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Mensajes - lostrikis

en: 21 de Mayo de 2023, 10:18:52 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Here i Stand: Primeras impresiones

Estas primeras impresiones están basadas en una única partida de 4 turnos de duración, por lo que se recomienda tomarla con extrema cautela.





Here i stand (HIS) es un juego publicado en 2006 por GMT (existe versión en castellano publicada por Devir), diseñado por Ed Beach, ilustrado por Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch, pensado para 6 jugadores (si bien parece que se podría jugar a menos jugadores con algunas adaptaciones en la distribución de las facciones) y con una duración de unas 8-10 horas, pudiendo extenderse o reducirse dependiendo de la experiencia de los jugadores y de los tiempos de diplomacia (más tarde nos detendremos en este asunto), que busca representar la convulsa etapa de los años 1517 a 1555 cuando Lutero impulsó el protestantismo contra la iglesia católica con las míticas 95 tesis y todo el contexto sociopolítico alrededor de ello: los enfrentamientos entre las potencias europeas, los "problemas de sucesión" y matrimoniales de Enrique VIII, los contubernios en el papado, la pretensiones expansionistas otomanas... una altísimo grado de inmersión y presencia del tema histórico.



En juego entremezcla varias "escuelas" dentro de los tipos de juego: tenemos ciertos elemetos de "wargame-juego de guerra", como podemos intuir por el mapa, con unidades que se despliegan en nuestros territorios, limitaciones al apilamiento-concentración de unidades y cuántas y cómo se puede desplazar, tipos de terreno, línea de conexión-suministros, y por supuestos los conceptos de batallas y asedios. También tenemos un importante elemento diplomático condicionado fuertemente por la asimetría de las facciones: las alianzas y enfrentamientos son determinantes tanto para las opciones de victoria como la la experiencia de juego. Y otro de las mecánicas que vamos a destacar es la del "Campaign / Battle Card Driven", que creo que antes se denominaba "Driving card game", y que engloba el uso de cartas de dos formas distintas: a) realizando el evento que aparece en la carta (frecuentemente represente un evento relacionado con el tema del juego) b) utilizando los puntos de operaciones que vienen indicados en la carta, para realizar distintas acciones.



La conjunción de todos estos elementos y el añadido de un volumen importante de reglas hacen que sea un juego "denso" que puede requerir más de 45 minutos de explicación y que necesite de varias partidas para asimilar y jugar con fluidez (lo que no significa que no sea "motivador y disfrutable" en las primeras partidas). Por poner un ejemplo ilustrativo, existen unas 20 acciones distintas en el juego y cada facción puede realizar unas 12 de ellas, es decir, cada facción puede realizar un conjunto de facciones, y es importante que conozcas todas ellas para entender qué sucede en el tablero y "qué puede estar planeando" el resto de jugadores: Mientras que el papado intenta quemar libros para realizar una contrarreforma que frene la pretensiones de Lutero las "grandes naciones" como España o Francia están enviando expedicionarios y colonizadores al "Nuevo Mundo".




Hay varias formas de victoria: llegar a 25 puntos de victoria, superar por más de 5 PV al segundo jugador  y "desbloquear todos tus marcadores de KEY": esta es una de las asimetrías del juego, la forma en la que obtienen los puntos de victoria. Una fuente común es controlar los espacios "KEY" que podríamos traducir como "ciudades clave-determinantes", las "cuadradas". Otra fuente de puntos (para España, Francia e Inglaterra) es enviar expediciones, colonizadores o conquistadores al nuevo mundo (con una mecánica de tirada de dados en la que no nos vamos a detener). Y las otras tres facciones tienen otras formas añadidas de conseguir puntos: con la piratería el otomano y con el duelo "reforma-contrarreforma" del papado vs protestantes (y su quema de libros... y lo que no son libros).



Una cuestión fundamental para entender la experiencia de juego es la duración: en lo "cronológico", un turno dura unos 90 minutos. La cuestión fundamental es cuántos turnos dura una partida. El máximo son 9 turnos, pero por lo que estoy leyendo y consultando, lo más habitual es que una partida de "novatos" termine en el turno 4 (aprox) y una partida de "veteranos" en el turno 7 (aprox). ¿Por qué? Pues porque se necesita cierto conocimiento y maestría del juego para "equilibrar" las asimetrías, y por tanto jugadores novatos (como nos pasó en esta primera partida) es muy difícil que sepan anticipar la gran ventaja que puede estar generando una facción (y la "bola de nieve" que puede suponer cierto "poderío terrestre o naval" o extender por toda a Alemania el protestantismo, por poner dos ejemplos) o que se focalicen demasiado en alguna facción eliminando no solo sus opciones sino el papel de "freno a otra facción" necesario para "el idílico equilibro del juego".

