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Mensajes - Hollyhock

Entonces sí, la gente se enoja, la ira lleva al odio, el odio lleva al sufrimiento.

Y el sufrimiento lleva al lado oscuro de la Fuerza.


Lo cual no quiere decir que una discusión acalorada no sea parte de la diversión, pero si no eres fanático de gritar, es algo que debes tener en cuenta. Además, los juegos de deducción social pueden llevar a peleas, las adecuadas, porque las personas tienen principios diferentes sobre lo que puede usarse como garantía para demostrar un punto. Si alguien dice malas palabras sobre la vida de su mascota y está mintiendo, seguro que es solo un juego, pero… hombre… amas a ese hámster…

el adjetivo "proper" significa "propiamente dicho". "A proper fight" sería "una pelea de verdad".
"Además, los juegos de deducción social pueden llevar a peleas, peleas de verdad, porque...."
 
Algunas personas también odian fundamentalmente mentir, ya sea porque no se les da bien (lo cual es una buena cualidad, recuerde) [/i]

Que se te dé bien mentir es algo bueno, por algo comprar esa habilidad para tu personaje cuesta puntos de experiencia en los juegos de rol. Otra cosa es que luego uses o no esa habilidad en la vida real.

He conocido gente mala y dañina a la que se le daba fatal mentir, y gente en la que podías confiar que jugando a rol se inventaba unas trolas tan buenas que se merecían un bono a la tirada de influencia.




Ese gif causa cierta tristeza. Ese es Boogie, cuando empezó haciendo parodias cortas fingiendo ser una especie de Eric Cartman en versión real.

Siguió como youtuber en el que contaba lo dura que fue su vida debido a su gordura y haber sido abusado psicológicamente, en el que se mostraba como un buenazo cachopán y sólo transmitía positividad.

Al empezar con directos en twitch empezó a dar grima porque se veía que tenía problemas y un lado oscuro.

Tras sufrir varios desastres personales y profesionales, alguien ha contado su caída en un documental. Inicialmente intentaba ser más positivo, pero viendo lo que había ha salido algo que podríamos llamar "pornografía de patetismo":

https://www.youtube.com/watch?v=_QgDx0RIWY8
Ha llegado a tiendas.

20€ el mazo de inicio y 6€ el sobre (trae 12 cartas)
Wallapop y otras plataformas abogan por ser un "mercado de segunda mano" se les llena la boca con ser ecofriendly, mercadeo circular, si si si. Pero despues acaban siendo una plataforma mas que ofrecen de forma indiscriminada productos nuevos. Y no me refiero a "chicos, vendo este Ark Nova que me lo compre de hype y esta sin desprecintar". Me refiero a: "Todo lo que vendo esta nuevo, no se negocia precio" o mas flagrantemente "Somos tienda".

Las plataformas no son el objetivo de esta ley. Darán alegremente nuestros datos a hacienda para quitarse líos, y seguirán operando.

Dudaria muchisimo que hacienda se metiera con algun perfil que vendiera su sofa de segunda mano, una tele usada y un colchon con somier con apenas uso. Viendo que efectivamente son productos usados aunque se haya sacado mas de 2000€

Ley ha sido redactada para dar problemas al que venda un sofá, una tele y un colchón. De hecho dará muchos problemas a esta persona, porque no solemos guardar tickets de estas cosas, así que puede que termine tributando la venta entera como ganancia patrimonial.

Yo no vendo cosas nuevas y aunque lo hiciera, si en algun momento "Hacienda" me reclamara la justificación de una supuesta plusvalía, guardo mis tickets de compra.

Esta ley no afecta exclusivamente a productos nuevos. Los juegos que compraste hace décadas, cuyos tickets se habrán convertido en polvo, o que no tenían ticket porque los compraste en mano, pueden reclamártelos sin que puedas justificarlos. También los muebles, los electrodomésticos, ordenadores, pequeños vehículos... Todo.

Pero como opinion personal, no pienso ni de lejos que vayan a meterse con "vendedores amateurs". Es mas facil mirar un filtro de perfiles con cientos de ventas, o importes elevados, y ver si realmente se trata de tiendas encubiertas.

Quizá nunca hayas intentado hacer algo inusual en este país ni hayas tenido que lidiar con ninguna regulación o con ningún organismo público.

