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Mensajes - Hollyhock

El asunto tiene parte de psicología, el tipo de procedimiento mediante el que introduces azar en el juego influye en cómo es acogido.


Por ejemplo, la selección simultánea introduce azar en un juego, pero suele ser mucho mejor acogido por los jugadores que tirar dados, aunque introduzcan el mismo nivel de entropía en el sistema. Quizá porque psicológicamente la elección simultánea requiere hacer una elección (a ciegas, pero elección) y eso nos hace sentir más en control. Quizá porque así podemos culparnos del fracaso diciendo "si hubiese elegido otra opción habría ganado" (que es ridículo porque al haber elegido a ciegas, no hay forma de garantizar que esa otra elección hubiese sido mejor), mientras que con los dados a nadie se le ocurre decir "si hubiese tirado mejor el dado habría ganado".


El procedimiento de DECISIÓN > AZAR > ACCIÓN, en el que primero decidimos qué hace nuestro personaje, después hacemos una tirada según la cual tenemos éxito o no, frustra a algunos jugadores, porque da lugar a turnos perdidos y porque nos niega una decisión ya tomada. Por ejemplo, intentas lanzar un hechizo de curación, fallas la tirada, tu hechizo no funciona y tu paciente se muere.

El procedimiento AZAR > DECISIÓN > ACCIÓN, en el que primero determinas una situación al azar, sobre la cual poder tomar decisiones analíticas, y acciones garantizadas, es mucho menos frustrante. Por ejemplo, tiras los dados de Energía y obtienes que este turno el mago tiene acceso a 2 manás rojos y 2 verdes. No puede lanzar el hechizo de curación porque requiere 3 manas verdes, pero al menos puede lanzar otro hechizo. A lo mejor el otro hechizo no sirve de nada en la situación en la que estamos y la persona que intentabamos salvar termina muriendo igual, suponiendo el mismo resultado que el anterior escenario e introduciendo un nivel similar de entropía. Pero psicológicamente pensamos que hemos tenido más control sobre el asunto. Porque al menos hemos hecho otra cosa ese turno y porque negarnos la decisión de curar lo interpretamos como menos frustrante que dejarnos intentar la curación y que ésta fracase.

en: 08 de Septiembre de 2018, 14:52:17 527 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Iron Wars en las LES

Que te mejores.

Los frikis interneteros estamos desperdigados por todo el pais, sea donde sea que termines haciendo el evento, intenta grabarlo o documentarlo de alguna forma.

en: 07 de Septiembre de 2018, 18:47:40 528 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Android: Netrunner (Dudas)

Y un runner puede seguir pasando hielos siempre y cuando o bien no se activen, o si se activan y sufre las subrutinas pero estas no lo matan o acaban la incursion, podria llegar hasta donde el quisiera.  >:( >:(

Exacto.

Y entonces te das cuenta de lo peligroso que es proteger un servidor con dos Ichi 1.0 uno detrás del otro, porque llegado el momento al Runner le puede dar igual sacrificar sus programas, y colarte un Ojo del Hacedor a pelo.

Una de las mejores cosas de Netrunner son las incursiones kamikazes cuando el runner se huele que la victoria o la derrota están a la vuelta de la esquina.

Lo único, los hielos no se "activan", se "ejecutan". Usar la jerga correcta ayuda mucho a entender reglas y efectos de cartas.
Recuerdo la decepción generalizada que generó Mundodisco en laBSK, precisamente porque fui de los pocos que le sacó algo la cara porque aunque no sea un euro duro, pienso que tiene su lugar como juego de faroleo y negociacional que funciona bien con no jugones o para pachangas.

Para valorarlo hay que echar más de una partida, hasta que te aprendes el efecto de ciertas cartas todo resulta demasiado caótico. Al principio es agradable pero termina cansando. Para nada lo considero profundo.


PD: He conseguido googlear lo que comenté sobre él hace 7 años:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Hace poco he descubierto un anime de mechas fuertemente inspirado en Evangelion que tiene algunas batallas bastante chulas. Si un juego de mesa pudiese ofrecerme un 5% de esto, me tiraba de cabeza:


Básicamente es un juego de aventuras y exploración en el que los componentes son únicos. Es decir, cada copia tendrá unos personajes diferentes, unas losetas diferentes, etc...


No le veo ninguna utilidad práctica a esto, me parece una "mecánica de postureo". No creo que esta mecánica haga el juego mejor, está ahí solo para el márketing, hace algo diferente sólo para diferenciarse del resto, para venderte lo de la experiencia única.

Aleatorizar los componentes de cada copia sólo tiene sentido si el juego va a ser un bestseller muy jugado, en el que un jugador puede quedarse con ganas de más y ponerse a jugar la copia de un amigo, o en el que quieres ver vídeos de partidas sin spoilear tu contenido.

La mayoría de jugones sólo jugará dos o tres veces su propia copia, así que ¿qué más da que lo que tú juegues sea ligeramente diferente a lo que juegue tu vecino?

