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Mensajes - eldibujante

en: 27 de Enero de 2020, 16:58:18 16 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:On Mars, ¿Qué os parece?

Tras 3 partidas (3, 2 y 4 jugadores, con 6 jugadores diferentes).
Lo primero que quiero es desmitificar su dureza:

El juego no me parece TAN complejo de reglas. No me lo ha parecido en la primera partida, ni he visto perdidos a los jugadores a los que se lo he explicado. No hay 20 minijuegos cada uno con sus reglas: sólo hay un "minijuego" y es el de construir en marte, que sí tiene sus reglitas y sus cosas a tener en cuenta.
El resto es muy sencillo: haz una acción de tu lado del tablero (sólo hay 5 acciones en cada lado, con lo que no hay mucho AP) y luego decide si te montas en el transbordador para ir al otro lado del tablero.
Las acciones, casi todas, muy sencillas: coger una loseta de tecnología, coger cartas, avanzar tenologia... construir edificio (esta es la que tiene la miga).
Prácticamente todas las acciones son clarísimas, evidentes y no conllevan dudas. Además, más o menos todo tiene sentido, con lo que es fácil de recordar. La iconografía tiene su propio lenguaje y cuando conoces las palabras clave, puedes descifrar cualquier icono del tablero o cartas.

Como curiosidad, el juego viene con hojas de ayuda muy bien hechas. Ni una vez he visto a un jugador consultarlas.


En cuanto a la duración, el juego tampoco es para tanto:

Yo he tardado en explicarlo cada vez unos 45 minutos. Pero con cariño: explicando los conceptos básicos, de qué va esto, cómo se obtendrán los puntos... y luego ya yendo al meollo. Más o menos la explicación de un juego tipo Terra Mystica.

La duración de la partida, a 3 jugadores fue de 2h. A 4 jugadores, y con niños molestando, fueron 3h. No es tanto para ser una primera partida de un juego así, donde surgen dudas y la gente se queda atascada.


La complejidad, pues, de dónde viene:

De cómo interactúan unos elementos con otros, de qué implica construir este edificio y no aquél, de cómo aprovechar la tecnología que ha descubierto el vecino para conseguir llegar a ese token y puntuar X objetivo que te da un avance en Y y con eso lo petas en Z.

Las ramificaciones son enormes, y si intentas abarcarlas todas, morirás en el intento; los árboles no te dejan ver el bosque. Me explico:
Las reglas sí tienen sus cosillas, no es todo sencillísimo. Al final si quieres hacer X, tienes que pensar en qué acción te lo daba, cuál era el coste, qué restricciones puedes tener, si vas a poder aprovechar el beneficio, etc. Con las primeras partidas lo que vas a conseguir es interiorizar todo esto, y que si quieres hacer X ya tengas en tu cabeza todo lo que implica, en un sólo bloque de pensamiento. Cómo hacer X es el árbol. Cómo ganar haciendo X es el bosque.

Algunos jugadores sí se pueden sentir frustrados por esto: intentan abarcarlo y no pueden. Yo me lo tomo como un tutorial libre: construyo algo simplemente por llevarme un pequeño premio, cojo un científico sin saber muy bien cómo usarlo, me hago con una tecnología a ver si la uso... etc. Al final aprendes sobre la marcha, sin haber podido anticipar muchas veces qué pasaría con aquello que estabas haciendo, pero viendo sus consecuencias y meditando cómo podrías haberlo aprovechado mejor.
Esa sensación de estar perdido a mí no me molesta, incluso me gusta (porque veo que poco a poco se disipa la niebla), pero sé que hay gente que sí.
Creo, no obstante, que al final de partida tendrán las cosas mucho más claras y, con suerte, querrán echar partida otra ahora que ya se han empezado a enterar de algo.

Mi opinión del juego:
Me ha encantado. No sólo porque sea un reto mental que se va adaptando a tu experiencia, que lo es. Es porque es divertido.
Para empezar es bonito y molón, y el tema me pone a tope. Hay muchas cosillas que hacer siempre. Sientes que te desarrollas (tanto como colonia como "jugador"), y es satisfactorio cuando consigues encadenar algo y "combeas". La gracia de cuándo subir a la órbita sabiendo que si te arrepientes el transbordador no pasará hasta dentro de un par de rondas... alcanzar X premio antes que tu rival... Y la flexibilidad que te dan las "acciones ejecutivas" y los distintos bonus: cuando crees que no ibas a poder hacer algo, se te ilumina la bombilla y descubres que sí hay una forma, quizás un poco retorcida, de lograrlo. Y eso mola.
Sin ser "temático", sí tiene todo sentido dentro de lo que representa, no es un euro sin alma.

