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Mensajes - ReDFeniX

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¿Qué os parece...? / CO2 Segunda Oportunidad, ¿qué os parece?
« en: 04 de Julio de 2019, 13:29:01  »
Yo sólo he jugado en competitivo-semi-coop:

Oficialmente, su dificultad de ésta edición, es de locura, y al poco te ves obligado a cooperar mucho o vais a palmar XD

Luego con la variante de ignorar los 50ppm iniciales, (como en la edición original) la cosa cambia muchísimo y no se coopera.

O algo similar, con la variante de quitar 6 losetas de 40 (carbón) en el setup (sí, por una mala traducción aquí en BSK, la apliqué al juego semi-coop en lugar de la del coop pero ha funcionado muy similar).
En ésta partida nos quedamos en 500ppm justos en la penúltima ronda (todos pierden si es MÁS de 500) y pudimos terminar la partida y hacer puntuación final. Y eso SIN COLABORAR NADA DE NADA jajaja. Los jugadores no estaban por la labor xD

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¿Qué os parece...? / CO2 Segunda Oportunidad, ¿qué os parece?
« en: 04 de Julio de 2019, 13:18:13  »
Cita de: Nemo

Comentó el señor Lacerda como facilitar el juego si se hacía muy complicado en un foro de la bgg. Gracias!

"Variantes no oficiales" propuestas por Vital, para reducir su dificultad:

*En coop:

- Nivel difícil (normal)
- Nivel medio - Quitar 6 losetas de carbón (40) al principio de la partida.
- Nivel fácil - Quitar las 6 losetas de carbón y dar al grupo 5 puntos.

*Semi-coop (competitivo):

0. Más cooperativo (normal)
1. Para jugar una partida más competitiva: Ignora los 50 ppm iniciales durante la preparación (Como en la versión original, la anterior del juego).
2. U otra variante diferente: reduce 10 ppm por cada carta de la ONU que se coja.
3. Para el 100% de las victorias en el juego competitivo (propuesta por el playtester Will):

 - Para un juego de 2 o 4 jugadores, toma 10 plantas de 20 ppm + 6 aleatoriamente extraídas del resto. Mezcla éstas 16 y úsalas las primeras antes de sacar de las demás (si es necesario). Esto garantiza, como mínimo, un juego que se puede ganar muy justo rozando el límite, si los jugadores cooperan al 100%. (490 ppm)

 - Para un juego de 3 jugadores, toma 6 plantas de 20 ppm + 8 aleatoriamente extraídas del resto. Mezcla éstas 14 úsalas las primeras antes de sacar de las demás (si es necesario). Esto también garantiza, como mínimo, un juego que se puede ganar muy justo rozando el límite, si los jugadores cooperan al 100%. (490 ppm)

Fuente:
https://boardgamegeek.com/thread/2140096/adjusting-game-difficulty-designer-variant-not-off

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Dudas de Reglas / Re:INDONESIA (Dudas)
« en: 19 de Mayo de 2019, 16:12:16  »
En la 2a Edición, para qué están los cartoncitos de mercancías (los que se ponen en las áreas) con el nº 2 en una de sus caras? Para no liarse en la fase operaciones con el transporte, las giramos para indicar cuántas mercancías de cada zona se han embarcado. Pero podría estar tachado y no con un "2". ¿Alguna razón para esto?
Pues no tengo esa edición, pero debe ser para indicar que una ciudad ha recibido 2 de ese producto. Es lo único que se me ocurre.
Puede ser, lo que pasa que en la segunda edición los cartoncitos están para marcar la producción las provincias y las piezas de madera lo que recibe la ciudad, que está explicado que había una errata en el manual, que lo explica al revés.

Enviado desde mi K6000 Pro mediante Tapatalk

No es una errata en el manual. Originalmente las reglas son tal como está en el manual y como dice kesulin (fichas de madera para las áreas y cartoncitos para indicar lo vendido en cada ciudad).

