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Temas - Carquinyoli

en: 14 de Abril de 2016, 13:41:03 16 LUDOTECA / Reglamentos / Abyss: Kraken - Expansion (Reglamento)



Aquí os dejo el enlace a BGG para descargar la tradumaquetación del reglamento de la primera expansión para el juego ABYSS: KRAKEN

Gracias al usuario Toctopulus por las tareas de revisión y ayuda en la maquetación.

Ficha de la expansión en BGG:

https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/180341/abyss-kraken

Descarga del reglamento:
https://boardgamegeek.com/filepage/130937/reglamento-abyss-kraken-tradumaquetado-en-espanol




en: 01 de Diciembre de 2015, 08:56:37 17 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Chuleta Estudio en Esmeralda 2a Ed


Esto es una captura de baja calidad. Si os interesa, descargad el PDF en el enlace de más abajo
Tengo el juego hace poco y la verdad es que me está gustando mucho, pero el handicap más grande que le veo es que la explicación del juego resulta un poco larga. No es complicada pero hay muchos detalles y particularidades, que por lo que he observado resulta imposible de memorizar.
Y claro, si alguien a media partida pregunta algo, puede desvelar sus intenciones.

Así que he preparado una chuleta u hoja de ayuda, remarcando los puntos clave de las Acciones a recordar (y en el espacio sobrante, he añadido el Setup y el Fin de partida). Supongo que será algo que sólo se usará en la primera o segunda partida, luego ya no creo que sea necesario.

Se puede imprimir tal cual en un A4. Si se imprime otra copia atrás, se puede cortar por la mitad (y queda una cara delante y otra atrás).
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Lo he colgado en BGG, podéis descargarlo aquí:
https://boardgamegeek.com/filepage/125430/estudio-en-esmeralda-2aed-hoja-de-ayuda

También he colgado una versión en Català aquí

Si observáis cualquier incorrección o tenéis alguna sugerencia, decídmelo por favor.

@JGGarrido, espero que esto no suponga un problema  :)
Bueno, más que una sesión descriptiva de la partida, quería tan sólo describir el Counter mega-burro que Blanka, como Boss Stage, me enchufó al vencer el Stage 6. Es de lo más bestia que he visto (y sufrido) hasta el momento.

Situación: en mi primer turno he comprado un Sagat's Eyepatch que me ha permitido limpiar mi mazo de todas las Vulnerabilidades y de unos cuantos Punchs. Mi mazo ahora es bastante fuerte, y a cada turno puedo comprar alguna carta poderosa o localización. Tengo casi todo el mazo en descartes y he reunido suficiente poder para enfrentarme al Stage 6. Le doy la vuelta al StageBoss y NOOOOOOOOOOOOOOO!!!! es Blanka  :'(
Esto es lo que ocurre, gráficamente:

A la derecha las cartas de coste 6 o superior de mi pila de descartes. A la izquierda otras tantas Weaknesses que me llevo de regalo  :P
Me como 9 Weaknesses...... una por cada carta de coste 6 o superior en mi pila de descartes (que como decía, ahora estaba cargadita de buenas cartas).

Lo jodido no son los 9 puntos negativos, sino el hecho que diluyó mucho mis posteriores turnos. De hecho, yo había comprado las 6 primeras localizaciones, y las dos últimas las compró mi adversario pues mi mazo quedó diluido.

La partida tuvo otra curiosidad. Era un 1x1 y normalmente en partidas así no se "consume" ni la mitad del mazo principal, pues antes se vencen los 8 Stage Bosses..... pues en esta casi casi consumimos todo el Main Deck, quedaban sólo 4 cartas cuando se compró la octava localización. ¿Los motivos? Mi adversario tuvo un inicio complicado y sólo podía comprar cartas "baratas", mientras que yo me hice con las 6 primeras localizaciones (y pude bajar 5 buena parte de la partida gracias a Cammy), y todas ellas me hacían robar y robar cartas del mazo principal (ganándolas o poniéndolas bajo mi super-héroe). Esto que a priori es muy bueno porqué son puntos gratis tiene una "desventaja": diluye cualquier sinergia que te hayas currado. Así, en esta partida el máximo combo que logramos fue de 12-13 puntos, mientras que en otras partidas obtenemos varios de 14-15 puntos, algunos de 17-19.

Me está gustando el juego porqué cada partida tiene un desarrollo distinto. No puedes ir con el piloto automático.
Como son muchas pero muchas minis, quería un método rápido de pintar.
Abrí un hilo aquí (Lavado a saco sin imprimar ni pintar) y si bien di con un método extra-rápido, consistente en mezclar un lavado con el propio barniz, ains... quería que quedasen un poco mejor.

Al final a costa de perder velocidad, he llegado a un compromiso entre calidad mínima y velocidad. El resultado es el que se ve en la siguiente foto. De momento sólo tengo el ejército amarillo. A la vista las minis no brillan tanto como en la foto y seguramente las deje como están, o puede que les de una capa en spray de barniz mate.

(al clicar encima de la foto se amplía)


El proceso:
1) Imprimación en blanco
2) Lavado: mezclo 4 partes de amarillo con 1 de rojo y diluyo a saco. Aplico a pincel. Ya se crean unas sombras naturales.
3) Refuerzo con un lavado para sombras: lavado carne, dado con cuidado.
4a) Pincel seco con amarillo sólo en las minis pequeñas.
4b) Detalles en las minis grandes, Lava-Leapers y Dragones (arnés, dientes, mandíbula, ojos) y en los soldados.
(las alas de los dragones lavadas con lavado para sombras directamente sobre el blanco de la imprimación).
5) Barnizado con barniz brillante.

Sin ser una maravilla, en la foto no quedan ni la mitad de bien de lo que han quedado a la realidad.

