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Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - Hollyhock



Cuando diseñas juegos está claro que el tipo de juego que te apetece hacer está bastante lejos de un juego que la afición pueda considerar jugable o incluso disfrutable. A todos nos atrae la idea de rebuscar una mecánica o un gimmick nunca visto, de crear un monster game o un CCG, o de simular un oscuro evento histórico por el que muy poca gente siente interés. Luego nunca lo hacemos porque a ver quién encontramos que quiera jugarlo.

¿Hasta dónde un diseñador tiene que renunciar a su visión particular de la obra para ponerse a crear algo que pueda disfrutarlo más gente?

Normalmente este tipo de cosas las marca el mercado. Es decir, un artista o un ingeniero no se pueden flipar demasiado con su trabajo porque siguen plazos o cobran por servicios. Pero como los diseñadores de juegos (de mesa) cobran una mierda (o nada), y esto es principalmente un hobby freelance, pueden volverse todo lo gafapasta que quieran sin sufrir consecuencias económicas. Así que pueden tirar por las dos vertientes, según vean el diseño de juegos como un arte, o como una ingeniería.

Este es un tema en el que muchos diseñadores de juegos están en desacuerdo.

Hay quien piensa que "diseñar es un arte", de forma que el diseñador sólo debería pensar en sí mismo al crear los juegos. El mayor exponente de esto que conozco sería el usuario Alain. Quizá no sea muy adecuado nombrar a alguien baneado pero es que resulta el ejemplo perfecto de pensar como un artista. Recuerdo el caso de otros diseñadores que preferían no jugar demasiados juegos de otros autores para no condicionar sus ideas al estado actual del arte.

En el lado opuesto está el "diseñar es solucionar problemas". Me suena que fue durante mucho tiempo la firma del usuario Moondraco. Esta sería la forma de pensar de un ingeniero, que investiga todo lo que existe, crea una bolsa de soluciones modulares, ofrece al público la mezcla que funciona, de forma eficiente y sin romperse mucho la cabeza intentando arreglar lo que no está roto o reinventar lo que ya está inventado.

Seguro que entre diseñadores de renombre pasa lo mismo. Siempre he pensado que las deconstrucciones súper simplificadas de un género que hace Faidutti se deben a que él considera el diseño "un arte". Probablemente le pase lo mismo a Friedmann Friese, con experimento de juego "504". En el polo opuesto estaría toda la plantilla de FFG, Corey Conieckza y compañía, que al estar en nómina de una empresa, esta les exige resultados y es obvio que actúan como ingenieros desarrollando proyectos, así que tiran hacia el lado "eficiente".

Martian Slayers (Mata-marcianos)

Tras una década oscura de piratería y pillaje, la Federación Solar ha conseguido localizar la base de los infames Vropt en las inmediaciones de Marte. Con las fuerzas leales diezmadas, la misión de exterminar a los piratas ha sido encomendada a una pequeña escuadra de cuatro ases del pilotaje: antiguas leyendas vivientes reconvertidos en cazarrecompensas.

Versión actual: 0.999
2-4 jugadores
duración: 1 hora y media
gráficos: 16 bits, Blast Processing



Martian Slayers es el nuevo proyecto que tengo entre manos, un juego de cartas basado en videojuegos arcade "shmup" o matamarcianos de 16 bits. Cada jugador toma el control de una nave espacial con sus 3 vidas, 2 bombas, y una serie de Maniobras que tiene que ir jugando para destruir el máximo número de enemigos al mismo tiempo que minimiza el fuego que recibe, ya que como todo buen matamarcianos, un único impacto nos hará estallar en pedazos.



Aunque todos los jugadores estén en el mismo bando y no se puedan atacar entre ellos, se trata de un juego competitivo en el que nuestro cazarrecompensas intenta llevarse para él las recompensas más jugosas, y el nivel de puteo es alto. Están al orden del día cosas como destruir los objetivos fijados de un aliado para evitar que sus misiles funcionen, dejar con vida al enemigo peligroso para que dispare a nuestro rival más directo, o encender el turbo para intentar recoger un Powerup antes que un compañero. Al final de la partida gana el jugador con más puntos que no haya obtenido un GAME OVER, aunque existe una variante sin eliminación de jugadores en el que se permite continuar la partida con una penalización en puntos.



Las cuatro naves son asimétricas: aunque posean las mismas maniobras básicas, cada una cuenta con dos bombas diferentes con efectos únicos. Un sistema de Powerups hace que al destruir ciertos enemigos, podamos mejorar nuestra nave de forma sustancial con habilidades permanentes, lo que termina diferenciando las naves entre sí aún más.



Tengo delante mío el tercer prototipo del juego. A partir del primer prototipo el sistema encajó y resultó jugable, con lo que este proyecto está maduro y va a terminar viendo la luz. No me gusta anunciar proyectos para luego abandonarlos, así que he esparado a tener la certeza de que esto iba a terminar funcionando. Sin embargo, queda mucho pulido y equilibrado por delante, tanto de jugabilidad como gráfico. Se trata de mi primer juego multijugador y tengo que hacer que funcione bien a 4, 3, y 2 jugadores (esto último requiere un apaño, ya que cada jugador llevaría 2 naves). Calculo que la fecha de publicación será entre otoño o invierno de este año (2018).