Además es que este sistema hereda los defectos de la generación procedural utilizada en videojuegos: cada implementación "única" estará equilibrada según unos parámetros globales, nunca por sí misma. Si las diferencias entre copias es sustancialmente diferente, alguna copia esconderá desequilibrios y quizá algún exploit. Si sólo juegas dos partidas no verás ningún problema, pero de nuevo, si sólo juegas dos partidas no necesitas tener una copia "única". Y si las diferencias entre copias no es sustancialmente diferente, entonces tener una copia "única" se convierte en irrelevante, porque toda copia ofrecerá una experiencia muy similar.

Lo que se ha diseñado y testeado es un sistema de alto nivel que alberga todos los personajes y todas las losetas que van a ser publicadas, y se habrá cuidado que nada "pete" teniendo en cuenta el 100% del material. Sin embargo cada jugador sólo recibe un pequeño subgrupo del diseño en vez de recibir el diseño entero, aunque sigue costando el precio de un juego completo (60€).

Esto es Escasez Artificial aplicada al diseño de juegos. Me parece una medida editorial anticonsumidor, no veo que aporte nada bueno a la jugabilidad, y es sensato pensar que perjudica al equilibrado del juego. Todo por el postureo de sentirse especial.

Merchants & Marauders, si puede ser con ampliación.
Un juego en el que programas acciones sugiere robots, no mechas. Un mecha cuenta con un piloto humano que le confiere la misma capacidad de respuesta que si estuviese pilotando un tanque o un avión.

Aparte, ambientar un juego con mechas para hacer una competición deportiva "para todos los públicos" me parece tirar la ambientación por el retrete. Los aficionados a los mechas queremos verlos combatir hasta la muerte en guerras intestinas de corporaciones futuristas, o salvar a la humanidad al enfrentarse a bichocosas venidas del espacio. Rollo Gundam, Evangelion, Battletech o Into the Breach.

Voy a tomarme con tranquilidad el desarrollo de este juego.

Al ser un juego multijugador con puteo, de asimetría ligera, caótico, y sin grandes combos/sinergias, no creo que requiera el nivel de pulido al que sometí a Super Voxel Raiders, y mucho menos al que sometí a Vera Discordia. Simplemente, los bugs y exploits no tienen tantos recovecos donde poder esconderse. Eso no significa que lo vaya a descuidar, simplemente voy a darle más importancia a pulir la presentación, ajustar la duración de la partida, conseguir iconografía intuitiva, etc...

Hasta ahora he puesto a los enemigos con ESCUDO una ilustración enorme que los haga distinguirse también gráficamente, he cambiado el icono de las BOMBAs porque algunos jugadores lo confundían con el de los Powerups, y he incluido un icono en las cartas que te vuelven INVULNERABLE para unificar el efecto visualmente. Muchos enemigos han terminado con un aureola de sombreado blanco detrás, para que el fondo oscuro no les coma detalle. También he coloreado cada Enemigo con el mismo color que el Emblema que otorga, de forma que puedas terminar identificando rasgos de un Enemigo sólo por su ilustración, sin necesitar leerte sus iconos. He creado nuevos iconos para la habilidad GARRA y para el Powerup SWORD, porque los antiguos tenían un grano de pixel distinto y quedaban raros. Sí, tu nave puede terminar armada con una espada, como en Alltynex Second, Radiant Silvergun o en Monolith:


Awesome!

El mazo de cartas de Enemigos lo he reducido de 80 cartas a 68, reduciendo la partida en 3 rondas. He aumentado las BOMBAs con las que cuentan los jugadores de 1 ó 2 a 2 ó 3. He aumentado el número de Powerups que sueltan los enemigos en 2. Todo esto hace el juego más corto pero con más salsa. También he cambiado la distribución de algunos Emblemas para que los enemigos más valiosos sean siempre los más peligrosos, porque algunas muertes las terminaban causando enemigos peligrosos que sobrevivían porque otorgaban pocos puntos y nadie los mataba.

No voy a fabricar demasiadas copias promocionales. Es necesario tener un mínimo de vídeos y reseñas escritas sobre tu juego, unas dos o tres, para que el público interesado tenga un punto de referencia. Pero me da la sensación de que tener muchas reseñas no aporta más visibilidad: quizá por ser un P&P, a la gente dispuesta a fabricárselo le bastan un par de vídeos para saber que el juego existe, y el resto del público, aunque encuentren el juego interesante, no van a dar el paso de fabricárselo.

En verano es cuando más tiempo tengo para dedicarme al diseño, pero también es el mes en que los comercios cierran por vacaciones, y también el mes en el que las fundas de cartas escasean en todas partes. Esta semana me daré prisa en conseguir el material necesario para fabricar prototipos y copias promocionales, de lo contrario el parón veraniego me obligará a retrasarme un mes entero.