Pero vamos, que es durete, te tiene que apetecer pensar e intentar unir muchas cosas en tu cabeza.

Por comparar con el otro LaCerda que he probado, Kanban: No hay minijuegos cada uno con sus reglas como en ese. Me ha gustado mucho más que Kanban, lo veo más engrasado, menos caótico y más satisfactorio.
Joder, que venga un chaval diciendo "recomendaciones para un recién llegado" y le aconsejen el Twilight Imperium o el Forbidden Stars, es para quedarse de piedra. O hay mucho trol o yo no me he enterado de nada en los últimos años.

Spartacus creo que lo disfrutaréis bastante si queréis interacción, puteo y combates, sin complicación de reglas. Es una experiencia muy directa.

Smallworld es graciosete, se explica fácil y tiene bastante recorrido. Para empezar está bien.

El kemet se me hizo un poco árido y largo, como muchos vacíos... y tampoco es que sea sencillo.

Yo tengo el chicago express y, aunque llevo sin jugarlo años, permanece en mi ludoteca y no me veo vendiéndolo. Y son un tipo que le da matarile rápido a los juegos (creo que ya tengo más juegos vendidos que juegos en mi ludoteca).
Las razones: no tengo nada parecido a ese juego y es muy muy accesible. Si llevo tanto tiempo sin jugarlo es porque en los grupos "light" de juegos que tengo el tema de las subastas no gusta nada. Con jugones ni me planteo sacarlo, a no ser que sea una noche muy festiva, que a veces las hay.

El american rails, si cambia poco, será un acierto igual, aunque como tampoco creo que nadie le de tanta tralla al Chicago Express, lo de la configuración variable del mapa del American tampoco lo veo muy importante. Valoro más lo bonito que es el Chicago Express.
Creo que esa labor es de una figura que se llama "supervisor de calidad", que es quien tendría que testear que todos los elementos del juego están correctos. Hablo de memoria.

Si al traductor le pagan en juegos con erratas, al de control de calidad igual le pagan en plátanos. O ni eso: le dicen "buen chico" y juegan un rato con él con una cuerda gorda.
A mi lo que realmente me molesta en esa critica a las editoriales españolas (que no quito la razon que pueda tener, ojo) como si las editoriales de fuera fuesen una maravilla y... las hay iguales y peores

¿Esto es realmente cierto?
Tengo muchos más juegos en inglés que en español, y nunca he detectado ningún problema en ninguno de ellos, por ser justos sólo puedo señalar traducciones poco profesionales al español en los manuales de queen games multi-idioma, pero de esto hace unos cuantos años y era "entendible".

Es más, en eurogames, frecuentemente el manual original es alemán, con lo que los juegos que nos llegan en inglés son traducciones del alemán... y 0 problemas.

Yo tengo percepción de que si me compro un juego en inglés, 1ª edición, no voy a a tener ningún problema, al menos no con editoriales grandes, jamás lo he tenido ni se suele escuchar nada. Y cuando aparecen, se hacen cargo.

Sin embargo con las editoriales españolas es constante, hay ejemplos de sobra y continuados como para que no podamos ignorar que tenemos un problema en el control de calidad.
Yo creo que hay que leer bien el mapa, elegir las cartas de viaje cuyas ciudades combeen (entre ellas, con tu personaje, con tu estrategia...) y no descuidar del todo nada.
Los bonus por las ciudades iniciales, que los cobras cuando llegas y los cobras cada turno, me parece que no se pueden obviar, y eso se consigue viajando.

Habrá partidas en que hay buenas rutas para viajar, otras que será un desastre, pero esa es una lectura que tienes que hacer. Además, aunque todos vean que viajar en esa partida no renta mucho (las mejores ciudades están lejanas), si nadie viaja, lo que va a pasar es que viajar será barato y te llevarás todos los bonus de llegar antes a las ciudades, y conseguir contratos será caro.
Además, los 12 puntos extra de llegar el primero a Beijing no son como para ignorarlos de ante mano.