Por esto es probable que jugadores novatos "hablen menos" en las fases de diplomacia y fuera de ellas (partida más ágil), tengan muchas más dudas y consultas de reglas (partida más lenta) y terminen en turnos "iniciales" por no haber sabido frenar a una de las facciones (partida "rápida"),y que el resultado final en horas sea similar.



Una última cuestión respecto a reglas: existe un tipo de cartas de uso obligatorio durante el turno ("Mandatory") que representan eventos especialmente significativos, y que llegados ciertos turnos, si no han sido repartidos, deben buscarse y activarse (p.e. la regla que introduce la piratería para el otomano a partir del turno 3, si no recuerdo mal), además de la inclusión de ciertas cartas en determinados turnos, igualmente representativas de ciertos eventos que siguen una secuencia cronológica. Todo esto condiciona de forma muy marcada los "tiempos" de la partida, acelerando la reforma o la contrarreforma en determinados momentos de la partida, los viajes al nuevo mundo, la piratería del Otomano o la "cuestión sucesoria" del inglés.

SENSACIONES

Vamos a separar la "experiencia temática" de la "experiencia lúdica", quizá de forma un poco artificial, para poder diferencias las "sensaciones". Si tienes un mínimo de interés por el periodo y contexto histórico representado el juego es una delicia, ya que se recogen (con las licencias cronológicas y ucronías obvias que requiere un juego que aporte un mínimo de libertad y opciones a los jugadores) una cantidad importante de situaciones y momentos históricos, y el juego está basado en representar, en primer plano, el origen y expansión del protestantismo, y alrededor de él, la geopolítica occidental (incluyendo la relación-enfrentamiento con el imperio otomano). Tus motivaciones (en mi caso como Francisco I, rey de Francia) están centradas en la diplomacia, en evitar los conflictos que suponen un riesgo excesivo, realizar pequeñas incursiones en territorios neutrales o poco conflictivos, construir palacios, establecer alianzas y redirigir las miradas hacia las facciones "amenazantes"... a la vez que eres testigo de cómo el papado quema herejes, de cómo el Habsburgo comienza su declive como imperio o cómo el otomano avanza hacia europa por oriente..

La experiencia lúdica hay que analizarla desde la toma de decisiones. El juego te permite muchas opciones, muchas tomas de decisiones, y eso tiene una doble cara: que entres en ese "círculo mágico", alcances cierta comprensión como para tener "un plan" y sepas (más o menos) que quieres hacer y cómo, y que aquello que excede de tu control y conocimiento lo aceptes con templanza. O que, al contrario, te resulte frustrante no saber exactamente qué estás haciendo, las dudas te superen o lo que sucede en el tablero te resulte demasiado oscuro, y se genere "indefensión". Este juego, por su densidad de reglas y duración, es el ejemplo perfecto para que pasen cualquiera de las dos cosas.

En mi caso, y pese a ser novatos, el jugador que preparaba la partida venía con los deberes muy bien hechos y nos supo explicar el juego y resolver las dudas con mucha solvencia, lo que sumado a que habíamos consultado algunas ayudas de juego y videos orientativos, hizo que no estuviésemos perdidos en la partida, que "tuviésemos un plan" en todo momento. Asunto aparte es que ese plan estuviese todo lo "atado" que nosotros creíamos. En nuestra partida el Otomano se dio un maravilloso paseo por el Mediterraneo en los turnos 3 y 4 y arrasó oriente, Viena incluida. Un chorreo de puntos inalcanzable. Aunque habíamos leído que existía esa "amenaza de la piratería", hasta que no la hemos sufrido en nuestras carnes no la hemos entendido. "A cojón visto, macho es", dice el dicho. Claro. Ahora ya sabemos que hay que frenar al otomano "en el frente oriental" y que hay que esperar con flotas suficientes y solventes la "amenaza pirata". Pero eso no lo sabíamos ayer. Pero si no hubiera sido el otomano lo más probable es que hubiese sido el protestante en el siguiente turno el que hubiera arrasado al estar demasiado extendido en Alemancia, y si no... Lo que quiero decir con esto es que estos juegos asimétricos requieren maestría, experiencia, para saber jugarlos, algo que no debería ser algo negativo (todo lo contrario) pero que parece que en los tiempos de la inmediatez y la novedad el hecho de requerir cierta dedicación tiene una pátina despectiva.