Como curiosidad, y para mantener alto el espíritu matamarcianos, os dejo con una super partida de Ikaruga, un juego que nunca me gustó pero que me encanta verlo jugado, porque la estética y la música son enormes. El sistema de puntuación hace que tu multiplicador aumente si matas 3 enemigos del mismo color (oscuro o claro), pero lo pierdes en cuanto no consigas un triple. Para que os hagáis una idea de hasta dónde llega el de la partida en planear sus movimientos.

Seguiré informando.
Progresión

En un matamarcianos, los jugadores esperan cierta progresión en los enemigos encontrados. Al principio te enfrentas a oponentes blanditos, y poco a poco la batalla se va recrudeciendo hasta encontrar a las naves piratas más duras. Esto no sólo tiene finalidad temática, también de gameplay: para que un jugador descolgado tenga posibilidad de reengancharse, los últimos enemigos en salir deben ser los que valgan más puntos y otorguen doble cantidad de emblemas, sólo así los marcadores pueden dar un vuelco al final.

Además, debemos evitar que todos los Emblemas del mismo tipo aparezcan juntos al principio de la partida. Para que exista competición sana por todo tipo de emblemas, cada jugador no debería ser capaz de coleccionar de golpe demasiados emblemas del mismo tipo prematuramente. Debido a la forma de puntuación, si un jugador se hace enseguida con muchos emblemas iguales, el resto no querrá competir con él por ese tipo de emblema, dejándole pista libre para que coleccione todo el set y se lleve demasiados puntos. Los Emblemas deberían llegar lo más variados posible.

La solución de estos problemas está en utilizar las cartas de Enemigo para planificar una progresión para el juego. El ritmo de todo el juego está fuertemente marcado por los Enemigos. Cada ronda, se extraen 4 nuevos Enemigos del mazo, y agotar este mazo activa el final de la partida. Los Enemigos determinan qué jugadores van a ser atacados y con cuánta Fuerza. Las cartas de Enemigo sobre la mesa también indican por cuáles Emblemas están compitiendo los jugadores en cada momento.

Existen dos tipos de Enemigos: GRUNTS (o básicos) y ELITES. Los segundos son más fuertes y puñeteros, pero también otorgan más puntos al ser vencidos. Tienen un dorso distinto, a pesar de que terminarán en el mismo mazo: he utilizado el negro para los GRUNTS y el morado para los ELITES, aunque podría utilizarse cualquier otro color.

Para fabricar el mazo de Enemigos, hacemos lo siguiente:



PASO 1: Barajamos por separado el mazo de GRUNTS y el de ELITES.

PASO 2: Extraemos la mitad (a ojo) del mazo de GRUNTS y la mitad (a ojo) del mazo de ELITES y las juntamos en medio de ambos mazos. Barajamos la MEZCLA.

PASO 3: Colocamos los GRUNTS sobre la MEZCLA y la MEZCLA sobre los ELITES.

En este momento, el mazo de Enemigos, pese a estar aleatorizado, cumple que primero robaremos únicamente GRUNTS, después una mezcla de GRUNTS y ELITES, y finalmente sólo ELITES. De esta forma, hemos conseguido una progresión de enemigos cada vez más difíciles pero también más valiosos. Algunos testers se han referido a estar en la "Primera Pantalla", "Segunda Pantalla" y "Pantalla Final", según qué tipo de enemigos estamos extrayendo.

A su vez, los GRUNTS tienen repartidos al máximo los tipos de Emblemas que hay en sus cartas. Así, en el inicio de la partida es imposible encontrarte con más de 4 Emblemas Rojos porque entre todos los GRUNTS sólo hay 4 Emblemas Rojos. Los otros 5 Emblemas Rojos te los encontrarás al empezar a encontrarte ELITES, evitando hasta cierto punto la aglomeración de Emblemas.

Por supuesto, existiendo azar siempre puede ocurrir una mala combinación de enemigos, pero este sistema minimiza las posibilidades de que esto ocurra.
Componentes

Martian Slayers estará compuesto de 116 cartas y 17 "minicartas". Además, necesita 20 cubitos (fichas de Estrés) y 8 dados (con 2 dados sería suficiente pero con 8 ya no hay que compartirlos). El resultado es un juego con algunos componentes más que el antiguo formato "Silver Line".



He incluido 17 "minicartas" (tamaño mini americano) para evitar lo que pasó con las órdenes de Vera Discordia. Varios jugadores se quejaron de que las Órdenes eran demasiado grandes porque había que jugarlas encima de otras cartas y terminaban tapando demasiada información, así que terminaron apañandose Órdenes de tamaño mini.

Las "minicartas" son en realidad Marcadores engalanados. Las fichas de Objetivo, que se colocan encima de Enemigos, tendrán este tamaño mini para no tapar tanta información del enemigo sobre el que las juegas. Las fichas de Vidas Extra son minicartas con 1 vida por un lado y 2 vidas por otro. Comienzas con esta carta en su lado de 2 vidas, cuando te matan una vez la volteas, cuando te matan otra vez la devuelves a la caja del juego.



