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Temas - Caron, the Fiend

En la página de Compass Games me he encontrado con esta sorpresa: la próxima publicación del primer juego de una serie llamada Battle Hymn ambientada en batallas de la Guerra Civil Americana diseañada por Eric Lee Smith (The American Civil War). Es curioso que este autor ya usó el nombre de Battle Hymn para otro juego que no guarda relación alguna con el actual.

La única información que he encontrado es en la página de Compass: http://www.compassgames.com/preorders/battle-hymn-vol-1-gettysburg-and-pea-ridge.html


El diseño gráfico de los mapas me parece magnífico.

Imagino que poco a poco nos irán dando más detalles.
Ferran.


Hoy empieza la distribución de este interesante juego de la WWI. ¿Alguien lo tiene reservado? Si es así se agradecerían mucho vuestros comentarios sobre el juego (y una reseña todavía más), ya que es un juego que estoy pensado seriamente en adquirir próximamente.

Ferran.
Compass games ha añadido dos nuevos juegos a su lista de prepedidos: Paths to Hell y The Lamps are Going Out

Paths to Hell.


A las 4:15 de la mañana del 22 de junio 1941, Adolf Hitler lanzó sus ejércitos hacia el este en una masiva invasión de la Unión Soviética, nombre  código: Operación Barbarroja. Fue la mayor operación militar en la historia, tres grandes grupos de ejércitos, con más de 3 millones de unidades, 150 divisiones alemanas y tres mil tanques entraron en territorio soviético a través de la frontera. La invasión cubría un frente desde el Cabo Norte hasta el Mar Negro, una distancia de más de tres mil kilómetros. La Unión Soviética debe luchar contra el ejército más poderoso, la efectividad del combate alemán efectividad ha alcanzado su apogeo; en la formación, la doctrina y la capacidad de lucha.

Paths to Hell es el tercer juego (totalmente independiente) de la serie a la que pertenecen A las barricadas! y La Bataille de France 1940. Recrea los acontecimientos de aquellos días, y permite a los jugadores reproducir a nivel táctico las más famosas batallas de la blitzkrieg en el frente oriental. Los jugadores toman el mando de las fuerzas aliadas y del Eje (se puede jugar en solitario) en las batallas tácticas de cada escenario.

Más información en: http://compassgames.com/index.php/preorders/paths-to-hell.html

The Lamps are Going Out: World War One


The Lamps are Going Out es un juego de simulación de la Primera Guerra Mundial a nivel gran estratégico. Muchos factores económicos y militares se han simplificado para hacer el juego lo más sencillo posible, sin dejar de retratar con precisión el balance de fuerzas, estrategias, limitaciones y en última instancia la toma de decisiones. The Lamps are Going Out enfrenta a las potencias centrales contra la Triple Entente durante toda la guerra desde agosto 1914 hasta noviembre de 1918. Todos los frentes están representados: Europa, Cercano Oriente y el este de África, así como la guerra  naval en el Atlántico. El núcleo del juego es la realización de movimientos y ofensivas en un intento de agotar la fuerza de los ejércitos enemigos. La movilización de nuevos ejércitos y el suministro de los ejércitos agotados requiere la asignación de puntos de producción, un bien escaso que varía de país a país y representa su capacidad industrial, así como la mano de obra, capacidad logística, y la formación de sus militares. Cada bando también compite por alcanzar antes el próximo gran avance tecnológico con la finalidad de obtener una cierta ventaja en el campo de batalla. Las cartas de evento para cada una de las cuatro facciones en juego proporcionan los acontecimientos políticos, liderazgo y desarrollos militares propios de las distintas naciones involucradas. Las cartas de tecnología permiten a los jugadores a invertir en investigación y desarrollo en distintos temas. En The Lamps are Going Out, los jugadores son libres de emplear cualquier estrategia que consideren apropiada para ganar, pero la geografía, la mano de obra y los recursos disponibles dará lugar a muchos de los mismos dilemas que sintieron los líderes históricos. Jugable en una sesión, su sistema de producción y de combate simple pero realista, permite que la guerra se desarrolle con fidelidad histórica al tiempo que permite a los jugadores una gran libertad para emplear estrategias variadas, dirigir sus fuerzas y asignar sus limitados recursos con la finalidad de mantener sus ejércitos listos para la acción en medio la naturaleza de desgaste del conflicto.

Más información en: http://compassgames.com/index.php/preorders/the-lamps-are-going-out-world-war-1.html

Ferran.

en: 19 de Marzo de 2015, 21:50:14 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Planet Steam - Primera edición (Reseña)



Planet Steam es un juego de comercio y gestión de recursos de unas 3-4 horas de duración publicado por Heidelberg Spielevergal (2008). Existe una segunda edición del juego de 2013 publicada por FFG en inglés y por Edge en castellano. La segunda edición contiene principalmente cambios estéticos y de ambientación.

La partida consiste en jugar un cierto número de turnos que depende del número de jugadores (más turnos cuantos menos jugadores). En cada turno hay cuatro fases:

A - Buiding phase (o setup phase, según la traducción)
B - Purchase phase (o buying phase)
C - Production phase
D - Update

Building phase.
La Building phase se inicia con la subasta de los diferentes personajes que están disponibles (el número de personajes depende del número de jugadores, lo habitual es uno por jugador, pero con pocos jugadores no es de esta forma). Hay un  total de cinco personajes diferentes:

1- Lady Steam. No tiene habilidad asociada. El controlador siempre empieza primero en todas las diferentes acciones del turno.
2- The Venturer. Elige cual de los pozos disponibles va a ser el subastado este turno. Paga la mitad de lo apostado.
3- The Fireman. Coloca el Energy Coupler donde le venga en gana.
4- IPF Agent. Te proporciona un recurso o una mejora a uno de tus transportadores.
5- The Engineer. Te proporciona una licencia de construcción o 15 créditos.

Todas las acciones durante el turno se resuelven según el órden de los personajes subastados, salvo las subastas, que van según el sentido de las agujas del reloj.

La subasta se desarrolla de la forma siguiente. El controlador de Lady Steam del turno anterior (o tirando un dado si estamos en el inicio de la partida) ofrece una cantidad de créditos a su elección (mínimo uno) sin dar información alguna sobre el personaje sobre el que está subastando. En el sentido de las agujas del reloj, los demás jugadores ofrecen una cantidad mayor o pasan. El que gana la subasta decide que personaje quiere llevarse. La subasta continua hasta que todos los jugadores controlen un personaje.

Una vez finalizada la subasta de los personajes, el Venturer usa su habilidad (está obligado) y elige el pozo a ser subastado. La subasta empieza por Lady Steam. Si el Venturer es el ganador paga la mitad de lo apostado. El ganador controla el pozo y construye sobre él una plataforma (identificada por los colores de los jugadores), reclamando la propiedad del mismo. El control de los pozos es imprescindible para poder producir materias primas, con las cuales se comercia.

Una vez subastado el pozo, todos los jugadores tienen una segunda oportunidad de edificar sobre más pozos. Hay dos formas de hacerlo. Empezando por Lady Steam, cada jugador decide si desea gastar una licencia de construcción y construir donde le apetezca (pozos vacíos o neutrales) o tirar un dado y que la suerte le sea propicia. Si gastas la licencia controlas el pozo vacío o neutral que quieras sin más, si lanzas el dado igual construyes donde quieres, igual construyes en otro lugar, igual no construyes,...

Una vez todos los jugadores han acabado de construir, el Fireman coloca el Energy Coupler donde le parezca. El trasto ese sirve para modificar la capacidad de producción de los pozos.

Purhase phase.
En esta fase compraremos todo lo que nos haga falta para mejorar nuestra capacidad de producción. En orden de turno, cada jugador tiene que comprar todo lo que quiera o pueda pagar o almacenar. Las mejoras se pagan un productos y/o con dinero. Lo que compremos determinará directamente si vamos a producir energía, mineral, agua o cuarzo y cuanto vamos a producir de cada. Tambien podemos mejorar nuestras plataformas orbitales, que nos permiten almacenar los productos producidos. Las plataformas tienen una capacidad, si se rebasa esta capacidad los productos exedentes se tiran a la basura.

Production phase.
Ahora producimos según lo planeado antes, como siempre en orden de turno. Para producir hay que gastar energía (salvo para producir energía). El Energy Coupler mejora el rendimiento de la producción de los jugadores afectados en los pozos afectados.

Una vez hemos producido, podemos vender o comprar productos en el mercado. Nuestras acciones harán subir o bajar el precio de los productos. Vender es la forma más usual de obtener más dinero para el próximo turno. También podemos compar licencias de construcción (construir pozos donde queramos sin tirar el dado) y/o permisos de propiedad (sólo sirven para dar puntos al final de la partida).

Update.
No es más que una fase entre turnos en la que se prepara el próximo turno.

Condición de victoria.
Estar más forrado que nadie al final de la partida.

Impresiones personales sobre el juego.

El sistema de juego.
Bueno, pero nada del otro mundo. Se suele decir de este juego que recuerda al Wealth on Nations, pero yo diría que este juego es una versión algo más avanzada y compleja del WoN. Yo lo prefiero al WoN, por ser algo más complejo y por su ambientación. ¿Por qué más complejo? Por el sistema de control de personajes (que no tiene el WoN) y por tener algunos otros mecanismos (como la limitación de productos almacenados o una regulación más estricta de la capacidad de producción) que te hacen pensar más y tener que planificar mejor tus turnos que en el WoN.

Rejugabilidad.
Justa. No me parece un juego que tenga que salir mucho a la mesa. Cuando juego a WoN siempre tengo la impresión de estar haciendo lo mismo todo el rato y lo mismo que en otras partidas. Creo que éste tiene el mismo problema. Sólo hay una forma de ganar, tener mucho dinero, y no hay demasiadas formas de obtenerlo (produciendo los productos más caros y venderlos en el mercado o comprando barato y vendiendo caro). Por lo que pocas decisiones estratégicas al comienzo de la partida le veo al juego, más bien se trata de dejarse llevar por los acontecimientos e intentar que nuestras acciones en cada momento sean lo más beneficiosas posibles para nosotros (y tener muy claro cual va a ser el "producto estrella" en el turno que viene). Imprescincible mantener lo ojos bien abiertos y controlar lo que producen lo demás tanto como lo que producimos nosotros mismos.

