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Mensajes - Hollyhock

La información de Shadow of Colossus es inexacta, lo que ya me hace dudar de todo lo demás que se expone, porque no me queda claro que el redactor haya jugado al juego.

Ese juego tiene un par de giros argumentales pero que no son una sorpresa ya que los vas viendo venir poco a poco. Pero no es que los Colosos sean buenas personas, sino que son...

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Si un juego presenta una historia fija en la que no nos permite ningún tipo de elección sobre su desenlace, cualquier sorpresa, giro o conflicto que intente crearnos cae en saco roto. Porque si no hay relación entre gameplay e historia, todo lo que haga cae únicamente en el plano narrativo. No pertenece al diseño de juegos porque no existe input alguno entre gameplay y narración.

Me da igual que yo sea el que haga los saltos, ataques y esquivas. Si a la hora de avanzar la historia me salta una cinemática que no puedo controlar, entonces yo no soy responsable de la narración.

Algo así no nos genera conflicto, ni remordimiento, ni inmersión. Tan sólo nos hace espectadores de una historia ajena. Me gustó Shadow of Colossus, pero no continuaba jugando "a ver si salvo a mi novia", sino "a ver si estos dos terminan juntos". Yo era un espectador.

Nadie se va a sentir mal de hacer algo horrible si el juego no te deja la opción de no hacerlo. Y "dejar de jugar" no es una opción válida.

Los juegos de rol donde algunas misiones tienen diagramas de estados complejos en los que se permiten múltiples desenlaces según tu actuación, ahí sí puedes decir algo al respecto. Un juego de rol donde te piden matar a un supuesto villano y al vencerlo puedes decidir hablar con él y ver que su versión resulta incompatible con lo que te han contado y poder darte cuenta de que te han mentido para usarte como matón a sueldo... Ahí sí, ahí puedes sentirte mal si matas al tipo sin hacer muchas preguntas y luego te das cuenta de que habían mentido. Porque has podido decidir sobre la historia. Y si estos desenlaces cambian el final del juego, pues ya es la leche.

La narrativa en los juegos de mesa suele conseguirse mediante juego emergente, donde el responsable de aplicar todas las normas es el propio jugador. Por ejemplo, en Merchants&Marauders puede salirte una tormenta o un navío español en el sitio menos indicado y cambiar el equilibrio de la partida por completo y darte una historia muy interesante que contar sobre esa partida. Pero ya sabes que esas cosas pueden pasar, conoces las cartas y de hecho te toca resolverlas a ti.

Por eso no se puede tener planeado de antemano que un juego de mesa experimente un "giro" narrativo concreto que se escape al entendimiento del jugador. A menos que hagas algo muy raro como un legacy o un "elige tu propia aventura" en los que vas abriendo sobres con información preparada de antemano... Pero eso ya se aleja mucho de la idea de un juego de mesa, porque los juegos de mesa no son de un solo uso.
De todas formas "ha bajado el suflé" con el juego y aunque hay cartas muy caras y cierto movimiento ha perdido bastante impulso primero desde su anuncio con un "hype" bestial y los primeros meses con mucha compra/venta.

No ha perdido impulso, ha perdido especuladores.

Hay gente que se lanza a comprar cajas y cajas de cada nuevo coleccionable que sale. Las dejan cerradas en un almacén y esperan que el juego pegue un pelotazo similar a lo que pasó con MagicTG con Alfa, Beta y Unlimited. En el proceso joden a todo el mundo (el beneficio que sacan sale de dificultar el acceso de los jugadores a las cartas), pero no les importa porque el juego les da igual y lo que buscan es sacar tajada revendiendo a precio inflado.

Influencers de "inversión" con canales de youtube animan a mucha gente a especular con juegos de cartas coleccionables. Nuevos coleccionables están sufriendo tremendas distorsiones debido a esto, al principio parece que venden muy bien pero luego poca gente los juega y entrar a jugarlo se vuelve muy difícil y el juego poco a poco se estrangula.

Lorcana parecía una presa jugosa porque las licencias de Disney son importantes y llegan a mucha gente.

Lo que ha cambiado es que recientemente los especuladores se han dado cuenta que Ravensburger con Lorcana no va a hacer como Wizards con Magic. Si los niños y niñas se quedan sin suficientes cartas para jugar, Ravensburger reimprimirá lo que haga falta hasta volverlas accesibles. Así es imposible crear la escasez necesaria para burbujear precios. Se podrá seguir especulando con alguna promo o rara suelta de valor coleccionista, pero no van a poder sangrar a los jugadores que simplemente quieran construir un mazo. Lo cual son estupendas noticias para el juego.

Ya he comentado que Lorcana no me gusta porque lo considero demasiado derivativo de Hearthstone y las princesitas de Disney no son para mí, pero me alegro por los chavales que quieran jugar a esto.

en: 04 de Enero de 2024, 17:02:40 33 KIOSKO / Pequeñas joyas / Re:JOYAS ENTRE EL FANGO

Traigo ronda de juegos muy ligeros.


Hace poco he estado jugando a Rumbo a la India. Lo compré hace un tiempo porque lo están liquidando en Mathom (8 euros), y me dejó pasmado comprobar cuánto eurogame han metido en tan poco espacio, porque sólo son unas cartas y unos cubitos.