Las naves de los jugadores también tendrán tamaño mini. Estas se colocan formando una fila para indicar el orden de resolución de los disparos (que cambia cada vez que alguien juega RUSH!), el tamaño mini hace esta fila más manejable. Las naves de los jugadores son de doble cara: por un lado la nave está normal y por el otro aparece con un escudo, para recordar que es invulnerable, ya sea porque ha jugado una BOMBA o porque uno de sus Powerups está protegiéndola.



Como veis esta esta es una forma de mantener los componentes al mínimo. Entiendo que cualquier problema de bookeeping siempre puede solucionarse añadiendo más contadores, pero a estas alturas prefiero soluciones que añadan menos complicaciones.

No contemplo que las naves destruidas pasen una ronda sin disparar, las rondas no son lo suficientemente rápidas como para que perder una ronda no te ponga de los nervios.

Cuando te matan, pierdes 1 vida pero quedas sin estrés y recuperas tus Maniobras. Con tu STRAFE en la mano y sin estrés, creo que estás suficientemente defendido como para no necesitar ser invulnerable. Y si de verdad lo necesitas, siempre puedes soltar una BOMBA, en shmups reales lo de jugar bomba tras morir es común para volver a tener supremacía sobre la pantalla.

La primera ronda de juego todos los jugadores serán invulnerables. Ayuda a que los novatos pillen el sistema sin temor a morir por cometer un error y da cierto margen para reaccionar si la configuración inicial de los enemigos resulta ser muy puñetera.



Existen 3 Powerups que te otorgan invulnerabilidad cada vez que juegues una maniobra básica: el arma ERASER te proporciona invulnerabilidad al jugar BLASTs (porque es un arma que "borra" proyectiles), el TELEPORT te proporciona invulnerabilidad al jugar STRAFEs, y CLOAKING te proporciona invulnerabilidad al jugar FOCUS. Un cuarto Powerup te proporciona invulnerabilidad durante dos rondas completas, pero se gasta.

Aparte, cada jugador dispone de 2 Bombas que le hacen invulnerable durante una ronda.

Las que quedan invulnerables imagino que ahora pueden disparar y captar bonus pero no les afectan los disparos enemigos.

Sí, así es.
Y suscribo lo dicho por el compañero de reeditar  Wizard Kings!!!

Wizard Kings en español = "Los Reyes Magos".

Maniobras Evasivas



Ahora que sabemos cómo disparan los enemigos, toca que los jugadores intenten esquivar. Cada jugador que reciba disparos enemigos tira dos dados de seis caras y los suma. Si el resultado es inferior a la Fuerza del ataque... ¡bum! La nave del jugador es destruida. Pierde una vida, y seguirá jugando mientras le queden vidas extra.

Si el resultado es igual o superior a la Fuerza del ataque... habrá esquivado y seguirá en juego, pero ganará 1 ficha de estrés.. Ya sabéis cómo funciona lo de esquivar disparos en un shmup: tengo todo controlado, espera que me alejo de aquí, huy me estoy acercando demasiado al borde de la pantalla, me veo obligado a colarme por ese hueco, ¿qué esta pasando? no sé lo que estoy haciendo, aaaah-aaaah-aaaah-socooorrroooo, y entonces nos morimos. Martian Slayers representa el proceso de pérdida de control sobre nuestra nave y pérdida de la percepción de nuestro entorno con fichas de estrés.

Cada nave puede tener entre 0 y 5 fichas de estrés, representadas por cubitos. Cada ficha de estrés nos penaliza con -1 nuestras tiradas de Esquiva. Se ganan esquivando con éxito disparos, y se pierden ejecutando maniobras de FOCUS. La existencia de estas fichas convierte el morir por fuego enemigo en un proceso acumulativo, reduciendo la probabilidad de morir ante un único disparo aislado, y evitando la eliminación prematura de jugadores. La puntuación de Fuerza de los enemigos es relativamente baja, va entre 0 y 7 (y el 7 sólo lo tiene un único enemigo de élite que sólo ataca en melé).



Si un jugador recibe múltiples disparos durante una misma ronda, sólo tendrá que Esquivar el disparo de mayor Fuerza, y sólo ganará 1 estrés por todas sus Esquivas. Esto impide que una nave sea abatida por una racha de mala suerte, pero también agiliza la resolución de la Fase de Esquiva a una única tirada por jugador como mucho.

Existen otras formas de ganar Estrés, pero corresponden a decisiones de los jugadores: que un aliado tire una bomba que haga brillar la pantalla y te bata las retinas a punto de nieve te hace ganar estrés. Destruir a un enemigo con la habilidad "Metralla" hace que tras su muerte escupa disparos hacia tu dirección, con lo que ganas estrés. Y arriesgarte al recoger Powerups puede hacerte ganar estrés (como veremos más adelante).

Cuando tienes Estrés 5 ya no puedes ganar más Estrés, pero admitámoslo: en este momento hasta los disparos de Fuerza 0 son letales, así que más te vale dejar de tentar tu suerte y jugar el FOCUS cuanto antes.



