logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - babuino

Sobre el nuevo formato de las expansiones, es bueno que bajen algo el precio que cuesta los ciclos, pero me preocupa que esto traiga un efecto negativo.

En el foro suelo recomendar que si alguien compra un LCG muerto, no intente conseguirlo todo e intente pagar bastante menos de lo que costaba originalmente, por lo que yo llamo el efecto empacho. Si consigues toda la reserva de cartas de golpe, te entusiasmarás con el juego pero también te hartarás de él mucho antes. Es lo que suele pasar al comprar lotes grandes de coleccionables.

Cuando jugaba Netrunner, tener 15 cartas nuevas al mes generaba un interés constante en creación de mazos, porque te preguntabas si esta carta nueva haría posible la baraja que tenías esbozada. O simplemente metías un par de cartas nuevas en tu baraja actual, para sorprender al oponente. La novedad te motivaba a jugar semanalmente, y la sensación de que el contenido nuevo era escaso te hacía probar incluso las cartas morralla (cuando aún no sabía que eran morralla).

Si las expansiones te llegan de 6 en 6, en caja grande, experimentarás periodos más largos de parón hasta que salga la siguiente expansión. Y posiblemente sufras algo de efecto empacho, jugarás mucho nada más comprar la expansión pero el efecto novedad se apagará mucho antes que si te lo fuesen dosificando, y muchas cartas ni llegarás a probarla porque estarás saciado al principio y desinteresado después.
Buenas Calvo, antes de nada darte las gracias por leer las reglas y molestarte en dejar tus primeras impresiones por aquí. Intentaré resolverte algunas dudas:

1) Con respecto a las "fichas de combatiente", efectivamente su gestión es importante, ya que su presencia te permite realizar acciones, como los "asaltos o revueltas", bloquear la adyacencia entre localidades, bonificar las tiradas o proporcionar 1PV extra al puntuar las regiones.

2) Las localidades con bases navales o aéreas, además de tener su propia carta de puntuación, posibilita, al controlarlas, que se jueguen o potencien los eventos de ciertas cartas. Por otro lado, el control de una localidad con base aérea es indispensable para poder realizar bombardeos, ya sea en el mismo frente donde se encuentra, o en un frente adyacente.

3)Así es. Con esta decisión quise potenciar el uso estratégico de la carta de cabecera. Jugar una carta con un alto valor de puntos de operaciones ya no solo asegura hacerse con la iniciativa, sino también aumentar tu defensa y bonificar tu tirada de dados ante un asalto o bombardeo.

4)Estás cartas permiten ganar la partida directamente si cumples sus requisitos antes de la finalización de la Fase 1 (no es sencillo). Intentan simular el éxito del golpe de estado o de la revolución proletaria, no dando lugar a la guerra civil. Si no se cumplen todos los requisitos de la carta para ganar directamente, permite ser jugada como evento, aportando ciertas bonificaciones a tu bando.



Con respecto a las "Relaciones Diplomáticas", ofrece diversas bonificaciones, pero el recorrido no es siempre el mismo. Se pueden elegir diversos recorridos dependiendo de a la bonificación que se quiera acceder. Unas basadas en la influencia y otra en la militar.



5)Efectivamente, todos los frentes cuentan con varias localidades de reclutamiento. Controlar alguna de estas localidades permite colocar fichas de combatiente en el frente de combate.

Y ahora, a las dudas...

a)Con respecto al efecto "bola de nieve", es complicado controlar todas las localidades de reclutamiento. En el caso de controlar todas las localidades de un mismo frente, el contrario aún podría desplazar a ese frente, fichas de combatiente que posea en frentes adyacentes. Cada frente tiene un mínimo de otros 3 frentes adyacentes, por lo que las opciones de desplazar fichas de un frente a otro se amplían. A su vez, existen eventos que te permiten desplegar fichas de combatiente en ciertos frentes, a pesar de no tener el control de estas localidades.

b)Es cierto que al aplicar más capas y ampliarse las opciones a gestionar, puede perderse parte de ese efecto. Es por ello que decidí permitir que se puedan jugar los puntos de operaciones de la carta que se juegue en las "Relaciones Diplomáticas". Es decir, se descarta el evento, pero sus puntos de operaciones o los efectos de la carta (colocar o mover fichas de combatiente) pueden usarse.