Podían haber hecho la ley de una forma que incluyese una excepción para el particular (lo que tú llamas "amateurs"), que simplemente culminase en inspecciones a negocios. No es así, se le van a dar todos los datos a hacienda y ellos decidirán según su arbitrio. Están haciendo pesca de arrastre.

Nuevos impuestos, siempre malos.
(...)
El estado de bienestar se sustenta a base de impuestos, nos guste o no.

Hay países socialistas, que igual que España prefieren un estado muy grande, muchos servicios públicos y unos impuestos altos, que en comparación con España tienen mucha menos presión fiscal. Sanidad, carreteras y educación no necesitan tanta carga: si pagamos tanto es por burocracia ineficiente, clientelismo y corrupción.

Pero por el momento como yo soy de los pringaos que tributa por todo, paga todos sus impuestos, tiene su nómina ingresada en un banco y está controladisimo por el gobierno, prefiero que a todos se les aplique la misma situacion.

Como crees que esto no va contigo y piensas que esto sólo va a joder a los demás, te alegras. No sé si traías el resentimiento de serie o te lo han alimentado para que termines pensando así.

No te das cuenta que esto no va contra las plataformas, ni contra los empresarios ricos, ni contra los defraudadores. Estos están bien informados, evitarán pagar buscando otro canal, diversificando, dedicándose a otra actividad, trasladándonos el sobreprecio, o cesando. Y entonces hacienda, como ya tiene la ley hecha, y la presa jugosa se le ha ido, se dedicará a ir contra el "ciudadano común" vendiendo sofás, porque serán los únicos que queden a tiro. No es difícil de entender: el trabajo de hacienda no es ser paladín justiciero, es recaudar. Si el gobierno abre la veda del particular, y sólo quedan particulares, cazará a particulares. No es la primera vez que pasa.

Van a terminar yendo por gente como tú y como nosotros.

Por muy cómodo que estés con tu nómina, algún día tendrás un problema o apuro, quizá grave, y necesitarás hacer algún movimiento o gestión para conseguir dinero que se salte el "sota, caballo y rey" de cobrar nómina y pagar hipoteca e impuestos. Y entonces, te cogerá por sorpresa el campo minado de normativas y regulaciones que en su momento habrás aplaudido porque pensabas que no iban contigo. Serás el "malvado defraudador" al que querías joder hoy.
Yo no se lo que va hacer hacienda en el futuro, si fuera adivino jugaría a la lotería

¿No eres capaz de tomar una de las docenas de leyes restrictivas o prohibitivas que ya nos han impuesto a lo largo de décadas, ver la diferencia entre su justificación inicial, implantación y efecto abusivo final, interpolar un poco y predecir lo que va a pasar con ésta también?
No se meten con los defraudadores, se meten con todos. Si nos ponen la lupa a todos, nos obligan a guardar papeles, a contar cuántas veces vendemos y cómo, a tener que probar nuestra inocencia, a andar con incertidumbre perdiendo tiempo y paz mental en normas que no tienen sentido para un particular.

Como todas las regulaciones horizontales en teoría pensadas "contra los malvados ricos defraudadores", en la práctica va a terminar perjudicando a gente trabajadora de bajos ingresos, porque son los que no pueden permitirse gastar tiempo o dinero en protegerse, o no pueden estar al tanto de las leyes, así que les cogerá por sorpresa.

En este país sólo saben usar el palo. Todo es obligar, multar y prohibir. Si las ventas se mudan a mercadillos de foros pues también los "regularán" y terminarán cerrados.
Esto tiene su cosa... no voy a decir 'mala', pero sí que 'no me gusta', y es que se aprovechan poco los juegos que ya tenemos; es decir, se juegan muchos juegos de los que tras terminar la partida decimos 'este hay que volverlo a jugar en menos de dos meses', y sin embargo eso no se cumple. No se cumple por que hay demasiada variedad y demasiada novedad.

Quitemos jugar tus juegos de la ecuación. No porque esté mal jugar a los juegos que tienes, al revés, sería lo más sano.

Sin embargo, partiendo que de uno juega tan poco que sólo se dedica a comprar y ya no se considera "jugador" sino "otra cosa" y esa cosa va a estar entre coleccionista y adicto a las compras... ¿dónde creéis que estaría la raya?
La diferencia entre coleccionar y acaparar no es una simple cuestión de tamaño, sino de actitud.