El enemigo que utilizamos de ejemplo dispara a tres jugadores distintos con baja Fuerza, así que nunca matará a nadie pero un único enemigo hará ganar 3 fichas de estrés al conjunto de los jugadores, volviéndolos más vulnerables ante enemigos con disparos más precisos. Representan los marcianitos que disparan múltiples balas lentas y fáciles de esquivar, pero que cuando saturan la pantalla se vuelven un problema.

Hay tres maniobras que facilitan la Esquiva. Los STRAFE nos permiten repetir la tirada de Esquiva una vez si la hemos fallado. El FOCUS nos quita de encima todo nuestro Estrés (liberándonos del penalizador), si estamos al máximo de Estrés puede ser incluso mejor opción defensiva que el STRAFE. La tercera maniobra defensiva aún no la hemos visto, y se trata de la BOMBA.

BOMBA (un movimiento sensual)



Cada jugador cuenta desde el inicio de la partida con dos maniobras BOMBA, exclusivas de su nave y diferentes entre sí. Estas maniobras no se recuperan, una vez jugadas se pierden para siempre. Sin embargo, son movimientos poderosos, y la mayoría de ellos te vuelve invulnerable durante la ronda en que las juegas (aunque no todas). Una nave invulnerable supera con éxito todas las Esquivas y no puede ganar Estrés (aunque no pierde el Estrés que ya tuviese).

Además, las BOMBAs tiene efectos chulos, como permitirte resolver primero tu disparo (aunque estés posicionado el último), replanificar tu maniobra, destruir múltiples enemigos, avanzar de posición... Cada nave se siente distinta del resto sólo por esto, ya que sabes que la nave roja es más agresiva porque una de sus bombas destruye mucho pero no da invulnerabilidad, o que la nave amarilla es muy rápida porque una de sus bombas la avanza al frente (como un RUSH!). Hay 8 bombas diferentes, y estoy planteándome elevar su número a 12, aunque sea como variante (¿"MODO FÁCIL"?) porque el concepto mola.

Lo más importante de las BOMBAs es que ofrecen una decisión cuando has jugado tus 4 maniobras básicas y todo el mundo sabe cuál es la quinta maniobra básica que te queda en la mano. A lo mejor juegas el FOCUS que todo el mundo espera que juegues, o quizá tentes tu suerte y presiones con una BOMBA para destruir un enemigo más. O quizá en vez de jugar el BLAST y arriesgarte a su glitcheo, juegas una BOMBA de alta Fuerza que te permite destruir un enemigo con Escudo y jugar el BLAST en el siguiente turno para destruir otro.



Como en todo juego de mesa, los poderes especiales deben equilibrarse al final de todo. Los primeros prototipos me han servido para validar los sistemas troncales (generación de enemigos, puntuación, disparo, esquivas, duración de la partida...). Cuadrar las Bombas y los Powerups son algunas de las tareas que tengo pendientes, pero claro, resulta difícil equilibrar poderes asimétricos que encima sólo se empean una vez por partida, con lo que me temo que tendré que equilibrarlos en plano teórico y probablemente una nave termine siendo mejor o peor que las demás. Que es justo lo que les pasa con la mayoría de videojuegos shmups.

En este juego, estoy dándole mucha importancia al apartado gráfico. Aparte de haber metido más horas en la creación y layout de las cartas que en mis juegos anteriores, he terminado creando iconos yo mismo para que todo tenga un feeling unificado, y he sustituido ilustraciones de enemigos para que terminen siendo más acordes a su perfil.

Pero de eso ya hablaremos otro día.
Enemigos y Emblemas



Ya hemos visto que, pese a no existir fuego amigo, los jugadores pueden putearse con la mera elección de las Maniobras que llevan a cabo en cada turno. Sin embargo, la mayor fuente de interacción de Martian Slayers es otra: los Emblemas de los enemigos, el simbolito que podéis ver en la esquina superior izquierda de la carta.

Durante la partida, cada enemigo que destruyas, te lo llevas como trofeo. Al final de la partida, si eres el jugador con más Emblemas de un mismo tipo, ganas 1000 puntos por cada Emblema de ese tipo que poseas. Pero si no tienes mayoría en un Emblema, o si estás empatado con otro jugador a mayor número de Emblemas, no te llevas nada por ese Emblema.

Y claro, aquí es donde comienza una competición a degüello por intentar conseguir la mayoría en cada Emblema que nos llevamos, o de lo contrario nuestro esfuerzo en destruir esos enemigos habrá sido en vano. Al inicio de la partida vas un poco a ciegas porque no existe competencia con nadie y cualquier Emblema puede venirte bien, pero al final la victoria lo que quieres es tener más Emblemas Rojos que Raúl, más Morados que Marta y más Blancos que Gorka. Al obligarte a competir contra todos los demás jugadores en algo, tu puteo termina diluyéndose y no sientes la necesidad de cebarte contra el mismo creando kingmaking. Algo bueno en un juego interactivo.



