 en los años 90 a 4 en la actualidad), además de la tendencia al juego individual o en solitario:



En resumen, juegos en los que la "gestión individual", la "maximización", la eficiencia y la "productividad" son las prioridades.

Por otra parte desde la filosofía Byung-Chul Han analiza en "La desaparición de los rituales"



a la sociedad actual caracterizada, precisamente, por la obsesión por la productividad y el individualismo.

Estos son algunos de los argumentos de Han:

1) Los ritos y rituales son "acciones simbólicas que trasmiten y representan valores y órdenes que mantienen cohesionada una comunidad".
Implican repetición, los rituales son estables y duraderos. El uso de los objetos en los rituales implican desgaste.

Esta es una de las primeras diferencias que podemos encontrar: Los "juegos modernos", especialmente estos géneros de los que hablamos, no se perciben como una actividad que implica repetición, no son estables, no son duraderos. No se rejuegan. No se "desgastan". Nos desgastamos nosotros.

2) La repetición de los rituales favorece que la atención se estabilice y sea más profunda, es lo que diferencia los rituales de las rutinas, que genera esa "intensidad" y profundidad. Han referencia a Kierkegaard al respecto: "La repetición recuerda hacia adelante", genera memoria, genera experiencias profundas.

Sin embargo existe cierta tendencia a no repetir, a no rejugar, relacionada con un "culto a la novedad" que dificulta o impide la repetición y por tanto la profundidad.

3) El espacio público es el lugar de la representación, del juego, se comparte el espacio y el juego, se interacciona. Sin embargo, la evolución del "género euro" va en un sentido contrario: juego en solitario, juego individualista, juego con baja interacción, "hacia uno mismo". "Donde campa el narcisismo lo lúdico desaparece de la cultura. La sagrada seriedad del juego deja paso a la profana seriedad del trabajo".
.

La "lógica", el fin de los "eurogames" actuales es la productividad, la eficiencia, al igual que en un "trabajo actual", además de una tendencia al individualismo o la actividad "en solitario". La interacción se reduce hasta lo mínimamente necesario.

En una parte de los juegos de mesa publicados se desarrolla, a posteriori, un modo de juego en solitario y se generaliza la idea de que debe ser así. El "consumidor" exige esta modalidad en juegos que originalmente están pensado para ser jugados en modo multijugador, juegos en los que una característica importante es la interacción o la cooperación y que se "reconvierten" en juegos en solitario

4) Desaparición de los "ritos de cierre". Algunos de los rituales tradicionales tienen un componente de cierre, de culminación. En la sociedad actual se elimina la capacidad de cerrar, la vida se vuelve meramente aditiva. Todo es provisional e inacabado.

La experiencias lúdicas con el género también lo son: se salta de un juego a otro sin haber cerrado un aprendizaje, sin haber profundizado en la experiencia. Se "suman" experiencias vacías.

5) Se elimina la diferencia y solo que da "el infierno de lo igual". Se elimina la magia y la fantasía "del umbral"

En los juegos de mesa es frecuente que los jugadores perciban como muy similares o casi "iguales" a juegos del mismo género. Se cae en la monotonía, desaparece la originalidad.

6) La propia naturaleza del juego.  La gloria del juego corre junto a su soberanía, lo que supone no estar sometido a una necesidad ni subordinado a un objetivo ni a una utilidad. "La soberanía revela un alma que está por encima de las preocupaciones de la utilidad."

Se diferencia entre:

a) Juego fuerte, incompatible con el principio de trabajo y producción. Caracterizado por la soberanía
b) Juego débil, sometido a la lógica de la producción. Es el descanso del trabajo


En los juegos "eurogames" actuales existe un sometimiento a la presión por producir, por rendir.

7) No todo goce proviene de cumplir un deseo. El juego, la esfera del juego, nos revela la pasión por la regla, el vértigo de la regla, la fuerza que proviene de un ceremonial y no de un deseo (Baudrillard, "De la seducción" 1981)

El capitalismo se basa en la economía del deseo. Por eso es incompatible con la sociedad ritual. La intensidad de la forma ritual se debe a la pasión por las reglas.