Al igual que en mi anterior juego Super Voxel Raiders, estoy ilustrando el juego legalmente, con librerías de gráficos Creative Commons. Son gráficos de dos videojuegos de naves reales que por desgracia no llegaron a publicarse y su autor posteriormente liberó. A esto he añadido pixelart Creative Commons de Deviantart del mismo autor que ilustró Super Voxel Raiders. El material gráfico pixelart del que dispongo es vasto y de buena calidad, dando como resultado un juego visualmente muy agradable. Estoy poniendo especial cuidado en componer los gráficos de cada carta, cuidar la legibilidad, unificar el estilo de la simbología... lo cual me lleva mucho tiempo porque no soy diseñador gráfico. ¡Esta vez nada de fondos blancos!

El juego final será un Print&Play gratuito, licenciado bajo Creative Commons. Inicialmente publicaré una edición en español y posteriormente lo traduciré al inglés. Al estilo SinPaGames.



A lo largo de este hilo iré desvelando las mecánicas que he utilizado y las decisiones de diseño que he ido tomando.


Me gustaría desarrollar más la noticia pero tengo tiempo justo, la pongo así porque es importante y porque los bots publicitarios no van a contaros esto.

Normalmente se les dice a los autores noveles que no teman que las editoriales no se dedican a robar diseños. Esto demuestra que a veces no es así y que cuando ocurre no hay mucho que se pueda hacer al respecto.

Bruno Faidutti avisa en BGG que la editorial Wonder Dice ha "robado" (legalmente) el diseño de un prototipo que un autor novel, François Bachelart, les mandó intentando publicar a través de ellos. La editorial está ahora desarrollando y publicando el juego sin el permiso del diseñador, sin acreditarle, y sin pagarle nada.

La SAJ (Société des Auteurs de Jeux, que sería la Federación de Autores de Juegos Francesa) le está dando todo su apoyo a François, y probablemente haga un comunicado más extenso dentro de poco. Sin embargo, tienen claro que iniciar acciones legales será inútil, debido a que en Francia los reglamentos no quedan protegidos por copyright y a que el estado legal de los juegos de mesa es ambiguo. Así que lo único que les queda es el derecho a pataleta de informar de que esto está sucediendo para que Wonder Dice fracase.

En este momento la web del juego Nostromo (https://www.alientheboardgame.com/) está caída y su Facebook también.

Versiones del autor (François) y de la editorial (Wonderdice), en francés:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Último comunicado del autor (François):
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Comunicado de Faidutti en BGG (en inglés). Los comentarios de este hilo seguramente tendrán información más actualizada:
https://boardgamegeek.com/thread/1978122/communique-french-game-designers-union-about-alien



Alain F Duval ha sido uno de los autores más controvertidos que ha pasado por este foro. Tras su baneo de laBSK me temo que no va a poder publicitar su obra aquí, así que ahora que vuelve a intentar lanzar uno de sus proyectos, voy a intentarle darle un poco de visibilidad, ya que considero encomiable su tenacidad.

Dejando atrás la editorial Alain Creaciones, esta vez la autoedición viene con el nombre Infinity Ink, una editorial que se define como una "plataforma de servicios y desarrollo específico". También tienen presencia en Twitter.

El Encanto de Tahoemis abrió su micromecenazgo en la plataforma Indiegogo hace pocos días, pidiendo 4600€. El pledge que ofrece el juego cuesta tan solo 18€:
https://www.indiegogo.com/projects/el-encanto-tahoemis#/

Este juego se estrenó en Lánzanos allá por el 2014, pero no consiguió suficiente financiación. Aquí el hilo en laBSK. Sin tener siquiera entrada en BGG, el juego está rodeado de un aura bastante misteriosa, incluso resulta difícil encontrado mediante Google. De hecho me habría pasado desapercibido si no llega a ser por un comentario casual de un besekero.

Presentación en Indiegogo:

"Bienvenidos a esta campaña en Indiegogo de El Encanto Tahoemis. Este juego de mesa compuesto por tarjetas donde formamos un grupo que ha encontrado una vieja mansión en el bosque y deciden explorarla, sin embargo una vez dentro quedan atrapados y descubren que el lugar esta bajo el dominio de siniestras plantas que han evolucionado. Nuestro objetivo es escapar, para conseguirlo tendremos que reunir determinados objetos con los que derrotar un gran árbol que ha sellado la mansión con sus raíces."

Están todos en inglés, y es un inglés difícil. Los últimos tres están subtitulados al castellano.

Casi todo el material que existe sobre diseño de juegos consiste en pequeños consejos y observaciones, que al presentarse de forma desordenada no resultan muy didácticos, pero sí muy esclarecedores e importantes, ya que esta es una de las pocas formas que existe de encontrar algunas de estas ideas.

He encontrado estos vídeos en mis favoritos y he pensado en compartirlos. La mayoría trata del diseño de videojuegos, pero siguen siendo relevantes al diseño de juegos de mesa. Si conocéis algún vídeo chulo en esta línea, posteadlo.