Como veis hay 11 Emblemas distintos, para un máximo de 4 jugadores. Esto hace que cada jugador opte por 3 ó 4 Emblemas. El numerito junto a cada Emblema te chiva cuántos Emblemas de ese tipo existen en el juego. Un número alto implica un mayor potencial para conseguir puntos, pero también mayor esfuerzo para conseguir mantener la mayoría.

Es aquí donde he pegado mi patada al género de los shmups, introduciendo mayorías en la puntuación de los enemigos que vas destruyendo. La mecánica de mayorías no existe como tal en ningún shmup real, aunque hay que señalar que algunos sí incluyen mecánicas de puntuación que dependen del color de los enemigos que vas matando: en Ikaruga y en Varia, tu combo aumenta al matar grupos de enemigos del mismo color. No es lo mismo, pero es algo. En Martian Slayers, esto se explica temáticamente con que cada facción de la Federación Solar (representadas por los Emblemas) te ofrece una única recompensa por abatir aquellos piratas que aterrorizaron sus dominios.

No todos los enemigos tienen Emblemas, y algunos presentan un número fijo ("250" ó "500") en vez de o en adición a sus Emblemas. Estos son puntos fijos que te llevas por destruirlos. Llevarte 500 puntos es peor que llevarte un Emblema puntuado, pero mucho mejor que llevarte un Emblema no puntuado. Hay enemigos "piñata" que te ofrecen 2 Emblemas y puntos, y hay enemigos "cutres" que ofrecen tan poco que nadie se plantea destruirlos a menos que no haya otra opción.

Shoot Them Up!



En Martian Slayers, la mesa tiene este aspecto: 3 filas de 4 columnas llenas de enemigos. Se desplazan por la pantalla desde arriba hacia abajo, así que en cada ronda todos bajan una posición y se extraen 4 nuevos enemigos para las filas de arriba. Si esto hace que un enemigo abandone la fila de abajo, será descartado pues habrá abandonado la pantalla sin que hayamos podido matarle.

Una de las cosas que me gusta de este juego y que le da cierto dinamismo es que los disparos de los jugadores se resuelven de forma automática, sin tiradas de dado ni nada de eso. Imaginad que un jugador ha jugado un BLAST y los otros tres han jugado un STRAFE. Entre todos pegarán 4 disparos, uno de los cuales (el BLAST) podrá destruir un enemigo con Escudo. Disparar es tan sencillo como elegir qué enemigo matas y llevártelo.

Sólo los "enemigos activos" (los más avanzados en su columna) pueden recibir disparos, pero cuando disparas a un enemigo, el siguiente pasa a ser el "enemigo activo" y se lo estás poniendo en bandeja al siguiente jugador que dispare. Pongamos que en una ronda nuestros jugadores deciden destruir los siguientes enemigos:



Las flechas indican los "enemigos activos" después de los disparos de los jugadores. Y esto importa bastante, porque esto no es una galería de tiro al pato: en Martian Slayers, los enemigos contraatacan. Y pueden acabar contigo.

Cada enemigo tiene tres tipos de disparo: Melé, Cañón y Emboscada (indicado por el icono en su esquina inferior derecha). Los que no tienen ningún icono es que simplemente no disparan. El número dentro de la llama es la Fuerza con la que atacan.



Los enemigos con ataques de Melé sólo atacan si están en la tercera fila, la más cercana a los jugadores, a punto de abandonar la pantalla. Es difícil que consigan atacar, pero cuando lo hacen los jugadores lo pasan mal pues sus Fuerzas suelen ser altas. Representan enemigos que intentan embestirte, que te explotan en la cara o que te disparan a quemarropa.

Los enemigos con ataques de Cañón atacan en cualquier posición, pero tienen que ser "enemigos activos", es decir, no pueden disparar por encima de sus compañeros. Esto hace que ataquen más a menudo que los de melé. Representan enemigos que disparan a distancia.

Los enemigos con ataque de Emboscada pueden atacar en cualquier posición, y además pueden atacar por encima de sus compañeros, pero sólo si ningún otro enemigo de esa columna ataca. Es decir, se preguntan ¿alguno de los míos ataca en mi columna? Y si la respuesta es no, te disparan a través de sus amigos. Son un fastidio porque suelen atacar con bastante frecuencia. Representan esos enemigos odiosos que salen de la nada y te pegan un disparo en un ángulo raro cuando menos te lo esperas y enseguida se vuelven a esconder entre otros enemigos.

En el diagrama anterior, de izquierda a derecha: en la primera columna ningún enemigo ataca (el "enemigo activo" es una triste roca que impide disparar al de detrás), en la segunda columna el único enemigo que hay sí ataca ("enemigo activo" con Cañón), en la tercera columna ningún enemigo ataca (el "enemigo activo" es de Melé y por tanto no llega), y en la cuarta columna el satélite de la muerte sí ataca (el "enemigo activo" es pacífico, pero detrás tiene al satélite con Emboscada que sí puede atacar).



