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Mensajes - Hollyhock



Cuando diseñas juegos está claro que el tipo de juego que te apetece hacer está bastante lejos de un juego que la afición pueda considerar jugable o incluso disfrutable. A todos nos atrae la idea de rebuscar una mecánica o un gimmick nunca visto, de crear un monster game o un CCG, o de simular un oscuro evento histórico por el que muy poca gente siente interés. Luego nunca lo hacemos porque a ver quién encontramos que quiera jugarlo.

¿Hasta dónde un diseñador tiene que renunciar a su visión particular de la obra para ponerse a crear algo que pueda disfrutarlo más gente?

Normalmente este tipo de cosas las marca el mercado. Es decir, un artista o un ingeniero no se pueden flipar demasiado con su trabajo porque siguen plazos o cobran por servicios. Pero como los diseñadores de juegos (de mesa) cobran una mierda (o nada), y esto es principalmente un hobby freelance, pueden volverse todo lo gafapasta que quieran sin sufrir consecuencias económicas. Así que pueden tirar por las dos vertientes, según vean el diseño de juegos como un arte, o como una ingeniería.

Este es un tema en el que muchos diseñadores de juegos están en desacuerdo.

Hay quien piensa que "diseñar es un arte", de forma que el diseñador sólo debería pensar en sí mismo al crear los juegos. El mayor exponente de esto que conozco sería el usuario Alain. Quizá no sea muy adecuado nombrar a alguien baneado pero es que resulta el ejemplo perfecto de pensar como un artista. Recuerdo el caso de otros diseñadores que preferían no jugar demasiados juegos de otros autores para no condicionar sus ideas al estado actual del arte.

En el lado opuesto está el "diseñar es solucionar problemas". Me suena que fue durante mucho tiempo la firma del usuario Moondraco. Esta sería la forma de pensar de un ingeniero, que investiga todo lo que existe, crea una bolsa de soluciones modulares, ofrece al público la mezcla que funciona, de forma eficiente y sin romperse mucho la cabeza intentando arreglar lo que no está roto o reinventar lo que ya está inventado.

Seguro que entre diseñadores de renombre pasa lo mismo. Siempre he pensado que las deconstrucciones súper simplificadas de un género que hace Faidutti se deben a que él considera el diseño "un arte". Probablemente le pase lo mismo a Friedmann Friese, con experimento de juego "504". En el polo opuesto estaría toda la plantilla de FFG, Corey Conieckza y compañía, que al estar en nómina de una empresa, esta les exige resultados y es obvio que actúan como ingenieros desarrollando proyectos, así que tiran hacia el lado "eficiente".

El juego es muy bueno, para mí el mejor simulador de videojuegos de lucha existente, ligeramente por delante de YOMI y ampliamente por delante de cualquier otro. Sin embargo, es difícil sacarlo a mesa porque sufre del síndrome de "juego ágil y rápido de caja gigante", y me temo que esta edición va a exacerbar ese problema.

La primera edición, War of Indines, si bien tenía arte amateur y feorro, era una caja relativamente pequeña que podías transportar con relativa facilidad. Aun así traía mucha variedad (18 personajes) y se sentía completa. Y veía mesa.

Cuando salió Devastation of Indines, en caja grande, junto con todos los extras y expansiones que desbloquearon en el mecenazgo, este juego empezó a caminar la senda de los juegos sencillos cuya caja se infló a tamaño grande tras una reedición: Arcana, Red November, Ciudadelas...

Estos juegos cortos y rápidos molan mucho cuando están en un formato portable que te permite llevarlos en un bolsillo y terminar jugándolos en cualquier momento. Pero en formato de caja grande, ya no son portables, y las partidas hay que planearlas de antemano, y para cuando consigues reunir gente para jugar un juego de caja grande, termina habiendo docenas de alternativas mejores. Así que terminan sin ver mucha mesa.

Los tuckboxes individualizados para cada luchador que veo en esta edición intentarán combatir esto, pero no creo que lo consigan. Me extraña que Brad, después de haber reconocido que expandir tanto este sistema fue un error (se vio obligado para cumplir los stretch goals prometidos tras un mecenazgo exitoso), vuelva a hacer una mega-edición definitiva de un juego que pide a gritos un formato portable.

La mejor edición que tuvo BattleCON fue su versión print&play de pago, ahora desaparecida. Contaba con el arte mejorado, y se vendía por "Waves" modulares de 6 personajes cada una, tanto de War como de Indines. Una o dos waves era todo lo que necesitabas para tener un roster de personajes variado, asequible, y al mismo tiempo portable.
Tras un mesecito y medio de mierda sin poder avanzar nada, en el que sólo he podido fabricar prototipos (por ser una actividad mecánica que no requiere creatividad ni pensar mucho), por fin he superado el bache, vuelvo a tener tiempo, a organizar testeos, y a estar activo en el foro.