Ambientación.
Tirando a abstracto, diría yo. Hay que poner algo de tu parte para verle la ambientación. Pero el WoN es infinitamente más abstracto que este.

Ferran.

en: 26 de Enero de 2015, 19:34:05 5 SALÓN DE TE / Distinciones / ¿Distinciones?

¿Qué es esto de las distinciones? ¿Microbadges? ¿Cómo se consiguen? ¿Me he perdido algo?

Ferran.
Abro el hilo partir de la siguiente conversación mantenida con César_ con la finalidad de poder matizar con más detalle:

Sobre lo de tirar 3 dados y quedarse con el de enmedio: esta "cosa" la he visto propuesta para "reducir el azar" en varios juegos. Matemáticamente no se sostiene, es equivalente a modificar la CRT o a aplicar un drm arbitario a todas las tiradas de dados o... lo que sea. Hablando en serio, esto es tan salvaje y absurdo como las propuestas que yo hacía de broma al principio de este hilo.

Aunque el hilo vaya de coña quiero hacer una aclaración.
No estoy de acuerdo en esta afirmación. La propuesta de lanzar tres dados, descartar el mayor y el menor y quedarse con el de en medio es estadísticamente correcta si se desea reducir el azar en un juego como en el TS. Con esa regla únicamente se desea lograr que los resultados extremos sea menos probables que los medios y se consigue. Al lanzar un dado de 6 caras la posibilidad de obtener un 1 es igual que la de obtener un 3 o un 6, en cambio aplicando la opción citada obtenemos la siguiente tabla de resultados:

ResultadoNº posiblidades%
1167%
24019%
35224%
45224%
54019%
6167%

Es decir, exactamente lo que se busca al decir que se reduce el azar el en juego, sin eliminarlo por completo.

Saludos,
Ferran.

No se si sabré explicar lo que quiero decir, y tal vez debería abrir otro hilo para hablar de este tema.

Imagina que diseño un juego y quiero que al intentar una acción determinada, pon un desembarco, el jugador lo consiga más o menos una de cada diez veces. Puedo usar un dado de 10 y decir "tienes éxito con un 1". Pero por lo que sea, quiero usar dados de 6, porque son más estándar, porque otras mecánicas del juego los emplean o por lo que sea.
Vale, pues le doy un par de vueltas y monto una tabla donde tiren atacante y defensor. Me lo monto como quiera, pero al final de la historia, la combinación de tiradas que hace que el desembarco tenga éxito es que el atacante saque <2 y el defensor >4. Si calculas la probabilidad de ambos eventos es 11%, suficientemente parecida al 10% que quería (y estoy redactando al vuelo, con más tiempo te busco un ejemplo en el que clavo el 10%)

Ok. Ahora llegas tú y me dices que te parece demasiado jevi el azar en los desembarcos y que vas a promediar o descartar extremos o el método que quieras.

Si hubiera metido en la caja un dado de 10 y hubiera dicho que tienes éxito con un 1, ¿te plantearías decir: "bueno, en los desembarcos sumaremos un +3 al dado para hacerlos más fácil"? porque es lo mismo (bueno, no he calculado si es un +3 pero creo que se me entiende.

O coge las tablas de combate del World in Flames y retócalas a tu gusto. También es lo mismo.

Por supuesto, es tu juego lo has pagado tú y eres libre de jugar como quieras, etc etc. Pero yo, como diseñador, quería que tuvieras éxito 1 vez de cada 10 más o menos, y tú lo vas a cambiar. No estás "reduciendo el azar", estás cambiando las probabilidades de los resultados. Espero haberme explicado un poco mejor de lo que lo suelo hacer y que se entienda lo que quiero decir.

Edito para añadir: Ferrán, tú mismo lo dices: "Con esa regla únicamente se desea lograr que los resultados extremos sea menos probables que los medios y se consigue". Es cierto, eso es indiscutible. Pero también lo consigues modificando las tablas de combate o diciendo "si me matas más de 3 pasos se invalida el ataque y se repite de nuevo"... eso nadie lo aceptaría, creo, pero es, a mi modo de ver, una forma similar de desvirtuar el juego tal como lo concibió el diseñador.

Por supuesto todo lo que voy a escribir a partir de ahora solo es válido para juegos en los que el azar se manifieste lanzando un único dado de n caras, aunque puede aparecer de otras formas durante el desarrollo de la partida.

Por partes. En el tipo de juego aplicable, durante el transcurso de una partida un determinado suceso ocurrirá como resultado de un conjunto de datos perfectamente calculable por el jugador y sin azar alguno al que se le añadirá el azar resultante de una tirada de un dado de n caras (o más cosas).

Por ejemplo podemos pensar en el posible resultado de un combate en el Paths of Glory/Senderos de Gloria. Estamos interesados en ese combate y vamos a estudiar la posibilidad de llevarlo a cabo o no. Tenemos un conjunto de datos conocidos: número de unidades amigas y enemigas, efectos de terreno, efectos de cartas de combate en nuestra mano (cierto, esas cartas las robamos de forma azarosa pero ahora, justo antes del combate, la posibilidad de tenerlas en la mano o no ya es un hecho seguro), la forma en la que está diseñada la tabla de resultados también es un dato conocido. Además tenemos efectos azarosos: cartas de combate en la mano del contrincante y los resultados de las dos tiradas de 1 dado de 6 caras por parte de ambos jugadores. Con los datos no conocidos solo podemos calcular un abanico de posibilidades, de tal forma que al final tendremos un porcentaje de obtener un resultado final del combate beneficioso o no. El tema del hilo es en cómo podemos modificar el efecto del azar en la tirada de esos dados (1 por jugador). Y encima no se quiere modificar por que sí, sino que se quiere reducir el efecto del azar producido por los dados respecto del total global (efectos conocidos y calculables + azar).

Aquí le tengo quedar la razón a César en el "reducir el efecto de azar producido por el resultado del dado" efectivamente implica "modificar el efecto del azar producido por el resultado del dado". Pero no es modificar porque sí. Es modificar de tal forma que nos ayude en la decisión que tenemos que tomar al respecto de realizar o no el combate citado antes, aumentando la información que tenemos sobre las posibilidades de obtener un resultado aceptable o no. Normalmente eso implica reducir la posibilidad de resultados extremos (extremadamente positivos y extremadamente negativos) y aumentar la de resultados medios. De esa forma el resultado final se hace más predecible. Adicionalmente solo se quiere tocar/matizar/modificar/reducir el efecto del azar sobre el resultado final del suceso, no se desea tocar ningún otro efecto del juego. Tocar tablas de combate o añadir modificadores a las tiradas de dados no modifica el azar, modifica el conjunto de datos conocidos y calculables que a su vez al final influirán en el resultado final del suceso.

Para lograrlo algunos juegos en lugar de lanzar un dado de n caras lanzan varios dados de n caras y suman el resultado. Tomando dados de 6 caras como ejemplo en lugar de lanzar 1 dado de 6 caras lanzaríamos 2 dados de 6 caras. En lugar de obtener un árbol de posibilidades entre el 1 y el 6 en el que todos los números son igual de probables, obtendríamos un árbol entre el 2 y el 12 en el que el 7 es más probable que el 2.

Volvamos al ejemplo del Path of Glory. Datos conocidos: tres ejércitos alemanes atacan a tres ejércitos ingleses. No hay efectos de terreno. No hay trincheras. No tengo ninguna carta útil en la mano. Al contrario ya no le quedan cartas en la mano. Nadie tiene efectos de otras cartas de combate en mesa. Sabemos los factores de ataque y de defensa de las unidades implicadas. Sabemos la columna de la tabla en la que se resuelve el combate tanto por parte del atacante como del defensor. Datos azarosos: el resultado del dado atacante y el resultado del dado defensor. Analizando la información que tenemos como atacante y lanzando un único dado de 6 caras en un principio tenemos un 50% de probabilidades de tener un buen resultado (de 4 a 6 sería un buen resultado, de 1 a 3 sería un resultado aceptable). Por otra parte nuestro contrincante tiene un 33% de posibilidades de tener un buen resultado (5 ó 6 en la tirada) y un 66% de tener un resultado aceptable o medio. Con estos datos nos podemos hacer una pequeña tabla con la que tendremos que tomar una decisión definitiva: ¿hacemos o no el combate?.

Resultado alemánResultado inglésGlobal (%)
BuenoBueno16,6%
BuenoMedio33,3%
MedioBueno16,6%
MedioMedio33,3%

Ahora introduzcamos la regla por la que cada jugador lanza 3 dados de 6 caras, descarta el valor más alto y el más bajo, quedándose con el valor central y analicemos la estadística que saldría al respecto. La probabilidad de que el alemán obtenga un buen resultado no cambia: un 50% (con esa variación la posibilidad de obtener de 1 a 3 es la misma que de 4 a 6). Pero la posibilidad del inglés de obtener un buen resultado se reduce del 33% al 26 % aplicando esta opción, por lo que la tabla anterior quedaría de la forma siguiente:

Resultado alemánResultado inglésGlobal (%)
BuenoBueno13,0%
BuenoMedio37,0%
MedioBueno13,0%
MedioMedio37,0%

El cambio no es grande, pero para un combate tan igualado ya es algo. Al aumentar la posibilidad de que el inglés obtenga un resultado medio todos los efectos finales en los que ese resultado medio sea un hecho aumentan su probabilidad y los efectos finales en los que el inglés obtenga un buen resultado disminuyen su probabilidad. Es decir se ha reducido la influencia del azar en el resultado final sin tocar ninguno de los otros factores que inciden en el juego.

