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Mensajes - juno29

en: 09 de Diciembre de 2020, 20:25:34 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Holland '44 (Reseña)





Holland '44: Operation Market-Garden


Intro: ¿de qué va?

No es este un juego desconocido, precisamente, pero tras los ánimos de César y Juno 29 para escribir una nueva reseña, me parecía un gran candidato a ser glosado.

Nos encontramos ante uno de los últimos juegos de Mark Simonitch, veterano creador de wargames (amén de diseñador gráfico de decenas de títulos), en que se demuestra que a veces no es necesario innovar por innovar... y es que, como veremos más tarde, este autor sabe como pocos utilizar un sistema sólido en diferentes escenarios sin perder su propia marca personal.

Siguiendo con otros títulos anteriores (Ardennes 44, Normandy 44, Ukraine 43...), se nos presenta un wargame de esqueleto clásico, sin excesivas florituras, pero con una gran capacidad de inmersión, todo ello con un soberbio mapa y una gran sensación de estar jugando a un operacional de los buenos.

Y, precisamente, la elección de la operación Market Garden nos permite recrear una batalla agónica, en que cada turno y cada decisión pueden ser claves, con poco margen de error para ningún bando. Así, estaremos pendiente hasta el final de si los Aliados logran relevar a las tropas de Arnhem o si, por el contrario, son los alemanes quienes consiguen vencer aniquilando a los paracaidistas enemigos.

Una excelente recreación de la arriesgada operación aerotransportada que terminó en lo que muchos consideran como una colosal derrota angloamericana (salvo si te llamas Bernard Montgomery, claro).

Materiales y reglamento

Siendo un juego de la editorial GMT, podemos esperar dos características: materiales cuidados de diseño claro, y erratas. Holland '44 no es una excepción.

El reglamento es accesible, explicando las reglas de forma bastante secuencial y dejando pocas dudas de entidad tras una primera lectura atenta. Obviamente, deberemos descargar las reglas revisadas, pues si bien no hay erratas excesivamente graves, varias reglas se entienden mejor con la última versión del manual de juego. Aun así, como decimos, es un buen manual que permite hacerse una buena idea del sistema con relativa rapidez y que cuenta con un índice perfectamente organizado para poder resolver las dudas de forma veloz.

El mapa es de esos que hacen las delicias de los wargameros: hexágonos y más hexágonos, sobre un plano que permite apreciar de forma rápida y clara el terreno al que nos enfrentamos, y que ya a primera vista nos deja ver que toda la operación era, como poco, temeraria. Y es que, erratas a parte (varios puentes deberían aparecer como asegurados en el turno 1, omisión fácil de solventar pero que se debería haber evitado), este mapa nos deja ver la importancia de la carretera principal hacia Nimega y Arnhem, y el papel vital que los puentes tendrán en el avance aliado.




Un punto a favor de Holland 44 con respecto a otros juegos de la serie es que cabe en una mesa de tamaño más reducido que el resto de títulos, necesitando aproximadamente unos 140x100 cm para desplegarlo sin muchos problemas de espacio y maniobra. Además, para los eurogamers que prefieran los mapas montados, GMT también los vende a unos 25 euros.

Las hojas de ayuda son, por lo general, completas y fáciles de entender, si bien se hubiera agradecido un par más con algunas tablas complementarias que se acaban consultando con cierta asiduidad en el manual (como, por ejemplo, los efectos de determinados estatus de las unidades -disrupted, full retreat-o los avances tras el combate).

Finalmente, los contadores son de diseño atractivo y funcional, permitiéndonos conocer los principales valores de cada unidad de un vistazo y usando la clásica simbología OTAN para diferenciar los tipos de unidades, con excepción de los blindados y antitanques, que se representan con siluetas.

Con todo, un juego que ejemplifica bastante bien -en el aspecto gráfico- el espírutu de los hex and counter, pero con un toque moderno que lo hace más atractivo a los ojos contemporáneos.

Funcionamiento

Antes hemos mencionado que este título respira solidez, y con un simple vistazo a sus elementos principales queda claro que la fórmula de Simonitch funciona: si algo va bien, no la líes!

Dejando de lado las típicas fases de mantenimiento y comprobación de victoria, cada turno se divide en una fase aliada y una germana, comenzando cada una con un breve reabastecimiento de la artillería que se resuelve de modo sencillo.

Posteriormente, nos encontramos con la oportunidad de volar puentes o repararlos, fase de extrema importancia para el desarrollo de la partida. Y es que ya en el turno 1 el alemán debe tomar una importante decisión: ¿empieza a volar puentes (con un modificador negativo por la sorpresa de la operación) o espera a una mejor oportunidad en el segundo turno, aun al precio de que los enemigos aseguren algún viaducto importante? Turno tras turno, los contrincantes deberán considerar seriamente cómo derribar o reparar los puentes, recreando así de manera eficiente la importancia estratégica de estos elementos.




Siempre que el clima acompañe, los Aliados podrán realizar operaciones aerotransportadas, siendo de gran importancia el mantener las zonas de aterrizaje limpias de enemigos. Las unidades podrán tocar tierra sin dificultades o perder fuerza por el camino, lo que nos proporciona cierto elemento de incertidumbre sobre el futuro de estas unidades que, si consiguen acercarse a sus rivales, son tremendamente eficaces en combate.

El meollo de cada turno estará, cómo no, en la fase de movimiento y combate, siendo un juego en que el terreno cobra una relevancia fundamental. El control de las carreteras y puentes podrá determinar el éxito o fracaso de la operación: veremos cómo el empuje Aliado arrasa con las primeras unidades teutonas, para a continuación contemplar la reorganización alemana y el constante hostigamiento al que someten a las unidades que, desde el sur, avanzan para socorrer a las tropas aerotransportadas.

Y es que, en cierto modo, este título nos permite ver dos estilos de juego muy marcados: los Aliados deberán aguantar en Arnhem y Nimega (pero sin dormirse en los laureles y permitir que los alemanes acumulen demasiadas fuerzas contra ellos) mientras las brigadas blindadas y motorizadas capturan Eindhoven y tratan de capturar los puentes de las dos principales ciudades. Por otro lado, veremos a los soldados de Hitler atacando sin cesar a los paracaidistas ingleses y polacos de Arnhem, mientras tratan de contener el avance del resto de ingleses y americanos hacia el norte.




Las mecánicas de movimiento no son excesivamente complejas, si bien hay que tener en cuenta varias excepciones que se nos pueden olvidar por el camino. Por regla general, podremos mover según los puntos de movimiento de cada unidad o de forma táctica, moviendo dos hexes con independencia de su coste. Eso sí, teniendo cuidado con las zonas de control, que se extienden a los conceptos de hexside y hexbond, permitiendo así que dos unidades alemanas bloqueen toda una carretera si el jugador aliado no planea bien su turno.