Espero haberte resuelto alguna de estas cuestiones. No dudes en decirme si te surgen nuevas y en hacerme llegar apreciaciones o sugerencias. Un saludo!!
Le he dado una primera lectura  y me parece un trabajo titánico.

Sin jugar al juego es muy precipitado dar una opinión, pero mis impresiones "a ciegas" son que este diseño añade al menos una o dos capas más a la mecánica fundamental de TS (poner y quitar influencia), que son

1) la gestión y uso de las fichas de "combatientes", con un efecto importante en la colocación de "influencia-popularidad" al poder "bloquear" la expansión de la misma con su colocación en las lineas que conectan regiones, su efecto bonificador en las acciones de asalto y bombardeo (salvado las distancias, el equivalente a los golpes de estado), y supongo que algunos eventos estarán condicionados por los combatientes (entiendo que no tienen efecto respecto a las puntuaciones de regiones, que únicamente dependen de la popularidad).

2) la importancia de las nuevas localizaciones navales y aéreas a efecto también de extender la popularidad y realizar bombardeos.

3) la mayor importancia de la carta de cabecera, al determinar la defensa contra asaltos y bombardeos

4) Las nuevas cartas de Sublevación Militar y Revolución del Proletariado, de las que no encuentro su uso pero entiendo que funcionaran como una inspieración de la carta de China, y el nuevo marcador de relaciones diplomáticas (que sustituye a la carrera espacial), del que desconozco sus efectos.

5) La importancia de las localizaciones de "reclutamiento" tanto para colocar combatientes en los frentes como para determinar si se puede o no colocar popularidad dependiendo, a su vez, de la presencia de combatientes en el frente.

La lectura de las reglas es prometedora, si bien tengo dudas respecto a dos cosas:

a) Si puede existir un cierto efecto "bola de nieve" con el último punto: no tener control de zonas de reclutamiento impide colocar combatientes, y sin combatientes no puede controlar zonas de reclutamiento. A primera vista, parece difícil remontar esa situación (supongo que habrá eventos que permitan resolver esta cuestión).

b) Si se puede perder el "dinamismo", el "toma y daca" tan característico de TS al añadir estas capas que, necesariamente, obligarán a dedicar acciones y tiempo a estas otras cuestiones tácticas y estratégicas. Dicho de otro modo, parece que ganamos mucho en profundidad y opciones, pero quizá sacrifiquemos esa "inmediatez" y efectos continuos a corto plazo.

Ya digo, estas son unas torpes y prescindibles primeras impresiones, porque sin jugar al juego ni conocer los eventos no se puede opinar con ningún rigor, pero es lo que me está pareciendo solo con la lectura.

Muchas ganas de poder probarlo. Enhorabuena de nuevo.



Pues el Food Chain magnate es un muy buen juego
A 6 jugadores pese a ser pares, hay muchas situaciones e interacciones posibles en el mapa que hacen de la subasta algo muy interesante.

Es cierto, que no tienes el aliciente de ver que bando tiene el jugador impar, pero es que a menudo la subasta se basa no solo en quien quieres de aliado sino a quien no quieres de amigo. Muchas veces el jugador que va arriba en puntos, si tiene muchas interacciones posibles en el mapa con el que va segundo, por ejemplo, puede desear a toda costa meter a ese segundo jugador en su alianza. Tened en cuenta que en SoE aunque nada impdie atacar a un ejército sin que se luche por un marcador de control, lo más que harías con eso es causar un unrest en el enemigo, a cambio de perder dos dineros y además un turno, vamos que rarísimamente te va a sair a cuenta. Si no hay marcadores de control de los jugadores rivales en un determinado punto del mapa no vas a hacer nada en ese sitio, de forma que si todos los marcadores son amigos habrás logrado tranquilidad (salvo piratas y rebelión de esclavos que ganan aquí toda su importancia y razón de ser).

