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Mensajes - ReDFeniX

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Hay eventos que no premian lo militar como la mayoría de la era III que suelen determinar la partida en el 80/90% de las partidas que he jugado.
 Cierto que ir a militar es muy importante pero se puede ganar siendo débil, yo lo he hecho.

Si hay tanto azar, ¿por qué los torneos que se hacen aquí los dominan los mismos besekeros?

Me refería durante el juego en las agresiones o guerras, perdón por no explicarme bien.

Siendo débil, te referirás a cogerte a Gandhi, o similar, eso lo he vivido en lo poco que llevo XD

Los eventos de la era III es otro tema más... La verdad que me gustan las variantes de bonos al respecto, que dejas varios boca arriba desde principio de partida, porque como tú dices se deja también totalmente al azar los que te puedan salir, que te beneficien o no, para colocarlos ( o no) en eventos futuros que siempre se resuelven. Tú mismo lo dices, determinan el 80/90% de las partidas (junto con las bestialidades descompensadas de las guerras, añadiría).  Entonces, te estas contradiciendo al decir que no hay tanto azar  :P

Pues, supongo, la ganaran siempre los mismos, porque veo que el juego tiene una curva de aprendizaje bestial, y la experiencia aquí influye muchísimo, pero eso no quita que entre 2 rivales de mismo nivel, existan esas cosas intrínsecas al juego que le den la partida claramente a uno o a otro, independientemente de quien la haya jugado mejor. Y eso, después de una partida a un juego tan largo como este, puede resultar muy frustrante.
Supongo que es un tema de gustos, pero entre el ajedrez y esto, debería haber un punto medio típico de euros duros más ajustados en su diseño.

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Os estais centrando en el inicio del juego, y estoy de acuerdo con lo que se dice. Pero yo ese azar lo he sufrido más al final de la partida. Muchas veces es determinante que te salga la guerra de cultura o no.

Las agresiones te pueden dar puntos o algún recurso, pero es frustrante llegar con mucha ventaja militar al final de la partida y conformarte con pocos puntos que te puede dar una guerra de recursos respecto a una guerra de cultura. Con 20 de ventaja, la guerra de recursos te dará unos 7 puntos, mientras que la guerra cultural te dará 20.

Yo veo eso más injusto que el hecho de que tengas o no un raid en el turno 3.

+ 1000 Justo a ese tipo de cosas me refiero. Lo de la guerra cultural es de escándalo, y con 20 de ventaja en realidad son 40 puntos de diferencia... Lo de los líderes hacia el final también es muy bruto... Decir que la mayoría de partidas que he jugado han sido a 2 jugadores... y llevo unas 7 partidas, no soy ningún experto ni de lejos...  pero me esperaba el juego mucho más balanceado y en esos aspectos me ha dejado  :o

Lo que comentaba es que podría ese tipo de cartas no estar TAN OP, y que hubiera, por ejemplo, más cartas que premiaran al que va primero en cultura en según que momentos de la partida... También es cuestión de gustos, pero un diseño tan euro con tantas horas de encaje de bolillos, que tenga cosas así... a mi personalmente me decepcionan mucho. Da muchísima rabia y es una lástima, que un juego tan bueno como este, tenga esos "fallos" tan brutos.

PD: Gracias Julio por la recomendación, estoy por cambiarlo en inglés.

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Estoy bastante de acuerdo con el creador del hilo y con matices:

El juego está exageradamente enfocado a lo bélico, y encima el azar determina mucho de ello. Y como descuides el track de fuerza militar, estas MUY vendido por muchas partes (y más en una partidad a 2):

- Eventos que perjudican al más débil o premian al más fuerte. Eventos que salen continuamente durante casi todos los turnos. Y dentro de los eventos, también colonias, que se subastan también por fuerza.

- Agresiones, de nuevo como despunte un poco uno en fuerza, lo tiene ganado casi seguro.

- Guerras que si hay mucha diferencia entre militar, al que va atrás directamente le revientas la partida, y le quitas la diferencia de puntos, para ponertelos tú! No solo le perjudicas si no encima te los sumas tú, doble desequilibrio.