El combate no presenta dificultades insuperables, aunque es necesario tener claro dos conceptos fundamentales: las formaciones y los modificadores. A la hora de sumar los factores de ataque, solo las unidades que pertenezcan a la misma formación (representadas por el color del icono de cada ficha) contribuirán con toda su fuerza, mientras que las unidades de otra formación solo utilizarán la mitad de sus factores. Por lo tanto, deberemos no solo calcular bien dónde atacamos, sino con quién, cobrando también una importancia especial el apilamiento de unidades atacantes.

Sin entrar en demasiados detalles, el atacante podrá beneficiarse de modificadores por blindados, unidades de élite, aviación y artillería, mientras que el defensor podrá contar con el terreno, su propia artillería y, en algunos casos, sus propios batallones acorazados.

Al final, se tratará de algo a lo que estamos acostumbrados: dividir factores de atacantes y defensores para conseguir una ratio inicial, modificarla según los elementos de terreno o de las propias unidades y lanzar un dado que terminará de darnos los resultados según lo que aparezca en la CRT.




A primera vista veremos que no es una CRT excesivamente sangrienta, de forma que solo puede perderse un paso de combate de forma directa... salvo que no queramos retirarnos, claro. Y es que, normalmente, los resultados dejarán al defensor optar entre retirarse dos hexágonos y quedar desorganizados, o intentar una defensa determinada que puede terminar con la pérdida de más pasos de combate. Así, en muchos casos intentaremos aguantar en una posición (muy relevante para los paracaidistas bajo asedio) para que el rival no acumule demasiadas tropas a nuestro alrededor... En resumen, otro elemento que nos tendrá tensos a lo largo de toda la partida.

Tras los combates, las unidades desorganizadas del turno anterior podrán recuperarse y comprobaremos el suministro de nuestras tropas, siguiendo un doble sistema en que, en síntesis, deberemos contar cuatro hexes hasta una carretera (pudiendo entrar en EZOC una vez) que, a su vez, llegue hasta una fuente de suministro sin que intervenga, ahora sí, ninguna zona de control del contrincante.

Solitario, duración y rejugabilidad

Me resulta difícil proporcionar una duración total, si bien en la página del juego en BGG se establece que el juego puede durar entre 4 y 15 horas. Cuatro horas me resulta bastante increíble, salvo que alguno de los dos jugadores lo haga tan mal que la partida termine antes de tiempo. Las quince horas que se mencionan como máximo ya me parece más racional, y creo que dos jugadores experimentados pueden necesitar ese tiempo para completar una partida completa. No obstante, que nadie tome dicha estimación como algo seguro, pues como mencionábamos, la estimación del tiempo siempre me ha parecido una labor difícil de concretar. 

El manual solo proporciona un escenario extra más corto que termina algo antes, pero la revista c3i sacó, hace no mucho, un escenario que permite jugar con sólo el mapa norte, pudiéndose descargar de forma gratuita de la BGG. Una gran idea que permite ahorrar tiempo y espacio sin que el juego pierda excesivamente. Obviamente no veremos la acción en el sur y la entrada de las tropas inglesas por la carretera, pero nos permitirá terminar una partida en unas 6-8 horas y quitarnos el gusanillo si tenemos menos tiempo.




A pesar de contar solo con la campaña completa y estos dos escenarios, puede considerarse que este título es bastante rejugable: las estrategias a probar por ambos bandos son variadas dentro del plan general, y el contrincante alemán deberá decidir si se centra en destruir a las tropas de Arnhem o en bloquear el acceso a Nimega, mientras que los Aliados deberán plantearse si atraviesan los ríos por los principales puentes o prueban a montar un ataque fluvial en toda regla...

Finalmente, y en cuanto a su jugabilidad en solitario, creo que es de esos wargames que permiten llevar a los dos bandos sin excesivos problemas; no existe información oculta (salvo las unidades desconocidas del principio, que lo son para los dos bandos) y cada bando tiene un rol claro, así que nos será sencillo recrear esta batalla y disfrutar del conflicto si no tenemos con quién jugarlo.

Conclusiones
 
Si tuviéramos que definir las sensaciones de este juego con una sola palabra, me atrevería a utilizar "tenso". Y es que no podremos evitar la sensación de desasosiego constante, tanto si somos los aliados como si participamos con los alemanes. El jugador angloamericano deberá encontrar el equilibrio entre atacar para crear espacios o aguantar hasta que lleguen los refuerzos desde el sur, mientras que su rival alemán tendrá que valorar dónde centrar sus esfuerzos, si en aniquilar a los enemigos rodeados o en preparar una defensa férrea alrededor de los ríos y puentes.

En cierta manera, notaremos siempre un componente de ratón y gato, con fortísimos avances aliados al empezar la partida, pero con la amenaza constante de una Wehrmacht que jamás nos dejará en paz. De este modo, estaremos siempre pendientes de las carreteras y los puentes, de si llegan los refuerzos o no, de esa unidad blindada que hay que parar como sea... en fin, que nos sentiremos auténticos comandantes sobre los cuales pesa el destino de las unidades a su mando.

En suma, un operacional de enorme calidad, que nos permite recrear esta batalla de forma muy convincente y que nos tendrá enganchados a la mesa un buen rato.




en: 13 de Agosto de 2020, 19:17:49 2 KIOSKO / Wargames / AAR: Fraternidad y Unidad.

(click en las imágenes para aumentarlas)



1992
En abril, unidades paramilitares serbias lanzan una serie de operaciones militares con las que toman control de practicamente todo el territorio de Bosnia oriental. Los bosnios, principales afectados por el embargo militar occidental, no se encuentran en absoluto en condiciones de luchar; por tanto limitan sus operaciones a fortificar algunos espacios clave, como Zenica, la parte este de Mostar y sobre todo Gorazde.

También se libran sangrientas escaramuzas que llegan al nivel de batallas en la región de Južná Krajina: Aunque están mejor preparados que los bosnios, los croatas son expulsados de Jajce tras sufrir cuantiosas bajas. Pero no aceptan el resultado, y se preparan para retomar la región. Una combinación de fuerzas paramilitares locales, a las que se unen soldados profesionales llegados del estado vecino de Croacia, se posicionan flanqueando a las tropas serbias de Jajce.



Los serbios comprenden que no podrán mantener la posición frente a una ofensiva determinada, así que abandonan la ciudad. Las fuerzas croatas controlan pronto toda la región.

Los esfuerzos diplomáticos de Karadžić apaciguan la opinión internacional, alejando la perspectiva de una intervención militar de la OTAN contra los serbios de Bosnia.

Se acerca la navidad cuando un enorme despliegue artillero abre fuego contra Gorazde. Tras neutralizar a los defensores bosnios, las brigadas VRS serbias destruyen las defensas restantes y toman control tanto de la ciudad como de la región completa de Podrinje.




1993
Durante este año se producen constantes movimientos estratégicos alrededor de Sarajevo. Hay tres posiciones críticas para garantizar el acceso y suministro a la capital: Hadžići, el aeropuerto, y Visoko.

Los bosnios necesitan estos espacios si pretenden lanzar ataques sobre los serbios que mantienen el cerco sobre Sarajevo. Por su parte, las fuerzas serbias podrían pasar de asediadores a sitiados rápidamente si pierden esas posiciones.