Otro ejemplo. Un golpe de estado en el Twilight Struggle a un país de estabilidad dos con dos influencias enemigas. Datos conocidos: estabilidad del país, nº de influencias enemigas, valor de ops de la carta que voy a jugar. Efectos azarosos: el resultado del dado. Imaginemos que la carta va a ser de 4 ops. Si lanzamos 1d6 tenemos la siguiente tabla de resultados posibles:

Resultado del lanzamiento% (1)% (2)Efecto
116,6%7,4%Eliminar 1 influencia enemiga
216,6%18,5%Eliminar 2 influencias enemigas
316,6%24,1%Eliminar 2 influencias enemigas y añadir 1 influencia amiga
416,6%24,1%Eliminar 2 influencias enemigas y añadir 2 influencias amigas
516,6%18,5%Eliminar 2 influencias enemigas y añadir 3 influencias amigas
616,6%7,4%Eliminar 2 influencias enemigas y añadir 4 influencias amigas

En % (1) tenemos la probabilidad normal, lanzando un único dado y aplicando el resultado. En % (2) tenemos la probabilidad según la opción aquí propuesta. Según la opción (1) todo es igual de probable, según la opción (2) no: es bastante probable eliminar al contrario y entrar con una o dos influencias, pero altamente improbable que logremos entrar con 4 influencias. También se reduce la influencia del azar en el resultado global del suceso.

Sigo en otro post en un momento.
Ferran.
Muy buenas, acabo de adquirir el juego, y bueno, me he comprado las cartas (A espensas de que me lleguen) y me gustaria hacer el libro de reglas, el de juego y las ayudas un poco mas profesionales que solo imprimiendolas.

No se si alguno de vosotros tendra experiencia y podria decirme algun sitio online para poder hacerlo. De todas formas un saludo.

Bueno, alguna cosilla sí que se puede hacer para intentar lograr tener en el juego unas reglas en español que parezcan más profesionales que simplemente imprimir el pdf disponible. Pero requiere su tiempo. A partir del pdf citado me he puesto a cambiar el orden de las páginas pensando en crear un nuevo archivo en formato DIN A-3 en el que en cada hoja de este tamaño caben 4 páginas de tamaño normal pero esta vez ordenadas en formato revista. Me explico, en la primera hoja DIN A-3 van las páginas 1,2,39 y 40; en la segunda las páginas 3,4,37 y 38; y así sucesivamente. Después se imprimen todas las hojas en este nuevo formato, se guillotina el sobrante, se ordenan correctamente, se grapan por la mitad, se dobla y ya tienes un libro de reglas que se parece al original.

Claro está que para que quede más o menos bien hay que crear archivos con mucha resolución y después imprimirlos en papel de elevado gramaje. Para que te puedas hacer una idea de cómo debe quedar la cosa he hecho una hoja DIN A-3 de las 10 que hacen falta (cuando ya tienes la plantilla hecha se hace en un momento, la verdad). La puedes descargar aquí. Pesa nada más y nada menos que 6,5 MB. Y, por supuesto, ni aun así no va quedar como quedaría en una imprenta.

Saludos,
Ferran.


Ostras Ferrán, suena bien esa maquetación que te estás currando, gracias.
Si te puede ayudar que te envíe el archivo original en Word, sólo tienes que pedírmelo.  ;)

David

No me parecía bien seguir comentando este tema en el hilo dedicado a estrategias. Por lo que abro uno nuevo.

La maquetación en formato revista se puede hacer, casi no da trabajo alguno. Cada archivo pesará lo que no está escrito, pero eso no es problema (un poco sí para después compartirlo, pero eso ya se verá como se arregla en su momento).
Los ficheros en Word no son necesarios. Lo único que haría falta para dejar el trabajo lo mejor acabado posible es la contraportada (ahora mismo no hay ninguna) y la portada al mismo tamaño que el resto de las páginas, ya que como está ahora al guillotinar toda la parte blanca sobrante va a cortarse algo del texto escrito, por lo que hay que dejarlo con un pequeño margen blanco poco estético.

Saludos,
Ferran.



en: 01 de Agosto de 2013, 15:17:40 8 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / HOPLITE GBoG Vol XV



Tenemos anunciado un nuevo juego de la serie Great Battles of History. El volumen XV (¡y pensar que de los anteriores catorce solo he podido jugar a dos  :-[!) vuelve a la época griega, esta vez contra la invasión persa.

Más información (poca de momento) aquí:

GMT Games
ConsimWorld

Ferran.

en: 02 de Enero de 2013, 13:36:54 9 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Twilight Struggle (Dudas)

ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA
LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR

Versión en pdf gracias a ThoR

Reglas generales sobre el juego de cartas

P. ¿Qué significa exactamente el subrayado y el asterisco en algunos eventos?
R. El asterisco implica que cuando la carta se juegue por primera vez como evento debe eliminarse del juego. El subrayado que cuando se juegue como evento debe permanecer en mesa como recordatorio, ya que el evento tiene efectos permanentes sobre el juego.

P. Las cartas jugadas como operaciones con un asterisco en el texto del evento, ¿se eliminan del juego?
R. No. Sólo se eliminan si se juegan como evento.

P. Las cartas se pueden jugar como operaciones o como eventos. Como operaciones se juegan para conseguir los puntos de operación asignados a la carta. Los eventos asociados a la carta no se juegan salvo que estén relacionados con el bando contrario. Como eventos, se realiza el evento tal y como está descrito, pero los puntos de operaciones asociados a la carta no se juegan. ¿Es así o estoy equivocado?
R. Efectivamente, si juegas la carta como evento NO se utilizan los puntos de operaciones de dicha carta.

P. Cuando se utiliza una carta para un golpe de estado, carrera espacial o realineamiento, si el evento es del bando contrario, ¿se debe jugar? ¿Y si es un evento neutral?
R. Si usas los puntos de operaciones de una carta y el evento es del bando contrario, éste se juega obligatoriamente, salvo que uses la carta en la carrera espacial. Si al activar el evento, este indica que debe eliminarse del juego, se elimina permanentemente, como si fuera jugado por el bando asociado al evento. Tu eliges si se juega el evento antes o después de usar los puntos de operaciones. Si el evento fuera neutral no se activaría al jugar la carta como puntos de operaciones.

P. Si un jugador juega un evento con asterisco asociado al jugador contrario como operaciones y ese evento no se puede producir debido a que no se cumplen las condiciones para ello, ¿qué ocurre con dicho evento? ¿Se descarta? ¿Se elimina permanentemente?
R. Se descartaría al no poderse cumplir las condiciones de dicho evento. Por ejemplo la URSS juega la carta Guerra de las galaxias cuando los USA no lideran la Carrera Espacial. No hay que confundir que no se cumplan las condiciones para jugar el evento o que el evento no tenga efecto. Todos los eventos con condiciones necesarias comienzan su texto con un "si" condicional.

P. Si te llega tu ronda de acciones y no quieres jugar ninguna de las cartas que tienes en la mano, ¿puedes pasar?
R. No.Si tienes cartas disponibles en tu ronda de acciones estás obligado a jugar una de ellas.

P. Si llega tu ronda de acciones y no te quedan cartas en la mano, ¿qué haces?
R. Nada. Esperas a robar cartas para el próximo turno.


Despliegue inicial

P. ¿Cuántos marcadores de influencia pone el jugador estadounidense en el despliegue inicial?
R. Según la regla 3.3 del juego el jugador USA sitúa 25 marcadores en su despliegue inicial: 2 en Canadá, 1 en Irán, 1 en Israel, 1 en Japón, 4 en Australia, 1 en Filipinas, 1 en Corea del Sur, 1 en Panamá, 1 en Sudáfrica, 5 en Reino Unido y 7 adicionales en cualquier país de Europa Ocidental.


Fase de cabecera

P. En la fase de cabecera se debe jugar un evento aunque éste beneficie al oponente. Si yo juego como USA y juego en la fase de cabecera un evento de la URSS, ¿quien es el jugador en fase?
R. El jugador en fase serías tú, pero el evento lo llevaría a cabo el ruso. Si su acción lleva a la guerra termonuclear, la derrota es tuya por jugar esa carta.

P. ¿Puedo jugar eventos neutrales en la fase de cabecera
R. Por supuesto. Como en cualquier otra fase del juego, cuando juegas un evento neutral en la fase de cabecera éste se resuelve como si fuera de la facción que lo ha jugado.


Puntos de influencia

P. ¿Por qué los indicadores de influencia son reversibles y diferentes por una cara que por la otra?
R. Por el lado blanco indicas que tienes influencia en el país, por el lado coloreado correspondiente indicas que controlas el país.

P. Las cartas como Junta, Reductos coloniales (Colonial Rear Guards) o Teología de la Liberación (Liberation Theology), que permiten añadir puntos de influencia cuando son jugadas como eventos, ¿es necesario cumplir con los requisitos de adyacencia para colocar dichos puntos de influencia? ¿Hay que pagar algún coste adicional en puntos de operaciones si se colocan en países controlados por el jugador contrario?
R. No a ambas preguntas. Los puntos de influencia proporcionados por eventos pueden ser colocados sin que el jugador activo posea marcadores de influencia en países limítrofes. Tampoco se ven influenciados por el control del país por parte de ninguno de los dos bandos, a no ser que la propia carta especifique lo contrario.

P. Para colocar contadores de influencia he visto que todo el mundo juega poniendo la cantidad de puntos que desea en cada país, pero según las reglas, cuando se juega una carta para operaciones, ¿no se puede interpretar que sólo se puede poner 1 punto de influencia a la vez por país?
R. Los marcadores de influencia son colocados de uno en uno. Todos los marcadores deben ser colocados junto, o adyacentes, a marcadores propios que ya estaban colocados al inicio de la ronda de acción del jugador en fase. Según cita la regla se pueden añadir varios marcadores de influencia en el mismo país como resultado del juego de una única carta de operaciones siempre y cuando cumplamos con los requisitos de adyacencia y dispongamos de suficientes puntos de operaciones para ello.

P. ¿Puedo con la misma carta influenciar a países no adyacentes entre sí?
R. Sí. Los indicadores de influencia puede situarse o bien donde ya haya indicadores de influencia propios o en casillas de países que al principio de la ronda de acción estén adyacentes a indicadores propios.

P. Si la URSS tiene al menos uno de influencia en Japón, ¿puede intentar colocar un marcador de influencia en México? Es decir, ¿se puede influenciar con una superpotencia por el medio?
R. No. Para poder poner marcadores de influencia ambos países tendrían que estar adyacentes. Con una superpotencia entre ambos países no se cumple el requisito de adyacencia.

