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Temas - Carquinyoli

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Sesiones de juego / Claustrophobia en modo esquizofrénico: Survivors
« en: 02 de Diciembre de 2011, 01:06:29  »
El mono me puede, lo admito. Me llamo Carquinyoli y he pecado: no he podido resistir la tentación y... he jugado solo.

Y yo que pensaba que era una persona equilibrada, sana, cuerda... pues resulta que debo ser algo esquizofrénico o sufro de trastorno de personalidad múltiple, porqué además de jugar sólo, en la última (y 3a) partida al Claustrophobia he tenido conversaciones entre mis dos YO's, queriéndose matar el uno al otro, al más puro estilo Gollum.

Normalmente me tengo que conformar con jugar una sola partidilla durante el finde, ya sea con amigos o con mi pareja, pero este finde ha sido atípico y me he tenido que consolar solo (mentes sucias! intepretadlo bien).

Sábado por la tarde y dispongo de una hora. Sé que no acabaré la partida, pero ¡que narices! tengo mono y como nadie me ve empiezo a montar la partida y a jugar solo. Repito otra vez el primer escenario, Supervivientes. Las dos primeras partidas (normales, o sea, acompañado de mi pareja) terminaron la primera en empate (conseguí sacar un humano) y la segunda en una victoria aberrante de los humanos (los llevaba ella) escapando los 4 de la mazmorra (no quiero ser mal perdedor pero el azar se puso descaradamente del lado humano). En esta tercera pretendo encarnar los dos bandos y hacerlo lo mejor posible con cada uno, aunque tengo especial interés en conseguir una victoria demoníaca por lo siguiente: En BBG la opinión generalizada del primer escenario es que resulta agónico y casi imposible para los humanos (y doy fe de ello en la primera partida), pero todavía (y sé que dos partidas son poco) no hemos conseguido que ganaran los malos cuando se supone que es lo 'fácil y habitual' en este escenario.



Esta vez la sesión está más orientada a la toma de decisiones a cada momento (es decir, a la asignación de dados).

Turno humano: El jodío soplo de aire fresco ya nos dio bastante por saco anteriormente así que mi Redentor va a aprovechar el 5 (Aura de Precognición) a saco para controlar las nuevas losetas. Tiro los dados y... ni un solo 5. Bueno, de momento no importa mucho. Empezamos explorando, encontrando dos caminos cortados (al norte y al este) y voy dejando mis guerreros condenados en losetas separadas para dificultar la aparición de trogs. Además, es pronto y no hemos hecho demasiado ruido, así que confío que los demonios blancos duerman un poco más.

Turno demonio: Uso un dado para obtener una carta de evento y con los otros dos sumo puntos de amenaza. No me pasará como la vez anterior que tardé demasiado en lanzar mis perros al ataque, cuando ya nada se podía hacer. Esta vez a la mínima que pueda les voy a echar una horda inicial a ver si dejo alguno tocado y luego invocaré al Cazador Subterráneo, malo maloso entre los Grandes Demonios para rematarlo, al tiempo que freno el avance de los demás.

Turno humano: Vamos daditos, a por el 5!. Bingo! Asigno el 5 al Redentor y este va a ser el primer humano en ser activado. Así podré usar su Aura de Precognición para controlar el camino. Mi deseo y esperanza es encontrar ya mismo algún botín y conseguir una carta de ventaja que me pueda venir bien más adelante. Destapo las tres primeras losteas y... no me jodas!, Túnel Estrecho, Mecanismo Diabólico y Galería Inundada. Nada bueno, todas con eventos malditos. Aunque puede que el túnel estrecho me venga bien para impedir un avance masivo de trogs si aparecen detrás. No obstante, coloco primero el mecanismo diabólico (al oeste de la Sala del Pentáculo) permitiendo que el Diablo obtenga un dado más en su siguiente turno, y guardo el Tunel Estrecho para luego...

Turno demonio: Antes he acumulado puntos y podría hacer aparecer trogloditas con un 7, pero no puedo sumar esa cantidad, la tirada de dados no ha sido buena. Como espero poderlo hacer en el siguiente turno, sitúo los dados en Son Legion, haciendo que los futuros trogs dispongan de un punto más de defensa, y si alguno resulta muerto gane 2 puntos de amenaza más. Guardo otro dado para más adelante y robo otra carta de evento.

Turno humano: No sale el 5, pero recuerdo del turno anterior que la nueva loseta que se girará será un túnel estrecho. Dejo un rápido mercenario en la Sala del Pentáculo, que por su velocidad podrá alcanzar más adelante al resto del grupo. El elegido es el que lleva trabuco, estará sólo pero algo más defendido. Avanzo al Redentor y al Bruto a la siguiente galería (por dónde sé que podrán entrar demonios debido a la abertura inexplorada que contiene, y avanzo el otro mercenario hacia el túnel estrecho. No sé si he echo bien pero de momento todo está en calma...