Por otro lado los croatas atacan Glamoč y con esfuerzo consiguen neutralizar a los serbios. Avanzan hacia el norte, con la mirada puesta en Sanski Most.

Aparecen tensiones entre los dirigentes croatas y bosnios, que se propagan y magnifican en el terreno. Varias brigadas gubernamentales se aproximan a las ciudades de Bugojno y Livno, que los croatas han dejado desprotegidas al considerarse seguros. Las fuerzas croatas reciben la orden de replegarse para defenderse de un posible ataque bosnio. Este retroceso quita mucha presión a los serbios en el noroeste.

La unidad de Guardias Voluntarios Serbios, los temidos Tigres de Arkan, son desplegados cerca de la industrial ciudad de Zencia. Si los serbios son capaces de tomar simplemente esa ciudad a los bosnios, es casi seguro que terminaría la guerra.



El plan podría haber funcionado; Pero dos brigadas ARBiH son enviadas a defender Zenica de inmediato.

Los serbios deciden abandonar su plan de capturar la ciudad. Atacar una ciudad bien defendida y fortificada requiere una preparación logistica importante. Envían las unidades hacia Sarajevo, donde previsiblemente estará la acción.






1994
Envalentonados tras haber salvado Zenica, los bosniacos lanzan una ofensiva contra las unidades serbias que asedian Sarajevo, y capturan Zuc y Hrastova Glava.

Mientras tanto la presión internacional contra los serbios va en aumento, y la perpectiva de afrontar sanciones internacionales de mayor calado fuerza a Slobodan Milošević a aceptar el plan Vance-Owen. Como consecuencia, los Tigres son repatriados.

Aún así, Karadžić rechaza el plan y decide continuar luchando, incluso si los serbios de Bosnia acaban de perder sus afilados colmillos.

Pero la voluntad bélica de los bosnios se encuentra bajo mínimos. Cuatro brigadas ARBiH son aniquiladas en Visoko y Hadžići, lo que causa que la guerra se precipita hacia su conclusión.



Situación final:


Alija Izetbegović se ve obligado a dimitir, y los bosnios abandonan las armas. Los croatas comprenden que ni siquiera con el apoyo de la república vecina pueden resistir el empuje serbio, y aceptan las demandas serbias de Fraternidad y Unidad.



en: 18 de Abril de 2020, 00:29:03 3 KIOSKO / Wargames / Re:The White Tribe [AAR]

La leche.

¿Como se me pudo pasar este AAR?
Tremendo trabajo Juno

en: 17 de Noviembre de 2019, 22:49:31 4 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

este fin de semana ha sido bastante potente.

Empezamos con un "experimento" que no nos ha terminado de convencer:

Tank Duel, el World of Tanks en tablero.

Después y en memoria de Chad Jensen, un par de escenarios de CC:Europa con partisanos


Como aún quedaban más ganas de partisanos - pero ya me había cansado de ser machacado en Combat Commander, nos pasamos a Up Front:

¡Qué grandísimo juego!

Y el plato fuerte del finde (con permiso de la ternera rubia gallega que nos alimentó el sábado) ha sido Quatre Bras 1815: Last Eagles, un juego que me ha sabido a muy poco ¡ya tengo ganas de volver a jugarlo!


Me voy a permitir editar este mensaje para añadir unas fotos de unos búnkeres que visitamos entre partida y partida. Lo meto en spoiler porque no se trata de wargames (uf, no es un juego) aunque supongo que algunos de vosotros podéis tener interés.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

 
Los tres en perfecto inglés.

Should Board Gamers Play the Roles of Racists, Slavers and Nazis? https://www.nytimes.com/2019/08/01/style/board-games-cancel-culture.html

PLAYING THE NAZIS: POLITICAL IMPLICATIONS IN ANALOG WARGAMES http://analoggamestudies.org/2019/09/playing-the-nazis-political-implications-in-analog-wargames/

PLAYING GAMES WITH HISTORY: PHILOSOPHERS ON THE ETHICS OF HISTORICAL BOARD GAMES https://aestheticsforbirds.com/2019/08/21/playing-games-with-history-philosophers-on-the-ethics-of-historical-board-games/
Para muchos que disfrutamos de los wargames, el diseño del juego y la investigación histórica que conlleva son casi tan importantes como la partida en sí.

Por eso, muchas veces el solitario no es solo una alternativa o un apaño, sino un método de aprendizaje que nos permite disfrutar recreando campañas, probando diferentes estrategias, comparando cómo juegos diferentes enfocan el mislo conflicto y cómo resuelven los retos de diseño...

Es más, creo recordar que P.Sabin, en Simulating War, afirmaba que dos tercios de los wargamers juegan fundamentalmente en solitario. En este mundillo dentro del mundillo es más normal de lo que parece.

Eso sin mencionar que, en muchos casos, los comentarios despectivos solo reflejan carencias del que los emite. Porque, sinceramentr, yo jugaré a lo que me dé la gana y como me dé la gana, y si a alguien le parece mal ya sabe dónde esta la puerta


Hay veces (pocas) que uno se encuentra con juegos que son capaces de innovar en géneros absolutamente trillados. Este es para mí el caso de The Last Hundred Yards (LHY) en el campo de los wargames tácticos.

Aviso por adelantado que nada de lo anterior implica que el juego en cuestión sea mejor o peor que otros. O, en el caso que nos ocupa, que suponga una mejor o peor simulación del combate a pequeña escala. Aunque a mí desde luego me parece que en ambos apartados LHY sobresale claramente sobre la mayoría de su competencia.

En cualquier caso, lo que es indudable es que su diseñador (Mike Denson) ha intentado aproximarse al tema desde unos planteamientos que se pasan por el arco de triunfo unos cuantos de los paradigmas establecidos en su día por Squad Leader y luego continuados con mayor o menor variación por la práctica totalidad de wargames tácticos del mercado.

El único otro juego en su género que me viene a la cabeza es el Fields of Fire. Un diseño que personalmente me parece brillante pero al que no conseguí engancharme por culpa de la redacción de sus reglas originales y lo procedimental de la experiencia de juego.

No me enrollo con más prolegómenos. Vayamos pues con la reseña en sí.

*La escala del juego es muy similar a la de otros wargames tácticos: 50 yardas por hexágono. Las unidades son escuadras (10-12 hombres), secciones (3-4) y líderes, más cañones y vehículos individuales. En cuanto al combate, hay tres tipos de fuego (armas ligeras, morteros y antitanques, cada uno con sus reglas específicas) y los asaltos cuerpo a cuerpo (que suelen ser inevitables y decisivos).



*El paso del tiempo es hasta cierto punto aleatorio (depende de una tirada de dado al final de cada turno), y supone una espada de Damocles permanente para el atacante. Esto añade un punto de incertidumbre y urgencia más que interesante.