Obviamente sin cumplir un solo contrato no puedes ganar, además es absurdo, ya que aunque no quieras irás acumulando recursos durante la partida a los que querrás dar salida.
Pero ignorar el mapa es un error igual de grave. Vas a hacer puntos con contratos, pero es imposible que ganes a quien tiene todos los factores en la mente y aprovecha los huecos que dejan los demás.
Para mí esta afición no es sólo jugar a JUEGOS, si no jugar con GENTE, y a ser posible con gente que quiero/aprecio.
Con ese entendimiento del hobby, aunque jamás vaya a comprar un juego que no me guste, siempre pienso si lo que compro gustará a los demás, si podré jugarlo con quien quiero jugarlo, y de hecho cada juego lo compro con un público en mente (mis primos, mi novia, mis amigos... incluso mi madre). Es decir, son mis juegos, pero los compro con la ilusión de jugarlos con alguien, creyendo que les podrá gustar, casi los compro para ellos.
Al final, lo que ocurre es que muchas veces incorporo juegos que no son del todo de mis gustos, pero que sé que ese grupo va a disfrutar un montón, y por extensión yo voy a disfrutar de ellos, pasando una tarde estupenda viendo a mi gente feliz.

Si pensara en un juego perfecto para mí pero que mis amigos se negaran a jugarlo, no lo compraría nunca, para mí ese juego no tiene sentido.

Tengo la suerte de que todos mis grupos son flexibles y generosos, y son capaces de jugar a cosas que tampoco sean lo que más les mola por darme a mí un capricho. Aunque también ocurre que a veces se "vetan" cosas con cierta ligereza y te quedas con un juego que te encanta cogiendo polvo.



 
Marco Polo es muy muy rejugable, en el sentido de que cada vez que te sientas delante de él vas a tener que afrontar la partida desde un prisma diferente (marcado por tu personaje y las localizaciones que salgan), realmente son casi juegos diferentes.
Lancaster es siempre el mismo terreno de juego, donde puedes intentar hacer prácticamente lo mismo siempre, aunque haya decisiones tácticas que cambiarán, obviamente, pero sólo porque no te dejen los demás hacer lo que querrías hacer.
Lancaster es emocionante, pero no aguanta bien varias partidas seguidas. Marco Polo en ese aspecto le da mil vueltas.
El tiempo de juego y la facilidad de enseñarlo también me parece un punto a favor de Marco Polo.

osea que el Twilight Struggle tampoco es rejugable  ;)

En el Twilight Struggle precisamente cada facción te va a obligar a afrontar el juego desde una perspectiva muy diferente, aparte de que las alianzas son todo un mundo. Pero aunque no fuera así, el terreno de juego es tan enorme que cubrir todos los huecos es imposible.
No creo que el bombazo del Twlight Struggle sea un buen ejemplo para argumentar nada en este caso.

El Lancaster tiene un early game muy claro, al que todo el mundo va a querer ir tan pronto como se lo permitan (mejorar tus caballeros CUANTO antes, conseguir algún bonus de tu castillo...)... Puedes hacerte un diagrama de flujo para tomar todas las decisiones en la primera partida que juegues (conseguir primero A, si no B;cuando tenga A, ir a por C, si no B; Conseguir B, si no...) que será válido para todas las demás partidas, te lo puedes dejar en la caja guardado para la próxima vez ahorrarte esa parte. El Lancaster se trata de mejorar tu motor, siempre que puedas y a ser posible en un orden muy claro, y cuando no puedas, hacer puntos.
Luego hay muchas tortas, que van a retrasar tus planes, pero sólo te los retrasarán, ninguna opción se acaba en ningún momento, si acaso al final, con los consejeros del set collection. Es casi puramente táctico, la parte estratégica (a largo plazo), es muy clara y puede ser idéndica de una partida a otra.

En el Marco Polo no puedes ir con tu hoja de ruta de una partida a otra, es imposible, porque te enfrentas a un puzzle diferente que tendrás que resolver de forma diferente.