P. Si hay que cumplir la regla de adyacencia, al inicio de la partida la URSS únicamente puede influir en América con el juego de cartas como eventos. ¿Correcto?
R. Correcto. Normalmente a través del juego de la carta Fidel. Otra forma de poder entrar en el continente es a través de un golpe de estado en cualquier país con presencia USA. De todas formas conviene recordar que las cartas de puntuación del continente americano no salen en la guerra inicial.

P. Tengo una duda con la regla 6.1.5. “Los valores numéricos de los indicadores de influencia se pueden considerar como monedas; es decir, en cualquier momento un jugador puede cambiar un indicador de un valor por otros de valor menor pero de idéntica suma total". ¿Significa ésto que puedo coger marcadores que me sobren de un país y llevarlo a otro? ¿En cualquier momento? ¿Incluso en el turno del contrario?
R. No, lo que quiere decir esta regla es que si tienes un marcador de 5 en un país, lo puedes cambiar por uno de 3 y otro de 2 por ejemplo, nada más. Además es importante remarcar que los marcadores son infinitos. Si los que trae el juego se agotan puedes utilizar cualquier otra cosa como marcador.

P. Despliegue inicial de puntos de influencia. El jugador soviético coloca 4 puntos de influencia para controlar Austria. Posteriormente, el jugador USA coloca 1 punto de influencia en Austria impidiendo el control del jugador soviético. ¿No le costaría doble el colocar ese punto de influencia al jugador americano?
R. Influenciar en un país controlado por el bando contrario solo cuesta doble cuando usas el valor de operaciones de una carta para colocar influencia. En cualquier otra situación (como ésta) los pones sin más.


Realineamientos

P. ¿Proporcionan los intentos de realineamiento puntos de operaciones militares?
R. No. Solo los golpes de estado y el juego de algunos eventos proporcionan puntos de operaciones militares.

P. Si elijo hacer tiradas de realineamiento con una carta, ¿puedo utilizar algunos puntos de operaciones para subir influencias en otros países, o debo gastarlos todos en tiradas de realineamiento?
R. No. Debes gastar todos los puntos de operaciones en realineamientos.

P. Si tengo una carta que puedo utilizar como 3 puntos de operaciones, ¿puedo utilizar estos tres puntos para realizar tres tiradas de realineamiento en un mismo país, en el caso de que no se me de bien las tiradas?
R. Sí.

P. ¿Tiene sentido gastar todos los puntos de operaciones de una carta en tiradas de realineamiento en un país, o vale la pena utilizar esos puntos para añadir influencias en ese u otros países?
R. Depende de la situación, allá cada cual con su estrategia.

P. Si un intento de realineamiento en un país donde tienes marcadores de influencia sale mal, ¿puedes perder la influencia que tienes en el mismo?
R. Efectivamente. El jugador que obtenga la tirada modificada más alta elimina la diferencia entre las dos tiradas al contrario. Independientemente del que jugador jugó la carta. Es interesante remarcar que nunca se puede llegar a ganar influencia a través de un intento de realineamiento.


Golpes de estado y operaciones militares

P. ¿Cuántos golpes de estado puedes hacer por turno?
R. Tantos como fases tenga el turno. Lo que más limita es el marcador de DEFCON (y el querer hacer otras cosas).

P. Un intento de golpe de estado fallido en un país conflictivo, ¿también hace bajar el DEFCON?
R. Sí. El nivel de DEFCON baja por el hecho de intentarlo, no por hacerlo con éxito.

P. ¿Puedo dar más de un golpe de estado con una misma carta repartiendo los puntos de operaciones en varios países?
R. No. Solo puedes dar un golpe de estado mediante el juego de una carta como operaciones.

P. El evento Negociaciones SALT(Salt Negotiations), afecta también a los puntos de operaciones militares conseguidos por el juego de la carta para dar el golpe de estado o únicamente a la tirada del dado?
R. Negociaciones SALT únicamente afecta a la tirada del dado, no a los puntos de operaciones de la carta, ni a los puntos de operaciones militares al jugarla como golpe de estado.

P. ¿Se puede hacer un golpe de estado en un país con influencia propia?¿Y en un país que sólo tenga influencia propia?
R. Si a la primera pregunta y no a la segunda. Un requisito para poder hacer golpes de estado es la presencia de influencia del jugador contrario.

P. Se pueden hacer golpes de estado en países no conflictivos?
R. Por supuesto.

P. ¿Se puede ganar con un golpe de estado más influencia de la que originariamente tenía el oponente?
R. Nada lo prohibe. Sólo necesitas una buena tirada de dado.

P. Cuando un evento te permite realizar un golpe de estado "gratis" ¿qué implica exactamente?. ¿Qué ocurre si Crisis de los misiles cubanos está activa?
R. Si el texto de la carta ofrece la oportunidad de dar un golpe de estado en una zona geográfica concreta puedes ignorar las restricciones del DEFCON. Sin embargo un golpe de estado gratuito en un país conflictivo sigue disminuyendo el valor de DEFCON. Un golpe de estado gratuito no cuenta de cara a las operaciones militares requeridas. Si se ha jugado Crisis de los misiles cubanos y realizas un golpe de estado pierdes la partida, aunque este golpe de estado provenga del texto de un evento.

P. ¿Se pueden realizar más de cinco operaciones militares en un mismo turno?
R. Por supuesto. Puedes hacer el número de operaciones militares que quieras, pero sólo se contabilizarán hasta cinco.

P. Si el americano tiene 2 operaciones militares y el soviético cuatro y el DEFCON está en 3, ¿ganaría el soviético 1 PV al comprobar si se ha realizado las operaciones militares requeridas?
R. Así es. Se obtienen tanto PV como el nivel de DEFCON menos en número de operaciones militares del oponente, siempre y cuando el oponente no haya alcanzado el número de operaciones requerido.


Carrera Espacial

P. ¿Se permite únicamente el juego de una carta en la Carrera Espacial por turno de acción o turno completo?
R. Por turno completo. Por otra parte, se puede avanzar varias veces en la Carrera Espacial en el mismo turno por el juego de diversas cartas de eventos. El juego de dichas cartas es independiente al juego de una carta como operaciones en la Carrera Espacial.

P. Si avanzar en la Carrera Espacial sólo requiere dos puntos de operaciones ¿puedo intentar avanzar dos veces con una carta de 4 puntos de operaciones?
R. No. El requisito para poder avanzar es descartar una carta de al menos x puntos de operaciones y no gastar x puntos de operaciones, por lo que jugar cartas con más puntos de operaciones de los necesarios no da derecho a realizar múltiples intentos.

P. Si se juega una carta con un evento del jugador oponente como operaciones en la Carrera Espacial, ¿se activa el evento de la carta?
R. No. Los eventos de las cartas jugadas en la Carrera Espacial no se activan nunca.

P. Los eventos jugados en la Carrera Espacial, ¿van siempre a la pila de descartes o son eliminados del juego si así lo indica el evento?
R. Cuando se juega una carta en la Carrera Espacial nunca se activa el evento, por lo que dichas cartas nunca se eliminan, siempre van al descarte.

P. Si ambos jugadores llegan a una casilla en la Carrera Espacial que proporciona algún tipo de privilegio, ¿ambos jugadores conservan el privilegio o se anulan mutuamente?
R. Se anulan. Los privilegios otorgados por la Carrera Espacial únicamente los posee el primer jugador en llegar hasta esa casilla en concreto y se mantienen hasta que el jugador contrario alcanza ese mismo nivel de la Carrera Espacial.

P. ¿Se puede jugar una carta de puntuación en la Carrera Espacial?
R. No, las cartas de puntuación se deben jugar siempre como eventos. Adicionalmente se requiere que las cartas jugadas en la Carrera Espacial tengan un mínimo de dos puntos de operaciones y las cartas de puntuación no tienen puntos de operaciones.


DEFCON

P. Las reglas dicen que cuando sube el DEFCON no se pueden hacer golpes ni realineamientos, pero en los cajetines de DEFCON del tablero solo indica los golpes de estado. ¿Cuál es el correcto?
R. Las reglas son correctas, el tablero tiene una errata (Nota de Caron, the Fiend: la edición de GMT deluxe del año 2009 y posteriores y la edición en castellano de Devir del año 2012 ya no presentan esta errata en el tablero).

P. Si, por ejemplo, como jugador ruso juego la carta Los soviéticos abaten el KAL-007 (Soviets Shoot Down KAL-007) cuando el nivel de DEFCON está en 2, ¿gano la partida al obligar al jugador americano a provocar una guerra nuclear?
R. Incorrecto. En el reglamento dice que cuando se llega a DEFCON 1 el jugador en fase pierde la partida y el jugador en fase es el jugador que juega la carta. Es esta situación únicamente podrías jugar la carta en la Carrera Espacial para no perder la partida de forma automática. Lo mismo es aplicable a todas las cartas que modifican de forma directa o indirecta el estado del DEFCON.

P. Bajar DEFCON, ¿qué es?, ¿pasar de 4 a 3, o pasar de 3 a 4?
R. Acercarse a uno es bajar el nivel de DEFCON.


Puntuación

P. Si por algún efecto del juego robo una carta de puntuación cuando ya no me quedan rondas de acción para poder jugarla, he perdido la partida al acabar mi ronda de acción con una carta de puntuación en la mano?
R. Sí. Salvo en el caso que todas las cartas de puntuación estén en el descarte, es un error robar cartas cuando sabes que no las vas a poder jugar en la presente ronda de acción.

P. Una vez jugadas, ¿las cartas de puntuación se descartan o se eliminan permanentemente?
R. Se descartan y pueden volver a salir más adelante. La excepción es la puntuación del sudeste asiático que se elimina del juego permanentemente una vez jugada.

P. Cuando se juega una carta de puntuación, ¿ambas potencias puntúan o solo aquella que ha jugado la carta?
R. Ambas puntúan. Se calcula la puntuación de ambas potencias y la ganadora obtiene tantos PV como la diferencia entre los dos valores.

