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Mensajes - Blacksad

en: 20 de Abril de 2012, 23:36:11 106 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: Twilight Struggle (reseña)

Una partida de Twilight Struggle tiene una duración máxima de diez turnos. Cada turno representa aproximadamente una legislatura presidencial norteamericana, una media de cuatro años. La construcción de 3 mazos de cartas al inicio de la partida establece el inicio de los 3 ciclos que propone el juego denominados guerra temprana, media y tardía, que es la mecánica utilizada por el diseñador para dotar de coherencia lógica la línea temporal de los eventos propuestos en las cartas.



Fotografía extraída de GMT

El tablero es un mapa geopolítico del mundo. Los países se representan mediante un cajetín. Cada potencia tiene su casillero donde colocará sus puntos de influencia. Dichos cajetines tienen fondos de diferentes colores que ubican al país en una zona de puntuación (o continente, a partir de ahora lo denominaremos así). Además, viene escrito su nombre identificativo con un color de fondo que proporciona información de su conflictividad. Estos cajetines están unidos unos con otros mediante líneas que representan fronteras (conectividad entre países o continentes). Hay cajetines que engloban varios países en una zona como España-Portugal, que a efectos de jugabilidad se considera un único país. También podemos observar países fuera de su continente geográfico como Canadá. Esto son licencias de diseño donde se prima lo político sobre lo geográfico.

El tablero trae diferentes registros donde contabilizar turnos, fases, defcon, operaciones militares, etc. Los jugadores disponen en todo momento de toda la información necesaria para el buen desarrollo de la partida, eso sí, requiere del buen hacer por parte de los jugadores llevar actualizada la parte administrativa del juego. Este necesario y metódico procedimiento es una de las cuestiones más olvidadizas de llevar a cabo por parte de jugadores noveles.

Cada país tiene su índice de estabilidad que puede ir de 1 a 5, cuanto más alto, más estable. Además de este índice, tenemos que diferenciar entre países conflictivos y no conflictivos, ya que los primeros priman a la hora de puntuar y modifican el defcon en caso de ser objeto de golpes de estado.


Fotografía extraída de la BGG

El número de países controlados es el baremo para establecer, mediante criterios de mayorías, quien tiene presencia, dominio o control en un continente. Esta ubicuidad es la base para puntuar, mecánica básica en muchos euros clásicos.

Se entiende que un país está controlado cuando una potencia tiene tantos puntos de influencia en él que supera contrario con un diferencial, como mínimo, igual al índice de estabilidad del país. Mientras no se controle un país este se considera neutro.


Fotografía extraída de la BGG

TS plantea variadas formas de alcanzar la victoria. La manera estándar es, cómo no, hacer más puntos que el contrario al final de la partida, algo muy euro. Pero hay modos más traumáticos de obtener la ansiada victoria. Si en algún lance del juego un jugador contabiliza un diferencial de 20 PV o domina Europa en su fase de puntuación o se juega el evento “Juegos de Guerra” o siendo jugador pasivo el defcon alcanza lo más alto, este gana. Todos estos requisitos son condiciones de victoria automáticas, algo usual en juegos de perfil temático.

La obtención de puntos de victoria se consigue mediante algunos eventos, carrera espacial, operaciones militares o jugando las cartas de puntuación siendo esto último el método más común y que más puntos proporciona.

En cada turno, cada potencia gestionará entre ocho o nueve eventos, séanse cartas. Los jugadores serán los responsables de diligenciar si estos eventos cristalizan, se posponen o caen en el cajón del olvido en los magnos archivos de las respectivas agencias de inteligencia. Cada una de estas cartas lleva asociado un evento, un valor de operaciones, la potencia instigadora y su recurrencia ya que podemos estar ante un evento cíclico o único en el tiempo.

Cada jugador debe elegir un evento de su mano como titular (o cabecera) que será desvelado al unísono por ambos jugadores. Este evento puede condicionar las acciones del actual turno. Dicho titular se ejecutará por orden de valor de puntos de operaciones, siendo el empate favorable al yankee.

Tras la fase titular empieza el enfrentamiento entre potencias. El alma del juego. Someramente diremos que todo se basa en ir jugando una carta alternativamente. La escalada de tensión será una constante en cada carta jugada, que es lo que pretende el juego. Es necesario el uso de una carta de nuestra mano para llevar a cabo una acción. Llevando la iniciativa el jugador soviético empieza la confrontación, donde jugaremos 7 de 8 cartas por turno los 3 primeros y 8 de 9 cartas por turno los restantes 7.

en: 20 de Abril de 2012, 23:35:48 107 KIOSKO / Reseñas escritas / Twilight Struggle (Reseña)

Twilight Struggle es un juego de 2 jugadores diseñado por Ananda Gupta y Jason Matthews y publicado por GMT/DEVIR de duración variable que ronda los 180 minutos.


