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Stone Age es un juego de 2 a 4 jugadores, diseñado por Bernd Brunnhofer publicado por Devir en nuestro país, de duración variable que ronda los 30 minutos por jugador.
La Prehistoria (del latín præ: 'antes de', y del griego ???????: 'historia') es, según la definición clásica, el período de tiempo transcurrido desde la aparición de los primeros homininos, antecesores del Homo sapiens, hasta que tenemos constancia de la existencia de documentos escritos, algo que ocurrió en primer lugar en el Oriente Próximo hacia el 3300 a. C.; en el resto del planeta, posteriormente.
Stone Age transcurre en un lapso no muy definido que va desde que la especie humana empieza a dominar la tecnología de la agricultura, a manipular utensilios y fabricar las primeras herramientas de piedra, hasta el final de esta.
Durante la edad de piedra recursoscomo la maderao los huesosde animal, junto a la fabricación decuerdas o el empleo del cuero, eran herramientas usadas en un periodo anterior aeste. Es explícitamente la manipulación tecnológica de la piedra y enparticular, el diseño de rotura (la configuración del filo), lo que marca elsalto evolutivo y da nombre a la etapa.
Sin embargo, este periodo tambiéndestaca por otros fenómenos evolutivos fundamentales. Grandes adquisicionestecnológicas como la manipulación del fuego, el concepto de viviendao la ropa,se desarrollan en esta época. La evolución social y económica también tuvo unpunto de inflexión al pasar de un sistema recolector-cazador, a un sistema parcialmente productorcomo el agrícola.
En Stone Age cada jugador es responsabledel devenir de una tribu en esta dura época ubicada en los albores de la civilización. Comolíder, gestionarás acciones para garantizar la supervivencia de los tuyos, su óptimodesarrollo tecnológico y un progreso como civilización en su conjunto. Aquelque mejor gestione estos avatares será el digno ganador de la partida.
Stone Age utiliza una mecánica decolocación de trabajadores aderezada con la gestión de recursos. Cada tribu iniciala partida con 5 trabajadores y un acopio de alimentos. En el turno en curso, losjugadores escogen una acción (que se ejecutará en la siguiente fase) de entre lasque se proponen en el tablero y a asignan cuantos miembros de la tribu la ejecutarán. Unavez todos los jugadores hayan puesto a trabajar a sus miembros se realizaranlas acciones elegidas por orden de turno.
Con las acciones nutriremos de recursosnuestra reserva, alimentaremos a la tribu (algo se debe hacer al final delturno), acopiaremos materiales para la construcción de edificaciones o invertiremosen el avance y desarrollo tecnológico mediante la compra de cartas que otorganbeneficios a corto plazo (normalmente con más recursos, comida, tecnología,puntos, etc...), y a mayores a largo plazo (puntos de victoria).
Stone Age es un juego táctico ensu proceder, donde desarrollar una estrategia a largo plazo es necesario si sequiere tener aspiraciones en la victoria. El jugador debe trazar una pauta de lo se quierehacer. El no tener un criterio definido e ir un poco a por todo, no acostumbra adar buen resultado.
Una de las primeras sensaciones quese tiene cuando se juega, es el estar ante un juego con mucho azar al ver lacantidad de dados que se lanzan y que las cartas/edificaciones salenaleatoriamente, pero lo cierto es que juego tiene mecanismos para mitigar estarealidad. Los dados pueden ser modificados si hemos invertido eficientemente enel desarrollo de herramientas y las nuevas cartas que aparecen son más caras deadquirir que las que ya están a la vista en turnos anteriores. Si exceptuamosel devenir de las edificaciones (que realmente aparecen aleatoriamente), elresto del azar es cuanto menos es modulable en base a nuestra inversión entecnología.
La obtención de recursos sigue unmecanismo cuanto menos original, ya que su obtención no es fija como otrosjuegos de colocación de trabajadores. Cadatrabajador colocado representa el lanzamiento de un dado en la obtención delrecurso, la suma y posterior división por un coeficiente según valía, nos darácuantas unidades obtenemos del recurso en cuestión. Como hemos insinuado en elpárrafo anterior, el juego dispone deopciones para mejorar el resultado del lanzamiento de esos dados. Esto no esóbice para no estar ligado a leyes de la probabilidad. Debemostener presente que en el lanzamiento de 2 dados por ejemplo, lo más probable esobtener un resultado entre 6,7 u 8 por lo que en función de nuestra necesidaden la obtención del recurso especifico, tendremos que invertir más o menosrecursos humanos.
Tablero de jugador
Es interesante desarrollar motoresque generen comida automáticamente y así cuando decidamos aumentar los miembrosde la tribu, no sufrir la angustia de buscar en cada turno como los vas a alimentar.Tampoco es despreciable un buen desarrollo en herramientas que garantice laobtención de recursos con la minima inversión en mano de obra (asignar pocos trabajadoresen las acciones).
Una estrategia clásica en StoneAge es priorizar la obtención de recursos baratos (madera sobre todo) con loscuales canjear por cartas de civilización que tantos puntos de victoria genera alfinal de la partida. Ademásla obtención beneficios inmediatos puede incluso puede llegar a ser rentable (ratiobeneficio/inversión).
Una variable a tener en cuenta,es que los jugadores deben controlar (o cuanto menos intuir) las cartas que vansaliendo, las que faltan por salir y cuantas poseen los contrincantes ya queestas, dan muchos puntos al final al final partida y algunos combos al finalpueden multiplicar exponencialmente su puntuación.
Conclusión
Stone Age es un juego fácil eintuitivo tanto en el reglamento como en el devenir del juego, lo que lo hace idóneopara la familia y una buena opción cuando estamos ante neófitos con ganas jugar.Vistoso en lo artístico y de componentes muy atractivos es muy agradable de trastearen la mesa. Con un tema bien implementado para ser un euro con el tema pegado, elrecurso del oro es el que más me chirría en un periodo en el que todo estabadirigido a la supervivencia de la especie.
Como buen euro de corte familiar,cumple la premisa de obviar el enfrentamiento directo entre jugadores. Nada deasesinar miembros de la tribu vecina, pero como todo juego de colocación detrabajadores, tiene esa sutil interacción entre jugadores de robar el sitio al prójimopor los recursos, la carta, la tecnología o esa ubicación ventajosa en eltablero.
Ser el primero en ocupar los tresespacios centrales del tablero (desarrollo de la agricultura, las herramientasy aumentar la población) son una pugna constante durante el primer tercio de la partida. Laadquisición de esas edificaciones que se adaptan mejor a los recursos que tenemosen reserva, o la adquisición de una carta (las verdes se cotizan cuantas mástienes) en concreto aquellas que multiplican, son una pugna continua.
Lo que menos me convence es lapuntuación a ciegas que tiene. El juego tiene una parte de puntuación vista (edificaciones)y otra oculta (las cartas), con lo que debes estar atento y es difícil evaluarquien va en cabeza en las primeras partidas, sobre todo cuando la cosa estáreñida. El lado bueno es que esto ayudaa eliminar el efecto Kingmaker , y cada uno va más a lo suyo, molestandoal prójimo solo cuando entra en conflicto con los propios intereses.
El rango de jugadores es dos acuatro. Y existe un gran abanico de opiniones sobre cual es su número óptimo,esto nos dice que escala muy bien en todo su rango. Introduciendo mínimas restriccionesa 2 o 3 jugadores, el juego no se resiente en absoluto. Personalmente, me gustamas a 2 jugadores, ya que se hace más controlable, siendo a 4 más caótico eimpredecible, provocando más interacción por la pugna de los lugares.
Finalmente concluir que Stone Agees el juego familiar que más me gusta. El más completo de entre todos los queposeo.
Leaping Lemmings es un juego de 2 a 6 jugadores, diseñado por John Poniske y Rick Young publicado por GMT en inglés americano pero con escasa dependencia del idioma, de duraciónvariable que ronda los 15 minutos por jugador.
Leaping Lemmings
Los leminos (o Lemmini) son una especie deroedores miomorfos, denominados comúnmente lemmings. Del tamaño de un ratón de campo, son más gordos y redondosque sus primos lejanos. De corta cola, esta es apenas distinguiblebajo el tupido pelo pardo que los cubre. Habitan en tundras, en la taiga y en las praderasárticas, en el norte del continente americano. También se dejan ver por lasregiones de Eurasia y norte de Noruega.
Sin menospreciar la oportunidad de llevarse a laboca la proteína que proporciona un insecto o una larva, el lemming tiene comodieta principal hierbas, raíces y líquenes, que prioritariamente comerá en la seguridad quele proporciona su madriguera bajo tierra, pues solo en esta se siente seguro esteinofensivo animal.
De corto ciclo de reproductivo, la granfertilidad de sus hembras provoca periódicas explosiones demográficas cadacierto tiempo, que son reguladas en parte, por la actuación de depredadores localeso por la escasez de alimentos.
El "suicidio"de los lemmings
Existe la leyenda cultural que los lemmings sesuicidan en masa arrojándose desde el borde de acantilados o en las riberas de losríos. De esta manera aligeran el peso de la colonia en miles de individuos, comoparte de una autorregulación intrínseca del control de población de la especie.
Pero ¿Puede una especie estar programadagenéticamente para el suicidio en masa? Pese al tétrico romanticismo que estemito despierta, la comunidad científica rechaza de plano un comportamientodonde una especie se suicida en masa por altruismo biológico, pues no existe hechoalguno que lo respalde.
Existe la explicación más o menos consensuada enla cual, en épocas de bonanza alimentaria, la especie registra un cicloreproductivo más elevado que desencadena una explosión demográfica multiplicandopor 30 el rango de población respecto a sus niveles habituales. Esto provocaque la situación se vuelva insostenible en cuanto este periodo de abundancia retornea estadios normales o se vuelva recesivo.
Es cuando la escasez de alimentos se hace patente,cuando la situación de la colonia se vuelve insostenible y cuando miles deindividuos devengan un comportamiento migratorio en la búsqueda de nuevoslugares donde no morir de hambre.En consecuencia, los lemmings se agrupan einician un largo peregrinaje. En esta emigración que conlleva el recorrergrandes distancias, se encuentran con las dificultades de la orografía comoríos o acantilados. Los lemmings en un afán nato por superar estos accidentesgeográficos, se lanzan instintivamente para salvarlos y gran número de ellos muerenen el intento. Pero no se trata de un suicidio masivo propiamente dicho.
Nota: Los lemmings adquirieron cierta fama elterreno de los videojuegos, debido al tema de uno lleva el mismo nombre. En él,el jugador debe salvar del suicidio a una colonia de muñecos llamados también "Lemmings",sacrificando algunos individuos.
Componentes
Leaping Lemmings narrar el mitode estas simpáticas criaturas. Los jugadores tienen la tarea de culminar el suicidiocolectivo de la tupida colonia que gestiona (10 lemmings). Cada suicidio otorgapuntos de victoria (PV), aunque no todos los suicidios tienen el mismo valor,aquellos saltos al vacío mas espectaculares (de mayor longitud), serán los premiadoscon la mayor puntuación. Para ello los lemmings tendrán que sortear el acechode dos hambrientas águilas insaciables. Durante el recorrido a su fataldestino, estas criaturas tendrán puntos de salvaguarda y podrán obtener los alimentosdispersos por el tablero, que podrán ser útiles PV o favores canjeables enmomentos puntuales del juego.
El juego tiene una base muy sencilla. Primero los jugadores gestionan porturnos las acciones de las águilas mediante el lanzamiento de dos dados, cadauna de estas águilas se encarga de acechar una zona de caza del tablero. El objetivode las águilas no es otro que dar caza a sabrosos lemmings con el nobleobjetivo de alimentarse (vamos, eliminarlos del juego). Esta acción está condicionada por el jugadorque gestiona el movimiento, ya que bajo su mando las águilas se coman obloqueen el movimiento de los lemmings ajenos, favoreciendo los propiosintereses.
Águila acechando su zona de caza
Las dos águilas del tablero sonel verdadero escollo que separa al lemming del su inevitable infortunio y que elinevitable suicidio puntúe lo máximo posible, que es de lo que se trata. Cadasuicidio consumado puntuará en una horquilla de PV que oscila entre 1 y 5. Estahorquilla valora cuantos puntos de movimiento sobran una vez el bicho hasaltado al vacío.