Estoy comprobando que es un juego que si bien no deslumbra, tampoco desagrada a nadie. Cuando hay más juegos alrededor, nadie propone jugar a éste. Sin embargo, puedes metértelo en un bolsillo y te puede permitir jugar a un euro de complejidad media en un momento y lugar donde normalmente sería imposible.

Es lo que pasaba con el antiguo Ciudadelas: su portabilidad y "densidad" hacía que terminases jugándolo mucho más de lo esperado y al final le cogías cariño. En ese sentido, le doy el título de "joya" porque para lo que es, resulta bien sólido. La única pega es que sólo es hasta 4.

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También quiero hablar de King's Blood. Es básicamente un UNO vitaminado. Es el juego perfecto para un cumpleaños o navidades en las que os juntéis con no-jugones, porque la mayoría ya conoce el juego base, pero tiene el toquecito de complejidad para volverlo interesante (o al menos, no desagradable) para jugones. Últimamente estoy agradeciendo tener juegos de este estilo, aunque imagino que para muchos puede que esto no tenga valor.

En vez de números sin más, las cartas son miembros de la nobleza. El palo es la afición del noble en cuestión: románticos, materialistas, artistas y militares. Cuando juntas dos cartas con las mismas aficiones y sexos opuestos, se "casan" y tienen descendencia, se les saca un hijo al azar del mazo, y puedes seguir jugando sobre el descendiente y formando un "combo" que con suerte, puede permitirte remontar por muy mal que te vayan las cosas. Fluye mejor que el UNO, nadie se siente descolgado y es raro que un turno no puedas jugar nada.

Las cartas se quedan en la mesa creando un árbol genealógico de la familia real, y dando más de una opción para seguir jugando cartas. Y como son todo personajes cuquis dibujados en estilo anime, cada uno con su nombre y título, queda bastante bonito en mesa. Hay cartas especiales para separar gente, asesinarla, o decidir nuevo rey (resetea la mesa). Cierta carta permite casarse a gente que normalmente no podría. Y siguen estando las putadas de "Inversión", "Roba 3" y "Te Salto" que tiene el UNO.





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Por último mencionar Quicksand, el juego de 2003 de cuando FFG estaba empezando. Este triunfaba en nuestra asociación como filler multijugador que podía ser jugado varias veces seguidas. Aunque imagino que funcionará también con no-jugones y con niños. Que yo sepa no fue reimplementado ni reimpreso.

Es un juego de carreras donde nadie sabe qué peon controla cada uno. Cada jugador puede mover a cualquier peón, pero para robar nuevas cartas tienes que hacer avanzar a alguien, así que mientras los demás no sepan qué peón eres, podrás aprovecharte de que otros te avancen. Poder acusar a los demás se ser tal o cual color le da bastante vidilla. Puede que sólo sea nostalgia, pero 20 años después lo encuentro muy disfrutable y si bien el estilo gráfico es un poco antiguo, me sigue pareciendo una premisa original (carrera + roles ocultos), no se me ocurre ningún otro juego que lo haya eclipsado.




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Hace tiempo recomendé en este hilo Dungeon Guilds diciendo que intentaseis comprar la edición China/Japonesa/Inglesa antes de que la capasen. Esto es lo que escribí:

Cita de: Yo
http://www.boardgamegeek.com/image/1797323/dungeon-guilds

Un jueguecito muy simple de subastas, push your luck y puteo en el que unas aventureras supermonísimas de la muerte intentan asaltar una mazmorra. Cada habitación se "subasta" jugando aventureras con números a ver si ganan la habitación o no, pero tan pronto como las aventureras fracasan en una habitación, fracasan también en todas las habitaciones posteriores de la mazmorra (porque se supone que nunca llegaron hasta ellas).

Recuerda vagamente al Drachengold, sólo que se siente más a degüello. Es una joya entre el fango porque su edición es muy pequeña, así que hay que importarlo internacionalmente o comprarlo de segunda mano. Si podéis, haceos con una copia antes de que una editorial occidental le cambie el diseño gráfico y le quite todo el glamour chibi.

Pues resulta que ya lo han capado. De hecho lo reimplementaron hace tiempo, es sólo que no me enteré porque ahora se llama "Mighty Monsters" y tiene una ambientación distinta: ahora son monstruos asaltando a un palacio.

Han convertido esto:


En esto otro:


Y encima de micro-caja de filler han pasado a caja tamaño Ticket to Ride. Así que ha pasado de un filler interesante a un juego de caja grande sosaina. Y además de feo, el nuevo tema tiene poco sentido. Así que se está llevando muy malas notas. Tan sólo quiero avisar de que no compréis este "Mighty Monsters" como sustituto de "Dungeon Guilds", aunque en teoría sean el mismo juego.

Últimamente la versión buena ("Dungeon Guilds" de Arclight) está apareciendo por el mercadillo de BGG, sólo que a precio inflado.
Todo llegará.


Llevamos una temporada hablando de "burbuja lúdica" porque el ritmo de publicación y pijerío al que llegan ciertos títulos para intentar diferenciarse nos sorprende cada vez más.

La oferta es tan grande y el ritmo de compra tan alto que hasta ha convenido económicamente introducir cierta obsolescencia en la edición: reboots, diseño iterativo, dependencia de apps, juegos legacy...

