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Mensajes - Rueco

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Variantes / ROMA
« en: 02 de Enero de 2007, 03:49:04  »
Salud bskeros  ;)

Os propongo una pequeña variante para el magnífico juego Roma de Stefan Feld y publicado por Queen Games.

Es muy sencillo pero el juego cambia de estrategia y muchas cartas que antes no tenían mucha importancia ahora la tienen más.

Sólo hay que hacer dos modificaciones al reglamenteo original:

1º- Gana el jugador que llegue en primer lugar a 30 puntos de victoria.

2º-Cuando se terminan los Puntos del fondo común no termina la partida, sino que se continua.
Es decir, que no se podrán volver a coger mas puntos del fondo a no ser que por diferentes motivos vuelva a haber tarjetas de puntos (por cartas, por huecos...etc)

Con esta variación la partida suele ser algo más larga que con las reglas originales.

He probado un par de partidas y creo que es entretenido. Diría que hay como dos partes a grosso modo... una primera que consiste en conseguir todos los puntos que puedas y una segunda parte, cuando ya no quedan mas puntos del fondo común, donde ya no son tan importantes los foros (a no ser que vuelva a haber puntos) y cobran mayor importancia cartas como el tribunus plebis, el mercatus o las cartas militares para obligar al contrincante a dejar huecos en sus dados y por tanto a pagar puntos al principio del turno.

Probad una partida así y ya me direis que opinais  ;)

Feliz y lúdico 2007 ¡¡¡ ;D

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Sondeos / RE: TU PEOR COMPRA
« en: 14 de Diciembre de 2006, 22:25:14  »
Pues mi peor compra ha sido la de Paladín, el juego de cartas de Kidult Games... Aunque es barato yo lo pillé cuando costaba un poco más que ahora: 9 euros. :D

Las ilustraciones no están mal... pero el juego simplemente es insulso... y aburrido. Creo que he jugado dos partidas... que fueron la tarde en que me lo compré :)

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Juegos Gratuitos / RE: COSAS DE HEROQUEST
« en: 04 de Diciembre de 2006, 22:18:29  »
Ey, os felicito por subir todo este material para el que no lo tenga.
Estas ampliaciones le dan una mayor amplitud al Heroquest, pero yo creo que mejora mucho más con reglas opcionales que hay por la red (más las que haga cada uno...) que te dan la posibilidad de subir de nivel, mas profesiones, habilidades...etc.

Por cierto ¿teneis alguno pasillos y habitaciones escaneadas para ampliar el tablero o hacerlo modular? Tal como era el Advanced HQ vamos. :)

Ey, moderadores atended a la petición de Netello ¡¡¡ ;)

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Dudas de Reglas / RE: MARVEL HEROES - DUDAS
« en: 02 de Diciembre de 2006, 00:42:21  »
Pues Guile, yo estoy bastante contento con este juego  ;D

Eso sí, los que conozcan el universo marvel lo disfrutarán mucho más al imaginar las situaciones que se dan, combates atípicos dentro de los cómics y que son de lo mas interesante... etc.

Por otro lado y como bien dices el juego tiene bastante más miga de la que pueda parecer en un primer momento, con multitud de opciones y posibilidades :)

Yo creo que si funciona bien (seguro) es cuestión de tiempo que hagan una ampliación con nuevas cartas de villanos, titulares, superhéroes...etc. Además no sería nada difícil hacerlo de manera de andar por casa... :)

Saludos

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Dudas de Reglas / RE: MARVEL HEROES - DUDAS
« en: 30 de Noviembre de 2006, 18:03:58  »
Ya, eso es lo que yo creía Cauchemar. De ahí mi duda... porque si te vas a la página 15 de las instrucciones, en el ejemplo del combate, en el penúltimo párrafo... donde dice:
 "Manolo lanza sus 4 dados: dos muestran un icono de impacto, otro muestra un icono de impacto/aumento, y el otro no muestra ningún icono. Como la Mujer Invisible está apoyando a la Antorcha Humana, Manolo puede repetir la tirada del dado que ha mostrado el icono de Aumento, y al  lanzarlo obtiene otros dos impactos. Su resultado es de 4 impactos"