*Lo primero que llama la atención es que en LHY no hay turnos de ambos jugadores. En cada turno un jugador va a tener la iniciativa y podrá activar todas sus formaciones (pelotones en este caso) y el jugador inactivo sólo podrá reaccionar con aquellas unidades que presencien alguna acción enemiga en su LOS o que compartan hex con un líder. Es por tanto muy importante el tener líderes activos, pues sin ellos no puedes activar tus unidades. Cada unidad puede hacer una única acción por turno (mover, disparar o recuperarse) y nada más.

*Todo este principio de acción/reacción inmediato ya está presente en otros sistemas tácticos. Pero lo que genera una sensación de simultaneidad mucho mayor en el LHY es que la capacidad de movimiento de las unidades es mucho menor en cada acción y que además todos los combates de cualquier tipo se resuelven al final del turno. Es decir, que ninguno de los dos bandos va a poder intentar grandes maniobras de flanqueo ni saber cómo de efectivo ha sido cada combate hasta el final de cada turno, con lo que no podrá tomar decisiones inmediatas basadas en la mayor o menor efectividad de cada disparo hasta el turno siguiente.



*Lo siguiente que sorprende y que resulta también totalmente refrescante (y en mi humilde opinión, bastante más realista) es que la eficacia de las armas ligeras y ametralladoras es muy baja. Así que nada de killer stacks ni de machacar unidades dentro de edificios con una ametralladora. Pero es que tampoco existe prácticamente el fuego de oportunidad tal y como lo conocemos en el resto de juegos tácticos, sobre lo cual me explayaré un poco más adelante.

*Los morteros son letales y para mi gusto están mucho mejor implementados que en otros juegos. El diseñador parte de la base de que, al menos en el frente occidental, la mayor parte de las bajas se produjeron por fuego de artillería y morteros. De hecho las unidades de infantería tendían a estar en movimiento permanente y a no disparar a distancias superiores a las 100 yardas, por lo poco eficaz del fuego a más distancia (para empezar por la poca visibilidad al estar parapetados tras un muro o en una trinchera) y sobre todo para no desvelar su posición y ser blanco fácil para los morteros y la artillería.

*No he probado aún el fuego de tanques, pero para empezar es lógicamente más potente que el de armas ligeras contra infantería incluso en cobertura (munición HE) y luego sigue reglas bastante sencillas por lo que respecta al combate entre carros.



*Como ya he apuntado antes, uno de los grandes cambios con respecto a otros juegos es que el fuego de oportunidad tal y cómo ha sido habitualmente representado no existe en LHY. Las unidades pueden moverse en campo abierto sin atraer el fuego enemigo si al final terminan fuera de LOS. No hay un fuego inmediato y certero sobre cualquier cosa que se mueve en tu LOS, salvo que la unidad enemiga esté adyacente. Esto suena a anatema pero, de nuevo, parece bastante más cercano a lo que uno puede leer en la amplia literatura sobre el combate de pequeñas unidades durante la 2GM.

*Por otro lado, el fuego de supresión es fundamental cuando pretendes avanzar en campo abierto o asaltar una posición enemiga. Ahí es donde el fuego de armas ligeras, aunque muy difícilmente vaya a causar bajas, brilla en todo sus esplendor. Una vez más se trata de aplicar la técnicas más básicas del combate de infantería.



*En cualquier caso, el número de bajas por fuego enemigo es muy bajo comparado con otros juegos tácticos. Esto es así porque cuando una unidad resulta suprimida o tiene una baja, lo que más conviene es intentar retirarse de la primera línea del frente para intentar reorganizarte en retaguardia o directamente salir echando leches del combate. En LHY cada baja cuenta mucho ya que los niveles de rendición si pierdes unidades son muy bajos.

*Todo esto lleva a que, finalmente, el sistema obliga a las unidades a hacer lo que se supone que deben hacer: Disparar y maniobrar, para intentar asaltar las posiciones clave (o defenderse del asalto) en las mejores condiciones posibles. Mantener unidades en reserva para poder reaccionar a las acciones del enemigo. Y evitar a toda costa las bajas.



Como os podéis imaginar, hay un montón de pequeños detalles más (coordinación, unidades ocultas, señuelos, humo, fortificaciones, unidades heroicas, etc.). Pero lo voy a dejar aquí de momento.

Es como mínimo refrescante ver cómo alguien es capaz de diseñar un nuevo sistema táctico desde cero, partiendo desde su personal interpretación de la documentación existente sobre los combates entre pequeña unidades e inventando nuevos conceptos y soluciones.

Un nuevo sistema que da mucho que pensar y repensar. Lo cual para mí es ya un éxito en sí mismo. ;)

Si alguien está interesado en documentarse al respecto, el libro que inspiró al diseñador y que comparte título con el juego está disponible en Amazon.



NOTA: Todas las imágenes están sacadas de la página del juego en BGG.

en: 04 de Julio de 2019, 17:25:03 8 LUDOTECA / Estrategias / Enemy Action: Ardennes

Lo que sigue es una recopilación de ideas tal vez contradictorias desarrolladas a lo largo de unas cuantas partidas, o leídas o escuchadas a mis rivales y co-foreros (en especial a Juno29, Lolopedo y Joshua Gottesman).

Casi siempre están escritas desde el punto de vista alemán (y para el juego "solitario alemán" o GS), pero creo que pueden ser extrapolables para el rival, y para todos los modos de juego.

Vamos allá.

1) es más importante ganar batallas en puntos clave que hacer muchas activaciones. Los aliados son tan débiles al principio que eliminar unidades y abrir hueco donde no puedan reforzarse fácilmente puede ser determinante

1.bis) diría que la unidad más importante en los primeros días es la infantería que hay delante de Clervaux. Matarla de un golpe es muy importante. Vale la pensa usar las tácticas que hagan falta, en especial Reinforce Battle y Combat Engineers si se dispone de ellas. En el resto del mapa el aliado tiene más o menos una línea defensiva. Aquí no, todo depende de esa unidad y del puente roto (que puedes arreglar pronto). Si cae la infantería, el camino hacia Bastoña queda abierto. El aliado tendrá problemas para defender al mismo tiempo Bastoña, St. Vith, Vielsalm y Trois Points. Aparte, desplegar refuerzos le será algo más complicado.

2) Sorpasso a los defensores. Tu objetivo no es controlar cada hex sino llegar al Mosa. Si en Elsenborn hay una buena defensa, rodeala. Usa a tu infantería para contener a los aliados y que no te contraataquen. Los 4 VP que valen Monschau y Elsenbom no valen tanto como para perder tiempo ahí.

3) Hay un par de modos de conseguir (más o menos) activar dos veces seguidas la misma formación. Por ejemplo: activa el LVIII (celestes). Ataca a alguien y usando "reinforce Battle" trae unidades de la XLVII (moraditos), haciéndolas avanzar. Al siguiente impulso hazlo al revés. La otra manera es usar la última activación de un día y la primera del siguiente para la misma formación. Hace falta algo de suerte con las cartas, pero si te sale bien es muy potente.

4) Retrasa los refuerzos alemanes con "Eisenhower se rasca las bolas" o como se llame el evento, vale la pena aunque sacrifiques una activación. Son cuatro unidades que no van a bloquear tu camino durante un día.

