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Sesiones de juego / To Sink a City - Sesión Batman Gotham City Chronicles
« en: 12 de Julio de 2019, 10:18:46  »
Ayer partida a 2 al Batman Gotham City Chronicles, escenario To Sink A City. La verdad es que fue muy parecido a leer un cómic: los héroes no empiezan muy finos fallando ataques y defendiendo mal (y habiendo realizado una mala selección inicial de batgadgets) a la vez que el villano moviliza muy muy bien sus tropas acumulándolas en las habitaciones en dónde hay bombas para activar/desactivar de modo que por un lado impiden una entrada fácil de héroes en esas habitaciones, además los matones pueden activar bombas y, muy importante, se ocultan de Red Hood y su temible minigun quién acecha en la planta superior para despejar el camino a Batman y Catwoman. Catwoman es la mejor desactivando bombas, Batman la acompaña para neutralizar a los villanos en las habitaciones y hacerle de guardaespaldas. Este es el planteamiento.

Me salto la descripción detallada de los turnos intermedios en los que lo único bueno que hacen los héroes es desactivar 2 bombas (Catwoman) y neutralizar un par de ordenadores desde los que los villanos pueden activar bombas (Batman). Los villanos por su parte, disparan con sorprendente precisión dañando a los héroes más de lo esperado. Ni lanzando una granada aturdidora los héroes consiguen hacer un rasguño a Bane y a sus secuaces.
De hecho, esta es la segunda partida a este escenario y, a diferencia de la primera en la que el Villano Bane ganó pero sufrió por la escasez de matones en el tablero ya que Batman y Nightwing limpiaron más que Mr. Proper, en esta segunda los héroes apenas conseguían neutralizar matones.



Los héroes ya habían prácticamente tirado la toalla en el sexto turno, estaban muy jodidos y empezaron el último turno sin ninguna expectativa de éxito: no había opción... o mejor dicho, no veían opción, nadie la veía... Catwoman había desactivado la 3a bomba con muchísima suerte dándolo todo (imagen de arriba), pero estaba muy lejos de las otras dos bombas, y sólo ella es buena en esta labor. Para ella será imposible desactivar cualquier otra bomba, y lo ven todo perdido. Bane además aprovecha para acercarse al Murciélago y rematarlo (en la imagen de abajo, Bane entra al vagón para zurrar a Batsy):



Pero ese "algo" que impide a los héroes quedarse en el suelo después de recibir una paliza de muerte, les instó a levantarse y moverse, abriéndoles una ventana de acción, una posibilidad remota, muy remota, pero suficiente para sacar fuerzas de dónde no las hay para continuar... y heroicamente se levantaron una vez más y ejecutaron un movimiento coordinado de precisión quirúrgica: Red Hood entra con su minigun en vagón en dónde Batman está atrapado con Bane y otros matones y en lugar de disparar a Bane con todo lo que tiene (lo cuál habría sido lógico dadas las circunstancias desesperadas), limpia el camino de matones. Además, su presencia anula el bloqueo de Bane con lo que Batman puede escapar y plantarse en una habitación con la última bomba que necesitan desactivar, defendida por un enemigo. Catwoman, gasta todo lo que tiene y recorre medio mapa esquivando enemigos (ser escurridiza es brutal) y llega justo para dar soporte moral a Batman y despistar al matón que está molestando al Muerciélago. Si ya era rocambolesco llegar a este punto - y morir aquí habría sido un estupendo y digno final - la cosa se puso aún más épica. Batman llevaba consigo el último bat-gadget que había diseñado, el "portable bat-computer" que mejora las acciones de manipulación/investigación con 2 re-rolls. Y contra todo pronóstico con sólo 3 dados naranja y el bat-ordenador, consigue 5 de los 6 éxitos necesarios... que con el +1 del "munition specialist" consigue desactivar la última bomba en el último segundo y con su último aliento, gracias a la imprescindible actuación de sus compañeros.
Un solo cubo de energía menos, y esto no habría sido posible  8)



Toda la suerte que faltó a los héroes en cuestiones de ataque y defensa a lo largo de la partida, la tuvieron y con creces en lo que respecta a la desactivación de bombas, sobretodo en el tramo final de la partida. Y es que la partida tuvo un final de infarto.

Jugador héroe y villano nos quedamos estupefactos ante tal sorprendente, épica y contra pronóstico resolución final, pues todos veíamos que la partida estaba sentenciada a favor de los villanos. Si algo aprendemos de todo esto es que ¡¡siempre hay que intentarlo!!.

Y también hay que mejorar la selección inicial de batgadgets. Red Hood cargó con Batarangs explosivos y perforadores que no usó en ningún momento al usar ya la submachinegun. Debería haber usado la capa o algo para mejorar su defensa. Batman llevó consigo el "Claw" que usó poco (parkour sólo al principio y para atraer a enemigos), llevó un taser para mejorar su cuerpo a cuerpo (no resultó muy efectivo) y el Portable Bat-computer de un sólo uso que sí resultó necesario en el momento clave.

Edit: así terminaron los héroes:

Agotados y cargados de heridas. Da penita ver el tablero de Batman y Catwoman  :'( ;D
Pero eso no importa, cumplieron con su cometido ;)

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Este finde pude estrenar mi Batman Gotham City Chronicles, partida de prueba en solitario llevando ambos bandos en el escenario Major Gas Madness: El Espantapájaros pretende liberar su Gas del Miedo sobre Gotham y lo está fabricando en masa en la planta de Ace Chemicals. Batman y Nightwing deben acceder a la planta, conseguir los códigos de acceso para abrir la caja fuerte, accionando dos paneles simultáneamente, obtener la fórmula del antídoto y largarse cagando leches para la Batcueva a sintetizarlo.