¿Y a quién ataca cada enemigo? Si os fijáis, en la esquina superior derecha indica los objetivos que toma ese enemigo (el WARNING). Estos interceptores van a atacar a los jugadores rojo, amarillo y verde con una Fuerza de 0. Probablemente sobrevivan, pero serán un incordio. El jugador azul no tendrá que preocuparse.

Esto añade una nueva variable importante al juego de mayorías. Los jugadores conocen de antemano cómo van a disparar los enemigos, y según qué enemigos destruyas puedes alterar qué jugador se va a llevar el disparo del siguiente. ¿Merece la pena olvidar por una ronda el Emblema que me interesa con tal de abatir un enemigo que me va a atacar con alta Fuerza? Si tengo que elegir entre dos Emblemas que no me interesan demasiado, puedo fijarme en qué enemigo activo tras mi disparo, y decidir qué jugador se llevará un disparo más.

Si la mesa está llena de enemigos que me quieren muerto, a lo mejor debo jugar un FOCUS o un STRAFE para pensar en defenderme. Y si la cosa está muy mal quizá pueda venir jugar mi BOMBA que me hace invulnerable durante una ronda. ¿Hasta dónde tentarás tu suerte? ¿Hasta dónde serán los dados amigos tuyos?

Un juego de cartas con Shmups y de Shmups



Me encantan los matamarcianos, junto con los roguelikes son el género que me ha convertido en gamer habitual de videojuegos. Los he conocido algo tarde, en mi generación triunfaron los RPGs porque por el mismo dinero la partida duraba mucho más, pero he hecho los deberes metiendo horas tanto en clásicos (Ikaruga, DoDonPachi, Ketsui, Mushihimesama, R-Type...) como en indies (Touhou Project, Crimzon Clover, Stella Vanity, Leiria Stargazer, Alltynex Trilogy, Jade Penetrate, Steredenn...).

A pesar de ello, crear un juego de mesa de matamarcianos no ha sido una decisión fácil, porque son polos opuestos. Las habilidades que requiere un matamarcianos son, por un lado, análisis: saber leer rápidamente la situación de la pantalla, la trayectoria de las balas y detectar una posible ruta de escape. Por otro lado, habilidad: saber mover tu nave por el hueco resultante. También reflejos o precisión, dependiendo de si las balas son demasiado rápidas o lentas. Pero rara vez requieren estrategia, que es todo lo que puede ofrecer un juego de cartas.

¿Cómo plasmar algo tan diferente? No he querido utilizar el Tiempo Real, la única mecánica de juegos de mesa que recrea habilidad y reflejos, ya que trae más problemas de los que soluciona: pasas más tiempo con la partida parada haciendo recuentos que jugando.

Mi objetivo ha sido crear un juego de estrategia que: respete las convenciones del género matamarcianos (para que se sienta temático), añada algo de incertidumbre (para recordar vagamente el juego intuitivo), y mantenga interacción entre jugadores (para que esto no sea un juego de onanismo colectivo).



Las convenciones del género

A muchos este proyecto os habrá recordado a Battle for Kemble's Cascade, el juego de mesa con shmups que ya existe y que a mí no me gusta. Ese juego técnicamente está bien, es un euro que hace cosas de euro, y te hace pensar, y está bien cerrado pero mal tematizado, le pega demasiadas patadas a las convenciones del género. Me parece que es juego con shmups y no de shmups. De haberme gustado a lo mejor no habría creado este proyecto porque pensaría que el nicho ya estaría bien servido.

En un shmup multijugador, no puedes dañar a tus compañeros. El fuego amigo no existe. Incluso en los pocos Shups "versus" que existen, no matas a tu oponente disparándole, sino haciendo combos destruyendo enemigos para enviarle más dificultad a su mitad de la pantalla (como hacen TETRIS o Puyo-Puyo).

En un shmup no existen "misiones" y jamás te van a dar puntos por jugar contra tus intereses (como estrellarte contra un meteorito adrede).

En un shmup las sucesivas muertes terminan en "game over" y es posible perder la partida y que "la máquina" te gane, y si continúas es a cambio de perder parte o toda tu puntuación.

En un shmup el pilotaje es intuitivo y la esquiva depende del destino y de tus reflejos. La selección simultánea de acciones es una buena decisión para implementar esto, pero crear un sistema de "puntos de acción" (la Energía en Kemble) para saber hasta dónde moverte y posicionarte crea un espacio de estrategia analítica (con su análisis parálisis incluído) que te retrae mucho del tema, pues sólo debería haber intuición: elijo esto y que pase lo que tenga que pasar. La existencia de información posicional considero que es una mala decisión y es lo primero que he abstraído en Martian Slayers.