Últimamente ya estamos viendo "fallos en matrix" (desplomes en 2ª mano, cajas misteriosas, liquidaciones), y en 2024 es cuando supuestamente empieza la recesión yanki que se nos contagiará a todos. En cuanto baje la demanda, veremos tiempos interesantes.

en: 23 de Diciembre de 2023, 12:47:50 35 TALLERES / Juegos Gratuitos / Re:NAGINATA - 2ª Edición

Todo lo que se te ocurra para darle al juego un toque más cercano a Japón es bienvenido,

Se me ocurre algo más. En los préstamos lingüísticos, coloca la rayita encima de las vocales largas. En vez de dojo, pon dōjō.

Resulta que "Tokyo", al pasar a alfabeto latino (rōmaji) no es "Tokyo" sino "Toukyou", y a quien estudia japonés le jode porque habernos acostumbrado a pronunciar mal ciertas palabras desconcierta mucho. Para alargar la vocal se pone una "u" detrás de la "o", o una "i" detrás de una "e"... pero para no liarte, la notación más fácil es poner una rayita encima, que hace que la vocal se alargue.

東京 -> Toukyou, Tōkyō

Al españolizar estos términos, las vocales extras y las rayitas se pierden, y nos hemos quedado con Tokyo. Pero si lo pronunciamos a la española, estamos más cerca de decir "patente" (特許).

A poco que chapurrees japonés siempre andarás alargando las vocales al usar palabras japonesas que lo necesiten. Así que cuando ves que alguien se ha molestado en alargar las vocales, te entra la idea de "anda, aquí alguien se ha informado, este es de los míos".

Los temas japoneses están de moda, y muchas veces no se hace bien. Se ha llegado a un nivel de descuido que si nos lo hacen a nosotros con la cultura española nos descojonaríamos o mosquearíamos. Es como si vas a Alemania y ves un "Mesón Español" sin "ñ" ni acento en la "ó" en la que tienen "pizza de garbanzos". No es que ofendas a los puretas, es que quedas cutre ante cualquiera que sepa un mínimo.

Te dejo aquí lo que me pasó con otro juego.
https://labsk.net/index.php?topic=259268.msg2226778#msg2226778

Por eso está genial que cuentes con un amigo japonés que te lo supervise, porque la gente atraída a tu juego por el "toque japonés" puede terminar echándose atrás si encuentra una incongruencia.

en: 22 de Diciembre de 2023, 22:00:08 36 TALLERES / Juegos Gratuitos / Re:NAGINATA - 2ª Edición

Por si quieres más brilli-brilli, buscas cada uno en Google, pinchas "imágenes" (pincha 「画像」si te cambia el idioma), eliges un trazo bonito y lo adaptas en una marca de aguas que de eso tú sabes.

ataque: 攻撃
maniobra: 機動
desenvainar: 抜き放つ
desviar un ataque: 受け流す ( defensa sería 防御 )

si sólo te cabe un carácter o si no te vienen bien los que tienen demasiados trazos:

ataque: 攻
movimiento: 動
soltar, liberar: 放
defensa: 防

EDIT:

Katana: 刀
Wakizashi: 脇差
Naginata: 薙刀

Puntos de vida: 体力 . Si lo buscas en un diccionario sale como "fuerza física", pero así es como todos los videojuegos llaman a los "hit points".
Me encantaría una explicación

Estas navidades veremos un anuncio en la tele con la familia sentada alrededor de la mesa, en el que la abuelita dice "¡construyo un War Sun!", el hermano mayor "¡elijo Diplomacia!", y la hermanita pequeña: "me hago con Mecatol Rex, ¡gané!" y los padres se sonríen cómplicemente al ver lo lista que ha salido la niña.
1) Inicia con una lista de características de lo que debería ser un buen juego (lo cual podría ser un debate en sí mismo): concreción de reglas, distintas opciones estratégicas...

[...]

... y realiza una reflexión sobre por qué esas características se relacionan con el concepto de "buen juego" o "mal juego" = por una cuestión comercial, porque los "juegos buenos" (con sus características) son más fáciles de vender, o a la inversa, los juegos con las "malas características" funcionan peor comercialmente.

Significativo también el comentario sobre los editores y autores, respecto a que consideran que (generalmente) "su juego (comercial) sólo va a ser jugado una vez".

No tiene pies ni cabeza esto.

Las buenas y malas características de los juegos se han acuñado por motivos psicológicos. Cuando el hobby estaba sin corporativizar y era todo artesanal y la industria estaba en pañales estas características también existían.

Obviamente si una característica sintoniza con la psique humana y por tanto gusta a más gente, el juego terminará vendiendo mejor. Pero no es una causa-efecto directa del capitalismo. Es una causa-efecto de que el juego termina siendo mejor, y el éxito comercial pasa por venderle a la gente cosas que gusten.

Si intentas "subvertir" esto porque "odies el capitalismo", y desarrollas juegos alrededor de características durante consolidadas como negativas, te va a salir un mojón de juego que nadie querrá jugar.

Y después, la única forma que vas a tener para justificar tu fracaso, es inventarte excusas hipsters: "es una deconstrucción del género vanguardista y ecorresiliente". Igual que con el arte moderno, cuando recibas las merecidas críticas, responderás: "es que no lo entendéis, incultos" o "es que sois esclavos alienados del sistema capitalista".



Si el juego es demasiado "abierto" puede darse la situación de que las decisiones que tomas en una primera partida "te dejen completamente fuera de las opciones de victoria", y eso "genera frustración" y "es malo para el negocio" (¿Alguien recuerda el concepto "este juego no perdona"?).