Fotografía extraída de la BGG

La Segunda Guerra mundial originó coyunturales aliados que poco o nada tenían en común. Aliados que en escenarios más acordes a su naturaleza ideológica hubiesen estado en bandos opuestos. El bloque aliado formado por los Estados Unidos, Gran Bretaña, Francia y la Unión Soviética tenía como único objetivo común el hacer frente al bloque del Eje.

Una vez finalizado el conflicto bélico, incluso durante el transcurso del mismo, donde la victoria cayó del lado aliado, se hicieron patentes esas diferencias intrínsecas siendo estas el germen de una rivalidad que enfrentó dos maneras de ver y entender el mundo. Por un lado la ideología capitalista, por el otro la socialista, siendo sus máximos representantes los Estados Unidos de América (USA) y la Unión de Repúblicas Socialista Soviética (URSS) respectivamente. Este conflicto fue el hecho determinante que influyó en las relaciones internacionales de la segunda mitad del siglo XX y no sólo en el terreno ideológico, si no que se extendió a los terrenos de lo político, económico, social, tecnológico, militar, informativo e incluso deportivo, siendo el control territorial la cristalización de esta presunta supremacía de la que presumían.

Si bien las dos potencias trataron de imponer sus respectivas ideologías en todo el planeta, nunca hubo acciones directas reconocidas entre las partes. Debido a esta característica se acuñó al conflicto con el término "Guerra Fría". El motivo de que la "Guerra Fría" no se convirtiera en "caliente" fue la aparición del arma nuclear como medida de intimidación, autentica protagonista del fin de la guerra del Pacifico. Antes de la bomba atómica la guerra era, como afirmó Clausewitz, “la continuación de la política por otros medios”, tras Hiroshima, una confrontación directa entre potencias nucleares llevaría a una catástrofe global.

Se desató una carrera armamentística convencional, proliferaron arsenales nucleares que las ya denominadas superpotencias fueron acumulando, impidiendo una guerra directa que nadie hubiese ganado. Sin embargo los USA y la URSS, con sus respectivos aliados, utilizaron la intimidación, la propaganda, la subversión y la guerra local para imponer criterios e intereses mediante aliados interpuestos. La cooperación económica, sobre todo militar con terceros países denominados satélites, fueron los esbirros que las superpotencias utilizaron el uno contra los del otro, siendo esto una constante a lo largo de este periodo.

Si bien todos estos enfrentamientos no cristalizaron en un conflicto bélico convencional directo entre superpotencias, la entidad y gravedad derivada de estos en el terreno económico, político, territorial, etc. marcó irreversiblemente el devenir de la segunda mitad del pasado siglo. Y aún a día de hoy, se siguen sufriendo reminiscencias y secuelas de aquella lucha crepuscular.

Twilight Struggle se enmarca en este contexto histórico denominado “Guerra Fría”. Cuyo campo de batalla inicial fue Europa, extendiéndose el conflicto a todo el planeta en mayor o menor medida. Twilight Struggle simula con sencilla brillantez este enfrentamiento ideológico/político/militar que tuvo lugar en la segunda mitad del siglo XX una vez conclusa la Segunda Guerra Mundial hasta el colapso del sistema Comunista en lo que en aquel entonces se denominó la URRS.


Fotografía extraída de la BGG

El reglamento reza en su inicio lo siguiente:

«La trompeta nos convoca de nuevo, no para alzarnos en armas, aunque las necesitaremos; no para ir a la batalla, aunque ya estemos en guerra; sino para que soportemos la carga de esta larga lucha crepuscular...» John F. Kennedy, discurso de investidura, enero de 1961.

Si al leer esto no has oído el sonar de la trompeta, no sigas leyendo, este no es tu juego.

Twilight Struggle (TS) es un juego temático donde 2 jugadores asumen el papel de una de las dos superpotencias protagonistas en el contexto expuesto anteriormente, los Estados Unidos de América (USA) y la Unión de Repúblicas Socialista Soviética (URSS). Es un juego dirigido por cartas, eso quiere decir que para realizar una acción se requiere bajar una carta de nuestra mano. Estas acciones cristalizan en un precioso tablero geopolítico del mundo.