Para esquivar disparos, el sistema de Amenaza en el que cada vez que te disparan te descontrolas más, es buena idea. Pero las esquivas deberían tener un componente de azar y "tentar la suerte" acentuado. A veces estás distraido y te mata un disparo perdido, a veces estás concentrado y pasas 30 segundos sobreviviendo un patrón infernal que no te lo crees ni tú. Algunas partidas son frustrantes, otras son épicas, igual que los dados. El diseño de juegos moderno se resiste a introducir tiradas de dados, sobre todo si fallarlas resulta en la pérdida de una vida, pero para emular un matamarcianos, me parecen obligatorias.



TUTORIAL MODE

Para explicaros cómo consigue Martian Slayers la interacción entre jugadores, tengo que explicaros cómo pilotaréis vuestra nave.

Cada jugador cuenta con un set de 5 maniobras básicas, personalizadas con el arte de su propia nave. Estas son las maniobras de SERPENT BEARER, la nave verde:



BLAST es el disparo más potente que dispones, y el único que es capaz de destruir naves enemigas con ESCUDO. Muchos matamarcianos incluyen un arma recargable o cañón gordo primario que es la única forma efectiva de acabar con los enemigos gordotes. Ese es nuestro BLAST. Sin embargo, hay un problema: el videojuego es incapaz de renderizar los BLASTs de todos los jugadores al mismo tiempo: si demasiadas naves eligen BLAST, el juego se glitchea y pasan a ser disparos normales. En un turno en el que los enemigos a tiro tengan en su mayoría todos ESCUDO, nos enfrentaremos al dilema del prisionero... ¿Haremos otra cosa ante el temor de que ocurra un glitch y nadie se beneficie del BLAST? ¿O elegiremos BLAST con dos cojones porque esperamos que el resto se acojone y haga otra cosa?

LOCK ON son unos misiles que tienen el potencial de matar 2 naves en el mismo turno, algo que si nos sale nos dará un montón de puntos. Lo explicaré más detalladamente porque lo merece, es una de las mecánicas que más me ha gustado, pero la idea de los misiles es que fijas sus objetivos al inicio de la fase de Tiroteo pero aterrizan al final de la fase de Tiroteo. Eso significa que cualquier jugador que dispare en esa misma fase nos puede "robar" los objetivos, pues tiene opción a destruirlos antes de que nuestros misiles lleguen. Esto que parece muy "gamey" y artificial es de hecho un problema en matamarcianos de tipo bullet-hell. En Crimzon Clover hay que tener cuidado de no destruir con tu propio cañón a los enemigos sobre los que has fijado misiles, o estarás desperdiciando la potencia de fuego de esos misiles. Y por supuesto, esta putada puedes hacérsela a tu compañero si juegas a 2. Cuando alguien juega un LOCK ON, tiene que ponerse en la piel de los demás y adivinar qué enemigos les merece más la pena destruir, para fijar objetivos en otros enemigos restantes. Y a pesar de todo, puede haber quien por puro puteo te robe un enemigo fijado en contra de sus propios intereses.

RUSH! es una maniobra que te lleva a lo alto de la pantalla, permitiendo que tu disparo se resuelva primero y dándote prioridad a la hora de recoger Powerups que aparezcan. Martian Slayers no utiliza casillas para las naves, sino que las relega a un orden de altura en la pantalla. En un matamarcianos nuestra nave normalmente ocupa un espacio indeterminado en la pantalla, pero suele alejarse de la nave de otros jugadores porque a nadie le gusta confundir su nave con la de otro. Estar delante es una ventaja, pero los jugadores se arrebatan este puesto y rotan posiciones constantemente. Lo ideal es conseguir estar al frente en el turno clave en el que queremos ser el primero en elegir qué enemigo matar o cuando hay tantos enemigos que sueltan Powerups que sabemos que alguno nos vamos a llevar.

STRAFE es la maniobra defensiva, el "Barrell Roll" de dos dimensiones, en el que aguantaremos mejor fuego enemigo, para cuando las cosas se pongan feas.

FOCUS consiste en dejar de disparar, mirar la pantalla, tranquilizarnos y retomar el control. Es necesario hacerlo de vez en cuando, pero le da a nuestros rivales un momento perfecto para actuar sin que podamos interferir en sus planes.

Estas maniobras las recuperas en cuanto hayas jugado las 5, de forma que todo el tema de la recarga de tu cañón principal, la generación de misiles y la búsqueda de oportunidades para poder esquivar o tranquilizarte o usar un "turbo" no necesita marcadores de Energía ni marcadores de recarga ni ningún tipo de complejidad añadida. De lo único que hay que preocuparse es del orden en que efectuamos las cosas, los enemigos que decidimos destruir, y de leer intenciones ajenas.

Mañana más  ;)




Tiene una pinta espectacular!!!!
Lo unico que me chirría un poco es que el tamaño de los píxeles de las bombas de la primera carta es mucho mas pequeño que el de la nave y símbolos, pero vamos que es una pijotería mía...

El texto, los efectos de brillo, y algunos elementos como los misiles que indicas, o las naves rotadas 30º, hace trampa con el efecto pixelado. El mejor pixelart creo que está en los enemigos, de los que hablaré más adelante.
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