Resumiendo "mi partida", como francés: en el primer turno intenté una diplomacia informal con el papado para posicionarme el Italia, con el propósito de conseguir Florencia y en un futuro, Génova. Me parecía que evitar a toda costa conflictos con el inglés y, en lo posible, con el español, era "mi bisnes", y para mis propósitos personales de construir castillos y obtener cartas "gratis" me venían de lujo los bonificadores que aportaban las localizaciones italianas.

Asumí que iba a tener que ceder Metz al Habsburgo (ni me preocupé en disputarla, como signo de "buenas intenciones"). El problema que tuve fue de pardillo y lila: en el turno dos dejé prácticamente desguarnecido París, y el Habsburgo, que técnicamente estaba en guerra conmigo (aunque no hubieran existido agravios previos), no tuvo contemplaciones en atacarlo. Esto tuvo unos efectos por una parte deseables: por una parte me posicionaba como víctima a la que (en un futuro) sería un poco desalmado seguir atacando, y ponía una diana al español, con lo que en los dos siguiente turnos mis esfuerzos estuvieron dedicados a recuperar París (dos cartas de reacción que permiten construir unidades antes del combate y añadir dos dados a 3+ fueron decisorios para esa legítima celebrada por todos recuperación de la capital) con ayudas del resto de facciones, que miraban con miedo al jugador amarillo.

El cuatro y último turno fue una montaña rusa de emociones, ya que pintaba que el otomano iba a subir mucho en puntos (aunque pensábamos que no tanto) y yo había pactado alianza con él (ahora veo que quizá no debería hacer sido tan explícito). El resto de facciones asumió que "si nadie ayuda, no voy a ser yo el que se desgaste, (y en parte con razón), y dejamos a sus anchas al otomano. PERO a pesar de todo ello yo me veía con opciones, y "armar el puzzle" fue muy muy muy divertido: calcular con cuántos puntos podría asediar Génova, entrar en un "tira y afloja" con el español, gestionar las cartas y los puntos, obtener de forma inesperada una carta de regalo gracias al otomano que me daba el oxígeno que necesitaba, comprobar que la carta del "Matrimonio diplomático" me permitía obtener la KEY veneciana (esa carta junto con la de Andrea Doria me han parecido muy muy potentes para cerrar la partida, no sé si aplicamos más alguna regla), consultar las reglas para transportar tropas por mar... es esa sensación de "tener un plan" y la tensión de sacarlo adelante o al menos intentarlo... es una auténtica delicia, aunque te quedes a las puertas de que esa plan prospere.

Volviendo a las "opciones", que es una de las principales fuentes de motivación en los juegos de mesa, en el juego estás tomando decisiones en todo momento: si refuerzas su posiciones, te expandes, comienzas un asedio, construyes barcos para mejorar en el asunto naval, arriesgas en el nuevo mundo (o se lo dejas en bandeja a tus adversarios), la gestión de la mano y la opción de "pasar" turno y acumular cartas (con una interesantísima gestión tácticas de las "ventanas de oportunidad" derivadas de ello)... además de, por supuesto, la diplomacia, los pactos, alianzas y "paz" con el resto de potencias y las opciones en forma de carta de "romper las reglas" (pudiendo iniciar "por sorpresa" una guerra contra tu aliado natural y cosillas así).

En esta partida la diplomacia fue escasa, ya que al no controlar demasiado el juego ni tener muy claro a quién y cómo "frenar" no nos esforzamos demasiado. Ahora, conociendo las dinámicas del juego, estoy convencido que dedicaríamos tiempo, esfuerzo e implicación "personal" en convencer al resto de jugadores de "pactar para hundir la flota otomana" o apoyar al papado en su "acertada" contrarreforma. Tengo una altísima expectativa especialmente respecto a esta parte en futuras partidas: la delicia que debe ser esta fase diplomática cuando de verdad entiendes "lo que es estás jugando" y lo que tienes entre manos.