El canal de youtube de los últimos vídeos se llama Extra Credits. Estos son sus vídeos de la primera temporada aplicables al diseño de juegos de mesa, y en las temporadas posteriores se les acabaron las ideas sobre diseño y se pusieron hipsters sobre cuestiones ético-sociales de los videojuegos.



Charla de Richard Garfield (autor de Magic:TG) sobre azar vs habilidad. En qué consiste cada uno y cómo son percibidos. Garfield no es un gran orador, pero lo que presenta es muy interesante.


Mark Rosewater (diseñador de Magic:TG) contando 20 cosas que ha aprendido sobre diseño de juegos. Este vídeo es uno de los mejores que he visto en mucho tiempo, es ameno y va al grano.


Reseña que compara el antiguo videojuego de sigilo Thief con el remake triple-A que le han hecho recientemente. Aunque hable de videojuegos, las ideas subyacentes son aplicables a juegos de mesa: cambiar por cambiar no es innovar, diseñar es muchas veces limitar en vez de añadir, y que cada aspecto de un juego debe ser tenido en consideración a la hora de armonizar un diseño:


Principio por el que hay que testearlo todo cuanto antes. Lo hemos oído muchas veces pero está muy bien resumido, explicado y convertido en mantra.


Cómo debe pensar un diseñador, cómo jugar a juegos con mente de diseñador:


Diferencia fundamental entre Cálculo y Elección. En qué consiste la elección (y en qué no), y cómo reducir opciones puede crear elección, así como aumentar opciones, destruirla.


En qué consiste el Power Creep. Para coleccionables y expansiones, pero también aplicable a juegos cerrados con progresión. Uso de habilidades incomparables para crear elección y evitar que una habilidad sea objetivamente mejor que otra.


Equilibrar un juego manteniendo un diseño perpetuamente desequilibrado. Aplicable a coleccionables, que suelen estar más allá del alcance de diseñadores noveles, pero sigue siendo interesante.

Aquí os dejo cuatro problemas que he identificado que puede sufrir el diseño de un juego (por tanto su gameplay, el juego en sí) por el mero hecho de emplear un mecenazgo comercial como medio de publicación.


Perdido en el Limbo del 99%.

Muchos mecenazgos terminan acumulando un retraso enorme que deja muchas dudas sobre si alguna vez terminarán siendo entregados, ya que los mecenazgos no exitosos no suelen anunciar oficialmente su "fracaso", simplemente quedan esperando en el Limbo de forma perpetua.

Con esto no me refiero a los proyectos que hayan sido originalmente una estafa planeada de antemano. Tampoco me refiero a aquellos proyectos originalmente bienintencionados pero que debido a una cagada de publicación entran en números rojos y terminan escabulléndose sin entregar parte del material para evitar sufrir ellos las pérdidas encasquetando el marrón a los mecenas.

En realidad me refiero a proyectos bienintencionados que finalmente sí terminan entregando las recompensas, por tanto no se pierden en el Éter para siempre y no defraudan del todo a los mecenas, sólo los hacen sufrir durante muchos meses. Aunque en estos proyectos parezca que todo termina saliendo bien, haber cobrado por adelantado supone un problema importante, porque al contar ya con todo el dinero, terminar el juego pierde su mayor incentivo. El motivo de estar tanto tiempo en el Limbo es que puedes pasarte dándole vueltas al diseño o al testeo y a tu público sólo hace falta darle largas cada dos meses enseñándoles un gráfico, ilustración o foto del almacén.

Y es que muchos diseñadores que utilizan kickstarter terminan sufriendo el síndrome del 99%. Este es un fenómeno muy conocido en programación, donde cuanto más terminado tienes un proyecto, más difícil se vuelve avanzar en él (diminishing returns). El primer 30% de un programa se escribe solo y es divertido, hasta el 50% es agradable, hasta el 70% se vuelve aburrido, hasta el 80% empiezas a tener bugs, hasta el 90% hace falta reworkewar varios módulos, y el 10% final es como hacer cumbre en el Everest, un puto infierno donde nunca estás a gusto del todo con el resultado. En diseño pasa lo mismo, cuanto más pulido está un juego, más esfuerzo requiere continuar puliéndolo.

En un proceso creativo, esta obsesión de intentar acercarse al 100% la rompe la realidad de la fecha de entrega: cuando queda poco tiempo, te dejas de chorradas, parcheas los cabos sueltos como sea y publicas lo que tienes. Porque si no, no cobras.

En un mecenazgo donde ya has cobrado, y puedes retrasar la entrega tanto como quieras... muchos diseñadores se dejan caer en el síndrome del 99% y retrasan el desarrollo mucho más de lo recomendable. El diseñador pierde el tiempo, la editorial pierde el tiempo, los mecenas pierden el tiempo. Por culpa de un diseñador obsesivo.

Ejemplo: no tengo ejemplos de juegos de mesa porque no puede saberse qué proyectos han caído en esta trampa a menos que nos lo chive un insider, y como en juegos de mesa sólo suele haber un diseñador y desarrollador, éste no se va a ir de la lengua.