Cuando las águilas hayanejecutado su acción, una carta azarosa dicta la cantidad de hexágonos que sedesplazará un lemming de cada jugador. Los jugadores solo podrán elegir uno entrelos posibles de su colonia con opción a ello, ya que se puede dar el caso quepor estar bajo una pila de lemmings este no pueda moverse. El elegido estáobligado a realizar íntegramente su movimiento con la restricción de que solopuede avanzar y como mucho, podrá moverse transversalmente una vez.
Carta de movimiento rango entre 2 y 5
El juego hasta aquí parecesencillo... hasta que se desvela que "no todo el monte es orégano". Bajo un temade extrema candidez y un arte que invita a ello, Leaping Lemmings oculta unaserie de minireglas que alambican la naturalidad del juego, que lo ubica en "tierrade nadie" entre un juego de corte familiar y otro con más enjundia.
Estas minireglas exigen una atenciónañadida para jugar correctamente y aunque todas ellas tengan una base lógica,se pierde fluidez de juego. No se puede cruzar una zona de caza donde esté unáguila. Se puede apilar un número X de lemmings en un hexágono normal, pero unnúmero Y en uno de arbusto. La comida recolectada se obtiene cuando se sale delhexágono, no cuando se llega. La dispersión cuando un águila ha cazado es untanto engorrosa y está condicionada a la distancia de proximidad a zonasadyacentes. El cálculo en la bonificación del salto al vacío tiene su cosa (sobretodo cuando se añaden favores o acciones especiales de las cartas). Cuando unáguila come, se tiene que voltear la ficha, en el siguiente movimiento hay quevoltearla de nuevo, con el gasto de un punto de movimiento. La lista depequeñas reglas incómoda inicialmente y hace que el juego no sea todo fluidoque demanda en sus primeras partidas.
Aquí es donde se nos revela que LeapingLemmings es táctico hasta el extremo. Las águilas se gestionan con dados, elmovimiento de Lemmings mediante cartas al azar, las recompensas derivadas decapturar alimentos están ocultas, cada jugador tiene (desde el inicio de lapartida) una serie cartas con acciones especiales que contradicen elreglamento. Este compendio de características hacen del juego un caos imposiblede controlar y por ende, la planificación de cualquier estrategia una quimera.
No obstante, la mecánica base essólida, el tema es inversivo y el juego tiene todo para ofrecer diversión ycachondeo. En Leaping Lemmings el tema es lindo, el arte es adorable y elconcepto básico tan simple que cualquiera con un mínimo de ganas puede entendersi se es mínimamente receptivo a esas minireglas adicionales que complican la base. No más añadir que eljuego está diseñado para 2-6 jugadores, siendo sin duda un claro caso de"cuantos más, mejor."
Personalmente me repelen aquellosjuegos cuyo motor principal de acción es el azar y el mecanismo regulador es elcaos incontrolable, dejando a la estadística el equilibrio entre las partes. Siademás, estos dos conceptos se combinan formando la base troncal del juego, esteadquiere todo lo necesario para ser rechazado de entrada. Pero con LeapingLemmings uno se encuentra con la horma de su zapato, ante la excepción queconfirma mi regla de mínimos. Es justo ese caos y azar lo que da vida al juego,es la base del divertimento entre los participantes.
Para el que suscribe este es unjuego que no tiene ninguna mecánica afín a mis gustos, sin embrago laexperiencia de juego me divierte. Este es justamente un caso en el que divertimentose impone a todas las pegas de diseño azarosas que le encuentro y hace que meguste jugarlo, aunque todo aquel que tiene la ventura de conocerme sabe de mi absurdosentido del humor, de mi propio concepto de la diversión y de mi singular gustopor las cosas.
No teniendo más que añadir, sometemos la presente Reseña a la consideración de la Superioridad por si tiene a bien aprobarla.
LasLeyendas de Andor es un juego de 2 a 4 jugadores, que tambien se puede jugar ensolitario. Diseñado por Michael Menzel y publicado por Devir en nuestro idioma de duraciónvariable que ronda los 75 minutos.
Una oscura fuerzase cierne en las fronteras de Andor. Un ejército despiadado de criaturas hastala fecha nunca vistas, está preparado para el combate. Los rumores aseguran estascriaturas han sido vistas en bosques y montañas. Hay noticias que aseguran que hanarrasado núcleos habitados y los súbditos buscan el amparo y protección real en el castillo. Pero elverdadero objetivo no es sembrar el caos, es dirigirse implacablemente a la tomadel castillo, cuya capitulación seria el final de lo que hoy conocemos comomundo libre.
Solo un pequeñogrupo de héroes que luchen al unísono está capacitado para oponer verdadera resistenciaal irremediable designio de la caída del castillo. Un grupo que puede evitar lacapitulación del castillo que conllevaría la irrevocable victoria de lasfuerzas oscuras, cuya resistencia, prorroga en la esperanza de seguir en la lucha.
¿Quién serácapaz de cambiar el devenir de los acontecimientos?
Ante todo Las leyendas de Andor es un juego temáticoen su planteamiento, colaborativo en su estrategia, con tintes de euro en la mecánicade gestión del tiempo en los turnos y altamente narrativo. Narrativo porque hayque seguir la senda que marca cada una de las 5 leyendas que propone el juego,que son las que trazan los objetivos de victoria en base a una historia que sedesarrolla.
Las Leyendas de Andor proponen laresolución de 5 aventuras concatenadas pero independientes entre si, conobjetivos distintos en cada una de ellas, pero con un peligro común, cuyo requisitoes impedir la toma del castillo por el ejército del mal.
Losjugadores asumen el rol de un personaje de corte clásico cualquier DungeonCrawl que conozcamos (guerrero, enano, arquero y mago). Con la particularidadque en Las Leyendas de Andor, cadapersonaje masculino tiene su reflejo femenino con idénticas características.Entiendo que esto es un inteligente guiño a posibles féminas, incentivando unamayor afinidad con el personaje.
Personjes
El juego se rigecomo un juego narrativo y colaborativo, donde los designios del mal no son dirigidospor un jugador, usan un mecanismo automatizado muy sencillo donde losacontecimientos los desencadenan las cartas de leyenda y algunas circunstanciaspuntuales, por algunas cartas de destino. Los requisitos de victoria son expuestosnarrativamente a medida que avanza la aventura, las cartas de leyenda se velan alson que marca el peón narrador en el track pertinente. El texto de las leyendasconsta una parte narrativa, para ahondar en el ambiente de la trama y otra dondese exponen los objetivos a superar.
Peón narrador. Es quien marca el ritmo de la aventura
Es un juego sesustenta en un compendio de mecánicas muy sencillas, rozando que rozan lotrivial. Esto desincentiva el interés de los más jugones acostubrados a juegos similares, pero con más enjundia y riquezade opciones. Entonces ¿Qué motivó la adquisición del juego?
La respuestaes sencilla. Tengo un crío de 7 años. Tras informarme de las singularidades deljuego, intuí que estaba ante uno que se ajusta como un guante a lo que buscaba.Buscaba ante todo un juego de reglamento simple, temático y colaborativo, para jugarcon juntos contra el tablero (a lo Arkham Horror) y debatir, confrontar losretos junto, donde estrategias fuesen básicas y con poca dificultad. Buscaba unjuego temático cuya primera experiencia lúdica no fuese de confrontación contraotro jugador, que fuese una experiencia donde la sensación de ganar o perderfuese compartida y acorde a la edad del niño. Y aunque en la caja recomienda apartir de 10 años, puedo asegurar que funciona perfectamente con edadesinferiores si entre los jugadores hay un adulto que interprete y ordena elreglamento.
Y es que Las Leyendas de Andor es un juego casieducativo, en el cual le obligo a leer y comprender cada una de las cartas quevan saliendo, y puedo certificar públicamente que está más motivado yconcentrado leyendo estos textos, que los lee en el colegio o con su madreantes de irse a dormir de animalejos Disney o fabulas de Esopo. Además, debehacer un esfuerzo adicional en entender lo que se describe y reflejar susconsecuencias en el tablero (obviamente le asesoro) ya que nos va la partida enello.
Esto en lo respectivoal área de lectura, porque luego tenemos la derivada matemática. Le obligohacer todos los cálculos mentales de los combates, los míos y los propios. Puedocertificar que para un niño de 7 años no es baladí realizar cálculos matemáticosde sumas y restas sin lápiz y papel, sin apuntar las que te llevas o dejas dellevarte.
Comoconclusión final decir que estamos ante un juego que no encaja con ninguno de loslectores de esta reseña (yo incluido), pero que nosotros no somos su públicoobjetivo, somos el hilo conductor. Jugado en mi grupo habitual, Las Leyendas deAndor no pasaría el corte de la segunda leyenda (la primera no cuenta, es untutorial) y se iría directo al fondo de la estantería, al mercadillo o a lamastrade, pero con mi crío esto cambia, la liga en que juega es otra, su baremoes otro. El que suscribe vive con intensidad y al unísono las aventuras através de sus ojos, de su perspectiva, con su percepción de lo que acontece,donde cada combate, cada lanzamiento de dados, cada lectura de carta, cadaevento y contratiempo es una nueva sensación para él y a mi, me recuerda lo quesentía cuando a su edad, jugaba con mi hermano al Heroquest.
La excitaciónde la planificación del turno, diciendo cosas como "... papa, no te preocupes, deéste que me encargo yo, porque mi guerrero puede lanzar cuatro dados. Despuéscon el oro, me voy al mercader a subir mi fuerza". Llevo cuatro partidas en unasemana (él ya está de vacaciones), no hace mas que pedirme otra y presiento queestoy ante un juego incombustible, ya que no le importa repetir escenarios(hemos hecho dos veces las dos primeras leyendas para consolidar conceptos) aunquesepa que es lo que va a salir.
Y es que elgermen ha sido plantado. Antes de encarar el reto de la destrucción del anilloúnico en "La guerra del anillo" o evitar que despierte el primigenio en unalejana ciudad de Massachuset en "Arkham Horror", tenemos vivir, sufrir yprepararnos en "Las Leyendas de Andor".
Le Havre es un juego de 1 a 5 jugadoresdiseñado por Uwe Rosenberg y publicado por Homoludicus en nuestro idioma de duración variable que ronda los 150minutos.
Después de la Guerra de los Cien Años, la desembocadura del Sena se encontraba bajo la influencia de los puertos de Harfleur y Honfleur. Su encenagamiento y la sospecha de un posible desembarco inglés, propiciaron que el rey Francisco I fundara el puerto de El Havre al mismo tiempo que la ciudad. La renovación económica y el crecimiento de la navegación trasatlántica de la época, junto a las ambiciones territoriales y comerciales de Francisco I dieron el impulso definitivo para la construcción del nuevo puerto en la orilla norte del estuario del Sena.
A partir del siglo XVIII, el enriquecimiento de los armadores, gracias a los intercambios con las colonias, engendró una prosperidad sin precedentes. Este crecimiento incitó a Luis XVI a financiar la construcción de una ciudad nueva al Norte y la ampliación del puerto fue imparable.
En 1852 Napoleón III impulsa a Le Havre y se convierte en una gran ciudad industrial integrando un puerto consagrado al tráfico de materias primas (algodón, café, especias, maderas exóticas...) y al transporte de pasajeros, aprovechando el auge de los transatlánticos.
Actualmente Le Havre es la ciudad más importante de Normandía con 193.000 habitantes. En julio 2005, la UNESCO inscribió el reconstruido centro histórico de Le Havre como Patrimonio Mundial.
Puerto de Le Havre
Le Havre es un juego donde lasustancia reside en la optimización en la gestión de recursos, adobada con lacolocación inteligente de un trabajador. Esto es lo que significa esencialmenteal juego.
Esencialmente solo tenemos dosopciones posibles durante nuestro turno. Usar nuestro trabajador/peón paraejecutar una acción asociada al edificio que es ocupado o adquirir los recursosdisponibles de un tinglado entre los siete disponibles. Dos simples opciones demucha enjundia que dan unas tremendas posibilidades a medida que se desarrollala partida y la disposición de nuevas edificaciones, y por ende, de másacciones donde elegir, es exponencial.
Estamos ante unas mecánicas clásicasnada novedosas donde el sabor está en los edificios y como estos entran en eljuego, siendo esta una mecánica ordenada y de información pública.