Procederé igual con los 3 ejércitos restantes. Le toca el turno al rojo. Ya iré actualizando.

en: 11 de Mayo de 2015, 11:23:22 20 SALÓN DE TE / Sondeos / Palabreja odiada del sector

No puedo con JUEGAZO (y así, en mayúsculas). Cuando lo leo, pongo al que lo ha dicho en la lista negra y al juego en cuarentena. Es que me produce el efecto contrario. Repulsión total.

Odio esta maldita palabra, sobretodo cuando no viene acompañada de ninguna explicación.
Se piden opiniones de un juego, y la respuesta es "JUEGAZO", ahí lo tienes.
(supongo que habrá reemplazado lo de "obra maestra", que ahora ya no se escucha tanto).

Leo cuál Sniper en un tejado, y cuando sale el palabrejo, ¡¡HEADSHOT!! (si alguno jugó al Unreal Tournament, sabrá de qué hablo).

¿más?

en: 27 de Abril de 2015, 10:55:57 21 KIOSKO / Sesiones de juego / Legendary Encounters: Alien - SuperEpicFail

Partida a 2 al segundo escenario del juego, aka la segunda peli (Aliens): mi mujer lleva al Technician, yo al Grunt.

El inicio es un poco complicado y recibimos varios strikes, aunque casualidades de la vida, mi pareja recibe heridas de 1 en 1, mientras que mis heridas son todas de 2 en 2.

Los aliens nos dan de tortas hasta el carnet de identidad, y los dos acumulamos heridas y nos quedamos a 1 punto de morir. Pero entonces empieza a funcionar nuestro mazo y podemos eliminar algunos strikes, recuperando la mitad de nuestra salud.

Conseguimos instalar las dos torretas automáticas en las dos últimas salas del Complejo: bicho que pase por allí (y hemos escaneado la Reina en los Conductos de Ventilación) va a debilitarse por las torretas y sólo tendremos que rematarlo. Pero algunos eventos y enemigos debilitan nuestras manos, y la Reina consigue llegar a la Zona de Combate sin que la hayamos podido matar. La cosa está jodida: ahora las Torretas no nos ayudan y por cada turno que aguante en al zona de combate pillaremos un strike cada uno:

Pero estamos más o menos bien de salud y ahora es cuando nuestro mazo es más poderoso, y entre Vigilantes y Coordinaciones deberíamos dar muerte a la Reina y ganar la partida.

La Reina aguanta un par de turnos en la Zona de Combate, y mi daño sube a 8 (vida 11). Es el turno de mi pareja y aunque me coordinase con ella no podemos eliminar a la Reina, pero me he puesto muy cachondo al robar mi nueva mano de cartas: voy a empezar mi turno dentro de un exoesqueleto con dos submachineguns en ambos brazos y un lanzallamas en el hombro que ni Ironman; voy a reunir 22 puntos de ataque en mi siguiente turno y la Reina será historia...

PERO antes debemos aguantar la fase de Strike dónde la Reina atacará. Como es el turno de mi mujer, roba ella primero un strike (1 herida) y sigue vivita y coleando. Yo puedo aguantar 2 heridas más, y a estas alturas ya debéis imaginaros... que la cosa no acabará bien.
Efectivamente robo un strike de 4 heridas que no puedo esquivar. Un pequeño facehugger se ha colado a través de mi exoesqueleto y en lugar de meterme un bicho dentro decide cortarme la respiración... muriendo asfixiado con todo el maldito arsenal que llevaba encima.

Ahora la Técnico está sola. Yo me había especializado mucho ofensivamente y le coordinaba cartas de ataque en su turno, que ahora no tiene. Y sus Vigilantes no son suficientes... así que aguanta un par de turnos robando dos strikes cada vez (siempre cartas de 1 herida o fallos) y al final palma.

Yo creo que esto es un Epic Fail en toda regla..... lo teníamos muy muy muy cerca, yo ya saboreaba la victoria con la mano de cartas que me venía (el Vigilante lo tenía enfrente mío de turnos anteriores), con los que sumaba nada menos que 22 puntos de ataque y reventaba a la Reina y a todo bicho en el complejo:

Pues nada, yo me quedé destrozado por morir de la forma en qué lo hice y sobretodo porqué tenía la victoria al alcance de mi mano. Sólo debía empezar vivo mi siguiente turno...
Ya es casualidad que mi vida decreciera de 2 en 2 mientras que mi pareja sólo recibía 1 herida o fallos (ojo, se curó la de 5 que recibió al principio), y que cuando deseaba recibir otra de 2, entonces cayera fulminado con una de 4.
Veíamos la partida ganada... y terminamos destripados  :D .

Ha sido la tercera partida hasta el momento. Las dos primeras al primer escenario y esta a segundo. Me ha gustado mucho más este escenario: hay algunas cartas (Knive games, creo) que te planteas no jugarlas porqué te pueden perjudicar y crean decisiones difíciles. Los Vigilantes pueden acumularse y dar mucho poder de ataque en un momento dado. A pesar del trágico final, me ha quedado mejor sabor de boca que al escenario 1.
Sesión al juego base con un contratiempo que pudimos más o menos solucionar: la desaparición de un miembro de la tripulación (nada menos que el jefe de mantenimiento).
A bordo del Galáctica,
- Un Almirante inesperado: Helo
- Un científico ansioso: Baltar
- Un jefe de mantenimiento con prisas: Tyrol
- Una piloto metomentodo: Starbuck
A bordo de la Colonial One:
- Una Presidenta moribunda pero con empuje: Rosslyn

Empieza la partida con todas las miradas sobre Rosslyn, la Presi,  y Helo, al tomar el mando de la nave por incomparecencia de sus superiores… (y claro, como no se lo esperaba tarda una ronda en llegar a la nave :P )
Cada uno asume su rol y forma de juego:
- La Presi se quedará en la Colonial para ir obteniendo y jugando Quorums.
- Starbuck se lanzará en un Viper para así aprovechar su doble acción.
- Tyrol, Helo y Baltar se moverán por Galática en dónde se les requiera.