- Azar de que te salga la táctica o unidades que necesitas, azar en que te salgan o no cartas de colonización/defensa. Azar en que salgan ciertas agresiones y sobretodo azar  en que salgan guerras que con sólo una de ellas le das la vuelta a una partida impecable, etc. etc. Que sí, que por ello hay que coger más acciones militares etc etc. pero ni aun así. No digo que el juego sea malo, pero que en un juego donde estas muchas horas haciendo encajes de bolillos e intentando optimizarlo todo, que salgan estas cosas tán azarosas y tan desequilibrantes, y que lo militar tenga muchísima más importancia que la cultura, (consigues más cultura dando leches, muy realista y didáctico :P) hace perder muchísimos puntos al juego... y es una auténtica lástima, por que el juego tiene muchísimo potencial.

¿Por qué no hay más eventos o disputas que se resuelvan comparando en el momento el track de ciencia, o sobretodo el de cultura? Al fin y al cabo son los puntos de victoria del juego. A esto último es lo que me refiero con desequilibrado totalmente hacia militar... Me gustan las batallitas, pero que quede todo nivelado.

Es mi opinión a raíz de lo que llevo jugado, en los que habiéndome currado a muerte otros aspectos y triplicar al otro en puntos de cultura, he perdido siempre y por paliza pero de lejos... que el otro casi me duplicaba luego en puntos! Da igual que no sepas ni escribir, en este juego, a optimizar el tema para poder optimizar lo militar, y el azar dirá. Y no hablemos de ciertos combos con líderes que mencionáis...

Un saludo

PD: Me recomendáis probar el Nations?  :P

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Variantes / Re:Mapa Terra Mystica para 2 jugadores (actualizado 2.0)
« en: 09 de Agosto de 2014, 17:39:56  »
Bueno, pues lo he probado a 2, esto de reducir el mapa me parece básico. Y los ajustes de los cultos también funcionan bien. Pero decir que este juego pierde mucho a 2... Me refiero que por lo general hay juegos diseñados para 4-5 jugadores, que a 3 pierden y a 2 más pero se dejan jugar... Este pierde, y muchísimo. Con este mapa se juega perfectamente. Pero teniendo muchos otros juegos que funcionan mejor a 2 o exclusivamente para 2, pues este pierde muchos puntos para salir a mesa...

Un saludo

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Variantes / Re:Mapa Terra Mystica para 2 jugadores (actualizado 2.0)
« en: 07 de Agosto de 2014, 21:52:05  »
Interesa, y mucho. Gracias Cesar! Precisamente me he comprado el juego, y mi caso es el contrario, habiéndolo jugado unas 6-7 partidas a 4-5 jugadores, me pica la curiosidad cómo funcionaría a 2-3 y no veo el porqué descartar la oportunidad de probarlo a ese número si no hay más jugadores, y jugarlo en pareja, haciéndole sus ajustes oportunos. Las variantes que veo de reducir mapa en BGG sería más bien para 3. Pero este mapa que has propuesto todavía más pequeño funcionaría mejor a 2  :D

¿Como habéis resuelto el tema de los cultos a 2 jugadores? Por lo leído en BGG, proponen eliminar el último espacio para monje en cada culto, y sobretodo acortar la distancia de los cultos, poniendo colores neutrales en las posiciones 3 y 5, haciendo que la puntuación sea la misma que con las reglas del juego, teniendo en cuenta esos colores. Tiene bastante sentido. Me refiero a esto:

http://boardgamegeek.com/image/1665185/egofumpapa

Un saludo!

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Exacto, no hace falta ni jugar al grande, es como un filler muy rápido jeje ;) pero si os gusta, probarlo luego dentro del juego, que no es lo mismo.

Sí, cualquier sistema alternativo al que había, ralentizaría el juego, es lo que hay, y lo que los diseñadores supongo tendrían en mente, aunque he intentado hacerlo lo más sutil y rápido posible, y apenas se alarga en realidad. También, y esto ya es muy opinión personal mía, si me tiro 3,4,5 horas en un juego de este tipo, prefiero que se alargue unos minutos y quedarme con mejor sabor de boca, y si no combato yo, animar a un bando u otro ;D
O se podría directamente jugar el combate a un piedra, papel, tijeras de verdad, de esconder la mano XD , que todavía sería mas rápido, divertido y emocionante que el sistema oficial xD.