Me puedes poner miles de ejemplos de euros (o de cualquier juego) sin asimetría y que son rejugables, pero en la mayoría de ellos los caminos se van cortando o abriendo, tomar cierta decisión hace que las siguientes sean se modifiquen, el estado de la partida en cada momento cambia lo que quieres hacer en las próximas rondas. La estrategia va mutando.
En lancaster, cada ronda reseteas y cada ronda puedes seguir donde estabas con tu plan maestro, total, es prácticamente el mismo que tendrán los demás.

Menuda chapa.



Marco Polo es muy muy rejugable, en el sentido de que cada vez que te sientas delante de él vas a tener que afrontar la partida desde un prisma diferente (marcado por tu personaje y las localizaciones que salgan), realmente son casi juegos diferentes.
Lancaster es siempre el mismo terreno de juego, donde puedes intentar hacer prácticamente lo mismo siempre, aunque haya decisiones tácticas que cambiarán, obviamente, pero sólo porque no te dejen los demás hacer lo que querrías hacer.
Lancaster es emocionante, pero no aguanta bien varias partidas seguidas. Marco Polo en ese aspecto le da mil vueltas.
El tiempo de juego y la facilidad de enseñarlo también me parece un punto a favor de Marco Polo.

A mí este juego no me ofendía (¿cómo me va a ofender?) pero sí me parecía, directamente, deplorable y fuera de los tiempos que corren.

No sé, ese tipo de bromitas homófobas (porque es lo que son), ya me resultaban incómodas (por no decir incomprensibles) cuando tenía 15 años en el 2000, y soy heterosexual, supongo que a un chaval gay no sólo le incomodarían, si no que le harían sentir mal.
En pleno 2019 creía que estaban superadas y que sobrevivían en chascarrillos casposos, con suerte inocentes aunque feos; no en el nombre de un producto que se publicaba y se veía en escaparates de tiendas de juegos (con jóvenes como público principal).

Quizás no como para que intervenga un juez, porque creo que la libertad de expresión está para algo más que para cuando a mí me interesa, pero sí que me alegro de que este juego se vaya con la lección aprendida, el título y las formas no venían a cuento de nada.
Muy asequible en tiempo y reglas, bonito y con mezcla de mecánicas Euro y Ameritrash (predomina lo Euro): Cyclades.
De hecho me sorprende mucho que no haya sido el primero en ser mencionado, ya que se recomienda casi tanto como beber mucha agua en verano.

El Clash of Cultures, si estáis buscando un juego "contenido", no creo que sea el idóneo. Las primeras partidas van a ser largas, la explicación es aprox 1h.

Otro con mapa y que representa perfectamente lo que estás viviendo, aunque no son civilizaciones si no megacorporaciones: Terraforming Mars. Aunque de nuevo, 2h a 4 jugadores va justito. No es un juego tan largo como el Clash of Cultures, pero a veces se puede ir hasta las 3h. Otras veces esas 2h son factibles.

Civilization: Nuevo Amanecer (que me parece un mojón pero se vende bien, con lo que algo tendrá), también se os ajusta. Bonito es, civilizaciones hay, aunque me resultó poco inmersivo, muy light, y con una mecánica de control de áreas que no me mola.


en: 10 de Octubre de 2019, 14:11:07 27 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Reseñita de una partida de ayer, el Dorado, que está triunfando como colofón de las sesiones:

Estrenamos la expansión "Héroes y Hexágonos", que como nombre se le podría haber dado una vueltecita (lo de "Héroes" muy bien, muy épico, pero lo de "Hexágonos" no sé a cuánta gente atraerá, ni si la gente a la que atraiga es muy deseable).
Yo la llamaré "Héroes y Putadas", más ajustado a lo que ofrece realmente.
Así que volviendo a lo nuestro, ayer jugamos al El Dorado + Héroes y Putadas:

Introducción:

El jugador Fanfarrón (blanco) con mucha experiencia en el básico, cuando me puse a explicar los Héroes se reía jocoso, seguro de su victoria, ya que ahora contaría con Héroes (ni más ni menos que fuckin' HEROES!) para ayudarle. Pero puso muy mala cara (como de iptus a mitad de una diarrea) cuando vio las Putadas, cosillas que podrían desestabilizar sus planes infalibles.