Los recursos en los tinglados se auto-abastecen por turnos
Ejecutar una acción colocando un trabajador en un edificio vacio
La sensación inicial es la de estarante pocas opciones y de bajo calado. Los turnos iniciales vuelan. Pero amedida que se desarrolla la partida, las decisiones y combinaciones van "increchendo"hasta el punto de tener la sensación de no tener capacidad de abarcartodas las posibilidades que nos brindan. Esta es una característica típica en los diseños deUweRosenberg, al debemos sumar la agonía desatisfacer los requisitos alimentarios al final del turno. Agricola ha hecho mucho daño.
Los turnos finales tienen como carateristica que si no has hecho los deberes, tendido un buen desarrollo intermedio en la partida, la verás acabar sin culminar las estrategias iniciadas, siendo el juego quien imponga un abrupto final., ya que el juego establece un número de turnos determinado (segúndificultad y número de jugadores), con esa sensación que, una mejor planificaciónen un momento determinado, hubiése dado un mejor resultado.
Otra faceta que destaca en eldiseño, es el "robo" de turnos que implacablemente somete el juego a losjugadores. La necesidad de suministrar cuotas de alimento para poder cumplirlos requisitos que se establecen el final de cada turno y que son incrementados amedida que avanza la partida, acucia la sensación de estar alejándote de tuestrategia productiva y estar en un bucle que nos lastra el desarrollo trazado.
Cuatas de alimentos a satisfacer al final de truno
Le Hevre es un juego estratégico.Inicialmente disponemos de tres edificios donde ejecutar nuestras acciones. Amedida que avanza la partida y el puerto se desarrolla con nuevas edificaciones,aumentando el abanico de posibilidades. Entoces lo los turnos finales se hacenclave y aquel que esté mejor preparado para estos turnos posiblemente se lleveel gato al agua.
Disponer de un motor de comida quesatisfaga las exigencias de alimento en cada turno es imprescindible y esto seconsigue mediante barcos, que además de proporcionar alimento, sondesequilibrantes en los turnos finales cuando queramos exportar/convertirmercancías en puntos de victoria mediante la compañía naviera. Una mediocreplanificación inicial, un desprecio sobre la exigencia de la demanda dealimento, puede propiciar pasarse los últimos turnos del juego ejecutandoacciones que satisfagan esas cuotas alimentarias exigidas en turno,perdiendo el último tren de generar los puntos de victoria finales.
Otra variable nada despreciablees la energía. Losjugadores obtienen recursos primarios en los tingados y estos puedenmanufacturarse en los edificios, pasando a ser mas valiosos (pasar de hierro aacero), pero esta transformación requiere de un suministro mínimos deenergía, que más exigente será en función del producto a manufacturar.
Planificación del turno es devital necesidad. La cantidad de acciones a realizar en un turno viene dada porel movimiento de los barcos de los jugadores en un track de movimiento, según ubicacióny número de contrincantes. Existen 7 espacios por donde avanzarán dichos barcosque son los determinan el jugador activo. Esto hace que los jugadores puedantener un números dispares de acciones en cada turno, añadiendo unhándicap a quien ese turno tenga menos acciones a ejecutar en el vigente turno.
Magnifica producción de Le Havre
Conclusión
Iniciar una conclusiónescribiendo que en Le Havre me gusta todo, desvelaen la primera línea que a este juego no le encuentro en la práctica ningunapega. Sinceramente no se empezar de otra manera. Creo que estamos ante elmodelo a seguir de cómo se debe diseñar un juego, para todo rango de jugadoresy diferentes niveles de dificultad.
Puedo concluir que es un juegomuy bien pensado y muy testeado, que se adapta y se metamorfosea como un guante al rango dejugadores y a la exigencia de nivel de dificultad requerido. Además, lassensaciones de juego son totalmente distintas en función de estos parámetros (dificultady número de jugadores) ya que los edificios, que son la salsa del diseño, estánreglados y varían en función de estos parámetros, (no de forma aleatoriacomo en otros juegos que se retiran al azar), sino de manera concreta, dandolugar a escenarios específicos y calibrados en base estas premisas.
A parte gustos personales, muchoscompartimos que el señor Uwe Roserbert es uno de los que mejor implementa estode la mecánica de gestión de recursos y de colocación de trabajadores. Ponemucho mimo en la escalabilidad y en la dificultad en sus diseños para abarcar unmayor rango de diversidad lúdica. Algo a destacar y que no todos y queagradezco.
El caso concreto Le Havre destacapor su simplicidad en el rango de opciones del turno y su riqueza deposibilidades en la toma de decisiones a medida que avanza la partida. Es increíbletodo lo que podemos desarrollar con un único trabajador por jugador. Una acciónpor turno, nada más. Simple.
Para el que suscribe, de la tetralogía de señor Uwe Rosenberg, estamosante el que destaca en el ratio complejidad/calidad en el diseño. "Ora et Labora" que megusta mucho, tiene la misma calidad de diseño, pero es más complejo. A distancia encontramos el "At the gate of Loyang", mi favorito a dos, pero conmecánicas más alambicadas. A años luz del Agrícola, que juegaen ligas más familiares.
Juego de mucha planificación,arduo de jugar, cabalístico en la búsqueda del camino optimo a la victoria, cuyaúnica pega es su laboriosidad en el setup inicial y la atención que requierenlas fases administrativas del juego para su buen comportamiento, pero incluso en esto loshay que lo puedan consideran un metajuego incluso divertido.
En definitiva, valoro a Le Havre como uno de los grandes.
He elegido este juego para retomar el tema de la reseñas. Un juego enfocado para niños pero con la particularidad que pueden jugar adultos sin aburrirse a las primeras de cambio.
The castle of appenzell
The castle of appenzell es un juego de 2 a 4 jugadores diseñado por De Jens-Peter Schliemann y Bernhard Weber y publicado por Zoch Verlag de duración variable que ronda los 120 minutos.
Cada jugador controla 4 ratones de un color y trata de recolectar diferentes tipos de queso en el famoso Castillo de Appenzell. En su turno, los jugadores realizaran 4 acciones de 3 posibles para alcanzar las condiciones de victoria. Para ello, podrán incorporar nuevos ratones al juego, descubrir los pasillos del castillo, desplazar sus ratones o deslizar una baldosa de laberinto que cambiará el panorama del mismo provocando que los quesos se reubiquen e incluso condenando algún ratón a los calabozos. Si en algún momento, dos de los ratones de un solo jugador están sobre el mismo tipo de queso, ese jugador obtiene una ficha de ese tipo de queso. El primer jugador que consiga 4 tipos diferentes de queso gana el juego.
Los componentes son de una calidad excelente y esto no solo es de agradecer, sino que es necesario al haber niños de por medio que no entienden de cuidados y los ratones caen, las losetas van de un lado a otro y todo el mundo se pelea por levantar los tejados.
Hay que tener presente que la caja
es necesaria para poder jugar
Encima se ponen las losetas al azar (baldosas, quesos y agujeros)
Encima de las losetas se coloca la
plantilla del castillo.
Encima se colocan los tejados y en las cuatro esquinas los torreones por donde salen los ratones
Como hemos dicho anteriormente, el jugador ejecuta 4 acciones de 3 posibles:
Quitar tejado: El jugador elige levantar una pieza de tejado por la que los ratones se cuelan. esta debe estar ortogonalmente a un ratón al jugador activo. Los ratones no puede correr por encima de los tejados, corren por debajo de estos. Si al final de un turno no hay ratones en algún espacio donde debe haber un tejado, este se repone. Si otro ratón quiere volver a pasar por este espacio, deberá gastar una acción para volver a "quitar el tejado".
Mover: Los ratones entran en juego por los torreones. Los ratones se mueven ortogonalmente (no en diagonal). Cada nuevo ratón que coloca en el torreón, cuesta una acción.
Deslizar baldosa. Las losetas colocadas al principio pueden ser desplazadas con una mecánica muy original. Inicialmente sobra una de baldosa y esta se puede meter por una rendija que hay en las banderas rojas dibujadas en los laterales de la caja. Al meterla, empuja todas las losetas de esa fila, desplazando la última por el otro lado y dibujando un nuevo suelo.
La mecánica de deslizamiento es lo más original del juego
La acción de "Deslizar baldosa" es con diferencia la acción con mas enjundia, ya que no solo puede beneficiarte, sino que puede perjudicar al contrario al poder eliminarle ratones del juego.
Puedes combinar y ejecutar tus 4 acciones como quieras, pero la acción "Deslizar losetas" sólo puede ser usada una vez por turno.
Los quesos se consiguen cuando dos ratones de un color están sobre un mismo tipo de queso en distintas baldosas. Esto puede ocurrir incluso cuando no es tu turno, por la acción inesperada de "Deslizar baldosa" de otro jugador. Hemos de tener en cuenta que hay 3 baldosas iguales por cata tipo de queso, contando la que no está en juego y sirve para la acción de empujar.
El objetivo del juego es conseguir cuatro tipos de quesos distintos, pero si quieres una partida más larga, se puede establecer, antes de empezar, que el objetivo sea conseguir 5 (o incluso 6 trozos de queso). Particularmente recomendable para partidas de 2 o 3 jugadores
La victoria será para aquel que primero consiga 4 tipos de queso. El juego se acaba abruptamente si un jugador pierde 3 de sus 4 ratones en algún momento de la partida. En este caso, el ganador será aquel de entre los restantes que tenga el mayor número de fichas de queso.
Si varios jugadores tienen el mismo número de fichas de queso, el ganador será de entre estos, el que haya acabado su turno hace más tiempo (exceptuando a aquel jugador que se quedó con un único ratón, que pierde de facto).
Recomendable juego familiar para pasar un rato divertido con los más peques de la familia y no morir en el intento, con una pequeña dosis de enfrentamiento directo al poder eliminar ratones al contrario.
Esta reseña también ha sido publicada en BoarGameGeek
Twilight Struggle es un juego de 2 jugadores diseñado por Ananda Gupta y Jason Matthews y publicado por GMT/DEVIR de duración variable que ronda los 180 minutos.
Fotografía extraída de la BGG
La Segunda Guerra mundial originó coyunturales aliados que poco o nada tenían en común. Aliados que en escenarios más acordes a su naturaleza ideológica hubiesen estado en bandos opuestos. El bloque aliado formado por los Estados Unidos, Gran Bretaña, Francia y la Unión Soviética tenía como único objetivo común el hacer frente al bloque del Eje.
Una vez finalizado el conflicto bélico, incluso durante el transcurso del mismo, donde la victoria cayó del lado aliado, se hicieron patentes esas diferencias intrínsecas siendo estas el germen de una rivalidad que enfrentó dos maneras de ver y entender el mundo. Por un lado la ideología capitalista, por el otro la socialista, siendo sus máximos representantes los Estados Unidos de América (USA) y la Unión de Repúblicas Socialista Soviética (URSS) respectivamente. Este conflicto fue el hecho determinante que influyó en las relaciones internacionales de la segunda mitad del siglo XX y no sólo en el terreno ideológico, si no que se extendió a los terrenos de lo político, económico, social, tecnológico, militar, informativo e incluso deportivo, siendo el control territorial la cristalización de esta presunta supremacía de la que presumían.
Si bien las dos potencias trataron de imponer sus respectivas ideologías en todo el planeta, nunca hubo acciones directas reconocidas entre las partes. Debido a esta característica se acuñó al conflicto con el término "Guerra Fría". El motivo de que la "Guerra Fría" no se convirtiera en "caliente" fue la aparición del arma nuclear como medida de intimidación, autentica protagonista del fin de la guerra del Pacifico. Antes de la bomba atómica la guerra era, como afirmó Clausewitz, "la continuación de la política por otros medios", tras Hiroshima, una confrontación directa entre potencias nucleares llevaría a una catástrofe global.
Se desató una carrera armamentística convencional, proliferaron arsenales nucleares que las ya denominadas superpotencias fueron acumulando, impidiendo una guerra directa que nadie hubiese ganado. Sin embargo los USA y la URSS, con sus respectivos aliados, utilizaron la intimidación, la propaganda, la subversión y la guerra local para imponer criterios e intereses mediante aliados interpuestos. La cooperación económica, sobre todo militar con terceros países denominados satélites, fueron los esbirros que las superpotencias utilizaron el uno contra los del otro, siendo esto una constante a lo largo de este periodo.