Se juegan un par de Comités de Investigación para jugar las primeras crisis boca arriba. Así podemos controlar un poco el Mazo de Destino (vemos que han salido ya todas las cartas azules), evitamos saboteo Cylon, y ahorramos cartas jugando las justas para superar la prueba.

Pronto, en la tercera o cuarta ronda de juego, Starbuck que ya es perro viejo, en su turno propone no hacer frente a una crisis para ahorrar recursos y esfuerzos para más adelante, pero parece que el resto de la tripulación va sobrada de fuerzas y deciden jugar cartas a saco para superar la crisis. Pero Starbuck se camela al Jefe Tyrol para que no participe y ella misma no juega cartas puesto que los demás ya van “fuertes”. Entre los tres que juegan cartas están los dos cargos de responsabilidad, si sale sabotaje, habrá que tomar medidas.

Y efectivamente sale sabotaje. Y debido a cartas azules (agotadas del Mazo de Destino) que sólo podían jugar Baltar, Tyrol y Starbuck, pero como los dos últimos no habían intervenido en la crisis, pillamos pero bien pillado Baltar, que sólo hace que balbucear. El siguiente turno es de la Presi (después vendría el de Baltar), quien desde la Colonial manda una Orden Ejecutiva para meter a Baltar entre rejas.

Baltar no tiene ni una sola explicación para justificar el saboteo, de modo que se descubre como Cylon, pero estando en prisión no puede lastimarnos con su destape. A partir de aquí, no sin dificultades, los humanos podemos controlar bastante la partida.

Durante buena parte de la partida apenas han salido cartas tácticas de +2 al dado, así que no nos resulta posible arriesgar Raptors, y no podemos controlar los mazos de Salto y Crisis como desearíamos. De hecho, llevamos 2 horas y media de partida y sólo estamos en salto 3 (+1 y +2).

A nivel de batallas en el espacio, los humanos estamos de suerte: Starbuck en su Viper (con la inestimable ayuda de las cartas de 4 ataques) escabechina los Raiders cylon que osan acercarse a las naves civiles. Además, la Presi autoriza la Fuerza Bruta en dos ocasiones causando graves estragos en la flota Cylon que, para cuando se puede recuperar y reaparecer con fuerza suficiente, los humanos han avanzado lo suficiente y consiguen saltar aun perdiendo algo de población. Durante esta partida, no se perdió ni una sola nave civil. En momentos de apuro, se pudo saltar o forzar el salto.

No obstante, los recursos (comida, moral y combustible), o la falta de ellos, pusieron a la Humanidad en serios apuros, pero eso será más adelante.

Estando a salto 3 no hay todavía ningún recurso en rojo pero todos ellos están en el límite, llevamos 3 horas de partida. A partir de aquí pero, todo se desencadena muy rápido y los acontecimientos avanzan a velocidad del rayo. El Almirante salta +2 hasta 5. Es de imperiosa necesidad que el próximo salto sea de 3 para llegar a 8 en condiciones suficientes de realizar un último salto que nos de la victoria. Además, en este momento empieza la segunda parte del juego en la que debería aparecer un nuevo Cylon… pero el Jefe Tyrol desaparece misteriosamente de la nave (el jugador que lo controlaba tuvo que irse). Asumiendo que no había otro Cylon a parte de Baltar, decidimos “adaptar” el juego a 4 jugadores, de modo que quitamos la carta de Eres Cylon en las que quedaban por repartir y añadimos el Simpatizante. Decía que todos los recursos estaban en azul… pero el salto de +2 que activa los Agentes Durmientes baja el combustible a la zona roja, de modo que el simpatizante es Humano.

No hay sensación de paranoia, ya sabemos quién es quién, y tenemos la partida controlada pero por delante  todavía hay mucho trecho por recorrer.

La Presi juega un Quorum en la que otro jugador que no sea el Almirante controlará el salto robando 3 cartas en lugar de 2. La encargada es Starbuck. Ahora es el momento de machacar el mazo de Salto a Raptors, y descartar todos los 1 y 2 a la espera de sacar un 3.

De nuevo, nos vemos rodeados de naves Cylon pero conseguimos forzar un salto perdiendo algo de población. Starbuck (quien controla este salto eligiendo entre 3 cartas) va mirando las cartas, una a una, con un amargo nudo en la garganta. La primera es un salto 2. No sirve. La segunda, otro salto de 2. No sirve. Encomendados a los Dioses de Kobol, robo la tercera y última carta y… un 3!!!!!

Saltamos a 8, aunque a costa de quedarnos con sólo 1 punto de Combustible, y todos los recursos en rojo excepto la población.

Baltar Cylon va jugando Crisis desde Cáprica. En una de ellas el jugador actual (el cylonaco) debía elegir entre X e Y. Y elige algo que nos dejaría sin combustible, pero Helo usa su habilidad-de-una-vez-por-partida para cambiar una decisión y nos libramos del aprieto. Starbuck también se guarda en la manga su habilidad de descartar una Crisis para algún otro momento chungo.

Una Crisis nos lleva a que Helo asuma la Presidencia, además del Almirantazgo. La carga resulta muy pesada y aún con Órdenes Ejecutivas no podría hacer frente a tanta responsabilidad, así que decidimos que Rosslyn recupere la presidencia con una Orden Ejecutiva a ella misma. Como tiene al Cylon-Baltar jugando a continuación y será el primero en jugar cartas, los demás “no vamos” en el primer intento. El Cylon ha gastado una carta y controlamos el Mazo de Destino. En el segundo intento, vamos con todas, y Rosslyn recupera la Presidencia.