El peor ejemplo del que se tiene constancia creo que fue el videojuego Duke Nukem Forever que tardó 15 años en ser publicado, porque la desarrolladora original tenía dinero de sobra (gracias a Duke Nukem 3D) para sobrevivir sin necesitar publicar, así que le cambiaron el motor varias veces porque a medida que pasaba el tiempo se iba quedando obsoleto más rápidamente de lo que eran capaces de avanzar en el desarrollo.



El Jefe Meticón

Cuando desarrollas software, el mejor jefe que puedes tener es aquél que te manda ciertas tareas y te marca ciertos hitos, pero te deja llevarlas a cabo como te salga de las narices.

El peor jefe que puedes tener es aquél que se mete en tu labor y decide por ti cómo tienes que acometer cada problema, ya sea porque liderar proyectos le aburre y quiere divertirse desarrollando en tu parte del trabajo, o porque no tiene ni puta idea de programar y quiere dejar claro su superioridad ejerciendo su autoridad sobre ti. Esto último es lo puto peor, no se lo deseo a nadie.

Pues bien, en los proyectos de mecenazgo tienes un Jefe Meticón de la peor calaña. En concreto, tus mecenas.

Debes ser muy cuidadoso con el material que filtras. Si filtras un boceto del reglamento y un mecenas carismático se encariña de un pequeño detalle de aspecto o reglas que hayas mostrado, te verás obligado a mantenerlo hasta el final, incluso si tu diseño ha ido por otros derroteros, o incluso si el testeo concluye que eliminarlo es mejor para el juego. No vaya a ser que los mecenas entren en cólera por haber perdido su detalle favorito.

Y claro, tus mecenas generalmente no tienen ni puta idea de diseño. Hacen esto por una vinculación emocional caprichosa que han tenido, y bajo mentalidad grupal. Así que esto no puede culminar en nada bueno.

Ejemplo (gameplay): Videojuego "Darkest Dungeon". La comunidad quedó dividida tras la introducción de Cadáveres, donde los enemigos muertos se convertían en obstáculos temporales que estorbaban a tus personajes de melé. Esto intentaba compensar el hecho de que los pegaleches estaban sobrepotenciados y casi nadie incluía proyectiles en sus equipos. Pero la comunidad le había cogido el gusto a hacer grupos destroyer basados en melé y se lo tomó muy a mal. La editorial consiguió calmar los ánimos incluyendo una opción en el juego para desactivar los cadáveres, que por supuesto descompensa todo el juego y no debes activar bajo ningún concepto.

Ejemplo (gráfico): Juego de mesa "Archon, Glory & Machination". Tras enseñar varios bocetos del tablero en proceso de desarrollo, los mecenas se acostumbraron a un tablero con un fondo blanco en el que sobresalían muy bien los edificios cuando éstos aún eran bocetos en blanco y negro. Cuando el diseñador gráfico presentó un tablero con el color de fondo añadido (verde oscuro), muchos mecenas dijeron que no les gustaba nada, y la protesta fue escalando hasta que se hizo viral y algunos mecenas amenazaron con reclamar el pago al banco (no había pasado un mes y sus tarjetas de crédito les cubrían). Así que la editorial tuvo que poner calma prometiendo el fondo blanco.

El problema es que al añadir el color a los edificios, el blanco de fondo añade más picos de contraste a un estilo de dibujo que ya utiliza mucho contraste. El tablero final con fondo blanco te bate las retinas a punto de nieve, y muchos se quejan de que los edificios y símbolos son difíciles de identificar entre el "potaje de lentejas" resultante, o incluso que les provocaba malestar fijar la vista en el tablero. El diseñador gráfico sabía esto y el verde que iba a poner de fondo habría solucionado este problema, pero el Jefe Meticón le obligó a usar blanco, creando un problema donde no lo había.



Sobredimensionamiento

La obligación de crear recompensas y stretch goals con contenido de gameplay puede causar que, en caso de tener éxito y desbloquearlas todas, tu juego se convierta en un engendro injugable con más expansiones que las que el autor tenía contempladas.

Las últimas expansiones desbloqueadas probablemente no estén ni siquiera esbozadas por el autor, así que habrá que diseñarlas en un tiempo relativamente corto y habrá que incluirlas en el producto final aunque el autor prefiriese descartarlas por no añadir valor real al juego... al estar "prometidas" al público, cumplir la promesa se vuelve más importante que crear algo de suficiente calidad como para que merezca ser añadido al juego. Muchas veces estas expansiones añaden rejugabilidad innecesaria (porque el juego básico ya tenía rejugabilidad a raudales) a costa de material y reglas extra que sobrecargan el juego.

Un juego sobreexpandido suele llegar a ver menos mesa por el trabajo que supone montarlo todo, decidir con qué expansiones utilizas, juntar y separar las piezas de las expansiones y recordar las reglas concretas que vas a estar utilizando.

También terminará con una caja más grande, pesada e incómoda, en ocasiones echando a perder la portabilidad de un gameplay que originalmente podía haber tenido formato filler.

Ejemplo: BattleCON. Brad llegó a escribir que no debería haber prometido tanto material ni haber hecho crecer tanto el sistema. La primera edición de este juego está en un formato semiportable y resulta rápido y atrayente. La segunda edición es una caja grande que ve menos mesa porque transportarla resulta algo incómodo para un juego de partidas rápidas. El resto de expansiones y retoques y modos de juego extra que se desbloquearon en Kickstarter convierte lo que originalmente era un medio-filler en algo muy recargado que hasta echa un poco para atrás.