Acaparar significa preocuparse más por lo que uno adquiere que por lo que ya se tiene, generalmente movido por un deseo emocional o caprichoso. Lo que suele llevar a adquirir sin dirección ni concierto, y a terminar adquiriendo aproximadamente lo mismo que los demás.

Coleccionar significa tener cierta perspectiva, precuparte no sólo de lo que adquieres sino de reevaluar lo que ya posees. Una colección puede evolucionar curándola, deshaciéndote de aquello que creas que ya no pertenece al resto. Y tiene una dirección, una visión, que es personal, por tanto debe poder decir algo sobre ti, tus gustos, o tu forma de ver el medio.

¿Qué pensáis de esto?
La información de Shadow of Colossus es inexacta, lo que ya me hace dudar de todo lo demás que se expone, porque no me queda claro que el redactor haya jugado al juego.

Ese juego tiene un par de giros argumentales pero que no son una sorpresa ya que los vas viendo venir poco a poco. Pero no es que los Colosos sean buenas personas, sino que son...

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Si un juego presenta una historia fija en la que no nos permite ningún tipo de elección sobre su desenlace, cualquier sorpresa, giro o conflicto que intente crearnos cae en saco roto. Porque si no hay relación entre gameplay e historia, todo lo que haga cae únicamente en el plano narrativo. No pertenece al diseño de juegos porque no existe input alguno entre gameplay y narración.

Me da igual que yo sea el que haga los saltos, ataques y esquivas. Si a la hora de avanzar la historia me salta una cinemática que no puedo controlar, entonces yo no soy responsable de la narración.

Algo así no nos genera conflicto, ni remordimiento, ni inmersión. Tan sólo nos hace espectadores de una historia ajena. Me gustó Shadow of Colossus, pero no continuaba jugando "a ver si salvo a mi novia", sino "a ver si estos dos terminan juntos". Yo era un espectador.

Nadie se va a sentir mal de hacer algo horrible si el juego no te deja la opción de no hacerlo. Y "dejar de jugar" no es una opción válida.

Los juegos de rol donde algunas misiones tienen diagramas de estados complejos en los que se permiten múltiples desenlaces según tu actuación, ahí sí puedes decir algo al respecto. Un juego de rol donde te piden matar a un supuesto villano y al vencerlo puedes decidir hablar con él y ver que su versión resulta incompatible con lo que te han contado y poder darte cuenta de que te han mentido para usarte como matón a sueldo... Ahí sí, ahí puedes sentirte mal si matas al tipo sin hacer muchas preguntas y luego te das cuenta de que habían mentido. Porque has podido decidir sobre la historia. Y si estos desenlaces cambian el final del juego, pues ya es la leche.

La narrativa en los juegos de mesa suele conseguirse mediante juego emergente, donde el responsable de aplicar todas las normas es el propio jugador. Por ejemplo, en Merchants&Marauders puede salirte una tormenta o un navío español en el sitio menos indicado y cambiar el equilibrio de la partida por completo y darte una historia muy interesante que contar sobre esa partida. Pero ya sabes que esas cosas pueden pasar, conoces las cartas y de hecho te toca resolverlas a ti.

Por eso no se puede tener planeado de antemano que un juego de mesa experimente un "giro" narrativo concreto que se escape al entendimiento del jugador. A menos que hagas algo muy raro como un legacy o un "elige tu propia aventura" en los que vas abriendo sobres con información preparada de antemano... Pero eso ya se aleja mucho de la idea de un juego de mesa, porque los juegos de mesa no son de un solo uso.
De todas formas "ha bajado el suflé" con el juego y aunque hay cartas muy caras y cierto movimiento ha perdido bastante impulso primero desde su anuncio con un "hype" bestial y los primeros meses con mucha compra/venta.

No ha perdido impulso, ha perdido especuladores.

Hay gente que se lanza a comprar cajas y cajas de cada nuevo coleccionable que sale. Las dejan cerradas en un almacén y esperan que el juego pegue un pelotazo similar a lo que pasó con MagicTG con Alfa, Beta y Unlimited. En el proceso joden a todo el mundo (el beneficio que sacan sale de dificultar el acceso de los jugadores a las cartas), pero no les importa porque el juego les da igual y lo que buscan es sacar tajada revendiendo a precio inflado.