Eso se ve acrecentado por la excelente decisión de diseño de hacer que los jugadores compartan puntos de victoria, lo que puede llevar a status quo muy interesantes de forma que te estés dando de hostias a mano abierta con Manolito en sudamérica, pero no os mováis que os da la risa en Alemania o en el Imperio Otomano.

Estás situaciones complejas en el tablero se dan entre seis jugadores porque hay muchos "cartones" en el mapa, pero a cuatro hay bastante menos dinamismo y el juego pierde. Solo lo he intentado una vez y creo que es ahí donde está el corte, entre cuatro y cinco jugadores. A ese número (4,3,2) yo me decanto, con sus diferencias, por otros juegos como Space Empires 4x o un Root, y creo que Struggle es el juego para cinco y seis y siete jugadores. Evidentemente a siete jugadores ganas aún más porque tienes lo mismo que a seis más el aliciente de la alianza impar.

Resumiría diciendo:
  • Si el juego no te gusta a cinco o seis no te va a gustar a siete, pero si te gusta a siete te va a gustar a cinco o seis u os devuelvo el dinero.
  • A menos de cinco hay juegos mejores, no digo que no sea jugable pero en esos números el juego pierde porque no hay suficientes interacciones y las que hay son mucho más obvias.
  • El problema de un SoE jugado a más de cuatro jugadores es el GRUPO con mayúsculas y negrita, porque requiere gente viva, que respire y no muriese en la batalla de Waterloo y haya regresado con forma de jugón eurogamer sin alma todavía con su uniforme de infanteria atravesado por las balas francesas.
A ver que yo me entere... entonces el Descent 1 no es un dungeon crawler, el Descent 2 tampoco, el Gloomhaven es un puzzle-crawler y el Munchking un carta-crawler con interacción directa, luego tenemos el Undaunted Normandy que no es un wargame (pero nos gusta), el The Mind que no es un juego sino una experiencia, el Caverna que es un euro-crawler y el tragabolas que es un euro de gestión de palanca en tiempo real.

Tomo nota!

en: 10 de Julio de 2020, 14:37:18 8 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re: DOOM: Ayudas para Doom y su expansion

Se agradecen.  ::)

Por cierto, me acabo de dar cuenta que se me olvidó traducir el nombre de los escenarios de la expansión  >:( perdonadme, pero no voy a modificarlo... no creo que moleste demasiado.

Saludos


Buenas

Aquí os dejo un enlace por si queréis descargaros el PDF de la campaña con los nombres de las escenarios de la Expansión también en castellano. Además, he modificado el mapa del Escenario 10, ya que tenía un par de erratas (la "Sección 4" estaba mal indicada y la "Sección 6" no aparecía).

http://www.mediafire.com/file/whdyx03f7p5mcbp/Campa%25C3%25B1a_Doom.pdf/file


Por cierto, la he maquetado de tal forma que quepa dentro de la caja del juego (en DIN A-4 no entra). En el PDF, veréis que en la parte inferior de las páginas hay un hueco grande en blanco. Una vez lo imprimais, tan solo hay que cortar ese sobrante (tanto de las hojas, como de las cubiertas y la espiral de la encuadernación) y listo.

Y así queda:



















Por cierto, aqui os dejo también el PDF del manual de la Expansión con la misma maquetación, por si lo queréis hacer así también:
http://www.mediafire.com/file/x21lwfvs2mnzzzs/Manual_Expansi%25C3%25B3n.pdf/file



Saludos


Acabo de recibirlo.
Sin haber abierto aún la caja del juego  para comprobar los componentes, ya he visto que ME FALTA 1 MONEDA de valor 10.
Empezamos bien  :o :o

EDITO: Y un asistente de color negro, que me falta. Ya estoy cursando las taras pero el servicio postventa es penoso.
Por favor, que has escrito hoy mismo y ya se te ha respondido. De verdad que no alcanzo a entender estas cosas.