La Escuela del No-Diseño

Los mecenazgos ponen la publicación de juegos en mano de cualquiera, permitiéndote ser editor-productor con un mínimo de esfuerzo. Cualquiera puede ser editor sin tener experiencia en edición, en concreto sin tener la capacidad de imponer un filtro editorial al producto que estás intentando vender para que supere el "chequeo de realidad" de que termine gustando al público al que se lo estás vendiendo.

El resultado es que en un mecenazgo, el diseño de juegos se vuelve secundario.

Esto también es así porque el éxito de los mecenazgos se mide por la cantidad recaudada y la entrega del juego como producto, no por la satisfacción de que el juego en sí termine gustando. Por tanto, el éxito de un mecenazgo lo impone más su márketing y sus componentes (miniaturas, arte), antes que el diseño del juego en sí (generalmente difícil de evaluar a priori). El diseño sólo importa si quieres que tu público no te odie por haberles encasquetado un zurrullo, para así poder venderles un segundo producto en el futuro y tener continuidad como empresa. Para dar pelotazos puntuales o para producir un único juego como "vanity project" y desaparecer, sacar un buen juego no es importante, por tanto un buen diseño no es importante.

Este es el motivo de la mediocridad en la que caen tantos mecenazgos. El diseño será relajado, enmierdado o directamente olvidado, ya sea por necesidad de solventar otros problemas que sí ponen en juego la viabilidad del proyecto, o por simple vagancia porque no se piensa que pueda ser importante en primer lugar. Esto dará lugar a juegos de mierda, pero que se contabilizan como exitosos mientras el dinero siga recaudándose y el juego entregándose.

El problema es que el método del mecenazgo socava la figura del diseñador. Para recaudar dinero por un juego y entregar un producto hace falta constituir una empresa y saber cómo pagar los impuestos y hacer los envíos, pero no hace falta haberse interesado por el diseño de juegos. Si el líder de proyecto domina el diseño de juegos, esto no es problema. Pero los mecenazgos dan alas a líderes de proyecto sin ninguna idea de diseño, que además ni siquiera contemplan la posibilidad de contratar a un diseñador extero o incluso un desarrollador-auditor para que optimice su juego, a pesar de tener recaudaciones de órdago.

Es curioso como todo editor novato tiene claro que debe contratar ilustradores (semi)profesionales y reseñadores (semi)profesionales, porque tiene claro que él es incapaz de ilustrar o promocionar a un nivel adecuado. Pero ni Dios contempla buscar diseñadores (semi)profesionales. Con abrir un hilo en laBSK seguro que obtienen suficiente validación para nombrarse a sí mismo diseñador, ¿qué puede salir mal?

Ejemplo: El más sangrante, Heroquest 25 Aniversario. El CEO de Gamezone/Ludofilia se ha colocado a sí mismo como diseñador del gameplay y redactor de las 100 misiones que había prometido tendría su juego. Lo hizo sin tener ninguna experiencia previa en diseño de juegos y, a juzgar por varias declaraciones filtradas suyas ("el testeo está sobrevalorado"), sin tener el mínimo conocimiento sobre diseño de juegos. Probablemente se puso en ese papel porque le molaba ser la estrella. Es impensable que el director de una discográfica se ponga a sí mismo a componer y cantar las canciones de un disco porque tenga ilusión en ser la estrella del rock además del editor del disco. Pero en los juegos de mesa estos casos se dan. Aunque el juego no está publicado aún, y no se sabe con certeza si alguna vez lo estará, todas las reglas que han ido filtrando tienen una redacción pésima, una gran complejidad y una evidente desconexión entre sí.



Cómo reaprovechar una caja de tamaño estándar de Living Card Game para poder guardar cómodamente nuestra colección de ese Living Card Game

Necesitamos una caja de LCG de tamaño estándar. FFG ha reducido el tamaño de las cajas de sus LCG y el nuevo no nos sirve, necesitamos una de Android:Netrunner o un LCG anterior. Aquí está la caja con su inserto:



Sacamos el inserto de la caja y le damos la vuelta. Tendrá este aspecto:



Recortamos el inserto por este sitio concreto (en ambos lados):



Obtenemos tres partes. A la parte central le doblamos las alas en sentido inverso:



A la parte izquierda y derecha les hacemos lo siguiente: las "orejas" junto al ala las sacamos por el exterior del ala (en vez de por el interior que es como estaban originalmente). Las "orejas" del otro lado las recortamos porque no nos harán falta:



Metemos las tres partes de nuevo en la caja, cruzadas (la de la izquierda en el lado derecho y viceversa):



Con esto tenemos espacio para guardar ordenaditas un par de Cores y todas las expansiones de 2 ó 3 años. Las cartas encajan bien, no se filtran de un pozuelo a otro, y hasta hay espacio para guardar encima el reglamento antes de cerrar la tapa de la caja:

en: 27 de Septiembre de 2017, 10:45:01 38 LUDOTECA / Variantes / Closedrunner (64 mazos cerrados de Android Netrunner)

Actualización: este proyecto terminó con éxito. La lista de mazos comienza en este mensaje: https://labsk.net/index.php?topic=199177.msg1878740#msg1878740

Actualización 2:
Desde que publiqué esta lista de mazos cerrados en laBSK, he estado recibiendo un goteo de mensajes privados preguntándome por escaneos de cartas de Android: Netrunner en español.