Twilight Struggle hereda carácter, estilo y mecánicas de wargames clásicos como We the People (al que no he tenido ocasión de paladear) o Hannibal: Roma vs Cartago (al que he tenido privilegio de catar) que definieron una personalidad propia, donde la gestión de la mano y la concatenación combinatoria de cartas y acciones, son la savia del juego.

Es complejo hacer una descripción somera de reglas y mecánicas de TS, ya que sería muy largo y tedioso, pero el reglamento de este juego seria el modelo a seguir de cómo se debe estructurar un manual para que no sea farragoso e incluso entretenido y de didáctica lectura. Cada apartado está rigurosamente detallado y fluidamente bien explicado con citas de los protagonistas que impregnan al lector del tema que nos ocupa. Esto le da aroma y nos sitúa en el contexto al que nos quieren transportar. Todo esto aderezado con ejemplos prácticos en los apartados más enjundiosos. Si añadimos el ejemplo que viene de los primeros turnos de una partida para que tengamos una composición de lugar, con comentarios tácticos y estratégicos lo convierte en una guía de fácil seguimiento. También encontraremos comentarios históricos en las últimas páginas del reglamento de los eventos que vienen en las cartas para contextualizar.

Estimado lector, aunque nunca llegues a jugar a TS te recomiendo encarecidamente que leas su reglamento simplemente como enriquecimiento personal. No te arrepentirás.

en: 11 de Enero de 2012, 17:18:22 108 KIOSKO / Reseñas escritas / Notre Dame [Reseña nº 14]

Notre Dame es un juego para 2 a 5 personas, diseñado por Stefan Feld y publicado por Ravensburger de una duración variable que ronda de 75 minutos o menos.


Notre Dame lleva en su ADN el decálogo que define un eurogame al uso. De nivel de dificultad ligera a media, debemos realizar juegos de trileros con los recursos que tiene el juego (influencia y dinero) para transformarlos en puntos de victoria. Esto ya nos dice que la victoria será para aquel jugador que consiga generar y optimizar mejor. Como no podía de ser de otra manera, haciendo gala de una de las características clásicas que define a los euros, el tema es inocuo e intrascendente.

En esta carrera por la obtención, generación y acumulación de puntos de victoria, el juego añade un mecanismo de dificultad en forma de amenaza de “plaga de ratas”, el cual condiciona (o añade una variable) táctica al juego, ya que si las plagas no se controlan, el jugador que las sufra recibirá una sanción. Este mecanismo autónomo y propio del juego, se ha convertido en un clásico en los muchos euros.

Notre Dame rezuma "euro" por sus cuatro costados. Mover cubitos de un lado a otro, la gestión/obtención de los recursos y el como convertirlos en puntos de victoria, son la salsa del juego. Juego es ágil y rápido, de fácil de aprendizaje y de elegante diseño como pocos. Con un conjunto de reglas y mecánicas que hacen de Notre Dame solo apto para aquellos jugadores de eurogames capaces de apreciar la belleza de lo sencillo. 

Con un factor de azar casi nulo, el sorteo de pergaminos de distrito al inicio de la partida (que son colocados al azar boca arriba en el tablero) y las cartas de oficios (que van saliendo en suerte públicamente de dos mazos preconstruidos) son todo el azar que nos ofrece el juego. Sendas mecánicas son una manera de generar diferentes escenarios y situaciones al que adaptarse (dotando al juego una mayor jugabilidad) que intencionalidad de introducir azar o descontrol.

Notre Dame ofrece un amplio espectro de inteligentes decisiones tácticas y estratégicas, sin llegar a ser en demasía cerebral (la mayoría de los casos sólo hay que elegir una entre tres opciones como máximo) lo que ayuda a minimizar el análisis parálisis. Cada acción que se realiza por lo general solo incluye la colocación de un cubo o el desplazamiento de otro.

Escalable de 2 a 5 jugadores, es agradable de jugar a 2, un poco descontrolable a 5, siendo al parecer 3 o 4 jugadores su número idóneo. De componentes de calidad Alea, están dentro de lo aceptable aunque en el umbral de lo escaso, en mi opinión.

Se acusa a Notre Dame de poca interacción. Personalmente la poca iteración en los euros no me molesta e incluso agradezco. En mi modo de entender los juegos de masa, la iteración es más una característica propia de juegos con perfil más temático o social, donde forme parte de la personalidad del juego. En cualquier caso, para el que suscribe, Notre Dame tiene la dosis justa de interacción que me gusta en un euro. Básicamente la iteración que tiene se basa:

1) Los carromatos desplazan por el tablero en una carrera de su color para obtener los pergaminos y ejecutar las acciones que conlleven.
2) Los jugadores se disputan de los puntos que otorga el centro del tablero, mediante una mecánica de mayorías, que se puntuará tres veces a lo largo del juego.
3) Los jugadores gestionan su mazo de acción con un mecanismo muy ingenioso que ha sido homenajeado por el popular 7 Wonders.