Influencers de "inversión" con canales de youtube animan a mucha gente a especular con juegos de cartas coleccionables. Nuevos coleccionables están sufriendo tremendas distorsiones debido a esto, al principio parece que venden muy bien pero luego poca gente los juega y entrar a jugarlo se vuelve muy difícil y el juego poco a poco se estrangula.

Lorcana parecía una presa jugosa porque las licencias de Disney son importantes y llegan a mucha gente.

Lo que ha cambiado es que recientemente los especuladores se han dado cuenta que Ravensburger con Lorcana no va a hacer como Wizards con Magic. Si los niños y niñas se quedan sin suficientes cartas para jugar, Ravensburger reimprimirá lo que haga falta hasta volverlas accesibles. Así es imposible crear la escasez necesaria para burbujear precios. Se podrá seguir especulando con alguna promo o rara suelta de valor coleccionista, pero no van a poder sangrar a los jugadores que simplemente quieran construir un mazo. Lo cual son estupendas noticias para el juego.

Ya he comentado que Lorcana no me gusta porque lo considero demasiado derivativo de Hearthstone y las princesitas de Disney no son para mí, pero me alegro por los chavales que quieran jugar a esto.

en: 04 de Enero de 2024, 17:02:40 25 KIOSKO / Pequeñas joyas / Re:JOYAS ENTRE EL FANGO

Traigo ronda de juegos muy ligeros.


Hace poco he estado jugando a Rumbo a la India. Lo compré hace un tiempo porque lo están liquidando en Mathom (8 euros), y me dejó pasmado comprobar cuánto eurogame han metido en tan poco espacio, porque sólo son unas cartas y unos cubitos.



Estoy comprobando que es un juego que si bien no deslumbra, tampoco desagrada a nadie. Cuando hay más juegos alrededor, nadie propone jugar a éste. Sin embargo, puedes metértelo en un bolsillo y te puede permitir jugar a un euro de complejidad media en un momento y lugar donde normalmente sería imposible.

Es lo que pasaba con el antiguo Ciudadelas: su portabilidad y "densidad" hacía que terminases jugándolo mucho más de lo esperado y al final le cogías cariño. En ese sentido, le doy el título de "joya" porque para lo que es, resulta bien sólido. La única pega es que sólo es hasta 4.

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También quiero hablar de King's Blood. Es básicamente un UNO vitaminado. Es el juego perfecto para un cumpleaños o navidades en las que os juntéis con no-jugones, porque la mayoría ya conoce el juego base, pero tiene el toquecito de complejidad para volverlo interesante (o al menos, no desagradable) para jugones. Últimamente estoy agradeciendo tener juegos de este estilo, aunque imagino que para muchos puede que esto no tenga valor.

En vez de números sin más, las cartas son miembros de la nobleza. El palo es la afición del noble en cuestión: románticos, materialistas, artistas y militares. Cuando juntas dos cartas con las mismas aficiones y sexos opuestos, se "casan" y tienen descendencia, se les saca un hijo al azar del mazo, y puedes seguir jugando sobre el descendiente y formando un "combo" que con suerte, puede permitirte remontar por muy mal que te vayan las cosas. Fluye mejor que el UNO, nadie se siente descolgado y es raro que un turno no puedas jugar nada.

Las cartas se quedan en la mesa creando un árbol genealógico de la familia real, y dando más de una opción para seguir jugando cartas. Y como son todo personajes cuquis dibujados en estilo anime, cada uno con su nombre y título, queda bastante bonito en mesa. Hay cartas especiales para separar gente, asesinarla, o decidir nuevo rey (resetea la mesa). Cierta carta permite casarse a gente que normalmente no podría. Y siguen estando las putadas de "Inversión", "Roba 3" y "Te Salto" que tiene el UNO.





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Por último mencionar Quicksand, el juego de 2003 de cuando FFG estaba empezando. Este triunfaba en nuestra asociación como filler multijugador que podía ser jugado varias veces seguidas. Aunque imagino que funcionará también con no-jugones y con niños. Que yo sepa no fue reimplementado ni reimpreso.

Es un juego de carreras donde nadie sabe qué peon controla cada uno. Cada jugador puede mover a cualquier peón, pero para robar nuevas cartas tienes que hacer avanzar a alguien, así que mientras los demás no sepan qué peón eres, podrás aprovecharte de que otros te avancen. Poder acusar a los demás se ser tal o cual color le da bastante vidilla. Puede que sólo sea nostalgia, pero 20 años después lo encuentro muy disfrutable y si bien el estilo gráfico es un poco antiguo, me sigue pareciendo una premisa original (carrera + roles ocultos), no se me ocurre ningún otro juego que lo haya eclipsado.