Si os fijáis, mis mazos cerrados los fabriqué comprando sets adicionales y fotocopiando directamente cartas originales para crear proxies. Por tanto, en todo el proceso no generé ni un solo archivo digital. Ya que siempre mantuve mi colección al día, no necesité buscar escaneos de ningún tipo, así que tampoco sé dónde se pueden conseguir cartas escaneadas.

Así que no puedo ayudaros con eso.




La idea

Hace unos meses dejé de jugar a Netrunner y dentro de nada empezaré con otro lcg. Netrunner me gustó lo suficiente como para no querer desprenderme mi colección de cartas; sin embargo, en cuanto me aficione a un nuevo juego, las cartas de Netrunner se convertirán en peso muerto, ya que ponerme a construir mazos lo veo imposible, y los 7 mazos que tengo actualmente fabricados son algo específicos y basados en combo y entre ellos se juegan de forma idéntica.

Conozco el cubo de Gelete, pero no me atrae la idea de hacerlo ya que pienso que Netrunner está tan basado en interacciones que necesita un formato construido. Además, draftear las cartas y fabricar un mazo siempre he pensado que es algo que debe hacerse antes de ponerse a jugar, no durante.

Así que estoy tanteando la posibilidad de cerrar Android Netrunner. Es decir, fabricar un número de barajas de Runner y Corporación totalmente definidas que puedan ser jugadas entre ellas ofreciendo enfrentamientos más o menos equilibrados, que permitan disfrutar de una gran parte del playset y del contenido estratégico del juego.

Los problemas

Esto conlleva una serie de obstáculos que tendré que sortear.

El primero es la escasez de ciertas cartas. En Netrunner ciertas cartas son morralla y otras son utilizadas constantemente por todos los mazos, incluso aquellos fuera de facción. Simplemente no hay cartas suficientes para todos. La solución va a ser fabricar proxies de estas cartas. Podemos obtener una calidad excelente fotocopiando una carta de Netrunner a color sobre papel pegatina, recortándola y pegándola sobre una carta diferente del mismo tipo. Tanto que algunos jugadores veteranos no notan la diferencia. Sólo 3 de mis 12 Jackson Howard son originales, los demás son fotocopias pegadas sobre ventajas nbn morralla estilo "Sucursal Fantasma".

El segundo es la rotación y listas de restringidas. Ya que son restricciones artificiales, la solución es simplemente ignorarlas. Tenemos control total sobre el diseño de todos los mazos, así que podemos ser capaces de equilibrarlos pese a que la construcción de uno incumpla las restricciones de equilibrado. Nos limitaremos a cumplir las reglas base de creación de mazos, y cada carta costará la influcencia que tiene impresa.

El tercero es la necesidad de incertidumbre: buena parte de la emoción de Netrunner está en el desconocimiento parcial de la baraja contraria. Obviamente esto es imposible de lograr con un formato cerrado, pero puede aliviarse de tres formas. Primero, otorgar a cada baraja un "banquillo" de unas 5-7 cartas que pueda ir rotando de partida a partida, distintas pero externamente equivalentes (por ejemplo, 2 Thomas Haas, 2 Secretarias Agresivas y 2 Sobrescritores Cerebrales) para que no estemos seguros de qué nos vamos a encontrar. Segundo, que cada baraja tenga una serie de hielo, recursos y trampas variados, para maximizar la variabilidad de las partidas. Y tercero, fabricar una cantidad de barajas muy elevada, de forma que el número de emparejamientos posible sea muy alto y se tienda a olvidar qué puede hacer tal baraja contra tal otra.

Concretando

Netrunner cuenta actualmente con 74 identidades. Crear una baraja de cada identidad lo veo demasiado costoso, pero haciendo una lista de identidades que me gustaría jugar me salen unas 50, así que ese va a ser mi objetivo por ahora: crear 50 barajas de 50 identidades distintas.

Necesito encajar como mejor pueda el playset existente entre estas 50 identidades. No puedo permitirme que todos los runners utilicen todos Fausto como rompehielos, alguien debe utilizar un rig con Tragador, otro el rig que sólo actúa en centrales (Pasaporte y Brecha), otro ir con Atmans, otro con Overminds, otro con el rig básico anarca (Yog, Corroedor y Mímico), otro con Sigilo... Necesito minimizar los proxies que voy a necesitar y maximizar la diversidad de cartas del set cerrado.

50 barajas de Netrunner son unas 2500 cartas. Cada proxy que fabrico destruye una carta, ya que la carta sobre la que pones la pegatina queda inservible. Haciendo esto me cargaré mi colección de Netrunner, aunque no me importa demasiado: Juego de Tronos LCG Segunda Edición nos demostró que la obsolescencia programada que FFG aplica a sus coleccionables destruye rápidamente el valor de reventa de sus juegos antiguos. Así al menos me quedará algo jugable.