El reglamento sin duda no es lo mejor del juego, y tuve que andar con varias hojas del mismo y libro de escenarios p'alante y atrás lo cuál me ralentizó mucho (y eso que tenía impresas las ayudas, los mapas y las cartas de personaje). Además, hay muchas habilidades a tener en cuenta. Arranqué lentamente y sufriendo, y a media partida vi que apliqué alguna cosa mal... pero hubo un momento en el que empecé a asimilar habilidades y a entender los mapas y empecé a jugar y a disfrutar del juego y de la misión.

Creo que ofrece muchísimas posibilidades, muchas más de lo que creía. "Antes" de empezar propiamente a jugar, debes elegir los héroes para la misión y sus bat-gadgets, y no es trivial. Hay que leer bien la misión para entender qué gadgets pueden servirnos mejor. Luego está como afrontar la misión para cumplir con los objetivos.

Para esta misión, los héroes pueden obtener los códigos de accesos a los paneles que abren la caja fuerte por dos vías, hackeando un ordenador o interrogando al Espantapájaros, y ambas vías tienen sus pros y contras. En el escenario está el villano (Espantapájaros) y sus esbirros, y además estos pueden anular 3 extractores de ventilación para que el gas sea un handicap extra, dificultando las acciones de todos aquellos que no vayan equipados con una máscara de gas.

Así que Nightwing decide llevar consigo la única máscara de gas disponible (bat-gadget), mientras que Batman tendrá que hacerse con la que hay disponible en el escenario... y esa es la idea, pero el Espantapájaros la custodia celosamente. Podría matar dos pájaros de un tiro acercándose al Espantapájaros para interrogarlo y coger la máscara, pero tanto secuaz y matones junto a Crane suponen mucho impedimento, así que el Caballero Oscuro opta por hackear el ordenador de la planta química (para lo que le fue de gran ayuda el mini-ordenador de antebrazo - batgadget - que decidió llevarse al principio).

El garfio/garra de Nightwing (batgadget) le ayuda a moverse por el mapa a la vez que le permite atraer enemigos para despejar el camino a su compañero, de modo que Batman pueda centrarse en las tareas de hacking. Con su grappling hook, Batman se desplaza también rápidamente por la planta salvando obstáculos. El cruzado enmascarado llega al ordenador central con tal velocidad y sigilo que los matones no pueden impedir a tiempo que lo hackee y se haga con los códigos de acceso a los paneles.


Pero una vez los héroes disponen de los códigos, y están en las respectivas ubicaciones para activarlos simultáneamente y abrir la caja fuerte, el Espantapájaros rodea a Nightwing de secuaces impidiendo que pueda entrar dichos códigos en el panel y, ya de paso, darle una paliza de muerte. Ni con sus dos bastones electrificados un buen luchador como Nightwing podría hacer frente a tanto esbirro.



Así que, a contra-reloj, Batman tiene que volver a por su discípulo, y ¡PIM PAM POW PUNCH!, entre los dos sí consiguen neutralizar los matones del Espantapájaros en un extraordinario combate. Pero con tanto puñetazo han perdido un valiosísimo tiempo... ya veremos si pueden abrir la caja fuerte y extraer los la fórmula del antídoto antes de acabar todos intoxicados. Mientras Batman se dirige al panel más lejano, Nightwing - más por orgullo que por necesidad de la misión - se queda a atizar al Espantapájaros con sus porras electrificadas, y si bien lo derrota, tanto esfuerzo le pasa factura.

A duras penas y casi arrastrándose los héroes consiguen llegar a los paneles, dispondrán de un solo intento para manipularlos y accionarlos a la vez, y salir con la información. ¿Podrán?
Sin matones de por medio estorbando, los maltrechos héroes consiguen manipular el panel y abrir la caja fuerte, aunque Nightwing cae desplomado por el esfuerzo, Batman no está mucho mejor, pero consigue la información sobre el antídoto y puede escapar abandonando a su compañero, lo primero es lo primero, ya mandará a alguno de los Robin a por él.

Muy chula la misión! lo guapo de estos juegos así es que acabas contando una historia, una aventura, y esto mola.

No usé los batarangs para atacar a distancia ni el hacha para derribar paredes, me olvidé le la capacidad de contraataque de los héroes y de algunos matones, y me lié en algún momento con el parkour y los saltos y escaladas, y seguro que alguna otra cosa mal hice y aún no me he dado cuenta.
Montar escenario y entenderlo me llevó casi 1h. Jugar, 3 horas (2 horas los primeros 2 turnos, 1 hora los otros 5), y media hora más para desmontar. Evidentemente perdí mucho el tiempo consultando reglamento, escenario y ayudas. Supongo y espero que con más partidas aceleraré muchísimo y podré explicarlo bien a quién se siente conmigo. Lo que está claro es que no es juego para partidas "casuales".

Pero mola :)

PS: Decir que, a sabiendas que las primeras partidas suelen resultar muy difícil para los héroes, moví 3 cubos de energía en lugar de 4, de la reserva de cada héroe a la zona de fatiga. Por tanto, tuvieron 1 pequeño empujoncito addicional de inicio ;). No quise añadir más turnos ni que recuperaran más cubos en cada turno, como he leído por ahí.

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Cajón de sastre / Ha muerto Peter Mayhew, aka Chewbacca
« en: 03 de Mayo de 2019, 11:25:12  »


DEP

GGWWWRGHH

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¿Qué os parece...? / Shikoku, ¿Qué os parece?
« en: 19 de Febrero de 2019, 11:13:46  »


Un amigo me ha regalado esto para mi cumpleaños.