En el juego tradicional existe una "sumisión" a las reglas, unas reglas que "igualan" a los jugadores: todos deben someterse a unas reglas. Unas reglas que, a su vez, son convenidas y aceptadas por todos. Existe una cooperación implícita al aceptar las reglas: "todos" han acordado ceñirse a unas reglas. Hay un acuerdo, se coopera en el sentido de aceptar cómo es el juego y cómo son las reglas, y los jugadores deben adaptarse y respetar las reglas y a las acciones y decisiones del resto de jugadores.

En el juego en solitario o el juego "individual" se mitiga o desaparece esa adaptación a los demás y con los demás.



¿Es la evolución del género "Eurogame" y su tendencia al juego en solitario, juego individual, su sobrecomplicación, su sobreproducción y prioridad por la optimización una metáfora de la sociedad actual?







Seguimos entrenando con Senjutsu, la verdad es que me resulta muy entretenido, no es nada complicado, aunque el manual deja mucho que desear...

Ya he llegado a la partida 35, con lo cortito que es da para pasar buenos ratos cada día en cualquier hueco de 30-60 minutos.

La IA tiene su punto, como no lo juegues bien te calza con katana, pero no es un imposible, y puedes modular la dificultad aumentando la vida de la IA o incluyendo las cartas del modo PESADILLA o ambas cosas.

En modo PESADILLA si a la IA le tocan muy seguidas esas cartas te machaca sin dejarte respirar. Si tienes suerte con las cartas y logras mantener un ritmo de machaque bueno sin dejarle contraatacar le puedes vencer pero hay que mirar muy bien todas las opciones.

Aún no he jugado todos los personajes, pero ya le voy pillando el punto a algunos, tanto para jugarlos como de IA. De momento he probado el Ronin, Aprendiz, Guerrero, Maestro, Yojimbo, Ninja, Sasuke y Wakou, y me gustan especialmente el aprendiz, ronin y maestro, como IA sobre todo he jugado contra guerrero y ronin. La IA del wakou tiene su punto porque lleva un movimiento tambaleante que recuerda a un borracho y sus S's te dejan con tus acciones inutilizadas al menor descuido. El ninja solo lo probé una vez sin ninguna suerte, me machacaron en seguida. El maestro como IA puede pegar muy duro, sobre todo si le salen los ataques envenenados varias veces.

Por mi forma de atacar-defender me encuentro más a gusto con figuras de ataque a distancia o de armas enastadas, uno de los ataques que más me gusta es la gabarra de bueyes del ronin, avanzando y atacando simultáneamente o algún ataque de guadaña.

Los contratos del Yojimbo son otra especie de minijuego dentro de la lucha que te permite vencer completando una serie de condiciones, no lo he explotado mucho pero tampoco me pareció especialmente destacado.

El personaje de Sasuke me gustó por tener doble arma y ataque por ambos lados a la vez, lo cual puede estar muy bien en peleas de tipo horda si te encierran entre 2 figuras.

Aún me quedan por probar muchos personajes y hasta pillarles el punto debes echarle al menos una docena de partidas, más las combinaciones con sus oponentes... dan para muchos ratos de juego.

Ahora mismo lo tengo como juego de cabecera, tras haber echado muchas en una combinación Ronin-Guerrero, estoy probando otras combinaciones para pillarles a cada una su punto, como atacar, defender y actuar en cada combinación.

Si metes terrenos más densos y cerrados con muchos obstáculos o más abiertos y despejados sin apenas elementos de terreno la lucha varía notablemente. Algunos personajes se desenvuelven mejor en uno u otro escenario, lo que agrega otra capa de rejugabilidad.

Adolece de cierta repetición en la arena que casi siempre es estéticamente igual, pero se pueden imprimir arenas customizadas para cambiar el aspecto, además de juntar varios tableros y agregar elementos de terreno. Podría haber tableros de estaciones para tener variaciones de primavera, verano, otoño e invierno, variaciones de interior-exterior, campo abierto y ciudad. Solo tenemos los escenarios invernales, la pequeña placita de aldea, el puente y el paso helado, además de los tableros de campaña que no los cuento para las partidas normales pero que podrían usarse de base para las demás variaciones.