Lo que dota de rejugabilidad a Notre Dame son los dos tipos de cartas que tiene:

Las cartas de acción del jugador. Cada jugador tienen un mazo de 9 cartas con diferentes acciones que son iguales para todos. Cada uno roba tres cartas de su mazo, se quedará con una y pasará dos al jugador de su izquierda. A continuación, debe elegir una entre las dos que recibe y pasar a la última al jugador de la izquierda.

Todos los jugadores tiene la oportunidad de usar sus nueve cartas de acción, pero deben elegir tres. Tendrán que confeccionar un orden de ejecución, a la vez su táctica estará condicionada a las cartas que reciba del jugador de la derecha. Además de valorar las opciones y estrategias que baraja el adversario de la izquierda que es quin recibe las nuestras.


Las cartas de personaje. En cada ronda habrá tres cartas públicas de personaje donde cada el jugador tendrá la oportunidad de contratar a uno, previo pago de una moneda de oro, y obtener una acción propia del personaje contratado. Es fundamental llegar a este punto y tener reservada una moneda, ya que el no poder contratar a un personaje es desequilibrante.

De las cartas de personaje podemos destacar dos clases. Un grupo de seis de color marrón. Estos personajes saldrán todos una vez cada época, lo que significa que se tendrá la oportunidad de contratarlos tres veces a lo largo de la partida.

Uno de ellas, es del grupo de nueve de color gris. Estos sólo aparecen una vez durante todo el juego. Estos personajes aportan la forma más lucrativas de generar puntos de prestigio, y son la opción más importante en la determinación de nuestra estrategia.

Estos factores hacen que el juego se vea de manera diferente en cada partida dependiendo del escenario que nos proponen el orden en que aparecen las cartas. No obstante, existe un sentimiento de que el juego puede dar sensación de estar siguiendo un guión tras de varias partidas.

Foto obtenida en la BGG

Notre Dame como hemos señalado anteriormente, cuenta con dos tipos de cartas de personajes, las marrones y las grises. En cada una de las nueve rondas de juego, puedes contratar a un personaje que por lo general proporcionan ventajas especiales que realmente se puede aprovechar de varias maneras.

1) Las cartas marrón ayudan de diversas formas, pero son ayudas menores. Dos de ellos aparecerá en cada ronda.
2) En realidad son las grises las que cambian el rumbo del juego, sobre todo, otorgando excelentes oportunidades para ganar puntos de victoria. Hay nueve de ellas y en cada partida solo aparecerán una vez por juego.

Foto obtenida en la BGG

La clave del juego es maximizar el proceso de transformación de recursos en puntos de victoria. Es imprescindible rentabilizar la formula de generar tantos cubos como puedas en el tablero en la primera mitad del juego, para luego, usar la segunda mitad de la partida, para sacar provecho de los beneficios ofrecidos por la contratación de cartas grises.

No hay una formula que funcione de la misma manera cada vez, ya que orden en que aparecen estas cartas de grises cambia un poco la forma de proceder de un juego a juego, empezar por la planificación de un motor que genere recursos (los cubos y el oro) como churros para luego transformarlos en Puntos de Victoria lo mas óptimo posible.

Los jugadores con mayor experiencia hacen un cuidadoso seguimiento de las cartas grises que están programadas para aparecer en la tercera fase del juego ya que son las mas lucrativas al ser las grandes generadoras de puntos de victoria.

En mi experiencia con Notre Dame, ha sido bastante usual las puntuaciones ajustadas entre jugadores. Lo que me sorprende es que los jugadores acostumbran a tomar caminos radicalmente diferentes hacia la victoria y aún así a menudo terminan con puntuaciones muy similares. Esto me hace concluir que en Notre Dame no hay acciones malas, sólo acciones que no son tan buenos como otras. Cualquier decisión te hará ganar recursos o puntos de victoria, pero solo una decisión es la mas óptima.

Notre Dame es un juego de apariencia engañosa. Es necesario tener un cariño especial a los euros y haber jugado a muchos diferentes para ver mas allá de un mueve cubos sin alma. En un juego que cumple a raja tabla los cánones del eurogame al uso, jugarlo y ser capaz de saborear sus pequeñas sutilezas es gratificante. Es en ese momento cuando descubres que estás ante un juego muy bien diseñado y equilibrado, del encaje de bolillos de sus mecánicas. De duración ajustada y un factor azaroso bajo, lo hace apto solo para jugadores que gusten de saborear de la pureza en los euros.