Edit: El penoso servicio de atención al cliente de masqueoca, que te responde en menos de 2 horas:


Esto, sencillamente, son ganas de malmeter, y no lo comprendo. Háztelo mirar. Lo de algunos es increible. Y como ya soy perro viejo y a diferencia de mí, cuyo nombre es público porque así he decidido, si este no eres tú, entonces te pido mis más sinceras disculpas. Me baso en que los mensajes son calcados y el problema, el mismo. Cuando la cagamos, la cagamos, y se admite y punto. Se apechuga con las consecuencias, pero como clientes también hay que comportarse.

Rellena el formulario y se te atenderá como hacemos con todos, de la mejor forma posible y solucionando tu caso en cuanto podamos.

Mis disculpas publicas a MQO y a JGGarrido.
Hemos hablado por privado y le he explicado lo que realmente quise decir. Desafortunadamente, no elegí bien las palabras exactas y creo que él ha entendido a qué me referia tras explicárselo por privado. Una vez mas, pido disculpas porque no era mi intención enfangar de manera injustificada.
Acabo de recibirlo.
Sin haber abierto aún la caja del juego  para comprobar los componentes, ya he visto que ME FALTA 1 MONEDA de valor 10.
Empezamos bien  :o :o

EDITO: Y un asistente de color negro, que me falta. Ya estoy cursando las taras pero el servicio postventa es penoso.
Por favor, que has escrito hoy mismo y ya se te ha respondido. De verdad que no alcanzo a entender estas cosas.

Edit: El penoso servicio de atención al cliente de masqueoca, que te responde en menos de 2 horas:


Esto, sencillamente, son ganas de malmeter, y no lo comprendo. Háztelo mirar. Lo de algunos es increible. Y como ya soy perro viejo y a diferencia de mí, cuyo nombre es público porque así he decidido, si este no eres tú, entonces te pido mis más sinceras disculpas. Me baso en que los mensajes son calcados y el problema, el mismo. Cuando la cagamos, la cagamos, y se admite y punto. Se apechuga con las consecuencias, pero como clientes también hay que comportarse.

Rellena el formulario y se te atenderá como hacemos con todos, de la mejor forma posible y solucionando tu caso en cuanto podamos.
Entiendo que si a uno le gustan un diseñador o una editorial los quiera defender a capa y espada. Pero objetivamente Kanban, con ser un buen juego, no es un juego de 130 euros. El que esté dispuesto a pagar ese dinero que lo pague si quiere. Pero que no pretenda silenciar las críticas de los demás, porque además pueden ayudar a formarse un criterio a gente que no lo tiene muy claro. Lacerda es libre de poner un precio astronómico a sus juegos. La comunidad es libre de decir que ese precio es excesivo. Y luego cada uno es libre de no leer las discusiones sobre el precio si cree que le van a amargar la existencia. No tiene más.

No es por defender al autor, ni a la editorial... no voy a pagar los 130€... pagaré menos, y si los tuviera que pagar posiblemente me lo pensaría y en vez de tener 4 Lacerdas tendría solo 1 o 2.

No es silenciar... entiendo la postura una vez, 2, 3... pero despues de 200 veces de decir lo mismo no pasa nada por decir que el tema es aburrido ya. Sobre todo cuando quienes cuestionan el precio tiene una opción de 40€.

Voy a poner un ejemplo, hay cierto juego de Eklund que se está vendiendo en español por 75€ pvp cuya versión no coleccionista son 30€ aproximadamente... ves su hilo y todo son alabanzas y parabienes. No parece muy coherente, sobre todo viendo la animosidad de este hilo a las versiones deluxe o coleccionistas.

Solo pido un poco menos de visceralidad y verlo también desde otro prisma.

El Pax se ha podido conseguir a 40-50€, e incluso en la semana de su lanzamiento MQO hizo un descuento del 20%.

Y, por favor, comparar el trabajo que hay detrás de la edición española del Pax con este juego es de chiste. Kanban es un euro sin texto, mientras que el Pax tiene texto por un tubo.

Lo primeros que empezaron con los precios injustificados fueron Splotter y ahora este señor se ha apuntado también. Pagar por diseños en juegos de mesa está buen, pero que a uno le tomen por tonto y encima aplauda ya no tanto. Y lo digo siendo comprador de Splotter, pero jamás justificare sus precios. De Lacerda no tengo nada ni me llama lo más mínimo.
Creo que comprando lo justificas.