Lo que pasó es que al producir los tokens de madera se equivocaron con las medidas y entonces, los señores de Splotter, en lugar de rehacer los tokens, decidieron solucionarlo poniendo un papel dentro de la caja diciendo que se había producido este error, pero que no era problema, porque se podía jugar perfectamente usando los componentes al revés, es decir: poniendo los cartoncitos en las áreas, y usando los tokens de madera para indicar lo vendido en cada ciudad
Exacto. Me explique mal, gracias. Lo descubrí días después de jugarlo. En la segunda edición te viene una hojita aparte diciendo que hay una errata en el manual y que están al revés el uso de las piezas... y realmente la errata es en los componentes! Se rayaron fabricando unas piezas de madera de dimensiones desproporcionadas a lo bestia, y como no cabían en las provincias, en lugar de asumir su error, se inventaron eso para que el juego fuera jugable. La verdad algo muy lamentable para una edición mal hecha, cutre (el diseño del mapa y tablero es muy mejorable) cara (sobreproduccion involuntaria LOL) desgraciadamente, de un grandísimo juego. :(

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Dudas de Reglas / Re:INDONESIA (Dudas)
« en: 19 de Mayo de 2019, 10:51:08  »
En la 2a Edición, para qué están los cartoncitos de mercancías (los que se ponen en las áreas) con el nº 2 en una de sus caras? Para no liarse en la fase operaciones con el transporte, las giramos para indicar cuántas mercancías de cada zona se han embarcado. Pero podría estar tachado y no con un "2". ¿Alguna razón para esto?
Pues no tengo esa edición, pero debe ser para indicar que una ciudad ha recibido 2 de ese producto. Es lo único que se me ocurre.
Puede ser, lo que pasa que en la segunda edición los cartoncitos están para marcar la producción las provincias y las piezas de madera lo que recibe la ciudad, que está explicado que había una errata en el manual, que lo explica al revés.

Enviado desde mi K6000 Pro mediante Tapatalk


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¿Qué os parece...? / Re:Indonesia ¿qué os parece?
« en: 27 de Abril de 2019, 14:10:01  »
Pues a mi me parece un grandísimo juego económico. A la altura de los primeros 18XX para iniciarse. Y creo que su número óptimo es a 4 jugadores. Jugué una partida hace 6 años a la 1a edición. Ésta partida de ayer es la 2a edición. Realmente podrían haber cambiado más cosas. Poner losetas con barcos de diferente velas para representar compañías distintas es un acierto, pero el mapa es prácticamente el mismo, con esos tonos muy similares y límites algo confusos hasta que te acostumbras... ¿Tan difícil es hacer algo más decente para un juego con una geografía vital para el desarrollo del juego? Y luego, bueno, se han rayado con las piezas de mercancías de madera. No era necesario hacer semejantes piezas tan grandes! Pero de mecánicas eso sí, está genial.

Es un juego económico a lo bestia, de adquirir, fusionar y operar con compañías de producción de mercancías y compañías de transporte marítimo. La visión del desarrollo de los productos, las rutas, y las fusiones de empresas son el meollo del juego, con subastas y el I+D. Sobretodo las fusiones son la salsa del juego, junto a decisiones importantes como adquirir qué compañías, dónde colocar estratégicamente las ciudades y que tipos de I+D desarrollar (Multiplicar subasta de turno, Más huecos para más compañías, mas huecos para fusiones, más expansiones y mayor capacidad de bodega en las compañías de barcos)

Ayer jugamos en el club a 4 con un invitado americano, y si es difícil explicar un juego así, imaginaros en inglés xD




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Dudas de Reglas / Re:INDONESIA (Dudas)
« en: 27 de Abril de 2019, 13:42:21  »
En la 2a Edición, para qué están los cartoncitos de mercancías (los que se ponen en las áreas) con el nº 2 en una de sus caras? Para no liarse en la fase operaciones con el transporte, las giramos para indicar cuántas mercancías de cada zona se han embarcado. Pero podría estar tachado y no con un "2". ¿Alguna razón para esto?