Turno demonio: Sí, en calma, esa calma que precede la tormenta. Dejo allí un dado para tener un dado extra el siguiente turno. Tengo ya 8 puntos de amenaza así que con los 3 dados restantes veo que puedo sumar 7 y provocar la aparición de trogs en losetas con presencia humana y aún me sobra uno con la que obtendré otra carta de evento. En este momento, un mercenario aguarda en la Sala del Pentáculo (que tiene una abertura inexplorada), el Redentor está con el Bruto de guardaespaldas en la galería contigua al oeste de la SP, con abertura inexplorada. Entraré por aquí para herir al Redentor, a ver si con varios ataques consigo anularlo rápidamente, impidiéndole usar el 5. Hago aparecer allí 3 trogloditas y uso mi carta de evento que no permite al Bruto usar su poder de Guardaespaldas, de modo que consigo 2 dentelladas al Redentor, anulándole dos líneas de acción. Este sería un buen momento para mi aparición como Gran Demonio, mi poder me va a permitir tirar tantos dados de ataque extra como líneas de acción anuladas tenga mi objetivo, pero voy a tener que esperar al siguiente turno. También hago aparecer 2 trogs más en la Sala del Pentáculo para debilitar al Mercenario del trabuco, y otro más al sur, en el túnel estrecho, dónde está el mercenario que encabeza la expedición.
Uso mi otra carta de evento y cambio el orden de las losetas. En lugar de poner el la galería inundada, hago que la siguiente loseta sea un Agujero en el Suelo: esto me va a permitir hacer aparecer allí trogloditas libremente, que impedirán el paso a los humanos que vengan detrás, y podré perseguir a los que hayan pasado.
En nuestro ataque fugaz, hemos conseguido 2 heridas en el Redentor, y dañar a los otros dos mercenarios, sobretodo al rubio del trabuco, que ha sido atacado por tres trogs y ha recibido 2 heridas.



Turno humano: Ahora hay que avanzar. Ya podemos abandonar la Sala del Pentáculo puesto que en el camino hay demasiadas aberturas sin explorar. Dejaré el bruto cerrando filas, e intentaré hacer avanzar al Redentor si primero puedo limpiar la galería de trogloditas (no será un problema porqué entre el Bruto y el Redentor suman varios ataques). En el ataque trog anterior, he distribuido las heridas entre mis guerreros de forma que tenga el máximo número de combinaciones disponibles, sobretodo salvando el 2 y el 5 para el Redentor, y al menos un 4 o un 5 para los mercenarios (para que tengan doble movimiento). Tendré un problema con el túnel estrecho que se presenta, pues sólo cabe un guerrero por turno, lo cual entorpece mi marcha.

En la tirada de dados no saco ningún 5 pero sí un 2, de modo que lo asigno al Redentor para que éste pueda usar su Aura de Coraje en el mercenario rezagado y así tener más opciones de eliminar los 3 trogs que le rodean y aguantar mejor un ataque posterior. Además como nuestro Redentor empieza a estar mal, decide usar ahora su poder de Bendición para curar una línea de acción del mercenario del trabuco, temiendo que en una próxima horda aparezca el Gran Demonio y acabe con el Redentor y sus poderes.
Nuestro ataque es efectivo y a pesar de que los trogs estaban super-vitaminados, aplastamos los 3 trogs de la galería con el Mecanismo Diabólico, y el mercenario rezagado con su trabuco y con el Aura de Coraje consigue también matar 2 de los 3 trogs que le rodeaban.

El mercenario más adelantado, con dos movimientos, se propone explorar nuevas estancias. De acuerdo con lo que vió el Redentor, vendría una Galería Inundada, pero el Demonio ha podido jugar un evento y ha provocado que la siguiente galería contenga un Agujero en el Suelo, por el que podrán aparecer hordas de trogs. En el segundo movimiento aparece la Galería inundada.

No hay suerte, no conseguimos ningún cofre, ni por consiguiente ninguna arma o ventaja que nos de algo de holgura. En la batalla anterior el Demonio ha gastado muchos puntos de amenaza para lanzar perros, de modo que supongo que ahora intentará acumular fuerzas para lanzar un ataque más adelante. Preveo un turno tranquilo, porqué además hemos limpiado bastante el tablero de trogs.