Curiosidades de la vida, quien me lo regaló, no sabía esto:
Citar
Shikoku is the smallest of the four main islands of Japan and famous for its 88 Buddhist temples pilgrimage. It is said people have a year of misfortune and woes — at the age of 42 for men and 33 for women — so to be cured and avoid bad luck, pilgrims of those ages attend the temple 23 called Yakuōji and place of the Buddha of healing, Yakushi Nyorai

Que es justo los años que acabo de cumplir...
Mierda, yo pensaba que no era supersticioso pero me ha entrado un mal rolloooooooooooo  ::) ;D

En fin, ¿alguien conoce este juego? por lo visto es relativamente nuevo (finales 2018).

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Sesiones de juego / Claustrophobia Furor Sanguinis: Instinto Maternal
« en: 25 de Enero de 2019, 11:01:58  »
Escenario: Instinto Maternal (Maternal Instinct) de la segunda expansión, Furor Sanguinis. Ramonth con el lagarto Kartikeya contra un servidor llevando los Demonios.



El Escenario: se parte de un escenario parcialmente montado, con una Guarida cerrada por 3 de las 4 oberturas con caminos cortados, que conecta con el Pentáculo a través de un camino recto. A su vez, el Pentáculo dispone de 3 mazos de 4 losetas a explorar en las otras 3 oberturas. En los extremos de 2 de estos caminos se encuentran dos nidos de Trogloditas que el Kartikeya debe destruir. En el extremo del otro camino, una mejora de la habilidad Berserker del lagarto. Al destruir el segundo nido, aparece el Birthing Demon en la Guarida, y el combate es a muerte entre ambos bicharracos.

El mapa completamente desplegado es IMPOSIBLE que quepa en ninguna mesa, pues se obtendría una distribución en cruz de 9x8 losetas (si cada loseta mide unos 14¿? cm...), así que tuvimos que simular unos "codos" en el camino (realmente no están cortados).


La Partida:
El Kartikeya avanza a toda prisa para encontrar y reventar lo antes posible los dos nidos de Trogloditas, evitando así mis "Eventos Mortales". Por mi parte, decido afrontar la partida con un asedio constante de Trogloditas para que el lagarto llegue al combate final debilitado por mordiscos y arañazos.
Pero la habilidad "Berserker" del Kartikeya es DEVASTADORA - cuantas más heridas sufre, más fuerte ataca... sí, a lo Hulk - y durante muchos turnos acepta alegremente algunas heridas consiguiendo así ataques de 7-8 dados que limpian las catacumbas de Trogs, plantándose frente al Birthing Demon con la mitad de la vida y grandes expectativas de victoria.
Este Demonio Paridor, no parece representar una gran amenaza - con 1Mov, 3Atk, 4Def, 6Health - pues con un par de ataques potentes del Kartikeya (digamos con 6 o 7 dados frenéticos) se le puede finiquitar.
Pero un primer ataque fallido (1 impacto de 7 dados) durante el combate final acongoja al Lagarto volviéndose más precavido: mantiene la defensa alta y prefiriere sacudir a los Trogs antes que arrearle fuerte al Demonio. Esto da suficiente tiempo al Demonio para realizar varios ataques devastadores combinando el triple ataque del Birthing con las idas y venidas de Trogs frenéticos que, contra pronóstico, acaban alzándose con la victoria.

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En este escenario de nombre tan largo - rollo los libros/pelis de Millenium (en inglés "The faithful slave must learn to love his leash"), se juntan las 3 facciones: Humanos, Demonios y Squamanta.

Objetivo: El lagarto Kartikeya lleva encadenados a dos esclavos humanos (con 2Mov, 1Atk, 4Def, 3Health), y debe salir de la mazmorra. El jugador demonio, liderado por el Demon of Combat (1Mov, 4Atk, 4Def, 3Health) debe impedirlo. Así de simple. La Salida se esconde entre las 4 losetas que hay debajo de una pila de 10.

Echamos dos partidas, cambiando de bando. Debo reconocer que la suerte no sólo me sonrió a mi, sino que se cebó con Ramonth IV en ambas partidas, llevándome yo ambas.

Primera partida:

Como Kartikeya se me ocurre sacrificar de inicio los dos esclavos lanzándolos en doble movimiento a explorar en direcciones opuestas para reducir el mazo de exploración... pero me lo repienso y al final decido afrontar la misión llevándolos conmigo encadenados - siendo más temático - y así puede que me ayuden a desbloquear algún camino infestado de Trogs.
El jugador demonio prefiere no entrar rápido y se dedica acumular puntos de amenaza y evento, con los que ralentizar mi avance. Los túneles empiezan a bifurcarse y trato de explorar lo máximo posible a la vez que mantengo el grupo unido. En este momento aparece su Gran Demonio de Combate y arremete contra mi Kartikeya infligiendo alguna herida que más adelante tendré oportunidad de curar. Esto consigue cabrear al lagarto que tiene muy malas pulgas, y en una afortunada tirada de ataque se carga al Gran Demonio de un plumazo. Pero los Demonios han quemado bastantes cartuchos y deben recuperar fuerzas, lo que me permite recorrer 9 losetas con demasiada facilidad... Quedan 5 y la salida estará en una las 4 últimas. Mando al esclavo explorar en una dirección, si aparece ahí la salida le seguiré, sino, exploraré con el triple movimiento que he guardado por la bifurcación llegando también a la salida a no ser que se corte el camino... Y sale a la primera :)

Arriba: el escenario ha quedado tal que así en su conclusión.