5) No hay que subestimar "activar una unidad cualquiera".  Puede ser una jugada muy interesante. Si la combinas con el punto 3) para activar dos veces seguidas la misma unidad, esta se puede dar una carrerita guapa.

6) Usa el movimiento estratégico. Tiene limitaciones, no puedes cruzar puentes enemigos ni entrar en sus poblaciones, pero vale la pena puesto que lo que debe hacer el alemán es correr. Y el aliado también lo necesita para llegar a tapar huecos donde sea necesario.

7) El concepto de línea de frente alemana en los primeros días es delicado. Parece que no tienes problemas aunque no mantengas un frente "cerrado", puesto que el suministro está garantizado, pero si te sobreextiendes lo vas a pasar muy muy mal después. Pero por otro lado, al no necesitar suministro tal vez valga la pena arriesgar un poco...

8) Sácale el jugo a Peiper y a la 150. Puedes activarlos alguna vez (en los días 17 y 18) de forma que ignoren las eZOCs. El aliado te va a lanzar bloqueos de carretera. Si puedes, ten pensada una ruta alternativa , y si no... pues esos bloqueos al menos no irán al centro del mapa.

9) otro evento que me gusta mucho es el de los paracas alemanes. VDH como se llame. Parece muy poco interesante pero como no se pueden desplegar aliados a menos de tres hexes de distancia de unidades alemanas, es una tocada de pelotas importante.

10) Cartas de ejército o de grupo de ejércitos. Al principio de la partida hacer un Kampfgruppe es muy interesante porque activa muchas unidades. Después ya no tanto puesto que las unidades están más dispersas (y si no lo están, malo: significa que has encontrado un tapón que te cuesta cruzar). Si puedes elegir, posiblemente vale la pena activar formaciones con su carta de Cuerpo y usar la de rango superior como táctica comodín (nunca viene mal un Reinforce Battle, Assault Coordination o Air Support).

10.bis) Como aliado es diferente, puesto las cartas de ejército te dan una táctica gratis además de activar unidades. No solo eso, sino que activan unidades apiladas sobre las que has activado, así que en cuanto tengas una línea de frente más o menos creíble, intenta "barajar" las pilas, mezclando en cada hexágono unidades de distintas formaciones para aprovecharte de estas activaciones adicionales.

11) Bloqueos de carretera. IM-POR-TAN-TI-SI-MOOOOOs para el aliado. Pero hay que fijarse bien en las fechas porque a partir del 19 (creo recordar) algunos ya no se pueden usar, y es fácil despistarse,

12) Si la línea del frente alemán tiene forma de ... no. Este punto es privado  ;).

13) No olvides que al final, este es un juego con motor de cartas. Es importantísimo entender cómo fluyen las cartas, y cuáles puedes esperar cada día. En esencia, está asegurada una carta primaria de cada cuerpo, y está garantizado que no estará en el mazo cualquier carta suplementaria que hayas usado el día anterior.

14) el análisis de lás tácticas de combate y de los chits de la taza darían para un hilo propio, pero eso lo dejaré para otros si alguien tiene la curiosidad. Solo decir que algunas tácticas no tienen mucho sentido si no es para llegar a sacar 7 chits (Large Attack) o si estás desesperado. Defender en bosque es muy ventajoso, sobre todo con unidad veterana y si es de tanques, mejor que mejor.

en: 05 de Junio de 2019, 06:37:37 9 KIOSKO / Wargames / Re:Fields of Fire - 2nd Edition

Nuevo cambio.

Se confirma en csw que el modificador AT para el VOF "all pinned"  (el número en un círculo blanco) debe ser +4 y no +2 como está impreso en las fichas.

Ya no se si nos trolean, improvisan o simplemente este juego es el epítome del peor desarrollo y control de calidad en toda la historia de los wargames.

en: 04 de Junio de 2019, 23:20:34 10 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

WARAGOZA



Preparativos de batalla

No, no me he vuelto loco, tranquilos. Tan solo se trata de la crónica de un estupendo fin de semana de juegos en que juno29, César, Lolopedo y un servidor natx17 (más Warsage como invitado especial) se reunieron en la capital aragonesa para estar tranquilos y disfrutar de múltiples partidas.

Los planetas se habían alineado, y los cuatro podíamos compaginar el primer fin de semana de junio para alquilar un pisito, llevar nuestros juegos y disfrutar al máximo. Yo tan solo conocía a juno19, pero había hablado ya con César por email varias veces y nunca me cierro a conocer a nuevos wargameros!


La gastronomía también influyó en la elección del campo de batalla

El primer problema que se nos presentó era qué juegos llevar; a los cuatro nos gustan sobre todo los wargames, pero no había muchas opciones (por lo menos en nuestras respectivas colecciones) para cuatro jugadores, así que decidimos llevar algunos que nos permitieran compartir mesa a la vez, además de otros de dos jugadores para hacer partidas simultáneas.

Finalmente, cada uno llevó algunos de su colección: Hearts and Minds, Batle for Germany, Pax Renaissance, Cuba Libre, Combat Commander, Red Winter, 1889, For the People... Es decir, una muy variada selección que nos permitiera flexibilidad a la hora de ir montando partidas. Al tratarse de pocos días, decidimos no planear todas las sesiones, si no ir decidiendo sobre la marcha.

Con las maletas cargadas de cajas y los macutos listos, partimos cada uno hacia el punto de encuentro: Zaragoza.

Viernes: Primeras escaramuzas

César y yo fuimos los primeros en llegar; por motivos laborales, Lolopedo no llegaría hasta media tarde, mientras que juno llegaría a comienzos de la noche. Eso no fue impedimento para que los primeros cañonazos retumbaran en la ciudad, y de esta manera César me enseñó a jugar al Hearts and Minds, título cuya tercera edición me estaba planteando comprar.



Charlie Don't Surf!

Es un juego con reglas sencillas y César es un buen maestro, así que enseguida pudimos probar un escenario de un solo año, con grandes batallas en Binh Dinh y victoria final de los americanos, controlados por mi rival. Muy buenas sensaciones con este juego, y una gran tentación que quizá acabe en mi colección.

Casi al terminar la partida, la coordinación entre las diferentes ramas del ejército se demostró con la llegada de Lolopedo, justo a tiempo para repetir partida al H&M, con Lolopedo como los americanos y César y yo formando equipo con los norvietnamitas. Conociendo ya las reglas, esta sesión fue de dos años, y César y yo conseguimos utlizar de manera muy efectiva al Vietcon para controlar la zona sur del mapa, preparando así una ofensiva que dañó seriamente las perspectivas futuras de los EEUU.



Los dados del H&M, de un tamaño normalísimo; no es coña, son los de verdad.

Y, por fin, llegó el último miembro del alto mando, juno29, y con él el Pax Renaissance. He de confesar que para mí fue la gran sorpresa, creí que no me gustaría el juego y me apasionó.



