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Mensajes - Caron, the Fiend

Hola David:

El link no funciona!

Éste sí funciona.

Magnífica ayuda de juego. Se agradece el aviso.
Ferran.
Así que me voy a adentrarme en el maravilloso mundo de SPQR, Ferran hay que probarlo en 15 días?

Así será. Ya hablaremos sobre el escenario probar y esas cosas. Creo que a ti te molará empezar ya con un escenario cañero. ¿Quien dijo miedo?

Después de navegar por la bgg he visto que hay todo un mundo de wargames napoleónicos. Y por lo visto hay un diseñador que se repite bastante Kevin Zucker y que tiene una serie llamada napoleon last battle que pinta muy bien. Que opináis?

Ya iba siendo hora de que te toparas con el Sr. Kevin Zucker. Cuando uno busca napoleónicos tarde o temprano tropieza con él. Yo no me manifiesto, otros lo harán, Propugator (¿cómo estás, hombre?) si lee esto seguro que lo hará.

Saludos,
Ferran.
La leyenda urbana que el juego a cinco está roto proviene de una mala interpretación de las reglas del mismo. A cuatro jugadores Grecia no puede desembarcar en África hasta el juego del evento "Agathocles Lands in Africa". Ese evento no existe en la versión a cinco jugadores, y tampoco el requisito evidentemente, por lo que parece más fácil para el jugador Griego desembarcar en África y exterminar al Cartaginés. Pero solo lo parece, ya que a cinco jugadores el requisito griego para poder realizar movimiento marítimo es controlar Lylibaeum, ciudad siciliana que empieza como colonia cartaginesa. Así que África está a salvo de los griegos hasta que caiga Lylibaeum.

Ferran.
En el módulo de vassal tienes todas las losetas del juego. He separado las correspondientes al juego básico y te las he añadido en este enlace. Si no se ven suficientemente bien, como creo que va a pasar debido a la baja resolución de los escaneos, dime que tres losetas son y miraré de escanearlas a alta resolución.

Ferran.

en: 29 de Octubre de 2013, 09:43:33 230 KIOSKO / Wargames / Re:Samurais

A ver si puedo aclarar tus dudas.

Tanto Samurai como Ran forman parte de la serie Great Battles of History. Son juegos puramente tácticos y exclusivamente para dos jugadores.

¿Qué tienen de malo? Personalmente creo que nada, pero entiendo que a mucha gente ese manual de reglas estilo boletín oficial de estado le eche para atrás (por no hablar de una dificultad media-alta). Además los set-ups suelen ser lentos y farragosos y el número de indicadores de información en el tablero acaba siendo elevado, por lo que acabas teniendo a tus fichas de unidades enterradas bajo un montón de marcadores varios. Eso puede hacer que el desarrollo de la partida sea lento. Por supuesto jugando en presencial, a través de vassal casi todo eso está arreglado ya que el propio módulo hace todo este trabajo.

¿Qué tienen de bueno? No vas a encontrar nada más en el mercado a escala táctica y a este nivel de complejidad de simulación/recreación. Aunque las reglas sean algo liosas al principio, en realidad son bastante coherentes e intuitivas y con un solo conjunto de reglas puedes simular desde batallas de la edad de hierro hasta el Japón medieval. Con los pequeños cambios pertinentes en cada libro o escenario, por supuesto.

Por otra parte he entrado en BGG ahora mismo y tampoco veo que sean juegos "malditos". Tiene la nota habitual en este tipo de juegos (entre un 7 y un 7,5). La distribución de notas también es la normal. La nota más habitual del Samurai es un 7 y la del Ran un 8.

Una advertencia: no se parecen en nada a lo que has jugado hasta ahora. Al menos, hojea antes de comprar nada el reglamento. En la página de GMT tienen todas las reglas de todos sus juegos disponibles para descarga.

Ferran.

PS. También le puedes echar una hojeada a este hilo. No habla ni del Ran ni del Samurai pero sí de un juego del mismo sistema.

en: 01 de Agosto de 2013, 15:17:40 231 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / HOPLITE GBoG Vol XV



Tenemos anunciado un nuevo juego de la serie Great Battles of History. El volumen XV (¡y pensar que de los anteriores catorce solo he podido jugar a dos  :-[!) vuelve a la época griega, esta vez contra la invasión persa.

Más información (poca de momento) aquí:

GMT Games
ConsimWorld

Ferran.
Más madera

Parecerá una tontería, pero con la escusa del tema de la antigüedad en el subforo de wargames me ha apetecido ponerme de nuevo con la versión en pdf del tutorial. Espero acabarlo dentro del mes de mayo.

Ferran.

en: 02 de Enero de 2013, 13:36:54 233 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Twilight Struggle (Dudas)

ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA
LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR

Versión en pdf gracias a ThoR

Reglas generales sobre el juego de cartas

P. ¿Qué significa exactamente el subrayado y el asterisco en algunos eventos?
R. El asterisco implica que cuando la carta se juegue por primera vez como evento debe eliminarse del juego. El subrayado que cuando se juegue como evento debe permanecer en mesa como recordatorio, ya que el evento tiene efectos permanentes sobre el juego.

P. Las cartas jugadas como operaciones con un asterisco en el texto del evento, ¿se eliminan del juego?
R. No. Sólo se eliminan si se juegan como evento.

P. Las cartas se pueden jugar como operaciones o como eventos. Como operaciones se juegan para conseguir los puntos de operación asignados a la carta. Los eventos asociados a la carta no se juegan salvo que estén relacionados con el bando contrario. Como eventos, se realiza el evento tal y como está descrito, pero los puntos de operaciones asociados a la carta no se juegan. ¿Es así o estoy equivocado?
R. Efectivamente, si juegas la carta como evento NO se utilizan los puntos de operaciones de dicha carta.

P. Cuando se utiliza una carta para un golpe de estado, carrera espacial o realineamiento, si el evento es del bando contrario, ¿se debe jugar? ¿Y si es un evento neutral?
R. Si usas los puntos de operaciones de una carta y el evento es del bando contrario, éste se juega obligatoriamente, salvo que uses la carta en la carrera espacial. Si al activar el evento, este indica que debe eliminarse del juego, se elimina permanentemente, como si fuera jugado por el bando asociado al evento. Tu eliges si se juega el evento antes o después de usar los puntos de operaciones. Si el evento fuera neutral no se activaría al jugar la carta como puntos de operaciones.

P. Si un jugador juega un evento con asterisco asociado al jugador contrario como operaciones y ese evento no se puede producir debido a que no se cumplen las condiciones para ello, ¿qué ocurre con dicho evento? ¿Se descarta? ¿Se elimina permanentemente?
R. Se descartaría al no poderse cumplir las condiciones de dicho evento. Por ejemplo la URSS juega la carta Guerra de las galaxias cuando los USA no lideran la Carrera Espacial. No hay que confundir que no se cumplan las condiciones para jugar el evento o que el evento no tenga efecto. Todos los eventos con condiciones necesarias comienzan su texto con un "si" condicional.

P. Si te llega tu ronda de acciones y no quieres jugar ninguna de las cartas que tienes en la mano, ¿puedes pasar?
R. No.Si tienes cartas disponibles en tu ronda de acciones estás obligado a jugar una de ellas.

P. Si llega tu ronda de acciones y no te quedan cartas en la mano, ¿qué haces?
R. Nada. Esperas a robar cartas para el próximo turno.


Despliegue inicial

P. ¿Cuántos marcadores de influencia pone el jugador estadounidense en el despliegue inicial?
R. Según la regla 3.3 del juego el jugador USA sitúa 25 marcadores en su despliegue inicial: 2 en Canadá, 1 en Irán, 1 en Israel, 1 en Japón, 4 en Australia, 1 en Filipinas, 1 en Corea del Sur, 1 en Panamá, 1 en Sudáfrica, 5 en Reino Unido y 7 adicionales en cualquier país de Europa Ocidental.


Fase de cabecera

P. En la fase de cabecera se debe jugar un evento aunque éste beneficie al oponente. Si yo juego como USA y juego en la fase de cabecera un evento de la URSS, ¿quien es el jugador en fase?
R. El jugador en fase serías tú, pero el evento lo llevaría a cabo el ruso. Si su acción lleva a la guerra termonuclear, la derrota es tuya por jugar esa carta.

P. ¿Puedo jugar eventos neutrales en la fase de cabecera
R. Por supuesto. Como en cualquier otra fase del juego, cuando juegas un evento neutral en la fase de cabecera éste se resuelve como si fuera de la facción que lo ha jugado.


Puntos de influencia

P. ¿Por qué los indicadores de influencia son reversibles y diferentes por una cara que por la otra?
R. Por el lado blanco indicas que tienes influencia en el país, por el lado coloreado correspondiente indicas que controlas el país.

P. Las cartas como Junta, Reductos coloniales (Colonial Rear Guards) o Teología de la Liberación (Liberation Theology), que permiten añadir puntos de influencia cuando son jugadas como eventos, ¿es necesario cumplir con los requisitos de adyacencia para colocar dichos puntos de influencia? ¿Hay que pagar algún coste adicional en puntos de operaciones si se colocan en países controlados por el jugador contrario?
R. No a ambas preguntas. Los puntos de influencia proporcionados por eventos pueden ser colocados sin que el jugador activo posea marcadores de influencia en países limítrofes. Tampoco se ven influenciados por el control del país por parte de ninguno de los dos bandos, a no ser que la propia carta especifique lo contrario.