Segunda partida:
Con la experiencia de la partida anterior, el escenario parece favorable al Kartikeya. Los medios para frenarlo son: eliminando esclavos para que el Kartikeya recorra más camino, mediante los eventos que restan movimiento, saturando los túneles de trogs, con el Gran Demonio que es Imponente, o bien - y esto no está en mi mano - que aparezcan losetas de agua o algún túnel estrecho.

Así, decido entrar rápidamente en mi primer turno con el Gran Demonio para tratar de cargarme a un esclavo, y lo consigo. Pero el Lagarto se cabrea cosa mala y se lanza al ataque contra mi Demon of Combat tirando 7 dados frenéticos, destrozándolo. Pero tanto ataque le deja expuesto con defensa baja, y acto seguido entro con tres Trogloditas frenéticos infligiéndole algunas heridas.
Un Túnel Trampa se ceba con su otro esclavo que recibe 2 heridas - fatídico 6 - preludio de lo que está por venir...  ;D . Sigue una loseta de Agua que ralentiza su avance, dándome tiempo a replegarme y acumular puntos de evento que empiezo a aplicar para restarle movimiento. Tengo además la suerte de encontrar un "Sacrificial Altar" en otro tramo del camino que me permite re-utilizar un evento ya jugado, como no, el -2Mov para impedir que el Lagarto avance.

A pesar de esto, el Kartikeya se ha ido curando, está prácticamente a tope de vida, acompañado de un esclavo y ha superado la mitad del camino. Yo estaba esperando la aparición de una loseta de Túnel Sangriento, o un Phosphorescent Mushrooms, o Devouring Pit para hacer una entrada triunfal, pero no salen y el tiempo apremia. Así que cuando aparece una Guarida decido entrar a lo bestia aunque el Kartikeya esté en su máxima defensa, 5, realizando un combo que resulta mucho más afortunado de lo que esperaba: Por un lado entro con el Gran Demonio, ¡¡golpeando con cuatro 6's!!:

4 impactos que el Kartikeya consigue asimilar con cierta facilidad... pero lo bueno viene ahora. Juego un evento para que mis Trogloditas tengan +1Atk (esto es, tiran 2 dados en lugar de 1) y además los hago frenéticos. Mis 4 trogloditas, en su grotesca danza mortal, atacan con 8 dados frenéticos... ¡¡y consiguen 5 o 6 impactos!! Sumados a los anteriores, consigo bloquear las habilidades de la cabeza del lagarto, y dejo a 1 herida de la incapacitación las demás partes de su cuerpo.
Para empeorar las cosas para el Squamanta, en su tirada de stats no consigue dados bajos (1/2) para curar heridas, por lo que, de perdidos al río, opta por potenciar ataque y hacerse Elusivo para compensar mi Gran Demonio Imponenete y salir por patas. Pero no consigue limpiar mucho y avanza poco. Además le aplico otro evento mortal para infligir una herida en la pierna - incapacitándolas - y reducir movimiento.
La partida está ya sentenciada cuando le queda aún un buen trecho para la Salida... en breve mis Trogloditas están disfrutando de la victoria con un estofado de cocodrilo aderezado con vísceras humanas, con abundantes sacrificios de sangre a la Diosa Fortuna que tanto les ha beneficiado.

Interesante y divertido escenario, aunque ha sido una verdadera lástima que el azar se cebara tanto con un jugador. No es que no consiguiera tiradas altas o bajas, es que cuando las necesitaba altas salían bajas y al revés... en fin :P

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Ayer me acerqué a la tienda de modelismo de confianza de mi ciudad, y me dijeron que hace un par o tres de meses Vallejo había cambiado la composición de su barniz en espray mate. Para distinguir, ahora el tapón es transparente (antes era blanco).
Según me contó, el acabado de la miniatura/modelo ahora es más realista... yo no sé hasta qué punto nos vamos a dar cuenta nosotros (los que pintamos minis para jugar, no para exponer).
En fin, si alguno lo ha probado ya dirá.

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Tengo unas minis pintadas, que ya sea por prisas al barnizar (no esperé suficiente entre capa y capa de barniz en espray), o por probar con otro barniz (menos bueno) a pincel, las miniaturas han quedado pegajosas.

Las he tenido meses en la estantería, y siguen igual:
- Si las coges, puede quedarse pegada al dedo.
- Y lo peor: si las guardo juntas, se quedan pegadas y al desengancharlas se desconcha parte de la pintura.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


¿Hay algo que se pueda hacer, algo que se pueda aplicar encima, para eliminar este tacto pegajoso?


Traté de dar (al cabo de meses) otra capa de barniz en espray mate Vallejo, y no se arregló nada...

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Sesiones de juego / Claustrophobia Furor Sanguinis: The Scent of Prey
« en: 23 de Noviembre de 2018, 14:47:24  »
Estrenamos segunda expansión FUROR SANGUINIS, y le damos al primer escenario, THE SCENT OF PREY.
2 partidas cambiando de bando.

En este escenario, el "Lagarto" Kartikeya - que en realidad no es un lagarto sino un Squamanta - se guía por su olfato de cazador siguiendo el "Olor del Terror" que desprende su presa (para entendernos, tipo Soplo de Aire Fresco), el Crushing Demon.
Este Crushing Demon es una abominación de 10 vidas, 0 Mov, 2 Cbt y 4 Def que vía puntos de "evento mortal" puede potenciarse... hasta transformarse en un bicho casi indestructible y devastador (se le puede subir +1 Def, dar +2 Cbt, que dañe el doble por impacto, darle + 5 vidas, y curar 5 vidas en dos ocasiones).