Turno demonio: decido dar un descanso a mis perros hambrientos, acumulando poder para poder lanzar un ataque devastador más adelante. Daré un respiro a los pobres humanos que no sabrán lo que les va a caer luego encima. Guardo un dado para luego, y con los demás acumulo puntos de amenaza y adquiero una carta de evento.

Los pocos trogs que quedan en el tablero atacan hiriendo levemente al Bruto. Eran pocos y no han tenido mucho que hacer.

========
Como había anticipado no he podido acabar la partida con el tiempo que tenía y es hora de irse (pero voy a continuarla luego). Problema, tengo una gata en casa. Y esta devora humanos y demonios indistintamente. Así que vacío la salita de sus pertenencias y cierro la puerta para que no entre. Lo siento Botxan pero te quedas sin sofá :P.



No tengo oportunidad de continuar la partida hasta el domingo por la mañana, pero una vez en casa la retomo, ahí vamos.
========

Turno humano: En un par de turnos tranquilos sin apenas la aparición de trogloditas, los mercenarios avanzamos hasta la séptima galería (que resulta ser otro Tunel Estrecho). 3 más y llegamos al final, pero será un largo trecho y además estamos esparcidos: los dos túneles estrechos nos han separado y el agua que invade las galerías subterráneas tampoco nos deja aumentar el ritmo de la marcha. Además, no estamos especialmente bien de vida. Delante están los dos mercenarios, más rezagado el Redentor, y cerrando filas el Bruto, impidiendo un ataque por la retaguardia. He asignado el 6 al Redentor para proporcionarle 6 de defensa, de modo que será muy muy difícil de matar.

Turno demonio: Las heridas infligidas en el líder humano, el Redentor, empiezan a hacer mella. De momento sigue en pie pero un poco apurado con 2 heridas. Ha conseguido usar su poder de Bendición para curar una herida de un mercenario, pero lo tenemos entre las cuerdas. Si conseguimos matarlo, los humanos no podrán usar el Don de la Precognición y no podrán controlar el camino, ni dispondrán del Aura de Coraje para incrementar su potencial, además de que se quedaran con un dado menos (con lo que podrán hacer menos combinaciones). Vamos a ir a por él, luego nos centraremos en los demás, aunque los mercenarios son muy rápidos y habrá que frenarlos pues están bastante avanzados.

Así, con los puntos de amenaza que he acumulado, invoco al Cazador Subterráneo, y 2 trogloditas más en la Sala del Pentáculo, que mediante el agujero en el suelo en la galería adjunta me permitirá moverlos hasta dónde se encuentra el Redentor (y el Bruto no está con él de Guardaespaldas porqué el túnel estrecho no lo ha dejado pasar). Es el momento y lo aprovecho: primero ataco con los dos trogloditas y consigo un 6, infligiéndole la tercera herida, y luego el Cazador Subterráneo se le abalanza tirando 4 dados, de los cuales 3 son seises (jooooder), y por tanto impactos. El Redentor ha muerto! mwahahahaha!

Turno humano: Estamos jodidos! sin la ayuda del Redentor lo tenemos crudo, pero no nos daremos por vencidos. Los mercenarios somos rápidos y si la Fuerza, la Suerte (y un despiste del cretino que nos controla :P) nos acompaña podríamos conseguir llegar al final. La exploración de la galería nos lleva hasta una encrucijada. Malo, aquí con un 7 el Demonio puede invocar trogloditas hambrientos. Lo único que podemos hacer pues es avanzar y intentar matar algunos trogs que se cruzan en nuestro camino. Ahora mismo el mercenario con trabuco está en el túnel estrecho en forma de codo antes de la encrucijada y el otro en la encrucijada, mientras el Bruto aguanta detrás, en la galería con el agujero usando su poder de imponente para no dejar avanzar demonios si no es matándolo antes, y de momento está bien de vida, aunque el Cazador subterráneo está delante de él, a solo dos galerías de los mercenarios. Con un solo movimiento se nos hecha encima, y sabemos que lo va a hacer. Sólo podemos esperar el ataque.

Turno demonio: Humanos! Estáis acabados!!! Los dados me permiten sumar 7 con lo que puedo hacer aparecer trogloditas en la encrucijada. Y eso hago, aunque sólo meto 1, porqué uso un evento para meter al Troglodita duro de matar, y el Cazador vendrá por detrás y ya estarán 3 en esa loseta. Hago aparecer 2 más en la galería con el agujero en el Suelo, donde el Bruto aguarda. Y ataco! los trogs consiguen alguna herida en los mercenarios, y ahora con el Cazador ataco al mercenario más adelantado. Tenía dos heridas y lanzando 3 dados consigo hacerle sólo 1 más. El Cazador tiene sólo una herida y espero que aguante el contra-ataque humano para, luego, con ayuda de más trogs, aniquilar los dos mercenarios (o al menos uno de ellos para que no consigan la victoria). El Bruto no me preocupa porqué está muy rezagado y me puedo encargar más tarde de él...