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Hace tiempo recomendé en este hilo Dungeon Guilds diciendo que intentaseis comprar la edición China/Japonesa/Inglesa antes de que la capasen. Esto es lo que escribí:

Cita de: Yo
http://www.boardgamegeek.com/image/1797323/dungeon-guilds

Un jueguecito muy simple de subastas, push your luck y puteo en el que unas aventureras supermonísimas de la muerte intentan asaltar una mazmorra. Cada habitación se "subasta" jugando aventureras con números a ver si ganan la habitación o no, pero tan pronto como las aventureras fracasan en una habitación, fracasan también en todas las habitaciones posteriores de la mazmorra (porque se supone que nunca llegaron hasta ellas).

Recuerda vagamente al Drachengold, sólo que se siente más a degüello. Es una joya entre el fango porque su edición es muy pequeña, así que hay que importarlo internacionalmente o comprarlo de segunda mano. Si podéis, haceos con una copia antes de que una editorial occidental le cambie el diseño gráfico y le quite todo el glamour chibi.

Pues resulta que ya lo han capado. De hecho lo reimplementaron hace tiempo, es sólo que no me enteré porque ahora se llama "Mighty Monsters" y tiene una ambientación distinta: ahora son monstruos asaltando a un palacio.

Han convertido esto:


En esto otro:


Y encima de micro-caja de filler han pasado a caja tamaño Ticket to Ride. Así que ha pasado de un filler interesante a un juego de caja grande sosaina. Y además de feo, el nuevo tema tiene poco sentido. Así que se está llevando muy malas notas. Tan sólo quiero avisar de que no compréis este "Mighty Monsters" como sustituto de "Dungeon Guilds", aunque en teoría sean el mismo juego.

Últimamente la versión buena ("Dungeon Guilds" de Arclight) está apareciendo por el mercadillo de BGG, sólo que a precio inflado.
Todo llegará.


Llevamos una temporada hablando de "burbuja lúdica" porque el ritmo de publicación y pijerío al que llegan ciertos títulos para intentar diferenciarse nos sorprende cada vez más.

La oferta es tan grande y el ritmo de compra tan alto que hasta ha convenido económicamente introducir cierta obsolescencia en la edición: reboots, diseño iterativo, dependencia de apps, juegos legacy...

Últimamente ya estamos viendo "fallos en matrix" (desplomes en 2ª mano, cajas misteriosas, liquidaciones), y en 2024 es cuando supuestamente empieza la recesión yanki que se nos contagiará a todos. En cuanto baje la demanda, veremos tiempos interesantes.

en: 23 de Diciembre de 2023, 12:47:50 27 TALLERES / Juegos Gratuitos / Re:NAGINATA - 2ª Edición

Todo lo que se te ocurra para darle al juego un toque más cercano a Japón es bienvenido,

Se me ocurre algo más. En los préstamos lingüísticos, coloca la rayita encima de las vocales largas. En vez de dojo, pon dōjō.

Resulta que "Tokyo", al pasar a alfabeto latino (rōmaji) no es "Tokyo" sino "Toukyou", y a quien estudia japonés le jode porque habernos acostumbrado a pronunciar mal ciertas palabras desconcierta mucho. Para alargar la vocal se pone una "u" detrás de la "o", o una "i" detrás de una "e"... pero para no liarte, la notación más fácil es poner una rayita encima, que hace que la vocal se alargue.

東京 -> Toukyou, Tōkyō

Al españolizar estos términos, las vocales extras y las rayitas se pierden, y nos hemos quedado con Tokyo. Pero si lo pronunciamos a la española, estamos más cerca de decir "patente" (特許).

A poco que chapurrees japonés siempre andarás alargando las vocales al usar palabras japonesas que lo necesiten. Así que cuando ves que alguien se ha molestado en alargar las vocales, te entra la idea de "anda, aquí alguien se ha informado, este es de los míos".