Testeando el último prototipo:



Llegué con intención de equilibrar las cartas de BOMBA, pero he salido con información sobre muchas otras cosas.

La duración del juego es adecuada, tanto la duración en número de rondas, como en tiempo real de juego. Todo un alivio, porque tras la última reducción de 12 enemigos (3 rondas menos) ya no podía reducirlos más, o las cartas de Maniobra no podrían rotarse un número adecuado de veces durante la partida.

La primera partida, con explicación de reglas, duró 90 minutos. La segunda partida, donde todo el mundo sabía qué hacer, duró menos de una hora, y algunos turnos se sucedían tan rápido que me costaba darme cuenta de qué pasaba. Me alegró mucho comprobar que el flujo del juego resulta ágil una vez sabes jugar.

En general el juego ha gustado bastante en los tres grupos en los que ha sido testeado.

El azar está muy presente. Siempre hay un jugador que, contra todo pronostico estadístico, se termina llevando más Powerups que el resto. También hubo esquivas increíbles de dificultad altísima y fallos de esquiva en dificultades bajas. Nos lo tomamos con humor, pero es algo que terminará quemando a quien busque una experiencia súper analítica

También probamos una partida de 3 jugadores. Como os comenté, el sistema de combate de este juego, donde cada Enemigo ataca a piñón fijo a ciertas naves, hace que los jugadores no reciban más disparos cuando son uno menos. En la práctica, con un jugador menos destruyendo enemigos, las oleadas de enemigos casi nunca menguaban, y la mayor densidad de enemigos en mesa provocaba que los jugadores terminasen llevándose más disparos. La dificultad siguió siendo manejable y nadie recibió un GAME OVER. La pugna por los Emblemas resultó algo más táctica y dio lugar a jugadas más planeadas.

Mientras tengas vidas extra, en ciertos turnos del juego tardío, es preferible morir para aprovecharte de la auto-recuperación de Maniobras y así poder jugar de nuevo un ataque fuerte. Lo malo es que arreglarlo eliminaría la compensación que otorga el juego ante muertes tontas prematuras. No voy a permitir que los jugadores puedan fallar adrede sus esquivas, por ser antitemático, pero sí que voy a mantener un penalizador alto por perder todas tus vidas. El juego tendrá dos modos: el HARDCORE en el que si obtienes un GAME OVER pierdes sin importar tu puntuación, y el CASUAL en el que si obtienes un GAME OVER puedes plantarte o seguir jugando con una penalización de -5000 puntos.

Las BOMBAs menos poderosas fueron percibidas como una pérdida de tiempo por algunos jugadores. Voy a bufearlas ligeramente para que toda BOMBA se sienta molona, pero tras comprobar el caos que tiene este juego de fondo, voy a dejar de preocuparme en equilibrarlas de forma perfecta. También voy a eliminar algunos efectos secundarios de las BOMBAs que todos los testers de todos los grupos han terminado olvidando o traspapelando.

Voy a hacer más poderosos algunos Powerups. Si bien todos molan, algunas mejoras de nave no llegan a conseguirte muchos puntos, sobre todos si las obtienes a mitad de partida. Aprovecharé a mejorar las Maniobras de FOCUS y LOCK ON, las que han sido percibidas como más flojas, para que al menos molen cuando te toquen ciertos Powerups.

Estos días testearé el modo de 2 jugadores con otro grupo, y en Octubre volveremos a testear el modo de 3/4 jugadores. Calculo que con un par de sesiones más de playesting el juego tendrá suficiente. También empezaré a redactar el reglamento.


¿No os parece, por las fotos, que muchos juegos van a ser rollo parchís y oca?

Enviado desde mi mente mediante tecnología humana.

Por el aspecto de los tableros y por la edad mínima indicada, parece que van a ser sencillotes.

El gimmick es que todos comparten una selección simultánea que se lleva a cabo indicándola mediante diales en los pseudomandos de cartón.

Lo de vender en el mismo pack juegos que compartan componentes ya se intentó una vez con Stonehenge y no funcionó muy bien. Puede salir bien esta vez, pero para que varios juegos compartan componentes, en algún momento hay que ponerse a alterar los juegos para que encajen con esos componentes, y no al revés.

Me intriga saber cómo lo han hecho y si les ha salido bien, pero por lo demás no me llama demasiado.

Edit: Tras ver la reseña de Dice Tower, veo que cada juego tiene muchos componentes específicos para él solo, así que no creo que les pase lo que a Stonehenge.
el "mainstream" de la industria de juegos de mesa es directamente el horror

¿Es esta afición más dada que otras al hipsterismo?

Lo peor es que pienso igual que tú...
 :D
Crear un buen juego no es fácil. Pero al menos está al alcance de una sola persona que demuestre interés y dedicación.