Si bien todos estos enfrentamientos no cristalizaron en un conflicto bélico convencional directo entre superpotencias, la entidad y gravedad derivada de estos en el terreno económico, político, territorial, etc. marcó irreversiblemente el devenir de la segunda mitad del pasado siglo. Y aún a día de hoy, se siguen sufriendo reminiscencias y secuelas de aquella lucha crepuscular.
Twilight Struggle se enmarca en este contexto histórico denominado "Guerra Fría". Cuyo campo de batalla inicial fue Europa, extendiéndose el conflicto a todo el planeta en mayor o menor medida. Twilight Struggle simula con sencilla brillantez este enfrentamiento ideológico/político/militar que tuvo lugar en la segunda mitad del siglo XX una vez conclusa la Segunda Guerra Mundial hasta el colapso del sistema Comunista en lo que en aquel entonces se denominó la URRS.
Fotografía extraída de la BGG
El reglamento reza en su inicio lo siguiente:
«La trompeta nos convoca de nuevo, no para alzarnos en armas, aunque las necesitaremos; no para ir a la batalla, aunque ya estemos en guerra; sino para que soportemos la carga de esta larga lucha crepuscular...» John F. Kennedy, discurso de investidura, enero de 1961.
Si al leer esto no has oído el sonar de la trompeta, no sigas leyendo, este no es tu juego.
Twilight Struggle (TS) es un juego temático donde 2 jugadores asumen el papel de una de las dos superpotencias protagonistas en el contexto expuesto anteriormente, los Estados Unidos de América (USA) y la Unión de Repúblicas Socialista Soviética (URSS). Es un juego dirigido por cartas, eso quiere decir que para realizar una acción se requiere bajar una carta de nuestra mano. Estas acciones cristalizan en un precioso tablero geopolítico del mundo.
Twilight Struggle hereda carácter, estilo y mecánicas de wargames clásicos como We the People (al que no he tenido ocasión de paladear) o Hannibal: Roma vs Cartago (al que he tenido privilegio de catar) que definieron una personalidad propia, donde la gestión de la mano y la concatenación combinatoria de cartas y acciones, son la savia del juego.
Es complejo hacer una descripción somera de reglas y mecánicas de TS, ya que sería muy largo y tedioso, pero el reglamento de este juego seria el modelo a seguir de cómo se debe estructurar un manual para que no sea farragoso e incluso entretenido y de didáctica lectura. Cada apartado está rigurosamente detallado y fluidamente bien explicado con citas de los protagonistas que impregnan al lector del tema que nos ocupa. Esto le da aroma y nos sitúa en el contexto al que nos quieren transportar. Todo esto aderezado con ejemplos prácticos en los apartados más enjundiosos. Si añadimos el ejemplo que viene de los primeros turnos de una partida para que tengamos una composición de lugar, con comentarios tácticos y estratégicos lo convierte en una guía de fácil seguimiento. También encontraremos comentarios históricos en las últimas páginas del reglamento de los eventos que vienen en las cartas para contextualizar.
Estimado lector, aunque nunca llegues a jugar a TS te recomiendo encarecidamente que leas su reglamento simplemente como enriquecimiento personal. No te arrepentirás.
At the Gates of Loyang es un juego de 1 a 4 jugadores diseñado por Uwe Rosenberg y publicado por Z-Man Games de duración variable que ronda los 120 minutos.
En la China de hace 2000 años, a las puertas de Luóyang, una de la cuatro capitales de esa Gran China de la época, agricultores y proveedores se concentraban en el mercado local donde abren líneas de negocio mediante la comercialización de productos agrícolas. El mercado local era el centro de actividad económica de la época, donde se sellaban contratos y se definía la oferta y la demanda que generaba.
Los jugadores, como agricultores, deben planificar el tipo de producción más ventajoso a cultivar en sus campos. Con dicha producción podrán satisfacer demandas mediante lucrosos contratos que reportarán réditos económicos, que son la única manera de progresar en "La senda de la Prosperidad". El jugador que consiga llegar más lejos en dicha senda, será el ganador.
At the Gates of Loyang es un juego de cartas de 1 a 4 jugadores, cuyo número ideal es 2. Esto se deduce tras leer el reglamento, donde excepciones y variantes están dirigidas a partidas de 3 a 4 jugadores.
Al iniciar el juego los jugadores eligen la producción para su campo principal de 9 cultivos. Este está limitado a 3 posibles productos agrícolas. Además es un original mecanismo de computar los turnos en curso. Durante un periodo de 9 turnos y con un capital inicial de 10 monedas, los jugadores ejecutaran una serie de acciones donde optimizaran sus recursos para obtener dinero. Las acciones a ejecutar en cada turno que se divide en tres fases:
Fase de Recolección. Fase donde se recolecta y se amplía el campo de cultivo. Lo recolectado lo ponemos en nuestra carreta y nos vamos al mercado local, para dar salida a dichos productos.
Fase de Cartas. Los jugadores establecerán contratos y podrán contratar ayudantes, abrir líneas de negocio donde establecer trueques con otros agricultores, representados en puestos de mercado, o firmar contratos comerciales con clientes habituales, que solicitan un suministro estable en el tiempo (4 turnos) o eventuales donde el suministro será esporádico. Además, en esta fase se designa quien es el primer jugador desde este momento.
Fase de Acción. Es el corazón del juego. Los jugadores despliegan toda su actividad y pueden realizar tantas opciones como quieran o que el dinero les permita. Comprar, vender, cultivar, comerciar, usar o despedir ayudantes, proveer a clientes eventuales o habituales e incluso podemos comprar más cartas, mediante la acción "Doble-Lote", esta última solo una vez por turno.
Una vez damos por finalizada nuestra actividad, almacenaremos los vegetales que no tuvieron salida y que podamos guardar en nuestro almacén, según capacidad de este, y con el capital generado avanzaremos por "La Senda de la prosperidad" cuyo coste será cada vez más elevado a medida que avanza la partida.
El ganador será aquel cuyo buen hacer y más sabiamente, haya sabido llegar más lejos por la citada senda. En caso de empate, el jugador que más dinero tenga. Si persiste el empate, el que tenga más vegetales. En el hipotético caso de mantenerse el empate, tablas.
Fotografía extraída de la BGG
At the Gates of Loyang es esencialmente un juego de gestión de recursos y cartas. El juego es sencillo en su planteamiento (producir, comprar y vender) pero alambicado en mecánicas, en el intento de minimizar el factor azaroso que proporcionan estas cartas.
Al inicio de cada turno se recolectan tantos vegetales como campos activos y en producción tengamos en nuestra zona de juego, un vegetal de cada campo. El campo principal e inicial tiene la misma capacidad de producción para todos los jugadores, además de ser una curiosa forma de contar de turnos.
Los vegetales recolectados son la moneda de cambio en trueques y suministro a clientes tanto eventuales como habituales. Esta es la manera de obtener beneficios económicos en metálico. Usar este dinero para comerciar es poco lucrativo en este juego, siempre es mejor un trueque con otros agricultores en otros puestos de mercado, que comprar en nuestra tienda usando metálico, a no ser que sea imprescindible. La tienda que tiene cada jugador en su zona de juego, es una opción cara que nos proporciona el juego, una salida a la que recurrir en caso de necesidad o un remedio, para poder acceder a los vegetales más caros, cuando la mala fortuna o la necesidad nos obliguen.
Se descubre una carta de campo al inicio de cada turno del mazo destinado a ese fin. Dicho mazo está formado por una pila de ocho cartas con dos juegos completos de 3, 4, 5 y 6 espacios. Barajamos cada set de 4 cartas por separado y colocaremos uno encima del otro, boca abajo. De esta manera se estructura cierto orden en la manera que aparecerán los campos. Tenemos la certeza de que en el turno 4 habrán salido un campo de 3, 4, 5 y 6 espacios.
Una característica a valorar en las cartas de campo son sus particularidades intrínsecas de cada uno de ellas. Los campos de 6 espacios solo podemos plantar 3 tipos de vegetales y a medida que los espacios de los campos disminuyen, se amplía la variedad de vegetales que se pueden sembrar en él, siguiendo una proporcionalidad inversa de dichos factores de los mismos. Por ejemplo, el puerro solo se puede plantar en el campo de 3 espacios. Esto se debe valorar a la hora de planificar la producción y saber (o prever) cuando (y en que turno) podremos tener disponibilidad de ciertos vegetales.
La fase de cartas tiene una curiosa mecánica para mitigar el azar. Se reparten 4 cartas a los jugadores de las cuales deberemos jugar dos. Esas dos que debemos jugar, no podrán ser directamente de nuestra mano. Debemos de elegir una de nuestra mano pero la otra debe ser de la "zona común" (o piscina/patio, o como quiera traducirse) que se irá creando. Esta zona común irá formándose con aquellas cartas que los jugadores vayan "descartando" de su mano a esa zona común. El jugador activo puede:
Bajar una cartas de tu mano a la "zona común", boca arriba ó
Coger una carta de la "zona común" y otra de tu mano. Colocará ambas cartas en su tablero de juego, boca arriba y en su zona apropiada. El resto de las cartas de la mano serán colocadas boca arriba en la "zona común" y se da por acabada la participación de ese jugador.
Esta mecánica tan rebuscada y sofisticada, que es más sencilla de ejecutar que de explicar, tiene por objeto minimizar el azar en el robo de cartas y "premia" al último jugador que juega sus dos cartas. Podemos entender que este ha tenido menor fortuna en el enlace de cartas o simplemente es quien arriesga más, ya que tendrá un mayor elenco de opciones donde elegir y adquirirá el toquen de "primer jugador" a partir de ese momento.
Si los avatares del azar y la Diosa Fortuna, te premian con un "combo" en el reparto inicial de tu mano, no podrás bajar de facto dichas cartas a tu zona de juego, ya que primero deberás bajar una de las cartas del susodicho combo y encomendarte al destino para que nadie te chafe el ansiado y anhelado combo con el que la suerte te premió. De esta manera se da la oportunidad a los contrincantes, por casualidad o conveniencia, de desmontar esa combinación con la que la caprichosa aleatoriedad te había premiado. Esto crea una dosis tensión y faroleo, ya que bajar una carta no da información de si forma parte un hipotético combo del adversario o simplemente es un descarte a la espera de combinar cartas reservadas en la mano con las bajadas por los demás jugadores.
La fase 3, es la Fase de Acciones y el corazón del juego. Todo es intuitivo y funciona con aplastante lógica. Comprar, plantar/cultivar, vender, comerciar, usar/descartar ayudantes y cumplir con los contratos adquiridos son acciones que se realizan de manera natural y sin complicadas mecánicas.
Pero como todo no iba que ser sencillo, el maestro Uwe Rosenberg se saca de la chistera un conejo, una acción que está pegada con Loctite, la compra de un "Two-Pack" (o Doble-Lote"). Una acción que da una vuelta de tuerca al robo cartas. Nos incita, nos provoca, nos invita que juguemos a "exprimir nuestra suerte", a "ver qué pasa" robando cartas del mazo de acciones por el módico precio de tantas monedas como número máximo de cartas que tengamos entre ayudantes y mercadillos, en el momento de ejecutar el "Two-Pack". Una vez abonado el coste de la acción, cogeremos del mazo dos cartas y podemos descartarnos de las dos, jugar una o jugar las dos. Pero para poder bajar las dos carats a tu zona de juego, debemos colocar una encima de la otra, siendo la primera la que manda en la ubicación de este "todo uno" y que no podremos usar la segunda carta hasta que la primera no sea utilizada. Todo esto es demasiado complicado, peculiar y poco intuitivo, simplemente porque sí, porque él lo dice. Es algo a lo que yo todavía no he encontrado sentido si es que lo tiene.
Los ayudantes ponen la dosis interactiva al juego. Básicamente es la única manera de manera que tienen los jugadores de interactuar entre ellos, ya que muchas acciones de estos ayudantes, se ejecutan en tablero del contrario o le afectan directamente. El conocimiento de estas acciones y la combinación de estas, dan resultados muy ventajosos aquellos que sepan concatenarlas. Echo de menos que la utilización de los ayudantes tenga algún tipo de coste, ya que parece que trabajan "gratis" o que han sido abducidos por algún karma altruista sin justificar.