Los temas japoneses están de moda, y muchas veces no se hace bien. Se ha llegado a un nivel de descuido que si nos lo hacen a nosotros con la cultura española nos descojonaríamos o mosquearíamos. Es como si vas a Alemania y ves un "Mesón Español" sin "ñ" ni acento en la "ó" en la que tienen "pizza de garbanzos". No es que ofendas a los puretas, es que quedas cutre ante cualquiera que sepa un mínimo.

Te dejo aquí lo que me pasó con otro juego.
https://labsk.net/index.php?topic=259268.msg2226778#msg2226778

Por eso está genial que cuentes con un amigo japonés que te lo supervise, porque la gente atraída a tu juego por el "toque japonés" puede terminar echándose atrás si encuentra una incongruencia.

en: 22 de Diciembre de 2023, 22:00:08 28 TALLERES / Juegos Gratuitos / Re:NAGINATA - 2ª Edición

Por si quieres más brilli-brilli, buscas cada uno en Google, pinchas "imágenes" (pincha 「画像」si te cambia el idioma), eliges un trazo bonito y lo adaptas en una marca de aguas que de eso tú sabes.

ataque: 攻撃
maniobra: 機動
desenvainar: 抜き放つ
desviar un ataque: 受け流す ( defensa sería 防御 )

si sólo te cabe un carácter o si no te vienen bien los que tienen demasiados trazos:

ataque: 攻
movimiento: 動
soltar, liberar: 放
defensa: 防

EDIT:

Katana: 刀
Wakizashi: 脇差
Naginata: 薙刀

Puntos de vida: 体力 . Si lo buscas en un diccionario sale como "fuerza física", pero así es como todos los videojuegos llaman a los "hit points".
Me encantaría una explicación

Estas navidades veremos un anuncio en la tele con la familia sentada alrededor de la mesa, en el que la abuelita dice "¡construyo un War Sun!", el hermano mayor "¡elijo Diplomacia!", y la hermanita pequeña: "me hago con Mecatol Rex, ¡gané!" y los padres se sonríen cómplicemente al ver lo lista que ha salido la niña.
1) Inicia con una lista de características de lo que debería ser un buen juego (lo cual podría ser un debate en sí mismo): concreción de reglas, distintas opciones estratégicas...

[...]

... y realiza una reflexión sobre por qué esas características se relacionan con el concepto de "buen juego" o "mal juego" = por una cuestión comercial, porque los "juegos buenos" (con sus características) son más fáciles de vender, o a la inversa, los juegos con las "malas características" funcionan peor comercialmente.

Significativo también el comentario sobre los editores y autores, respecto a que consideran que (generalmente) "su juego (comercial) sólo va a ser jugado una vez".

No tiene pies ni cabeza esto.

Las buenas y malas características de los juegos se han acuñado por motivos psicológicos. Cuando el hobby estaba sin corporativizar y era todo artesanal y la industria estaba en pañales estas características también existían.

Obviamente si una característica sintoniza con la psique humana y por tanto gusta a más gente, el juego terminará vendiendo mejor. Pero no es una causa-efecto directa del capitalismo. Es una causa-efecto de que el juego termina siendo mejor, y el éxito comercial pasa por venderle a la gente cosas que gusten.

Si intentas "subvertir" esto porque "odies el capitalismo", y desarrollas juegos alrededor de características durante consolidadas como negativas, te va a salir un mojón de juego que nadie querrá jugar.

Y después, la única forma que vas a tener para justificar tu fracaso, es inventarte excusas hipsters: "es una deconstrucción del género vanguardista y ecorresiliente". Igual que con el arte moderno, cuando recibas las merecidas críticas, responderás: "es que no lo entendéis, incultos" o "es que sois esclavos alienados del sistema capitalista".



Si el juego es demasiado "abierto" puede darse la situación de que las decisiones que tomas en una primera partida "te dejen completamente fuera de las opciones de victoria", y eso "genera frustración" y "es malo para el negocio" (¿Alguien recuerda el concepto "este juego no perdona"?).

Si un juego te deja completamente fuera de las opciones de victoria tras la primera decisión, el juego es  malo.

No es que sea una característica incómoda para una industria corporativizada y por eso un juego así se deje de lado injustamente. Es que es un mal juego. Jugarlo frustra a cualquiera, nadie querrá jugarlo, nadie se lo va a comprar, todos los autores intentamos evitar eso, y por tanto es algo que nunca vemos en ningún juego, incluyendo los comerciales.