Y cuando expandes mercancías(cultivos) ¿Puedes expandirte a otras provincias?

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Y por cierto, vaya tela con las erratas... una tras otra! Sobretodo la del 2050 del tablero, 1a partida anulada por eso mismo.

Y que MasQueOca traduzca el anexo de las expansiones, como debe ser, pero que no lo mandara impreso en cada copia, tampoco me parece nada correcto  >:(

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Lo pongo por aquí para que este un poco visible.

Parece que el juego es demasiado chungo. El propio vital ha dicho que el juego está diseñado para ganar el 25% de las veces por condiciones de escenarios. En el resto da igual lo que hagas que vais a palmar hagáis lo que hagáis.

Vital ha puesto unas reglas para ajustar dificultad

Las pongo aquí y traduzco.

So here what you can do to adjust the game to your tastes.

In the coop game:
1. Hard to Medium mode - Take 6 coal power plants out from the game.
2. Hard to Easy mode - Take 6 coal power plants out from the game, and give the group 5 points.


In the semi-coop game:
1. To play a more competitive match: Take 6 Coal power plants out from the game.
2. Totally competitive match: Take 6 Coal power plants out from the game and ignore the 50 initial ppm during setup.

Traduccion
En coop
 Nivel medio - quitar 6 losetas de carbón (40) al principio de la partida.
Nivel fácil - quitar las 6 losetas de carbón y dar al grupo 5 puntos.

Semi-coop (competitivo)
Para partidas más competitivas (menos necesidad de colaborar) quitar 6 losetas de carbón.

Modo totalmente competitivo (poca probabilidad de palmar el planeta) quitar las 6 de 40 y empezar a contar desde 0 la contaminación (En lugar de desde 50)

Fuente
https://boardgamegeek.com/thread/2140096/adjusting-game-difficulty-designer-variant-not-off

Esto tiene mucho sentido, gracias por compartirlo. Al menos en semi-coop es oficialmente casi 100% Coop... porque si no, es muy fácil perder todos.

Pero veo que Vital, ha vuelto a editar el post y cambiado la "VARIANTE NO OFICIAL" para el modo Semi-coop:

https://boardgamegeek.com/thread/2140096/adjusting-game-difficulty-designer-variant-not-off

Traducción:

En coop:
- Nivel medio - quitar 6 losetas de carbón (40) al principio de la partida.
- Nivel fácil - quitar las 6 losetas de carbón y dar al grupo 5 puntos.

Semi-coop (competitivo):

1. Para jugar una partida más competitiva: Ignora los 50 ppm iniciales durante la preparación (Como en la versión original).
2. U otra variante diferente: reduce 10 ppm por cada carta de la ONU que se coja.
3. Para el 100% de las victorias en el juego competitivo:

 - Para un juego de 2 o 4 jugadores, toma 10 plantas de 20 ppm + 6 aleatoriamente extraídas del resto. Mezcla éstas 16 y úsalas las primeras antes de sacar de las demás (si es necesario). Esto garantiza, como mínimo, un juego que se puede ganar muy justo rozando el límite, si los jugadores cooperan al 100%. (490 ppm)

 - Para un juego de 3 jugadores, toma 6 plantas de 20 ppm + 8 aleatoriamente extraídas del resto. Mezcla éstas 14 úsalas las primeras antes de sacar de las demás (si es necesario). Esto también garantiza, como mínimo, un juego que se puede ganar muy justo rozando el límite, si los jugadores cooperan al 100%. (490 ppm)

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¿Qué os parece...? / Re:Spacecorp de GMT, ¿qué os parece?
« en: 14 de Marzo de 2019, 01:30:45  »
¡Hombre, por fin se vuelve al tema del hilo!. Oye, como parece que sabes del tema, podías introducir algunos conceptos para ambientar el juego. Por ejemplo, lo de los puntos Lagrange qué es.