Vale, no es un wargame, pero caen leches como panes

Hay que reconocer el inmenso mérito de juno, que aun estando cansado nos supo explicar magníficamente las mecánicas del juego, algo nada fácil teniendo en cuenta que son bastante densas y requieren de una presentación muy bien estructurada. Así que nos liamos la manta a la cabeza y echamos tres partidas en total a este juego, con dos victorias de juno y una de César. A destacar, de esta última, que en un solo turno César dio completamente la vuelta a la situación, ganando dos imperios de golpe y proclamándose vencedor.

Tras tan fructífera jornada, disfrutamos los cuatro de unas bien merecidas pizzas en la terraza, mientras charlábamos sobre juegos, diseñadores, mecánicas...en fin, aprendiendo todos!

Sábado: logística e insurgencia

A fin de poder jugar a un título que sirviera para cuatro, decidimos dedicar el sábado a algunos euros (perdonadnos, oh compañeros!), comenzando por 1889: History of Shikoku Railways, uno de los clásicos 18XX en que cada uno lleva una compañía de trenes y ha de lograr la mayor rentabilidad posible. Si bien estos juegos no me entusiasman, tanto a Lolopedo como a César les gustó la experiencia del 1889, que juno había traído desde Barcelona. Finalmente, mi estrategia de desfalcar a una compañía comprando trenes a mi nueva sociedad a precios infladísimos a punto estuvo de darme la victoria, pero finalmente la diversificación de activos de Lolopedo le dio la partida de forma muy merecida.



Yo, lo de poner vías de tren, como que no lo veo...

Posteriormente, y aunque teníamos nuestras reticencias, probamos otro a cuatro. Cuba Libre. Personalmente no lo considero un wargame, pero por lo menos nos daba la opción de seguir jugando todos a la vez. En este caso me tocó llevar al Gobierno y, tras un evento afortunado en el primer turno, a punto estuve de llevarme la partida! No obstante, mis rivales supieron frenarme y fui perdiendo gas, hasta el punto de que me dediqué a atacar sin conmiseración los casinos de juno (perdóooooooooon) sin darme cuenta de que Lolopedo conseguía los puntos necesarios con el Directorio.



La isla bonitaaaaaa

Hacia el final de la partida tuvimos la visita de otro ilustre zaragozano, Warsage, y decidimos jugar un Battle for Germany a tres bandas mientras César y juno le daban al H&M; si bien el BfG es en teoría para dos jugadores, yo llevé a los alemanes mientras explicaba reglas y guiaba a los jugadores, método que nos permitió jugar de manera fluida.

Y, mientras los últimos movimientos de la partida terminaban con victoria de Lolopedo (que supo retrasar de forma muy inteligente la toma de Berlín hasta tener la partida bien atada), se produjo para mí uno de los momentos más bellos del fin de semana: cinco jugadores pendientes y tensos por un wargame de...1975! Lo bueno no pasa de moda.



Será feote, pero qué bien funciona!

Para terminar la noche, decidimos echar un par de sesiones al Pax (en parte porque lo pedí yo), con una primera victoria de César y un triunfo final de Lolopeda...a punto estuve de ganar en un par de turnos...pero no, seguía siendo el farolillo rojo!

Domingo: We'll meet again...Don't know where...Don't know when

Con algo de sueño y no mucho tiempo disponible, la mañana del domingo la dedicamos al Combat Commander, con dos partidas simultáneas enfrentando a César contra Juno y a Lolopedo contra mí. Mi idea de lanzar a los soviéticos en una mortal melee casi tiene éxito, pero finalmente fue una acometida la alemana la que le dio la partida a mi rival. En la otra mesa, ambos bandos empataban al final, si bien juno se llevaba el gato al agua en el desempate.



No gano ni al parchís...

Y, de este modo, con abrazos y alegría por la experiencia y la deportividad de todos, nos despedíamos de Zaragoza. Un fin de semana que atesoraremos, en el que hemos aprendido y disfrutado inmensamente, y en el que solo caerá en el olvido el hecho de que solo gané una partida de trece...

Gracias por la cronica.
Para mi ha sido un fin de semana brutal, en cuanto a juegos como a la compañia.

No ha habido ni un solo juego que no me haya gustado.

en: 04 de Junio de 2019, 21:37:37 11 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

WARAGOZA



Preparativos de batalla

No, no me he vuelto loco, tranquilos. Tan solo se trata de la crónica de un estupendo fin de semana de juegos en que juno29, César, Lolopedo y un servidor natx17 (más Warsage como invitado especial) se reunieron en la capital aragonesa para estar tranquilos y disfrutar de múltiples partidas.

Los planetas se habían alineado, y los cuatro podíamos compaginar el primer fin de semana de junio para alquilar un pisito, llevar nuestros juegos y disfrutar al máximo. Yo tan solo conocía a juno19, pero había hablado ya con César por email varias veces y nunca me cierro a conocer a nuevos wargameros!


La gastronomía también influyó en la elección del campo de batalla

El primer problema que se nos presentó era qué juegos llevar; a los cuatro nos gustan sobre todo los wargames, pero no había muchas opciones (por lo menos en nuestras respectivas colecciones) para cuatro jugadores, así que decidimos llevar algunos que nos permitieran compartir mesa a la vez, además de otros de dos jugadores para hacer partidas simultáneas.

Finalmente, cada uno llevó algunos de su colección: Hearts and Minds, Batle for Germany, Pax Renaissance, Cuba Libre, Combat Commander, Red Winter, 1889, For the People... Es decir, una muy variada selección que nos permitiera flexibilidad a la hora de ir montando partidas. Al tratarse de pocos días, decidimos no planear todas las sesiones, si no ir decidiendo sobre la marcha.

Con las maletas cargadas de cajas y los macutos listos, partimos cada uno hacia el punto de encuentro: Zaragoza.

Viernes: Primeras escaramuzas

César y yo fuimos los primeros en llegar; por motivos laborales, Lolopedo no llegaría hasta media tarde, mientras que juno llegaría a comienzos de la noche. Eso no fue impedimento para que los primeros cañonazos retumbaran en la ciudad, y de esta manera César me enseñó a jugar al Hearts and Minds, título cuya tercera edición me estaba planteando comprar.



Charlie Don't Surf!

Es un juego con reglas sencillas y César es un buen maestro, así que enseguida pudimos probar un escenario de un solo año, con grandes batallas en Binh Dinh y victoria final de los americanos, controlados por mi rival. Muy buenas sensaciones con este juego, y una gran tentación que quizá acabe en mi colección.

Casi al terminar la partida, la coordinación entre las diferentes ramas del ejército se demostró con la llegada de Lolopedo, justo a tiempo para repetir partida al H&M, con Lolopedo como los americanos y César y yo formando equipo con los norvietnamitas. Conociendo ya las reglas, esta sesión fue de dos años, y César y yo conseguimos utlizar de manera muy efectiva al Vietcon para controlar la zona sur del mapa, preparando así una ofensiva que dañó seriamente las perspectivas futuras de los EEUU.



Los dados del H&M, de un tamaño normalísimo; no es coña, son los de verdad.