P. Para colocar contadores de influencia he visto que todo el mundo juega poniendo la cantidad de puntos que desea en cada país, pero según las reglas, cuando se juega una carta para operaciones, ¿no se puede interpretar que sólo se puede poner 1 punto de influencia a la vez por país?
R. Los marcadores de influencia son colocados de uno en uno. Todos los marcadores deben ser colocados junto, o adyacentes, a marcadores propios que ya estaban colocados al inicio de la ronda de acción del jugador en fase. Según cita la regla se pueden añadir varios marcadores de influencia en el mismo país como resultado del juego de una única carta de operaciones siempre y cuando cumplamos con los requisitos de adyacencia y dispongamos de suficientes puntos de operaciones para ello.

P. ¿Puedo con la misma carta influenciar a países no adyacentes entre sí?
R. Sí. Los indicadores de influencia puede situarse o bien donde ya haya indicadores de influencia propios o en casillas de países que al principio de la ronda de acción estén adyacentes a indicadores propios.

P. Si la URSS tiene al menos uno de influencia en Japón, ¿puede intentar colocar un marcador de influencia en México? Es decir, ¿se puede influenciar con una superpotencia por el medio?
R. No. Para poder poner marcadores de influencia ambos países tendrían que estar adyacentes. Con una superpotencia entre ambos países no se cumple el requisito de adyacencia.

P. Si hay que cumplir la regla de adyacencia, al inicio de la partida la URSS únicamente puede influir en América con el juego de cartas como eventos. ¿Correcto?
R. Correcto. Normalmente a través del juego de la carta Fidel. Otra forma de poder entrar en el continente es a través de un golpe de estado en cualquier país con presencia USA. De todas formas conviene recordar que las cartas de puntuación del continente americano no salen en la guerra inicial.

P. Tengo una duda con la regla 6.1.5. “Los valores numéricos de los indicadores de influencia se pueden considerar como monedas; es decir, en cualquier momento un jugador puede cambiar un indicador de un valor por otros de valor menor pero de idéntica suma total". ¿Significa ésto que puedo coger marcadores que me sobren de un país y llevarlo a otro? ¿En cualquier momento? ¿Incluso en el turno del contrario?
R. No, lo que quiere decir esta regla es que si tienes un marcador de 5 en un país, lo puedes cambiar por uno de 3 y otro de 2 por ejemplo, nada más. Además es importante remarcar que los marcadores son infinitos. Si los que trae el juego se agotan puedes utilizar cualquier otra cosa como marcador.

P. Despliegue inicial de puntos de influencia. El jugador soviético coloca 4 puntos de influencia para controlar Austria. Posteriormente, el jugador USA coloca 1 punto de influencia en Austria impidiendo el control del jugador soviético. ¿No le costaría doble el colocar ese punto de influencia al jugador americano?
R. Influenciar en un país controlado por el bando contrario solo cuesta doble cuando usas el valor de operaciones de una carta para colocar influencia. En cualquier otra situación (como ésta) los pones sin más.


Realineamientos

P. ¿Proporcionan los intentos de realineamiento puntos de operaciones militares?
R. No. Solo los golpes de estado y el juego de algunos eventos proporcionan puntos de operaciones militares.

P. Si elijo hacer tiradas de realineamiento con una carta, ¿puedo utilizar algunos puntos de operaciones para subir influencias en otros países, o debo gastarlos todos en tiradas de realineamiento?
R. No. Debes gastar todos los puntos de operaciones en realineamientos.

P. Si tengo una carta que puedo utilizar como 3 puntos de operaciones, ¿puedo utilizar estos tres puntos para realizar tres tiradas de realineamiento en un mismo país, en el caso de que no se me de bien las tiradas?
R. Sí.

P. ¿Tiene sentido gastar todos los puntos de operaciones de una carta en tiradas de realineamiento en un país, o vale la pena utilizar esos puntos para añadir influencias en ese u otros países?
R. Depende de la situación, allá cada cual con su estrategia.

P. Si un intento de realineamiento en un país donde tienes marcadores de influencia sale mal, ¿puedes perder la influencia que tienes en el mismo?
R. Efectivamente. El jugador que obtenga la tirada modificada más alta elimina la diferencia entre las dos tiradas al contrario. Independientemente del que jugador jugó la carta. Es interesante remarcar que nunca se puede llegar a ganar influencia a través de un intento de realineamiento.


Golpes de estado y operaciones militares

P. ¿Cuántos golpes de estado puedes hacer por turno?
R. Tantos como fases tenga el turno. Lo que más limita es el marcador de DEFCON (y el querer hacer otras cosas).

P. Un intento de golpe de estado fallido en un país conflictivo, ¿también hace bajar el DEFCON?
R. Sí. El nivel de DEFCON baja por el hecho de intentarlo, no por hacerlo con éxito.

P. ¿Puedo dar más de un golpe de estado con una misma carta repartiendo los puntos de operaciones en varios países?
R. No. Solo puedes dar un golpe de estado mediante el juego de una carta como operaciones.

P. El evento Negociaciones SALT(Salt Negotiations), afecta también a los puntos de operaciones militares conseguidos por el juego de la carta para dar el golpe de estado o únicamente a la tirada del dado?
R. Negociaciones SALT únicamente afecta a la tirada del dado, no a los puntos de operaciones de la carta, ni a los puntos de operaciones militares al jugarla como golpe de estado.

P. ¿Se puede hacer un golpe de estado en un país con influencia propia?¿Y en un país que sólo tenga influencia propia?
R. Si a la primera pregunta y no a la segunda. Un requisito para poder hacer golpes de estado es la presencia de influencia del jugador contrario.

P. Se pueden hacer golpes de estado en países no conflictivos?
R. Por supuesto.

P. ¿Se puede ganar con un golpe de estado más influencia de la que originariamente tenía el oponente?
R. Nada lo prohibe. Sólo necesitas una buena tirada de dado.

P. Cuando un evento te permite realizar un golpe de estado "gratis" ¿qué implica exactamente?. ¿Qué ocurre si Crisis de los misiles cubanos está activa?
R. Si el texto de la carta ofrece la oportunidad de dar un golpe de estado en una zona geográfica concreta puedes ignorar las restricciones del DEFCON. Sin embargo un golpe de estado gratuito en un país conflictivo sigue disminuyendo el valor de DEFCON. Un golpe de estado gratuito no cuenta de cara a las operaciones militares requeridas. Si se ha jugado Crisis de los misiles cubanos y realizas un golpe de estado pierdes la partida, aunque este golpe de estado provenga del texto de un evento.

P. ¿Se pueden realizar más de cinco operaciones militares en un mismo turno?
R. Por supuesto. Puedes hacer el número de operaciones militares que quieras, pero sólo se contabilizarán hasta cinco.

P. Si el americano tiene 2 operaciones militares y el soviético cuatro y el DEFCON está en 3, ¿ganaría el soviético 1 PV al comprobar si se ha realizado las operaciones militares requeridas?
R. Así es. Se obtienen tanto PV como el nivel de DEFCON menos en número de operaciones militares del oponente, siempre y cuando el oponente no haya alcanzado el número de operaciones requerido.


Carrera Espacial

P. ¿Se permite únicamente el juego de una carta en la Carrera Espacial por turno de acción o turno completo?
R. Por turno completo. Por otra parte, se puede avanzar varias veces en la Carrera Espacial en el mismo turno por el juego de diversas cartas de eventos. El juego de dichas cartas es independiente al juego de una carta como operaciones en la Carrera Espacial.

P. Si avanzar en la Carrera Espacial sólo requiere dos puntos de operaciones ¿puedo intentar avanzar dos veces con una carta de 4 puntos de operaciones?
R. No. El requisito para poder avanzar es descartar una carta de al menos x puntos de operaciones y no gastar x puntos de operaciones, por lo que jugar cartas con más puntos de operaciones de los necesarios no da derecho a realizar múltiples intentos.

P. Si se juega una carta con un evento del jugador oponente como operaciones en la Carrera Espacial, ¿se activa el evento de la carta?
R. No. Los eventos de las cartas jugadas en la Carrera Espacial no se activan nunca.

P. Los eventos jugados en la Carrera Espacial, ¿van siempre a la pila de descartes o son eliminados del juego si así lo indica el evento?
R. Cuando se juega una carta en la Carrera Espacial nunca se activa el evento, por lo que dichas cartas nunca se eliminan, siempre van al descarte.

P. Si ambos jugadores llegan a una casilla en la Carrera Espacial que proporciona algún tipo de privilegio, ¿ambos jugadores conservan el privilegio o se anulan mutuamente?
R. Se anulan. Los privilegios otorgados por la Carrera Espacial únicamente los posee el primer jugador en llegar hasta esa casilla en concreto y se mantienen hasta que el jugador contrario alcanza ese mismo nivel de la Carrera Espacial.

P. ¿Se puede jugar una carta de puntuación en la Carrera Espacial?
R. No, las cartas de puntuación se deben jugar siempre como eventos. Adicionalmente se requiere que las cartas jugadas en la Carrera Espacial tengan un mínimo de dos puntos de operaciones y las cartas de puntuación no tienen puntos de operaciones.