Si un juego te deja completamente fuera de las opciones de victoria tras la primera decisión, el juego es  malo.

No es que sea una característica incómoda para una industria corporativizada y por eso un juego así se deje de lado injustamente. Es que es un mal juego. Jugarlo frustra a cualquiera, nadie querrá jugarlo, nadie se lo va a comprar, todos los autores intentamos evitar eso, y por tanto es algo que nunca vemos en ningún juego, incluyendo los comerciales.



2) "Pinceladas emocionales" (emotional brushstrokes). Los juegos, como el arte (en palabras de la autora), generan emociones, es una de sus principales funciones y motivaciones.
[...]
Los juegos tienen estos componentes, que son el "motor emocional" y motivador.
[...]
Para explicar este punto la autora toma como referencia uno de sus juegos, "This guilty land", y una de las mecánicas del juego relacionada con el robo de cartas y su activación, que genera frecuentemente frustración. En este punto hay dos cosas muy interesantes a) La relación temática buscada, ya que se pretende representar la "incertidumbre" e "inestabilidad" del gobierno mediante ese mecánica "de difícil control"

No, no y no.

Había otra tía flipada que creó un juego imposible de ganar en el que llevabas judíos a un centro de exterminio nazi pero al principio no sabías qué era, porque tú sólo metías cubos en trenes y los entregabas, y en algún momento, algo pasaba que dejaba claro a los jugadores lo que habían estado haciendo, y entonces se sorprendían y se ponían tristes y alguien lloraba mucho, y dejaban de jugar, y la autora era una genio por ello. Como había un juego por medio nos enlazaron la noticia en las redes sociales sobre juegos de mesa y por eso conozco el caso.

No sé si será una gran "experiencia", no sé si será un gran "experimento social", pero os aseguro que es una basura de "diseño de juego". El juego ni siquiera estaba pensado para ser completado, no hay condición de victoria, no hay sistema completo, no entra en la definición de juego. La autora de algo así no es una diseñadora de juegos, es otra cosa.

Los juegos, una vez hacen todo lo que tiene que hacer un juego, que consiste en conformar un sistema funcional, equilibrado, pulido, divertido, etc... entonces, pueden transmitir emociones a través de su gameplay.

Pero si haces un juego malo (frustrante, incompleto) adrede con el objetivo de transmitir una única sensación, tú no has hecho un buen juego. Has hecho una "performance" apoyándote en un juego malo. Nadie va a querer echar otra partida nunca más, porque el juego es intencionalmente frustrante, y lo que querías decir ya lo han oído y con una vez ya vale.





Todas estas ideas son "tontuna" que no merece atención. Estas ideas habría que evitarlas o separarlas de lo que es diseño, no llevan a ninguna parte, y sólo son interesantes para alguien a quien le haga mucha ilusión ser considerado diseñador de juegos por la vía fácil, sin hacer el esfuerzo de aprender a serlo.

Hay autores que una vez dominan la técnica, por curiosidad terminan intentando hacer alguna "tontuna", o experimento raro, como Faidutti con "Patente de Corso", donde intentó "deconstruir una mecánica" y le salió un churro que no gustó a nadie. Pero al menos este señor tiene una trayectoria creativa enorme y ha demostrado que sabe diseñar juegos muy buenos. También Friedman Friesse con "504", intentó algo muy raro pero nunca dejó de ser un juego (un sistema funcional con su arquitectura y pulido). No le salió muy divertido, pero no porque apuntase a hacer un juego aburrido, sino porque la arquitectura que eligió seguro que hacía las cosas muy difíciles.

Si sólo te dedicas a hacer "tontunas" desde un principio, sin tener una carrera consolidada, y encima te allanas el terreno previamente para justificar que tu juego salga malo... A mí me saltan todas las banderas rojas. Y si encima tienes un púlpito y la gente por alguna razón escucha lo que dices, les estás llevando por muy mal camino.


Pues seguramente tengas razón, yo la verdad es que lo de las teorías de juegos es algo que no me interesa pero reconozco vuetro conocimiento y no niego lo que dices, sabes muchísimo más que yo de esto. No obstante no me he encontrado con ningún juego que tenga ese problema, probablemente porque juego cosas muy main stream, y en el caso de mi entorno las frustraciones que veo son más culpa de los jugadores que del juego. Aunque insisito que no niego que tengas razón en que haya juegos que sí tengan esos problemas.

Tampoco niego que haya jugadores que exacerben el problema. Sólo digo que los juegos también tienen culpa de crear frustración si están mal diseñados.

Pero no me des la razón porque "supongas que yo sepa más que tú". Porque la persona que está contando estas ideas, si bien no sé de dónde ha salido, tiene bastante más influencia que yo, ha llegado a portada de BGG y ya ves todos los "likes" que acumula. Así que si fuese así, supuestamente ella tendría que saber más que yo.  :P
Es que yo creo que la frustración no e sproblema del juego sino del jugador.

La frustración puede ser perfectamente problema del juego, y diseñar bien consiste en evitarla.