Otra pequeña mecánica digna de mención, es la penalización/bono a la hora de proveer clientes eventuales. Proveer clientes habituales requiere planificación y estrategia a largo plazo. Proveer clientes eventuales es más puntual táctico. La tendencia a centrarse en los clientes eventuales que no obliga en el futuro es clara, ya que el no satisfacer un pedido habitual tiene penalización. Por esto el juego penaliza tener más clientes eventuales versus habituales y bonifica lo contrario. Una pequeña regla que toda de enjundia y será objeto de cábalas para gestionar el orden en que ejecutaremos nuestras acciones.
Para concluir el turno, con los vegetales que no han tenido salida, comprobamos cual es el máximo de unidades que podemos guardar en nuestro almacén para el siguiente turno. Inicialmente el almacén tiene poca capacidad, ya que solo podremos almacenar un vegetal, pero lo podemos ampliar, en cualquier momento, a cuatro por 2 monedas, que al inicio del juego es un precio costoso, pero a medida que avanza y aumentamos nuestros ingresos, dos monedas son "pecata minuta".
Por último, avanzaremos por la siempre difícil y tortuosa "Senda de prosperidad". Esta mecánica es magnifica, simplemente me parece una obra maestra. Avanzar una posición en Senda cuesta una moneda, pero si se quieren avanzar más posiciones en el mismo turno, debemos que pagar el valor impreso en la casilla por cada avance extra. Esto tiene mucha enjundia. A medida que avanza la partida, tenemos más campos, por lo que podemos obtenemos mayor cantidad y variedad de vegetales. Por ende, podemos conseguir diferentes y mejores trueques, cerrar contratos más lucrativos. Per se, obtenemos y generamos más liquidez derivado de todo lo anterior. Pero la carrera en la "Senda de la Prosperidad" no es fácil, es costosa y a medida que avanzamos por dicha senda, un segundo avance, es más costoso que el anterior. Simplemente maravilloso.
Fotografía extraída de la BGG
Para concluir la reseña decir que At the Gates of Loyang es un magnifico juego de gestión de recursos. El tema está bien implementado y en mi opinión, transmite las sensaciones de comprar, vender, producir, comercializar, etc que pretende el juego. Se nota los intentos por minimizar el azar de las cartas, algo que personalmente agradezco, aunque la manera de hacerlo sea alambicada y un poco enrevesada, que es lo que desnaturaliza un poco el juego. Esto último es lo que lo rebajar a la categoría de buen juego.
At the Gates of Loyang no defraudará al eurogamer de "pro", es su nicho natural. Aunque en honor a la verdad, tampoco aporta nada excepcional aquellos jugadores con alto bagaje lúdico, exceptuando la maravillosa mecánica de la "Senda de la prosperidad", de la cual no tengo constancia de algo similar en otros juegos, todo lo demás está dentro de los parámetros clásicos de los denominados "mueve cubos" aunque aquí los cubos tengan forma de hortalizas.
Es muy difícil no comparar el presente juego con las dos obras magnas del mismo diseñador como son el Agrícola y Le Havre. Para el que suscribe, desde la modesta y sin intención de ofender al lector, considero At the Gates of Loyang superior al Agrícola pero inferior al Le Havre. Creo que Uwe Rosenberg crea una las mejores trilogías lúdicas de gestión de recursos a las que se puede tener acceso, que son compatibles entre sí y que beben esencialmente de la misma fuente. Estamos ante tres grandes juegos lo suficientemente diferentes entre sí, como para tengan cabida en una misma colección. Que cada uno de nosotros clasificará de manera diferente, en base a criterios y gustos personales, pero no cuestionaremos su buen hacer.
Battle Line es un juego para 2 jugadores diseñado por Reiner Knizia y publicado por GMT de duración variable que ronda de 20 a 30 minutos.
Battle Line es un juego de cartas para dos jugadores. Estos se enfundarán la Lorica de un general heleno y decidirán el destino de su ejercito de hoplitas en el campo de batalla.
El juego consta de dos barajas de cartas y peones nueve. La baraja a su vez, está dividida en cartas de tropa (sesenta cartas en seis colores y numeradas del 1 hasta 10) y cartas tácticas (nueve cartas especiales) con la que los jugadores podran realizar movimientos tácticos, como bien se deduce de su nomenclatura.
El objetivo del juego es la disputa y obtención de cinco peones (o tres adyacentes) de los nueve que han sido colocados en línea y que simulan el campo de batalla. Los jugadores, uno enfrente del otro, se turnarán en jugar una de las siete cartas de la que consta su mano y robaran otra dando por terminado su turno, por lo que siempre tendrán 7 cartas que gestionar.
Jugamos una carta de nuestra mano y la pondremos en nuestra zona de juego delante de uno de los nueve peones en disputa. Una vez colocada y en sucesivos turnos, intentaremos construir una formación de tres cartas, obteniendo una combinación ganadora respecto a la formación de nuestro oponente en el peón en disputa y así abrir brecha en este punto. Las diferentes combinaciones de las formaciones son:
Cuña (wedge): 3 cartas en escalera de color.
Falange (phalanx): 3 cartas del mismo valor.
Batallón (battalion): 3 cartas del mismo color.
Escaramuza (skirmish): 3 cartas en escalera.
Horda (host): 3 cartas cualquiera.
Obviamente el enfrentamiento de formaciones del mismos nivel, por ejemplo enfrentamientos de dos cuñas, obtendrá el peón aquella que tenga mejor calidad numérica.
Una vez jugada nuestra carta, el jugador debe robar otra para completar la la mano. Esta puede ser una carta táctica o de tropa, a elección del jugador, que podrá jugar en el siguiente turno. Las cartas de tácticas tienen una limitación a la hora de ser jugadas, y es la de no haber jugado más de dos, respecto a las jugadas por tu contrincante. Las cartas tácticas pueden modificar (de hecho modifican) combinaciones en la formación de tropas y la metodología de juego (estas vienen con texto y queda claro sus acciones especiales) lo que no pueden es influir o alterar aquellas es en formaciones o cartas, cuyos peones ya han sido otorgados a un vencedor.
Fotografía extraída de la BGG
Battle Line es el clásico juego de cartas de gestión de la mano, donde los jugadores deben jugar una carta por turno obligatoriamente, que es lo que lo hace al juego muy táctico. Las reglas son simples, claras y fáciles de aprender. En un par de turnos se aprende sobradamente la mecánica de juego. Sin embargo, se tardará un tiempo en aprender "como se gana".
El ser un juego de cartas donde la mano inicial y el robo de cartas se realiza en un mazo común, hace que el componente azaroso sea notable. Normalmente, en el primer turno, el jugador tendrá que empezar una formación sin tener garantías de obtener aquellas de cartas necesarias para completar una formación fuerte. Por lo que se adquiere un compromiso de inicio que te ata a un valor, y es posible (pero no muy común) que tu oponente lo uso para atacar este punto jugando una mayor formación en ese peón.
En Battle Line te ves obligado a jugar una carta, incluso cuando no quieres jugarla. Si estamos muy atentos, esto puede darnos información de nuestro oponente y declara en que peones puede ser más débil y actuar en consecuencia, por lo que estamos ante un sutil componente de faroleo. Debido a esta obligación, podemos vernos obligados a jugar en una formación y reducirla a una horda "sin orden ni concierto" (host). Esto dota al juego una gran dosis de tensión y lo hace brillante y elegante.
Uno de los momentos clave más emocionante, tenso y táctico del juego, es a la hora de reclamar un peón por un jugador, cuando este completa una formación de 3 cartas. El jugador puede reclamar dicho peón antes de robar su carta del mazo. Si el adversario ya tiene la formación de 3 cartas construida, la resolución es obvia. Pero si posee menos de 3, el jugador activo deberá demostrar al adversario que no podrá constituir una formación que la supere a la suya ya acabada. Si lo consigue podrá reclamar el peón en pispta pese a que el contrario no haya terminado su formación. A tal efecto, solo podrá usar como información para la demostración las cartas en la zona de juego y visibles, demostrando inequívocamente que la formación mejor es la suya y es imposible superarla. No se podrá desvelar cartas de la mano y las cartas Tácticas no son objeto de impedimento en la reclamación.
Existe una variante oficial, que es la que más me gusta y la que recomiendo, donde el jugador solamente pude reclamar el peón al comienzo de su turno, sin haber jugado su carta. Esto retrasa en un turno de la reclamación de peones, permitiendo al oponente cambiar esta situación con cartas tácticas.
Las cartas tácticas añaden la cualidad de transformar, modificar y cumplimentar formaciones en construcción y la metodología del juego, permitiendo dar giros inesperados e inteligentes por parte de uno de los bandos. Este es uno de esos maravillosos juegos en el cual no debes, ni puedes, vender la piel del oso antes de cazarlo.
Battle Line es un juego abstracto donde el tema que nos proponen es intrascendente. En este juego las matematicas estan al servicio lúdico. El objetivo que formar combinaciones de cartas, estimaciones de probabilidades (que te salgan aquellas cartas que se necesitan en base la las cartas que quedan en el mazo), cuantas formaciones se pueden formas que superen a la mía en un peón dado, lo hacen muy matemático. Es más, aquel que sea capaz de evaluar mejor estadisticamente todos estos aspectos, será el ganador.
Battle Line tiene cierto aroma a Exploradores. Los jugadores deben comprometerse en la construcción de una formación (o de una expedición) antes de tener certeza de si se podrán completarla. En ambos casos se debe jugar una carta en tu turno, incluso cuando no quieres hacerlo... aunque en Exploradores tienes opción de descartar y esto disminuye la tensión de juego, pese a dar al contrario la opción de robarla. Personalmente prefiero Battle Line a mucha distancia.
7 Wonders es un juego para 3 a 7 jugadores diseñado por Antoine Bauza y publicado por Asmodee de una duración variable que ronda de 30 a 45 minutos o menos.
7 Wonders es un juego de cartas con temática de desarrollo de civilizaciones. Los jugadores tienen en sus manos los designios de un imperio de la antigüedad, desde los albores de la humanidad, a lo largo de las tres eras que son las propone el juego. Estos deberán demostrar a lo largo del juego que su civilización es digna de ser recordada con letras de oro en los libros de historia o por el contrario ser postergada al olvido.
En 7 Wonders los jugadores tendrán que producir materiales manufacturados y recolectar recursos esenciales. Con estos, construirán edificios y desarrollaran avances tecnológicos para imponer su supremacía sobre otras civilizaciones. Cada civilización posee como característica propia el proyecto de construcción de una una maravilla que dará gloria y bonos especiales aquel jugador que decida invertir en ellas. Esta maravilla se construirá en tres fases y cada una de ellas tiene su idiosincrasia en ventajas especiales. Esto dota al juego de un puntito de asimetría .
Estamos ante un juego es de los denominados drafting card games. Esto quiere decir que se nos repartirán un número determinado de cartas, deberemos escoger una de ellas y cuando todos los jugadores hayan elegido una, se harán públicas a la vez. Con esa carta podremos hacer lo siguiente:
Bajarla a nuestra zona de juego si disponemos de los recursos para su construcción en caso necesario
Descartarla para conseguir mondas de oro y así poder financiarnos futuras transacciones comerciales
Usarla para construir una fase de nuestra maravilla si disponemos de los recursos necesarios
Una vez jugada nuestra carta, pasaremos el mazo al jugador de la izquierda o derecha en función de la era en que nos encontremos. Esta mecánica hace que todos los jugadores actúen y piensen su acción a la vez, minimizando los tiempos espera y acotando la duración de la partida. No hay primer jugador, ni desventajas por ser el último. Otro factor favorable es que el número de jugadores no influye significativamente en la duración de la partida, haciendo que esta se mantenga sobre los 40 minutos de media, independientemente del número de jugadores.
Para poder de desarrollar nuestra civilización, los jugadores deberán proveerse de recursos básicos o manufacturados, para ello deberán de bajar cartas a su zona de juego, pero si careces de algún recurso para la constitución de algún edificio, desarrollar alguna tecnología o lo que sea menester, no te preocupes, siempre podrás comerciar con tus civilizaciones vecinas, ya que estas no podrán negarse.