DEFCON

P. Las reglas dicen que cuando sube el DEFCON no se pueden hacer golpes ni realineamientos, pero en los cajetines de DEFCON del tablero solo indica los golpes de estado. ¿Cuál es el correcto?
R. Las reglas son correctas, el tablero tiene una errata (Nota de Caron, the Fiend: la edición de GMT deluxe del año 2009 y posteriores y la edición en castellano de Devir del año 2012 ya no presentan esta errata en el tablero).

P. Si, por ejemplo, como jugador ruso juego la carta Los soviéticos abaten el KAL-007 (Soviets Shoot Down KAL-007) cuando el nivel de DEFCON está en 2, ¿gano la partida al obligar al jugador americano a provocar una guerra nuclear?
R. Incorrecto. En el reglamento dice que cuando se llega a DEFCON 1 el jugador en fase pierde la partida y el jugador en fase es el jugador que juega la carta. Es esta situación únicamente podrías jugar la carta en la Carrera Espacial para no perder la partida de forma automática. Lo mismo es aplicable a todas las cartas que modifican de forma directa o indirecta el estado del DEFCON.

P. Bajar DEFCON, ¿qué es?, ¿pasar de 4 a 3, o pasar de 3 a 4?
R. Acercarse a uno es bajar el nivel de DEFCON.


Puntuación

P. Si por algún efecto del juego robo una carta de puntuación cuando ya no me quedan rondas de acción para poder jugarla, he perdido la partida al acabar mi ronda de acción con una carta de puntuación en la mano?
R. Sí. Salvo en el caso que todas las cartas de puntuación estén en el descarte, es un error robar cartas cuando sabes que no las vas a poder jugar en la presente ronda de acción.

P. Una vez jugadas, ¿las cartas de puntuación se descartan o se eliminan permanentemente?
R. Se descartan y pueden volver a salir más adelante. La excepción es la puntuación del sudeste asiático que se elimina del juego permanentemente una vez jugada.

P. Cuando se juega una carta de puntuación, ¿ambas potencias puntúan o solo aquella que ha jugado la carta?
R. Ambas puntúan. Se calcula la puntuación de ambas potencias y la ganadora obtiene tantos PV como la diferencia entre los dos valores.

P. Cuando se puntúa un continente, ¿cada potencia puntúa únicamente el estatus más elevado? Es decir, se puede puntuar por parte de un jugador presencia + control (por ejemplo 3+7=10 PV) y por parte del otro jugador presencia (3 PV), o sería control contra presencia (7 PV contra 3 PV).
R. Se puntúa solamente la puntuación del estatus más elevado, sin ser acumulativo.

P. Según leo en las reglas, la puntuación del dominio se la lleva el que tiene controlados más países y más países conflictivos. Si uno de los bandos tiene 7 países + 1 país conflictivo en la zona y el otro bando tiene 1 país + 2 países conflictivos, ¿ninguno de los dos puntuaría por dominio?
R. Efectivamente, nadie cumple todos los requisitos de dominio. Ambos tienen presencia. De todas formas, el jugador con dos países conflictivos controlados ganaría un punto de victoria adicional. También es importante remarcar que, para tener dominio, es necesario controlar al menos un país conflictivo y uno no conflictivo.

P. Cuando estamos puntuando una región, debido a su correspondiente carta de puntuación, ¿cuentan los países conflictivos también como países normales? Por ejemplo: el Jugador A tiene controlados 3 países normales y 4 países conflictivos, el Jugador B tiene controlado 4 países normales y 2 países conflictivos. Entonces, el Jugador A ¿tendría presencia o dominio? Si se cuentan los países conflictivos como normales tendría dominio; pero si no tendría presencia, ya que el otro jugador tiene un país normal más controlado.
R. Para dominar se han de controlar más países conflictivos y más países en el global que el contrario. En el ejemplo el Jugador A controla 4 países conflictivos y 7 países en total contra 2 países conflictivos y 6 países en total por parte del Jugador B. Por lo tanto el Jugador A tiene dominio al tener más países conflictivos y más países en total que el contrario.

P. Cuando juegas la carta de puntuación de Asia, ¿también se cuenta el sudeste asiático?
R. En efecto. Las regiones del sudeste asiático también forman parte de Asia.

P. Los modificadores del sudeste asiático (subregión asiática), ¿cuándo se aplican?
R. El sudeste asiático es la zona de Asia que está "rayada" en color amarillo-ocre. Esta zona se puntúa al jugar su correspondiente carta de puntuación.

P. En el recuento final, tras el turno 10, ¿también se consigue 1 PV por país conflictivo controlado y  1 PV por cada país controlado adyacente (conflictivo o no) a la superpotencia enemiga?
R. Correcto.
Pues sí. Para jugar al ETO completo del todo hacen falta los tres juegos, los 300 euros que vale el lote y una mesa de proporciones cósmicas.

En el EastFront tienes el escenario de Barbarossa al completo: un montón de unidades alemanas y otro montón de unidades soviéticas, también unas pocas unidades de potencias satélite (Romania, Hungria y demás). Las reglas del juego se basan en el combate terrestre en casi toda su totalidad.

En el  WestFront tienes desde el inicio de la toma de Sicilia por parte aliada hasta Overlord. Unidades americanas, británicas, italianas y alemanas principalmente. También se incluyen reglas de desembarco y suministro naval que no tenías antes.

Ambos pueden ser jugados de forma independiente y sin necesidad alguna de añadir el EuroFront al lote.

Cuando los juntas ambos y añades el tercer juego (EuroFront, que no puede ser jugado en solitario de ninguna manera) tienes todo el escenario europeo desde el principio al final: desde la guerra con Polonia hasta la caida de Berlín (si la partida muestra algo de rigurosidad histórica). También puedes jugar la guerra civil española. En el EuroFront al completo las reglas se complican bastante respecto a los otros dos por separado.

Espero haber ayudado en algo.
Ferran.
Ya hace más de dos años que escribí el post que da comienzo al presente hilo. Entonces llevaba dos partidas a este juego. Ahora, con nueve partidas jugadas, creo que es hora de volver a hablar sobre él de forma más detallada. Empecemos.

Puntos fuertes.
Empezaré hablando bien del juego. Por sus puntos más destacados, por aquellos que más me convencen y me gustan.
  • Trasfondo histórico. No conozco ningún otro juego sobre esta época tan ambicioso históricamente hablando. El juego va desde la retirada del dictador Sulla y el comienzo de la revuelta hispánica de Sertorius (auténtico protagonista del mismo) hasta la muerte de Spartacus (III Guerra Servil), incluyendo el comienzo de la III Guerra Mitradática (75-65 a.C). Aunque esto sólo ya puede parecer bastante ambicioso no olvida importantes hechos como la aparición de Lepidus o la traición de Perperna Vento.
  • Estructura básica de las reglas. Tomada directamente de un juego famoso, Hannibal: Rome vs Carthage. Durante los 12 años que van entre la publicación de ambos juegos el sistema ha demostrado de sobra ser bastante sólido y eficaz. En principio esta estructura de reglas parece suficiente para poder diseñar un juego sobre esta época histórica con garantías y ofrece las ventajas tanto de ser conocida por una buena parte del público objetivo como de ser asequible respecto a su aprendizaje.

Aparentemente el juego tiene que ser un éxito seguro: apasionante escenario histórico que permanece virgen en el sentido lúdico y un mecanismo de juego ya perfectamente engrasado y de reconocido prestigio.

Puntos débiles.
Nada más lejos de la verdad. No tardaron en aparecer voces que cuestionaban de forma clara el funcionamiento del juego desde poco después de su publicación. Vayamos a sus puntos débiles.

  • ¿Demasiado ambicioso? Quizás uno de sus puntos fuertes se convierta también en uno de los mayores problemas del juego. Demasiados frentes. Demasiados hechos a tener en cuenta.
  • ¿Le puede su propia ambición? Esta ambición obliga al autor del juego a modificar la estructura básica del H:RvsC de forma que se pierde parte de su encanto, de su elegancia. Entiendo que es una época histórica mucho más convulsa y caótica y que necesita de algunas reglas adicionales para poder representar este caos en el juego (¿”chrome”?). El gran problema es que estas reglas adicionales parecen en algunos casos poco ensayadas y, lo peor de todo, superfluas en el sentido jugable. Continuaremos con este concepto.
  • ¿Exceso de aleatoriedad? Hay algunos eventos en el juego de mucha importancia que aparecen de forma totalmente aleatoria. En estos momentos estoy pensando en la aparición de Lépido en juego o en los refuerzos republicanos.
  • ¿Tengo alguna opción, por pequeña que sea, de ganar esta partida? Exceso de asimetría. Me comentaba otro forero hace unos días que es paradójico que después de tantas reglas y eventos tenidos en cuenta lo habitual es que el juego finalice de forma totalmente diferente a los hechos ocurridos en la realidad: en el juego suele ganar el bando sertoriano. De aquí viene mi calificación anterior de superfluas en el sentido jugable a algunas de las reglas del juego, que pretenden darle historicidad al mismo pero resulta que al final lo que crean es justo lo contrario o no compensan la ahistoricidad de otras reglas, eventos o condiciones de victoria draconianas.