Por último, y es algo que abre un debate interesante, es el equilibrio entre "guionización" y "libertad de agencia". Si bien las facciones tienen una formas clara de puntuar y ciertos objetivos, aliados y  enemigos "naturales", el juego creo que permite suficientes opciones como para que las partidas sean muy diferentes, y que en unas el imperio del Habsburgo se extienda de forma insultante obligando a un pactar a toda la mesa in extremis, o que por circunstancia haya que apoyar al protestante de forma salvaje porque el papado domine con demasiada solvencia el credo del personal.

En resumen, un juego que requiere una dedicación, preparación y circunstancias muy peculiares y en cierto modo exigentes, conocer no solo las reglas sino muy especialmente las asimetrías, que exige saber disfrutar de la diplomacia (y la traición) y para el que es más que recomendable rejugar suficientemente y contar en mesa con al menos un experto que sepa resolver las dudas. Si se dan estas circunstancias, la experiencia de juego es de las más recomendables posibles.

IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG
He tenido la suerte de jugar este fin de semana dos partidas a este juego que fue entregado (si no me equivoco) el año pasado a los mecenas de la campaña y que es difícil de ver en mesa por varios motivos: es un juego con una limitada distribución, el coste PVP ronda los 150€ (y el mecenazgo superaba los 100 euros de coste) y además requiere de varios jugadores para ser jugado, además de un "master" que dirija la partida con solvencia.



El juego está diseñado por Steven Midway (al que no se le acreditan otros juegos en bgg), ilustrado por Micaela Dawn, Aidan Roberts, John Van Fleet, Grace VanFleet, y publicado por "The pandemian institute". Mis partidas han sido a 10 y 11 jugadores, que parece ser el número óptimo, aunque permite jugar de 6 a  20 (sospecho que con menos de 8 jugadores la "trama" puede ser demasiado escasa y la partida corta, y que con más de 16 jugadores la gestión de la partida y las interacciones se vuelvan demasiado complejas).



La premisa es exactamente la misma que la de un "Hombres lobo de castronegro": un juego de roles ocultos con una "minoría informada" y una "mayoría desinformada" donde cada uno de los dos bandos debe eliminar al otro y donde cada "día" los jugadores debaten y votan para linchar a un jugador y durante la noche la "mayoría informada" (algunos les llaman "los malos", pero estos es tendencioso y altamente parcial) eliminar a un jugador.



La principal diferencia, respecto a las mecánicas, que creo encontrar con "Hombreslobo de castronegro" es que los jugadores muertos NO SON ELIMINADOS DE LA PARTIDA, por tanto pueden seguir hablando y conservan un voto de un solo uso que podrán utilizar en una de la votaciones-nominaciones a ser "ejecutado-linchado-expulsado".



Ese cambio aparentemente sutil cambia significativamente algunas "dinámicas" del juego, por ejemplo, el "miedo a ser linchado" y el "timing" en el que se deciden utilizar los poderes, ya que un asesinado proporcionará información por el mero hecho de haber sido asesinado-linchado-expulsado además de seguir hablando y poder votar.

El sistema de votación para el linchamiento también cambia respecto a otros juegos de roles ocultos: aquí un jugador debe nominar a otro y cada jugador, nominalmente y por turnos, emite su voto público. Debe llegarse a una mayoría absoluta para que salga adelante el linchamiento, pudiendo realizarse, además, una segunda (o más) propuesta para nominar a otro jugador distinto, y si supera en votos "incriminatorios" la anterior propueta, será el ejecutado.

El ramillete de personajes es alrededor de 100 distintos, divididos en "escenarios" (unos 25 por cada uno de los 3 escenarios más otros extra para configuraciones especiales o pesonalizados). Desde personajes "buenos" que son videntes y obtienen información "privada", "protectores", "invulnerables", "malos-secuaces" que "heredan" el cargo del demonio-malo principal, o "buenos-outsiders" que, sin quererlo, proporcionan información confusa a los jugadores (p.e. un borracho que cree que es un personaje pero en realidad no lo es, y toda la supuesta información que está recibiendo "por ejemplo por ser vidente" es falsa). Estoy convencido de que deben existir roles y combinaciones extremadamente ingeniosas y peculiares, aquí tenéis el enlace en donde podéis consultar los roles https://wiki.bloodontheclocktower.com/Trouble_Brewing




Las cuestiones estéticas son también llamativas: destaca una caja extremadamente grande, que sirve como una especie de "receptáculo" para que el director del juego pueda tener un "control visual privado" y un recordatorio de los jugadores, sus acciones y circunstancias (p.e. quién ha sido envenenado), y para que pueda además dar información visual durante la noche a aquellos jugadores que deben recibir información privada concreta o realizar elecciones en secreto, acabada en una especie de "terciopelo", al igual que los "tokens", que cumple a su vez la función de evitar el deslizamiento y poder así desplazar "la caja" con forma de libro.