Creo que es un juego bastante recomendable para el que le guste el tema de duelos samurái, creación de mazos y gestión de la mano.

De momento no he usado mazos customizados, tan solo los recomendados en los manuales y expas como mazos de autor.




No conocía este juego, el juego base da para bastantes partidas, o recomiendas algunas expansiones?

Depende, si quieres tener todos los elementos de paisaje 3D en lugar de tokens necesitarás todos, además creo que hay algunas mejores que otras, de momento me parece muy interesante el del pirata wakou.

He probado un par de veces el ninja y no me resulta especialmente brillante para mi modo de lucha, igual es más difícil de llevar bien, aunque he logrado alguna victoria tiene mucha variabilidad hacia cartas muy potentes y otras no tanto.

Aún no he tirado mucho de expansiones pero sin ellas tienes para docenas de partidas, hasta que dominas las cartas del mazo de autor de cada personaje y su correspondiente IA. Luego comienzas a pulir tu mazo seleccionando las cartas que mejor encajan en tu modo de juego. En este punto te puede venir muy bien disponer de expas porque aportan más cartas, no solo las de los personajes sino también de los 4 tipos de carta de acciones y de armas.

Comparando personajes:

Del base
Tienes 2 espadachines Maestro y Aprendiz de lucha melé cuerpo a cuerpo en casillas adyacentes con peculiaridades propias de cada uno.
Tienes 2 guerreros de arma enastada Ronin y Guerrero que luchan mejor en melé a 1 casilla de distancia, con embestidas y barridos.

De expas
Luego tienes otros espadachines en expas Yojimbo, Yasuke y Musashi, con peculiaridades que los diferencian (contratos, doble arma...)
Tienes algunos con capacidad de ocultación Ninja y Asesino, disponen de ataque a distancia y otras cosas.
Otros luchan con enastadas o largas como Ashigaru, Onna-Bugeisha, Monje y Wakou con variaciones y ayudante-complemento, Onna incorpora una variación de comportamiento pero no la he probado aún, lo mismo sucede con el Monje...
El Marinero occidental es el único que implementa arma de fuego con sable y tiene una opción de comportamiento que no tiene el resto.
Como puedes ver dependerá de las partidas que le quieras echar, si vas a jugarlo como filler no necesitas más que el base si lo quieres jugar con mayor seriedad y frecuencia te pueden venir bien.
Personalmente me han gustado el pirata Wakou por lo imprevisible de sus movimientos y Yasuke por las 2 armas que puede llevar, aún no puedo opinar sobre otros porque no los he jugado, tan solo preparé sus mazos y sus IAs y les eché un vistazo rápido o alguna partida de prueba sin más. Tras 40 partidas todavía sigo explorando el juego base.

Además tienes 2 mini-campañas en el juego base, una en solitario y otra para 2 personajes-jugadores. Las he llamado mini-campañas porque no dejan de ser una secuencia de 6 y 4 peleas en una historieta tipo cómic.

en: 25 de Febrero de 2024, 11:50:37 7 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer quedada en casa de un colega, estrené mi Big City, con el azul a 5 jugadores