Mejorando el original.
Lo sé. Ahora me voy a meter en camisa de once varas. Posiblemente voy a caer el lo que creo que es el mismo error que el autor del juego: escribir reglas sin haberlas probado antes cincuenta veces al menos. Pero allá voy.
He hablado de sus puntos débiles. Voy a ir concretando y al mismo tiempo decir que es lo que pienso que es un error y dar una posible solución a este error que pueda mejorar la jugabilidad del juego.

  • Lépido. Lo encuentro de vital importancia, al menos históricamente lo fue, como para permitir que salga de forma totalmente aleatoria. La aparición de Lépido de esta forma obliga al jugador republicano a mantener unas legiones en Italia que necesita en Hispania o en Asia Menor. Lépido no solamente puede montar un pequeño caos en el norte de la península itálica, sino que su aparición es el evento clave del que depende la posterior aparición de Perperna mediante una Resource Card (RC) sertoriana. Para ganar historicidad sin tener que añadir más reglas al juego, simplemente se puede modificar la regla especial de la retirada de Sulla: si Sulla se retira en la fase 2.1 del juego, automáticamente aparece Lépido para sustituirlo en la fase 2.2. del mismo turno. Se puede seguir la regla 7.2.4. tal y como está redactada (con una salvedad quizás, después insisto en ella) por lo que el marcador de Crisis no se mueve en realidad: se ganan tres por la retirada de Sulla y se pierden tres por la aparición de Lépido con sus legiones.
  • Perperna. Otro personaje importante. Históricamente este individuo traicionó y asesinó a Sertorius en el año 72 a.C., dándole la victoria a la república en Hispania (los republicanos se lo agradecieron asesinándolo a él posteriormente). En el juego, tal y como está redactado es un evento que no veremos aparecer nunca, ya que la entrada de Perperna depende de la RC sertoriana “Perperna departs Italy” que evidentemente nunca será jugada al tener el jugador sertoriano mucho más que perder que de ganar si juega esta RC. Propondría eliminar esta RC y la Strategy card “Perperna Joins Sertorius” y hacer la entrada de Perperna obligatoria con Lépido. Simplemente se sitúa el marcador de Perperna, Herennius y Pricus en la Galia Cisalpina o Etruria, tal y como se indica en la regla 7.2.4. y se sigue jugando (sin retirar el marcado de Lépido ni descartar una carta de la mano, tal y como indica la RC). Desde este momento la traición de Perperna es posible y no depende del jugador sertoriano, sino del republicano. El texto de la Strategy Card “Sertorius punishes spanish for their lack of enthusiasm” permanece igual salvo la indicación a la eliminada del juego “Perperna joins Sertorius”. Las dos cartas sertorianas eliminadas pueden sustituirse por otras cartas todavía sin definir.
  • Refuerzos republicanos. Me parecen ridículamente bajos y aleatorios. Pocos meses después de salir comercializado el juego se modificaron algunas reglas haciendo que la regla opcional 23.5 es ahora general. Incluso adoptando esta modificación y teniendo como refuerzos 1d6+valor de la carta jugada (que implica renunciar a una operación cada turno) estos son insuficientes para controlar tantos frentes abiertos. Hay varias formas que quitar aleatoriedad a los refuerzos republicanos: 3+1d3 (redondeando hacia arriba) y mantener la posibilidad de jugar carta es una opción.
  • Condiciones de victoria. Una vez jugada la RC sertoriana “Fannius....” las condiciones de victoria del jugador republicano son draconianas: controlar 17 de 21 provincias. Podemos dividir el tablero en tres zonas que suman siete provincias cada una: Hispania + Galia por una parte, Asia Menor por otra y la península itálica por otra. Incluso manteniendo las siete provincias itálicas al final de la partida (algo complicado si tenemos en cuenta se Spartacus aparecerá en el turno octavo) estas condiciones son algo muy difícil de conseguir. Por lo que en estos momentos y con la actual redacción de las reglas del juego el jugador republicano únicamente tiene la opción de ganar eliminando al bando sertoriano antes del juego de la carta “Fannius...”. A priori parece algo complicado de conseguir, además de afectar a la jugabilidad de forma notable. Está claro que si el número de 17 provincias es demasiado elevado, bajarlo parece la solución óptima. Pero ¿a cuántas? ¿15? ¿13? No llevo suficientes partidas para poder proporcionar una respuesta a esta pregunta.
  • Marcador de puntos de crisis. Aparentemente un gran invento. Obliga al jugador republicano a medir bien sus fuerzas y a jugar a ganar evitando el colapso de la república por factores diversos. Al final resultó ser un marcador difícil de llevar (demasiadas situaciones durante la partida suben y bajan la estabilidad como para acordarse de todas) y con poca trascendencia en el juego, ya que no bajaba ni a patadas. El cambio de reglas también afectó al marcado de crisis: las siete provincias dentro de Italia ya no proporcionan estabilidad al jugador republicano. Así hemos pasado de no bajar el marcador ni a la de tres a que baja de forma espectacular y es más que posible perder por anarquía (otra vez le toca recibir al jugador republicano, ¿recordamos la asimetría del juego?). Como marcador es una idea demasiado buena para simplemente quitarlo la solución al problema es complicada. Para empezar haría unas reglas más sencillas respecto al mismo: el marcador sólo se toca en la fase 10.3 o cuando un evento importante lo indique. Por otra parte vemos que para ganar el republicano necesita tropas, muchas tropas, por lo que parece que bajar tanta estabilidad por legiones es demasiado exigente. Como ya he indicado no es fácil encontrar una solución a este punto sin muchas partidas de prueba.

Poco más que añadir. Spartacvs es un juego que prometía mucho pero que al final defraudó un poco. Me divierte jugarlo de vez en cuando, pero más por su trasfondo histórico que por sus posibilidades jugables. Aplaudo al autor su ambición a la hora de diseñarlo, pero no su falta de pruebas suficientes para hacer un gran juego, algo que estaba en su mano...

Para finalizar, y citando a Paco y Ramón de B3G “Not tested by spanish players”.

Hasta otra.
Ferran.


The Tide at Sunrise es un juego de simulación bélica para dos jugadores publicado recientemente por Multi-Man Publishing dentro de su sello IGS, diseñado por Yokihiro Kuroda y con un sobresaliente apartado gráfico a cargo de Niko Eskubi.

Trasfondo
A final del siglo XIX y principios del XX Japón intentaba dejar atrás la Edad Media y adentrarse en la modernidad como una de las grandes potencias a ser tenidas en cuenta.
Entre 1894 y 1895 Japón y China se enfrentan en la primera guerra chino-japonesa por el control de Corea. Japón gana la guerra y en el tratado de paz resultante (Tratado de Shimonoseki, 17 de abril de 1895) China renuncia a Corea y cede además Taiwán y la península de Liadong, donde está situado un importante emplazamiento estratégico llamado Port Arthur. Sin embargo, la presión occidental realizada por parte de Rusia (que veía a Japón como una posible futura amenaza para sus intereses en la zona) y sus aliados Francia e Inglaterra obligó a Japón a devolver la Liadong a China. China, por su parte, se comprometió con Japón a realizar unos pagos más que suculentos (200 millones de taels, 150 millones de dólares de la época) y a abrir varios de sus puertos al comercio internacional.
En 1898 Rusia y China, incumpliendo los términos definitivos del Tratado de Shimonoseki, negocian un arrendamiento de la base naval de Port Arthur por un periodo de 25 años, mientras soldados rusos ocupan Manchuria y el norte de Corea, amenazando la influencia japonesa en la zana. Al mismo Rusia inicia la construcción de una vía férrea que conectará Port Arthur con el ferrocarril transiberiano.
Al considerar la penetración rusa en Corea y Manchuria un peligro para su seguridad, Japón exige a Rusia que abandone Manchuria en cumplimiento de los acuerdos firmados.
Rusia dilata las operaciones diplomáticas varios años hasta que Japón, cansado de esperar una respuesta definitiva por parte de Rusia, rompe relaciones diplomáticas con Rusia el 6 de febrero de 1904.
La guerra ruso-japonesa ha empezado.

El juego (componentes)


El juego está fabricado en los materiales habituales de MMP, de calidad media-alta. El diseño del mapa, correcto en cuanto a jugabilidad y agradable en cuanto a estética, incluye todas las tablas, factores y resúmenes necesarios para el correcto transcurso de la partida.


El mapa. No es el definitivo pero se parece muchísimo.


Los contadores finales del juego. Los podéis ver con más detalle aquí.


Un detalle de las unidades japoneses. Se puede observar la sencillez de las mismas. Básicamente las unidades disponen de un factor de combate (el número en rojo en la esquina inferior izquierda de la unidad) y de una capacidad de movimiento (el número blanco en la esquina inferior derecha). Adicionalmente en la esquina superior izquierda podemos observar una o dos cruces (X o XX). Las unidades marcadas con XX son divisiones y las unidades marcadas con X son brigadas.
Hay un anécdota sobre los contadores. La mayoría de ellos, todos los barcos y algunos otros marcadores, no se usa en el juego. En principio el juego debía incluir batallas navales, pero al final se decidió abstraer el combate naval mediante el uso de un tabla y unos dados, pero a nadie se le ocurrió pensar en eliminar los contadores sobrantes de la plancha, así que tenemos un montón de barcos magníficamente ilustrados que no sirven para nada más que para pensar en nuestra propia expansión al juego.