Turno humano: Tengo muchas heridas en mis guerreros y necesito que salga una combinación de dados que me permita usar todos mis guerreros, sobretodo los mercenarios. Si alguno queda exhausto, estoy acabado. Lanzo los dados y........ Maldición!!!! haga lo que haga un mercenario quedará exhausto y no podré avanzarlo. Pero... espera! tengo una carta de ventaja (la única en toda la partida y que he guardado para un momento crítico, este!) que me permite cambiar el resultado de un dado!!!! No todo está perdido. Aún así, hay 3 enemigos en nuestra galería, así que debo eliminar al menos a uno de ellos para sacar a un mercenario, 2 si quiero marcharme con los dos. Así que la asignación de dados la hago de forma que maximice su ataque a costa de movimiento.
Tiro los dados de ataque, y consigo 4 impactos! tres al Cazador Subterráneo, matándolo y otro matando a un troglodita. Si antes estos malditos demonios han tenido suerte matando a nuestro Redentor sacando tantos seises, ahora la suerte nos ha favorecido a nosotros, limpiando el camino. Ahora puedo avanzar libremente hasta......... LA SALIDA!!! Saco los dos mercenarios con lo que el objetivo de victoria humana se cumple, hemos derrotado el MAL!!!
(Aquí me he despistado con el dado que marcaba el soplo de aire fresco, y con la euforia y estrés he puesto la Salida en lugar de la novena loseta, que precede la Salida)



He continuado jugando para ver si era capaz de sacar también al Bruto, pero ha sido imposible. Estaba muy atrás y a pesar de estar relativamente bien de vida, la aparición de un segundo Cazador Subterráneo junto con más trogs le ha destrozado. Al menos su sacrificio ha proporcionado la victoria humana, y por ello será recordado.

Al final, las fichas para los humanos han quedado así de rojas-escocías:



Recuento hasta ahora: 3 partidas jugadas, 2* con victoria humana y una con empate. El Demonio sigue sin ver la luz en este escenario. (Bueno, al tiempo de escribir esto, he hecho la 4 partida al mismo escenario, con resultado en empate)

4 partidas y sigo pensando que la experiencia es buenísima y las sensaciones también. Y eso sólo en el primer escenario. En los demás los objetivos son distintos, y existen más escenarios oficiales para descargar de forma gratuita. Este juego va a dar mucho de sí.

Errores cometidos (algunos de 'despiste' y otros más 'tácticos', o sea, de elección):
- (*)Obviamente me he descontado al final, y he puesto la Salida antes de lo que debiera... en medio debería haber ido otra loseta. Esto habría podido dar la victoria a los Demonios... o no, nunca lo sabré.
- Al inicio de la partida, como jugador demonio, en el primer ataque a los humanos he usado una carta de evento que me permitía o bien escoger yo la línea a ser anulada tras un impacto a un humano o bien impedir que algún bruto usara su poder de guardaespaldas. He usado la segunda propiedad para asignar más impactos al Redentor (quería asegurarme de atizarle), y quizás debería haber dejado que el bruto asumiera un impacto y luego asignar el otro impacto al 5 del Redentor para anular su Don de Precognición).
- Casi al final, he maximizado ataque para los mercenarios, pensando en la regla que dice que no puedes salir de una loseta si estás en inferioridad numérica. Pero los mercenarios tienen la habilidad de ser escurridizos, de modo que el 'bloqueo' no les afectaría, y al menos hubiera podido llevar a uno a la salida, si hubiera usado el doble movimiento (a no ser que la siguiente loseta fuera 'agua' y me retuviera allí).
- Los mercenarios son muy rápidos, y como jugador Demonio, quizás debería haberme centrado más en ellos impidiendo su avance. Al principio, con túneles estrechos y agua se han retenido un poco pero hacia al final han avanzado demasiado rápido y no he podido reaccionar.

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Sesiones de juego / Sesión de CLAUSTROPHOBIA: escenario "Survivors"
« en: 14 de Noviembre de 2011, 14:17:06  »
Pues este finde estrené con mi pareja el Claustrophobia.
Se trata de un juego para dos, dónde (al menos en el primer escenario) un jugador controla un grupo de 4 humanos que deben escapar de las galerías subterráneas que conducen al infierno, acechadas por criaturas demoníacas controladas por el segundo jugador.