También me tendré que comprar el último ciclo de cartas, porque me planté en Terminal Directive. Quizá tenga también que comprarme un básico para usar cartas para proxies y porque ciertas cartas del básico se repiten mucho entre mazos.

Encajar todo esto va a resultar muy difícil, sobre todo porque necesito crear barajas que se sientan algo genéricas. Es decir, que no se apoyen en un único combo que una vez conocido pueda ser fácilmente desmontable por una estrategia o carta concreta. Ni que tampoco tengan un "chiringuito" de cartas que deban fabricar en modo autista. Vamos, necesito mazos algo flexibles.

Estas son las identidades y arquetipos que estoy manejando por ahora:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Cualquier comentario o ayuda es bienvenida. Iré actualizando si esto da frutos.
SinPa Games es una editorial que se va a dedicar a publicar juegos Print&Play gratuitos con suficiente calidad como para que no recuerden a prototipos inacabados. Detrás de ese nombre básicamente estoy yo conmigo mismo y poco más  :P

Así que básicamente soy yo anunciando la publicación de mi último proyecto... Super Voxel Raiders

Tras dos intentos de desarrollo fallidos y varios años guardando polvo en un cajón, este proyecto dio frutos en Febrero. Siete meses de desarrollo y pulido después, desde SinPaGames os ofrezco este juego como print&play gratuito bajo licencia Creative Commons.

Descárgalo:
En la web de SinPaGames
En BGG (versión en castellano)
En BGG (versión en inglés)

Hilo en el subforo de Juegos Gratuitos: http://labsk.net/index.php?topic=198370.0
Diario de Diseño: http://labsk.net/index.php?topic=189115.0
Entrada en BGG: https://boardgamegeek.com/
Videorreseñas: Harhead's Reviews




Un juego de 2 jugadores
Duración: 60-90 minutos
Edad: 16 años en adelante

En el mundo de Pixelia, los Voxels son capaces de abrir la puerta a una dimensión desconocida. La pugna por el control de estos artefactos comenzó con una guerra entre las tres principales naciones: la República de Rojistán, el Virreinato de Verderia y la Alianza de Azulonia. Pronto desembocó en una lucha fratricida que no respeta lealtades.

Super Voxel Raiders es un juego de cartas que recrea batallas de videojuegos de rol japoneses (JRPG) de los años 90. Los jugadores se dedican a reclutar personajes pixelados en tres territorios distintos, para luego resolver en cada territorio una batalla llena de poderes especiales. El primer jugador en conquistar dos Territorios se hará con el control de los Voxels y será declarado ganador.



Si te gusta lo que ves, menciónanos o reséñanos en tu blog, asociación jugona o redes sociales en general. Estaré encantado de responder cualquier comentario y aclarar cualquier duda.
 ;)


Un juego de 2 jugadores
Duración: 60-90 minutos
Edad: 16 años en adelante

En el mundo de Pixelia, los Voxels son capaces de abrir la puerta a una dimensión desconocida. La pugna por el control de estos artefactos comenzó con una guerra entre las tres principales naciones: la República de Rojistán, el Virreinato de Verderia y la Alianza de Azulonia. Pronto desembocó en una lucha fratricida que no respeta lealtades.

Super Voxel Raiders es un juego de cartas que recrea batallas de videojuegos de rol japoneses (JRPG) de los años 90. Los jugadores se dedican a reclutar personajes pixelados en tres territorios distintos, para luego resolver en cada territorio una batalla llena de poderes especiales. El primer jugador en conquistar dos Territorios se hará con el control de los Voxels y será declarado ganador.

Tras dos intentos de desarrollo fallidos y varios años guardando polvo en un cajón, este proyecto dio frutos en Febrero. Siete meses de desarrollo y pulido después, la editorial SinPaGames os ofrece este juego como print&play gratuito bajo una licencia Creative Commons. Super Voxel Raiders consiste en 126 cartas y está en un formato contenido, no expandible. Necesitarás algunas fichas y contadores para jugar, pero no hacen falta dados (aunque puedes usar dados como si fuesen contadores).

Las mayores influencias para crear este juego han sido: BattleLine, un juego en el que siempre me quedo con las ganas de resolver las batallas de forma decente en vez de limitarme a comparar números y colores. También PoKémon, en el sentido de personalizar un grupo que pones a combatir contra otro grupo rival. Y por supuesto los JRPGs de la Super Nintendo.


Este es un proyecto por amor al arte creado por una única persona (servidor) que no puede permitirse publicidad a gran escala. Si te gusta lo que ves, menciónanos o reséñanos en tu blog, asociación jugona o redes sociales en general. Estaré encantado de responder cualquier comentario y aclarar cualquier duda.
 ;)

Descárgalo:
Desde la web de SinPaGames
En BGG (versión en castellano)
En BGG (versión en inglés)

Diario de Diseño:
http://labsk.net/index.php?topic=189115.0

Entrada en BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/232493/super-voxel-raiders

Videorreseñas:
vistazo de componentes y reglas por Sulker
vistazo general en Harhead's Reviews
Reseña de Iru80: unboxing/componentes
Super Voxel Raiders

En el mundo de Pixelia, los poderosos Voxels son capaces de abrir la puerta a una nueva dimensión. La pugna por el control de estas reliquias comenzó con una guerra entre las tres principales naciones: el Reino de Rojistán, el Virreinato de Verderia y la Alianza de Azulonia. Pronto desembocó en una lucha fratricida que no respeta lealtades.