El juego (sistema)
El juego cubre el periodo comprendido entre abril de 1904 y marzo de 1905, doce meses representan doce turnos de juego. Cada turno de juego se compone de turno del jugador japonés seguido de un turno de jugador ruso. Al acabar el turno el jugador ruso se avanza el marcador de turno y el juego continua hasta finalizar el turno doce y último.
Secuencia de juego.
A. Turno del Jugador Japonés
1. Fase Naval. El jugador ruso declara si la flota de Port Arthur y/o la flota de Vladivostok saldrán para intentar reducir el número de Puntos de Transporte japoneses disponibles. El número base recibido está tabulado en el tablero de juego, junto con el marcado de turno. Al transcurrir la partida el jugador japonés va recibiendo cada vez menos Puntos de Transporte, en cambio el jugador ruso obtiene más Puntos de Transporte al ir avanzando el marcador de turno.
La resolución del combate naval se basa en el lanzamiento de dos dados de seis caras y la comprobación del resultado obtenido en la tabla correspondiente. Los resultados oscilan entre la destrucción permanente de la flota correspondiente (con la consiguiente asignación de puntos de victoria para el jugador japonés y la imposibilidad de volver a activar la flota destruida) y la eliminación de una gran cantidad de puntos de transporte para el jugador nipón. Todo ello resulta ser azar en estado puro, ligeramente controlado por el hecho de lanzar dos dados en lugar de sólo uno, disminuyendo así la probabilidad de resultados extremos. El único control por parte de los jugadores al respecto viene por parte del jugador japonés, que puede evitar que el jugador ruso efectúe salidas con la flota en Port Arthur mediante unos concretos ataques preventivos en la zona.
Los Puntos de Transporte perdidos son permanentes y acumulativos turno a turno. Es decir, obtener una tirada de 10-12 en la salida de la flota de Vladivostok durante el primer turno implica que el jugador japonés perderá dos Puntos de Transporte cada turno durante el resto de la partida.
2. Fase de Refuerzos. El jugador japonés decide cuantos de sus Puntos de Transporte disponibles gastará en traer nuevas unidades y cuantos guardará como Puntos de Reemplazo, para ser usados posteriormente durante el transcurso de juego. Los Puntos de Reemplazo se pueden acumular turno a turno pero jamás se puede disponer de más de 20 Puntos de Reemplazo. Los refuerzos siempre llegan durante la Fase de Movimiento en mismo turno y los Puntos de Transporte no gastados no se pueden acumular para turnos sucesivos.
El coste de las diferentes unidades, tanto en Puntos de Transporte (para realizar refuerzos) como en Puntos de Reemplazos está tabulado en el propio mapa de juego.
Todos los Refuerzos japoneses llegan siempre por mar. Según la situación de la flota de Port Arthur el jugador japonés dispone de más o menos territorio donde poder realizar los desembarcos.
3. Fase de Movimiento. El jugador japonés realiza todos sus movimientos, tanto sean por tierra o por vía férrea. Adicionalmente, al principio de la Fase de Movimiento se sitúan las nuevas unidades en el mapa (siguiendo las reglas de refuerzos) usando los Puntos de Transporte necesarios. Las unidades japonesas que acaban de ser transportadas disponen de la mitad de sus puntos de movimiento.
Al final de la Fase de Movimiento el apilamiento máximo permitido es de dos divisiones en un mismo hexágono. A efectos de apilamiento una brigada cuenta como media división, así que se permiten hasta cuatro brigadas en un hexágono (o dos brigadas y una división).
Por supuesto, diferentes tipos de terreno tienen diferentes costes de movimiento. Por otra parte una única unidad japonesa puede moverse por ferrocarril cada turno. El coste de moverse por vía férrea es de medio punto por hexágono independientemente del tipo de terreno.
4. Fase de Combate. El jugador japonés realiza todos los combates que desee a unidades enemigas adyacentes.
El sistema de combate en el juego es bastante sencillo, consiste básicamente en calcular una columna de resolución de combate y en lanzar un dado de seis caras, después se aplican los efectos descritos en la tabla para ese resultado en el lanzamiento del dado. Hay que tener en cuenta una pocas reglas básicas: a) ninguna unidad puede atacar más de una vez por turno; b) ninguna unidad puede ser atacada más de una vez por turno y c) diferentes atacantes en un mismo hexágono pueden atacar a diferentes defensores en distintos hexágonos.
Los combates se resuelven siguiendo el procedimiento descrito a continuación:
a) designación de ataque, el jugador atacante decide que unidades se van a implicar en ataque y a que unidades van a atacar, es decir se designan todos los emparejamientos antes de resolver ningún combate propiamente dicho
b) calcular los ajustes por unidades, para cada uno de los combates se suma la cantidad total de factores de combate de las unidades atacantes y la cantidad total de factores de combate de las unidades defensoras; se divide el total del atacante por el total del defensor, redondeando siempre a favor del defensor; el resultado da la columna base de resolución del combate
c) se aplican los ajustes por efectos del terreno en que se encuentren las unidades defensoras, explicados en el mapa; por ejemplo un combate en que las unidades defensoras están situadas en montaña implicaría un desplazamiento de dos columnas a favor del defensor
d) se aplican los resultados, que pueden ir desde eliminar o dañar a las unidades defensoras hasta ser eliminados o tener que huir desde nuestra posición inicial (es posible que el atacante tenga que huir de su hexágono de ataque)
5. Fase de Suministro. Se determina el estado de suministros de las unidades japonesas. Las fuentes de suministros japonesas son todos los puertos ocupados y los hexágonos adyacentes al espacio Entrada desde Corea.
Para estar en suministro una unidad debe poder trazar una línea de hexágonos desde cualquier fuente de suministros hasta la propia unidad sin tener que pasar por hexágonos ocupados por unidades enemigas, en zona de control enemiga o hexágonos de montaña.
Si una unidad que no esté en suministro es girada hacia su lado dañado (disrupted). Una unidad dañada fuera de suministro sería eliminada.
6. Fase de Recuperación. En esta fase el jugador japonés podrá gastar sus Puntos de Reemplazo para recuperar sus unidades dañadas. No se pueden gastar Puntos de Reemplazo para volver a traer unidades eliminadas al tablero.
B. Turno de Jugador Ruso.
1. Fase de Transporte Ruso. Similar a la Fase Naval en el tuno japonés. Consiste en intentar eliminar Puntos de Transporte al jugador ruso. El jugador japonés lanza un dado y avanza el resultado obtenido en la tabla de Operaciones Secretas del Coronel Akashi. Cuando el resultado global de las tiradas sea 20 o superior, además de seguir añadiéndolo a valor global de operaciones, se restarán Puntos de Transporte del jugador ruso, dependiendo del resultado de la tirada y del valor total de operaciones secretas.
Adicionalmente, y a partir del turno ocho, el jugador ruso lanzará un dado para comprobar si su capacidad de transporte se ha visto influenciada por los efectos del invierno. Un resultado de 6 implica perder dos Puntos de Transporte.
Los Puntos de Transporte perdidos son acumulativos y permanentes igual que pasaba en caso del jugador japonés.
2. Fase de Refuerzos. Similar a la fase del jugador japonés. La diferencia significativa es que el jugador ruso tiene dos tipos de Puntos de Refuerzos: Puntos de Refuerzos básicos y Puntos de Refuerzos de Port Arthur, por lo que tiene que decidir cuantos de sus Puntos de Transporte va a gastar en cada uno de estos tipos de Puntos de Refuerzos.
Para poder asignar Puntos de Reemplazo de Port Arthur el jugador ruso tiene que ser capaz de trazar una línea de hexágonos de ferrocarril desde Port Arthur hasta el extremo norte del mapa libre de unidades o zonas de control japonesas. Esta condición hace bastante difícil poder asignar Puntos de Reemplazo de Port Arthur después del primer turno de juego.
Los refuerzos rusos pueden ser situados en o adyacentes a las ciudades de Liaoyang, Mukden, Tieling o San'hsing y en cualquier hexágono del fuerte de Port Arthur. Los refuerzos rusos conservan toda su capacidad de movimiento en el turno en el que llegan.
3. Las fases de movimiento y combate son similares a las del jugador japonés. El jugador ruso puede desplazar por vía férrea hasta dos unidades por turno, en lugar de una.
4. Fase de Suministro. También es similar a la del jugador japonés. La diferencia está en las fuentes de suministro rusas, que son los hexágonos norte del tablero y el fuerte de Port Arthur.
5. Fase de Recuperación. Todas las unidades rusas dañadas en o al oeste del fuerte de Nanshan deben usar los Puntos de Reemplazo de Port Arthur para recuperarse. El resto de unidades deben usar los Puntos de Reemplazo rusos generales.

Condiciones de victoria
El jugador japonés alcanzará la victoria si al final del tuno doce tiene 70 o más puntos de victoria. En cualquier otro caso gana el jugador ruso. Los puntos de victoria se obtienen por control de algunas de las ciudades del mapa (todo el mapa esta controlado por el jugador ruso al comienzo de la partida) y por eliminar unidades enemigas. Por supuesto, eliminar unidades japonesas resta puntos. Las tablas de salida de flotas también pueden otorgar puntos de victoria, así como la violación de la neutralidad de china, invadiendo su espacio, otorga puntos al contrario.