Saber del tema = leer Wikipedia a saco ;D  aunque estudié Teleco y me mola la física pero poco creo que influya xD

Cita de: Ananda
Ya sé que podría buscarlo, ¡pero se pierde la interacción!
Jajajaja mis dieses xD  Hombre en persona te daría la brasa, y de forma imprecisa, pero aquí... va lo intento:

Los puntos Lagrange son la solución al problema de los 3 cuerpos: Puntos relativos a 2 de esos cuerpos grandes, donde se anulan las fuerzas asociadas a ellos (gravedad y otras de giro) y un 3er cuerpo (de masa despreciable, con respecto a los otros 2), quedaría suspendido sin "moverse" con respecto a esos 2 cuerpos: Ejemplo: Un satélite, 3r cuerpo, con respecto al sistema de 2 cuerpos Tierra - Luna.  Va viajando por la órbita en ese punto Lagrange, donde se equilibran y anulan la gravedad de los 2 cuerpos y fuerza centrípeta/centrífuga, y ese punto siempre está a la misma distancia tanto de la Tierra como de la Luna.

En el mapa de 1a era del juego, salen 4 de 5 puntos Lagrange, del sistema Sol - Tierra, ideales (SPOILER ALERT XDD) para poner un PuertoEspacial. Punto L2 por cierto, donde ya hay observatorios orbitando, y donde se pondrá, si algún día se termina (movidas y retrasos mil...) el telescopio espacial James Webb (Sucesor del Hubble, que analizará otros rangos de luz)
Y para info más completa y mejor explicada: busca! ;D  https://es.wikipedia.org/wiki/Puntos_de_Lagrange

La gravedad, está supuestamente representada en el juego con la masa-densidad del cuerpo en cuestión. Pero hacer esto de forma realista en un juego, puesss xDD En el 2o mapa, teniendo en cuenta la gran gravedad de los planetas gigantes del interior del Sistema Solar (Júpiter Saturno Urano Neptuno, y sus satélites) pues está representado con unos grandes extras añadidos al viaje, como que no puedes ir de ida y vuelta tan fresco de uno a otro, es más, yo diría que siendo poco más realista, si entras a cualquiera, ya no sales a no ser que tengas motores de la Enterprise o el Halcón Milenario ;D , pero menudo rollazo de juego sería xD

Luego hay un Cinturón de Asteroides entre Marte y Júpiter, con el planteta enano Ceres como mayor objeto (Si os mola la CIFI, recomiendo los libros y la serie de Expanse, juego que no he catado por cierto, aunque no vi gran interés)

No confundir con el Cinturón de Kuiper, que se extiende desde el interior de la órbita de Plutón hasta mucho más allá, de 30 a 50 UA. (UA = Unidad astronómica = distancia del Sol a la Tierra)
https://es.wikipedia.org/wiki/Cintur%C3%B3n_de_Kuiper

No confundir con la Nube de Oort que es una "MegaEsfera" límite del sistema solar, de cuerpos menores cuyo punto central minúsculo englobaría todo lo nombrado anteriormente, de donde se especula que vienen la mayoría de los cometas, y que llegaría aprox hasta casi 1 año luz o más, de distancia a partir del sol, la cuarta parte de la distancia del Sol a su estrella más cercana, Proxima Centauri.
https://es.wikipedia.org/wiki/Nube_de_Oort

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¿Qué os parece...? / Re:Spacecorp de GMT, ¿qué os parece?
« en: 14 de Marzo de 2019, 00:02:22  »
Fantastica puesta en escena mister ReDFeniX!
Respecto a este comentario "
Citar
No es para jugarlo muy de continuo, quizá se resienta de rejugabilidad

A que te refieres con rejugabilidad? que en todas las partidas el setup es exactamente el mismo y tienes a realizar las mismas acciones por ejemplo ?