También ayuda que no existan carnets oficiales de "diseñador de juegos". Cualquiera puede intentarlo sin necesitar sacarse un doctorado. Aunque esto también supone un problema porque algunos sen lanzan a la piscina sin estar preparados y le sale un churro.

Además, las licenciaturas y grados de ingenierías y ciencias ayudan mucho a analizar y sintetizar la parte numérica del proceso creativo de un juego, y hoy en día estos estudios son bastante comunes entre los aficionados.
No iba por nadie. Hablo en general y de lo que yo entiendo lo que es el azar. Generalizar es meter en el mismo saco todo tipo de cosas; por ende he generalizado.

Que un juego tenga azar no significa necesariamente que pueda ganarlo cualquiera. Por ejemplo, Android Netrunner es un juego muy azaroso donde tu habilidad resulta muy importante.

El azar no sólo sirve para hacer contrapeso a la habilidad de los jugadores. También sirve para:
-proveer rejugabilidad
-crear sorpresas y giros inesperados
-crear tensión y emoción

El azar que contiene un juego no es algo medible con una escala. No puedes decir: el juego A tiene azar 12 y el B tiene azar 57, por tanto A<B. Cada juego implemente el azar en diferentes lugares para crear diferentes resultados, y normalmente no pueden compararse.

Tampoco creo que nos pueda gustar el azar en plan "sí o no", sino que nos puede gustar "el azar cuando se emplea (o no) de esta forma concreta".
Cuanto más azar menos decisión, eso es un hecho.

No estoy de acuerdo.

Cuanto más azar más ELECCIÓN tiene un juego.

Cuando un juego tiene poco azar, se convierte en un puzzle analítico. Existen movimientos mejores y peores. Decidir el mejor movimiento no es un acto de ELECCIÓN, es una prueba de CÁLCULO, te estás poniendo a prueba para resolver un problema. Un CÁLCULO es una decisión tomada a partir de nuestro raciocinio, con una respuesta claramente correcta. A lo mejor lo resuelves bien y eliges la opción óptima, a lo mejor no tan bien y haces un movimiento mediocre. Los CÁLCULOS generan decisiones, pero estas decisiones no son ELECCIONES.

Una ELECCIÓN es una decisión libre que toma un jugador porque le apetece realmente, y esto requiere que no exista una opción óptima, resoluble, o calculable. Sólo así puedes sentir la libertad de poder escoger por capricho, que es la base de una ELECCIÓN. Y esto sólo se consigue haciendo que tras cada opción haya varias capas de azar que opaquen las consecuencias de cada opción para que, desde el punto de vista actual, ninguna opción sea mejor que otra.

La ELECCIÓN es muy importante en juegos de mesa del género Aventura, pues son los que buscan que los jugadores lleven a cabo elecciones (y no cálculos), para crear así un sentimiento de libertad, narrativa y descubrimiento. También son importantes en el diseño de videojuegos, que es de donde viene esta "teoría", para personalizar la experiencia al gusto del jugador sin que su desempeño se contraiga porque algunas opciones sean mejor que otras.

Si os fijáis, todos los juegos de mesa del género Aventura utilizan toneladas de azar para conseguir su objetivo de ofrecer ELECCIÓN: Merchants and Marauders, Xia, Magic Realm, Return of Heroes...
El asunto tiene parte de psicología, el tipo de procedimiento mediante el que introduces azar en el juego influye en cómo es acogido.


Por ejemplo, la selección simultánea introduce azar en un juego, pero suele ser mucho mejor acogido por los jugadores que tirar dados, aunque introduzcan el mismo nivel de entropía en el sistema. Quizá porque psicológicamente la elección simultánea requiere hacer una elección (a ciegas, pero elección) y eso nos hace sentir más en control. Quizá porque así podemos culparnos del fracaso diciendo "si hubiese elegido otra opción habría ganado" (que es ridículo porque al haber elegido a ciegas, no hay forma de garantizar que esa otra elección hubiese sido mejor), mientras que con los dados a nadie se le ocurre decir "si hubiese tirado mejor el dado habría ganado".


El procedimiento de DECISIÓN > AZAR > ACCIÓN, en el que primero decidimos qué hace nuestro personaje, después hacemos una tirada según la cual tenemos éxito o no, frustra a algunos jugadores, porque da lugar a turnos perdidos y porque nos niega una decisión ya tomada. Por ejemplo, intentas lanzar un hechizo de curación, fallas la tirada, tu hechizo no funciona y tu paciente se muere.