Y, por fin, llegó el último miembro del alto mando, juno29, y con él el Pax Renaissance. He de confesar que para mí fue la gran sorpresa, creí que no me gustaría el juego y me apasionó.



Vale, no es un wargame, pero caen leches como panes

Hay que reconocer el inmenso mérito de juno, que aun estando cansado nos supo explicar magníficamente las mecánicas del juego, algo nada fácil teniendo en cuenta que son bastante densas y requieren de una presentación muy bien estructurada. Así que nos liamos la manta a la cabeza y echamos tres partidas en total a este juego, con dos victorias de juno y una de César. A destacar, de esta última, que en un solo turno César dio completamente la vuelta a la situación, ganando dos imperios de golpe y proclamándose vencedor.

Tras tan fructífera jornada, disfrutamos los cuatro de unas bien merecidas pizzas en la terraza, mientras charlábamos sobre juegos, diseñadores, mecánicas...en fin, aprendiendo todos!

Sábado: logística e insurgencia

A fin de poder jugar a un título que sirviera para cuatro, decidimos dedicar el sábado a algunos euros (perdonadnos, oh compañeros!), comenzando por 1889: History of Shikoku Railways, uno de los clásicos 18XX en que cada uno lleva una compañía de trenes y ha de lograr la mayor rentabilidad posible. Si bien estos juegos no me entusiasman, tanto a Lolopedo como a César les gustó la experiencia del 1889, que juno había traído desde Barcelona. Finalmente, mi estrategia de desfalcar a una compañía comprando trenes a mi nueva sociedad a precios infladísimos a punto estuvo de darme la victoria, pero finalmente la diversificación de activos de Lolopedo le dio la partida de forma muy merecida.



Yo, lo de poner vías de tren, como que no lo veo...

Posteriormente, y aunque teníamos nuestras reticencias, probamos otro a cuatro. Cuba Libre. Personalmente no lo considero un wargame, pero por lo menos nos daba la opción de seguir jugando todos a la vez. En este caso me tocó llevar al Gobierno y, tras un evento afortunado en el primer turno, a punto estuve de llevarme la partida! No obstante, mis rivales supieron frenarme y fui perdiendo gas, hasta el punto de que me dediqué a atacar sin conmiseración los casinos de juno (perdóooooooooon) sin darme cuenta de que Lolopedo conseguía los puntos necesarios con el Directorio.



La isla bonitaaaaaa

Hacia el final de la partida tuvimos la visita de otro ilustre zaragozano, Warsage, y decidimos jugar un Battle for Germany a tres bandas mientras César y juno le daban al H&M; si bien el BfG es en teoría para dos jugadores, yo llevé a los alemanes mientras explicaba reglas y guiaba a los jugadores, método que nos permitió jugar de manera fluida.

Y, mientras los últimos movimientos de la partida terminaban con victoria de Lolopedo (que supo retrasar de forma muy inteligente la toma de Berlín hasta tener la partida bien atada), se produjo para mí uno de los momentos más bellos del fin de semana: cinco jugadores pendientes y tensos por un wargame de...1975! Lo bueno no pasa de moda.



Será feote, pero qué bien funciona!

Para terminar la noche, decidimos echar un par de sesiones al Pax (en parte porque lo pedí yo), con una primera victoria de César y un triunfo final de Lolopeda...a punto estuve de ganar en un par de turnos...pero no, seguía siendo el farolillo rojo!

Domingo: We'll meet again...Don't know where...Don't know when

Con algo de sueño y no mucho tiempo disponible, la mañana del domingo la dedicamos al Combat Commander, con dos partidas simultáneas enfrentando a César contra Juno y a Lolopedo contra mí. Mi idea de lanzar a los soviéticos en una mortal melee casi tiene éxito, pero finalmente fue una acometida la alemana la que le dio la partida a mi rival. En la otra mesa, ambos bandos empataban al final, si bien juno se llevaba el gato al agua en el desempate.



No gano ni al parchís...

Y, de este modo, con abrazos y alegría por la experiencia y la deportividad de todos, nos despedíamos de Zaragoza. Un fin de semana que atesoraremos, en el que hemos aprendido y disfrutado inmensamente, y en el que solo caerá en el olvido el hecho de que solo gané una partida de trece...


GMT está por anunciar otro 18xx, probablemente este mes. Estoy casi seguro de que será una reedición y no un juego nuevo. Ahora, el 1889 quizá se pise un poco con el 1846. Pero bueno, que lo sepáis.
Soy un semi-profano en estos juegos (solo he jugado a 1830, 1889 y SOH), pero estoy interesado en el 46. Por lo que he leído el 1846 pone el énfasis en la ronda de operaciones, mientras que el 1889 pone el énfasis en la ronda de stocks y el puteo general. Vamos que el 46 es más amable. ¿Alguien ha jugado a los dos y puede decirme que sensaciones tiene con ambos?



Partidita de hace dos semanas al 1889, cuatro jugadores

A ver, yo no he jugado al 1889, pero sí al 1830 (todo el mundo coincide en que son muy similares, salvo en la duración de la partida), así que te haré la comparativa entre 1830 y 1846, por si te sirve (con 14 partidas al 30 y 18 partidas al 46).

1830: 8 compañías en juego. Necesitas que se venda al menos el 60% para que empiecen a operar las compañías. Para mi gusto, hay compañías poco rentables y otras demasiado rentables. Puesto que las compañías privadas otorgan la posibilidad de ciertos certificados de acciones, la subasta es un momento importante, en el que jugadores que no sepan bien cómo gestionar dicha subasta pueden acabar «regalando» algunas privadas muy buenas.
El hecho de que haya tantas compañías casi garantiza que todos los jugadores puedan llevar un mínimo de dos compañías en algún momento de la partida. Eso, a su vez, facilita que un jugador hábil encasquete una compañía sin dinero y sin trenes en un mal momento de la partida, obligando a otro jugador a palmar bastante pasta.
El juego es agresivo en ese sentido. Las ventas de acciones hacen bajar su precio mucho; pero ojo, una compañía con acciones tiradas de precio (en la zona marrón) puede llegar a ser muy rentable si la sabes llevar y te haces con el 100% de la compañía, así que no siempre es tan «malo» que te tiren el precio de una compañía que presides, dependiendo el momento y demás.
Hay dos compañías (Penn y B&O) por la que todo el mundo pelea. Como dos jugadores se repartan el pastel de ambas y las tiren hacia arriba es difícilmente imparable.
Las rondas de operaciones son bastante convencionales: solo colocas una loseta por turno y muchas rutas están demasiado «predefinidas». Los pueblos putean bastante porque no se pueden mejorar (en otros juegos se mejoran: no dan más dinero, pero permiten realizar nuevas conexiones).
Durante las rondas del mercado de valores sientes que verdaderamente estás jugando, porque las decisiones que tomas ahí son, en general, muy importantes.
Dirigir una compañía buena y tener cierta diversificación de acciones te suele meter en la competencia por ganar la partida.
No se colocan losetas grises.
El paso de fases es brusco. Cuando entras en las fases que rompen los trenes, estos se rompen inmediatamente, por lo que controlar esos momentos te da un gran poder sobre el resto de jugadores; no controlarlo te puede costar caro.