Enviado desde mi Mi A1 mediante Tapatalk

en: 27 de Enero de 2020, 16:58:18 12 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:On Mars, ¿Qué os parece?

Tras 3 partidas (3, 2 y 4 jugadores, con 6 jugadores diferentes).
Lo primero que quiero es desmitificar su dureza:

El juego no me parece TAN complejo de reglas. No me lo ha parecido en la primera partida, ni he visto perdidos a los jugadores a los que se lo he explicado. No hay 20 minijuegos cada uno con sus reglas: sólo hay un "minijuego" y es el de construir en marte, que sí tiene sus reglitas y sus cosas a tener en cuenta.
El resto es muy sencillo: haz una acción de tu lado del tablero (sólo hay 5 acciones en cada lado, con lo que no hay mucho AP) y luego decide si te montas en el transbordador para ir al otro lado del tablero.
Las acciones, casi todas, muy sencillas: coger una loseta de tecnología, coger cartas, avanzar tenologia... construir edificio (esta es la que tiene la miga).
Prácticamente todas las acciones son clarísimas, evidentes y no conllevan dudas. Además, más o menos todo tiene sentido, con lo que es fácil de recordar. La iconografía tiene su propio lenguaje y cuando conoces las palabras clave, puedes descifrar cualquier icono del tablero o cartas.

Como curiosidad, el juego viene con hojas de ayuda muy bien hechas. Ni una vez he visto a un jugador consultarlas.


En cuanto a la duración, el juego tampoco es para tanto:

Yo he tardado en explicarlo cada vez unos 45 minutos. Pero con cariño: explicando los conceptos básicos, de qué va esto, cómo se obtendrán los puntos... y luego ya yendo al meollo. Más o menos la explicación de un juego tipo Terra Mystica.

La duración de la partida, a 3 jugadores fue de 2h. A 4 jugadores, y con niños molestando, fueron 3h. No es tanto para ser una primera partida de un juego así, donde surgen dudas y la gente se queda atascada.


La complejidad, pues, de dónde viene:

De cómo interactúan unos elementos con otros, de qué implica construir este edificio y no aquél, de cómo aprovechar la tecnología que ha descubierto el vecino para conseguir llegar a ese token y puntuar X objetivo que te da un avance en Y y con eso lo petas en Z.

Las ramificaciones son enormes, y si intentas abarcarlas todas, morirás en el intento; los árboles no te dejan ver el bosque. Me explico:
Las reglas sí tienen sus cosillas, no es todo sencillísimo. Al final si quieres hacer X, tienes que pensar en qué acción te lo daba, cuál era el coste, qué restricciones puedes tener, si vas a poder aprovechar el beneficio, etc. Con las primeras partidas lo que vas a conseguir es interiorizar todo esto, y que si quieres hacer X ya tengas en tu cabeza todo lo que implica, en un sólo bloque de pensamiento. Cómo hacer X es el árbol. Cómo ganar haciendo X es el bosque.

Algunos jugadores sí se pueden sentir frustrados por esto: intentan abarcarlo y no pueden. Yo me lo tomo como un tutorial libre: construyo algo simplemente por llevarme un pequeño premio, cojo un científico sin saber muy bien cómo usarlo, me hago con una tecnología a ver si la uso... etc. Al final aprendes sobre la marcha, sin haber podido anticipar muchas veces qué pasaría con aquello que estabas haciendo, pero viendo sus consecuencias y meditando cómo podrías haberlo aprovechado mejor.
Esa sensación de estar perdido a mí no me molesta, incluso me gusta (porque veo que poco a poco se disipa la niebla), pero sé que hay gente que sí.
Creo, no obstante, que al final de partida tendrán las cosas mucho más claras y, con suerte, querrán echar partida otra ahora que ya se han empezado a enterar de algo.