Todos construyeron casas de 1 terreno mientras yo encajé 2 barrios por mis cartas para empezar con viviendas de 2 parcelas, construyeron el ayuntamiento en la ronda 3, que me dio pie a iniciar la ruta del ferrocarril en esa misma zona y me pusieron las condiciones para meter un cine con transporte, con eso ya iba por delante. Tenía 2 terrenos juntos en el barrio 1 y buscaba cartas para hacer algo grande pero me metieron al lado una fabrica que restaba valor a mi propiedades, aunque fastidió sobretodo cartas de la mano del amarillo, pero al lado me metieron un cine consiguiendo todas las condiciones para poner un pedazo centro comercial, ya tenía la partida encarrilada. Quedaba poco espacio, me llené la mano de cartas del barrio 8 y justamente ampliaron la ciudad con el 7 y este 8, con el barrio 2 completo yo sabía que habían dejado disponible la carta de un parque y corrí a robarla para cubrirme las espaldas frente al paso de ferrocarril que me podía cortar por medio de mis 3 parcelas juntas en el 8, pero no me hizo falta, me acercaron el tren justo para que pudiera poner una zona residencial enorme con puntos dobles. Cayó la otra fabrica grande afectando bastante al amarillo de nuevo :o, me preparé el terreno para meter las ultimas oficinas pequeñas con bonus de 2 parques y tren, lastima que alguien no soltara el 65 para meter la iglesia que tuve en mano toda la partida. Podéis ver las puntuaciones en la imagen

Juego del 99 con una edición que da envidia a día de hoy, se jugó la copia por primera vez. Muy entretenido y divertido, me he reído un montón. En la explicación parece más complejo de lo que es, con la hoja de referencia con perfecto alemán para guiarte de como va cada edificio se puede considerar un familiar


Aprovechando que eramos mesa de 5 sacamos Dogs of War, mi 6 partida con el color amarillo

Como mi personaje gana pasta extra por batalla ganada decidí gastármelo todo en las tropas más potentes que pudiera conseguir en cada ronda. Mi carta de favores inicial era la casa azul, así que directamente le metí toda la artillería en ese lado y el resto de jugadores se sumaron a mi causa adquiriendo escudos, eso hacía que tuviéramos intereses comunes, tanto que ganamos la primera guerra por aplastamiento sin oposición, ese avance doble sería muy relevante en el transcurso de la partida. En la 2 ronda me lo volvía a gastar todo para el azul con el consiguiente apoyo del resto pero se encararon también las casas verde y blanca, yo quería la recompensa de favorecer a la blanca pero en la ronda anterior había ganado escudos de la verde, decidí sacrificar esta ronda mientras no hiciera retroceder a la verde, me gané un par de escudos blancos y encontré un aliado en el jugador rosa, tuve claro que él tenía su carta inicial de la casa blanca y podíamos aunar fuerzas, ganamos esta batalla, pero además en la siguiente ronda volvieron a enzarzarse estas mismas 2 casas después de barajar las cartas, sabedor de mi superioridad económica al haber ganado las 3 batallas anteriores garrapiñando en el último momento en alguna ya decidida con bastantes oponentes en contra para puntitos extra jejejej volví a comprar tropas muy fuertes mientras al gris se le veía flaquear, empezamos el comeorejismo extremo, el jugador verde fue a su rollo completamente sin meterse en nuestras cosas, rosa aparentaba ir bien para volver a ganar la batalla contra la casa verde, todos sabíamos que era cierto, por otro lado el jugador marrón había estado consiguiendo demasiados escudos de la casa azul, lo que lo convertía en el principal favorito si seguía ascendiendo esa casa en marcador de reputación, conseguimos que la casa azul perdiera una batalla reñida gracias a meter presión en la otra batalla para que gris tuviera que atenderla, todos flipamos con la traición de gris a marrón creyendo que lo tenía perdido para rascar algunos puntitos, momento épico. Ronda final, jugamos con la variante que encara las primeras casas según reputación, así que tocaba azul contra blanca, en esta ocasión yo no iba tan fuerte pero el rosa decía que tenía crema buena, hasta ahora siempre había cumplido así que decidí confiar pese no verle comprar demasiadas tropas, pero hay cartas de táctica y diversas triquiñuelas que usó para agenciarse un par de maquinas de guerra a la vista de todos que lo hacían temible, por cierto, yo me había forrado de esas cartas y son 1 punto cada una al terminar, sabíamos que gris seguía con problemas monetarios y lo dieron por perdido, el mismo gris confesó que en realidad no tenía nada que ganar con la casa azul dejando a marrón solo, que intentaba persuadir al verde con las 2 recompensas inmediatas de ponerse en ese bando solo para que no retrocediera en reputación, cosa que consiguió con mucho esfuerzo con una táctica un tanto peculiar, apoyar a nuestra causa con soldaditos que sumaran poco para tapar los huecos disponibles. El punto caliente estuvo en la batalla entre las casas roja y verde, gris se descubrió con intereses realmente importantes en que ganara la casa roja, yo tenía escudos de la verde que quería rentabilizar por lo que me posicioné claramente y se vino la traición del rosa para ponerse de mi lado también en esta batalla, no se realmente la motivación, quizá alguna recompensa inmediata, el caso es que me vino perfecto. Resultados: gris 23, rosa 34, verde 35, marrón 37 y yo 52