Al jugador Fanfarrón (blanco) le tocó empezar último. El jugador con Prisas (Rojo), primero, ya que tenía mucha prisa. Y un par de jugadores Intrascendes (Amarillo y Azul, serían los primeros en morir si fuera una peli) por ahí, para molestar.

Nudo:

Suena el pistoletazo de salida y Fanfarrón (azul) y Con Prisas (Rojo) matan por extenuación a sus respectivas mascotas. Tal cual. Primer turno.
Enseguida nos encontramos todos en una zona de la selva muy chunga, llena de maldiciones, atajos (con más maldiciones) y una Taberna Perdida de la Mano de Dios, donde habíamos oído que alternaban varios héroes (REAL FUCKING HEROES!!!!).
Nos movemos cautelosos, pero los espíritus empiezan a hacer de las suyas (putadas) y nos mueven como quieren por la selva. Al jugador con Prisas (Rojo) le sudan la *** los espíritus y decide comprarse un machete enorme, y a hostias con los espíritus, la selva y quien se cruce en su camino, que tiene mucha prisa.
El jugador Fanfarrón (blanco), decide que por ahí no va sólo ni de coña, que pasan cosas muy raras, y que necesita convencer a algún héroe en la Taberna Perdida de la Mano de Dios. Además de contratar al héroe más incompetente de la taberna, se encuentra también con un Geólogo Alcohólico que le promete protección contra los Espíritus (tiene una amatista morada que va genial para estas cosas, por 30€), y que por una botella de JB al día, le guía por unos atajos en las montañas, que sólo conoce él. El jugador Fanfarrón acepta encantado.
A todo esto el jugador con Prisas (rojo), va cogiendo aire, a machetazo limpio. El jugador Fanfarrón se encuentra con un atasco cojonudo a la hora de salir de la taberna, organizado por el jugador Intrascendente (Azul), que se ha quedado tirado con su Corsa en medio de la selva (llevaba sin cambiar el aceite 3 años).

El jugador con Prisas se da un voltio para librarse de unas cuantas rémoras de su equipo, que no le seguían el ritmo, y se compra un machete aún más grande. Confía en que remos y oro, ya aparecerán cuando los necesite, pero que un pedazo de machete siempre hay que tener (quizás para suplir algun complejo suyo). Un jugador Intrascendente (amarillo) pilla un atajo e incluso le sobrepasa. Ha pasado por un Decathlon y va trufado de gadgets: pulsómetro con altímetro, unos pantalones calculadora, un sombrerito de 5€ con filtro UV, y unas gafas de bucear muy raras que son como una máscara de Snorkel. ¡Va chetado! No, va GADGET-ADO! Sube de nivel.

¡¡TANTATACHÁAN!! ****El jugador Intrascendente (amarillo),  evoluciona a jugador Gadgetado (amarillo)****

El jugador Fanfarrón (blanco), se da cuenta de que su geólogo huele a whisky por las mañanas, nunca le encuentra cuando hay una montaña a la vista y la amatista morada protectora no es una amatista: es una chapa de cerveza doblada, ¡y es azul! (en la taberna no se veía un carajo). El miedo le invade. El jugador Fanfarrón (blanco) está desolado y paralizado.

¡¡TANTATAplooonn!! ****El jugador Fanfarrón (blanco), muta a jugador LLorón (blanco)****


Desenlace:

La pelea cerca de la meta es desigual. El jugador con Prisas (rojo) tiene sus remos y su oro cada vez que lo necesita (se deshizo de todo lo innecesario), pero por si acaso se compra otro machete bien gordo. El jugador Gadgetado (amarillo) se da cuenta de que no sabe usar la mitad de los cachivaches que tiene, y de que pesan mucho en su mochila.
Al jugador con Prisas (rojo) le dan igual los espíritus (es un hombre de ciencia con un pedazo de machete, y eso a los espíritus malignos les resta mucho poder), y pasa con seguridad por todos los que puede (incluso les incita a veces), sabiendo que no hay fuerza sobrenatural que le impida llevarse el oro.
El jugador Gadgetado (amarillo) recuerda que se ha gastado el sueldo en el Decathlon y estamos a principios de mes, y que necesita el oro como sea o la bronca va a ser cojonuda; pero no encuentra esa máscara chula de bucear entre tanta mierda que tiene en la mochila, y no puede cruzar el riachuelo que le separa del templo.