Por ejemplo, Spelunky 2 es un juego mucho peor que Spelunky 1, porque involuntariamente, todas las mecánicas que añadieron a su predecesor incrementaron (imagino que involuntariamente) la frustración que entregaban al jugador:

-Partidas (runs) más largas, con más pantallas y mayor concentración de enemigos.
-Mayor cantidad de "muertes instantáneas", o "putadas que te joden la partida" (envenenamiento, maldiciones). Combinada con la anterior, perder dolía mucho más.
-Los "jefes" siempre se vencen igual, una vez te los aprendes resultan una pérdida de tiempo y detienen el flujo natural de cada partida, introduciendo esperas.
-Muchos problemas se resuelven esperando: vencer un grupo de enemigos es más fácil si esperas a que se separen, pasar por un goteo de lava es más fácil si esperas a que reduzca su frecuencia, hasta Olmec podía superarse esperando encima de su cocorota a que bombardease el suelo sin riesgo para ti.

Esto hacía que el juego óptimo fuese jugar de forma extremadamente cauta y arriesgando lo mínimo, interactuando lo mínimo con tu entorno. Pero para aprender estrategias y movimientos avanzados hace falta arriesgarte y probar e interactuar, así que prácticamente el juego te obligaba a tirar por la borda horas y horas de partidas meticulosamente jugadas para aprender a jugarlo bien.

Veteranos de Spelunky 1 mandamos la secuela a la mierda. El problema no era su dificultad, he completado juegos más difíciles que Spelunky 2. El problema era que resultaba desagradable de jugar.

Hay gente que se empeñó y lo jugó y lo completó, más por cabezonería o para demostrar que eran capaces, pero fueron cuatro gatos. Obtuvieron satisfacción al final por su desafío personal. Pero a la mayoría de nosotros no nos compensaba, porque el juego no armonizaba con la forma de pensar humana, ni siquiera con la forma de pensar del anterior juego. No resultaba una experiencia agradable ni divertida. Era un mal diseño.



Pero como he dicho antes, hay que diferenciar que "el juego resulte frustrante" con que "algunas mecánicas que produzcan diversión estén apoyadas en frustración potencial o en una oposición o limitación hacia el jugador".




Y aquí tenemos el ejemplo de Darkest Dungeon.

En Darkest Dungeon perder un personaje resulta muy doloroso. Pierdes muchos recursos invertidos en él y te obliga a reconstruir fuertemente tus planes para continuar con tu campaña.

Pero el juego te ofrece herramientas para que no te pase. Puedes retirarte sin cumplir las misiones. Puedes llevar equipo de sobra para prever contratiempos. Puedes cuidar a tus héroes para que vayan con poco estrés y buen equipo. Puedes mejorar poco a poco y con calma. Puedes compensarlo con tácticas y combos.

Así que esta "frustración" puede minimizarse interactuando con el juego. Sabes que la muerte puede ocurrir, pero si haces buenos planes ya no ocurre casi nunca, y cuando ocurre, te puedes recuperar antes de que ocurra la siguiente, así que nunca pierdes la sensación de progreso en la campaña. Y eso te hace tirar hacia adelante y capta tu interés y no te desanima.

Y entonces, por azar te enfrentas a una decisión difícil. Por ejemplo, tras una misión larga te falta matar al jefe pero tienes a alguien con muy poca vida: si te retiras pierdes todo el tiempo invertido en esta partida, si intentas matar al jefe puede que tu héroe muera y tengas que retirarte de todas formas. El hecho de que sabes lo frustrante que resulta perder a ese personaje convierte esto en una apuesta enorme.

Si te sale mal, es una gran putada pero la campaña sigue adelante. Pero si te sale bien, será muy dulce, y eso se traduce en un chute de endorfinas. Mecánicas aparentemente frustrantes han podido minimizarse y puntualmente te han creado gran satisfacción. Es parte de un recurso limitante: la supervivencia de tus propios héroes. También es parte de una mecánica de riesgo/recompensa.

Al principio, Darkest Dungeon es muy buen diseño, porque conecta muy bien con la forma de pensar humana. A lo largo de una campaña, tendrás momentos desesperantes y también épicos. Los primeros deben existir porque son los que hacen posibles a los segundos.

A diferencia de Spelunky 2, donde ser cauto es parte de no jugar, no interactuar, aburrirte y por tanto frustrarte (por tanto es mal diseño, no conecta con tu psique), en Darkest Dungeon el ser cauto requiere jugar a un juego de gestión de recursos y gestión de riesgos y llevar a cabo tácticas. Que no sólo resultan interesantes, sino que son la vidilla del juego (por tanto es buen diseño, conecta con tu psique).

Sin embargo, en el juego tardío del mismo juego Darkest Dungeon, cuando visitas la propia Darkest Dungeon, pierdes la capacidad de minimizar o evitar la muerte de tus héroes. Las tácticas y los preparativos apenas sirven, y prácticamente te prohíben huir (si huyes te matan a alguien al azar). Esto se traduce en muertes azarosas y frustrantes que ya no puedes evitar. Y esto te obliga a jugar de forma tediosa para subir nuevos héroes a nivel 6 y equiparlos. Y aquí el juego deja de ser agradable, aunque al estar tan cerca del final mucha gente lo hemos completado pese al tedio. Pero en su juego tardío, tristemente Darkest Dungeon se vuelve un mal diseño y te agria un poco la experiencia anterior.



Pero esa es la idea. Que hay que diferenciar la oposición natural que ofrece el juego al jugador para que exista un juego, con el que un juego termine resultando desagradable de jugar.