El narrador en este juego tiene un papel relativamente activo, con capacidad de "agencia, de "interferir" en la partida, proporcionando en algunos casos ciertas informaciones a los jugadores que pueden ayudar a uno u otro bando, incluso tomar decisiones determinantes (p.e. proteger a un personaje para evitar que muera, buscando "equilibrar" o alterar la partida, presumiblemente para mejorar la experiencia de juego). Esto es significativo especialmente por tres motivos: 1) Implica que el "narrador" esté muy atento a todo lo que sucede, esté muy involucrado y tome decisiones, El narrador es, en cierto modo, un jugador más, no un mero espectador. 2) Las decisiones que toma deben ayudar a un "final épico-climático". Nadie desea jugar 2 horas, que por cierto es la duración aproximada de una partida, y que todo finalice de una forma fortuita, abrupta y anticlimática. 3) Puede que algunos jugadores perciban esta "agencia" como una interferencia externa, un "deus ex machina" artificial que desvirtúa la experiencia de juego.

SENSACIONES

Las dos partidas que he jugado han sido EXCEPCIONALMENTE INMERSIVAS. Esto es obviamente muy subjetivo, pero desde la estética del juego a la "ceremonia" de reparto de roles y de "cierre de ojos" durante las noches es algo MUY cautivador, que se suma a la sensación de estar ante algo "nuevo": Roles nuevos, reglas nuevas, mecánicas nuevas...

La regla que permite que los muertos sigan jugando y puedan hablar e incluso votar una última vez supone un cambio radical a la mecánica tradicional de eliminación de personajes: ahora no tienes tantísimo "miedo a morir": además de que vas a seguir jugando, no te vas a ir con información a la tumba. Y eso cambia tanto la percepción del jugador como las estrategias del juego.

La regla del sistema de nominación y votación también permite estrategias y subterfugios. Además de que es posible no nominar a nadie, nominar a varios jugadores e incluso empatar a votos con otro jugador a un acusado previo y que así no muera nadie (será cuestión de los jugadores valorar si les es más favorable o menos dejar pasar una posibilidad de linchamiento).

En mi primera partida jugué como malo, y se dio la circunstancia de que uno de los personajes "videntes" averiguó el segundo día, sin margen al error, quién era el demonio, lo que nos acorraló inmisericordemente. Aún así las mecánicas del juego permitieron sobrevivir un par de días antes de definitivamente acorralados y linchados convenientemente.

En la segunda, ahora como bueno y con información privilegiada, me lancé a una exposición de toda la información que exculpaba a otros dos jugadores, para intimidar y arrinconar a "los malos", con una serie de carambolas posteriores de "protegidos-videncias-anulaciones" muy muy muy simpáticos que consiguieron llevarnos a un final muy épico y climático de partida.

Tengo dudas de cómo funcionaran estos cambios de reglas con "jugadores experimentados", y especialmente si el hecho de que los muertos puedan hablar y no se lleven su información a la tumba no será demasiado desbalanceado, pero ¿ quién soy yo para dudar de unos diseñadores y de un juego testeado y publicado sin críticas conocidas?

El hecho de que esté publicado (hasta donde sé) únicamente en inglés puede ser un importante problema. Aunque los roles se expliquen, las "coartadas" (de alto riesgo) se construyen conociendo detalladamente lo que hacen los demás, y si no dominas el inglés es probable que recuerdes muy bien tu rol, pero no los otros 25 roles posibles y las "excusitas" que pueden construirse.

Una MAGNÍFICA EXPERIENCIA DE JUEGO que tengo muchas ganas de encontrar tradumaquetada, y que espero poder rejugar todo lo antes posible.

IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG
Buenas ,

Os invitamos a que vengáis a da2 el próximo día 20 de septiembre
 

en: 11 de Septiembre de 2019, 19:06:20 4 KIOSKO / Podcasts / Jugando con Da2 56. Arenas Movedizas

Ya teníamos ganas de volver tras el descanso veraniego. Arrancamos la temporada compartiendo con vosotros nuestros planes. Nuevas secciones y nuevos colaboradores para seguir haciendo lo que nos gusta, hablar de juegos de mesa.

Estrenamos en este primer programa una nueva sección dedicada a los juegos económicos y eurogames de peso pesado. De la mano de Rubén Herrero transitaremos por arenas movedizas.

Terminamos el programa hablando de los juegos que hemos probado este verano, hay para todos los gustos así que no te lo pierdas.

SUMARIO

00:01:48 Presentación nueva temporada

00:14:17 Arenas Movedizas
00:33:22 Pipeline
00:46:56 City of the Big Soulders

01:02:58 Nuestro verano lúdico
01:03:00 Detective: City of Angels
01:18:30 Lockup: A Roll Player Tale
01:23:24 Quatermaster General: The Cold War
01:30:05 Star Wars: El Borde Exterior
01:28:17 Mr. Cabbagehead’s Garden
01:42:05 Sojourn
01:47:44 L.A.M.A.

Podéis descargar nuestro podcast en Ivoox o en vuestro agregador de podcast habitual. https://www.ivoox.com/41048798

Tambien podéis visitarnos en nuestra pagina web https://jugandoconda2.com/

en: 27 de Mayo de 2019, 21:31:59 5 SALÓN DE TE / BSK / Viejuno novato

Buenas chavales, soy un viejuno de 38 años que ha redescubierto los juegos de mesa 20 años después junto con mi pareja. Apenas llevamos 5 meses jugando pero ya hemos probado bastantes juegos en este tiempo.

Somos de Málaga capital y estamos deseando seguir conociendo este genial mundillo
Hola a todas, hola a todos.

El sábado 18 de mayo celebramos nuestra tradicional jornada de puertas abiertas. Otro año más celebrando que son 9 los que llevamos en el barrio (Ciudad de Los Ángeles) siendo una de las referencias lúdicas del sur de Madrid.

Por todo eso queremos que nos acompañéis un mes de mayo más en nuestro IX Aniversario que tendrá lugar este próximo sábado a partir de las 10 de la mañana en el local de la asociación, en la C/ San Luciano número 4 (Metro Ciudad de Los Ángeles).

Queremos que vengáis a jugar, a pasarlo bien, a comer tarta y a dejaros dinero en nuestro mercadillo solidario de segunda mano a favor de la asociación Jugando Juntos. Esta gente lleva a cabo una labor muy importante y sigue siendo un placer poder contribuir a que les sea más llevadera.

Como novedad, en la misma línea que seguimos con el mercadillo, hemos querido dar un paso más. En colaboración con distintas editoriales y otras entidades que han querido sumarse a esta iniciativa tendremos una rifa solidaria de juegos donde todo lo recaudado irá para Jugando Juntos.

Haremos varios sorteos durante todo el día así que por oportunidades no va a ser. En nuestra cuenta de Twitter puedes echar un ojo a todo lo que tenemos preparado para la rifa.

El montón de juegos que tenemos disponibles es enorme,  gracias a la colaboración de 2 Tomatoes, Análisis Parálisis, Arrakis, Brain Picnic, Devir, Dracoideas, Eclipse, HT Publishers, Maldito Games, Mercurio, Nosolorol y Zacatrus. Sois todos muy grandes y ayudáis a hacer grande esta afición.

Así que recordad: sábado 18 de mayo. A partir de las 10 de la mañana. IX Aniversario del Club DA2. Jornada de Puertas Abiertas con juegos, risas y la oportunidad de ser solidarios con Jugando Juntos.

Solo nos faltas tú. Vamos a pasar lista.

Más información sobre el mercadillo en nuestro blog.

en: 28 de Marzo de 2019, 10:05:08 7 KIOSKO / Podcasts / Enfrenta2 #3 Combat Commander

Programa muy especial para nuestro compañero Iván Roblax porque nos habla de su juego favorito, Combat Commander. Acompañado por Eduvigis repasa cada detalle de este juego imprescindible para los amantes de los juegos tácticos de la Segunda Guerra Mundial.