2) "Pinceladas emocionales" (emotional brushstrokes). Los juegos, como el arte (en palabras de la autora), generan emociones, es una de sus principales funciones y motivaciones.
[...]
Los juegos tienen estos componentes, que son el "motor emocional" y motivador.
[...]
Para explicar este punto la autora toma como referencia uno de sus juegos, "This guilty land", y una de las mecánicas del juego relacionada con el robo de cartas y su activación, que genera frecuentemente frustración. En este punto hay dos cosas muy interesantes a) La relación temática buscada, ya que se pretende representar la "incertidumbre" e "inestabilidad" del gobierno mediante ese mecánica "de difícil control"

No, no y no.

Había otra tía flipada que creó un juego imposible de ganar en el que llevabas judíos a un centro de exterminio nazi pero al principio no sabías qué era, porque tú sólo metías cubos en trenes y los entregabas, y en algún momento, algo pasaba que dejaba claro a los jugadores lo que habían estado haciendo, y entonces se sorprendían y se ponían tristes y alguien lloraba mucho, y dejaban de jugar, y la autora era una genio por ello. Como había un juego por medio nos enlazaron la noticia en las redes sociales sobre juegos de mesa y por eso conozco el caso.

No sé si será una gran "experiencia", no sé si será un gran "experimento social", pero os aseguro que es una basura de "diseño de juego". El juego ni siquiera estaba pensado para ser completado, no hay condición de victoria, no hay sistema completo, no entra en la definición de juego. La autora de algo así no es una diseñadora de juegos, es otra cosa.

Los juegos, una vez hacen todo lo que tiene que hacer un juego, que consiste en conformar un sistema funcional, equilibrado, pulido, divertido, etc... entonces, pueden transmitir emociones a través de su gameplay.

Pero si haces un juego malo (frustrante, incompleto) adrede con el objetivo de transmitir una única sensación, tú no has hecho un buen juego. Has hecho una "performance" apoyándote en un juego malo. Nadie va a querer echar otra partida nunca más, porque el juego es intencionalmente frustrante, y lo que querías decir ya lo han oído y con una vez ya vale.





Todas estas ideas son "tontuna" que no merece atención. Estas ideas habría que evitarlas o separarlas de lo que es diseño, no llevan a ninguna parte, y sólo son interesantes para alguien a quien le haga mucha ilusión ser considerado diseñador de juegos por la vía fácil, sin hacer el esfuerzo de aprender a serlo.

Hay autores que una vez dominan la técnica, por curiosidad terminan intentando hacer alguna "tontuna", o experimento raro, como Faidutti con "Patente de Corso", donde intentó "deconstruir una mecánica" y le salió un churro que no gustó a nadie. Pero al menos este señor tiene una trayectoria creativa enorme y ha demostrado que sabe diseñar juegos muy buenos. También Friedman Friesse con "504", intentó algo muy raro pero nunca dejó de ser un juego (un sistema funcional con su arquitectura y pulido). No le salió muy divertido, pero no porque apuntase a hacer un juego aburrido, sino porque la arquitectura que eligió seguro que hacía las cosas muy difíciles.

Si sólo te dedicas a hacer "tontunas" desde un principio, sin tener una carrera consolidada, y encima te allanas el terreno previamente para justificar que tu juego salga malo... A mí me saltan todas las banderas rojas. Y si encima tienes un púlpito y la gente por alguna razón escucha lo que dices, les estás llevando por muy mal camino.


Pues seguramente tengas razón, yo la verdad es que lo de las teorías de juegos es algo que no me interesa pero reconozco vuetro conocimiento y no niego lo que dices, sabes muchísimo más que yo de esto. No obstante no me he encontrado con ningún juego que tenga ese problema, probablemente porque juego cosas muy main stream, y en el caso de mi entorno las frustraciones que veo son más culpa de los jugadores que del juego. Aunque insisito que no niego que tengas razón en que haya juegos que sí tengan esos problemas.

Tampoco niego que haya jugadores que exacerben el problema. Sólo digo que los juegos también tienen culpa de crear frustración si están mal diseñados.

Pero no me des la razón porque "supongas que yo sepa más que tú". Porque la persona que está contando estas ideas, si bien no sé de dónde ha salido, tiene bastante más influencia que yo, ha llegado a portada de BGG y ya ves todos los "likes" que acumula. Así que si fuese así, supuestamente ella tendría que saber más que yo.  :P
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