Notas estratégicas
Adam Starkweather ha añadido una pequeños apuntes estratégicos sobre ambos bandos en el foro del juego en CSW. Los añado a la presente reseña traducidos (y bastante resumidos).
Para el jugador japonés
El jugador japonés necesita 70 puntos de victoria (PV) para ganar la partida. Los objetivos territoriales en el mapa (ciudades de victoria) valen exactamente 70 PV. Las unidades enemigas destruidas proporcionarán algunos puntos más y la destrucción de las flotas rusas pueden suponer hasta 7 PV.
Para ganar el objetivo del jugador japonés debería ser ocupar todas las ciudades de victoria del tablero de juego. Asumo que el combate puede suponer un neto de 10 VP favorables al jugador japonés, pero la destrucción de las flotas rusas es algo demasiado dependiente de los dados y de cuantas veces mi rival las active como para poder contar con esos puntos.
El objetivo de victoria más alejado está a unos cincuenta puntos de movimiento del punto de inicio de las unidades japonesas. Con solo 12 turnos de juego, obtenerlo requerirá un mínima oposición rusa y avanzar después de los combates siempre que sea posible.
El jugador ruso empieza con muy pocas unidades en el mapa. El jugador japonés debería ser bastante agresivo y obligar al ruso a usar sus limitados Puntos de Trasporte como Reemplazos siempre que sea posible, con la finalidad de evitar que traiga demasiadas nuevas unidades en juego.
El plan consiste en atravesar los pasos de montaña más orientales antes de que el jugador ruso haya podido llevar demasiadas fuerzas allí y en desplegar únicamente la fuerza necesaria para cortar la línea férrea con el objetivo de aislar Port Arthur. También es interesante tratar de empujar a las fuerzas rusas hacia Port Arthur para mantenerlas alejadas de los pasos de montaña.
Para el jugador ruso.
Mis valientes soldados duermen tranquilos en sus barracas.
Japón le declaró la guerra a Rusia el 8 de febrero de 1904. Sin embargo tres horas antes del que la declaración de guerra fuera recibida por lo rusos, la Armada Imperial Japonesa atacó atacó a la flota rusa en Port Arthur. El Zar Nicolás II no podía creer que Japón cometiera un acto de guerra sin una previa declaración formal.
Durante el primer turno de juego el jugador ruso debería poner una buena cantidad de Puntos de Reemplazo en Port Arthur, ya que es más que probable que la línea ferroviaria acabe cortada al final del segundo turno. De esta forma igual el jugador ruso puede retrasar la probable caída de Port Arthur uno o dos turnos.
También es altamente probable que pierda Yingkou, ya que además de ser una ciudad de PV también da acceso al jugador japonés a la vía férrea.
El objetivo del jugador ruso resistir hasta que pueda construir una razonable línea defensiva. El plan es defender los pasos de montaña y Port Arthur tanto tiempo como sea posible.

Por mi parte añadir que todavía no lo he jugado, por lo que no puedo exponer impresiones personales sobre el juego que provengan más allá de una lectura detallada de las reglas y de otra información disponible en foros y demás. Después de dos o tres partidas incorporaré mi parecer sobre el mismo a esta reseña. De momento me parece que va a ser un juego asequible en cuanto a dificultad e interesante en cuanto a estrategia, con formas de jugar muy asimétricas por ambos bandos.

Hasta otra.
Ferran.
En la pasada entrega del tutorial vimos que una unidad puede realizar despliegue ordenado en el momento que otra unidad enemiga entra a dos hexágonos de distancia y siempre que cumpla unas condiciones que se enumeraron en su momento. Ahora continuamos con otro tipo de movimiento que no requiere una orden expresa por parte de ningún líder.

Cambio de orientación por reacción.
En su momento ya se vio que SPQR es un juego con encaramiento. Las unidades tienen unos hexágonos frontales, laterales (flacos) y hexágonos de retaguardia (traseros) perfectamente definidos. También se comentó que una unidad únicamente puede mover hacia cualquiera de sus hexágonos frontales, por lo que el encaramiento es muy importante en el movimiento. También es básico en combate, pero esa es una cuestión a ser tratada más adelante.
Por supuesto, durante nuestra fase de movimiento, podemos cambiar a voluntad el encaramiento de nuestras unidades pagando el coste en puntos de movimiento que ello conlleva (la regla básica es un punto por vértice, pero hay excepciones según la maniobrabilidad de la unidad).
También podemos cambiar la orientación de nuestras unidades como respuesta al movimiento de otras unidades enemigas, esta posibilidad recibe el nombre de cambio de orientación por reacción.
En el momento en el que una unidad enemiga atacante se mueve adyacente a una de nuestras unidades defensoras podemos realizar un cambio de orientación de un único vértice de esa unidad.
Una misma unidad únicamente puede realizar cambio de orientación por reacción una vez por fase de órdenes, por lo que se una segunda unidad enemiga se nos aproxima no podremos realizar un nuevo cambio de orientación por reacción.
Una vez realizado el cambio de orientación el controlador de la dicha unidad lanza un dado. Si la MA de la unidad atacante es superior a la MA de la unidad defensora, se ajusta la tirada del dado añadiendo la diferencia entre ambas MA. Si el resultado de la tirada es superior que el factor TQ de la tropa que esta reaccionado, ésta se lleva tantos puntos de cohesión como la diferencia ente ambos números.
Las unidades de caballería no tienen que realizar chequeo TQ alguno cuando realizan cambio de orientación por reacción si la unidad atacante es de infantería.
Veamos un ejemplo.



En la imagen tenemos una caballería seleucida de la tribu Dahae atacando a una unidad legionaria romana. La caballería seleucida aprovecha sus ocho puntos de movimiento para avanzar 6 hexágonos y realizar dos cambios de encaramiento, tal y como se aprecia en la segunda de las imagenes. De esta forma atacaría a la legión por retaguardia, obteniendo una importante ventaja posicional en combate (se verá en su momento).
El controlador romano se da cuenta que está en desventaja, pero no puede evitar el combate realizando repliegue ordenado debido a que la MA de la unidad atacante es mayor que la MA de su unidad legionaria: ocho de la caballería contra cinco de la legión.
En el momento en que la caballería seleucida entra en el hexágono de retaguardia de la legión, el jugador romano declara que va a realizar un cambio de orientación por reacción y gira un hexágono a la unidad legionaria en dirección hacia la caballería. De esta forma obliga a que el combate sea a través de un hexágono de flanco de la legión, en lugar de uno de retaguardia, perdiendo el jugador seleucida parte de la ventaja obtenida en su maniobra.
Una vez recolocada la unidad legionaria romana, su controlador lanza un dado. Obtiene un ocho con el dado siendo una tirada bastante mala. Al resultado del dado hay que añadir la diferencia entre la MA de la caballería y la MA de la legión: ocho menos cinco (+3), por lo que la tirada modificada queda en un 11, superior a la TQ impresa del legionario de 8. Así la unidad romana se lleva tantos puntos de cohesión como la diferencia entre su TQ y el resultado de la tirada modificada: tres puntos de cohesión, tal y como se puede apreciar en la última de las imágenes.
La maniobra de orientación por reacción no ha sido especialmente útil para el jugador romano.

Con esto se acabaron los movimientos especiales de reacción. En la próxima entrega el concepto de ZOC y sus repercusiones en las reglas vistas hasta el momento.

Hasta otra.
Ferran.
Sigamos un poco más.
Una vez vistas las reglas básicas de movimiento, es hora de explicar algunos tipos especiales de movimiento que no siguen la regla habitual.

Repliegue ordenado.
En principio, y tal como se explicó, un movimiento de una unidad o líder es resultado de una orden dada por otro (o por el mismo) líder. También se explicó que, en ciertas ocasiones, esta regla básica no se cumplía y que un movimiento de unidades no tenía que venir causado obligatoriamente por una orden dada por un líder. El repliegue ordenado (orderly withdrawal) es una de estas ocasiones.
El repliegue ordenado es lo que se llama un movimiento de reacción. Es decir, que se da como reacción a una activación del contrario y sin necesidad orden alguna por parte de nuestros líderes.
El repliegue ordenado puede darse siempre que una unidad enemiga atacante con una capacidad de movimiento inferior a la capacidad de movimiento (MA) de nuestra unidad amiga defensora, entra a una distancia de dos hexágonos de la unidad defensora. En este momento la unidad defensora puede retroceder tantos hexágonos como la diferencia entre ambas capacidades de movimiento.
Veamos un ejemplo. Dos infanterías pesadas (HI) romanas pretenden atacar a una unidad epirota que inicialmente se encuentra a cinco hexágonos de distancia. La infantería romana situada más a la izquierda es la primera en ser activada, usando sus tres primeros puntos de movimiento en avanzar tres hexágonos en dirección a la unidad griega, tal y como se representa en la figura.