Puedes descargar nuestro programa en Ivoox
https://www.ivoox.com/33797709

en: 13 de Marzo de 2019, 18:51:09 8 SALÓN DE TE / BSK / Saludos desde La Mancha

Buenas a todos!

Me presento, me llamo Gabriel y soy de Albacete, aunque actualmente resido en Ciudad Real. Me encantan los juegos de mesa desde que era un enano, ya que mi hermano siempre ha sido muy fan. Con 12 añitos empecé a pintar Warhammer y me metí en el mundo de los wargames con el presupuesto de un prepubescente y un pulso que era mucho mejor para... otras cosas más acordes a la edad. Desde que tuve cuatro duros en el bolsillo, los he dedicado a comprar juegos y a día de hoy me enorgullezco de tener una ludoteca que me permite pasar buenos ratos con cualquier tipo de jugador siempre que lo necesito (además de completar mi ejército de Enanos y Caos de WH ;D ).

Soy un gran aficionado a los fillers de cartas y los juegos de estrategia que requieren una tarde entera, no tengo término medio, jajajaja. Por último, también me gusta mucho jugar a rol y, por supuesto, a videojuegos.

He entrado en el foro después de leeros en la sombra muchos años para poder aportar y ayudar a la comunidad a seguir creciendo.

Un saludo para todos, y espero conocer a gente genial!  :)
Aeon's end:New age introduce el sistema de expediciones al universo de Aeon's end, el cual permitirá a los jugadores rejugar todo el contenido que ya tengan en formato de campalñas cortas. Despues de cada partida, los jugadores reciben tesoros y nuevas cartas que les harán más poderosos. Por supuesto las nemesis a las que se enfrenten los jugadores también se harán más y más fuertes con cada lucha.


Grandísima noticia que dará más vida y enriquecerá los juegos anteriores. Ignoro si esto es el mismo proyecto que el Aeon's  end 4 para el que buscaban playtesters hace unos meses, pero parece que el juego goza de muy buena salud.
Comienza un nuevo espacio en Jugando con Da2. En nuestras Sesiones de Juego trataremos de transmitir, en caliente, las sensaciones que nos dejan los títulos que disfrutamos en nuestro club.

Puedes descargarlo en ivoox
https://www.ivoox.com/31623746

en: 19 de Diciembre de 2018, 21:05:55 11 KIOSKO / Podcasts / JcDa2 #42 Aristeia!

Iván Roblax nos trae un programa especial sobre Aristeia!, un juego competitivo de facturación nacional que gracias al boca a boca está ganando cada día mayor número de adeptos.

Nos puedes descargar en la página del Club Da2
http://da2-clubjuegosdemesa.com/jcda2-42-aristeia/

O en Ivoox
https://www.ivoox.com/30823655

en: 11 de Octubre de 2018, 16:22:43 12 KIOSKO / Podcasts / JcDa2 #37 Essen 2018

Vamos con uno de los programas más esperados del año, el especial de Essen. Pero antes repasaremos el recorrido de los juegos presentados hace un año en la feria del 2017.

Sumario
[00:01:13] Essen 2017
[00:24:45] Essen 2013
[00:28:01] Essen 2018
– Futuropia
– Stockastics
– Gugong
– Teotihuacan
– Coimbra
– Newton
– Hands of Fates: Ordeals
– Rebel Nox
– Tales of Northland
– Ceylon
– Wildlands
– Equity
– Captains of the Gulf
– Underwater Cities
– Fuji
- Kiek 20 years
– Escape Tales: The awakening
– Black Angel
– Counterfeiters

Podéis descargar el podcast en Ivoox
https://www.ivoox.com/29139107


¿Recordáis el test Voight-Kampff que se utiliza en Blade Runner para detectar replicantes?



Pues hale, ya hemos explicado el juego. A otra cosa.

Lo que se nos propone es una experiencia para dos jugadores y cinco minutos por partida. Diseñado por  Cory O'Brien, Tommy Maranges (co-autores de Secret Hitler) e Ilustrado por Mackenzie Schubert, se encuentra en el momento de publicar estas primeras impresiones en campaña de KickStarter, con lo que se le espera para 2019.