Así que el jugador con Prisas (rojo), llega en solitario al Dorado. Se lleva el oro, los cuadros, el cobre, las bombillas y hasta la moqueta. Después de pasar él por allí, lo de "El Dorado" jamás se entendió, pero quedó un sitio acojonante para montar partidas de paintball y Raves loquísimas.

FIN

Cast (in order of appearance):
Jugador Fanfarrón / Jugador LLorón (blanco): Javi Diaz
Jugador con Prisas (rojo): Steiner
Jugador Intrascendente / Jugador Gadgetado (amarillo): Dibu
Jugador Intrascendente (azul): Jorge

Ningún animal fué maltratado durante la producción de esta película
Tema pegado: pues sí. Aunque vas talando bosque para tener más campos de cultivo, cosechas, los cultivos van cambiando como se supone que hicieron en realidad, pagas mantenimiento de comida y madera por tus trabajadores y barcos.... osea, hay cosas que tienen su sentido.

Enrevesado... sí puede ser, pero jopé, estamos hablando de un juego de 4.27 de peso en la BGG. La explicación no es tan larga, y quien haya jugado un par de veces lo explicará muy bien, dejando muy clara cada fase. El problema es que cada decisión que tomas tiene su importancia en una fase diferente (aparte de donde la acabas de tomar). Osea, no eres capaz de darte cuenta cuando eliges un dado, o cuando lo colocas, la de repercusiones que tendrá. Es un poco como el Coimbra en ese aspecto, solo que lo lleva más allá. Aquí las cosas ocurren cuando las haces, y más adelante siguen ocurriendo cosas por lo que hiciste antes...

Yo como defecto le puedo achacar poca rejugabilidad, digamos que el esquema es siempre parecido aunque te tienes que ir adaptando a los objetivos que vas sacando. Lo bueno es que el juego supone un desafío tan grande, que sólo con conseguir jugar medio normal ya tienes unas cuantas partidas, y luego te quedan unas cuantas capas que desentramar, aparte de lo ajustado que va todo y que aquí sí hay interacción: no directa (no te rompen nada), pero los huecos que te dejan, si se suman a tus acciones o no (abaratándolas), mayorías, piratas, etc... hay interacción.
Con la expansión, claramente, arreglan el tema de la rejugabilidad, sobretodo con el set-up y poderes asimétricos, y nuevos objetivos y acciones. Vamos, con la expansión me parece que hay juego para cientos de partidas. Ya cuesta pillarle el truco al básico como para decir: bueno, pues ahora las acciones son estas otras, los objetivos ya no tienen nada que ver, y le tienes que sacar provecho a un poder tuyo.
Vamos, la expansión me parece que añade cosas muy interesantes, aunque no hace falta ni abrirla en tus primeras 10 partidas

Por decir alguna cosilla más: está claro que el que ha jugado 2 partidas ganará 100% seguro al que ha jugado 0, pero no hay efecto bola de nieve. Escala bien de 3 a 4 (a 2 se juega también, no está mal, ya que hay interacción pero no tanta como para que a 2 se quede vacío). Las partidas duran unas 2h a 4 jugadores, y una primera explicación durará 30'. El set-up no es corto, tampoco muy largo. El manual deja todo bastante claro, no hay dudas posibles ni situaciones que no sepas interpretar. La calidad de todo es buena, la iconografía es clara.

A mí es el euro más duro que más me ha gustado, me satisface totalmente cuando quiero darle al coco, y si la gente ya sabe jugar, es una lucha muy dura, aunque no he jugado al Food Chain ni al Brass (que les tengo ganas). También es verdad que ésto es colocación de trabajadores y gestión de recursos, nada que ver con el carácter económico de los otros dos.

en: 19 de Septiembre de 2019, 20:04:11 29 LUDOTECA / Estrategias / Re:Campos de Arle

No sé, si durante 12 partidas siempre hacía lo mismo y siempre te ganaba... por qué no probabas a romperle tú esa estrategia? No hay enemigo más fácil de vencer que aquel que ya sabes dónde, cuándo y cómo va a venir...

Lo de que según qué edificio construya, su estrategia ya no funciona, pues me parece de lo más normal. Lo raro era que siguiera intentando jugar en piloto automático.