Mis opinión se basa en partidas en la que los jugadores se han revisado varias veces las reglas de combate, a mitad partida, diciendo "no puede ser que sea así el combate, algo hacemos mal, espera que lo reviso", mirándonos todos con cara de incredulidad. Y otras cosas que he leído aquí por BSK y demás tampoco distan mucho de eso.

No pretendo romper equilibrio entre las 4 victorias, al contrario, mi intención es equilibrarlas sutilmente, ya que reforzarte militarmente cuesta  más en comparación con otros caminos, pero es la vía para frenar otros ascensos. También intento acelerar el principio del juego con los bárbaros. Es que habría mucho que hablar... (y es en parte lo que me encanta del juego) aunque todo esto depende mucho de los jugadores, y de que no vaya cada uno a lo suyo, elegir los momentos, etc. En fin, aquello de que son más importantes los jugadores que las reglas o el juego en sí.

Primero probarlo, y opinad después, a ver que os parece. La idea es opinar entre todos, para pulirlo y hacer que sea interesante y divertido ^^

Gracias por comentar Eldibujante!

Un saludo!

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Variantes / Re:Sid Meier's Civilization (2010) Nuevas Reglas de COMBATE
« en: 06 de Agosto de 2014, 15:01:56  »
- REVISIÓN DE TECNOLOGÍAS QUE AFECTAN AL COMBATE (Adaptación de FAQS 2.0 oficiales):

Ganadería: Una vez por combate, puedes curar hasta 3 heridas de tus unidades en juego. Repartes la curación como quieras.
Biología: Una vez por combate, puedes curar todas las heridas de 2 unidades.
Forja del metal: (Descarta 1 Hierro) +3 a la fuerza de una unidad (+3D6 a su FUA o FUD y +3 a su resistencia) hasta fin del combate.
Matemáticas: (Descarta 1 Hierro) Inflige al inicio o fin de tu turno, hasta 3 heridas, distribuidas entre una o varias unidades, en frentes donde ya tengan heridas las unidades enemigas.
Balística: (Descarta 1 Hierro) Inflige en tu turno, hasta 6 heridas, distribuidas entre una o varias unidades, en frentes donde ya tengan heridas las unidades enemigas, o en un avión intacto.

*Notas de las capacidades especiales de las tecnologías que afectan al combate:
- Las capacidades de curación y aumento de fuerza, se pueden aplicar a cualquier tipo de unidad que no haya sido destruida. Tienes que anunciarlas justo antes o después de hacer una tirada de ataque/contraataque. 
-Una unidad herida que se le aumente la fuerza, seguirá conservando el mismo número de heridas si las tenía, y por tanto seguirá tirando -1D6.
-Ganadería y Biología pueden usarse varias veces en un mismo turno, pero no más de una vez en un mismo combate. Las capacidades activadas por Recursos, sólo pueden usarse una vez por turno.
- Una unidad, sin otra unidad enemiga enfrentada, también forma un frente.

APÉNDICE:
La idea general del sistema es intentar hacerlo más emocionante y divertido, menos lineal, con más sabor temático en la batalla y un poco menos abstracto. Y también intentar equilibrar los combates, hacer un poco más interesante el bloqueo de casillas del contrario, la victoria militar, que las unidades de cada jugador no mueran tan fácilmente, para poder enfrentarte más pronto a los bárbaros y que causen menos bajas, y para tener más opción a recuperar unidades, que las luchas entre 2 jugadores no los dejen prácticamente sin fuerzas militares, para que venga un 3r jugador menos reforzado y gane fácilmente al poder conquistar a placer una de dichas capitales.

[FUx]        [Márgenes tiradas]    Nº Heridas posibles.                (Probabilidad)
   1      –         1 a 6.            Puedes sacar 0, 1 herida            1/3  con resultado 5 o 6   
   2      –         2 a 12.          Puedes sacar 0,1,2 heridas          (Probabilidad de campana de Gauss,
   3      –         3 a 18.          Puedes sacar 0,1,2,3 heridas       cada vez más estirada,
   4      –         4 a 24.          Puedes sacar 0,1,2,3,4 heridas      y más… etc.)
   5      –         5 a 30.          Puedes sacar 1,2,3,4,5,6 heridas   
   6      –         6 a 36.          Puedes sacar 1,2,3,4,5,6,7 heridas
   7      –         7 a 42.          Puedes sacar 1,2,3,4,5,6,7,8 heridas

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Hola a todos! Tras jugar, comparar y leer varias críticas y virtudes de este gran juego, me decidí a crear unas nuevas reglas de combate, que pedía el juego a gritos, ya que (en mi opinión), por acortar el juego unos pocos minutos, esta parte quedaba muy sosa y totalmente desvirtuada.