Me lo pasé realmente bien, esto sí que es el tomate, un autentico juegazo olvidado, merece mucho más reconocimiento, una obra maestra de Paolo Mori. Lo tuve y lo vendí porque solo rinde a 5 jugadores, pero brilla tanto que estoy tentado a volver a adquirirlo, se viene calentada

Ya ha llegado la expansión Lluvia Torrencial, la primera de uno de los grandes juegos del año  pasado, HEAT . También veremos todas las cartas de mejoras de boxes y de patrocinadores que nos traen.
Explicaos las reglas nuevas que aparecen como las chicanes y las zonas de lluvia

en: 15 de Febrero de 2024, 11:33:38 9 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:El empate en las partidas.

El desempate tendría que ser echar otra partida para resolver quien gana.
Mi primera partida a This war of mine.
Solo he podido jugar un día pero ya me ha bastado para saber que posiblemente este juego me guste bastante.
Como ya sabéis todos pues hay que manejar a cuatro supervivientes en mitad de lo que es una ciudad asediada en guerra.
El juego comienza llegando a una especie de casa refugio que hay que registrar y habilitar, repartiendo diferentes tareas entre todos los supervivientes. Cuando acaba el día y empieza el atardecer hay que comer, beber y salir a intentar conseguir recursos, aunque también hay que dejar protegida la casa y descansar.
Quizá la fase de exploración sea lo más emocionante, yo he tenido que registrar un garaje en el que he encontrado un coche con toda una familia que se había suicidado dentro con una goma puesta desde el tubo de escape, luego  han aparecido unos vagabundos, uno de ellos armado pero he conseguido evitarlos, no sabía que podía pasar si entraba en contacto con ellos.
De madrugada he vuelto a la casa y ha habido suerte porque no ha habido ninguna incursión peligrosa, dejé protegiendo la casa a Marco un ex bombero pero con lo único que ha estado, es con sus propios recuerdos.
He dejado guardado el juego para continuarlo en otro momento.


Si te gusta sufrir te va a encantar .
Pero es como juego de tronos , no le cojas mucho cariño a ningún personaje.
  :P
Juegazo

en: 10 de Febrero de 2024, 11:28:56 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Firefly (Dudas)

Sí, cuándo usas la acción de volar "A todo gas", hay que coger carta en cada movimiento, desplazamiento, o cambio de sector.
Pues para mí y de los mismos autores que el Heat, mejor que todos los que mencionáis es Flamme Rouge, de todas formas en el Heat hay que jugar una temporada entera para realmente disfrutarlo, al igual que el Flamme Rouge, si no juegas mínimo cuatro etapas pues ,no sé le saca el jugo.
Leader one lo tuve y lo vendí.
A mi me paso al revés: Flamme Rouge lo tuve y le di puerta. Leader 1 permanece ya 16 años en casa y lo que le queda. Es un juego mucho más completo.
Con esto no estoy diciendo que Flamme Rouge sea una mala juego(nada más lejos); es entretenido y ágil pero no hay ni punto de comparación.
Entre ayer y hoy he jugado a lo siguiente en solitario:

Return to Dark Tower como soy un flojo, y con la excusa de que lo iba a jugar con los crios, me hice con una copia del juego. He jugado 3 partidas ya y tengo ganas de seguir dándole pero sobre todo, ¡herejía!, quiero probarlo con gente.