Baltar hace lo que puede, pero es insuficiente para impedir que Galáctica fuerce un último salto sacrificando población… llegando por fin a destino. Kobol. Victoria humana con los marcadores tal que así:

Reflexión: pescar pronto a un Cylon permite controlar bastante bien la partida y ofrece más posibilidades de victoria humana. Seguramente la marcha del 5º jugador perjudicara el bando Cylon, pues sí o sí hubiera habido otro en la flota en la segunda fase, con un 50% de posibilidades de que fuera algún cargo importante (Presi o Almirante). Sea como fuere, la partida estuvo muy bien, a pesar de que durante ¾ de la misma no hubo esa paranoia y tensión de quién coño es el cylon oculto que nos sabotea.
http://es.wikipedia.org/wiki/Kiriki_%28juego%29

A esto jugaba yo hace más de 20 años en el insti, entre clase y clase xD. Ayer como fuimos pronto al bar a pillar sitio para el partido, me acordé del kiriki y llevé al bar el cubiliete y dos dados y estuvimos jugando, y coño, es que el juego es realmente divertido: mucho bluff y un poquito de push-your-luck :)

He ido a ver si lo encontraba en BGG y no podido. ¿Lo conocéis con otro nombre?

PD: nosotros no lo jugamos con esas mismas normas descritas en la wiki, sino a algo parecido a la variante "a ciegas". Además el kiriki lo podemos pasar, y si alguien lo destapa puntúa 2 :P . Y el tocho se puede "mandar" a alguien para que lo supere.

PD2: existe el mentiroso pero se juega con 5 dados. Al kiriki se juega con 2.

en: 27 de Febrero de 2015, 08:32:27 24 LUDOTECA / Reglamentos / Belfort Expansion (Reglamento)



El compañero Matasiete como revisor de la traducción, y un servidor como traductor (y maquetador en apuros) nos enorgullecemos de presentaros la tradumaquetación del reglamento para la expansión EXPANSION para el BELFORT.
Agradecimientos al compañero Kingsay que me pasó el documento word preparado para empezar a editarlo.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/141320/belfort-expansion-expansion

Podéis descargarla en el siguiente enlace:
https://boardgamegeek.com/filepage/114452/tradumaquetacion-de-las-reglas-de-belfort-expansio

Espero que la disfrutéis.

PD: Si detectáis cualquier error, ruego me lo comuniquéis.



Con esto que sigue a continuación pretendo comparar ambos juegos de cartas de la misma compañía (Cryptozoic) basados o conteniendo ambos el motor Cerberus Engine: Heroes para deckbuildings.

Un poco de situación:
El pasado año buscaba un juego de superhéroes, que fuera rapidito, molón (bien ilustrado), que no fuera farragoso y, como siempre, que funcionara de 2 a X jugadores, y preferentemente competitivo. Los candidatos fueron Legendary Marvel, Sentinels of the Multiverse y DC Comics DBG. Me decidí por el último y (sin haber probado los otros) tengo que decir que fue un gran acierto. De aquí la compra del Street Fighter DBG (SF).
Al DC llevo ya unas cuantas partidas, mientras que SF es nuevo y le he echado pocas.

Bueno, ¿qué son y en qué se parecen?

Antes que nada, enlazo aquí la estupenda reseña que hizo el compañero Kokuoh en este mismo foro. En ella se describen las mecánicas del juego en profundidad (cosa que me voy a ahorrar yo  8) , aunque bueno, voy a repasarlo un poco por encima a continuación).

Son dos juegos de construcción de mazos, ambientados en personajes archi-conocidos de sagas archi-conocidas, según dicen parecido en cuanto a mecánicas al Ascension más que al Dominion:

- Hay una sola "divisa" que permite comprar más cartas para añadir a tu mazo, el "Power". Y siempre están los Kicks (+2 Power) para ser comprados (lo que serían las Platas en Dominion).

- Cada jugador empieza con 10 cartas Starters (7 Punch que dan +1Power y 3 Vulnerabilidades que no dan nada). A partir de ahí, hay que comprar cartas mejores (y si se puede/quiere, depurar el mazo).

- La zona de robo (Line-up) es cambiante. Hay un mazo de robo del que se revelan 5 cartas que pueden ser robadas, y a medida que se van robando, se van rellenando con nuevas cartas, de modo que no puedes trazar una estrategia de origen como en Dominion. Es más táctico.

- Hay varios tipos de carta: Héroes, Villanos, Equipamiento, Super-Poderes, Localizaciones, Super-Villanos y las cartas de personaje de mayor tamaño (Super-Héroe). Dependiendo de como se plantee la partida, puedes decidir especializarte en algún tipo, o bien tener un poco de todo.

- Todas las cartas tienen un coste (en Power) que hay que pagar para comprarlas y un valor en Puntos de Victoria (PV) que te dan al final de la partida. Generalmente las cartas más costosas son las que más PV dan. Hay algunas de valor cambiante (Ej: valen tantos puntos como Héroes distintos tengas, o como cartas defensivas distintas tengas, etc.).

- Las Localizaciones, si bien se obtienen de forma distinta, una vez en juego sirven para lo mismo: se "equipan" y pueden darnos ciertas ventajas en nuestros turnos (si sale o se juega tal o cual carta).

- Así, debemos montarnos un mazo con cartas que nos den Power por un lado (para poder comprar), que nos permitan robar nuevas cartas, duplicar efectos, depurar el mazo (eliminando cartas), putear al contrario, defendernos, y que todas ellas combinadas tenga un efecto sinérgico. Todo ello teniendo en cuenta que al final de la partida lo que cuenta es el valor de todas ellas sumadas, esto es, los PV.