Aumentar tu capacidad bélica para someter o defenderte de tus civilizaciones fronterizas (osea de los jugadores a tu derecha e izquierda) no es cuestión baladí, ya que es una variable a tener en cuenta que puede reportar pingües puntos de victoria, tanto al final de las eras como al final del juego.
Los distintos tipos de cartas que podemos encontrar en el juego se pueden resumir de forma muy somera en los siguientes:
Cartas rojas. El ejercito
Cartas azules, estructuras civiles
Cartas marrones, recursos básicos
Cartas grises, productos manufacturados
Cartas amarillas son de comercio
Cartas verdes son las de ciencia y tecnología
Cartas violetas son los gremios y están únicamente salen a la palestra durante la última era.
Cada tipo de construcción, la constitución por familias y colores de los tipos de edificaciones, el desarrollo tecnológico en diferentes áreas, junto al nivel de construcción de nuestra maravilla, es lo que reportará puntos de victoria o de gloria. La civilización que más puntos consiga al final del juego será aquella que mejor se ha sabido desarrollarse y es la merecedora de alzarse con la gloria eterna y ser recordada en los anales de la historia.
Fotografía extraída de la BGG
7 Wonders tiene un arte aceptable y funcional. De componentes que no destacan ni por exceso, ni por defecto, están dentro de los parámetros de la corrección. 7 Wonders tiene un aprendizaje sencillo, fácil de entender, con muchas cosas a tener en cuenta. Creo que demasiadas para lo que realmente pretende.
Esencialmente destaca por dos motivos:
Una duración a justada ( de 40 minutos casi independiente del número de jugadores) y
Lo bien que escala entre 3 y 7 jugadores.
Para el redactor de la presente, una duración reducida no es ni bueno, ni malo, simplemente es una peculiaridad como otra cualquiera. Lo importante de un juego es que ajuste su duración a lo que ofrece y en este caso, a mi buen entender, se ajusta. También destacar lo difícil de encontrar un juego que escale de forma tan fluida esta escaleta de número de jugadores. La clave reside en que en 7 Wonders cada jugador sólo debe preocuparse de sus dos vecinos (el de la izquierda y derecha), ya que es imposible interactuar con el resto de jugadores, aunque también tenemos que tenerlos en cuenta ya que estemos compitiendo con ellos también. Llevándolo al absurdo, podríamos jugar con dos copias del juego a 14 jugadores y ni la mecánica, ni la duración del juego se resentirían en demasía.
En 7 Wonders la dependencia de lo que hagan tus vecinos es determinante. Debes pensar que son los únicos con quienes podemos interactuar. Una diversificación aventajada en la obtención/producción de recursos entre tú y tus vecinos, la posibilidad de crear una simbiosis comercial tal que el intercambio de bienes y monedas beneficie a ambos, es una ventaja sobre el resto importante. Por contra, la producción/obtención las mismas materias que tus vecinos hace que este intercambio tan beneficioso y necesario no tenga lugar y sea mas complicado bajar nuestras cartas más caras al solo poder contar con los recursos propios, que son cartas que tenemos que bajar previamente y turnos que se pierden en vez de usarlos en hacer edificios más lucrativos.
7 Wonders al ser un juego de cartas y como tal, el factor azaroso es una variable importante que debemos tener en cuenta. Las 7 cartas iniciales se reparten en suerte de manera aleatoria, recibes el mazo de nuestro vecino sin saber ni intuir lo que te puede venir, esto hace que nuestro juego sea esencialmente táctico, donde la planificación largo plazo sea cuanto menos arriesgada. Si juegan 7 jugadores tu mazo inicial no volverá a tu mano y si juegan menos, ese mazo cuando retorne volverá mutilado o escaso, ademas tu escenario habrá cambiado lo suficiente como para no tener en cuenta esta opción. Esto me crea sensación de caos, de poco control y esto en un juego me supera.
Otra característica de 7 Wonders es que practicamente todo otorga Puntos de Victoria. Para mi esto hace poco exigente al juego y resta de brillantez al diseño. Como hagas lo que hagas obtienes premio te da un poco igual que tienes que bajar, de entre todas las cartas que tienes en la mano. Es cierto que se premia la construcción de sets de la misma familia y colores. Pero al no poder planificar, ni preparar, ni buscar en un mazo, ni retener alguna carta en la mano que incentive la estrategia a largo plazo o la planificación de la partida, pues juegas un poco a ciegas a ver que pasa. Sobre todo los primeros turnos.
Solo la construcción de la maravilla y los recursos que necesitas para construirlas, hace que de salida de declines por una carta u otra de las que dispones en mano. Luego en función de los recursos propios que has bajado inicialmente, los que tengan tus vecinos y en función de lo abastecida que tengas la hacienda propia para poder comerciar, acotará que cartas podrás bajar en adelante.
7 Wonders es de esos juegos que cuando lo juego y a medida que la partida avanza, me empieza a dar un poco lo mismo lo que hagan los demás. Al principio miras un poco lo que se está bajando a la mesa, sobre todo tus vecinos. A medida que avanza la partida, la mesa empieza a llenarse de de cartas y la información te satura un poco. Cartas y cartas se apelotonan pese a intentos vanales de los jugadores por ser ordenados en la ubicación de las mismas. Siempre tengo la sensación de estar perdiéndome algo en alguna parte de la zona de juego. La sensación de "me da lo mismo lo que hagan" se agudiza a medida que avanza la partida, toda la atención se centra en que carta voy a bajar en este momento y como consigo los recursos necesarios para financiarla.
Otra, es la percepción de incertidumbre que se crea cuando recibes el mazo del jugador de turno, es impagable. Te miras las cartas y piensas "a ver que me encuentro ahora" y una vez vistas "ahora que diantres hago".
Todas estas sensaciones alcanzan su cenit cuando acaba la partida. Entonces empieza la segunda parte del juego. Intuir quien a ganado. Esto es simplemente es soberbio. Como todos discuten lo mal que lo han hecho, se quejan de su mala fortuna y como más o menos todos hemos bajado el mismo número de cartas, es imposible discernir "in situ" quien lo ha hecho mejor y es digno de la victoria. Por lo que tenemos que realizar ardua tarea de contar los puntos de todos. Esta tarea si será más farragosa en función del número de jugadores. Cuando todos los puntos han sido contabilizados y el ganador es desvelado, todos nos quedamos con cara de "pues muy bien". Nunca una victoria ha sido tan gélida y poco entusiasta como en este juego.
Fotografía extraída de la BGG
Para el que suscribe, la perdida de interés por jugar a 7 wonders se intensifica en cada partida que juego. Esto no quiere decir que sea un mal juego. Solo quiere decir que no es un juego para mi. Me niego a pensar que uno de los juegos que ha estado en todas las quinielas, de todos los concursos del mundo, que es uno de los mas jugados y que mayores alabanzas a obtenido por la comunidad lúdica mundial en general hasta la fecha, pueda ser malo. Simplemente no es un juego para mi. Seguramente el no saber apreciar las deidades del juego es culpa mía.
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Chicago Express es un juego para 2 a 6 jugadores diseñado por Harry Wu y publicado por Queen Games de una duración variable que ronda de 60 minutos o menos.
Chicago Express es un juego de temática ferroviaria en los inicios de la era de la máquina a vapor donde los jugadores adquieren el rol de intrépidos magnates ferroviarios en el este de los EEUU. El tema es solo un pretexto (no quiero decir que esté pegado) ya que estamos esencialmente ante un juego puramente económico. Aquel jugador que consiga capitalizar más riqueza se alzará con la victoria. No funciona a 2 jugadores, cojea un poco a 3, siendo su número óptimo 4 jugadores ya que de 5 a 6 se desmadra un poco/bastante por la cantidad de acciones que no controlas entre tus turnos propios.
Chicago Express es un juego desarrollado por Winsome Games llamado Wabash Cannonball del cual se editaron una tira limitada (casi artesanal, diría yo) de ejemplares. Queen Games adquirió los derechos para rediseñarlo y comercializarlo al gran público.
La calidad de los componentes de Queen Games siempre es notable y en este caso no estamos ante una excepción. Materiales de calidad, diseños bien cuidados y atractivos hacen que el juego sea vistoso y agradable.
Como hemos dicho anteriormente el objetivo del juego es generar el mayor capital posible a lo largo de la partida, mediante el reparto de dividendos que proporcionan los bonos emitidos por las distintas compañías en liza (5 son las que propone el juego), que durante el juego serán objeto de pública subasta.
Al inicio de la partida cada jugador empieza con un determinado capital, se subasta de un bono de cada compañía menos de Wabash Cannonball, que es objeto de un tratamiento especial. Una vez terminadas las 4 subastadas empieza el juego. El jugador deberá elegir entre tres opciones en su turno:
Subastar un bono entre los disponibles
Desarrollar un hexágono/ciudad para incrementar el ingreso de una o más empresas.
Ampliar la red ferroviaria de aquellas compañías de las que posea al menos un bono.
La acción a realizar es optativa. Podemos elegir una acción simplemente para hacer avanzar el marcador de acciones.
Cada acción tiene un determinado número máximo de veces que se podrá llevar a cabo. La cuenta es llevada por una una especie de medidor incluido en el tablero. Cuando dos medidores de los tres marquen el número máximo, el turno finaliza. Entonces se calculan y se reparten los dividendos a cada jugador, se desarrolla la ciudad de Detroit. Se actualiza el valor de las compañías afectadas (si las hubiere) por dicho desarrollo y se resetean los medidores de acción.
Cuando una compañía llegue por primera vez a Chicago, se desencadena una serie de acciones particulares como aumentar su valor de la misma y seguidamente se reparten dividendos a los accionista de dicha . En ese momento sale a subasta la primera acción de Wabash Cannonball. Después de realizar estas acciones la partida continua de forma normal pero con 5 compañías en vez de 4.
El juego finaliza cuando se da una una condición entre tres posibles. Personalmente esto algo que valoro en el diseño de los juegos. Tener opción de poder anticipar o entorpecer unos turnos el final de la partida, es una variable que me gusta mucho en los juegos.
Una vez finalizado el último turno se ejecutará un pago general de dividendos a todos los jugadores y el jugador que se haya acumulado mayor capital habrá ganado la partida.
Fotografía extraída de la BGG
Chicago Express tiene reglas sencillas y un de inexistente factor de azar (o aleatorio) salvo la elección del jugador de inicio. Está bien diseñado en su conjunto, todo encaja y funciona como un reloj sin estar desprovisto de profundidad.
Pese a no estar muy implementado el tema no es un juego abstracto. Se tiene la clara percepción de estar desarrollando una línea férrea en la que hay que llevar a Chicago aquella empresa que más nos lucre. Todo lo demás que conlleva el tema ferroviario, como tecnología de las máquinas, comercio, contratos etc, es contemplado de forma abstracta o simplemente se obvia.
En su conjunto el sistema económico es una pequeña joya. Cuando los jugadores adquieren un bono, el capital pujado nutre las arcas de la compañía y ese capital son los recursos que dispone la compañía para financiar sus proyectos (que son las acciones que tomarán los jugadores en su turno si poseen una participación mínima de un bono). Sus decisiones harán subir el valor de la compañía y por ende de los dividendos a recibir al final de cada turno. La subasta devalúa el valor del bono al tener que repartir el mismo dividendo en más bonos, pero es la única manera que tiene la compañía de financiarse.
He de confesar que siento un fascinación especial por los juegos de puros de subasta. Hay juegos en que la subasta solo es un mecanismo, un pequeño piñon en el engranaje dentro de la relojería del juego. Se limita a decidir el orden de turno, asignación de acciones, etc. En Chicago Express la subasta es la corona principal del engraje, es lo que hace funcionar la juego, ya que todo gira alrededor de esta. Es su alma. Saber, calcular, evaluar, intuir el valor real del bono por el cual se está pujando en cada momento y adquirirlo a un precio ventajoso sin perjudicar a la compañía, es lo que da la partida.
Que la subasta es por naturaleza muy interactiva, es un hecho obvio. Por ende, esto dota al juego de interacción, pero si añadimos que los jugadores compartan intereses comunes al invertir en bonos de la misma compañía, provocan subastas que afectan a los dividendos, urbanizar ciudades que afectan al valor, etc. la interacción se dispara
La interacción que se crea en la fase de expansión puede alcanzar su cenit cuando en una empresa dos o mas jugadores tienen intereses en común, y a viva voz, se aconsejaban/consultan que hacer para obtener ventaja sobre el resto como si se tratase de un consejo de administración. Obviamente la decisión final debe ser tomada por el jugador activo. Pero es que en el siguiente turno se puede crear grupo distinto en otra compañía para defender los intereses de otra empresa donde hay jugadores en común con respecto a la primera. Vamos, no puede haber mayor interacción.