Nos hace saber que en la tirada de aumento le han salido dos impactos. Pues si haces las cuentas debería tener en total 5 impactos y no 4 si hubiéramos sumado el impacto que acompaña al aumento ¿no te parece? Por eso mismo he empezado a dudar... A no ser que haya una errata en este ejemplo...  :-\

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Dudas de Reglas / MARVEL HEROES (Dudas)
« en: 30 de Noviembre de 2006, 17:23:54  »
Tengo una pequeña duda sobre el icono de Aumento (+)

Este icono viene acompañado de un impacto y el símbolo de Aumento, y se explica que si un superhéroe tiene un compañero en un espacio de Ayuda en su misma Area puede repetir la tirada donde aparezca el simbolo de Aumento (+) y añadir a su total de impactos cualquier icono adicional de impacto que obtenga en estas repeticiones. (pág 14).

Corregidme si me equicoco. Creo que si decides volver a tirar pierdes el impacto que viene acompañando el simbolo de Aumento (+) ¿verdad? Por lo que no deja de ser un riesgo... a no ser que sea una situación desesperada, claro.

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Reseñas escritas / RE: WORLD OF WARCRAFT
« en: 01 de Noviembre de 2006, 01:18:46  »
Muy buena reseña Caedes :)

Según veo, el world of Warcraft bebe directamente del viejo Talisman y del Return of the Heroes ¿no? Y si no me equivoco también del Runebound... que no lo se porque a este no he jugado ni lo tengo.

En ambos juegos se tiene su hoja de personaje, que va subiendo en poder y cuyo útlimo fin es el de matar a un malvado personaje de "final de fase". Con lo que a menudo se convierten en una carrera contra el tiempo por cumplir las misiones antes que los otros jugadores para así tener mayor nivel y llegar antes donde se oculte el Sauron de turno. Y que conste que a mi me encanta la temática de estos juegos ;)
En el Talisman hay cierta interacción entre los jugadores, al fastidiarse los unos a los otros etc, en el Return of the Heroes menos, pero que se puede solucionar con un par de reglas opcionales... pero lo que yo me pregunto ¿que aporta de nuevo a este tipo de juegos el World of Warcraft? Porque la verdad es que su precio no es para comprarlo a la ligera... :D

Saludos

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Reseñas escritas / RE: RUNEBOUND 2ND EDITION
« en: 16 de Septiembre de 2006, 14:34:19  »
Hola

¿Sabéis si se pueden conseguir las instrucciones de Runebound en español en algún sitio? :)

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Reseñas escritas / DOMAINE (LOWENHERZ) (Reseña)
« en: 21 de Agosto de 2006, 18:09:32  »
Domaine, o también llamado en su versión alemana Löwenherz, es un juego para 2 a 4 jugadores, con una duración aproximada de 60-90minutos por partida. Su precio puede variar de los 26 a los 30 euros. Es de la casa Kosmos y su creador no es otro que el afamado Klaus Teuber, padre del Colonos de Catán.

Argumento
Nos encontramos con un juego de trasfondo medieval, donde el rey se ha ausentado viajando a tierras lejanas. Aprovechando este vacío de poder, sus fieles señores, los jugadores, se enfrentarán en una lucha de expansión del territorio para ampliar sus feudos, “Dominios”, y obtener más poder.
Dicho así podríamos creer que es un juego más de batallas y alianzas pero no. Domaine es un juego de espacios, o conjuntos, que van puntuando a medida que se cierran dependiendo de  lo que contengan.
Cada jugador posee 4 castillos que intentará cercar con marcas de frontera, de ese modo creará un feudo o dominio que si incluye pueblos o bosques le otorgarán puntos de victoria y si contiene minas les proporcionará ingresos. Según el número de jugadores la partida se juega hasta alcanzar unos determinados puntos de victoria, quien antes los alcance es el ganador. La partida también termina cuando se ha acabado el mazo de cartas de poder, en ese caso ganará el jugador con más puntos de victoria.