Lo que me ha gustado del juego es la asimetría de los dos bandos, y la forma de controlar uno y otro. Se hace mediante gestión de dados pero de forma muy muy distinta para humanos y demonios.
Los humanos tiraran tantos dados como humanos en vida haya, y asignaran cada dado a un humano, poniéndolo encima de su ficha. En la ficha de cada humano hay seis líneas (una por cada cara del dado) con el valor de Movimiento, Ataque y Defensa correspondiente.



En cambio, el Jugador Demonio dispone de un tablero para él, tirará 3 (o más) dados y los distribuirá como le parezca (suman 7, suman 9, suman + de 12, todos pares, un par y un impar, etc) por las distintas secciones de dicho tablero, obteniendo así determinados efectos.



Vamos con la sesión:

Los 4 humanos (Redentor, dos Mercenarios - uno con un trabuco - y un Bruto) aparecemos en la Sala del Pentáculo y percibimos en nuestras carnes un fino y subtil hilo de aire fresco que esperamos nos guie hasta la salida. Seguimos cautelosos la corriente de aire, sabiendo que criaturas infernales acechan tras cada esquina. Avanzamos en linea recta durante 2 turnos sin presencia de enemigos, la cosa va bien, pero a la siguiente sala que exploramos... Maldición!!, el camino resulta cortado y tenemos que volver sobre nuestros pasos hasta llegar de nuevo a la Sala del Pentáculo. Desde allí deberemos tomar otra dirección, pero mucho nos tememos que en esta excursión en vano los ruidos de nuestros pasos rebotando por las galerías habrán despertado los seres que las habitan, y con ellos su hambre de carne humana.



Y por desgracia se cumplen nuestros temores y empiezan a aparecer Trogloditas por doquier. En un primer ataque al Redentor (nuestro líder), el Bruto se interpone en el camino del primer mordisco recibiéndolo él como buen guardaespaldas, pero la segunda dentellada la recibe el Redentor. Al menos se ha repartido el daño. Mientras, los Mercenarios están abriendo camino aprovechando que son mas pequeños y rápidos, pero sus fuerzas poco a poco se van viendo mermadas.

De repente, un estruendo terrorífico nos deja aturdidos... no puede ser otra cosa que la aparición de un Cazador Subterráneo, uno de los demonios supremos, un ser mucho más peligroso que 4 trogloditas juntos. La cosa no pinta bien, y menos ahora con este Cazador que se vuelve más fuerte y temible cuanto más débiles estamos... y ya estamos muy tocados después de varios encuentros con los trogs.



En uno de los rincones encontramos 'algo' de una expedición humana anterior que nos puede venir muy bien: una granada. Hay que usarla con cautela para no dañarnos con la explosión, tenemos que procurar agrupar varios esbirros y sólo entonces usarla. Y así, en un turno afortunado de ataques cuerpo a cuerpo y mediante el uso de la granada, conseguimos limpiar el camino, con lo que podemos avanzar y acercarnos más a la Salida.

Los dos mercenarios son rápidos, uno está muy cerca del final y el otro le sigue de cerca. El Redentor ha quedado un poco rezagado pero está bien de vida y el Bruto le acompaña protegiéndolo.
El primer Mercenario realiza un doble movimiento y consigue llegar a la Salida! De momento uno de nosotros se ha salvado, pero la misión sólo será un éxito si otro más le acompaña.

El jugador Demonio no se da por vencido, y si bien antes los humanos hemos tenido una racha de suerte, estamos bastante tocados y parece que ahora se gira la tortilla: sin apenas trogloditas, y con el segundo mercenario a un paso de la salida (y victoria humana), el Demonio consigue poner una trampa en el camino del mercenario que estaba ya viendo la salida, infligiéndole la sexta y fatal herida... muerto en el acto. Lo tenía tan cerca...

Las cosas pintan mal... el Redentor y el Bruto están todavía alejados de la Salida y no van muy bien de vida. Además, empiezan a aparecer nuevos enemigos hambrientos. Se escuchan palabras y susurros en una lengua oscura y extraña, no puede ser nada bueno. El Bruto, que ahora estaba listo para repartir estopa con 4 de ataque, se empieza a retorcer pero el Redentor no le ve porque va en cabeza mientras el Bruto cubre su espalda. De repente, el Bruto ataca salvajemente al Redentor: ha sufrido una Posesión Demoníaca y ha dejado al Redentor al borde de la muerte. Entonces aparece una nueva horda de trogs contra los que los humanos, ya muy debilitados, poco tienen que hacer... y resultan aplastados, seccionados, destripados y comidos.