Chicago Express es un juego donde la estrategia esta establecida por las características de cada empresa. Las empresas son asimétricas, las hay con más y menos bonos, las hay con más y menos trenes. El tener menos bonos hace que cada subasta sea más vital si cabe y el número de trenes permite flexibilidad en el trazado y bifurcaciones más lucrativas.
Cuando tenemos establecida la participación en una o varias empresas, la cuestión de que trazado tomo para el desarrollo de la compañía, por donde paso para ir a directo a Chicago, por que ciudades paso o dejo de pasar, si paso por minas, si intento bloquear, que bifurcaciones tomo, si sur o norte, cuantos trenes me quedan para llegar, si llego o no llego, boicotear una compañía donde soy el que tienen menos intereses económicos para perjudicar su trazado, etc. son una constante.
La táctica se basa en un análisis financiero permanente (y estas obligado si quieres ganar), donde cada revalorización de la compañia aumentará los ingresos del dividendo. Cuantos turnos tienen que pasar para recuperar el pago efectuado en la subasta de cada bono adquirido para recuperar la inversión realizada considerando los actuales y futuros salidas de bonos, de los actuales y futuros ingresos, según la coyuntura de la empresa en el tablero.
Fotografía extraída de la BGG
Chicago Express no defraudará a los amantes de los tren que no deseen hipotecar varias horas en una sola partida. Ofrece una experiencia adecuada en 60 minutos o menos. El juego es rápido, las decisiones tienen un impacto significativo en la situación financiera de las empresa y en la economía propia de cada jugador. El dinero es escaso.
Chicago Express es definitivamente un paso adelante en los juegos "con temas de trenes" respecto a al Ticket to Ride (pero muy por de bajo de un Age of Steam o Railes, y ya no te cuento los 18xx). Al ser un juego "no dificil" en su dificultad debemos ser conscientes y conocer un poco con quien lo vamos a jugar al no poderlo catalogar de juego familiar, ni de iniciación. Deben gustarte los juegos económicos, debe gustarte la subasta pura y dura, siendo esto último no agrado de todos.
Chicago Express es el juego económico que más me gusta con diferencia junto al Imperial. Creo que es una buena opción y un buena buena pieza en cualquier colección que se precie.
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A continuación una vídeo reseña muy interesante realizada por el Circulo de Isengart
Notre Dame es un juego para 2 a 5 personas, diseñado por Stefan Feld y publicado por Ravensburger de una duración variable que ronda de 75 minutos o menos.
Notre Dame lleva en su ADN el decálogo que define un eurogame al uso. De nivel de dificultad ligera a media, debemos realizar juegos de trileros con los recursos que tiene el juego (influencia y dinero) para transformarlos en puntos de victoria. Esto ya nos dice que la victoria será para aquel jugador que consiga generar y optimizar mejor. Como no podía de ser de otra manera, haciendo gala de una de las características clásicas que define a los euros, el tema es inocuo e intrascendente.
En esta carrera por la obtención, generación y acumulación de puntos de victoria, el juego añade un mecanismo de dificultad en forma de amenaza de "plaga de ratas", el cual condiciona (o añade una variable) táctica al juego, ya que si las plagas no se controlan, el jugador que las sufra recibirá una sanción. Este mecanismo autónomo y propio del juego, se ha convertido en un clásico en los muchos euros.
Notre Dame rezuma "euro" por sus cuatro costados. Mover cubitos de un lado a otro, la gestión/obtención de los recursos y el como convertirlos en puntos de victoria, son la salsa del juego. Juego es ágil y rápido, de fácil de aprendizaje y de elegante diseño como pocos. Con un conjunto de reglas y mecánicas que hacen de Notre Dame solo apto para aquellos jugadores de eurogames capaces de apreciar la belleza de lo sencillo.
Con un factor de azar casi nulo, el sorteo de pergaminos de distrito al inicio de la partida (que son colocados al azar boca arriba en el tablero) y las cartas de oficios (que van saliendo en suerte públicamente de dos mazos preconstruidos) son todo el azar que nos ofrece el juego. Sendas mecánicas son una manera de generar diferentes escenarios y situaciones al que adaptarse (dotando al juego una mayor jugabilidad) que intencionalidad de introducir azar o descontrol.
Notre Dame ofrece un amplio espectro de inteligentes decisiones tácticas y estratégicas, sin llegar a ser en demasía cerebral (la mayoría de los casos sólo hay que elegir una entre tres opciones como máximo) lo que ayuda a minimizar el análisis parálisis. Cada acción que se realiza por lo general solo incluye la colocación de un cubo o el desplazamiento de otro.
Escalable de 2 a 5 jugadores, es agradable de jugar a 2, un poco descontrolable a 5, siendo al parecer 3 o 4 jugadores su número idóneo. De componentes de calidad Alea, están dentro de lo aceptable aunque en el umbral de lo escaso, en mi opinión.
Se acusa a Notre Dame de poca interacción. Personalmente la poca iteración en los euros no me molesta e incluso agradezco. En mi modo de entender los juegos de masa, la iteración es más una característica propia de juegos con perfil más temático o social, donde forme parte de la personalidad del juego. En cualquier caso, para el que suscribe, Notre Dame tiene la dosis justa de interacción que me gusta en un euro. Básicamente la iteración que tiene se basa:
Los carromatos desplazan por el tablero en una carrera de su color para obtener los pergaminos y ejecutar las acciones que conlleven.
Los jugadores se disputan de los puntos que otorga el centro del tablero, mediante una mecánica de mayorías, que se puntuará tres veces a lo largo del juego.
Los jugadores gestionan su mazo de acción con un mecanismo muy ingenioso que ha sido homenajeado por el popular 7 Wonders.
Lo que dota de rejugabilidad a Notre Dame son los dos tipos de cartas que tiene:
Las cartas de acción del jugador. Cada jugador tienen un mazo de 9 cartas con diferentes acciones que son iguales para todos. Cada uno roba tres cartas de su mazo, se quedará con una y pasará dos al jugador de su izquierda. A continuación, debe elegir una entre las dos que recibe y pasar a la última al jugador de la izquierda.
Todos los jugadores tiene la oportunidad de usar sus nueve cartas de acción, pero deben elegir tres. Tendrán que confeccionar un orden de ejecución, a la vez su táctica estará condicionada a las cartas que reciba del jugador de la derecha. Además de valorar las opciones y estrategias que baraja el adversario de la izquierda que es quin recibe las nuestras.
Las cartas de personaje. En cada ronda habrá tres cartas públicas de personaje donde cada el jugador tendrá la oportunidad de contratar a uno, previo pago de una moneda de oro, y obtener una acción propia del personaje contratado. Es fundamental llegar a este punto y tener reservada una moneda, ya que el no poder contratar a un personaje es desequilibrante.
De las cartas de personaje podemos destacar dos clases. Un grupo de seis de color marrón. Estos personajes saldrán todos una vez cada época, lo que significa que se tendrá la oportunidad de contratarlos tres veces a lo largo de la partida.
Uno de ellas, es del grupo de nueve de color gris. Estos sólo aparecen una vez durante todo el juego. Estos personajes aportan la forma más lucrativas de generar puntos de prestigio, y son la opción más importante en la determinación de nuestra estrategia.
Estos factores hacen que el juego se vea de manera diferente en cada partida dependiendo del escenario que nos proponen el orden en que aparecen las cartas. No obstante, existe un sentimiento de que el juego puede dar sensación de estar siguiendo un guión tras de varias partidas.
Foto obtenida en la BGG
Notre Dame como hemos señalado anteriormente, cuenta con dos tipos de cartas de personajes, las marrones y las grises. En cada una de las nueve rondas de juego, puedes contratar a un personaje que por lo general proporcionan ventajas especiales que realmente se puede aprovechar de varias maneras.
Las cartas marrón ayudan de diversas formas, pero son ayudas menores. Dos de ellos aparecerá en cada ronda.
En realidad son las grises las que cambian el rumbo del juego, sobre todo, otorgando excelentes oportunidades para ganar puntos de victoria. Hay nueve de ellas y en cada partida solo aparecerán una vez por juego.
Foto obtenida en la BGG
La clave del juego es maximizar el proceso de transformación de recursos en puntos de victoria. Es imprescindible rentabilizar la formula de generar tantos cubos como puedas en el tablero en la primera mitad del juego, para luego, usar la segunda mitad de la partida, para sacar provecho de los beneficios ofrecidos por la contratación de cartas grises.
No hay una formula que funcione de la misma manera cada vez, ya que orden en que aparecen estas cartas de grises cambia un poco la forma de proceder de un juego a juego, empezar por la planificación de un motor que genere recursos (los cubos y el oro) como churros para luego transformarlos en Puntos de Victoria lo mas óptimo posible.
Los jugadores con mayor experiencia hacen un cuidadoso seguimiento de las cartas grises que están programadas para aparecer en la tercera fase del juego ya que son las mas lucrativas al ser las grandes generadoras de puntos de victoria.
En mi experiencia con Notre Dame, ha sido bastante usual las puntuaciones ajustadas entre jugadores. Lo que me sorprende es que los jugadores acostumbran a tomar caminos radicalmente diferentes hacia la victoria y aún así a menudo terminan con puntuaciones muy similares. Esto me hace concluir que en Notre Dame no hay acciones malas, sólo acciones que no son tan buenos como otras. Cualquier decisión te hará ganar recursos o puntos de victoria, pero solo una decisión es la mas óptima.
Notre Dame es un juego de apariencia engañosa. Es necesario tener un cariño especial a los euros y haber jugado a muchos diferentes para ver mas allá de un mueve cubos sin alma. En un juego que cumple a raja tabla los cánones del eurogame al uso, jugarlo y ser capaz de saborear sus pequeñas sutilezas es gratificante. Es en ese momento cuando descubres que estás ante un juego muy bien diseñado y equilibrado, del encaje de bolillos de sus mecánicas. De duración ajustada y un factor azaroso bajo, lo hace apto solo para jugadores que gusten de saborear de la pureza en los euros.
Si has estado evitando Notre Dame pensando que "sólo es otro eurogame" te recomiendo cuanto menos darle una oportunidad. Sorprende gratamente.
Si te gustan los eurogames debes considerar seriamente la opción de Notre Dame.
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A continuación una vídeo reseña muy interesante realizada por Cubo Magazine.
Richelieu es un juego para 2 personas, diseñado por Michael Schacht y publicado por Ravensburger de una duración variable que ronda de 45 minutos o menos.
Richelieu es un atractivo juego de mayorías muy bien implementado para dos jugadores. Cada jugador personifica los intereses de uno de los dos personajes más influyentes del reinado de Luis XIII, la Reina Ana de Austria (color blanco) y del Cardemal Richelie (color negro) que es quien presta el nombre al juego. Los jugadores tratarán de obtener una mayoría global cualificada de la nobleza francesa de la época, así como de los estamentos públicos del reino representados por los sectores políticos, militares y eclesiásticos.
Las cartas representan las diferentes regiones francesas simbolizadas por colores. Los escudos nobiliarios representan la nobleza de la época. El número impreso en la carta indica el número de escudos totales que hay de cada color, o lo que es lo mismo, en cada provincia. Los tres estamentos del reino quedan representados mediante el símbolo de una espada (ejercito), una cruz (iglesia) y la torre (político). Cada uno de los 3 símbolos aparece 9 veces, o sea, 1 en cada provincia. El alineamiento de la nobleza, iglesia, ejército y política se consigue adquiriendo las cartas que forman la zona de juego. El jugador que consigue más puntos de victoria sobre la base de mayorías, es el ganador. La lucha por la mayoría de estos sectores es lo que dota al juego de su gran componente estratégico.
Richelieu es un juego de cartas, aunque bien podría no ser lo. Las cartas son solo el medio físico para escenificar la zona de juego (y lo dota de modulación) y es la base de su rejugabilidad al ser diferente en cada partida.