Los Dominios de mis amigos...
El tablero de Domaine es modular por lo que cambia con cada partida, a excepción de la pieza central donde se incluye la capital y cuatro minas.
Tras colocar los 4 castillos a lo largo del tablero, y con separación unos de otros de 6 espacios como mínimo, se cobran 7 talentos y 3 cartas de poder. El dinero nos servirá para activar estas cartas de poder en nuestro turno Estas cartas nos indican la acción que podemos llevar a cabo. Hay cinco tipos de acciones que comentaremos más adelante. Antes decir que estas cartas están separadas en cuatro grupos, de la A a la D y se colocan en un mazo común. Primero se van cogiendo las pertenecientes al grupo A, que suelen ser de coste más barato y de política expansionista. A medida que avancemos las cartas serán algo más caras y con nuevas posibilidades.
Los cinco tipos de acciones que aparecen en dichas cartas son:
-Colocar Fronteras
-Colocar Caballeros
-Expandir Regiones
-Establecer Alianzas
-El Desertor
En las cartas nos pueden aparecer una sola opción o dos, entre las que tendremos que elegir una solamente.

Colocar Fronteras: es la acción más básica al principio del juego, pues según el número indicado en la carta se podrá colocar de 1 a 3 marcas de frontera en el tablero y de ese modo ir cerrando un feudo o dominio alrededor de uno de tus castillos. Se proporciona 1 punto por casilla de bosque, 3 puntos por los pueblos y 5 por la capital.

Colocar Caballeros: los caballeros sirven para medir si un feudo puede robar terreno a otro feudo vecino(mediante la acción de expandir regiones) y para bloquear el paso de posibles expansiones enemigas. Los caballeros sólo pueden colocarse en praderas o en bosques, en estos últimos hay que pagar una moneda más, y siempre en puestos adyacentes al castillo o a otros caballeros.


Expandir Regiones: con un feudo cerrado mediante esta acción puedes expandirte 1 o 2 casillas a tierra de nadie (terreno que no sea un feudo enemigo) sin problemas o a un feudo vecino siempre y cuando tuvieras más caballeros en tu feudo que el feudo que pretendes invadir.

Establecer Alianzas: esta acción crea una alianza entre dos regiones, una propia y otra vecina, que durará toda la partida. La alianza impide toda acción de expansión de la una sobre la otra y viceversa.

El Desertor: entre dos feudos vecinos que haya al menos un caballero en ambas, un caballero enemigo pasará al feudo del jugador que ha activado esta acción, de tal modo que el otro jugador pierde un caballero y el otro lo gana. Muy útil.

Dinámica del Juego
Al principio del turno de cada jugador se recogen los ingresos por minas si tuviera y a continuación puede elegir entre dos posibilidades:

-Vender una de sus cartas de acción.
Cada carta indica además del coste para activarla el dinero que te proporciona si la vendes.

-Realizar una acción de las cartas de poder.
Es decir, pagar por su coste de ejecución y activar su poder.

Al final del turno se coge una nueva carta, teniendo siempre tres en la mano. Se puede coger del mazo o bien de las que se han vendido anteriormente a tu turno.

Las Fuentes de la Riqueza
Las minas son  el otro tipo de ingresos que hay además de la venta de cartas de poder. Hay cuatro tipos de minas: de cobre, plata, oro y diamantes. Varias a lo largo del mapa.
Se cobra en función de la cantidad de tipos diferentes que tengas de minas, es decir, si tienes dos de plata y una de oro, tus ingresos serán de 2 monedas y no de 3.
Lo interesante es cuando tienes 3 minas del mismo tipo o más, esto se le conoce como monopolio y te hace ganar 5 puntos de victoria, que se podrán perder si un jugador en sus expansiones te quitan alguna mina claro.

Terminando la partida
Se lleva a cabo cuando un jugador consigue tantos puntos de victoria como para alcanzar a la pieza del rey, que está colocada en una línea numérica para este fin o cuando se toma la última carta del mazo de cartas de poder. De esta última manera se seguiría jugando hasta que se agoten todas las cartas que tengan los jugadores en las manos, momento en el que se miraría quien tiene más dinero, lo cual proporcionará 5 puntos de victoria y al segundo con más monedas 3 puntos. El jugador con mayor puntos de victoria sería el ganador.