Soy un gran fan de los juegos de civilizaciones y ésto no lo podía permitir xD. La idea está pensada para que queden integradas completamente en los conceptos del juego, sin apenas complicarlo, pero que le den más estrategia y emoción al combate, a parte de equilibrar el mismo y los futuros combates del juego, sin grandes cambios en su peso en el juego. Por ello, se siguen usando las mismas cartas del juego básico, y de componentes sólo hay que añadir dados de 6 caras (pero con azar controlado).

También he pensado cómo funcionarían con el mazo de la 2a exp W&W, pero no lo he podido probar, pero la idea es usar el mazo del juego básico con éste o cualquiera de las 2 expansiones.
Las he testeado lo que he podido y no es mucho, pero ha dejado por ahora buenas sensaciones, y la idea es que las probéis a ver que os parecen, que me pongáis a caldo ;D y comentar cualquier detalle para discutirlo, retocarlas, y mejorar el juego en sí.  :D  Y dado el caso, subirlas a BGG
Ahí van:


VARIANTE DE REGLAS DE COMBATE EN SID MEIER’S CIVILIZATION: JUEGO DE MESA 2010

COMBATE Manual oficial, Pág. 23:
- Sin cambios en la introducción, y tampoco los puntos:
1. Reunir fuerzas de batalla (tamaño de mano, coger cartas al azar y colocarlas en su rango)
2. Calcular bonificaciones de combate (La diferencia de bonus entre los jugadores)

Cambios:
3. Enfrentarse en varias batallas:
3.1 Despliegue de tropas:
Cada jugador, elige una de sus cartas en mano y ambos las colocan simultáneamente en la mesa, girándolas boca arriba, creando un frente. Este proceso se repite, creando frentes de batalla, hasta que sólo a uno de los jugadores le queden cartas, que las pondrá sobre la mesa creando más frentes nuevos sin oposición.

3.2 Factor sorpresa:
El jugador que tiene el factor sorpresa (el atacante, o el defensor si defiende ciudad amurallada), sólo en este momento, antes de la fase de batallas, si lo desea, podrá intercambiar 2 de sus unidades de 2 frentes, con o sin oposición.  Además, por cada +4 que tuviera, sumando bonos de cuartel, academia militar y/o general, podrá intercambiar una unidad extra, debido a su formación en tácticas militares. (Esto es independiente del punto 2).

3.3. Batallas:
En esta fase, empezando por el jugador con el factor sorpresa, los jugadores se turnarán, eligiendo un único frente donde tendrá lugar una batalla. Esto se repetirá hasta que haya habido una única batalla en cada frente con unidades enfrentadas. El jugador que elige frente, tendrá la INICIATIVA en la batalla y será el atacante, y el contrario será el defensor, en cada frente en particular. El jugador con la iniciativa o atacante, siempre actúa antes, no hay batallas simultáneas.  Después, el defensor podría realizar un contraataque.

Las heridas se indican con los marcadores, y se determinan por una tirada. En ataque:
Fuerza unidad atacante (FUA) = Nº D6. La suma del resultado de los dados, se divide entre 5, redondeando hacia abajo, y el resultado es el número de heridas.  Si una unidad tiene ventaja sobre otra (I>C>A>I) además, sumará +1 herida siempre.

El ataque intentará herir al contrario para debilitarlo, derrotarlo o destruirlo. Si no recibe ninguna herida o sólo queda debilitado, el defensor tendrá derecho a un contraataque:
Fuerza Unidad Defensora (FUD) = Nº D6, -1D6 si está herida. También sumará +1 herida en contraataque, en caso de tener ventaja.