En las imágenes de arriba y abajo, Kartikeya entrando a la guarida del Crushing Demon para entablar combate mortal (arriba primera partida, abajo segunda partida).

En la primera partida, el Lagarto ha tenido que volver en numerosas ocasiones sobre sus pasos al encontrarse muchos caminos cortados. Mientras tanto el Demonio ha podido acumular puntos de evento aunque los Trogs que manda para ralentizar el avance del Kartikeya acaban resultando meros pasatiempos pues no consiguen daño alguno sobre el lagarto y son aplastados ante su avance. Pero el mortal destino quiere que antes de encontrar la guardia del Crushing Demon en el Pentáculo haya un Devouring Pit, que va minando la vida de los guerreros que allí permanezcan, luego el Lagarto lo tiene compliacado para, una vez entablado combate con el Crushing Demon, alejarse un poco para curarse.

Durante los varios asaltos que dura el combate final, el Kartikeya decide potenciarse en defensa sacrificando parte del ataque. Pero ante tanto troglodita frenético en una sala tan grande como el Pentáculo sumado a un Crushing Demon que se ha potenciado con 6 dados de combate y defensa 5, el Kartikeya hace lo que puede antes de terminar transformado en un bolso de piel de cocodrilo. El Crushing Demon se lleva solo un par o tres de heridas.


En la segunda partida, el Squamanta no sufre tantos cortes de camino, aunque se encuentra con Trogloditas mejor entrenados en el arte del mordisco y la garra, y consiguen infligir bastante daño al lagarto. Éste ha decidido correr mucho para no dar tiempo al Demonio a acumular eventos, así que llega al enfrentamiento final con 5 heridas (de 13). De nuevo, el destino quiere que esta vez haya adjunto al Pentágono un cultivo de Phosphorescent Mushrooms, o sea, unos hongos que provocan que cualquier guerrero allí tenga rebajada su defensa a 3. Esto es también mortal para el Kartikeya al no poder alejarse del combate con el Crushing Demon para regenerarse pues en esta loseta es demasiado vulnerable.

Así, el Lagarto entra en el Pentáculo gastando su token de Defensa 6 y con 10 dados de Combate para machacar cuanto pueda al Crushing antes que se potencie. Pero olvida hacerse frenético....  Sea como sea, consigue pocos impactos, y a partir de aquí el Crushing empieza a entocharse poniéndose más y más vida vía eventos y el Lagarto no deja de recibir impactos (aunque va a por todas y también pega) hasta terminar formando parte del plato estrella del día en las catacumbas, las "Ancas de Rana".


Ramonth y servidor hemos disfrutado mucho con el escenario, pero a ambos se nos antoja TOTALMENTE IMPOSIBLE que el lagarto Kartikeya salga vencedor en este escenario.
A no ser (y esto es esperar muuuuuuucho que la suerte le acompañe) que consiga un Túnel Estrecho antes del Pentáculo, para retirarse allí a regenerarse con cierta tranquilidad (ya que sólo cabe 1 Trog y el Crushing no puede moverse para salir del Pentáculo). Esto o una loseta de Niebla (DEF6).

Alguno de los que habéis jugado a este escenario, ¿habéis conseguido ganar con el lagarto Kartikeya?. Si así fuera, ¿qué habéis hecho?

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Ayer tuvimos otra sesión doble de Claustrophobia Ramonth IV y un servidor.
Escenario: RESCUE (escenario online).
"El suelo de Nueva Jerusalén se ha derrumbado bajo los pies del Redentor, tragándoselo bajo tierra y dejándolo muy malherido. Los 4 guerreros humanos se disponen a rescatarlo. No tienen más que un Escudo y un Trabuco, además de un par de trucos (cartas) bajo la manga. El instinto y la "llamada" del Redentor les guía por los túneles subterráneos (cuál "soplo de aire fresco"). Cuando lo encuentren tendrá las líneas 1-5 bloqueadas, pero le entregarán una poción revitalizante y su líder podrá curarse una herida a cada turno... a menos que le hieran rompiéndose el frasco. El bando humano se alzará con la victoria si el Redentor logra llegar a la Salida recorriendo el camino de vuelta."
Dos partidas al mismo escenario, cambiando de bando.

En la primera los humanos tienen la fortuna de conseguir un camino recto sin bifurcaciones hasta el Redentor, dejando un Bruto en la Salida para protegerla e impedir la entrada de Demonios. Pero un Túnel Sangriento a mitad de camino favorece la entrada temprana del Gran Demonio de Combate, cargándose en un sólo ataque devastador al incauto mercenario que quedó ahí atrapado.
Esta temprana muerte junto con algunos desafortunados ataques (tiradas) humanas, condenan al fracaso la expedición humana, que consigue encontrar al Redentor pero éste muere cuando aún le falta mucho camino por recorrer hasta la salida.


Para la segunda partida cambiamos de bando. Ahora los humanos han aprendido de la experiencia anterior y en lugar de dejar un Bruto protegiendo la Entrada/Salida, éste sigue al grupo cerrando el camino para impedir ataques Trogs por la retaguardia, mientras los mercenarios exploran el camino. De nuevo, el camino es una línea recta pero aparecen bifurcaciones y los humanos deben avanzar en un bloque "estirado" para tapar entradas. El camino de ida hasta el Redentor ha sido fácil y exento de peligros, una ilusión, pues los Demonios se han dedicado a acumular poder en forma de Puntos de Amenaza y Cartas de Evento. Así, el camino de vuelta resulta un infierno al desatarse todo el poder demoníaco (¡y qué menos!, esto es Hell Dorado, ¿no?). Aún así, la expedición humana ha rascado la victoria, quedando el Redentor sólo a 1 movimiento de la Salida. Como siempre, Trogs y Demonios han "jugado" con los humanos, dándoles esperanzas hasta su último suspiro. Muy cruel.