Porque hay gente que propone crear juegos frustrantes como objetivo, intentando construir un juego alrededor de una característica indeseada (una idea pésima, que no es la primera vez que la leo). Generalmente, lo hacen justificándose en lo "divertida que es la frustración en ciertos juegos exitosos", cuando lo que han observado es un recurso limitante, o un mecanismo de recompensa/riesgo, o de gestión de riesgo, o de apuesta/beneficio, en un juego bien diseñado que siempre apuntó a ofrecer diversión. Porque han confundido una cosa con la otra.
Supongo que queréis un juego multijugador del subgénero "dudes on a map".

Tenéis Nexus Ops, un juego que si bien es simple, resuelve muy fácilmente un montón de complejidad que tienen los juegos de este tipo más complejos. La mejor experiencia pasa por intentar comprar de segunda mano la versión de Avalon Hill, que es la de la foto. La versión nueva no mola.



También tenéis DUST, un risk muy vitaminado que si bien consiste en mover un montón de tropas y tirar un montón de dados, tiene un sistema de iniciativa y de jugar cartas que le dan bastante más chicha que un risk, pero capta gran parte de ese mismo espíritu.



Aunque a mí no me gusta mucho, y se desvía un poco porque se basa más en negociación y diplomacia, "Juego de Tronos: el juego de mesa (segunda edición)" anda rebajado en algunos sitios y es un "dudes on a map" largo pero que se juega ágil y que creo que cumple



Sin ser exactamente lo mismo, tenéis ARCADE de Nestorgames. No es de conquista, son batallitas de tanquecitos poligonales estilo Tron, pero se juega ágil y es muy bonito.



En este género hay muchos juegos y muy buenos, como Starcraft o Forbidden Stars o Wizard Kings, pero suelen ser complejos y estás pidiendo algo simple. Creo que estos son los juegos más accesibles del subgénero que no renuncian al factor juguete de tener quecos y a la epicidad de las batallas. Vamos, que no de-evolucionan en euros.

Preventivamente os des-recomiendo euros como Imperial o Cyclades o Smallworld o Barony, que si bien están bien para lo que son, no te van a dar una experiencia tipo Risk. Pero os los van a recomendar porque aquí todos recomiendan eurogames.
Esto es algo que creo que ya se conoce.

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Por un lado, un juego necesita un recurso limitante, para manufacturar un problema contra el que estés constantemente colisionando y luchando, y al hacerlo, pienses, optimices, planees, y en definitiva, juegues a un juego. Esto es lo que origina la satisfacción de jugar.

Se suele poner como ejemplo que en videojuegos como Doom, cuando haces un truco de volverte invunerable o conseguir armas infinitas, puede ser gracioso durante un rato. Pero jugar así todo el rato se vuelve monótono, porque lo que has hecho es eliminar el recurso limitante, así que pierdes la emoción de morir o de quedar sin munición, y por tanto te quedas sin juego.

El recurso limitante puede ser cualquier cosa: el número de turnos, el maná, el oro, los sitios del tablero donde se puede construir algo, las cartas de tu mazo... puede haber varios, aunque siempre hay uno más importante que los demás.

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Por otro lado, los juegos son sistemas complejos llenos de procesos que nuestro cerebro tiene que llevar a cabo. Y como desde que nacemos nuestro cerebro nos lo han dado ya cableado, los procesos mentales a los que le sometemos nos pueden resultar más o menos agradables, de forma universal.

Plantear esto hoy en día es casi un "pecado", nos bombardean diciendo que cada uno somos una realidad subjetiva con patas, pero la verdad es que hay una realidad, única y común, por debajo.

Esto significa que, salvo una pequeña modulación que introducen nuestros gustos personales, hay procesos de pensamiento que al ser humano en general le parecen agradables y otros que le parecen frustrantes. Por ejemplo, a poca gente le gusta memorizar, o descolgarse prematuramente, lidiar con azar totalmente incontrolable, o tomar riesgos si luego no hay recompensa detrás. Otro ejemplo, putear a los demás para acercarte a la victoria es aceptable, pero sólo permitirte hacerlo 100% arbitrariamente termina con riñas personales porque entonces que me putees sólo puedo racionalizarlo con que te caigo mal como persona fuera de juego. Y este es el motivo de que Intrigue tenga fama de causar enfados. Los causa. Por cómo está diseñado: mal. Sí, es curioso, pero no es bueno. No quieres jugar a menudo a algo así. Discutir sobre política también causa enfados, en cenas navideñas se evita hablar de ello por algo.

Otras características de los juegos son deseables y estimulantes, como el juego emergente que se crea al ir combando estados aleatorios, la constante toma de pequeñas elecciones que culminen en un desenlace, que existan jugadas oportunistas que puedas ver y te den un gran beneficio, que las decisiones que tomemos alteren el juego de los demás...

También hay procesos que nos recuerdan a ciertas actividades de la vida real. Una puja simula una pelea de desgaste, pagar recursos por obtener recursos de mayor nivel simula la manufactura de materiales, etc... Elegir las correctas vuelven al juego más temático.

Y ante esto no se puede hacer nada, porque venimos así de fábrica. Es como es, porque somos como somos.

Bueno, sí se puede hacer algo. Se puede intentar que los juegos que diseñamos contengan aquellos procesos mentales que al ser humano le parezcan divertidos, que no contengan los aburridos, y que los procesos evoquen lo que el tema del juego se suponga que esté emulando.