- Las ilustraciones son muy buenas en ambos casos.


Unas cartas de Street Fighter sobre Chun-Li


Un pedazo combo de más de 20 cartas jugadas con Batman, gracias a la colaboración de Man of Steel


Vale, entonces ¿en qué se diferencian?

- En DC hay una sola zona de compra de cartas (Line-Up). En SF, además del Line-Up común, cada Héroe tiene su Line-up personal (las cartas ahí guardadas sólo las puede comprar él).

- DC es más asimétrico que SF. Los Super-héroes en DC tienen unas habilidades específicas que suelen activarse pronto y un poco definen la estrategia a seguir con ese personaje. En SF los personajes podríamos decir que son iguales, pero tienen una carta Ultra en su Line-Up personal, que una vez comprada permite atacar y defenderse de forma ligeramente distinta. No obstante, no define tanto ni beneficia a nivel de compra tanto como las habilidades de los personajes de DC.


La carta de Super-Héroe de Blanka (promocional) y su carta Ultra



Las cartas de Super-Héroe de Flash y Aquaman, con sus habilidades especiales.

- En DC hablamos de super-héroes, personajes poderosísimos; mientras que en SF hablamos de luchadores habilidosos, pero sin unos super-poderes tan burros como los super-heroes. Y esto se refleja perfectamente en el juego. En DC se amasa mucho Power de forma muy rápida, y se pueden dar combos estratosféricos generando decenas y decenas de Power. En SF el Power cuesta mucho de conseguir, y un super-combo puede reportarte sobre 13-15 Power, difícilmente más.

- Locations: en DC son cartas mezcladas en el mazo principal. En SF hay 8 Localizaciones (Stage 1-8) que se ponen ordendadas en un montón (y de coste creciente de 7 a 13). A su lado se ponen boca-abajo los personajes que no están en juego, que van a ser los jefes de fin de ronda. Si podemos pagar la Localización, automáticamente la ganamos y derrotamos a ese rival, pero sólo nosotros sufrimos su Counter-Attack (a no ser que podamos defendernos).

- En DC nos enfrentamos a Super-Villanos, las cartas más costosas y con más valor (PV) del juego (cuestan entre 8-12 Power y reportan entre 4-6 PV). En SF, debemos superar "pantallas" (Locations) asociadas al azar con un jefe de fin de ronda. Estas localizaciones cuestan entre 7-12 Power y reportan de 5-8 PV.

- Cuando se derrota al jefe de fin de ronda (Super-Villano) en DC, el nuevo que aparece ocasiona daños en todos los jugadores. En SF sólo recibe quién se enfrenta al jefe de fin de ronda. De modo que puede frenar el efecto "runaway leader" (del que puede adolecer DC).

- En DC los ataques que hacemos al jugar cartas (con Ataque) van contra todos los jugadores. En SF muchos ataques pueden ser dirigidos a un jugador en particular. Esto genera que a 3+ jugadores, si alguien se pone en cabeza en SF va a recibir palos de los demás. Y esto es bueno o malo, según se mire.

- En SF hay más cartas de Ataque y Defensa que, junto con los Ultras (que pueden ser robados de nuevo después de usados), genera muchas situaciones de toma y daca: yo te pego, pero te defiendes con tu Ultra contra-atacando, pero yo me defiendo y saco mi Ultra...

- Las Weaknesses/Debilidades (o lo que eran las Maldiciones del Dominion) actúan de forma distinta en ambos juegos: en DC no te las quitas de encima si no las eliminas. En SF cuando las robas, las juegas y entonces vuelven al mazo de Debilidades.

- Resumiendo: todas estas pequeñas (o no tan pequeñas) diferencias, provocan que en SF el poder de compra en una mano sea mucho menor. Esto lleva a que cueste más vencer a los jefes de fin de ronda, y por ende, a partidas más largas.





¿Seguro que no son lo mismo? ¿Y si tengo que elegir entre uno y otro?

La sensación es curiosa: a priori dices que son muy parecidos (y así es) pero luego no te parece estar jugando a lo mismo. Ambos son deckbuilding y por tanto la suerte al robar de tu mazo puede afectar, pero me atrevería a decir que hay que currárselo mucho más en SF para tener un motor bien engrasado y poderoso. En una de las últimas partidas, parecía que mi pareja me estuviera dando una paliza y aún así acabé ganando (aunque sólo fuera por un punto), porque creo que mi mazo estaba algo mejor compensado y limpio. En DC puedes intentar sacar combos super-burros (hay que buscarlos y tener las cartas necesarias), y si la suerte te acompaña, vas a empezar a jugar y robar cartas una tras otra mientras los demás se desmoronan xD.

DC (publicado en 2012) ya dispone de varias expansiones (al menos 3) para dar más variedad, con más villanos, héroes, y más modos de juego (cooperativo incluido). Existen tropocientas cartas (sobretodo de héroes y villanos) creadas por los fans para personalizar su experiencia... es decir, está vivo y goza de buena salud. SF (publicado en 2014) en cambio parece que le cueste arrancar... en los foros de BGG no hay tanto movimiento y de momento no hay expansiones a la vista (aunque según el propio creador, dejaron fuera del juego algunas cosas interesantes para tener material para una expansión). Y eso que da toda la sensación de que en SF han querido "corregir" cosillas del DC.