Esta segunda partida ha sido tremendamente ajustada, con opciones de victoria para el bando humano en un escenario francamente complicado para ellos. Tiradas dramáticas por parte de Trogs, que en ocasiones parecían Stormtroopers, han favorecido el avance humano contra pronóstico. Pero dieron en el blanco cuando era menester :) .

Poco más que decir a lo que decimos siempre de este juego. MAGNÍFICO.
E insisto, la segunda partida a un mismo escenario, siempre parece ser más equilibrada al poder corregir tácticas/estrategias que en la primera partida salieron mal.

Este escenario en concreto se antojaba difícil al leer las instrucciones. Parecía del todo imposible para el humano tras la primera partida. Pero tras la segunda (a pesar de las malas tiradas del Demonio), se abre una brecha de esperanza ;)

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Sesiones de juego / Claustrophobia - Holding Back The Invasion (base)
« en: 28 de Septiembre de 2018, 10:17:30  »
Ayer sesión doble de Claustrophobia con Ramonth IV  8)

Ambas partidas al escenario Holding Back the Invasion (base), él con Humanos y yo con Demonios.
En la primera partida, los humanos se lanzan a explorar por los 4 costados a toda pastilla, con dobles movimientos de los 2 mercenarios y Redentor. Cuando me quiero dar cuenta, ya ha explorado las 12 losetas del mazo y está explorando las 4 últimas en la que se encuentra el tesoro (una vez un humano entra allí pone automáticamente explosivos y si ese humano empieza su siguiente fase de acción Activo, detona los explosivos y ganan la partida). Victoria humana abrumadora, con los 4 humanos vivos y con 2 heridas cada uno como mucho. Como demonio ni he sacado ningún Gran Demonio (Demonio de Combate: 1MOV 4CMB 4DEF 4Health Imponente y Bodyguard) ni le he cortado caminos, y para hundirme más aún en la miseria he fallado estrepitosamente en dos tiradas "fáciles" en dos túneles sangrientos.


Ante semejante correccional, pido revancha al mismo escenario y se me concede.
En la segunda partida mi planteamiento (como demonio) es distinto: para minimizar su exploración, voy a tratar de cortar o juntar caminos y sacaré pronto el Gran Demonio que es Imponente. La suerte además se pone de mi parte, apareciendo en la primera exploración una Guarida (por dónde puedo entrar sin gastar 7's ni 11's), y no saliendo losetas tipo T o X (con varias oberturas) apareciendo un camino cortado al final, teniendo que volver. Además, saco al Demonio de Combate en mi segundo turno y dejo a un mercenario con 1 sola línea activa. Él decide echar toda la carne en el asador y gasta TODO lo que tiene (3 cartas de ventaja y Bendito) para curar 2 heridas, potenciar a sus guerreros y avanzar a saco. Pero el doble movimiento tiene el problema de dejar la defensa al mínimo, y mi Gran Demonio pega muy fuerte. Además saco dos Tough Trogs, y pongo TODOS los trogs en el tablero, y uno a uno aniquilo a cada humano: primero el Mercenario herido, luego el Redentor, luego el otro Mercenario y dejo el Bruto para el final, que es quien paradójicamente acaba llegando más lejos. Cuando tenía sólo las líneas 1 y 3 disponibles y un solo dado, saca un 1 que es brutal porqué tira 4 dados de combate, y sólo matando 2 trogs (había 3) podría avanzar una loseta más... y falla estrepitosamente sacando 1-1-2-2. Devastador.


Conclusiones y sensaciones:
El juego nos encanta, y ambos somos ya "veteranos" del Claustro, pero ésta sesión ha sido... rara. El mismo escenario primero se lo ha llevado de calle un bando, y luego el otro, y esto no debería ser normal. Tendría que haber un poco más de equilibrio, y que en al menos una de las partidas un bando hubiese llegado al final con alguna opción. Y no ha sido así. Al terminar cada partida nos ha dado la sensación que uno de los dos jugadores poco podía hacer para redirigir el desarrollo de la partida (el humano lo tiene peor, siempre). Siempre hay cosillas a arreglar, pero el humano, planteando las dos partidas igual, la primera le ha salido redonda y la segunda lo ha tenido muy crudo.
Lo bueno es que el juego es muy peliculero, y lo sucedido queda en la memoria como una aventura (de final desastroso pero aventura  ;D ). Además, nos fuimos a casa con una victoria cada uno, por lo que bien contentos :) , y con ganas de darle a más escenarios.

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Sesiones de juego / Alaridos (Sesión Claustrophobia)
« en: 02 de Julio de 2018, 14:54:37  »
Claustrophobia - Escenario "Howls"
- Ramonth: Demonios (victoria)
- Yo: Humanos

Aviso de SPOILERS:
Howls es un escenario "sorpresa" para el jugador humano (no sabe qué tiene que hacer ni contra quien lucha). Se empieza con un tablero montado con todas las losetas boca-abajo excepto la Sala del Pentáculo, y el Humano comienza con los 5 guerreros, sabiendo sólo que tiene que bajar a las catacumbas y solucionar lo que sea que ocurra. Digamos que el jugador Demonio hará de Master.
Si alguien quiere jugar a este escenario como Humano, mejor que no siga leyendo.
Howls es uno de esos escenarios que colgaron vía web, una vez el juego ya estaba en el mercado.