Si una unidad recibe tantas heridas como su fuerza, la unidad quedará DERROTADA, no podrá contraatacar, pero no morirá. Pero si recibe más heridas que su fuerza, quedará DESTRUIDA, (será devuelta boca arriba, debajo de su pila correspondiente). Si una unidad está previamente herida/debilitada, al atacar o contraatacar, siempre, lanzará un dado menos:
FUD o FUA = -1 D6 si la unidad está herida, ya sea en la tirada de ataque o contraataque

* Reglas para Unidades aéreas:
Las unidades aéreas, independientemente del frente donde se encuentren, cuando se selecciona éste, pueden realizar un ataque o contraataque a cualquier frente, incluido en el que se encuentran. Las heridas que causan, pueden hacerlo a una única unidad enemiga cualquiera, o a 2 unidades máximo, repartiendo el daño entre las 2, como prefiera el jugador que tenga el avión (Bombardeo sobrevolando todo el terreno). El jugador debe elegir el/los objetivo/s antes de hacer la tirada. En caso de que la unidad estuviera en un frente sin oposición, el jugador también puede elegirlo en su turno, del mismo modo que el resto de frentes, para realizar un único ataque, a 1 o 2 unidades,  incluso si ya han sido elegidos todos los frentes con oposición.
Si la unidad (o unidades) atacada no queda derrotada ni destruida, podrá realizar un contraataque (o dos).

(Nota de marca de la casa: Si atacando una capital con un avión, llegas a sacar 8 o más heridas, y puedes gastar un recurso de uranio, lanzas una bomba nucelar sobre la ciudad y ganas por victoria militar! XD (o mejor dicho, todo el mundo pierde por iniciar el apocalipsis nuclear :P))

4. Resolver el combate: No afectan los cambios, se usan las reglas de la 2ª expansión:
El resultado final del combate lo determina el valor de Salud restante (Fuerza – heridas) de las Unidades no destruidas, más el valor de la carta de Bonificación de Combate. El bando con el valor más alto, es el ganador, y consigue los correspondientes botines de guerra. En caso de empate, gana el defensor. Cada 2 unidades destruidas -1 miniatura; defensor las pierde todas.

NOTAS:  Las unidades que al final queden separadas en un frente sin oposición, no realizan tiradas de ataque, y contarán todos sus puntos de fuerza restantes para el recuento final del resultado del combate.
“Combate” es todo el proceso; “Batalla” es en cada frente.

Como casi diría Groucho: “Éstas son mis reglas, si no les gustan, tengo otras” :P

- Consejos:
A parte de la evidente ventaja de quien inicia un combate (o defiende murallas), y las relaciones de ventajas entre las unidades terrestres,  el elegir un frente u otro donde tomar la iniciativa, es muy importante: de este modo, podrías elegir un frente donde tienes ventaja para eliminar rápidamente al enemigo, o podrías intentar debilitar o anular a una unidad enfrentada que luego tendría ventaja contra la tuya.

* VARIANTE OPCIONAL:
-Negociar fin de batalla: Tras presentar batalla y resolver mínimo 4 frentes, ambos jugadores pueden decidir negociar el fin de dicho combate, aportando monedas, recursos, y/o comercio, como botín de rendición. Las unidades destruidas se devuelven a sus pilas, como siempre.
Los jugadores, en función de lo negociado, elegirán cuántas miniaturas del ejército perdedor dejarán que sobrevivan, y éstas las moverá y distribuirá el jugador perdedor como quiera, en casillas de las afueras de su capital.

Un saludo a todos y espero que las disfrutéis! ^^

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¿Qué os parece...? / Re:Theseus Dark Orbit, ¿qué os parece?
« en: 25 de Julio de 2014, 15:18:48  »
Buenas, pues me han tardado un poquito en responder, pero genial, aquí os dejo los links de los QR con pdfs de las 4 facciones ;)

https://www.dropbox.com/s/jrnxvhx8ganejxm/aliens_eng.pdf
https://www.dropbox.com/s/ll2v6yi3qyhcwhu/greys_eng.pdf
https://www.dropbox.com/s/fvmahxcbdoto4z3/marines_eng.pdf
https://www.dropbox.com/s/f5h4eb9f5wamoyb/scientists_eng.pdf

Y me han resuelto una duda que no sale en las FAQS:

Hay una excepción en las cartas instantáneas, (que primero las dejas en espera, igual que el resto, y si en un turno posterior la eliges, no se instalan, se usan en ese momento una sola vez, o te las guardas en mano, para usarlas un turno posterior). La excepción es que las que tienen el símbolo del aspa de "instantáneas" pero también tienen otro símbolo (Ej. trampa), no son "instantáneas puras", con lo cual sí que se instalan, pero sólo tienen un único uso, y se descartan tras ello. Es el ejemplo de "Landmine": Instalas unas minas y cuando el primer enemigo cae en el sector, hace el daño, y se descarta.  ;)

Y en general, se supone que el texto de las cartas tiene preferencia sobre reglas generales, como suele ocurrir.