En eso consiste "diseñar bien". En que las mecánicas del juego estén alineadas con la psique humana. Es difícil, pero si lo haces bien, mucha gente encontrará tu juego "divertido" o "bien hecho" o "muy temático", sin saber por qué.

Porque al diseñar, tú puedes construir cualquier sistema y hacerlo robusto y equilibrado y a prueba de errores, pero no significa que sea un sistema agradable ni divertido. El diseño, en general, consiste en crear un sistema que cumpla ciertas especificaciones (en ingeniería de caminos, hacer un puente que soporte 500 toneladas y vientos de 150 kmh). Pero como "divertido" no se puede modelar numéricamente, lo más desafiante del diseño de juegos, es tener una mitad de arte/psicología y otra mitad de ingeniería/ciencia. El buscar esa "chispa" adicional de embotellar la diversión es lo que intriga al hombre de ciencias, porque se escapa del área estrictamente matemática y se adentra en la psicología.


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Habiendo expuesto esto, ¿cómo se juntan estas dos cosas (recurso limitante por un lado, y necesidad de agradar a la psique humana por otro).

Pues perfectamente. No son mayoritariamente excluyentes. El recurso limitante, ese recurso del cual no puedes tener nunca la suficiente cantidad en una partida, y te hace sentir cierta "frustración" de tener que lidiar con un problema, es precisamnete el motor que hace que tu juego lleve a los jugadores a las rutas mentales deseadas (agradables, divertidas...) que culminan en diversión y alejan la frustración.

Así que no, un juego nunca debería resultar frustrante... a largo plazo, como objetivo de diseño. Aunque a corto, la constante oposición del recurso limitante se podría interpretar como frustración puntual (frustración a corto plazo).

Pero he tenido que escribir todo este tocho, para que nadie pueda excusar o confundir la percibida frustración del recurso limitante con hacer tu juego frustrante adrede.

En otras palabras. Un juego puede tener mecanismos que causen fustración potencial o puntual (debido a un recurso limitante, a un esquema de esfuerzo vs recompensa, a azar, a interacción directa), pero jamás debe tener como objetivo de diseño la frustración del propio jugador. Si haces esto, estarías intencionalmente creando un mal juego. Por definición.


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Citar
aduciendo que "es más fácil diseñar un juego bueno-popular que un juego independiente-alternativo-vanguardista".

Esto es rotundamente falso.

Es mucho más fácil hacer un mal diseño, algo hecho al tuntún sin ningún tipo de técnica o gracia o planificación, y luego excusarlo debido a algún ismo ("vanguardismo", "postmodernismo", "activismo" o "concienciación social", "ecorresiliencia"... ). Y al que se queje o lo critique, tacharlo de "inculto" por no saber entenderlo, o de "mala persona" porque cualquier crítica significa ir contra el activismo elegido.

Desde hace años muchos hemos terminado odiando el arte moderno porque el "todo es arte" se ha abusado hasta límites insospechables para poner por las nubes absoluta basura sin valor artístico alguno. Y encima el tonto eres tú por no saber apreciar la genialidad artística de haber puesto una caca de perro sobre un lienzo en blanco. Clientelismo devorando la meritocracia.

Últimamente, este tipo de forma de pensar ha evolucionado y se ha convertido en la herramienta políticamente correcta tras la que los malos autores escudan su incompetencia o su bajo esfuerzo. Haces algo mediocre escondido tras una bandera, y nadie se atreve a ir contra ti. Luego no vendes casi nada, pero la crítica resulta positiva, y vas de "autor indie" y "artista alternativo" por la vida.

Y luego la gente termina pensando que todos los autores "indies" hacemos esas basuras y pasan de nosotros. No es así. No paséis de nosotros. Hashtag #not_all_indies


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Antes, al leer opiniones de autores en BGG o BGDF, aprendía cosas útiles y me maravillaba de cómo ciertas ideas me inspiraban o me abrían vías de pensamiento o me daban más opciones. Porque eran buenas ideas con utilidad real, antes los pensamientos mágicos no echaban raíces. Ahora, como el buenismo actual te impide criticar nada y el postmodernismo iguala todas la ideas como igualmente válidas, las malas ideas se enraizan de lo lindo.

Al igual que cambiar por cambiar no es innovar, explorar nuevas rutas bajo una mala premisa no te va a llevar a ningún sitio deseable. Todo conocimiento que no culmine con algún tipo de impacto en la realidad, pequeño o grande, es un pedo mental, es un pensamiento mágico, es anticiencia. Es una idea mala, debería ser descartada.

Si alguien toma la ruta de hacer adrede juegos en contra de la propia psique humana, igual en estos tiempos tontunos atrae algo de atención pasajera. Pero si planeas frustrar a tus jugadores voluntariamente, a la larga sólo puedes perder. Porque estarás creando malos juegos. Y lo que es peor, adrede.




versión TL;DR: Si tus juegos te salen frustrantes, no es que seas vanguardista, es que no se te da bien hacer juegos.

en: 15 de Diciembre de 2023, 10:39:38 42 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿Tú dejas juegos?

Dejarle un juego a otra persona para que se lo lleve a su casa y luego me lo devuelva, no, nunca.