Mi opinión del juego:
Me ha encantado. No sólo porque sea un reto mental que se va adaptando a tu experiencia, que lo es. Es porque es divertido.
Para empezar es bonito y molón, y el tema me pone a tope. Hay muchas cosillas que hacer siempre. Sientes que te desarrollas (tanto como colonia como "jugador"), y es satisfactorio cuando consigues encadenar algo y "combeas". La gracia de cuándo subir a la órbita sabiendo que si te arrepientes el transbordador no pasará hasta dentro de un par de rondas... alcanzar X premio antes que tu rival... Y la flexibilidad que te dan las "acciones ejecutivas" y los distintos bonus: cuando crees que no ibas a poder hacer algo, se te ilumina la bombilla y descubres que sí hay una forma, quizás un poco retorcida, de lograrlo. Y eso mola.
Sin ser "temático", sí tiene todo sentido dentro de lo que representa, no es un euro sin alma.

Pero vamos, que es durete, te tiene que apetecer pensar e intentar unir muchas cosas en tu cabeza.

Por comparar con el otro LaCerda que he probado, Kanban: No hay minijuegos cada uno con sus reglas como en ese. Me ha gustado mucho más que Kanban, lo veo más engrasado, menos caótico y más satisfactorio.
Veamos..... Soy un apasionado de Lacerda. Tengo todos sus juegos y me chiflan.

No hago un top por que todos me gustan y según el dia me apetece uno u otro. El dia que quiero cooperativos el CO2 me tira mas, Si quiero un juego mas ligero pero inmersivo y peliculero Escape Plan. Gallerist siempre (por cierto, las instrucciones están traducidas en BGG y es totalmente independiente del idioma). Y cuando no soy yo mi mujer me pide sacar el Lisboa :)….. y asi con todos.

Pero respondiendo al tema del hilo, yo creo que el mas sencillo de entender y de explicar para quien empieza con los Lacerda puede ser el Vinhos.

Aunque también es cierto que para Muggles y poco jugones yo empezaría por el Escape Plan, es relativamente sencillo y muy inmersivo, a poco que pongas de tu parte y te metas en el papel te asegura tardes epicas. Hace tiempo oi a Chema Pamundi decir que a el le gustaban los juegos que te hacen vivir una historia y que después del tiempo recuerdas y comentas con los amigos. Pues bien, para mi eso es Escape Plan, todas las partidas que hemos jugado son especiales y peliculeras y al cabo del tiempo siempre recuerdas cosas como una partida a 5 jugadores en la que a mitad de partida estábamos los 5 metidos en el bar, rodeados de polis por todos sitios y haciendo la broma de " sal tu que a mi me da la risa", o la partida que tenia ganada uno de mis compañeros de mesa con un monton de dinero fuera de la ciudad y al final no pudo escapar por no tener 1000 dólares en efectivo :) . Ojo, que aunque le recomiendo aquí para poco jugones los "culo duros" también lo disfrutamos como enanos.

Dicho esto, y perdonad el rollo pero Lacerda me excita, creo que empieces por donde empieces, cada vez  se te va haciendo mas fácil jugar a los Lacerda ya que vas viendo similitudes y mecanicas que ya has visto antes, adaptadas a cada juego, claro. Por ejemplo en el On Mars los sitios donde tienes el astronauta rojo y que tienes que poner tu colono y pagar mas o menos según los que haya es las oficinas de los nobles del Lisboa (adaptado al nuevo juego, claro.

En resumen, yo empezaría por el Vinhos, si no la opción Kanban por el precio seria mi segunda elección, y si tu grupo es de Muggles o poco jugones el Escape plan
Amigo, pero la clave de los Lacerda es que mientras haces tu estrategia chupiguay, tienes a otros 3 tios haciendo lo mismo y esperando su oportunidad como buitres, asi que quizas no volantazos, pero un zigzagueo continuo te tienes que currar, e intuir a un par de turnos vista cuando puedes/debes pisar el acelerador. Para mi una diferencia importante con otros euros de colocación es que en sus juegos lo del tablero es de todos y de nadie, y eso le da un punto más de interacción respecto al colocatrabajadores habitual, donde solo te bloquean acciones. En los Lacerda siempre vas a poder hacer la acción que quieras, aunque te salga más caro o sea menos potente. Pero cuidado con lo que sacas o mejoras, que quizás no te lleves tú el mayor beneficio, o incluso no te lleves nada.