El juego es una mezcla de juego de aventuras y un Pandemic (salvando las distancias) en el que, dependiendo del enemigo al que te enfrentes, vas a tener que prepararte de una forma u otra (al menos los 2 que he visto). La aplicación funciona bastante bien y es muyinmersiva. El combate se me hacía extraño al principio, pero ha acabado gustandome bastante: los enemigos tienen un pool de cartas del que tu vas a elegir X (dependiendo de su nivel) que te van a causar efectos negativos: perdida de "vida"(lo llama guerreros), espíritu, equipo,etc...lo bueno que tiene es que tu, en base a equipo y habilidades, vas a conseguir ventajas que, dependiendo del enemigo podrás aplicar, mitigando esos bonos negativos, incluso convirtiendolos en positivos.

Y luego está la torre, que es una marcianada muy guapa y el meollo del asunto: cada vez que terminas un turno tiras una calavera por ella (que a la vez son un contador: si te quedas sin ellas, pierdes): la calavera va a poder caer en uno de los reinos fastidiando un edificio, o se va a quedar dentro disparando eventos, o te va a decir la app que quites una parte de la torre (abriendo más huecos para que caigan calaveras o fastidiandote acciones), o va a girar las secciones, cambiando su configuración  etc...

Como resumen, me ha parecido muy divertido, no tan fácil como esperaba y con dos problemas (por suerte salvables):
-Come mucha pila. Después de las 2 peimeras partidas tuve que cambiarlas
-Para jugar en solitario tuve que montar el tablero en una especie de plato giratorio (se usa para guardar salsas en el frigo) para poder girar y ver lo que pasaba porque el mostrenco de la torre me tapaba la visión.




¿Lo recomendaría? Pues hay muchos otros juegos en los que invertir ese dinero, la verdad. En mi caso, llevo algunos años jugando, juego bastante y estoy en un punto en el que este tipo de marcianadas me llaman bastante la atención. Y divertirme me ha divertido mucho.

Mansiones de la locura, me propuse recuperar este juego, que tenía parado bastante tiempo. Lo pinté entero y la intención es jugar todos los escenarios que tiene.

Y la verdad es que me gusta, pero le costuras. La principal para mi es la ausencia de mecanismos para mitigar el azar (o yo no los encuentro). Si, tienes las pistas, pero bastantes veces ocurre que un personaje consigue muy poquitas y en seguida depende únicamente de la suerte en los dados. O yo no he sabido como gestionar eso.
Aún así, siempre da partidas muy disfrutables.



Fallout otro que quería recuperar y que también disfruto más del camino que de la meta en si. Muy guapas las situaciones que se dan y muy atmosférico. Una pena que haya quedado abandonado por la editorial, aunque es bastante rejugable.
He visto un par de campañas fanmade en BGG que tienen muy buena pinta. No sé si alguien se habrá lanzado a hacer algún tipo de conjjnta con ese material, pero sería lo suyo.



Legendary Encounters Alien de este poco que añadir. Un juegaco tremendo en mi opinión, que siempre es una gozada jugar. Me arrepiento un poco de no haber comprado expansiones (quizás incluso la de Predator y probar que tal mezclado), pero como está roza lo divino.



Tales from the Red Dragon inn sigo avanzando en la campaña de este "Gloomhaven light", disfrutandolo como un cochino sin la necesidad de tener que tomarme una tortilla de ibuprofeno después de jugar (GW me agota micho). Los escenarios son más variados (sin ser tampoco un frenesí) y la jugabilidad es muy muy divertida. De lo mejorcito que he probado últimamente. Con ganas de continuar  con la campaña



Hit Z Road, pillé este juego en su día por inercia (Wallace es uno de mis diseñadores favoritos). Lo probé con gente y fue un bajonaco. Y ni me planteaba jugarlo en solitario. Hace poco, bicheando en youtube, lo ví en una lista de tops en solitario. Lo desempolvé y me siguió pareciendo flojo.
Pero encontré una variante en BGG (Dying to get home) que, sin convertirlo en una maravilla, si que le mete más decisiones. Y le han caído varias partidas en las clásivas medias horas que no dan para mucho más.

en: 25 de Enero de 2024, 14:12:57 14 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer 4 personas y un Tikal II me gusta este juego aunque no se me da bien.