El procedimiento AZAR > DECISIÓN > ACCIÓN, en el que primero determinas una situación al azar, sobre la cual poder tomar decisiones analíticas, y acciones garantizadas, es mucho menos frustrante. Por ejemplo, tiras los dados de Energía y obtienes que este turno el mago tiene acceso a 2 manás rojos y 2 verdes. No puede lanzar el hechizo de curación porque requiere 3 manas verdes, pero al menos puede lanzar otro hechizo. A lo mejor el otro hechizo no sirve de nada en la situación en la que estamos y la persona que intentabamos salvar termina muriendo igual, suponiendo el mismo resultado que el anterior escenario e introduciendo un nivel similar de entropía. Pero psicológicamente pensamos que hemos tenido más control sobre el asunto. Porque al menos hemos hecho otra cosa ese turno y porque negarnos la decisión de curar lo interpretamos como menos frustrante que dejarnos intentar la curación y que ésta fracase.

en: 08 de Septiembre de 2018, 14:52:17 520 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Iron Wars en las LES

Que te mejores.

Los frikis interneteros estamos desperdigados por todo el pais, sea donde sea que termines haciendo el evento, intenta grabarlo o documentarlo de alguna forma.

en: 07 de Septiembre de 2018, 18:47:40 521 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Android: Netrunner (Dudas)

Y un runner puede seguir pasando hielos siempre y cuando o bien no se activen, o si se activan y sufre las subrutinas pero estas no lo matan o acaban la incursion, podria llegar hasta donde el quisiera.  >:( >:(

Exacto.

Y entonces te das cuenta de lo peligroso que es proteger un servidor con dos Ichi 1.0 uno detrás del otro, porque llegado el momento al Runner le puede dar igual sacrificar sus programas, y colarte un Ojo del Hacedor a pelo.

Una de las mejores cosas de Netrunner son las incursiones kamikazes cuando el runner se huele que la victoria o la derrota están a la vuelta de la esquina.

Lo único, los hielos no se "activan", se "ejecutan". Usar la jerga correcta ayuda mucho a entender reglas y efectos de cartas.
Recuerdo la decepción generalizada que generó Mundodisco en laBSK, precisamente porque fui de los pocos que le sacó algo la cara porque aunque no sea un euro duro, pienso que tiene su lugar como juego de faroleo y negociacional que funciona bien con no jugones o para pachangas.

Para valorarlo hay que echar más de una partida, hasta que te aprendes el efecto de ciertas cartas todo resulta demasiado caótico. Al principio es agradable pero termina cansando. Para nada lo considero profundo.


PD: He conseguido googlear lo que comenté sobre él hace 7 años:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Hace poco he descubierto un anime de mechas fuertemente inspirado en Evangelion que tiene algunas batallas bastante chulas. Si un juego de mesa pudiese ofrecerme un 5% de esto, me tiraba de cabeza:


Básicamente es un juego de aventuras y exploración en el que los componentes son únicos. Es decir, cada copia tendrá unos personajes diferentes, unas losetas diferentes, etc...


No le veo ninguna utilidad práctica a esto, me parece una "mecánica de postureo". No creo que esta mecánica haga el juego mejor, está ahí solo para el márketing, hace algo diferente sólo para diferenciarse del resto, para venderte lo de la experiencia única.

Aleatorizar los componentes de cada copia sólo tiene sentido si el juego va a ser un bestseller muy jugado, en el que un jugador puede quedarse con ganas de más y ponerse a jugar la copia de un amigo, o en el que quieres ver vídeos de partidas sin spoilear tu contenido.

La mayoría de jugones sólo jugará dos o tres veces su propia copia, así que ¿qué más da que lo que tú juegues sea ligeramente diferente a lo que juegue tu vecino?

Además es que este sistema hereda los defectos de la generación procedural utilizada en videojuegos: cada implementación "única" estará equilibrada según unos parámetros globales, nunca por sí misma. Si las diferencias entre copias es sustancialmente diferente, alguna copia esconderá desequilibrios y quizá algún exploit. Si sólo juegas dos partidas no verás ningún problema, pero de nuevo, si sólo juegas dos partidas no necesitas tener una copia "única". Y si las diferencias entre copias no es sustancialmente diferente, entonces tener una copia "única" se convierte en irrelevante, porque toda copia ofrecerá una experiencia muy similar.

Lo que se ha diseñado y testeado es un sistema de alto nivel que alberga todos los personajes y todas las losetas que van a ser publicadas, y se habrá cuidado que nada "pete" teniendo en cuenta el 100% del material. Sin embargo cada jugador sólo recibe un pequeño subgrupo del diseño en vez de recibir el diseño entero, aunque sigue costando el precio de un juego completo (60€).

Esto es Escasez Artificial aplicada al diseño de juegos. Me parece una medida editorial anticonsumidor, no veo que aporte nada bueno a la jugabilidad, y es sensato pensar que perjudica al equilibrado del juego. Todo por el postureo de sentirse especial.

Merchants & Marauders, si puede ser con ampliación.
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