En lo que estoy totalmente de acuerdo en que los Lacerda tienen un estilo muy marcado, y On Mars no es distinto. No es Vlaada está claro, pero para mi, por ahora, mete matices diferenciadores suficientes, ya sea con el tema (que los implementa bien para ser euros), combinaciones de acciones secundarias o interrelaciones de elementos. Catalogarlos en una escala ya es tema personal, está claro. A mi, como soy algo cuadriculado, me suele gustar la relación y secuenciación que tiene todo, a pesar del exceso de reglas a veces, que es un tema que no me suele importar.
En general todo en sus juegos esta muy enlazado y engranado, digamos que hay una "secuencia" de acciones para hacer las cosas, y la gracia suele ser como llevarla a cabo de la mejor manera compitiendo con otros que buscan lo mismo. En algunos esa "secuencia" es mas libre, y en otros menos. On Mars me parece de los menos libres, una vez arrancas una "secuencia" tienes que ser fino en seguirla, sino te la rompen rapido, y varias cosas, ademas de estar relacionadas con otras, estan limitadas por algo (las naves que puedes sacar, los recursos que puedes tener, lo que se puede construir en el tablero llevandote beneficios, el pago de cristales por poder hacer algunas acciones, limitacion de trabajadores, etc...).

Hace poco comentaba esto con un par de foreros. Para mi los lacerdas son buenos juegos pero no pasan del notable por ese encorsetamiento. Los jugadores han de hacer A, B, C y D. Todas están enlazadas entre sí, dependen unas de otras. Vital quiere que pases por todas ellas y las hagas en el órden óptimo. En los detalles y perfección en el camino es donde hay que buscar la victoria, pero pasar olímpicamente de alguna acción o romper la cadena, no es una opción que suela salir bien.

En The Gallerist has de conocer artistas, subir su popularidad, comprar barato, pillar contratos, vender caro, reinvertir ese dinero en seguir comprando... y salir del bucle para mandar trabajadores a la matriz de relaciones internacionales. Las loseticas pequeñas y mayorías en la matriz te dan PV extra que no hay que olvidar.

En Vinhos hay que comprar viñedos (cuanto antes mejor), poner los zumos a recalentar en buenos sótanos, mandarlos a la matriz de exportaciones para pillar buenos PV... y buscar el momento en el que salir del bucle para contratar expertos para la feria para no descolgarse ahí. Regalar vinos reguleros para mover barriles a las condiciones de PV extra es esencial.

En Kanban hay que coger diseños, coger piezas, coger coches, testear los diseños mejorados con las piezas en los coches... y salir del bucle para subir en unos tracks para que Sandra no te caliente el culo. Pillar asientos buenos en la reunión para cumplir objetivos y ganar PV extra es esencial.

Me vais a perdonar la grosería, ya que cada juego tiene sus detalles, pero se puede seguir una trama lacerdiana en todos ellos. Y me faltan por jugar varios, pero en los que he jugado hasta ahora me falta siempre la frescura de poder pegar volantazos, ser creativo en la estrategia y que me algo nuevo me deje con la boca abierta. Es seguir el túnel intentando no chocarte mucho con las paredes. La diversión y el punto fuerte de los diseños del portugués es intentar optimizar acciones/tiempo/recursos, elegir la opción que menos te castiga o más te premia a la hora de cumplir con lo que te toca cumplir. Acelerar y frenar a tu gusto según lo que están haciendo los demás o cómo quieres potenciar tus acciones venideras. Son diseños muy equilibrados, matemáticamente impolutos y muy inteligentes... pero A MI y SÓLO A MI, para llegar al sobresaliente les falta algo de locura, de libertad.

...Y según comenta el amigo Ghanaka parece que aquí estamos de nuevo frente a ello. Lo quiero jugar, pero esa cantidad de mini reglitas cada vez me asesinan más a la hora de rejugar con diferentes personas.
Páginas: [1] 2 3 ... 27 >>