Luego, un Carcata, un chorrijuego que ayer triunfó, posiblemente por las cervezas consumidas.






Este juego tiene algunas fallas en las reglas, una de ellas por ejemplo es que no hay limitación de tiradas, con lo que si una persona va perdiendo puede incluso ir a hacer que la partida termine antes para que todos pierdan, nosotros pusimos una limitación de tres tiradas y funcionó bien.
Tikal es un juegazo.  Tenso como pocos. 4 reglas y a jugar.
Una de las cosas más disfrutables de la afición de los juegos de mesa es, cuando ya tienes cierta experiencia con un juego, estrenar una expansión que aporta cambios y añade variedad al juego base. Hay veces que los aficionados muy activos, con amplias colecciones y con muchos juegos con pocas partidas, tenemos demasiada urgencia por estrenar esas expansiones, mezclándolas entre ellas en ocasiones sin demasiado criterio o sin poder apreciar con detalle lo que aportan, ya que no conocemos suficientemente el juego base.

En este caso, debo llevar unas 40 partidas a Nemesis, todas al base menos una con Carnomorfos y a lockdown. Me había estado leyendo tanto esta expansión como "Aftermatch", pero siempre había dado preferencia a rejugar el Némesis básico, precisamente para jugarlo de una más fluida o porque en la partida participaban jugadores que con menos partidas y no parecía el mejor momento para añadir nuevas reglas. Y en esta ocasión en la que en la mesa había jugadores con cierta experiencia parecía un buen momento para sacar a los Sembradores del Vacío



CAMBIOS REGLAS:
Lo principal gira en torno a una nueva mecánica: La locura. Sustituimos a los "Intrusos-alien" por una entidad extraterrestre que afecta a la cordura.
Las entidades son, en realidad, las "guaridas", que tienen aspecto de "huevo de la película Alien".



Y aparecen mediante unas nuevas fichas de exploración. Son tres. Temáticamente, son las únicas "realidades físicas", los únicos enemigos que tienen "cuerpo-organismo", junto con el "Expoliador" (que sustituye a "La reina" del juego base). El resto representan alucinaciones de las mentes de los personajes, y asumimos que los daños físicos que pueden recibir los personajes en los "combates" contra las alucinaciones se las generan a sí mismo.

Son entidades más "escurridizas" y persistentes, además de que atraviesan las puertas del complejo-nave (son entidades "etéreas"). Más adelante analizamos sus diferencias respecto a ataques, vida etc.

La mecánica más característica de esta expansión es "la locura":



La locura es un contador de "5 niveles". Si hubiera que subir a nivel 6, el personaje moriría. Además, el nivel de locura del jugador  determina el tipo de enemigo que aparecerá en los encuentros. Este es otro cambio: en la bolsa de encuentro tenemos unos tokens distintos. genéricos para los sembradores (ya que el tipo concreto lo determina el nivel de locura del jugador, como hemos dicho), además de un token de locura de cada color de cada personaje en juego.

El robo de los tokens de locura de la bolsa de encuentro (además de algunos otros efectos de juego) conlleva robar una carta de pánico. Esas cartas provocan penalizaciones a los jugadores: autoinflingirse daños, moverse erráticamente, soltar objetos... Para que la carta de pánico que se ha robado se active el jugador tiene que tener un nivel de locura igual o superior al número que aparece en la carta. De no ser así, la locura aumenta. Es decir, o sufres una penalización o aumentas la locura, lo que geneará en el futuro efectos de penalización por locura.

Esta mecánica de la locura genera una sensación muy inmersiva y potencia enormemente el uso de las cartas de descanso o las mecánicas de curación (que, la mayoría de ellas, reducen la locura, además del daño). Estás "preocupado" por esta mecánica, tanto o más que por los enemigos. Algo muy muy interesante.