Saludos!

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¿Qué os parece...? / Re:Theseus Dark Orbit, ¿qué os parece?
« en: 23 de Julio de 2014, 14:06:10  »
He jugado otra partida a 4 jugadores. Mucho caos, del bueno xD, pero ha molado. Y caos a parte de por el juego, sobretodo por falta de aclaraciones en las reglas...

RedFenix, ¡No me hagas esto!

Hombre, que culpa tengo yo!  ;D
Intentaré deshypearte sólo un pelín xD

Pegas que le pongo: Sí, sobra bastante aire. Podrían haber puesto las 3 fichas principales de pandora también en madera, que parece que pandora la han metido rápido y corriendo a última hora. Las cartas de bonus o pandora son amarillas y las podrían haber hecho una de ellas de otro color. 
Estos son defectos menores... El mayor que le pongo: A pesar de lo extensas de las reglas, es un juego más sencillo de lo que parece, y a la vez, los combos que puede haber con las capacidades de las cartas, y otros detalles, no quedan bien explicados y hay alguna laguna, que las faqs 1.0 oficiales:

https://www.dropbox.com/s/imoqd4lb587p0xb/tezeusz_FAQ_1_0_ENG.pdf

han arreglado casi en su totalidad, pero, al principio, no puedes tener claro 100% como funciona un combo concreto, o si sucede o no ciertas acciones, porque hay muchísimas combinaciones posibles que no pueden plasmarse en un manual de por si largo, debido a los ejemplos por doquier.

Plantear que realmente son 3 juegos diferentes dependiendo del nº jugadores y que funcionan los 3. Pero que ideal es a 2 jugadores si quieres que sea un poco más estratégico y con menos caos. Aunque el juego en general es muchísimo más táctico que estratégico. Casi vas a turno vista porque dependes de los movimientos que luego haga el resto.


Un videotuto y dos videos con el desarrollo de una partida a dos jugadores.
Está en inglés pero aunque no lo entendáis está muy bien para ver como funciona y se desarrolla el juego.



Buen apunte Borja, en la primera página del manual hay un código QR que te lleva al primer vídeo :). La verdad que con un nivel de inglés bajo-medio se entienden muy bien (No como Tom Vasel que habla rapidísimo). También hay códigos QR en la trasera de sector de cada facción, supuestamente contándote historietas de cada facción, pero están caídos los enlaces... Les enviaré mail a los de Portal a ver que me dicen ;)

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¿Qué os parece...? / Re:Theseus Dark Orbit, ¿qué os parece?
« en: 21 de Julio de 2014, 14:41:41  »
De momento tras leerme la gran traducción de Gallardus, y una partida a 2 jugadores, me ha dejado sensaciones buenísimas.
A 2 es en teoría como mejor funciona el juego, pero a 3 o 4 es otro juego y habrá que probarlo.

Por resumirlo en una mini reseña:

Pones 5 sectores en círculo que forman una estación espacial, por ella se mueven las unidades de tu facción en mecánica tipo mancala, y después de mover haces las acciones de las cartas instaladas en el sector, también haces la acción especial del sector donde has caído, y  luego desde tu mazo, pones cartas en reserva en dicho sector, o si ya hubieran tuyas en reserva, las instalas en cualquier sector, o si hay de otro jugador, la eliminas para poner en reserva una tuya. Cada carta instalada es una acción especial :) y hay mucha variedad, y cada facción tiene su propio mazo de 25 cartas, divididas en varios niveles, para configurar dificultad y detalles de la partida. También hay cartas instantáneas (dentro de las facciones) y otras pocas cartas genéricas sin facción de bonus.