Creo que el problema principal es lo que dices al final:
Quizá supe jugarle un poco mejor, pero el juego tiene tan poca interacción que es muy difícil desviar a tu oponente de su camino.

Yo no creo en absoluto que tenga poca interacción. Hay tanta como tú le quieras poner. Te puedes pegar a tu rival como una lapa y no dejarle respirar, y mucho menos, consentir que se lleve aquello que necesita o que le comba genial. Que sí, que igual para tí hacer eso no es óptimo... pues intenta que lo sea, intenta sacar provecho de aquello que le estás negando a tu oponente, intenta ver lo que va a hacer para pensar en qué harás tú con lo que le quites a él o ella.

Igual tengo una sensación diferente de lo que es interacción o quizás soy muy agresivo (que lo soy, muchísimo, como un hurón), pero en este juego hay mil y una formas de joder, puedes incluso jugar a molestar constántemente, e ir improvisando sobre la marcha con lo que vas consiguiendo. A la otra persona le tocará también improvisar, pero con el estress de que sí tenía un plan que se acaba de romper... una y otra vez.

Por cierto, la variante que habéis inventado me parece muy interesante, lo de obligarte a coger un edificio verde y construirlo antes que nada. Me parece muy chulo cómo vas a tener que adaptarte y cambiar cada partida sólo con eso. Seguramente lo hagamos la próxima partida. Me ha molado.


Oye, y ahora una pregunta: Qué tal la expansión del te? Yo tengo el básico en inglés y eso aún no lo he probado y no sé si merece la pena.

Un saludo.

en: 13 de Septiembre de 2019, 21:35:47 30 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Nemesis, ¿qué os parece?


Y la soberbia es mía, no de quienes creéis que somos incapaces de juzgar un juego (tras llevar miles de partidas a nuestras espaldas a otros 500) aunque hayamos cambiado una regla.


Mira que cuando escribes presto atención porque creo que tienes criterio (aunque en cuanto a gustos de juegos estemos en las antípodas)
Pero aquí te has pasado de frenada. Si esto no es soberbia ya no se yo lo que es.
Aplicando mal una regla un juego buenisimo puede ser la mayor castaña que hayas jugado

Hay reglas que cambian una partida y reglas que prácticamente no cambian nada. El juego tiene 24 páginas de reglas (por decir un número)... por cambiar una frase seguramente no transformas la naturaleza del juego.
Y aunque lo hagas, si como ha explicado el chaval eres consciente de has hecho algo mal, creo que te puedes hacer una idea muy aproximada de cómo sería con esa regla bien. Si ese chaval pensara que esa regla mal lo estropeó todo y sus malas sensaciones vienen de ahí, lo que querría sería jugar otra vez, con las reglas bien, como nos ha pasado a todos chorrocientas veces (al menos en mi grupo).

Yo lo que confío es que ese chaval si elige hacer una crítica negativa tras una partida con una regla mal, será por algo. Las opiniones al final se basan en 1, 2 o 3 horas durante la partida y otra horita, 2 o 3 en casa dándole vueltas. Y si no estoy de acuerdo le diré:
- QUIZÁS no te has dado cuenta de que eso que criticas, con la regla bien, se arregla por X motivo.
Y no:
- Tú no puedes opinar porque has jugado mal (y no dispones de la capacidad de abstracción suficiente para poder valorar pese a ello).

Lo que me llama la atención, a nivel sociológico, es que cosas así se ven puntualmente en todos los hilos. Este foro es grande y heterogéneo, por lo que siempre hay de todo. Pero en este hilo, de forma sistemática, habéis ido anulando TODAS las opiniones negativas, en tropel, diciendo que no son válidas (por los 4 motivos ya expuestos, y halbert incluso teniendo que justificar si da o no puntuaciones bajas a lo que le sale de las narices, a ver si así su opinión vuelve a valer de algo).

Voy a exponer ya sin tapujos mi hipotésis lógica:
El hilo sobre este juego es diferente a los demás de "qué os parece": tono y no aceptación de críticas.
Este juego es diferente a los demás en 1 cosa: precio.
Luego: el tono y la no aceptación de crítica están relacionados con el precio. (Elimino el juego como variable porque está en los dos lados de la ecuación).
¿Tendría eso algún sentido?
Yo creo que lo tiene.
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