El jugador demonio ha conseguido exterminar casi todos los humanos, pero ha dejado escapar uno con información muy valiosa sobre su guarida, hecho que resulta inaceptable.
Por su parte, los humanos hemos adquirido algo de información de gran utilidad para futuras expediciones en las profundidades del averno, pero nuestro equipo se ha visto reducido al mínimo. Tampoco para nosotros ha sido un éxito.

Bueno, esta ha sido la experiencia tras la primera partida con mi pareja :). Ella cogió los Demonios (le encanta llevar los malos, y más si con ello puede machacarme xD) y yo los Humanos, y hubo tensión y emoción hasta el mismísimo final!. Y bien, terminó en empate. La experiencia ha sido estupenda, y ya estoy deseando repetir. Creo que el Claustrophobia realmente ha sido una buenísima compra.

Imagenes tomadas de Google Images

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Temática / Juegos Mazmorreros
« en: 13 de Septiembre de 2011, 12:44:12  »
Buenas!
Hace unos días abrí el hilo "Temáticos de 45-90 minutos", y de entre las recomendaciones que me hicisteis, a parte de un cooperativo al que le tengo el ojo echado hace tiempo (el Yggdrasil, con una leve ventaja sobre el Ghost Stories :P), creo que me acabaré decidiendo por algun 'mazmorrero', puesto que no tengo ninguno de esta temática.

Los requisitos que deban cumplir son:
- duración 45-90 minutos
- que NO haya eliminación de personajes (o si la hay, sea sólo al final de la partida)
- que el AZAR sea algo controlable
- que no sea absurdo... aunque sea divertido, que sea un poco sesudo e inmersivo, que cree tensión.
- que el tema sean las mazmorras :P, obviously

He mirado un poco los dos que me habéis dicho, Dungeoneers i Dungeonquest, y no tengo muy claro por cuál decantarme.

Número de jugadores y tiempo de juego:
En Bgg dicen del Dungeoneers que es para 2-4 jugadores y unos 60 minutos, mientras que para el Dungeonquest se puede jugar tambien solo (1-4 jugadores) pero el juego es más largo, 90 minutos (ya se va al límite).

Expansiones y precio
De estos dos, hay alguno que funcione bien sin expansiones (he leído por aquí que para el Dungeoneers La Tumba de Lord Lich es casi indispensable La Guarida de los Demonios, del Dungeonquest no sé nada al respecto).
Los dos Dungeoneers juntos no llegan a 40€ (18-20€ cada uno), mientras que el Dungeonquest son unos 50€.

Eliminación de jugadores
No he sabido encontrar referencias a la eliminación de jugadores. Podéis aportar luz aquí?

Control del Azar y estrategias
En cuanto al Azar, he leído que el Dungeeonquest es 100% azaroso, no es nada controlable y de nada sirve ninguna estrategia, cosa que no me gusta. El Dungeoneers es así también?

Conocéis más juegos mazmorreros del estilo? (que cumplan con los requisitos arriba indicados)

Muchas gracias a todos de antemano ;)

Edito: y aquí vuestras propuestas:
- Claustrophobia
- Descent (no cumple en duración, es bastante más largo)
- Dorn (y expansión)
- Drakon
- Dungeoneers
- Dungeonquest
- Dungeon Run
- Dungeon Fighter
- D&D Castle Ravenloft
- D&D Wrath of Ashardalon

Y los ganadores del concurso ;) (juegos que me he comprado)
- Claustrophobia
- D&D Wrath of Ashardalon
 ;D ;D ;D

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Por Duración / Juegos temáticos de 45 hasta 90 minutos
« en: 08 de Septiembre de 2011, 12:32:54  »
Quería poner esto en la sección "Recomendados", pero no me deja crear allí el post (imagino que algún admin lo moverá allí si este hilo tiene suficientes recomendaciones y se considera relevante).

Bueno, al tema.

Me gustan los temáticos, el hecho de involucrarme con el personaje/raza/equipo me motiva más que los juegos más abstractos. Y en el grupo ya tenemos algún temático largo (almenos largo para nosotros, esto es, 3-4 horas de partida: Galactica, Caos en el VM...).

Quisiera que me recomendarais (si existen) juegos temáticos de menor duración, que se puedan jugar entre 45 minutos y una hora y media.