Si has estado evitando Notre Dame pensando que "sólo es otro eurogame" te recomiendo cuanto menos darle una oportunidad. Sorprende gratamente.

Si te gustan los eurogames debes considerar seriamente la opción de Notre Dame.

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en: 03 de Diciembre de 2011, 09:00:31 109 KIOSKO / Reseñas escritas / RA (Reseña)

Ra es un juego para 2-5 personas, diseñado por Reiner Knizia, Publicado por Alea de una duración que ronda los 45/60 minutos.


El juego funciona bien con cualquier número, pero el clamor popular prefiere 3-4 jugadores aunque en mi modesta opinión a 2 jugadores es perfectamente jugable.

Ra es un juego de subastas. Los jugadores hacen una oferta para adjudicarse una serie de baldosas que aparecen aleatoriamente y públicamente. La gran cantidad de tipos de baldosas diferentes y la combinación de estas es lo que te reportará puntos de fama a los jugadores.

El juego presenta elementos estratégicos y tácticos, hay baldosas que puntúan al final en cada una de las tres época y baldosas puntuaran al final del juego (ejemplo:monumentos). Pero en esencia, el elemento táctico tiene más peso, sin despreciar el estratégico.

Lo que más me gusta de la mecánica de Ra (y a la vez es lo que lo hace diferente a todos los juegos de subasta) son los soles. Al principio del juego, el valor de cada grupo de soles de los jugadores vienen determinado por el setup del juego y está muy equilibrado. Tener un grupo u otro de soles no es significativo. Cuando se adjudica la serie de baldosas en puja, de rondón, obtienes el sol que se ganó en la subasta anterior. Esto se traduce en se juega la presente época con los soles ganados en la época anterior. Con diferencia es lo mas bonito del juego y donde reside su valor diferencial respecto a otros juegos de subastas.



Ra es un juego rápido (en tu turno se realiza una única acción de entre tres posibles), con un factor medio-alto de azar que da emoción e incertidumbre a la partida y a le vez es motivo de frustración para muchos. Su corta duración lo hace soportable.

Ra no es uno de mis juegos favoritos, pero siempre tendrá un espacio en mi ludoteca junto al Catan, Carcassone, Aventureros al tren, etc...que son los grandes juegos familiares de los últimos años.

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en: 21 de Noviembre de 2011, 16:00:03 110 KIOSKO / Reseñas escritas / Rune Age (Reseña)

Rune Age es un juego para 1 a 4 personas, diseñado por Corey Konieczka y Publicado por Fantasy Flight Games de una duración variable que ronda los 60 minutos.




Rune Age es un juego de cartas de “construcción de mazo” (DBG). Es diferente a los que he jugado hasta ahora tipo Dominio o Ascensión. De los tres, es este el que mejores sensaciones me ha transmitido.

Lo que lo hace diferente respecto a otros DBG son los escenarios que propone, las facciones, los recursos (que son tres) y un sistema de combate (aquí te das palos hasta “el cielo la boca”).

Cuatro escenarios diferentes propone el juego, con cuatro condiciones de victoria. "El resurgimiento de la Dragonlords" y "El Monumento" son carreras de fuerza militar y económica, respectivamente. "Runewars" hay que eliminar a tus oponentes. "El Cataclismo" es un juego de cooperación.

Cada escenario requiere un estilo diferente de juego, incluso jugando con a la misma raza. Los escenarios tienen mazos propios de eventos, que se desvelan al comienzo de cada ronda. Siempre sucede algo, se cambia las condiciones, las reglas o dan/quitan a los jugadores (no siempre a todos) ventajas/desventajas concretas. Esto introduce incertidumbre y emoción.

Existe un conjunto de mazos neutrales en cada escenario accesible a todos los jugadores. Puede parecer restrictivo, en comparación con la variedad del Dominio (12 si no recuero mal), pero yo no quiero un sudoku, quiero que corra la sangre del enemigo y cumplir las condiciones de victoria antes que el contrincante.

Hay cuatro facciones (o "razas") diferentes. Cada jugador juega con una de ellas. Aparte de los tres bastiones idénticos (que proporcionan una influencia cada uno), cada facción tiene su propio mazo militar que da un sabor personalizado. No puedo mojarme en lo equilibrado de las razas entre sí, pero se nota que el juego está bien diseñado y por tanto, yo creo que sí.