P. Cuando se puntúa un continente, ¿cada potencia puntúa únicamente el estatus más elevado? Es decir, se puede puntuar por parte de un jugador presencia + control (por ejemplo 3+7=10 PV) y por parte del otro jugador presencia (3 PV), o sería control contra presencia (7 PV contra 3 PV).
R. Se puntúa solamente la puntuación del estatus más elevado, sin ser acumulativo.

P. Según leo en las reglas, la puntuación del dominio se la lleva el que tiene controlados más países y más países conflictivos. Si uno de los bandos tiene 7 países + 1 país conflictivo en la zona y el otro bando tiene 1 país + 2 países conflictivos, ¿ninguno de los dos puntuaría por dominio?
R. Efectivamente, nadie cumple todos los requisitos de dominio. Ambos tienen presencia. De todas formas, el jugador con dos países conflictivos controlados ganaría un punto de victoria adicional. También es importante remarcar que, para tener dominio, es necesario controlar al menos un país conflictivo y uno no conflictivo.

P. Cuando estamos puntuando una región, debido a su correspondiente carta de puntuación, ¿cuentan los países conflictivos también como países normales? Por ejemplo: el Jugador A tiene controlados 3 países normales y 4 países conflictivos, el Jugador B tiene controlado 4 países normales y 2 países conflictivos. Entonces, el Jugador A ¿tendría presencia o dominio? Si se cuentan los países conflictivos como normales tendría dominio; pero si no tendría presencia, ya que el otro jugador tiene un país normal más controlado.
R. Para dominar se han de controlar más países conflictivos y más países en el global que el contrario. En el ejemplo el Jugador A controla 4 países conflictivos y 7 países en total contra 2 países conflictivos y 6 países en total por parte del Jugador B. Por lo tanto el Jugador A tiene dominio al tener más países conflictivos y más países en total que el contrario.

P. Cuando juegas la carta de puntuación de Asia, ¿también se cuenta el sudeste asiático?
R. En efecto. Las regiones del sudeste asiático también forman parte de Asia.

P. Los modificadores del sudeste asiático (subregión asiática), ¿cuándo se aplican?
R. El sudeste asiático es la zona de Asia que está "rayada" en color amarillo-ocre. Esta zona se puntúa al jugar su correspondiente carta de puntuación.

P. En el recuento final, tras el turno 10, ¿también se consigue 1 PV por país conflictivo controlado y  1 PV por cada país controlado adyacente (conflictivo o no) a la superpotencia enemiga?
R. Correcto.


The Tide at Sunrise es un juego de simulación bélica para dos jugadores publicado recientemente por Multi-Man Publishing dentro de su sello IGS, diseñado por Yokihiro Kuroda y con un sobresaliente apartado gráfico a cargo de Niko Eskubi.

Trasfondo
A final del siglo XIX y principios del XX Japón intentaba dejar atrás la Edad Media y adentrarse en la modernidad como una de las grandes potencias a ser tenidas en cuenta.
Entre 1894 y 1895 Japón y China se enfrentan en la primera guerra chino-japonesa por el control de Corea. Japón gana la guerra y en el tratado de paz resultante (Tratado de Shimonoseki, 17 de abril de 1895) China renuncia a Corea y cede además Taiwán y la península de Liadong, donde está situado un importante emplazamiento estratégico llamado Port Arthur. Sin embargo, la presión occidental realizada por parte de Rusia (que veía a Japón como una posible futura amenaza para sus intereses en la zona) y sus aliados Francia e Inglaterra obligó a Japón a devolver la Liadong a China. China, por su parte, se comprometió con Japón a realizar unos pagos más que suculentos (200 millones de taels, 150 millones de dólares de la época) y a abrir varios de sus puertos al comercio internacional.
En 1898 Rusia y China, incumpliendo los términos definitivos del Tratado de Shimonoseki, negocian un arrendamiento de la base naval de Port Arthur por un periodo de 25 años, mientras soldados rusos ocupan Manchuria y el norte de Corea, amenazando la influencia japonesa en la zana. Al mismo Rusia inicia la construcción de una vía férrea que conectará Port Arthur con el ferrocarril transiberiano.
Al considerar la penetración rusa en Corea y Manchuria un peligro para su seguridad, Japón exige a Rusia que abandone Manchuria en cumplimiento de los acuerdos firmados.
Rusia dilata las operaciones diplomáticas varios años hasta que Japón, cansado de esperar una respuesta definitiva por parte de Rusia, rompe relaciones diplomáticas con Rusia el 6 de febrero de 1904.
La guerra ruso-japonesa ha empezado.

El juego (componentes)


El juego está fabricado en los materiales habituales de MMP, de calidad media-alta. El diseño del mapa, correcto en cuanto a jugabilidad y agradable en cuanto a estética, incluye todas las tablas, factores y resúmenes necesarios para el correcto transcurso de la partida.


El mapa. No es el definitivo pero se parece muchísimo.


Los contadores finales del juego. Los podéis ver con más detalle aquí.


Un detalle de las unidades japoneses. Se puede observar la sencillez de las mismas. Básicamente las unidades disponen de un factor de combate (el número en rojo en la esquina inferior izquierda de la unidad) y de una capacidad de movimiento (el número blanco en la esquina inferior derecha). Adicionalmente en la esquina superior izquierda podemos observar una o dos cruces (X o XX). Las unidades marcadas con XX son divisiones y las unidades marcadas con X son brigadas.
Hay un anécdota sobre los contadores. La mayoría de ellos, todos los barcos y algunos otros marcadores, no se usa en el juego. En principio el juego debía incluir batallas navales, pero al final se decidió abstraer el combate naval mediante el uso de un tabla y unos dados, pero a nadie se le ocurrió pensar en eliminar los contadores sobrantes de la plancha, así que tenemos un montón de barcos magníficamente ilustrados que no sirven para nada más que para pensar en nuestra propia expansión al juego.

El juego (sistema)
El juego cubre el periodo comprendido entre abril de 1904 y marzo de 1905, doce meses representan doce turnos de juego. Cada turno de juego se compone de turno del jugador japonés seguido de un turno de jugador ruso. Al acabar el turno el jugador ruso se avanza el marcador de turno y el juego continua hasta finalizar el turno doce y último.
Secuencia de juego.
A. Turno del Jugador Japonés
1. Fase Naval. El jugador ruso declara si la flota de Port Arthur y/o la flota de Vladivostok saldrán para intentar reducir el número de Puntos de Transporte japoneses disponibles. El número base recibido está tabulado en el tablero de juego, junto con el marcado de turno. Al transcurrir la partida el jugador japonés va recibiendo cada vez menos Puntos de Transporte, en cambio el jugador ruso obtiene más Puntos de Transporte al ir avanzando el marcador de turno.
La resolución del combate naval se basa en el lanzamiento de dos dados de seis caras y la comprobación del resultado obtenido en la tabla correspondiente. Los resultados oscilan entre la destrucción permanente de la flota correspondiente (con la consiguiente asignación de puntos de victoria para el jugador japonés y la imposibilidad de volver a activar la flota destruida) y la eliminación de una gran cantidad de puntos de transporte para el jugador nipón. Todo ello resulta ser azar en estado puro, ligeramente controlado por el hecho de lanzar dos dados en lugar de sólo uno, disminuyendo así la probabilidad de resultados extremos. El único control por parte de los jugadores al respecto viene por parte del jugador japonés, que puede evitar que el jugador ruso efectúe salidas con la flota en Port Arthur mediante unos concretos ataques preventivos en la zona.
Los Puntos de Transporte perdidos son permanentes y acumulativos turno a turno. Es decir, obtener una tirada de 10-12 en la salida de la flota de Vladivostok durante el primer turno implica que el jugador japonés perderá dos Puntos de Transporte cada turno durante el resto de la partida.
2. Fase de Refuerzos. El jugador japonés decide cuantos de sus Puntos de Transporte disponibles gastará en traer nuevas unidades y cuantos guardará como Puntos de Reemplazo, para ser usados posteriormente durante el transcurso de juego. Los Puntos de Reemplazo se pueden acumular turno a turno pero jamás se puede disponer de más de 20 Puntos de Reemplazo. Los refuerzos siempre llegan durante la Fase de Movimiento en mismo turno y los Puntos de Transporte no gastados no se pueden acumular para turnos sucesivos.
El coste de las diferentes unidades, tanto en Puntos de Transporte (para realizar refuerzos) como en Puntos de Reemplazos está tabulado en el propio mapa de juego.
Todos los Refuerzos japoneses llegan siempre por mar. Según la situación de la flota de Port Arthur el jugador japonés dispone de más o menos territorio donde poder realizar los desembarcos.
3. Fase de Movimiento. El jugador japonés realiza todos sus movimientos, tanto sean por tierra o por vía férrea. Adicionalmente, al principio de la Fase de Movimiento se sitúan las nuevas unidades en el mapa (siguiendo las reglas de refuerzos) usando los Puntos de Transporte necesarios. Las unidades japonesas que acaban de ser transportadas disponen de la mitad de sus puntos de movimiento.
Al final de la Fase de Movimiento el apilamiento máximo permitido es de dos divisiones en un mismo hexágono. A efectos de apilamiento una brigada cuenta como media división, así que se permiten hasta cuatro brigadas en un hexágono (o dos brigadas y una división).
Por supuesto, diferentes tipos de terreno tienen diferentes costes de movimiento. Por otra parte una única unidad japonesa puede moverse por ferrocarril cada turno. El coste de moverse por vía férrea es de medio punto por hexágono independientemente del tipo de terreno.
4. Fase de Combate. El jugador japonés realiza todos los combates que desee a unidades enemigas adyacentes.
El sistema de combate en el juego es bastante sencillo, consiste básicamente en calcular una columna de resolución de combate y en lanzar un dado de seis caras, después se aplican los efectos descritos en la tabla para ese resultado en el lanzamiento del dado. Hay que tener en cuenta una pocas reglas básicas: a) ninguna unidad puede atacar más de una vez por turno; b) ninguna unidad puede ser atacada más de una vez por turno y c) diferentes atacantes en un mismo hexágono pueden atacar a diferentes defensores en distintos hexágonos.
Los combates se resuelven siguiendo el procedimiento descrito a continuación:
a) designación de ataque, el jugador atacante decide que unidades se van a implicar en ataque y a que unidades van a atacar, es decir se designan todos los emparejamientos antes de resolver ningún combate propiamente dicho
b) calcular los ajustes por unidades, para cada uno de los combates se suma la cantidad total de factores de combate de las unidades atacantes y la cantidad total de factores de combate de las unidades defensoras; se divide el total del atacante por el total del defensor, redondeando siempre a favor del defensor; el resultado da la columna base de resolución del combate
c) se aplican los ajustes por efectos del terreno en que se encuentren las unidades defensoras, explicados en el mapa; por ejemplo un combate en que las unidades defensoras están situadas en montaña implicaría un desplazamiento de dos columnas a favor del defensor
d) se aplican los resultados, que pueden ir desde eliminar o dañar a las unidades defensoras hasta ser eliminados o tener que huir desde nuestra posición inicial (es posible que el atacante tenga que huir de su hexágono de ataque)
5. Fase de Suministro. Se determina el estado de suministros de las unidades japonesas. Las fuentes de suministros japonesas son todos los puertos ocupados y los hexágonos adyacentes al espacio Entrada desde Corea.
Para estar en suministro una unidad debe poder trazar una línea de hexágonos desde cualquier fuente de suministros hasta la propia unidad sin tener que pasar por hexágonos ocupados por unidades enemigas, en zona de control enemiga o hexágonos de montaña.
Si una unidad que no esté en suministro es girada hacia su lado dañado (disrupted). Una unidad dañada fuera de suministro sería eliminada.
6. Fase de Recuperación. En esta fase el jugador japonés podrá gastar sus Puntos de Reemplazo para recuperar sus unidades dañadas. No se pueden gastar Puntos de Reemplazo para volver a traer unidades eliminadas al tablero.
B. Turno de Jugador Ruso.
1. Fase de Transporte Ruso. Similar a la Fase Naval en el tuno japonés. Consiste en intentar eliminar Puntos de Transporte al jugador ruso. El jugador japonés lanza un dado y avanza el resultado obtenido en la tabla de Operaciones Secretas del Coronel Akashi. Cuando el resultado global de las tiradas sea 20 o superior, además de seguir añadiéndolo a valor global de operaciones, se restarán Puntos de Transporte del jugador ruso, dependiendo del resultado de la tirada y del valor total de operaciones secretas.
Adicionalmente, y a partir del turno ocho, el jugador ruso lanzará un dado para comprobar si su capacidad de transporte se ha visto influenciada por los efectos del invierno. Un resultado de 6 implica perder dos Puntos de Transporte.
Los Puntos de Transporte perdidos son acumulativos y permanentes igual que pasaba en caso del jugador japonés.
2. Fase de Refuerzos. Similar a la fase del jugador japonés. La diferencia significativa es que el jugador ruso tiene dos tipos de Puntos de Refuerzos: Puntos de Refuerzos básicos y Puntos de Refuerzos de Port Arthur, por lo que tiene que decidir cuantos de sus Puntos de Transporte va a gastar en cada uno de estos tipos de Puntos de Refuerzos.
Para poder asignar Puntos de Reemplazo de Port Arthur el jugador ruso tiene que ser capaz de trazar una línea de hexágonos de ferrocarril desde Port Arthur hasta el extremo norte del mapa libre de unidades o zonas de control japonesas. Esta condición hace bastante difícil poder asignar Puntos de Reemplazo de Port Arthur después del primer turno de juego.
Los refuerzos rusos pueden ser situados en o adyacentes a las ciudades de Liaoyang, Mukden, Tieling o San'hsing y en cualquier hexágono del fuerte de Port Arthur. Los refuerzos rusos conservan toda su capacidad de movimiento en el turno en el que llegan.
3. Las fases de movimiento y combate son similares a las del jugador japonés. El jugador ruso puede desplazar por vía férrea hasta dos unidades por turno, en lugar de una.
4. Fase de Suministro. También es similar a la del jugador japonés. La diferencia está en las fuentes de suministro rusas, que son los hexágonos norte del tablero y el fuerte de Port Arthur.
5. Fase de Recuperación. Todas las unidades rusas dañadas en o al oeste del fuerte de Nanshan deben usar los Puntos de Reemplazo de Port Arthur para recuperarse. El resto de unidades deben usar los Puntos de Reemplazo rusos generales.