Muchas gracias! :)

Edito: Voy añadiendo vuestras sugerencias a continuación, ordenado alfabéticamente:

A touch of evil
Battlelore
Claustrophobia
Conquest of Planet Earth
Cosmic Encounter
Dungeon Twister
Dungeoneer
Dungeonquest
D&D Castle Ravenloft
D&D Wrarth of Ashardalon
Earth reborn (algunos escenarios pueden jugarse en ese tiempo)
Ghost Stories
Illuminati
Invasion from Outer Space
K2
Lord of the Rings: the Confrontation
Mall of Horror
Mansions of Madness (se puede ir un poco de tiempo)
Monsterpocalypse (minis colecionable)
Neuroshima Hex!
Nexus Ops
Red November
Return of the Heroes
Runewars (se va a las 2-3h)
Space Hulk: Death Angel - The Card Game
Stronghold
Vera Discordia
Yggdrasil
Zombiaki (filler)


Edito: los juegos temáticos, entiendo que se corresponden más o menos al listado que te aparece cuando vas a Boardgamegeek, y arriba a la izquierda en categorías seleccionas Thematic Games, y luego en "browse" seleccionas otra vez Thematic Games:
http://www.boardgamegeek.com/thematic/browse/boardgame
Aunque no necesariamente los juegos que nombréis tienen por qué estar allí incluidos.

140
Nexus Ops - 06/2008 / Nexus Ops, Neuroshima Hex y Caos en el Viejo Mundo
« en: 01 de Septiembre de 2011, 16:51:44  »
Me he cruzado revisando BSK con el Nexus Ops. És una especie de mini-wargame con hexágonos y con una mecánica de batalla determinada.
Creo que dicen ser un juego para 2-4 jugadores de 1h30 de duración aprox.

En nuestro grupo tenemos por un lado el Neuroshima Hex!, que también es de hexágonos, pero es más rápido, no hay dados, ni cartas ni minas de recursos, pero repartes tortas por doquier también :D. Y la resolución de batallas sigue un orden de acuerdo con la velocidad  de cada unidad. Es algo distinto al Nexus Ops.
También para 2-4 jugadores y 30-60 minutos de duración.

Por otro lado tenemos el Caos en el Viejo Mundo, que parece tener ciertas similitudes con el Nexus, en cuanto a los 'bichos' como unidades, cartas modificadoras, etc., pero no es de hexágonos (aunque sí se trata de un mapa con territorios contiguos). Aquí la resolución de batallas también es con dados y siguiendo un orden 'jerárquico' en función del Dios que tengas.
Para 3-4 jugadores y de tiempo sobre las 3h o más.

Los que conozcáis los 3 juegos, creéis que hay 'espacio' para el Nexus Ops?, o teniendo los otros (a los que todavía hemos jugado poco) ya vamos servidos?

Un saludo!

141
De jugón a jugón / No me canso de...
« en: 26 de Agosto de 2011, 11:58:57  »
En nuestro grupo nos encontramos siempre con la siguiente situación: cada vez que alguno se compra un juego, jugamos casi de forma exclusiva a este (o estos si se han comprado dos a la vez) hasta que llega una nueva adquisición y pasa lo mismo, esta adquiere todo el protagonismo. De manera que los juegos anteriores ya apenas ven mesa.

Nos hemos propuesto disminuir el ritmo de compra para aprovechar más lo juegos que ya tenemos, pero resulta muy difícil  ;D ;D

Bueno, a lo que iba...

Aún dándose esta situación, qué juego (descartando fillers de media hora) periódicamente va viendo mesa y no queda en el olvido?

De los nuestros, el Battlestar Galactica aguanta bien y cada cierto tiempo (meses) cae una partida. Creo que el Caos en el Viejo Mundo tendrá ese mismo honor :).

Y vosotros?

142
Variantes / Battlestar Galactica - Acortar la partida
« en: 17 de Agosto de 2011, 14:36:03  »
Buenas!
Después de revisar las hasta ahora 33 páginas del hilo de dudas del Battlestar Galactica, veo que a algunos también os ocurre como a nosotros... que las partidas se alargan (hasta el infinito y más allá).

En la última, descontando el parón para cenar y las explicaciones iniciales (porque hacía al menos 1 año que no salía a mesa y alguno sólo lo había jugado una vez) la partida a 5 jugadores duró algo más de 4 horas, con victoria humana ("peor caso" en la duración de una partida).

Qué hacéis vosotros para acortar la duración?

Desearía no tener que cambiar las reglas oficiales... y lo único que se nos ocurre es disminuir la interacción entre jugadores (es decir, que cada uno tome sus decisiones en su turno sin consultar a los demás)... pero es que a mi entender entonces el juego pierde la gracia.
Los turnos se alargan porqué discutimos sobre la mejor decisión a tomar a cada instante.