Jugué con la raza Waiqar (y disfrute como un enano). Esta raza te permite "resucitar" un ejército igual de tu pila de descartes. Demoledor.

Hay tres recursos diferentes en el juego: la fuerza, dinero e influencia. Se necesita el dinero o influencia para conseguir fuerza. La fuerza para conseguir influencia y la influencia para conseguir dinero. Dinero y la fuerza es crucial para progresar en el juego. Los tres recursos juegan un papel de equilibrio.

En mi modesta opinión, el recurso más importante es la influencia. La influencia es clave para conseguir las cartas neutrales. Además te permite mantener cartas en la mano y no descartarlas, imprescindible para construir combos. esta es una impresionante regla, de la que adolece los otros juegos de construcción de mazo, que reduce el factor azar.

Rune Age ha conseguido algo que ningún DBG a conseguido antes, la "interacción directa entre jugadores". Tiene un sistema de combate efectivo, fácil, directo, divertido y está lleno de tensión y decisiones tácticas.

Es sorprendente lo simple de su mecanismo. El atacante juega una carta y se resuelve su capacidad, el defensor juega una carta y se resuelve su capacidad. Así sucesivamente hasta que ambos jugadores pasan. No se tiene certeza de lo que jugará tu oponente, dando lugar a batallas muy emocionantes. Podemos batallar para infligir daño a la capital del adversario (y buscar su eliminación), contra los enemigos que salen en los eventos o para conquistar/reconquistar  ciudades neutrales.


Rune Age es el juego más temático, tenso y divertido que hasta ahora he probado con esta mecánica (DBG). Esta bien diseñado y parece equilibrado a pesar de ser asimétrico. Se vive la historia en cada escenario.

FFG lo ha vuelto a conseguir. Con una temática que tiene en exclusiva y la mecánica de moda en la actualidad, le da una vuelta de tuerca mejorando el sistema, añadiendo cositas que mejora las sensaciones de juego. El arte gráfico a las cartas simplemente impresionante y hace que se vivamos una magnifica aventura.

Esta resella también sa ha publicadi en BGG y en Ballearicus Eurogames

en: 10 de Julio de 2009, 12:16:04 111 KIOSKO / Pequeñas joyas / Re: JOYAS ENTRE EL FANGO

Richelieu,



Un juegazo. El único juego de mayorias que funciona realmente bien a 2 jugadores..

en: 28 de Noviembre de 2007, 13:10:28 112 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Exploradores (Dudas)

Buenas tardes, ayer jugando mi primera partida a Exploradores, me surgió la siguiente duda,cuando en las instrucciones pone (cito literalmente):

El jugador no puede robar la carta que haya descartado en el mismo turno.

¿Se refiere al jugador que se descarta, al contrario, o a ambos?

Imagino que se refiere al que se descarta, para evitar que se descarte y robe la misma carta, y de esta forma pase su turno sin arriesgar en descartarse una que pudiera interesar al contrario.


Evidentemente es así. Ya que si el contrario hace lo mismo, os podéis meter en un bucle espacio-temporal de tendencia al infinito.... ;D. Aunque si lo piensas fríamente, no hay mucho beneficio en esa táctica, ya que te encontraras con la misma mano el turno siguiente y depende como haya jugado el contrincante, el tablero de juego puede no haberse modificado en absoluto.

en: 17 de Octubre de 2007, 10:19:50 113 KIOSKO / Reseñas escritas / CARCASSONNE: THE CITY (Reseña)



Carcassonne: The City es un juego para 2 a 4 jugadores
Diseñado por Klaaus-Jürgen Wrede
Duración ronda los 45 a 60 minutos.
Publicado por Hans im Glück


INTRODUCCIÓN

La Introducción del reglamento comienza así...

Alrededor de la ciudad de Carcassonne se han forjado mitos y leyendas. Todavía hoy, Carcassonne asombra a todo el mundo con sus impresionantes y macizas murallas. En este fascinante juego podrás reescribir la historia de la ciudad y participar en la construcción de sus murallas.

Aquel que se sirva hábilmente de sus ciudadanos, dirija la muralla en la dirección de sus territorios más preciados y sitúe sus torres sobre las mejores posiciones ganará esta competición.


EL JUEGO

Carcassonne: La ciudad, es un nuevo juego independiente en la serie de Carcassonne. Los jugadores contribuyen a construir la ciudad de Carcassonne juntos (en vez de la región de Carcassonne como en el básico) colocando piezas. De esta manera se forman barrios residenciales con edificios singulares, mercados, y calles (en vez de castillos, monasterios, granjas y caminos) y finalmente, se levanta la muralla y las torres, que es donde reside el valor añadido del juego.