Objetivo del juego, reducir (o conseguir) los 20 puntos de vida de la otra facción, o conseguir 20 puntos de datos (investigar facción/es contraria/s)

4 + 1 Facciones.  Cada una con 3 fichas iniciales de madera, con pegatinas de unidad normal, o mejorada, en la otra cara.

Marines  - Ataque a daño máximo
Científicos - Mix de Poco ataque - y mucho a Datos
Aliens - Ataque expandiéndose :)
Grises - Datos con movidas xD

Pandora ¿?  Sin mazo de cartas y reglas especiales... Un ente oculto, que no constaba en los planos de la estación Theseus...  ::)

Materiales más que correctos, al igual que el precio.

Es difícil clasificar el juego, pero digamos que es un euro atípico, en el que hay que pensar y planificar, con poco azar (orden de cartas al barajar el mazo inicial de cada jugador) pero con un disfraz y un sabor tan temático que parece otro juego. Interacción y emoción constantes. Modo interesante colaborativo - competitivo al jugar a 4 jugadores 2 vs 2.

Un saludo!

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Reglamentos / Re:Theseus: The Dark Orbit (Reglamento)
« en: 21 de Julio de 2014, 13:42:42  »
Gallardus, sin palabras, ENORME! Pedazo currazo compañero! 30 páginas nada más y nada menos. Muchísimas gracias! Me acabo de hacer con el juego y me está gustando mucho :)

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¿Qué os parece...? / Re:Terra Mystica, ¿qué os parece?
« en: 16 de Julio de 2014, 18:57:30  »
Yo llevo unas 6-7 partidas, 2 de un torneo, y a mi me encanta el juego. Estoy también de acuerdo en las críticas y virtudes que se le asignan. Pero no olvidéis que es un diseño muy euro puro, que implica mucha gestión, interacción indirecta, etc. Pero es un euro muy bien parido. Como punto extra comparando con otros euros, pues el tener tantas razas distintas invita a la rejugabilidad y aquello de adaptarte a las circunstancias del turno esta bien. Y como punto negativo, pues que el tablero no sea modular, a pesar de las razas, reduce la rejugabilidad, y le hace perder un poco. Tampoco entiendo que este tan alto en la BGG, aunque viendo otros (Dominion, 7 Wonders, y si me apuras Alta Tensión, incluso Eclipse...) yo casi lo dejaría no muy lejos  ;D pero ésto es una amalgama de varias cosas, y cada uno según si gusta más o menos de diseños puros euros, lo subiría más o menos. Veremos con más partidas, qué sensaciones da.

Saludos

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Vale, ya veo como va, pero al lado del sobre, a veces me aparece sólo un pulgar, o a veces se desliza el sobre si que me aparezca ninguno... Y te hablo de ofertas recibidas - leidas (en enviadas no sale, entiendo que debe ser la otra persona la que acepte o rechace mi oferta) Me lo hace en el navegador firefox y también a veces en el chrome... ??? Será algo de los navegadores supongo, si el resto no tiene problemas.

Gracias por todo. Un saludo

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Para valorar una oferta ha de quedar como aceptada. Una vez que está aceptada, en ofertas enviadas y recibidas, en el apartado "Aceptadas" tendrás en las ofertas pendientes de valorar una estrella amarilla al lado de "Oferta" (debería salir también en el desplegable derecho de acciones de la oferta, pero lo comprobaré por si acaso).

Pulsando sobre la estrella amarilla te llevará a un pequeño formulario en el que podrás valorar la transacción con estrellas de 1 a 5 y un comentario sobre la oferta.

Gracias, pues no tengo ninguna en aceptadas, ni en el apartado "ofertas enviadas" / "ofertas recibidas".  Sin embargo si que he realizado y finalizado compra/ventas, y las tengo todas, en el apartado "mis ofertas" marcadas como leídas porque por mensajes ya hemos cerrado el pago.  Claro, no se llega a realizar la aceptación y tampoco veo donde aceptarlo como tal (precio con envio), y sin embargo a una persona que le he comprado un juego, en su lista el juegos en la columna acciones lo pone como "no disponible" y en la columna disponible "Enviado" en lugar de "vendido". 
No se si hay algún modo de marcar esto y cerrarlo como aceptado, o como se acepta, para la próxima poder valorarnos mutuamente.
Espero haberme explicado, y muchas gracias por contestar tan rápido.

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