Conclusión
Personalmente considero Domaine un gran juego. Sus partidas no son muy largas y te mantienen en tensión desde el principio, pensando las mejores posibilidades de expansión y de hacer la puñeta a los demás, que es una de las mejores bazas de este juego.  ;D
No se usan dados y el factor azar sólo depende de las cartas que cojas del mazo, pero os recuerdo que también se pueden tomar las cartas que otros jugadores hayan vendido, por lo que se neutraliza bastante.
Si a eso le sumamos que el tablero siempre cambia, si no hubiera sido así hubiera perdido mucho la verdad, y que los componentes son de buena calidad (los caballeros y castillos son de plástico, con detalles) pues tenemos un juego muy vistoso y entretenido y sobre todo adictivo, que al fin y al cabo es una de las mejores cualidades que se le puede pedir a un juego de mesa.

Os lo recomiendo. :)

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Mecánicas / RE: RECOMENDACION, JUEGO DE GUERRA CON MINIATURAS?
« en: 04 de Agosto de 2006, 22:03:44  »
Sí, como ha dicho Pensator el Heroscape sería una buena opción a lo que buscas Milor.
Además, al menos hace un mes y medio o dos meses en un Carrefour lo volví a ver a 30 euros ¡un magnífico precio!. Y si tienes minis del D&D o Star Wars o Heroclix puedes añadirlas al juego sin ninguna dificultad, inventándote tu mismo las características de los personajes ;)

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Reseñas escritas / BUCCANEER (Reseña)
« en: 02 de Agosto de 2006, 18:23:52  »


Buccaneer es un juego sencillo, dinámico, un filler familiar podríamos decir, creado por Stefan Dorra (For Sale, Medina, Amazonas...) y editado por Queen Games y que este año ha sido nominado para los Spiel Des Jahres.

Buccaneer se nos presenta en una caja pequeña a todo color, sin ocupar más espacio del que debe y es necesario. Como viene siendo habitual de esta casa de juegos se presenta acompañado de las instrucciones en inglés, español, francés y alemán. En este caso, que yo me haya dado cuenta, no parece haber erratas en nuestro idioma. Lo cual se agradece. Su precio ronda de los 14 a los 17 euros más o menos. El número de jugadores va de 3 a 5 y la duración de la partida tal y como indica en la caja ronda de los 25 a los 30 minutos.

¿De qué va el juego?
Pues como su mismo título indica nos meteremos en la piel de piratas dispuestos a abordar todos los barcos que podamos y reunir el máximo de botín. Gana el que tenga más dinero al final de la partida. Para ello de las 15 cartas de barcos que trae el juego, cada una con su botín, cantidad de dinero que posee... se ponen tres sobre la mesa, y con tus tripulaciones puedes elegir uno de los barcos a abordar, siempre que puedas, claro, cada barco exige un mínimo de piratas para ser abordado. Cuando son saqueados esos tres barcos se ponen sobre la mesa otros tres, y así hasta agotar los 15. Es decir, que hay 5 rondas.

Y una botella de Rong...
Pero antes de abordar los barcos debemos formar tripulaciones en las tabernas, entre botella y botella de rong. Básicamente ahí radica la mayor gracia del juego ya que se forman con los piratas de todos los jugadores y los demás te pueden arrebatar la que estuvieras formando.
Cada jugador empieza con 5 piratas y 10 ducados, y cada turno debe elegir entre dos opciones:
-Jugada de pirata.
-Abordar un barco.