Hace un tiempo se me ocurrió una variante, que además casa temáticamente con la serie: la Regla del Salto cada 33 minutos. Al principio de la serie los humanos se ven atacados cada 33 minutos por hordas Cylon y debe saltar. Mi propuesta es saltar SÍ O SÍ cada 33 minutos (necesitaremos un reloj con cuenta atrás). Así nos veremos forzados a 'agilizar', y a ir forzando saltos. Incluso se puede añadir 'perder directamente 3 de población (sin tirar el dado)' si en Preparativos para el Salto no estamos siquiera en la zona azul.
Si esto merma mucho la población humana, se puede empezar con el dial de población marcando 14, por ejemplo.

Cómo lo veis?

143
Me lanzo por vez primera a 'retransmitir' una partida de las nuestras :). Sed benevolentes  ;D

Después de muchos meses sin que viera mesa, el Galactica ha visto de nuevo la luz, en una partida larga pero bastante plácida para los humanos.



A mi entender, un error de precipitación del primer Cylon revelado y un buen proceder y entendimiento entre humanos ha dado la victoria a este último bando en una partida a 5 jugadores.

Comienza el juego con los 5 personajes siguientes: Rosslyn (presidenta), Tight (Almirante), Apolo, Jefe Tyrol y Zarek. Ni corto ni perezoso, ya en la segunda ronda un Cylon, impaciente, se revela. El Jefe Tyrol es una maldita tostadora! Y sólo él tiene cartas azules de tecnología!.

Pero se ha revelado demasiado rápido... en las siguientes pruebas de habilidad vemos que no hay ningún Cylon infiltrado en lo que queda de tripulación, por lo que automáticamente todos los humanos confiamos los unos en los otros, y mantenemos al Cylon revelado a raya. Puede que la suerte nos favorezca, pero arriesgando Raptors para controlar los mazos de Crisis y de Salto conseguimos evitar la aparición de naves Cylon.

Empezamos recorriendo 2 unidades de distancia, y acertamos de lleno (y esto nos da la partida) en el planteamiento del siguiente salto: No debemos saltar en 2 y plantarnos en 4, la fase de Agentes durmientes donde aparecerá otro Cylon y nos caerá la del pulpo. Lo ideal es recorrer 1 sola unidad más, quedándonos en 3 y seguir luchando 4 humanos contra 1 Cylon, para luego saltar a 6 con un poco de suerte (o sinó a 5).

Y así es. Arriesgando Raptors conseguimos saltar 1 unidad de distancia. Estamos a 3, en una situación controlada. El Jefe Pellejudo Tyrol no puede con nosotros. La Presidenta Rosslyn con sus cartas de Quorum va recuperando recursos y con su habilidad especial en su turno mira dos cartas de Crisis descartando la peor.

Pero llega el momento de volver a saltar. Sabemos que aparecerá un nuevo Cylon. Pero esta vez conseguimos el deseado salto de 3 unidades, con lo que el Galactica y la Colonial Uno se planta a 6 unidades recorridas, a un solo salto de 2 para llegar a 8 y realizar un último salto a Kobol.

En la fase de Agentes Durmientes aparentemente no se observa sabotaje alguno por parte del Cylon oculto aunque sospechamos del Almirante (que ahora es Apolo porque Tight perdió el cargo al ser enviado a la Prisión por una Crisis), puesto que el Cylon Tyrol le pasó una de sus dos cartas de Lealtad. Pero sobretodo sospechamos de la Presidenta, pues sus últimas dos intervenciones han sido más que dudosas y estamos al borde de quitarle el cargo.

Estamos muy mal de combustible, y entonces Zarek hace uso de su habilidad especial sacrificando población a cambio de combustible... sólo podía hacer esto una persona de dudosa moralidad como él. Nos quedan 4 de combustible y 4 de población.

Turno del Almirante con salto a la vista. Procede saltando en 2 y gastando 2 de combustible... y se revela como Cylon!!!! Estamos a sólo 2 de combustible, hemos recorrido 8. Falta un último salto pero estamos al principio del camino del Indicador de Salto, y con dos Cylon revelados además uno al lado del otro (turnos seguidos)… estamos sufriendo, estos pellejudos nos tienen cogidos por los hue…



Pero la suerte, de nuevo está con los sufridos humanos. Superados los 2 turnos Cylon seguidos, conseguimos avanzar dos unidades en el Indicador de Salto, y de repente nos damos cuenta de que ya estamos en disposición de forzar el último salto a Kobol, con el riesgo de perder 3 de población. Forzamos el Salto, no sale el 6 y perdemos 3 de población pero nos queda todavía 1!!!!!. Hemos saltado, llegamos sanos y salvo a Kobol. Las tostadoras no se han salido con la suya, los humanos, bien coordinados hemos aguantado. Pero no nos podemos relajar, los Cylon estarán siempre al acecho.


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