Condiciones de victoria
El jugador japonés alcanzará la victoria si al final del tuno doce tiene 70 o más puntos de victoria. En cualquier otro caso gana el jugador ruso. Los puntos de victoria se obtienen por control de algunas de las ciudades del mapa (todo el mapa esta controlado por el jugador ruso al comienzo de la partida) y por eliminar unidades enemigas. Por supuesto, eliminar unidades japonesas resta puntos. Las tablas de salida de flotas también pueden otorgar puntos de victoria, así como la violación de la neutralidad de china, invadiendo su espacio, otorga puntos al contrario.

Notas estratégicas
Adam Starkweather ha añadido una pequeños apuntes estratégicos sobre ambos bandos en el foro del juego en CSW. Los añado a la presente reseña traducidos (y bastante resumidos).
Para el jugador japonés
El jugador japonés necesita 70 puntos de victoria (PV) para ganar la partida. Los objetivos territoriales en el mapa (ciudades de victoria) valen exactamente 70 PV. Las unidades enemigas destruidas proporcionarán algunos puntos más y la destrucción de las flotas rusas pueden suponer hasta 7 PV.
Para ganar el objetivo del jugador japonés debería ser ocupar todas las ciudades de victoria del tablero de juego. Asumo que el combate puede suponer un neto de 10 VP favorables al jugador japonés, pero la destrucción de las flotas rusas es algo demasiado dependiente de los dados y de cuantas veces mi rival las active como para poder contar con esos puntos.
El objetivo de victoria más alejado está a unos cincuenta puntos de movimiento del punto de inicio de las unidades japonesas. Con solo 12 turnos de juego, obtenerlo requerirá un mínima oposición rusa y avanzar después de los combates siempre que sea posible.
El jugador ruso empieza con muy pocas unidades en el mapa. El jugador japonés debería ser bastante agresivo y obligar al ruso a usar sus limitados Puntos de Trasporte como Reemplazos siempre que sea posible, con la finalidad de evitar que traiga demasiadas nuevas unidades en juego.
El plan consiste en atravesar los pasos de montaña más orientales antes de que el jugador ruso haya podido llevar demasiadas fuerzas allí y en desplegar únicamente la fuerza necesaria para cortar la línea férrea con el objetivo de aislar Port Arthur. También es interesante tratar de empujar a las fuerzas rusas hacia Port Arthur para mantenerlas alejadas de los pasos de montaña.
Para el jugador ruso.
Mis valientes soldados duermen tranquilos en sus barracas.
Japón le declaró la guerra a Rusia el 8 de febrero de 1904. Sin embargo tres horas antes del que la declaración de guerra fuera recibida por lo rusos, la Armada Imperial Japonesa atacó atacó a la flota rusa en Port Arthur. El Zar Nicolás II no podía creer que Japón cometiera un acto de guerra sin una previa declaración formal.
Durante el primer turno de juego el jugador ruso debería poner una buena cantidad de Puntos de Reemplazo en Port Arthur, ya que es más que probable que la línea ferroviaria acabe cortada al final del segundo turno. De esta forma igual el jugador ruso puede retrasar la probable caída de Port Arthur uno o dos turnos.
También es altamente probable que pierda Yingkou, ya que además de ser una ciudad de PV también da acceso al jugador japonés a la vía férrea.
El objetivo del jugador ruso resistir hasta que pueda construir una razonable línea defensiva. El plan es defender los pasos de montaña y Port Arthur tanto tiempo como sea posible.

Por mi parte añadir que todavía no lo he jugado, por lo que no puedo exponer impresiones personales sobre el juego que provengan más allá de una lectura detallada de las reglas y de otra información disponible en foros y demás. Después de dos o tres partidas incorporaré mi parecer sobre el mismo a esta reseña. De momento me parece que va a ser un juego asequible en cuanto a dificultad e interesante en cuanto a estrategia, con formas de jugar muy asimétricas por ambos bandos.

Hasta otra.
Ferran.

en: 07 de Junio de 2010, 18:55:29 11 LUDOTECA / Ayudas de Juego / SPQR (una especie de tutorial por entregas)

Como es sabido por parte de muchos de los asiduos a este foro, SPQR es un wargame que se engloba dentro de la serie Great Battles of History y que tiene cierta fama de ser un juego "duro", "complejo", "no apto para principiantes"...
Con el presente mensaje, y algunos más que le irán sucediendo en este mismo hilo, pretendo quitarle a la serie esa inmerecida fama que arrastra y demostrar, como decía Valdemaras hace unos meses que "no es tan fiero el león como lo pintan".
En un principio (ya veremos como quedará al final) pretendo hacer tres grandes bloques dentro del hilo: activación de líderes, movimiento y combate; siguiendo aproximadamente la secuencia de las reglas del juego.

ACTIVACIÓN DE LÍDERES
El juego consta básicamente dos tipos de fichas: tropas y líderes por un lado y diversos marcadores de información por otro. En este juego los líderes tienen una gran importancia al ser ellos los que marcan la secuencia del mismo. Todo esto se explicará con detalle en unos momentos, primero quiero presentaros a uno de los líderes más famosos del juego: Aníbal Barca.



Una de las características del juego es que todas las fichas de tropas y líderes están llenas de números, letras y símbolos con su significado propio. Aprovecho la presencia de Aníbal para explicar algunos de estos datos en su ficha. Lo primero que nos encontramos es su nombre (Hannibal) únicamente con motivos identificativos y diferenciadores, sin tener repercusión en el juego. El fondo de color azul también posee significado: ayuda a identificar el bando al que pertenece la unidad con una rápida y simple mirada. Fijémonos en los restantes valores desde la esquina inferior izquierda hasta la esquina superior derecha:

Alcance de Mando (Command Range): Nos indica a que distancia en hexágonos puede el líder dar órdenes. Cuanto más alto es el número mejor es el líder.

Indicador de líder de élite (Elite Commander): Hace referencia al triangulo rojo pequeño situado entre el Alcance de Mano y la Iniciativa. Más adelante se explicará que significa y para que sirve exactamente.