Disposición inicial:

Después de leer un texto introductorio, el jugador humano tiene que escoger 2 Dones, 1 carta de Ventaja y 1 carta de Objeto.
Aquí mi primera cagada como humano: sin saber cuál era el objetivo, debería haber elegido ítems más conservadores o polivalentes (Trabuco o Escudo y mejores Dones) y en cambio aproveché para elegir objetos y auras que no tenía tan por la mano, para probar:

- Objeto: Blessed Hammer (en Bruto rubio): si impacta, mata directamente.
- Carta Ventaja: Frasco (para curar vida).
- Auras: (1) Smite the Evil Ones: El Redentor impacta con 2 o más, independientemente de la defensa; y (3) Gather Round: En la siguiente fase de iniciativa tiro 2 dados más.

En cuanto a las Auras, las posiciones 1 y 3 que las activan dejaban al Redentor con defensa muy baja, es poco conservador. Otro fallo.
En cuanto al Blessed Hammer, no es útil para los Trogs, sí frente los Demonios que tienen más vidas. No lo llegué a usar nunca. Pensé que podían aparecer varios demonios, y no, sólo aparece 1 y cuando lo matas no vuelve a salir. A parte, el Bruto que lo llevaba anduvo en solitario (no lo pretendía pero la situación me llevó a ello) y claro, el jugador Demonio hizo aparecer su Gran Demonio por el otro lado.


LA PARTIDA
Como no sé qué tengo que hacer, la idea inicial es es ir "en grupo". Pero también pienso que si no exploro "todo", tal vez tenga que volver atrás, así que decido ir explorando, intentando no dejar zonas "abiertas" (para forzarle a gastar 2 dados con 7's si quiere entrar).

Con Bruto y Mercenario rubios voy hacia el oeste mientras que con el mercenario moreno voy hacia el norte con la idea de volver (hay poco allí para explorar). Dejo Redentor y Bruto en el Pentáculo.

De buen principio, en una tirada baja de iniciativa (que implica defensa baja y ataque alto) sufro una Posesión y recibo los primeros palos.
Comienzo a avanzar hacia el sur, con el Bruto del Martillo por el oeste en solitario, a quien siempre le doy un 6 para protegerlo y con los demás repartidos por el camino central y por el este.

Dejo durante demasiado tiempo la loseta superior derecha para explorar, craso error, porqué me voy de allí dejándole vía de entrada sin necesidad de que invierta 2 dados para sumar 7 (y activar A Taste for Blood). Cuando es demasiado tarde me decido a explorarla: es un camino cerrado con un cofre, que me facilita la vida al impedirle entrar. Lo hubiera tenido que hacer antes, pero claro, no lo sabía.

El Bruto rubio del Martillo explora un Túnel Sangriento donde se queda atascado. Nuevo error mío otorgándole defensa alta, ya que lanzo sólo 1 dado que es insuficiente para eliminar 2 trogloditas (si dejara uno solo vivo me valdría al estar en igualdad de número, pero al superarme en número me impiden avanzar). Aún con defensa 6, es un suicidio dejar a alguien en un Túnel Sangriento, pues a base de tirar dados en algún momento acierta y el daño es doble...

El Gran Demonio hace acto de presencia por el Este, pero ignoro qué hace, qué poderes tiene... Esto me genera mucha tensión y angustia... Además, observo que todos los Trogloditas en su misma loseta son frenéticos, mala señal.

En el momento en que le ataco, revela su identidad. Es un Howling Demon. Tiene 4 vidas, 5DEF, 2MOV, 1CMB, y 3 talentos: Elusive, Eat'em y Chaaarge!, talentos que desconozco (excepto Elusive) pero que me acojonan sólo por el nombre.

Juega Eat'em haciendo que todos los Trogs del tablero tiren 2 dados de combate. Creo que en ese momento los tenía a todos desplegados, así que me hace picadillo, llenando de heridas a todos los guerreros humanos.

Como tengo el Mercenario rubio del Martillo lejos, voy a por Howling Demon con el Redentor con ayuda del don Smite the Evil Ones: con el 1 lanzo 3 dados e impacto con 2 (independientemente de la defensa). El demonio ya tiene una herida, si hago 3 de 3 (plausible si sólo hay que igualar o superar un 2 con un D6) lo mato. Pero le hago sólo 2 heridas, y se queda a 1 de vida. Se retira al final del camino central que está cortado.
Como he explorado 2 cofres, he recibido 2 cartas de Ventaja, una Granada y una para cambiar valor de un dado. De momento me resisto a gastar la Granada para matar el Howling Demon, y prefiero guardarla...

Veo que va pasando el tiempo, casi no avanzo, cada vez tengo menos vida, y no sé todavía qué tengo que hacer, así que me lío la manta a la cabeza y decido correr con los 2 mercenarios y explorar lo más rápido posible con sus dobles movimiento. Así descubro todo el mapa ..... y en este punto se activan textos extra y aparecen nuevas losetas (boca-abajo) a continuación de la última loseta explorada (la central de más al sur). Aparece un portal con primas de colores que parecen actuar de llave. Tengo que hacer una prueba de memoria y repetir varias secuencias de colores, que supero con esfuerzo, y aparece un nuevo camino para explorar.