Justo después de su tercer movimiento la unidad romana se encuentra situada a dos hexágonos de la epirota. En este momento el jugador griego decide que no desea un combate contra dos unidad romanas, por lo que anuncia que realizará repliegue ordenado.
Primero se comparan la capacidades de movimiento de ambas unidades. La infantería romana tiene una MA de cuatro y la unidad griega de cinco, por lo que es posible realizar la maniobra de repliegue ordenado (recordemos que es imprescindible que el defensor tenga una MA mayor que el atacante).
La diferencia entre las MA de ambas unidades es el número de hexágonos que la unidad griega puede retroceder. En el caso del ejemplo un hexágono (esto no es siempre así, en realidad la unidad defensora habría obtenido un punto de movimiento para realizar su repliegue ordenado, pero ya comenté en el pasado tutorial que de momento no voy a entrar en efectos de terreno, por lo que nos quedamos con la idea de que con un punto de movimiento se pude retroceder un hexágono).
Ahora es completamente imposible que las tropas romanas puedan dar alcance a la unidad griega al haber retrocedido ésta un hexágono. El jugador atacante podría, si así lo desea, no gastar el último punto de movimiento de su primera unidad romana y dejarla donde está, pero decide avanzar con ambas unidades usando todos los puntos de movimiento disponibles. La situación final se refleja en la última de las cuatro gráficas anteriores. Al menos las unidades romanas han conseguido disminuir la distancia que las separaba de la griega de cinco a dos hexágonos.
Como se ha podido apreciar en el ejemplo la unidad defensora ha mantenido su orientación original dando un simple "paso" hacia atrás, pero ¿puedo cambiar de orientación durante una maniobra de repliegue ordenado? Si el controlador de la unidad así lo desea puede cambiar la orientación como parte de la misma maniobra pagando el coste habitual en puntos de movimiento que ello conlleva.
También hay que tener en cuenta que la mayoría de las unidades a pie, salvo los hostigadores (skirmishers, SK) y los velites romanos (VE), recibe un punto de cohesión por el hecho de realizar repliegue ordenado.
Las unidades legionarias romanas (LG), formadas en su mayoría por hastati, príncipes y cohortes, no reciben el punto de cohesión de forma automática después de haberse replegado, sino que realizan un chequeo de calidad de tropa (chequeo TQ).
El chequeo TQ consiste en lanzar un dado y comparar el valor obtenido con el factor TQ de la unidad que está realizando el chequeo. Si el valor obtenido en el dado es inferior o igual al factor TQ de la unidad, no pasa nada. Si el valor obtenido es superior al factor TQ de la unidad, ésta recibe un punto de cohesión por haber realizado una maniobra de repliegue ordenado. Es fácil observar que cuanto mayor sea el factor TQ de una unidad, mejor es la unidad.
Si la unidad atacante se está acercando a una unidad defensora por el hexágono de flanco o retaguardia, esta última se llevaría un punto de cohesión adicional, salvo en el caso que la unidad defensora sea de hostigadores (SK), que únicamente sufren el punto de cohesión adicional en el caso de que la unidad atacante se les acerque por retraguardia.
Por su parte los hostigadores tienen una regla especial de repliegue ordenado. Los hostigadores siempre pueden replegarse hasta dos hexágonos de cualquier otra unidad a pie e independientemente de valor de MA. Estas reglas especiales para hostigadores quieren resaltar el hecho de que son unidades especialmente ligeras y con mucha maniobrabilidad.

Continuamos en unos días.
Ferran.
Sigamos en materia, que nos queda camino por delante.

Una vez explicada la activación de líderes y los tipos de órdenes que pueden dar, es hora de presentaros algunas fichas de unidad de combate.



En la imagen tenemos representadas una unidad de caballería y otra de infantería. Como podemos apreciar las fichas vuelven a estar repletas de información.

De nuevo lo primero que encontramos es el nombre en la parte superior de la ficha que, al igual que como ocurría en el caso de los líderes, únicamente tiene carácter informativo. Lo mismo tenemos con el color de fondo y el dibujo de la unidad representada: únicamente sirven para identificar la unidad rápidamente.

Tipo de unidad: En SPQR los tipos de unidades se diferencian por un código de dos letras mayúsculas situadas a la derecha de la ficha. En el ejemplo tenemos una caballería ligera (LC) y una infantería media (MI). No es difícil de identificar si pensamos que las siglas están en inglés. Y tampoco hay un número demasiado grande de tipos de unidades como para tener que estar mirando la chuleta todo el rato.

Tamaño (Size): Es el número en amarillo dentro de un cuadrado rojo. Representa al número de hombres que forma la unidad. Es un factor que se tiene en cuenta en combate.

Capacidad de movimiento (Movement Allowance, MA): Representa la maniobrabilidad de la unidad.

Calidad de tropa (Troop Quality, TQ): Es el factor más importante que tiene una unidad de combate. En muchas ocasiones durante el juego se deben realizar chequeos TQ que utilizan este factor como referencia. Se explicará en su momento.

Tipo de ataque a distancia: Algunas unidades son capaces de realizar ataques a distancia. Esto se indica mediante una letra dentro de un círculo rojo. Los tipos más habituales son A (arqueros), S (honderos, slinger en inglés) y J (jabalinas).

Ahora ya disponemos de la información necesaria para continuar con el siguiente apartado del tutorial: movimiento.

MOVIMIENTO
Si repasamos el listado de órdenes que un líder era capaz de realizar veremos que una de ellas mover una unidad (orden individual) o mover todas la unidades que forman parte de una línea (orden en línea), por lo que nos tiene que quedar claro que el movimiento de las distintas tropas y líderes en el escenario de juego es habitualmente resultado de una orden dada por un líder. Digo habitualmente debido a que algunos tipos de movimiento que se explicaran en su momento no requieren orden alguna de ningún líder (avance tras en combate, retirada ordenada, huída, encaramiento de reacción, etc.).
Cuando un líder da una orden de movimiento a una unidad en lo primero que nos tenemos que fijar es en la capacidad de movimiento de dicha unidad (MA). La MA de una unidad representa una serie de puntos de movimiento que puede gastar tanto para desplazarse por el tablero como para cambiar su encaramiento en el mismo. Veámoslo más claramente.



En la imagen superior tenemos dos unidades romanas en la esquina inferior izquierda que se enfrentan a una unidad cartaginesa en la esquina superior derecha. Imaginemos que un líder no representado en al imagen ha activado a la unidad romana más a la derecha para movimiento (capacidad de movimiento de cuatro).
Una unidad únicamente puede mover a cualquiera de sus dos hexágonos situados en frente suyo, los marcados con un color diferente en la imagen siguiente. Como la unidad romana desea enfrentarse a la unidad cartaginesa decide moverse poco a poco hacia la derecha del escenario, tal y como se muestra a continuación. Este desplazamiento cuesta uno de sus cuatro puntos de movimiento.



Desplazarse a un hexágono adyacente no siempre cuesta un punto de movimiento, es posible que cueste dos o más puntos de movimiento dependiendo del tipo de terreno. De momento no voy a complicar el tutorial entrando en este tipo de detalles. Quedémonos con la idea que avanzar un hexágono cuesta un punto de movimiento en terreno llano. Seguidamente la unidad romana vuelve a avanzar en dirección hacia la unidad cartaginesa gastando otro punto de movimiento. Ha gastado dos de un total de cuatro puntos. La situación resultante es la siguiente.



Podríamos gastar un tercer y cuarto puntos para hacer lo mismo que hasta ahora, pero únicamente conseguiríamos dejar atrás a la unidad cartaginesa. Para poder entrar en combate con ella tendremos que cambiar la orientación de nuestra unidad romana pivotando dentro del hexágono donde se encuentra de la forma mostrada en la figura siguiente.



Esta acción de pivotar también cuesta un punto de movimiento, por lo que llevamos gastados tres de los cuatro puntos de los que disponemos (por supuesto hay excepciones en las que no voy a entrar por el momento). Por último, gastamos el punto restante para acercarnos a la unidad cartaginesa.



Marcamos la unidad como movida para recordarnos que ya ha sido desplazada durante el turno en juego y, con una segunda orden individual, realizamos el movimiento de la segunda unidad romana en los pasos representados en la siguiente figura.



Como se puede apreciar, en este caso los cuatro puntos de movimiento disponibles no son suficientes para alcanzar a la unidad cartaginesa. La segunda unidad romana también queda marcada como movida, a efectos recordatorios.

Como hemos visto, cuando una unidad finaliza su movimiento hay que situar un marcador que nos lo indique en la ficha. Esto se debe a que si una unidad que ya ha movido durante ese turno, vuelve a mover posteriormente en otra fase de órdenes de otro líder, recibe un punto de cohesión. Los puntos de cohesión indican el daño y el desgaste acumulados por dicha unidad, cuantos más puntos de cohesión reciba una unidad más próxima estará de salir huyendo o de ser eliminada del juego. El cuanto lleguemos al combate se insistirá en el concepto de punto de cohesión.

Otro detalle importante, como vimos en el segundo tutorial un líder puede darse una orden a sí mismo para moverse o, en el caso de Jefes Supremos, puede dar una orden a otro líder para que se mueva. Los líderes no tienen impresa su capacidad de movimiento. Esta es siempre de nueve. Los líderes no reciben puntos de cohesión por mover diversas veces durante un mismo turno.

En el próximo tutorial explicaré algunos casos especiales de movimiento.
Ferran.
Bien, empecemos la segunda parte del tutorial. Estábamos activando líderes. A modo de resumen:
1) si hay líder de élite, puede haber fase de iniciativa de líder de élite
2) los líderes se activan en orden de iniciativa (de menor a mayor)
3) el orden de activación establecido puede ser alterado activando a un líder de mayor iniciativa usando la opción de truncar
4) una vez ha finalizado su activación, un líder puede volver a ser activado mediante momentum (hasta un máximo de tres activaciones por turno)

Ahora ya sabemos como activar los líderes pero... ¿y qué hago con ellos? Pues los líderes sirven para dar órdenes. En SPQR tenemos dos tipos principales de órdenes:
1) órdenes individuales
2) órdenes en línea
Un líder no puede dar órdenes individuales y ordenes en línea en una misma activación. Hay que elegir entre una cosa u otra.