En mi casa creo que puede funcionar mejor el DC (no en vano ha sido el juego más jugado en 2014, y lo compré a mitades de año) porqué es más rápido, más espectacular, con combos más burros y algo menos sesudo, más directo. La buena/mala suerte pueden afectar más. SF creo que va más allá, minimiza un poco el factor suerte y propone esforzarse más para obtener un mazo bien engrasado. En SF hay más interacción y un factor psicológico al poder elegir la víctima de tu ataque, y dudar incluso sobre si atacar o no por miedo a que tu rival saque el Ultra. Yo veo el SF un juego más durete aunque quizás no tan espectacular (se dan combos, claro que sí, pero no son tan burros).

¿Podría juntarlos? ¿son compatibles?

El compañero Kokuoh en su reseña comentó que todos los juegos de la compañía Cryptozoic que llevan el motor Cerberus son compatibles (en un ejemplo divertido, pudiendo lanzarle un Hadouken a Gollum, si añadimos a la mezcla el deck-building del Señor de los Anillos). Bien, esto no es exactamente así. Hay (que yo sepa) un par de "variantes" del Cerberus Engine, Heroes y Tierra Media. Según Cryptozoic vamos a poder mezclar aquellos que pertenezcan a la misma categoría, luego desgraciadamente no vamos a poder atizar a Aragorn con una Patada Huracanada xD.

SF DBG y DC Comics DBG comparten el motor Cerberus: Heroes. Y se dice que son compatibles y se pueden mezclar... sí, pero hay que decidir entonces con qué reglas jugar:
- decidir cómo se gestionan las Weaknesses,
- decidir si vencer stages/localizaciones o vencer super-villanos
- hay que hacer una preselección de todo el mazo que conformará el Line-Up para que haya sólo 110 cartas.
Así que la compatibilidad no es inmediata. No es mezclar y listo.

Yo no los voy a mezclar. La habilidad especial de los Super-héroes de DC creo que desnivela un poco el juego en su favor. Quizás un día pruebe, pero me da pereza mezclar mazos, seleccionar con qué cartas jugar y luego tener que volver a separar todo... Lo bueno que tienen estos juegos (por separado) es que se tarda 30 segundos en hacer el setup, y al mezclarlos esto se perdería.


La elección es vuestra.

en: 22 de Diciembre de 2014, 12:12:58 26 LUDOTECA / Reglamentos / ABYSS (Reglamento)



El compañero Almilcar y servidor nos hemos encargado de la tradumaquetación del reglamento de esta preciosidad de juego. Aquí tenéis el link a la página de BGG dónde hemos alojado la tradumaquetación.

Ficha del juego en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/155987/abyss

Página de descarga de la tradumaquetación:
http://boardgamegeek.com/filepage/111596/abyss-reglamento-en-castellano

Enlace directo:
http://boardgamegeek.com/file/download/qor188fwpn/ABYSS_ES.pdf

Editado para seguir el protocolo de publicación.

en: 27 de Octubre de 2014, 17:04:28 27 KIOSKO / Reseñas escritas / Abyss (primeras impresiones)


Esta es la caja oficial del juego, pero a nivel de promoción lo han petao todo sacando 5 cajas distintas a modo de edición limitada.


Una semana antes de viajar a Essen con motivo del Spiel des Jahres, abrí un ¿Qué os parece? sobre este juego. Mirando lo que se presentaba en la edición de este año, éste me llamó la atención nada más ver la caja y nombre. Aquí en BSK nadie parecía saber sobre el susodicho juego, a pesar de ser una novedad de un autor conocido como Bruno Cathala, si bien en BGG ya había algunas reseñas (que leí, junto con un vídeo del tito Vasel).

Total, que como me quería traer un recuerdo de Essen, me llevé el Abyss para casa, y este fin de semana he podido probarlo. Voy a dejar sólo las primeras impresiones y sensaciones tras una sola partida, así que no me toméis muy en serio. Y voy a aprovechar las fotos que ya incluí en el QOP :P

Sea como fuere, hay juegos en que necesitas varias partidas para empezar a ver de qué van. Otros que necesitas un par para controlarlos. Y otros que en 30 segundos ya sabes jugar. Abyss caería en algún estadio intermedio entre los dos últimos casos: a media partida ya ves cómo va todo, sólo que no te conoces aún cartas ocultas todavía por salir.

DATOS:
La ficha en BGG dice que es un Set Collection (a nivel de objetivos) + Hand Management, a lo que yo y cualquiera que juegue añadirá que tiene cierto componente "Push your luck".
Es un juego sencillo de explicar y de jugar, para 2-4 jugadores y 45 minutos según la caja. En nuestra primera partida a 4 estuvimos 90 minutos, pero a 2 jugadores será mucho más corta y con práctica, más todavía.
Otro dato claro es que se ha dado a luz a un juego visualmente ES-PEC-TA-CU-LAR.
Es una delicia visual: criaturas, cartas y localizaciones con esas tonalidades azuladas, verdosas y violetas que te trasladan a esos documentales sobre la fauna en las fosas abismales, es realmente una belleza de ver.
Las "monedas" en este juego, como no podía ser de otra manera son perlas. ¿y dónde están las perlas? pues en sus respectivas conchas, que es lo que tiene cada jugador: un plástico en forma de concha a modo de monedero.
Las Localizaciones son unos cartones de grandes dimensiones con preciosas ilustraciones.
Hay quien dirá que todo esto es innecesario y que el juego está sobreproducido. Sí, vale, cierto, ¿y?. Cierto que tanta sobreproducción tiene un coste, y se podría haber hecho todo el juego sólo con cartas y sin tablero por 20€... y entonces yo no lo compro, pero por 35€ he hecho feliz a mi mujer que lo ha flipado, y claro, yo encantado. ¡Qué narices! Además ayuda a la inmersión y luce cantidad sobre la mesa.
JUGANDO:
El juego es muy sencillo. En tu turno sólo puedes hacer 1 acción de 3 posibles, por lo que todo se desarrolla de forma rápida y ágil.
Gana quien al final de la partida tenga más puntos de influencia, los cuales se adquieren consiguiendo Aliados, o bien reclutando Lords (usando Aliados), o bien accediendo a Localizaciones (usando Lords). De modo que, como dice Vasel, transmite esa sensación de compro A que me permite comprar B que me permite comprar C. Bueno, luchando contra las bestias marinas también se adquieren puntos.
Las 3 acciones son:
- Explorar (aquí es dónde entra el componente push your luck): En tu exploración del abismo marino vas descubriendo cartas de aliado pero tus rivales tienen derecho a comprarlos antes que tu, pagándote en perlas. Si tus oponentes no quieren esa carta, puedes quedártela sin coste, o bien seguir explorando a ver si sale una carta mejor. En la exploración puedes encontrar y luchar contra monstruos marinos (si los vences tendrás jugosas recompensas). Las cartas que nadie ha querido, se envían al Consejo, apiladas por montones según raza. Los Aliados servirán de moneda para reclutar Lords (en la tercera acción), y otorgan algunos puntos de influencia al final de la partida.