1846: el número de compañías públicas y privadas, así como la banca y los trenes, escalan según el número de jugadores. Solo hay dos compañías públicas más que jugadores, lo que hace muy difícil los trasvases continuos de compañías que se pueden hacer en el 30. Por lo general, cada uno empieza con una compañía, que es «su» compañía. Hay cierto apego y tratas de jugar para que sea la mejor. Con todo, es necesario diversificar bien la cartera de valores para no perder las opciones de ganar. Muchas veces he hecho las mejores rutas, con diferencia, y no he ganado porque no tenía apenas acciones del resto de compañías fuertes.
El mercado de valores es lineal. Las ventas no producen bajadas en el precio (salvo que las haga el presidente) y solo bajan una posición si, al final de la ronda, queda alguna acción en el mercado. Por tanto, todo mucho menos agresivo. Sin embargo, al repartir dividendos, puede subir el precio uno, dos o tres escalones, según cuanto repartas, así como quedarse en el mismo precio o incluso bajar si repartes muy poco o nada. Además, este juego te permite repartir todo, la mitad o nada, lo que da más opciones de financiación a la compañía.
Las compañías privadas (junto con dos independientes; estas dos están a medio camino entre las privadas y las públicas, tienen un tren 2 y cuando operan se reparten los beneficios mitad y mitad para la compañía y para el propietario. Tienes hasta la fase tres para que tu compañía pública las absorba y pasen a darle su tren y el dinero que tengan) son, a mi juicio, más divertidas y funcionales que las del 30. En estas no recibes acciones de ninguna compañía, sino capacidades que las compañías pueden utilizar; por ejemplo: colocar losetas extras gratis, ganar +10 por cada localización en ruta, ganar +20 si pasas por cierta localización, descuentos en túneles, etc. Además, se consiguen al inicio de la partida mediante un draft con ciertas peculiaridades, pero draft al fin y al cabo.
La salida de las compañías es también totalmente distinta: con la compra del primer certificado (el de presidente) el dinero se le da a la compañía, que es la poseedora de sus acciones y, por tanto, quien las vende. A partir de ahí salen directamente a operar. Por tanto, operas desde la primera ronda. Cada acción que cualquier compañía venda va a la tesorería de la compañía. Y no hay valor par; el precio de las acciones es el que tenga en casa momento, siempre. Por eso te interesa comprar cuando están a precios bajos y tratar de conseguir que suban rápido.
Las rondas de operaciones también incorporan elementos distintivos. El más significativo es que tienes un paso, el primero de todos, de emitir o rescatar acciones (que no debe confundirse nunca con vender/comprar, que se hace en la ronda de valores y con el dinero de los jugadores). Aquí es la compañía la que lanza acciones al mercado con ciertas restricciones y cobrando un valor menos de su valor actual. Rescatar es recuperar acciones del mercado pagando un valor más del actual. Todo esto, es dinero que va/viene de la compañía. Luego está la colocación de losetas. Se pagan TODAS, incluso las actualizaciones. Y puedes poner hasta dos losetas por turno: una amarilla y otra amarilla o una actualización. Además hay puentes y túneles que debes pagar para su construcción.
Por eso la financiación en este juego, tan distinta a la del 1830, es lo que debe tenerse más presente, para que puedas pagar todo: losetas, estaciones, trenes, gastos adicionales...
Hay losetas grises.
Por último, los cambios de fase no rompen los trenes de golpe, sino que le da la opción de recorrer una última ronda antes de destruirlos.

Sensaciones: en 1830 estás todo el rato pendiente de quién te la va a meter o pendiente de a quién se la puedes meter tu. Genera tensión. La bolsa hay que saber jugarla bien para sacarle partido. Juntarte con otros jugadores para putear a un tercero es una jugada básica, pero que luego te dejen tirado en el intento no es menos habitual.
La parte de operaciones y construcción, sin ser poca cosa, pierde importancia respecto al 1846.
En el 1846 estás más relajado, porque vas un poco más a la tuya. Ojo, hay interacción, no deja de ser un 18xx, pero es menor y se da en el tablero principalmente y no en el mercado. Cerrar espacios es fundamental para joder al prójimo, y en este juego las rutas no están tan predefinidas, por lo que, mediada la partida, habrá muchas posibilidades distintas donde colocar tus estaciones. Pero recuerda, que la financiación de la compañía es distinta a la del 30.

Yo no diría que el 1846 sea más sencillo, pero sí menos estresante. A mí ambos me encantan y no elegiría uno por encima del otro, puesto que son dos sabores muy distintos de 18xx.

Espero haber aportado lo que esperabas. Cualquier duda, ya sabes.

Te enlazo una reseña que hice muy al principio, con apenas dos partidas al 46, que fue mi primer 18xx y, por tanto, con solo dos partidas a 18xx en general y no solo al 46: http://labsk.net/index.php?topic=193304.0

en: 09 de Marzo de 2019, 23:48:12 13 KIOSKO / Wargames / Re:Fields of Fire - 2nd Edition

tal cual dices, Raik. Muchas erratas o bien son evidentes o bien son casos tan específicos que no te los encuentras casi nunca (y cuando los encuentras ni siquiera te das cuenta de que leyendo literalmente la regla no está claro cómo proceder). Hay muy pocas que te obliguen a detener la partida por no saber qué hacer. Y hasta las menos claras no tienen demasiada gravedad puesto que juegas en solitario ¿que la partida no sale como hubiera debido ser? y qué, si te diviertes.

La pena es que hace año y medio que se publicó la 2ª edición y no hay aún una fe de erratas "oficial" y completa, ni unas living rules, ni ná de ná. Ricky está missing y Ben Hull más todavía. Parece que el único que tira del carro con ganas es juno29 que ni siquiera es parte del equipo...

Seguro que ese tal juno29 es el que se está llevando todas las ganancias :)

en: 09 de Marzo de 2019, 09:32:47 14 KIOSKO / Wargames / Re:¿Cuales son tus objetivos wargameros de 2019?

Quiero jugar una partida de Empire of the Sun contra Erasmus, el bot de Mark Herman (y hacerlo sin meter la pata, claro está)

De momento en mi segunda o tercera intentona he terminado el turno 3 jugando  como aliado, y debo decir que Erasmus no lo está haciendo mal del todo: Se han rendido DEI y Malasia, y McArthur está incomunicado en Manila. Ahora a ver cómo reacciona Japón a una rivalidad inter-servicio...

Por otro lado un objetivo compartido con otro forero, me gustaría retomar el CC:E y perder contra juno29 (que de momento es capaz de ganarme en GWC).

en: 08 de Marzo de 2019, 11:17:24 15 KIOSKO / Wargames / Re:MacGowan y sus portadas

No entiendo tu respuesta, y no voy a (re)leer un hilo de 90 páginas para intentar adivinar qué partes son relevantes para el asunto que tratamos aquí.

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