Pues lo digo sobretodo porque es una carrera con 7 objetivos fijos por cada era. El setup de preparación de mazos y eras son casi los mismos, aunque el 1er y 2o jugador que hayan llegado "mas allá" (extremo del 1er tablero: cinturón de asteroides más allá de Marte, y extremo del 2o tablero: Nube de Oort como límite del sistema solar), empiezan mejor posicionados en la era 2 y era 3, respectivamente. También la variedad de fichas de exploración no es demasiado alta para cada era, aunque suficiente.
Es motivo para no comprar el juego? Si va a ser el único juego en tu ludoteca, sí  ;) ;)

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¿Qué os parece...? / Re:Spacecorp de GMT, ¿qué os parece?
« en: 13 de Marzo de 2019, 17:10:31  »
SpaceCorp 2025 - 2300 AD. Reseña
Temático. Esa es la mejor palabra que lo define. Y si te gusta el tema, (a mi me flipa, me encanta la astrofísica, y a mitad manual desconecté y me puse a leer y recordar sobre los 5 puntos Lagrange, Plutón y el Cinturón de Kuiper, la Nube de Oort...) vas a disfrutar el juego... Y si no te llama del todo, igual no tanto, pero entretiene. Porque es un juego que "asusta" desde fuera, cuando en realidad es muy sencillo. (Un terraforming es más complejo, pero sólo se parecen en que funcionan por cartas)

Cada jugador representa una corporación con varios equipos, que intentan una carrera de exploración y expansión espacial, hasta llegar a colonizar los sistemas estelares más cercanos al nuestro.
El que más éxito tenga (Trillones totales = PV) ganará.
Es una carrera con muchos objetivos intermedios (con recompensa a los no realizados en la era anterior, muy bien pensada), y mucho oportunismo presente.

El juego consta de 3 eras = 3 tableros diferentes que cambian durante el juego: El sistema solar interior, el sistema solar exterior, y los sistemas estelares más próximos (menos de 15 años-luz)
3 eras = 3 mazos ( y unos pocos comodines de tiempo). Con unas cartas extra de progreso en genética y gran avance, en la trasera del tablero 1, para las eras 2 y 3.

El juego funciona con una especie de motor de cartas euro muy sencillo, simplemente sumando los valores de varias del mismo tipo de acción. 1 acción por turno/jugador.
Éstas acciones (hasta 10) son moverse, explorar, construir, investigar, producir, especial... que sumas para llegar a un mínimo necesario para conseguir dicha acción, y algunas puedes bajar de forma permanente a tu tablero, como infraestructura. Ésta infraestructura, junto con las bases (construcciones espaciales) de los jugadores, se pueden usar por ti o por otros jugadores, y le da el toque justo de interacción al juego (junto con cartas instantáneas).
En la 2a Era se añaden cosas como la necesidad de viajar y construir protegido de la radiación espacial, más allá del cinturón de asteroides, y en la 3a Era hay unos multiplicadores para las gigantes distancias a recorrer, y unas sumas de puntos de colonia para llegar a colonizar una estrella próxima.

El azar, sobretodo en la exploración, está muy presente, y le sienta como un guante al tema. Vas a encontrar agua? Microbios? Minerales útiles? Incluso al final te puedes encontrar al explorar con razas alienígenas! Pacíficas... o no! Es un detalle de exploración, poco más, pero queda chulo.

Trae 4 hojas doble cara con resumen de turno y con todos los tipos de construcciones, requisitos / recompensas a obtener. Y otra hoja más doble, para el modo solitario.
Sí, ademas el juego es ideal para solitario con una "IA" exquisita, y es que no lo he probado ni me llama esto en los juegos, pero compañeros fiables me dicen que está muy bien hecho y que es bien difícil.

El diseño es muy claro e impecable, como acostumbra GMT, y materiales correctos, si bien 4 "navecitas tipo Apollo o similar" por jugador, con su base en lugar de un cubito, le daría el toque visual final. Dependencia del idioma media-alta.