He estado en asociaciones donde era habitual que un socio llevase uno de sus juegos y diese permiso a los demás a que lo jueguen en su ausencia. El juego no podía salir de la oficina, como si fuese material de la asociación. Daba algunos problemas porque se podían perder o dañar componentes, pero había bastante más control sobre el juego prestado que llevándotelo a casa.
No, no vayamos demasiado por ahí. Esto no es todo nostalgia.

Cuando entré al hobby, estaba en alza y pasó mucho tiempo en alza. Cuanto más tiempo pasaba, más y mejores juegos teníamos.

Las editoriales eran amables y tenían detalles, el voluntariado entre aficionados era impresionante, la gente estaba tan obsesionada con "evangelizar" a otros que resultaban hasta molestos, los diseñadores estrellones se codeaban con el público en redes sociales, y mucha gente quería montar una tienda friki porque sería ganar dinero con algo que no te podría dejar de gustar. Cada vez se hacían juegos más bonitos y grupos de diseñadores profesionales proponían mecánicas más complejas e innovadoras.

Si fuese sólo nostalgia, yo no tendría este recuerdo. En vez de esto pensaría que justo entré en la cresta de la ola y que cualquier tiempo pasado fue mejor. Pero no. Mi recuerdo es que en la primera década larga que pasé en este hobby fue todo a mejor y luego, mucho más tarde, vino el declive.

Y ahora estamos cabalgando el declive.

Hace unos años el hobby creció lo suficiente como para generar dinero, y con ello atraer intereses cada vez con menos voluntariedad. Empezó el sacaperrismo editorial, el quítame esta ayuda de juego que creo que me quita ventas, el pescar clicks para mi blog privado, el anéxame una copia del libro de familia para que te reponga ese cubito roto, las ambientaciones estériles y políticamente correctas, el comprar juegos antes de que estén hechos, el "el concurso de creación valorará que el autor tenga gran número de seguidores en redes sociales", el que un juego completo valga 1000 euros, el voy a intentar dinero con las reseñas que hago, el "si el juego no tiene un código de barras no es un juego de verdad", el "yo es que lo quiero por las miniaturas", el "cállate y toma mi dinero".

Y entre otras cosas esto ha dado lugar a una publicación excesiva y antagónica con los deseos del jugador, que prima la estética y la marca a la sustancia, y la monetización a la creación.

Es una tendencia general en la que aún podemos seguir encontrando juegos que nos interesen, pero es un cambio de paradigma muy grande con lo que había antes. Si la industria actual se viene abajo el hobby no se acabará, pero será bueno, porque esto se revertirá.
Cuando no se editaban tantos juegos, jugábamos lo mismo, gastábamos menos, y no teníamos las estanterías tan petadas. No me importaría volver a eso.
Yo voy a romper una lanza a favor de los influencers y creo que el problema real lo tienen las editoriales. Son éstas las que parece que no entienden las reglas que deberían regir cualquier mercado y se dedican a "corromper" a los influencers. Al final el resumen editorial es "o haces una buena reseña de mi producto o no te envío más productos para reseñar" y claro, los influencers se quedan sin productos y por tanto sin reseñas. De ahí el "buenismo".

Esto lleva así desde antes de que existiese la palabra "influencer".

Recuerdo que FFG, cuando aún no había sido comprado por Asmodee y mandaba Petersen, retiró a Michael Barnes de la lista de prensa que tenía por la reseña que escribió de "Battles of Westeros". En aquél entonces Barnes escribía para una revista, aunque recopiaba sus reseñas en Fortress Ameritrash, donde dio la noticia de que ya no iba a recibir copias de reseña.

La reseña era no era absolutamente negativa, desgranaba puntos a favor y en contra del juego pero hacía que te pensases la compra, porque confirmaba algunos temores que nos veíamos venir los aficionados. Era una buena reseña para un aficionado, pero era mala reseña para el negocio.

Barnes continuó haciendo reseñas agridulces o lapidarias (al menos si sentía que tenía que hacerlas), porque quien le pagaba por ello eran revistas online. Así que la calidad de las reseñas podía ser salvaguardada por el hecho de trabajar para un tercero que no dependa de las editoriales. Eso podría haber sido la solución al problema, pero las revistas de juegos de mesa han ido desapareciendo. En otros casos como los videojuegos, las revistas se alinearon con las editoriales a través de venderles espacio para anuncios, así que también perdieron su objetividad.


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Hay un callejón de atrás que poder tomar en este sistema para que puedan reaparecer reseñas críticas con la industria. Y es que, una vez la industria controla el mensaje a través de influencers leales, el siguiente paso suele ser abusar de su posición, lo cual va cabreando más y más al público a medida que la narrativa anda tan cogida con pinzas que parece el NO-DO.

Entonces aparecen influencers "rebeldes" que se ponen a criticar a la narrativa actual y a industria. Pueden empezar como influencers a los que la industria ha metido en una lista negra y por tanto ya no tienen ningún motivo en seguir agradándola. O puede ser gente que sin perseguir ser influencer quería hacer vídeos protestando de que la versión oficialista de las cosas es una patraña, y entre enganchadas o intentos de censura que van teniendo, se ven forzados a seguir sacando vídeos para defenderse, y van haciendo .

Normalmente se consiguen mantener a flote con donaciones de un público harto de la situación actual. Pero son muy pocos, cada hobby sólo puede permitirse tener un puñadito de estos, algunos uno solo. En juegos de mesa aún no conozco ningún caso.
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