La peli es sencilla:

Un jugador es el interrogador, y tiene unas preguntas que le sirven de guión (aunque puede hacer todas las que quiera durante los 5 minutos de los que dispone, además una pregunta final) y de orientación respecto a los "temas" o "capacidades" que pueden suponer dificultad para el robot, como por ejemplo demostrar capacidad imaginativa, o ser capaz de resolver problemas(ahora explicaremos por qué).



El interrogado tiene un rol oculto entre tres posibles: humano, robot paciente o robot violento.



Todo lo que va a suceder en la partida es una "amable conversación" guiada por el investigador, que va a preguntar sobre una serie de cuestiones. Todo sería muy sencillo, responder tranquilamente a las preguntas, si no fuera porque el robot "paciente" tiene un problema: su carta le limita la forma de responder. Por ejemplo, en el "pack" que tiene que ver con hablar sobre situaciones emocionales complejas sólo puede describir emociones positivas, y debe justificarlas. Si le preguntan respecto a cómo se sintió cuando sus padres se divorciaron... tiene un pequeño poblema...



Siempre que un robot incumpla (voluntaria o involuntariamente) esa limitación debe cumplir una "penalización", aunque no de forma inmediata (puede hacerlo en el tiempo restante, en caulquier momento). Esa "penalización" es una carta pública que se ha seleccionado entre los dos jugadores (como en las votaciones se Secret Hitler: el investigador roba tres, descarta una de ellas, y el sospechoso descarta una de las dos para dejar una única carta definitiva bocarriba).



El robot "violento" tiene otra condición de victoria distinta: matar al entrevistador. Para ello debe "desactivarse", para lo cual debe cumplir dos de las tres "condiciones" de su carta. Esas condiciones implican hablar o describir actos, personas, eventos... o repetir dos veces la penalización.

Si lo consigue, se levanta, apunta con su "arma" al entrevistado y se jacta por su victoria.

Para ayudar a "crear" la conversación ficticia tanto a humanos como a robots se acompañan unos roles de personaje, algo secundario, pero que ayuda a los que tienen un poco menos de imaginación



Tras cuatro partidas, diría que es una experiencia divertida. Tengo que jugar más para poder sacarle más jugo, pero mi sensación es que el robot (tanto unos como otros) lo tienen un poco complicado para pasar desaperdibidos. Las penalizaciones es difícil realizarlas sin resultar evidente, y las condiciones de los robots pacientes que he visto también me parecen difíciles de disimular... pero para eso está la práctica ;D ;D ;D ;D

Dadle un vistazo porque tenéis el p&p en este mismo foro gracias a los buenchavales que pueblan este foro, en concreto a BlekSlayer.

http://labsk.net/index.php?topic=215449.0

en: 03 de Octubre de 2018, 19:24:35 14 SALÓN DE TE / BSK / Más que probable timo

  (Si luego resulta que tiene una explicación no tendré problema en disculparme, pero todo apunta a que...)




  "¡Se hace sabeeer, que el desconocido usuario M.Lena, con fecha de ingreso 11 de Septiembre, 2 mensajes en su haber, y última aparición datada el 13 de Septiembreeee, me ha timado al 'venderme' un supuesto Saqueadores del Mar del Nooorte!.
  Por la presenteeee, se recomienda no no ser tan pardillo como el escribiente,
y no hacer pagos por PayPal como amigo porque luego resulta que mieeeeente."
Bienvenidos a la nueva temporada del Podcast de juegos de mesa del Club Da2. Arrancamos donde lo dejamos antes del verano, pero seguimos añadiendo nuevas secciones. Dos de ellas arrancan ya en esta primera entrega.

En Víctimas del Hype os acercamos las novedades del mundillo lúdico. Repasamos los Kickstarter, Verkamis, P500, aplicaciones y anuncios que nos tienen hypeados.

En Enfrentados Roblax nos hablará de juegos para dos jugadores centrados en el enfrentamiento. Arranca la sección con Polis.

A continuación analizamos los recomendados y finalistas del Juego del Año en España. Repasamos las bases del premio y su trayectoria.

Para finalizar, como viene siendo habitual, nuestras reseñas. Entre otros juegos hablamos del juego de moda, ROOT.

Indice
[00:05:44] Víctimas del Hipe
[00:36:23] Enfrentados
[01:13:21] Finalistas del Juego del Año en España

Reseñas
[01:21:27] Taluva
[01:26:30] Android Mainframe
[01:33:08] Path of light and Shadow
[01:45:05] ROOT

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