Son colocadas todas las cartas en cuatro filas sobre la mesa boca arriba. De esta manera, tenemos casi toda la información disponible desde el inicio. Porqué digo casi toda, porque además se debe colocar ocho fichas boca abajo en algunas de estas cartas. Estas fichas con información oculta solo serán desveladas por aquel jugador cuando adquiera la carta donde está ubicada. Estas fichas darán influencia extra al poseedor a la hora de resolver las mayorías. Es una forma abstracta de representar la traición, los intereses ocultos o conjura de algunos elementos de estos estamentos y nobles que están en liza. Cuando crees que tener la mayoría en un sector o casa, tu oponente te empata o deshace el empate a su favor. Contar con esta variable a la hora de hacer cálculos, hacer cábalas si merece la pena luchar por un sector u otro teniendo en cuenta esta variable, dota al juego de una dosis alta de faroleo. Estas fichas incluso pueden otorgar chips extra de bloqueo, que es el único caso que se desvela cuando se activan a lo largo de la partida.
Al inicio del juego cada jugador recibe tres chips 'bloqueo' que son la dosis de puteo que le faltaba a una joya como esta.
Los turnos son muy rápidos. En esencia durante un turno, el jugador activo debe tomar una carta (o dos si se dan las condiciones) con su ficha si la tuviere, de las que estén en los extremos de cada fila y colocar un chips de bloqueo sobre otra cualquier otra opcionalmente. Para tomar una carta bloqueada (con el chip de bloque del oponente) debemos pagar un chip de bloqueo propio. La sencillez del turno hace que el juego sea rápido y muy táctico al tener que elegir como máximo entre ocho posibilidades. Valorar si pago el precio por desbloquear una carta para consolidar una mayoría es parte esencial de la estrategia del juego. Cuando solo quede una fila de cartas (sin importar el numero de cartas que contenga esta) el juego finaliza.
Al finalizar el juego se definen las mayorías. El jugador con más simbolos (no mas cartas, ojo) de un color concreto obtiene el favor de dicho noble, obteniendo en PV el número de simbolos conseguidos. De la misma manera (sin importar el color) se realiza lo propio con las torres, espadas y cruces.
Richelieu es el mejor juego de "control de áreas" y mayorías diseñado para dos jugadores al que he jugado. Su sencillez, su profundidad, su posibilidad de desarrollar estrategias y lo táctico que es a la vez, es lo que mas me cautiva. Tomar cartas de una fila, implica hacer a otras disponibles para el contrincante. El bloqueo de los chips es muy interesante, dotando al juego de puteo, las 8 fichas ocultas al inicio del juego confieren incertidumbre y faroleo a la hora de interpretar quienes tiene las mayorías por las que se esta luchando.
Richelieu es un juego abstracto donde el cálculo y recálculo de las opciones puede echar atrás algún jugador pero si buscas un juego sólido para dos de mayorías y con mucha iteración este es altamente recomendable.
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A continuación una vídeo reseña de Mario Aguila donde explica el juego perfectamente.
San Juan es un juego para 2 a 4 personas, diseñado por Andreas Seyfarth y publicado por Rio Grande Games de una duración variable que ronda de 30 a 45 minutos.
San Juan es un juego de cartas de concepto similar a Puerto Rico, pero cuenta con mecánica propia e independiente y no intenta emular a su hermano mayor. Escalable en cualquier numero de jugadores, me gusta mucho para dos jugadores haciéndolo mas controlable, ya que como en Puerto Rico un jugador inexperto a tu derecha es un chollo. Incluso tiene una variante no oficial (creo) en solitario la cual no he probado.
En San Juan no hay colonos, ni envío de mercancías, los bienes de producción son cartas y el comercio no se puede bloquear, pero usa la misma mecánica de selección de roles. Los puntos de victoria se obtienen principalmente por la construcción de los edificios, aunque hay edificios que dan puntos extras al final del juego. Acaba cuando algun jugador construye su doceava edificación.
El tema en San Juan es la construcción de la capital de Puerto Rico. Con las carta construiremos diferentes edificaciones que otorgan puntos de victoria, además cada una de ellas tienen una función especial. Produciremos bienes para venderemos, obtener oro y con el oro construir. Vamos, una gestión de recursos clásica de toda la vida. Diseñar una buena combinación de edificios en base los privilegios que otorgan, es la clave del juego.
El juego tiene un curioso equilibrio. Por una parte el sorteo inicial de tu mano. Al tener una mano inicial azarosa, y no todos los jugadores la misma, no te permite tener una estrategia de inicial preestablecida. Tampoco podemos seguir una única estrategia a lo largo de la partida, ya que las cartas suben, bajan y se descartan a toda velocidad, por lo que es muy táctico al estar limitado la construcción de edificios en función de las cartas en mano.
Una vez construidos los primeros edificios y en base a sus características especiales, marcamos la estrategia de la partida, y se empiezas a planificar la manera de explotar al máximo tu combo de edificaciones.
El factor de suerte es medio/alto al tratarse de un juego de cartas donde los jugadores roban de un mazo al azar. Sin embargo, creo que esto no desvirtúa el juego, de hecho, lo hace más interesante. Parte de la diversión del juego es tratar de encontrar/buscar la mejor combinación de edificios y para ello hay roles que te permite buscar en el mazo. Robar cartas añade variedad e incertidumbre, haciendo la partida imprevisible. Por lo tanto, los jugadores deben modificar o moldear su estrategia preestablecida constantemente, en función de a la mano que les toque en gracia. La suerte también aparece en la cotización de venta de mercancías.
La interacción entre jugadores es baja/nula, apenas hay cruce de acciones, cada uno está a lo suyo en el mas estilo Sudoku. Tiene una rejugabilidad es media/alta debido a la naturaleza y variedad de los edificios y varios caminos en la obtención muchos Puntos de Victoria.
De dificultad media, no es un juego complicado, pero no trivial. De reglas fáciles pero no simples, las estrategias son claras pero no evidentes. El análisis-parálisis no es desesperante al no tener muchas decisiones complejas que tomar. No apto para todos los público, para jugones es ligero. Juego perfecto para dar el salto cualitativo y pasar de un nivel de complejidad familiar a jugón de más injundia y mantenerlos dentro. Como juego para matar el rato o por su magnifica potabilidad, tiene su nicho.
La selección de roles y la variedad de edificios, y un mecanismo que funciona muy bien, crean un dinamismo que hace que funcione sin problemas y presenta un constante desafío.
Me gusta, es un juego sólido, aunque no es un gran juego. Sólo un buen juego de cartas, que no es poco.
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A continuación una vídeo reseña de Mario Aguila donde explica el juego perfectamente.
Carrera de tortugas es un juego para 2-5 personas, diseñado por Reiner Knizia, publicado por HomoLudicus de una duración que ronda los 15/20 minutos.
Carrera de tortugas es un sencillo juego de motor de cartas, independiente del idioma (lo que lo hace ideal para niños que aún no han aprendido a leer) donde 5 tortugas pugnan en una carrera para discernir cual de ellas llegará primero a un campo de jugosas lechugas. Juego escalable con cualquier número de jugadores, algo que cuida especialmente el señor Knizia, creo que su número ideal es de 2/3 jugadores, perdiendo algo a 5.
Carrera de tortugas está diseñado para jugadores a partir de 6 años de edad. Lo he probado con mi chaval de 5 años y funciona perfectamente. Este ha sido el juego elegido para introducirle en la mecánica de "gestión de la mano". Es su primer juego de cartas y debo decir que lo ha asimilado muy bien.
Creo modestamente que es un juego exclusivamente para niños, eso no quita que pueda gustar a adultos, pero nunca lo sacaría a la mesa si no hay niños presentes. Juegos familiares o sociales existen en el mercado gran variedad que cumplen mejor este cometido y superan con creces a este que ahora nos ocupa.
El juego tiene dos características principales que, a mi modo de ver, lo hacen ideal como juego introductorio para niños de corta edad.
En primer lugar, el concepto de roles ocultos. Inicialmente los jugadores solo saben el color de su propia tortuga, desconocen el color de la tortuga de sus contrincantes.
En segundo lugar, es un juego de gestionar las cartas de la mano. Las tortugas no se mueven por un dado o por un movimiento preestablecido. Se mueven porque se juega una carta.
A lo largo del juego, los jugador mueven las tortugas de cualquier color. La gestión de la propia mano es la esencia del juego, ya que las tortugas no siempre se mueven de forma independiente. Cuando varias las tortugas ocupan un mismo espacio, se apilan. Y cuando se mueve una tortuga, todas las tortugas apiladas encima de esta, se mueven con ella. Las de abajo se quedan atrás.
Cada jugador tiene cinco cartas en la mano, juega una y roba otra de un mazo. Todas las cartas designan una tortuga, una dirección y una distancia (una o dos casillas hacia adelante, o una hacia atrás). Las hay que especifican un color concreto y las hay con Arco Iris, que permiten al jugador elegir la que quiera (si tiene un símbolo +/- ) o entre las más rezagadas (si tiene un símbolo con una flecha).
Este conjunto de características lo hacen un juego abstracto. El movimiento de las tortugas es rápido. Knizia ha encontrado una forma sencilla de introducir el concepto de rol oculto en niños. Y es que a mi crío le cuesta horrores mantener en secreto el color de su tortuga, siente la imperiosa necesidad de hacerlo público, sobre todo cuando le toca en gracia la tortuga roja que es su color favorito y la sonrisa de su cara le delata.
Así que estamos ante un juego detectivesco donde averiguar quién es quién y el farol son parte del diseño. Cualquier movimiento, tiene por lo menos tres posibles razones de ser cuando movemos la tortuga hacia adelante:
Porque pertenece al jugador.
Porque su tortuga esta encima de la que ha movido
Porque no tiene ninguna carta que le permita avanzar su propia tortuga y cree que es la opción menos gravosa para sus intereses.
De la misma manera, un movimiento hacia atrás de la propia tortuga puede ser una buena estrategia si no tienes cartas movimiento de avance, pero sí un puñado de cartas del mismo color de la tortuga que está detrás. Una vez encima avanzaremos la otra tortuga llevando la nuestra en volandas.
Este tipo de consideraciones hace de Carreras de Totugas un juego sutil y accesible especialmente a los más pequeños de la casa. Su corta duración lo hace ideal para jugar varias partidas seguidas(nunca he echado menos de dos) como revancha por la perdida de anterior.
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En el Portal 5 minutos por juego tiene una vídeoreseña muy interesante que merece la pena.
Ra es un juego para 2-5 personas, diseñado por Reiner Knizia, Publicado por Alea de una duración que ronda los 45/60 minutos.
El juego funciona bien con cualquier número, pero el clamor popular prefiere 3-4 jugadores aunque en mi modesta opinión a 2 jugadores es perfectamente jugable.
Ra es un juego de subastas. Los jugadores hacen una oferta para adjudicarse una serie de baldosas que aparecen aleatoriamente y públicamente. La gran cantidad de tipos de baldosas diferentes y la combinación de estas es lo que te reportará puntos de fama a los jugadores.
El juego presenta elementos estratégicos y tácticos, hay baldosas que puntúan al final en cada una de las tres época y baldosas que puntuarán al final del juego (ejemplo:monumentos). Pero en esencia, el elemento táctico tiene más peso, sin despreciar el estratégico.
Lo que más me gusta de la mecánica de Ra (y a la vez es lo que lo hace diferente a todos los juegos de subasta) son los soles. Al principio del juego, el valor de cada grupo de soles de los jugadores, viene determinado por el setup del juego y está muy equilibrado. Tener un grupo u otro de soles no es significativo. Cuando se adjudica la serie de baldosas en puja, de rondón, obtienes el sol que se ganó en la subasta anterior. Esto se traduce en que se juega la presente época con los soles ganados en la época anterior. Con diferencia, es lo mas bonito del juego y donde reside su valor diferencial respecto a otros juegos de subastas.
Ra es un juego rápido (en tu turno se realiza una única acción de entre tres posibles), con un factor medio-alto de azar que da emoción e incertidumbre a la partida y a la vez es motivo de frustración para muchos. Su corta duración lo hace soportable.
Ra no es uno de mis juegos favoritos, pero siempre tendrá un espacio en mi ludoteca junto al Catan, Carcassone, Aventureros al tren, etc...que son los grandes juegos familiares de los últimos años.
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Vis Ludica hizo una vídeo reseña muy completa del juego