No es para jugarlo muy de continuo, quizá se resienta de rejugabilidad. Y sobretodo al principio se puede hacer muy largo para lo que al final pretende, 3-4 h (1a partida), si bien, los 3 setups si controlas el juego es preparar un mazo y quitar fichas del tablero central y poner uno nuevo vacío y poco más. Y tienes reglas para jugar 2 eras y que no sea tan largo, si se prefiere ^^

En resumen, una experiencia de juego temático ligero, diferente e interesante y alternativa a los típicos juegos de recursos, amerithrash o 4X, que si te gusta el tema, la carrera y tensión de llegar el 1º a Marte a poner tu bandera, a Titan, o a Próxima Centauri, planificar tus vuelos, el misterio de explorar y Construir cosas más acá de Orión, y no te importa sumergirte y que se alargue la partida, es un juego muy muy recomendable. A los 3 que jugamos nos encantó!

PD: Yo lo pedí por P500 directamente a GMT, junto al Talon, y me llegó sobre mitad febrero.

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Novedades / Actualidad / Re:Hellenica: Story of Greece (Kickstarter)
« en: 05 de Septiembre de 2018, 14:31:47  »
Yo estoy dudando de entrar al básico. Cómo lo véis? Estará luego disponible en tiendas? Porque tienen las 2 copias para vender sólo a tiendas.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Juego civilizaciones
« en: 31 de Agosto de 2018, 22:10:56  »
Mírate el Heroes of land air & sea, si lo que buscas es una especie de Warcraft 4X que encaja a la perfección con la descripción que pides, más RTS que de civis. Eso sí todo en inglés.

De civis para mí el mejor también Clash of cultures, y después el Civilización de 2010. Y ya más abstracto de cartas el Nations

Enviado desde mi K6000 Pro mediante Tapatalk


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Novedades / Actualidad / Re:Hellenica: Story of Greece (Kickstarter)
« en: 09 de Agosto de 2018, 14:00:32  »
Yo suelo ser anti-megaproducciones con minis grandes, también me pongo a la "defensiva". Y si son juegos fragmentados ya ni te digo (Blood Rage etc.) más que nada porque son un pastizal, y ocupan mucho espacio, 2 cosas importantes para los jugones xD. Luego falta que el juego esté muy bien, que no suele ser el caso, y se escuden con el precio del material, y no en las reglas y testeo. Ésta es la principal pena que veo en casi toda la actualidad.

Éste Helenica no lo veo tan feo, quizá afinar un poco esas ilustraciones. Y el base no lo veo una mega-producción, con las unidades en fichas y las minis pequeñas sólo de edificios que me parecen chulas y prácticas. Y como juego/reglas me parece interesante.  :D
Lo que la veo es cara! sobretodo con el envío, y mira que me llama. Pero si añadimos la extensión con las minis de unidades militares, ya sí que la veo carísima  :o y sí que se acerca a lo comentado  ::)

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Novedades / Actualidad / Re:Asylum Games, juegos de mesa españoles
« en: 18 de Julio de 2018, 17:49:15  »
He encrontado este post buscando info sobre la 2a caja del Superfantasy. Que lástima, una verdadera lástima.  :(

Pues para apostar fuerte, creo que todavía debe dinero algún otro autor (entre otros).
Si me equivoco, que me corrijan.

Creo que en todos los años que llevo en el foro jamás había visto semejante comentario tan deleznable. Sea cierto o no. No me extraña de tu mala fama, te la ganas a pulso.

Está claro que cuando una editorial recién salida apuesta en grande por el producto nacional y poniendo pasta de su BOLSILLO todos aplauden, pero resulta que si les va mal, encima los pisoteamos más todavía?  Qué triste. Así nos va.

Quizá Asylum, no lo sé,  se equivocó en arriesgar pasta de su bolsillo, en lugar de hacer muchos crowfundings como otros.  Pero eso tiene mucho más mérito, y hay que valorarlo.

Mis mejores deseos a Nacho y Asylum Games.

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