Iniciativa (Initiative): Indica el orden de activación de los líderes. Cuanto más bajo es el número antes actúa el líder en cuestión. Los líderes buenos tienen números de iniciativa altos, por lo que suelen ser los últimos en actuar.

Capacidad de Mando en Línea (Line Command Capability): Indica que el líder puede dar órdenes en línea el lugar de órdenes individuales. Más adelante se explicará que significa esto.

Carisma (Charisma): Indica la habilidad del líder aumentado la efectividad de las tropas en combate. Este valor no nos interesa hasta que no expliquemos el combate.

Factor de Estrategia (Strategy Rating): Únicamente para los Jefes Supremos (Overal Commander). Facilita el uso de órdenes en línea en los líderes subordinados. Se explicará más adelante.

Una vez hecho un pequeño glosario con las características de los líderes, es momento de explicar uno de los conceptos más básicos del juego. Una partida de SPQR se juega en una serie de turnos sucesivos. En cada uno de dichos turnos se activaran todos los líderes presentes. El juego se basa en la activación de dichos líderes, necesaria para poder dar órdenes a las tropas situadas en el tablero.
Imaginemos un escenario sencillo, representando la batalla entre unas tropas romanas (norte) y cartaginesas (sur):



Por parte de los romanos disponemos de cuatro líderes, perfectamente diferenciados por el color blanco del fondo de cada ficha: dos Prefectos Equitum, un Tribuno (muchos líderes romanos no tienen nombre propio, no están identificados unívocamente, únicamente tienen el nombre del cargo que representan, en estos momentos no es algo que nos importe demasiado) y Flaminius como Jefe Supremo (se le identifica fácilmente por su Factor de Estrategia dentro de un círculo rojo.
Por la parte cartaginesa tenemos a Mago, Tychaeus y Hannibal.
Veámoslos más de cerca.



Como ya se ha comentado, cuando se juega a SPQR lo primero que hay que hacer es activar un líder. ¿Cómo se activan los líderes? En estricto orden de iniciativa (de menor a mayor) y de forma independiente al bando al que pertenezcan. En el escenario propuesto tenemos tres líderes de iniciativa tres (los dos Prefectos Equitum y el Tribuno romanos), un líder de iniciativa cuatro (Mago), un líder de iniciativa cinco (Tychaeus), un líder de iniciativa seis (Flaminius) y por último a Hannibal con iniciativa siete.
¿Como se resuelven los empates? Cuando varios líderes presentan la misma iniciativa y están en el mismo bando, como es el caso del ejemplo, el jugador de ese bando decide el orden en el que se activarán los líderes con la misma iniciativa.
Así quedaría el orden de activación en el escenario propuesto:



Si ambos bandos tuvieran líderes empatados en iniciativa, se tira un dado para desempatar y posteriormente se van activando los líderes de igual iniciativa de forma alternada, primero un bando y después el otro.

La opción de truncar y el momentum
Por otra parte un jugador puede en un momento dado saltarse el orden establecido de activación determinado por la iniciativa siempre y cuando active a un líder de iniciativa superior. Por ejemplo, en el escenario dado y una vez en jugador romano ha activado a sus tres líderes de iniciativa tres, el jugador cartaginés podría activar a Tychaeus con iniciativa cinco saltándose a Mago, con iniciativa cuatro. Esta posibilidad recibe el nombre de opción de truncar y tiene posibles efectos secundarios adversos.
Saltarse el orden de iniciativa no es automático, para que Tychaeus pueda ser activado antes de Mago el jugador cartaginés debe lanzar un dado y obtener el valor de la iniciativa de Tychaeus (el líder que está truncando) o menos en el mismo (en el ejemplo cinco o menos, recordemos que en SPQR los dados son 0-9, por lo que tendríamos un 60% de posibilidades de conseguirlo).
Por supuesto, no conseguirlo tiene sus efectos negativos: Mago debería ser el líder a activar (el líder que estaba siendo truncado) y el líder que está intentando la opción de truncar quedaría finalizado. Es decir, no podría ser activado durante el turno presente, por lo que el jugador cartaginés únicamente podría activar a dos líderes este turno (Mago y Hannibal).
Incluso conseguir truncar con éxito puede tener consecuencias desagradables si no vamos alerta, ya que conseguir truncar a un líder deja a este líder sin posibilidad de realizar momentum durante el resto del turno. De hecho todos los líderes truncados pierden su capacidad de realizar momentum. Si en el ejemplo anterior el jugador cartaginés intentara la opción de truncar con Hannibal en lugar de con Tychaeus con éxito (necesita una tirada de un dado 0-9 inferior o igual a 7, un 80% de posibilidades de éxito); Mago, Tychaeus y Flaminius perderían su opción de realizar momentum. Sí, Flaminus también, aunque pertenezca al bando romano.
También conviene señalar que cualquier líder que logra truncar con éxito a otro líder del mismo bando, puede a su vez ser truncado por otro líder del bando contrario, en una compleja maniobra de doble truncamiento (trumping the trump). No os preocupéis demasiado por esto. No se suelen ver demasiados intentos de truncamiento de este tipo en una partida.



Resumiendo: la opción de truncar puede ser bastante útil pero arriesgada si la usamos con un líder de iniciativa baja o con demasiados líderes nuestros truncados, al perder estos su capacidad de realizar momentum.

¿Y qué demonios es eso del momentum? Momentum es la capacidad que tiene un líder de volver a ser activado por segunda vez (e incluso una tercera vez) en el mismo turno y después de finalizar su primera activación. Algo terriblemente útil, como os podéis imaginar. Y, por supuesto, tampoco es gratis. Hay que tirar un dado y compararlo con el valor de iniciativa que del líder que está realizando momentum, si el valor lanzado es inferior o igual al valor de iniciativa se obtiene una segunda activación mediante momentum y si es mayor que el valor de la iniciativa el líder queda finalizado (no podrá volver a ser activado durante el resto del turno). Un líder únicamente puede obtener dos activaciones de momentum por turno, por lo que un líder únicamente puede ser activado un total de tres veces en un mismo turno.
Aparentemente no hay consecuencias negativas por fallar una tirada de momentum: si lo consigo bien y si no quedo finalizado (también quedo finalizado si no lo intento). Nada más lejos de la verdad. Intentar un momentum también tiene sus peligros que deben ser tenidos en cuenta. Sacar un 9 en una tirada de momentum es una pifia bastante gorda que implica, no sólo que nuestro demasiado intrépido líder quede finalizado, sino tener que realizar una nueva tirada llamada la Tirada del Destino, obteniendo estos posibles resultados:

0-1. Nuestro líder es finalizado y el juego se transfiere inmediatamente al jugador contrario que puede activar a cualquiera de sus líderes, finalizado o no. No es posible utilizar momentum en una reactivación conseguida de esta forma. Esta es la única forma de activar a un líder una cuarta vez en el mismo turno.
2-8. Nuestro líder es finalizado. El juego continua siguiendo el orden normal de activación.
9. No es posible activar más líderes este turno. Todos los líderes quedan finalizados.

Por otra parte también debemos tener claro que obtener una nueva activación de un líder por momentum habilita al jugador contrario a realizar una opción de truncar, entendida esta vez como una opción pasiva, de respuesta a una activación del jugador contrario. En este caso el jugador no activo, una vez el jugador activo ha realizado con éxito un intento de momentum y antes de que realice acción alguna, puede escoger a cualquiera de sus líderes no finalizados y lanzar un dado. Si el valor obtenido es menor o igual a la iniciativa del líder que está truncando la acción se transfiere a ese líder y todos los líderes truncados pierden su posibilidad de realizar momentum.
Por ejemplo, en el escenario propuesto el jugador romano decide activar en primer lugar a uno de sus Prefectos Equitum de iniciativa tres. Una vez finalizada la primera activación, intenta un segunda activación mediante momentum. Debe lanzar un dado y obtener un valor de tres o menos para lograrlo. Lo consigue.
Automáticamente el jugador cartaginés obtiene una opción de truncar, si así lo desea. Anuncia que realizará está opción con Tychaeus, de iniciativa cinco. Lanza el dado (debe obtener un cinco o menos) y lo consigue. Automáticamente la acción se transfiere a Tychaeus, el primer Perfecto Equitum queda finalizado, el segundo Perfecto Equitum, el Tribuno y Mago son truncados, por lo que no podrán realizar momentum este turno.
Por supuesto, no lograr un truncamiento de un momentum con éxito significa que el líder truncante queda finalizado por el resto del turno, el castigo habitual en estos casos, y que el líder que ha logrado con éxito su activación de momentum sigue con lo suyo sin más inoportunas interrupciones.

Activación del líder de élite
Si en el escenario que estamos jugando hay algún líder de élite, reconocido por el pequeño triangulo rojo situado entre el alcance de mando y el valor de iniciativa, el mismo tiene la opción de empezar cada turno con una activación de líder de élite. Esta activación puede ser llevada por el propio líder de élite o por cualquiera de sus subordinados situados dentro del alcance de mando del líder de élite, es voluntaria y no requiere tirada alguna (no presupone ningún intento de truncar). No se puede ampliar por momentum y es una de las tres activaciones posibles de un líder en un turno, por lo que un líder activado por activación de líder de élite dispondría posteriormente de su activación normal y de un único intento de momentum.
Si ambos bandos tienen líder de élite, los dos jugadores lanzan un dado al que suman el valor de iniciativa de su líder de élite. el bando que obtenga una tirada modificada más alta dispondrá de activación de líder de élite. Si el resultado es un empate, ningún bando dispondrá de activación de líder de élite.

Suficiente rollo por hoy, seguimos otro día.
Ferran.

en: 04 de Octubre de 2008, 12:48:45 12 KIOSKO / Curiosidades / TAMAÑO DE LAS CARTAS DE NUESTROS JUEGOS

A iniciativa de un hilo de Seda, he buscado el metro y, ni corto ni perezoso,  me he liado a medir cartas.