El inicio del juego y su desarrollo es esencialmente como el básico. Se colocan una serie de piezas de ciudad, que van dibujando coherentemente los diferentes barrios con sus mercados, edificios públicos e históricos, etc. Mientras la superficie de la ciudad crece, sus limites se expanden. A partir de un punto determinado de la parida, entra la construcción (colocación) de la muralla que cerca los límites de la ciudad construida hasta el momento. La muralla crea el límite exterior de la ciudad, estas son de madera, y establecen una interpretación hermosa de la ciudad medieval.

Los jugadores tienen la posibilidad de colocar a sus ciudadanos como habitantes (en un camino), mercaderes (en un mercado), inquilinos (en un barrio residencial) y finalmente cuando se construye la muralla en centinelas (vigías de la muralla).

La colocación de estos ciudadanos, proporciona puntos de victoria durante el desarrollo de la partida (habitantes y mercaderes) y al final de esta (inquilinos y centinelas). Cada jugador también recibe puntos por la ubicación de las torres, dando las torres a la muralla, un efecto artístico agregado.

COMPONENTES

    * La ciudad se construye con 75 piezas de ciudad en las cuales se detallan los diferentes tramos de calles, barrios residenciales, mercados y edificios público e históricos

    * La muralla consta de una 1 puerta, 2 muros cortos, 70 tramos de muro y 12 torres.

    * 32 ciudadanos en 4 colores

    * 1 tablero de puntuación y 2 saquitos de tela para guardar la piezas de madera y las cartas de ciudad

Todos los componentes son independientes del idioma, además son de buena calidad y visualmente atractivos.

PREPARATIVOS

Los preparativos de este juego se parecen al básico. Las piezas de ciudad se mezclan bocabajo y se forman 3 pilas (la primera pila de 30 piezas, la segunda de 25 piezas y la tercera de 20 piezas). El orden de coger piezas de las pilas, está estipulado, deberemos agotar primero la pila de 30 piezas antes de poder robar de la pila de 25, y por ende, no podremos robar de la pila de 20, hasta agotar la pila de 25. Esto es debido a que cuando agotamos la primera pila entra en juego la construcción de tramos de muralla y cuando se agota la segunda pila, la construcción se acelera. Se apartan las fichas de muralla (70), muralla pequeña (2) y la puerta (1) y se reparten las torres entre el número de jugadores.

Cada jugador coloca un ciudadano de su color en la casilla cero del tablero de puntuación, por lo que cada jugador dispone de siete ciudadanos en su reserva para colocar en el área de juego a lo largo de la partida.

LOS TURNOS

Empieza el jugador más joven, éste cogerá la primera pieza de la primera pila de treinta piezas territorio (no siempre es la misma como en el básico, en este caso manda el azar) y la situará en el centro del área de juego. A continuación el jugador puede, si lo desea, situar uno de sus ciudadanos sobre la pieza territorio que acaba de poner.

Se juega por turnos en el sentido de las agujas del reloj, el jugador que posee el turno llevará a cabo las acciones siguientes en el orden que se describe a continuación:

1. El jugador debe coger una pieza de la pila correspondiente y colocarla en el área de juego siguiendo las restricciones clásicas del juego básico.



Las piezas adyacentes debe seguir una cierta coherencia en el dibujo que se forma. Los caminos deben tener continuidad.

2. El jugador puede, si lo desea, situar un seguidor y solo uno (utilizando de los que dispone en la reserva) sobre la pieza que acaba de poner.



Los mercaderes y habitantes se ponen de pie, mientras que los inquilinos tumbados para indicar que no se pueden recuperar a lo largo de la partida.

Las restricciones, a la hora de colocar seguidores, son las mismas del juego básico. Sobre los tramos de calle, los mercados o los barrios residenciales que estén conexos con la pieza que se acaba de poner, un jugador no puede poner un seguidor si ya existe otro, aunque sea de su mismo color y sin importar la distancia a que se encuentre el otro ciudadano.

Si al poner una pieza un jugador completa la construcción de una calle o un mercado que aún no están ocupados, no puede poner un ciudadano sobre ellos.

3. Si gracias a esta pieza que se acaba de poner, el jugador termina la construcción de alguna calle o algún mercado controlado por un seguidor, se determina en ese instante su valor y se refleja en el tablero marcador.