Órdenes individuales
Un líder puede dar, en cada una de sus activaciones, tantas órdenes individuales como el valor de su iniciativa a tantas unidades que estén dentro de su alcance de mando en hexágonos. Una misma unidad jamás puede recibir dos o más órdenes en una misma activación de un líder.



Por ejemplo, en la figura anterior Sulpicius (líder romano de iniciativa 5 y alcance de mando cuatro) desea dar órdenes individuales a las unidades situadas al norte. Por una parte Sulpicius únicamente puede dar órdenes a las unidades situadas dentro de su alcance de mando de cuatro, aquéllas situadas en los hexágonos coloreados un poco más claros, por lo que la unidad situada más a la derecha no podrá recibir orden alguna. Por otra parte Sulpicius únicamente puede dar tantas órdenes individuales como su valor de iniciativa de cinco, por lo que de las siete unidades dentro del alcance de mando, sólo cinco podrán recibir órdenes.
Ahora ya sabemos los requisitos más básicos para poder dar órdenes individuales con un líder, únicamente nos falta saber qué órdenes individuales puedo dar con mi líder.
Cuando activamos un líder para dar órdenes individuales este puede hacer lo siguiente:

a) moverse a sí mismo
b) mover a otro líder (únicamente un Jefe Supremo puede dar órdenes a otro líder)
c) mover una unidad (las unidades con proyectiles pueden disparar en su fase de movimiento, en este punto se insistirá cuando lleguemos al combate)
d) hacer que una unidad con proyectiles realice un disparo, sin necesidad de mover a dicha unidad
e) eliminar dos puntos de cohesión de una unidad
f) intentar reorganizar una unidad huida
g) cambiar el apilamiento de una pila de unidad romanas (únicamente líderes romanos)
h) reemplazar a un líder eliminado (únicamente un Jefe Supremo puede dar esta orden)
i) reagrupar a la caballería, hacer regresar a la caballería (únicamente un Jefe Supremo puede dar esta orden e implica el uso de todas sus órdenes individuales en esta fase de activación)

En estos momentos esta lista puede parecer algo compleja, sobre todo antes de haber explicado el combate, pero todo quedará claro en su momento. Por ahora baste decir que he puesto en cursiva las órdenes individuales de uso más frecuente.

Órdenes en línea
Los líderes también pueden dar órdenes en línea, además de órdenes individuales. Recordemos que en una misma fase de activación un líder únicamente puede dar órdenes individuales o en línea, en ningún caso una combinación de ambas.
Antes de entrar en más materia, será necesario explicar el concepto de línea en SPQR. En principio una línea es una serie de unidades, por regla general del mismo tipo, adyacentes. En algunos casos puede haber entre dos unidades pertenecientes a una línea uno (o incluso dos) espacios vacíos. Cada escenario del juego explica estos detalles de forma particular, tanto en referencia a los criterios de adyacencia como en referencia a los tipos de unidades que pueden formar líneas.
Una línea puede tener cualquier longitud siempre que se cumplan los requisitos de adyacencia previamente explicados y que las unidades estén encaradas flanco con flanco o (pero no y) frente con retaguardia.
Veamos algunos ejemplos:



En la imagen anterior tenemos una perfecta línea de unidades romanas: no hay ningún hexágono vacante entre ellas y mantienen una magnífica formación hombro con hombro, que en juego llamaríamos flanco con flanco. La línea puede tener la longitud que sea, es decir, en un principio puede estar formada por un teórico número infinito de unidades (por eso no he añadido los márgenes a la imagen) pero, evidentemente, en un escenario real tiene un número finito de unidades.
Aprovecho ahora para remarcar una de las características más importantes de las órdenes en línea en relación a las órdenes individuales: con una simple orden en línea puedo activar muchas unidades, en cambio con una orden individual únicamente puedo activar a una unidad. Es más, es posible que con una orden en línea pueda activar a muchas más unidades que con todas las órdenes individuales que un líder es capaz de realizar en una activación (recordemos, número igual a su iniciativa).



Aquí tenemos otro ejemplo. Como ya se ha comentado, en algunos casos las unidades de una línea pueden tener uno o dos hexágonos vacíos entre medio y seguir formando parte de la línea. En la imagen tenemos representada una línea de honderos baleares encarados flanco con flanco y con un hexágono vacío entre cada dos unidades.



En esta imagen tenemos otros dos ejemplos de líneas válidas, en ambos casos las unidades están adyacentes y encaradas frente con retaguardia. La longitud de ambas líneas podría volver a ser, teóricamente, infinita.



Por último, en esta imagen tenemos un ejemplo de lo que no podríamos considerar una línea ya que las unidades, aunque cumplen los criterios de adyacencia, no están encaradas flanco con flanco o (pero no y) frente con retaguardia, sino una combinación de ambos tipos de encaramiento que rompe la estructura de la línea.
En estos casos un líder, al dar una orden en línea únicamente podrá activar las unidades que se encuentren dentro de su alcance de mando.
Veamos por ejemplo a Philocles dando una orden en línea en el ejemplo anterior:



Philocles es un líder de alcance de mando tres por lo que podría, con una orden en línea activar a todas las unidades en la imagen dentro de los hexágonos marcados de color más claro: un total de siete unidades. Si se compara ese número con las tres unidades que hubiera podido activar dando órdenes individuales (valor de iniciativa de Philocles) se aprecia claramente la ventaja que se obtiene dando órdenes en línea.
Una vez explicado el concepto de línea, quedan por explicar los requisitos necesarios a cumplir para que un líder pueda dar órdenes en línea.
Lo primero que hay de dejar claro es que un líder puede dar tantas órdenes en línea por fase de activación como su capacidad de mando en línea, el número en blanco dentro de un recuadro negro situado a la derecha de la iniciativa del líder. En el caso de Philocles, una única orden en línea por activación.
Por otra parte, un requisito que hay que cumplir es que el líder debe encontrarse como mucho a dos hexágonos de distancia de al menos una de las unidades que formen parte de la línea, y tener línea de visión despejada a esa unidad (al no entrar ahora en efectos del terreno dejaremos lo de línea de visión despejada en que no haya molestias entre la unidad y el líder; que esa unidad tiene que ser capaz de recibir la orden del líder).
Detalle importante, al no poder dar un líder órdenes individuales y en línea en la misma fase de activación, un líder no puede moverse (dándose una orden individual a sí mismo) después dar una orden en línea. Deberá cumplir los requisitos necesarios nada más empezar su fase de activación o renunciar a dar órdenes en línea.

Un Jefe Supremo puede dar órdenes en línea en cualquiera de sus fases de activación sin más condiciones que las anteriormente citadas.

Un líder subordinado puede dar órdenes en línea en su fase de activación inicial si, además de cumplir los anteriores requisitos, está dentro del alcance de mando de su Jefe Supremo. Si un líder subordinado estuviera fuera del alcance de mando de su Jefe Supremo y deseara dar órdenes en línea tendría que lanzar un dado y comparar el valor obtenido con el factor de estrategia (número de color amarillo situado dentro de un círculo rojo en la parte superior derecha de la ficha de líder, debajo del nombre) del Jefe Supremo (únicamente los Jefes Supremos tienen factor de estrategia). Si el resultado del dado es menor o igual a factor de estrategia del Jefe Supremo el líder subordinado podrá dar órdenes en línea, en caso contrario deberá dar órdenes individuales.

Un líder subordinado puede dar órdenes en línea en sus fases de activación generadas por momentum si también ha dado órdenes en línea en su fase inicial de activación y realizando una prueba contra el factor de estrategia del Jefe Supremo sea cual sea la distancia que los separe.

Durante el primer turno de juego (y únicamente durante el primer turno) cualquier líder subordinado puede dar órdenes en línea (tanto en su fase inicial como en sus fases de momentum) según su capacidad de mando en línea e independientemente a la distancia a su Jefe Supremo sin tener que realizar prueba de estrategia alguna.

Resumiendo: los Jefes Supremos siempre pueden dar órdenes en línea, únicamente deben "ver" a al menos una unidad de dicha línea para poder hacerlo. Los líderes subordinados deben estar cerca de su superior para poder dar órdenes en línea (además de estar cerca de al menos una unidad de dicha línea que va a recibir la orden) o deben de realizar una prueba contra el factor de estrategia de su superior. Cuando más buen estratega sea su superior, más fácilmente darán los subordinados órdenes en línea.

¿Qué tipo de órdenes en línea se pueden dar? Las órdenes en línea están más restringidas que las individuales debido a lo potentes que pueden llegar a ser. Dando órdenes en línea únicamente se puede:

a) mover todas o algunas de las unidades de la línea, las unidades con proyectiles pueden disparar en su fase de movimiento (el líder que ha dado la orden puede mover juntamente con las unidades de la línea)
b) realizar un disparo con las unidades de la línea capaces de hacerlo y sin necesidad de movimiento

Continuará...
Ferran.
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