 El nivel de locura se puede reducir, por ejemplo con la carta de descansar (con algunas restricciones).

Por otra parte, se elimina la mecánica de la mucosidad (de hecho, la carta de locura tapa la casilla de mucosidad).


Analizando el mazo de Ataque, los Sembradores del Vacío tienen 3 cartas de "Repliegue" (en lugar de 2 que tiene el mazo de "Intrusos"), y la siguiente distribución de vida:
4 cartas de 2 de vida (en lugar de 2 de los intrusos)
3 cartas de 3 de vida (en lugar de 4 de los intrusos)
5 cartas de 4 de vida (igual que los intrusos)
3 cartas de 5 de vida (en lugar de 5 de los intrusos)
2 cartas de 6 de vida (igual que los intrusos).


A esto hay que añadir que tres de los cuatro tipos de Sembradores sacan dos cartas de ataque cuando reciben un ataque, y que si en uno de ellos aparece el "replieque" se repliega. Eso supone (si mis matemáticas no fallan) aproximadamente tres veces más posibilidades de repliegue (esto no es exacto ya que los Reproductores de los intrusos también sacaban dos cartas y los susurradores de los Sembradores solo sacan una, pero permite hacernos una idea).

La media de los daños de los Sembradores del vacío es de 3,8 (en contraposición a Intrusos que tienen 4,1).

Los daños que realizan los Sembradores tienen la siguiente distribución (para simplificar el cálculo, vamos a suponer que 3 heridas leves suponen una herida grave):

-13 heridas graves y una leve en total. 8 cartas de contaminación y 6 cartas de pánico.

- 13 heridas graves. 9 cartas de contaminación. Dos posibles ataques sorpresa.

Respecto a los eventos:
a) 2 eventos que añaden fallo
b) 3 eventos que añaden fuego
c) 2 eventos que añaden ruido
d) 6 relacionados con pánico y locura.
e) 3 relacionados con movimiento de intrusos.
f) 2 añaden contaminación


En comparación con el juego base en el que hay
a) 5 eventos que añaden fallo
b) 3 eventos que añaden fuego
c) 3 eventos que añaden ruido
d) 3 relacionados con huevos y larvas
e) 4-5 relacionados con movimiento de intrusos (uno los retira, lo que es, en general, "positivo" para los tripulantes).
f) otros

SENSACIONES

Llevo una temporada siendo muy escéptico con las expansiones. No por las expansiones en sí, sino por la tendencia (lo digo en tono de autocrítica) a incorporar a la colección un producto que "no necesitas", sin haber rejugado suficientemente el juego base, o por la miríada de cajas-expansiones que a veces se publican en ciertos "mecenazgos-Kickstarter" y que raramente se profundiza en ellas (o, en ocasiones, no llegan ni a tocar mesa).

Y con esta expansión me estoy reconciliando con el concepto, porque me ha resultado muy "fresca", en el sentiro de que los cambios que aporta mecánicamente tiene también impacto en la  temática y en la experiencia de juego.

El concetpo de la locura genera "angustia" respecto a controlarla, porque intuyes las "bola de nieve" que se va a generar conforme avance la partida, la "espiral a la locura" que provocará tanto más riesgos como enemigos más difíciles.

El nuevo plástico también se agradece. Sí, por algo tan pueril como la estética: nuevos bichos, nuevos diseños. Potencia la sensaicón de estar jugando algo distinto.

No he podido percibir tan claramente el cambio de los eventos: en nuestra partida perdimos por acumulación de daños en la nave, pero creo que fue circuntancial, pero sí me pareció notar la "dinámica" de los enemigos: tardan más en aparecer (ya que hay una mayor proporción de fichas de locura) y empiezan con un nivel bajo, relativamente "controlable"... pero se acelera con una progresión geométrica la dificultad de los enemigos conforme avanza.

Creo que fue un acierto no utilizar los nuevos personajes de Artermatch (estuvimos tentados a meterlos) precisamente para "disfrutar" y centrarnos en esta nueva expansión.

Muy satisfecho con esta partida y con esta expansión.
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