Versión actual: 0.994
2 jugadores
duración: 1 hora y media
gráficos: 16 bits, Blast Processing



Super Voxel Raiders es el nombre del proyecto en el que estoy actualmente trabajando, originalmente conocido como Errepegé. Imaginad una especie de BattleLine, o sucedáneo de BattleLine tipo Smash Up, con tropas pixeladas de 16 bits, en que cada jugador recluta una serie de personajes en diferentes localizaciones, intentando formar un grupo que venza al grupo que está formando su rival. La diferencia es que cuando los grupos están ya creados, en vez de determinar la victoria mirando combinaciones de números o colores, aquí se juega una batalla de verdad, con turnos, ataques, defensas y personajes que van muriendo hasta que un bando se impone al otro.



Cada localización incluye un efecto especial y una serie de slots que indican cuántos personajes caben en las posiciones de vanguardia, retaguardia y refuerzos, de forma que combatir en un desierto amplio e iluminado se sienta algo distinto a combatir en una cueva oscura y estrecha.

Estas batallas utilizan las reglas ampliamente conocidas de los videojuegos japoneses de rol (JRPG). Cada personaje tiene atributos de Ataque, Iniciativa y Salud. Los personajes se activan por turnos según su Iniciativa, causan tanto daño como su Ataque y mueren si el daño que sufren iguala o supera a su Salud.



Además, cada personaje tiene un par de habilidades para darle un toque plastiquero. La mayoría se utilizan en combate, pero algunas alteran la forma en que robamos cartas o colocamos personajes durante el propio despliegue.

Muchas de estas habilidades tienen un coste en gemas mágicas que deberemos pagar con las cartas de nuestra mano que nos hayan sobrado tras desplegar los guerreros. Esto impide que las batallas sean meros puzzles analíticos y le da un toque estratégico, ya que a veces no podremos pagar ciertas habilidades, o bien preferiremos ahorrar gemas para la siguiente batalla. Los guerreros muertos, a su vez, van a parar a nuestra mano para que su "alma" nos permite pagar el coste en gemas de las habilidades de sus compañeros. Cada personaje tiene además la opción de huir del combate, que equivale a matar a ese personaje para hacernos con su gema antes de tiempo.



Hoy hemos testeado el primer prototipo que ha resultado jugable de principio a fin y que no se ha roto en ninguna parte. Aunque aún queda mucho por equilibrar, simplificar, y algunos problemas que solventar, el sistema base ha resultado lo suficientemente robusto como para estar seguro que este desarrollo dará como fruto un juego. Esto me ha animado a darlo ya a conocer.



Actualmente dispongo de todos los recursos gráficos necesarios para ilustrar el juego al completo (de forma legal). Se trata de imágenes pixelart e iconos Creative Commons dirigidos a la creación de videojuegos, que he recopilado, adaptado y completado. Estoy maravillado de la cantidad y calidad de los recursos gráficos copyleft disponibles, y estoy muy contento con la estética final que va a tener este juego. Ya que utiliza recursos Creative Commons, Super Voxel Raiders será publicado de forma gratuita bajo una Creative Commons BY-NC-SA. Inicialmente publicaré una edición en español y posteriormente lo traduciré al inglés. Al estilo SinPaGames.



Algunas personas han comentado cierto parecido entre este juego y nuestro anterior proyecto Vera Discordia, ya que ambos se basan en desplegar tropas con las que luego combates. La principal diferencia es que Super Voxel Raiders resulta más arcade (o gamey), más ligero y más contenido. La ambientación es una mera excusa para que exista un juego y los componentes se limitan a 110 cartas y unos contadores. Super Voxel Raiders no utiliza dados, aunque tiene el azar inherente del robo y algunas habilidades son deliberadamente caóticas.

Una de las mayores reticencias que he visto en los aficionados para probar Vera Discordia es su complejidad y curva de aprendizaje, así que he intentado hacer Super Voxel Raiders más accesible e inmediato. A pesar de ello es un juego mío, así que tendrá habilidades con nombres rimbombantes, chrome innecesario pero molón y contenido que lo elevará hasta el nivel de filler pesado o juego de sobremesa ligero.

Estéticamente tiene gran parecido con Pixel Tactics. Es inevitable ya que ambos utilizan la misma ambientación (batallas pixeladas de RPGs), aunque he intentado diferenciarlo estéticamente evitando utilizar la palabra "Pixel" en el título y aprovechando la menor cantidad de información por carta para hacer un layout más limpio que luzca mejor sus ilustraciones. Por supuesto, el gameplay es totalmente distinto. Como curiosidad, Pixel Tactics está basado en 8 bits y Super Voxel Raiders en 16 bits, así que gráficamente es el doble de bueno  ;) ;D

Utilizaré este hilo para centralizar toda la información y el feedback. Cuando el juego esté terminado, abriré un hilo diferente en Juegos Gratuitos.
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