-Jugada de pirata es la opción para formar tripulaciones. Para ello puedes sacar un pirata propio y ponerlo en juego, sería como una tripulación de un pirata, sobre la que se podrán ir poniendo otros piratas encima formando una pila. O poner un pirata tuyo sobre una pila ya existente de otro jugador convirtiéndote de esa manera en el capitán de la misma. De esta manera se van formando las tripulaciones con piratas de todos los jugadores.
Está prohibido formar tripulaciones, pilas, sobre otra tripulación propia o poner sobre un pirata propio otro pirata nuestro. El tope de cada pila es de nueve piratas

-Se puede decidir por abordar un barco cuando tienes en tu poder una tripulación, cuando eres su capitán. Cada barco exige un mínimo de piratas para ser abordada, también indica la cantidad de dinero que posee y el tipo de botín, tesoros, que lleva en sus bodegas. Cuando se aborda un barco hay que repartir el botín, para ello cada pirata indica el dinero que cobra como paga que habrá que ir restándolo de lo conseguido en el abordaje. Si no hubiera dinero suficiente el jugador que era el capitán deberá poner de su propio dinero para pagar a su tripulación. Por eso mismo muchas veces una tripulación grande más que una ventaja es una desventaja que puede hacerte perder más dinero del que ganas.  
Todos los barcos poseen un tipo de botín o incluso dos los más grandes. Estos son cofres, toneles, candelabros o machetes. El capitán se apodera con el tipo de botín que prefiera y el segundo pirata de la pila con el que quede, si hubiera. Cada tipo de botín tienen un valor indicado, los cofres 15, los toneles 12, los candelabros 9 y los machetes 6. Al final de la partida quien posea más de un mismo tipo se llevará ese valor en monedas, el resto se contarán como si fueran de valor uno.

Si en una pila o tripulación hay tres o más piratas de un mismo color, de un jugador, pero él no es el capitán de esa pila puede “amotinarse” y exigir el abordaje de un barco a quien  sea el capitán.

Componentes del Caribe.
Personalmente me gustan bastante y los veo con un buen acabado. Las tarjetas de los barcos son bastante bonitas, mostrando diferentes tipos de barcos: galeones, pinanzas, balandros... incluso con el detalle de su bandera y todo.
Las monedas, en cartón son de tres tipos, de bronce, plata u oro, de valor 1, 5 y 10 respectivamente, parecidas a las que vienen en Roma. Las fichas de botín también son de cartón y de ilustraciones suaves.
Por último las fichas de los piratas son de madera, de cinco colores diferentes y de un diámetro y grosor muy adecuado para ir formando las pilas. Vienen 5 pegatinas que se deben poner sobre las mismas para los 5 tipos de piratas que cada jugador posee y que sólo se diferencian por el color de sus ropajes y en las que indica la paga que corresponde a cada uno cuando se reparte el botín.

Conclusión.
Como he dicho más arriba es un entretenido filler de reglas sencillas pero que para ganar debes hacer bien tus cálculos de tripulaciones y pensar bien qué barco abordas  o no. Una buena opción para jugar entre partidas a otros juegos más pesados o en las eternas esperas para reunirse todo el mundo en una buena tarde de juegos. :)



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Reseñas escritas / RE: GUERRA DEL ANILLO
« en: 04 de Julio de 2006, 20:27:30  »
Una pregunta, ¿las palabras que tachas y que aparecen en las instrucciones del juego hemos de entender entonces que no deberían existir, que las borremos?
Es decir, ¿que Devir las ha añadido como tal cosa? Es que me parece mucho texto a suprimir... no se.

Gracias Ricardo ;)

883
Reseñas escritas / RE: GUERRA DEL ANILLO
« en: 04 de Julio de 2006, 00:29:35  »
Me uno a las felicitaciones tanto de la reseña de Ricardo como de las ayudas de Ternal y los demás :)

Iba a abrir otro post en el apartado de Dudas del foro, pero he creído conveniente seguir hablando de esto aqui, ya que se han empezado a hablar de erratas.

Mi duda era que tengo entendido que hay algún fallo en el despliegue de los ejércitos en las traducciones de Devir (pág 8 ) sobre Umbar o alguna parte del Harad creo recordar... Y también hacer notar que en la carta de Gandalf, en español, falta texto y la frase queda inacabada... ¿sabéis como termina?