Situación:
En este momento he perdido al Bruto Moreno y me quedan 4 guerreros. El Redentor está en la Sala del Pentáculo, el Bruto rubio ha superado el túnel sangriento y ha descubierto el portal de prismas explorando la última loseta, tengo un mercenario bajando a toda pastilla por el este que se encuentra con el bruto, y otro mercenario a cierta distancia del anterior acercándose a toda mecha.
He gastado el frasco curativo y la Bendición del Redentor, así que ya no puedo curarme más.
Si no mato ahora el Gran Demonio ya no lo haré y le queda "Chaaarge!" que me tiene acojonado, así que el Redentor decide lanzarle la granada............... ¡¡ y lo mata !!. Vaaaaaaaaaa que puedo !!!!


No sé cuánto más puedo o debo avanzar, intuyo que estoy cerca de terminar porqué hasta ahora ha sido todo muy duro. Y creo que tengo opciones (iluso de mi). La mala noticia es que entre los 4 humanos, sólo tengo 5 líneas de stats activas (el redentor tiene 4 heridas, los otros 5). La buena noticia es que están bien repartidas: tengo activas las líneas 1, 3, 4, 5 y 6. Por lo tanto, mientras no saque varios 2's lanzando 4 D6, podré seguir avanzando y plantando cara.

Y aquí viene cuando me hundo totalmente en la miseria. En la tirada de stats obtengo 1, 2, 2, 2. Así que  me quedan 3 guerreros exhaustos que no atacan ni avanzan y con defensa 3. Los dos mercenarios mueren destripados.
El destino se ríe aún más de mí, cuando el Bruto con Defensa 3 es "atacado" por 3 Trogs que sacan 1, 1, 1 y ni le rascan. Estaba claro que estaban jugando con él...

Queda el Redentor, que está muy lejos y el Bruto acojonado rodeado de Trogs.

La siguiente tirada de stats es mala y sigo con Bruto exhausto que ahora no aguanta la embestida de Trogs y muere. El Redentor está demasiado lejos, demasiado cansado, y demasiado solo, y tampoco consigue avanzar, muriendo un turno o dos más tarde.

¡¡¡VICTORIA DEMONÍACA!!!

Reflexiones:
Escenario muy interesante y muy tenso para el jugador humano por la incertidumbre de no saber qué vendrá, ni qué hacer, ni contra qué luchar.
Ramonth me cuenta lo que todavía faltaba por descubrir: 5 losetas más (y avanzar por ellas matando bichos, y con aparición gratis de Trogs). Lo veo del todo una misión imposible. Pero sabiéndolo, si volviera a jugar a este escenario haría una selección inicial de Dones y objetos distinta, y no perdería el tiempo abriendo caminos. Iría en bloque directo abajo por un lateral (quizás enviara un mercenario con doble movimiento a buscar algún tesoro).
El Master fue benévolo y me dio "vidilla", me hubiera podido ventilar mucho antes, pero ejerció bien su papel (jugó conmigo del mismo modo que haría un gato con una lagartija o cucaracha  ;) )

29
Cajón de sastre / Problema pre-venta Amazon
« en: 29 de Mayo de 2018, 14:39:00  »
Güenas,
Estoy teniendo un problemilla con una pre-venta en Amazon.
Quería comprar el cómic Batman Largo Halloween (que estaba agotado) y ECC anunció su reedición (la 3a) ahora en mayo. Y ahora ya se encuentra en tiendas (a 35€).

El tema es que lo compré en Amazon en "pre-venta" en abril, por 28.80€ (al ser preventa, el precio era muy bueno). La fecha de edición era el 8 de mayo, y más adelante recibí correo de que lo recibiría entre el 14-15 de mayo.

En las fechas de entrega estimadas, recibo un e-mail de Amazon diciendo que no han podido mandarme el producto y que trabajan para ello para poder hacerlo.

Ahora mismo tienen unidades disponibles a la venta en su página, y para más recochineo, hace 3 o 4 días recibo uno de esos e-mails de publicidad "personalizada" diciendo que hay un cómic que me puede interesar..... ¿adivináis cuál? Pues sí, ese mismo.

He contactado 3 veces con el servicio de atención, la primera por chat el 23/5, la segunda por e-mail el 25/5 y la tercera por teléfono hoy (28/5). Siempre me dicen que en 48h me dirán algo, y nunca ocurre nada.

A ver, podría cancelar el pedido y comprarlo en otras partes por 35€ (si esto se alarga es lo que acabaré haciendo), pero claro, habiéndolo comprado por 28.80€ en pre-venta, me da mucha rabia.

Lo que "malpienso" es que la cagaron con el precio de la pre-venta (más bajo de lo que deberían) y ahora no me lo envían para que lo cancele y así ellos no pierdan dinero. Edit: aunque me extraña mucho, ya que asumen sin que les tiemble el pulso gastos muy superiores (a la diferencia que yo indico) por cagadas que a veces hacen en los envíos, así que de hecho no creo que les debiera preocupar mucho por los "cuatro gatos" que lo hayamos podido comprar...

En fin, ¿habéis tenido alguna experiencia similar?

30
Cajón de sastre / Comics: como almacenar "grapas" en estantería
« en: 08 de Mayo de 2018, 14:35:37  »
Hasta ahora compraba solo tomos o volúmenes recopilatorios, que tienen un lomo que los identifica y quedan bien en la estantería.
Recientemente estoy haciendo 3 colecciones en "grapa" y, una vez en la estantería, 1) no se identifican al no tener lomo y 2) no queda bien.

¿Como solucionáis esto?
Hay algún tipo de caja o "tuckbox" para cómics, de distintos tamaños para que quepan X grapas?
Es decir, algo tipo la foto de abajo pero especial para cómics, de forma que pueda imprimir y pegar un adhesivo en el lomo:



No busco algo como esto:

(es demasiado grande)

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