Aquí el resultado, por orden alfabético de juegos:


1936 Guerra Civil (252)                                           6,4 x 8,9      Ed. Rotura
1960: The making of the President (91)                  6,4 x 8,9     Z-Man Games

Age of Mythology                                                     6,4 x 9,0     Eagle Games
Agrícola (360)                                                          5,9 x 9,1     Homoludicus
Agrícola Mazo Z (24)                                               5,9 x 9,1     Homoludicus
Alexandros                                                             4,8 x 6,8
Alhambra (110)                                                       5,8 x 8,9     Queen
Alhambra exp I (16)                                               5,8x8,9        Queen
Alhambra exp II (27)                                              5,8x10,5      Queen

Amun-Re (120)                                                       4,4 x 6,8     Rio Grande/Hans im Glück
Antike (48)                                                             5,9 x 9,1
Arkham Horror (carta grande)                                5,7 x 8,9     FFG
Arkham Horror (carta pequeña)                             4,1 x 6,4     FFG
Aton (72)                                                                4,4 x 6,6
Attika (60)                                                              4,4 x 6,8     Hans im Glück
Aventureros al Tren (144)                                      4,4 x 6,8      Days of Wonder
Aventureros al Tren:Paises nordicos (157)            5,7 x 8,7      Days of Wonder
Aventureros al Tren: USA 1910 (181)                     5,6 x 8,7     Days of Wonder
Aventureros al Tren: Juego de Cartas (148)          6,3 x 8,8


Bang (110)                                                              5,6 x 8,7     Da Vinci/Mayfair
Bang - A fisrful of Cards (15)                                   5,6 x 8,7     Da vinci/Mayfair
Bang - Dodge City (64)                                           5,6 x 8,7      Da vinci/Maifair
Bang - High Noon (13)                                            5,6 x 8,7      Da vinci/Maifair
Bang - The Bullet (209)                                          5,6 x 8,7       Da vinci/Maifair
BattleMasters (65)                                                  5,6 x 8,7       MB
Bohnanza (110)                                                     5,6 x 8,7       Mercurio/Amigo
Bohnanza (161)                                                      5,6 x 8,7       Rio Grande
Bohnanza - High Bohn Plus (119)                            5,6 x 8,7       Rio Grande
Bohnanza - Bohnaparte (50)                                  5,6 x 8,7       Rio Grande
Brass (66)                                                              5,6 x 8,7       WarFrog

Capitán Alatriste, El                                     6,0 x 8,5       Devir
Caylus Magna Carta (63)                             5,4 x 8,0       Ystari/Huchi
Cash & Guns (70)                                         5,6 x 8,7        Repos/Cromola
Cash & Guns - UZI (1)                                  5,6 x 8,7        Repos
Ciudadelas (98)                                           5,6 x 8,7        Edge
Ciudadelas-Ciudadela Oscura(29)               5,6 x 8,7        Edge
Cesar & Cleopatra (135)                             4,8 x 10,5        Rio Grande Games
Colonos del catan: Juego de Cartas (120) 6,9 x 6,9          Devir
Coloretto (90)                                             5,6 x 8,7         Homoludicus/Abacus
Combat Commander                                   6,4 x 8,9        GMT
Commands and Colors: Ancients (60)         6,4 x 8,9          GMT
Como una cabra (62)                                  5,6 x 8,7         Mercurio/Amigo
Container (130)                                          4,6 x 6,6        Valley Games
Criaturas y Cultistas (128)                          6,3 x 8,8

Descent: Journeys in the Dark                 5,7 x 8,9       FFG
Doom                                                       5,7 x 8,9       FFG
Drachen Gold                                           5,6 x 8,7
Druids (96)                                               5,7 x 8,8
Drunter & Drüber (48)                              4,4 x 6,5       Hans im Glück

Elasund (90)                                             4,4 x 6,8
Empires of the Middle Ages                       5,7 x 8,9     Decision Games
España 1936                                            6,0 x 8,5      Devir
Euphrates & Tigris Card Game (200)        4,4 x 6,8

Fuga de Colditz (90)                                  6,0 x 9,0        NAC
Fury of Dracula  (220)                                5,7 x 8,9        FFG

Go West!                                                     5,6 x 8,7
Gran Dalmuti, El (60)                                   5,6 x 8,7        Devir
Great Wall of China (100)                           5,7 x 8,8
Guerra del Anillo, La (110)                          5,6 x 8,8       Devir
Guerra Fria: CIA vs KGB (47)                      6,3 x 8,8 
Guerra Fria: CIA vs KGB (12)                      7,5 x 10,5
Guillotine (110)                                           6,3 x 8,8

Hammer of the Scotts (25)                  5,7 x 8,9       Columbia Games
Hellas (50)                                         5,9 x 9,3          Kosmos
Heimlich & Co. (7)                               6,0 x 9,2         Ravensbuger
Here I Stand (110)                              6,4 x 8,9       GMT
HeroQuest                                          5,4 x 8,0        MB
Hoity Toity (50 cartas pequeñas)       4,3 x 6,7         FX Schmid
Hoity Toity (45 cartas grandes)          7,2 x 11,0      FX Schmid
Hombreslobo de Castronegro (24)     8,0 x 8,0       Cromola/Lui meme

Il Principe (120)                                  4,4 x 6,8       Amigo
Illuminati (83)                                     6,4 x 8,8
Inn-Fighting (52)                                6,2 x 8,8

Jungle Speed (80)                               8,0 x 8,0       Cromola/Asmodee
Jungle Speed exp (80)                        8,0 x 8,0       Cromola/Asmodee
Junta 1ªEd (70)                                  4,4 x 5,6           ASS
Junta 3ªEd (80)                                  6,4 x 8,9          WEG

Kanji Battle (110)                               5,6 x 8,7
Kingsburg (25)                                    5,6 x 8,7        Edge
Kremlin (60)                                        5,0 x 6,7        AH

Loco! (30)                                            5,6 x 8,7
Lord of the Rings - The Confontation   7,0 x 11,9     FFG

Mamma mia (106)                               5,6 x 8,7        Homoludicus/Abacus
Matamoscas (112)                              5,6 x 8,7        Homoludicus/Abacus
Mesopotamia                                      5,6 x 8,7
Metropolys (16)                                  5,6 x 8,8        Ystari
Misterio de la abadia (90)                  5,7 x 8,7        Days of Wonder
Monopoly (60)                                    5,6 x 8,7        Winning moves

Napoleonic Wars (110)                                            6,4 x 8,9  GMT
Nombre de la Corona (carta grande), En   (45)       5,6 x 8,8  Devir
Nombre de la Corona (carta pequeña), En  (50)     4,4 x 6,8  Devir

Oltre Mare (98)                                   5,6 x 8,8        Rio Grande/Amigo

Paladin (60)                                       5,8 x 8,8
Palastgefluster (66)                           5,6 x 8,7
Palazzo (55)                                       4,4 x 6,7         Rio Grande
Pilares de la Tierra, Los  (74)              4,4 x 6,8        Devir
Pompeu Fabra                                     6,6 x 8,8       Universitat Pompeu Fabra
Power Grid (48)                                   7,0 x 7,0       2F
Power Grid - exp Deck (48)                 7,0 x 7,0        2F

RailRoad Tycoon  (46)                         6,4 x 8,9        Eagle Games
Razzia! (126)                                      4,4 x 6,7
Risk clásico 6-jgd (58)                         6,1 x 8,4        Borras
Risk clásico 4-jgd (56)                         6,1 x 8,4        Borras
RoboRally                                            5,6 x 8,7
Roma (52)                                          5,8 x 8,9

Saboteur (110)                                               5,6 x 8,7         Mercurio/Amigo
Saint Petersburg (120)                                   4,4 x 6,8         Rio Grande Games
San Juan (110)                                               5,9 x 9,1         Rio Grande Games
Senator (41)                                                   5,5 x 8,7
El Señor de los Anillos, de Knizia (105)          5,9 x 9,2
Scepter of Zavandor (162)                             4,4 x 6,8         Z-Man/Lookout Games
Scarab lords (84)                                           5,7 x 8,9          Edge
Shogun  (100)                                                4,4 x 6,6         Queen
Sid Meier's Civilization (carta pequeña)         6,1 x 6,1          Eagle Games
Sid Meier's Civilization (carta grande)            6,4 x 9,0          Eagle Games
Starcraft                                                         5,7 x 8,9         FFG
Submarine                                                      4,8 x 6,8

Tempus  (52)                                      5,6 x 8,8       PS Games
Thor (80)                                            4,9 x 9,3
Thurn & Taxis (90)                              4,4 x 6,8       Rio Grande Games
Thurn & Taxis: Power and Glory (69)  4,4 x 6,8       Rio Grande Games
Toledo                                                 5,9 x 9,2       KOSMOS
Toma 6 (104)                                      5,6 x 8,7        Mercurio/Amigo
Twilight Imperium III                          4,1 x 6,4        FFG
Twilight Struggle (104)                       6,4 x 8,9       GMT

Um Reifenbreite (84)                          4,2 x 6,3         Jumbo

Vampire: prince of the City (100)          5,7 x 8,3       White Wolf

Walhalla (31)                                            4,4 x 6,8   Amigo
Wellington (110)                                       6,4 x 8,9   GMT
Wings of war (212)                                   4,4 x 6,8    Nexus
World of Warcraft (carta grande)              5,7 x 8,9   FFG
World of Warcraft (carta pequeña)           4,1 x 6,4   FFG

Ys  (56)                                                   4,4 x 6,8    Ystari
Yspahan (18)                                          4,4 x 6,8    Ystari

Zauberschwert & Drachenei (66)            5,6 x 8,7
Zombies!!! (50)                                       6,2 x 8,8



Iremos añadiendo más y más. Y, por supuesto, se agraderá que la peña vaya aportando más datos.
Hasta otra.
Ferran.

      

en: 05 de Agosto de 2008, 10:22:43 13 LUDOTECA / Reglamentos / AMYITIS (Reglamento)

He colgado una traducción de las reglas del juego aquí.
Sólo están traducidas, no maquetadas, por lo que hay que descargar tb la versión en inglés.
Intentaré maquetarlas con el tiempo.

Hasta otra.
Ferran.


EDITO: Subitamente ha colgado una maquetación de las reglas, a partir de una traducción del francés hecha por él mismo, un poco más abajo.
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