Estas son las cartas de Aliados
- Coger un montóncito de cartas del consejo (una raza). Aquí se encuentran los aliados de bajo coste que nadie ha querido en las exploraciones, pero en grandes cantidades. Poder de compra burro.
- Reclutar un Lord: Los Lords son poderosos aliados, que otorgan muchos puntos de victoria influencia al final de la partida. Además muchos de ellos tiene habilidades o poderes que nos irán "de perlas". Los Lords se reclutan gastando/usando tus Aliados. Lo interesante del caso es que hay Lords que sólo pueden ser reclutados con Aliados de una raza concreta. Otros deben ser reclutados con 3 razas distintas o hasta con las 5 razas distintas! Por lo que si quieres comprar unos u otros, debes usar las anteriores acciones (en tus turnos anteriores) para obtener aliados de ese tipo.

Arriba unas cartas de Lord (sin textos, sólo el arte), abajo, con los puntos de influencia, coste y texto con habilidades.

Algunos Lords llevan consigo una Llave, que dan acceso a interesantes Localizaciones. Y cada vez que tengamos 3 llaves estamos obligados a hacernos con una Localización. Pero los Lords usados para conseguirla quedarán inhabilitados de todo poder. ¿Si la localización me putea, para qué la quiero? pues porqué al final de la partida te van a dar muuuchos puntos. Generalmente son multiplicadores, del tipo "3 puntos por cada carta de aliado afiliada de la raza Cangrejo" o "Duplica el valor de tu Lord de menor valor" o "Esta carta vale 20 puntos menos el número de aliados afiliados que tengas" o "3 puntos por cada Lord con Llave que tengas", etc.

Hay algún que otro detallito de normativa que he omitido (cómo afiliar aliados, etc), porqué hubieran ralentizado todavía más la explicación. Ahora que lo veo escrito es más extenso de lo que quería...  :P

Y ya está, eso es todo. Al final se suman los puntos de influencia de cada jugador y saldrá un ganador, que ocupará el trono abismal para reinar con paz y sabiduría.


SENSACIONES:
- Sencillez normativa, pero suficiente capacidad de decisión para trazar una estrategia.
- Interacción interesante: puedes comprar fuera de tu turno y con determinados Lords puedes putear un poquillo (muy poquillo).
- Componente "tentar la suerte" en su justa medida para provocar un punto de tensión. Arriesgar más de la cuenta no es determinante si sale mal, llevándote igualmente una pequeña recompensa.
- Hacer algunas acciones implica ponérselo más fácil a los demás, o al menos darles más opciones, por lo que muchas veces haremos lo que más nos conviene, pero no siempre.
- Hay algo de azar en las exploraciones: puede que te salgan constantemente mierda-cartas y nadie las quiera y te las tengas que comer tu... pero descubres 5 cartas cada turno, y se juegan vaaaarios turnos, por lo que ciertamente una partida puede salir rana, pero en general parece que te putea más quién tengas delante (que compre lo que tu querías) que no el azar de la exploración.

CONCLUSIÓN:
Pienso que puede ser uno de esos juegos que si bien no aporta nada nuevo a un veterano, puede ser una buena plataforma de aterrizaje para los que vayan entrando en el mundillo: visualmente es muy atractivo, las normas son sencillas y a su vez tienes capacidad de tomar decisiones que afectarán tus próximos turnos, de modo que hay que planear un poco.
Y para el veterano: pues el arte y producción del juego es espectacular, partidas cortitas y ágiles, que puede servir para días con poco tiempo o bien para desengrasar entre dos juegos más duros, pero sobretodo para atraer a la familia o amigos.

De todas maneras, no me toméis muy en serio pues sólo he jugado una sola partida.

Todas las imágenes están sacadas de BGG

en: 22 de Octubre de 2014, 11:58:55 28 GABINETE DE PRENSA / Essen / Essen 2014 - no me pitufó del todo (foticos)

Después de años de promesas incumplidas, este año por fin nos decidimos a ir a Essen por vez primera. Y no me acabó de convencer...

Me moló o sorprendió:
- Muy grande, enorme. Más de lo que pensaba.
- Presencia de los diseñadores para firmar juegos.
- Mucha mucha gente. De muchas edades diversas, de ambos sexos, familias enteras... eso es, no era una convención de frikis-varones (que los había), había de todo. Me sorprendió muy agradablemente.
- Montonazo de tiendas con millones de dados distintos.


- Miniaturas (fantásticamente) pintadas, con todo lujo de escenografía.