Gracias ;)

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Reseñas escritas / DIAMANT (Reseña)
« en: 31 de Mayo de 2006, 19:04:45  »
Diamant es un divertido juego de relleno, ideal para jugarlo a finales de una buena tarde lúdica o entre partidas de otros juegos más densos o largos. De hecho, según mi propia experiencia personal, la gente que lo ha probado, ya sean habituales jugadores de juegos de mesa o no, siempre lo vuelven a pedir para la siguiente reunión: “¡Que no se te olvide el Diamant!” es la frase que siempre oigo días antes de quedar :)

¿Pero de qué va el Diamant? Es evidente que de diamantes... ;D De la búsqueda de diamantes al más puro estilo Indiana Jones. Los jugadores, que pueden ir de 3 a 8 (cuantos más mejor), tomando el papel de diferentes aventureros se internarán de manera sucesiva en cinco cuevas de las que irán recogiendo las piedras preciosas hasta morir por algún peligro, y perder todos los diamantes  encontrados, o cuando decidas salirte de la gruta, si la avaricia no te ciega, para vivir un poco más rico de lo que eras antes.

Diamant es un juego muy sencillo que se nos presenta en una caja mediana que quizás se hubiera podido reducir en tamaño pues no posee numerosos componentes de gran tamaño, sólo los realmente necesarios, siendo todos de calidad aceptable para mi gusto: 8 figuras de madera, 8 cofres de tesoro a manera de vagones de mina, cada uno de un color y simulando una compañía diferente, 5 marcadores de cueva, 30 cartas de cueva y 90 diamantes de plástico muy bien elaborados.

El juego en sí se desarrolla adentrándose en las cuevas una a una, hasta un total de cinco. Se extrae una carta del mazo, donde podremos encontrar o cartas de cueva con diamantes o un peligro. Si es un peligro la primera vez que aparece no pasa nada, pero si aparece por segunda vez el mismo peligro todos los aventureros que estuvieran en la gruta mueren, perdiendo todos los diamantes que hubieran encontrado en la misma. Hay cinco tipos de peligro diferentes: una explosión, una nube de gas, serpientes, rocas y escorpiones. Cuando aparece una carta de peligro por segunda vez se retira del juego para las próximas rondas.

Por el contrario la cartas con diamantes nos indicarán el número de diamantes que hay en la sala, el cual se repartirá a partes iguales entre los jugadores, dejándose en la carta los que sobren. Por ejemplo, en una partida con 4 jugadores, una carta con 7 diamantes se repartirían 1 diamante para cada uno y sobran 3 que se dejan en la carta.
Un bonito detalle del juego es que en las cartas de diamantes el número de diamantes que encuentras lo puedes ver dibujado en la tarjeta, ya sea uno, cinco, catorce o el que sea.

¿Y dónde está el chiste del juego? Pues precisamente en eso mismo, en los diamantes que se van quedando “olvidados” a lo largo de la cueva... En cada nueva ronda, cada vez que hay que sacar una nueva carta, los jugadores deben decidir individualmente si continúan o no explorando la cueva o por si el contrario salen de ella. Para ello, y al mismo tiempo, si deciden marcharse colocan su muñeco de madera en su puño cerrado o si quieren seguir mostrarán su puño vacío. Por supuesto es importante hacerlo al unísono. No sé porqué pero mi grupo siempre juega al contrario: puño cerrado huir, y con el peón continuar... ??? :D
El jugador que haya decidido huir de la gruta podrá guardar en su cofre para siempre todos los diamantes encontrados en la cueva mas todos aquellos que pudiera recoger de los que se habían quedado “olvidados” en anteriores cartas de cueva. Si coincidiera con otro jugador se los deberían de repartir, dejando en la cueva aquellos que no pudieran estar a partes iguales.
Por supuesto gana la partida el jugador que tenga más diamantes al finalizar la exploración de la quinta cueva.

Por último decir que el juego es editado por Schmidt, de las manos de Alan R. Moon y Bruno Faidutti. Las instrucciones vienen en alemán, francés e italiano pero el juego como podréis imaginar es absolutamente independiente del idioma. El precio por el que se puede encontrar Diamant oscila entre los 16 y los 22 euros.

Lo dicho, un juego de azar muy sencillo y divertido donde debes saber cuando arriesgar y cuando retirarte, ideal para las pausas entre otros juegos y descargar con abundantes risas las tensiones imperialistas o económicas que hubiéramos podido arraigar con otros juegos ;)

Rueco.


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