Si quieres saber más aqui


ESTRATEGIAS DE JUEGO

El juego es muy estratégico (sobre todo para dos jugadores), ya que la ubicación de cada pieza, se debe valorar donde nos favorece mas y donde perjudica mas a los adversarios. Las estrategias a seguir no difieren a las del básico y están vigentes en todo momento del juego.

La muralla y las torres son toda una revelación: a la que tienes un centinela en la muralla, todos los edificios públicos e históricos que vayas cogiendo, son potenciales puntos y debes intentar colocarlos de tal manera que queden bajo la vigilancia de tus centinelas.

Como cada vez que un jugador puntúa, hay que ampliar la longitud de la muralla. El jugador que provocó la puntuación tiene derecho a colocar una torre (y la torre proporciona puntos). En esta situación no es tan importante hacer largos caminos o grandes superficies de mercado, lo importante es puntuar para colocar las máximas torres posibles y que al final del juego no se quede ninguna en la reserva.

Las torres tienen su enjundia. Durante la fase de robo de la segunda pila se ponen menos tramos de muro que durante la fase de la tercera pila, por lo cual colocar torres durante la tercera fase es mas ventajoso que durante la segunda la segunda, pero si te reservas todas para la tercera fase, puedes no llegar a colocarlas todas, y torres sin colocar son puntos perdidos.

En fin... es un juego con muchas posibilidades y gran cantidad de estrategias para los amantes a quienes guste mortificar al contrario.


VARIANTES AL JUEGO

Esta variantes son un compendio de las que he encontrado en la BGG y (bajo mi punto de vista) son las que pueden aportar una perspectiva diferente al juego sin adulterar su esencia.

Piezas descubiertas

Junto al montón normal del cual se saca la pieza por cada jugador al inicio de su turno, existen a su lado tantas piezas descubiertas como jugadores tenga la partida. Por lo que si son dos jugadores, al inicio del juego se descubren dos piezas que se ubican junto al montón. Cada jugador toma una pieza del montón o de las descubiertas. Si elige una de estas, se debe descubrir inmediatamente, en beneficio del jugador que sigue, una carta del montón, y así sucesivamente.

De esta manera se agrega un elemento estratégico al juego (tener que tomar la decisión de cual pieza ocupar) y disminuir el factor suerte.

Pieza en mano

Al inicio del juego se entrega una pieza a cada jugador (alternativa: se entregan 2 ó 3 piezas). En cada turno se juega la pieza en la mano y a continuación si quiere (o puede) su seguidor, y termina su turno sacando una nueva pieza.

De esta manera el jugador con la pieza en la mano tiene todo el turno de los otros jugadores para pensar donde poner su pieza, acelerando el juego.

Juego en parejas

Con cuatro jugadores se juega mejor en parejas, sumándose al final los puntos por parejas. De esta manera se disminuye el factor suerte, que se agrava cuando hay más jugadores.


CONCLUSIÓN

Estamos ante un extraordinario juego táctico. La base del juego es el Carcassonne y a quien le guste el mecanismo del Carcassonne (como a mi), sin duda alguna, le gustará este.

Mi caso particular, es que me encanta el Carcassonne... y no tenía ninguno (hasta que compré este), he jugado al básico bastantes veces y me encanta su mecánica... pero me daba el no sé qué, que le faltaba un poco más de no sé que cuánto. Aunque para complementar el básico existen estupendas expansiones, me decidí por este, porque atesora toda la esencia del básico y tiene ese no sé que, que le faltaba (ahora sí sé lo que le faltaba, era la muralla) y además no necesita ningún tipo de expansión para mejorarlo, es un juego completo para mi gusto. El concepto de la muralla y las torres son una expansión, dentro del juego.

Otra cosa que me gusta son los mercados y los barrios, son fáciles de distinguir y todo queda muy clarito a la hora de puntuar, los campesinos del Carcassonne básico, han llevado mas de un quebradero de cabeza, tanto para poder diferenciarlos como para la puntuación final, aquí es mucho mas visible y debes estar muy ciego para no ver los barrios y mercados, con simple golpe de vista.

Carcassonne: La Ciudad, tiene un precio más elevado que el básico, pero como he dicho antes, si el básico te gusta y tienes pensado añadirle alguna expansión, compensa con creces la inversión realizada en este juego. Además su cajita de madera, su muralla y torres de madera también son un lujo.

Otro aspecto a tener en cuenta es el factor estético, a medida que se desarrolla de la partida, nos encontramos con un área de juego espectacular y cuando entra la muralla y las torres (no sé si me repito, pero he comentado que me encanta la muralla) es una delicia, de una belleza que pocos juegos consiguen.

Es, sin duda, altamente recomendable.
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