- La tienda de los ofertones: el viernes vimos el Goblins Inc. a 9.95€, el Spartacus (en alemán) a 9.95€ (de haber estado en inglés volvía con nosotros), World of Warcraft a 9.95€. Un juego que pesaba una tonelada con tropocientas minis napoleónicas a 25€. Compramos el Beowulf a 2.95, sólo para aprovechar las 40 minis que lleva para otros juegos... tiramos la caja y demás....


Peeeeeeeeeero, lo que no me acabó de pitufar fue:
- Apenas había actividades adicionales relacionadas: exposiciones, charlas, talleres... (si las había, no se anunciaba bien).
- Idioma: a pesar de que te entendías perfectamente en inglés, la mayor parte de los juegos estaba en Alemán. Pensaba que en una feria así de internacional habría más porcentaje de juegos en inglés. Quería el Abyss. Lo encontré en casi cualquier stand, pero siempre en alemán. Al final encontré copia en inglés en la misma editorial Bombyx. Palasaca.
- Vimos esa patata cortada en tirabuzón en un pincho. Hicimos media hora de cola. Una patata cada uno. Y la tiramos a la mitad. Asquerosa :P
- Todo muy euro, pero eso ya lo sabía ;)
- Casi que sólo había novedades. Que ya me parece bien... pero pensaba que podría encontrar juegos con algunos añitos, y busqué y no encontré. Ni siquiera la nueva expansión para el Belfort. No digo que no estuvieran, pero no encontré el Sentinels of the Multiverse, las expansiones para el DC Comics Deckbuilding Game, Stronghold, Quarriors, Study in Emerald, Dead of Winter... vale que no era muy euro xD
- Y lo peor: la Masificación. Para los juegos medianamente largos de les principales editoriales, a pesar de haber muchas mesas y sillas, no había manera de encontrar ninguna vacía... siempre estaba a tope. Y lo entiendo... pero a veces resultaba difícil caminar sin chocar con nadie (o con el carrito o la maleta cargada de juegos).

Queríamos probar antes de comprar, pero no tuvimos paciencia para esperar. Nos sentamos allí dónde había sitio. Así probamos el Chösen, el Strife (que acabamos comprando), el Coconut, y varios más de habilidad que tenía pendientes de probar: Crokinole (me encantó) y Tumblin-Dice.




Las compras:
Al final compré la 2a edición del Tash Kalar por 25€ y el Abyss por 35€ (y las cartas promocionales para el Ghost Stories). Y aquí la foto (junto con los juegos que compró la pareja con la que fui de viaje):


Venga, más foticos:



Aquí lo flipé: en medio de uno de los pabellones, una tienda con corsés y ropita gótica...


Tablero retroiluminado


Ese Cthulhu Wars

PD: No sabía dónde meter esto :P . Si no corresponde aquí, por favor que algún moderador lo mueva. Gracias.
PD2: Los de las fotos son gente que estaba por ahí, no soy ninguno de ellos (bueno, el del reflejo del Crokinole sí)

Edito: las fotos no cargaban así que las he alojado en otro sitio.



Buenas!
El Nexus Ops tiene más de 150 figuritas, muchas de ellas diminutas, como los soldaditos de arriba que miden 14 o 15 mm de altura.
He decidido que no voy a pintarlo (demasiado trabajo y no tengo tiempo ni ganas).
Pero he hecho una prueba "a saco", lavando la mini con un preparado para sombras, como podéis ver en la foto.


El resultado es sucio. Pero la miniatura adquiere más presencia, resaltan más los detalles de armadura, cinturón, casco, mochila... (y también las rebabas). Y desde la distancia y siendo las minis tan pequeñitas, no queda tan mal.


Estoy para "lavar" todas las minis igual (personalizando el baño, para las azules con un azul oscuro, para las verdes con un verde oscuro, etc.). Creo que he empezado con las amarillo pastel que es el color más guarro....
Quizás pinte bien los bichos grandes, pero no el grueso de los ejércitos.


En todo caso, puede que les de un poco de pincel seco, y luego ya barniz y puntopelota.


En fin, ¿cómo lo veis? Alguna sugerencia?


Pues hay prevista una segunda expansión para este mazmorrero, que parece que saldrá a la venta este otoño:

http://www.lesmaitresdujeu.fr/jeux-de-plateau-avec-figurines/item/350-furor-sanguinus-nouvelle-extension-pour-claustrophobia.html

Por los visto la novedad principal es una nueva figura, la de una especie de cocodrilo (¿tendrá algo que ver con que el diseñador se llame CROC  ::) ?) que si he entendido bien el texto en franchute se usará como un tercer bando. Esto no significa que el juego sea ahora para 3 jugadores. Según el escenario luchará en solitario en contra de Humanos o en contra de Demonios. Esta criatura llamada Kartikeya es conocida y querida por los seguidores del universo Hell Dorado, y se han decidido a traerla a esta nueva expansión llamada Furor Sanguinis.



Este nuevo bicho tiene su propio tablero de control, distinto a las fichas de control humanas y al tablero de destino del demonio. Se trata de un tablero en el que aparecen varias partes del cuerpo de Kartikeya (piernas, brazos, cabeza y torso), a los que se asignarán 4 dados. Si entendí bien, cuando una estas partes se llene de heridas, no podrá usarla.... pero el bicharraco tiene regeneración  ;) , coñe, claro, es un reptil  8)


Además de esta nueva figura, se incluyen nuevos mecanismos de control para el bando Demonio. Ahora, cuando se pongan dados en Oscuro Destino no se robarán cartas de evento sino Puntos de Oscuro Destino, que se podrán usar en un momento dado para activar o desencadenar eventos propios del escenario.

Magnífica noticia para los amantes de este magnífico mazmorrero para 2 jugadores.

Comentarios en BGG:
http://boardgamegeek.com/article/16285575#16285575
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