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Mensajes - Hollyhock

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No he jugado ni a Revólver ni a GdA de cartas. Me hago a la idea de cómo son porque conozco los predecesores de ambos: "Aliens: This Time is War" y "Quartermaster General".

"Aliens: This Time is War" es prácticamente "Revólver" con un mejor tema, ya que al fin y al cabo, esa temática se creó para representar la peli de Alien en primer lugar. Me parece un juego bueno, si bien algo simple, de dos jugadores.

Siempre que miro a "GdA de cartas" lo veo como un "Quartermaster General" al que le han quitado el tablero. La gracia de este juego para mí está en coordinarte con tu compañero. A dos flojea y no lo suelen recomendar. ¿No estará ahí la clave de todo?

Este "Guerra del Anillo de cartas" lo seguía teniendo en el punto de mira porque me gusta mucho que hayan utilizado las ilustraciones antiguas (aunque estén recicladas), y porque pensaba que sería un "Quartermaster Middle Earth" más portable. Por otro lado me fastidia que venga en una caja tan grande siendo sólo cartas y que tenga un precio tan alto teniendo las ilustraciones recicladas, y aun así planeen expandirlo.

El tema es que por los comentarios del hilo, parece que a dos flojea y encima van a sacarle expansiones así que probablemente lo deje pasar, porque no quiero gastarme tanto dinero en un juego ligero y tampoco me resulta fácil juntar 4 personas exactas para poder jugarlo.

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Con todo lo que había leído sobre este juego... ¿en serio es más plano que un Revólver?

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De jugón a jugón / Re:Perdida de interés por los juegos/novedades
« en: 04 de Agosto de 2024, 11:56:09  »
Por supuesto que te doy la razón: Usuarios como tú aportáis CERO PATATERO. Sólo quejas, polémicas de baratillo y bullshit en general.

Sois parte fundamental de la decadencia de la BSK.

(...)

Tu único principio es perder el tiempo divagando sobre la nada en vez de aportar algo. O jugar.

Hombre, ya te echaba yo en falta. ;D

El máximo generador de bullshit y polémicas absurdas en la historia de este foro.

Dios los cría y ellos se juntan. ;)

Eso sí que no aporta nada, y denota rencor.

Borat, claramente has intentado callar a Ben mediante un test de pureza, intentando competir con él a ver "quién la tiene más larga" en cuanto a contribuciones.

Yo pienso similar a Ben y como a lo mejor puntúo mejor que tú en ese test... según tu propia lógica, podría hacerte callar a ti, ¿no? No, claro que no... todos sabemos que las discusiones no funcionan así.

Con mi anterior mensaje tan sólo quería llamar la atención sobre lo que estabas haciendo. Cálmate, y mantengamos las formas. Después de lo que has escrito, tu teoría de "los tóxicos sois los demás" pierde credibilidad.



PD: he redactado esto antes de ver el post de moderación, modificadlo si queréis

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De jugón a jugón / Re:Perdida de interés por los juegos/novedades
« en: 04 de Agosto de 2024, 11:30:44  »
Por otra parte, se ha perdido la capacidad de debatir y vemos diariamente, como usuarios de internet, critican los comentarios de los demás con el consabido -“Siempre os estáis quejando”-, que es una muestra clara de incapacidad argumental para rebatir debates y ningún respeto por las opiniones o reflexiones de los demás. Algo muy de moda en la sociedad actual, polarizada absolutamente y donde príma el o estas conmigo o contra mi. No hay términos medios.

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Por otra parte, se ha perdido la capacidad de debatir y vemos diariamente, como usuarios de internet, critican los comentarios de los demás con el consabido -“Siempre os estáis quejando”-, que es una muestra clara de incapacidad argumental para rebatir debates y ningún respeto por las opiniones o reflexiones de los demás. Algo muy de moda en la sociedad actual, polarizada absolutamente y donde príma el o estas conmigo o contra mi. No hay términos medios.

Sólo una preguntita por curiosidad… ¿Cuántas reseñas, sesiones de juego, artículos de divulgación, tutoriales o traducciones has aportado a la BSK desde que eres miembro de la misma?

Ya puestos, otra preguntita... ¿cuántos juegos has diseñado tú?

También por curiosidad. ;)

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Recomendados / Re:Juego de construccion de ciudades
« en: 03 de Agosto de 2024, 13:33:58  »
He creado uno llamado Animo City. Es un P&P gratuito de 2 a 4 jugadores, que se juega mejor a 3, y que ya ha gustado a un par de BGGros que lo han probado.

Está en español e inglés, tienes la descarga en la sección "files" de BGG, también tienes una videorreseña. Los gráficos son pixelados, quizá eso te ayude a encontrar el "estilo antiguo" que estás buscando.



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Diseñando un juego de mesa / Re:El JCC más sencillo
« en: 31 de Julio de 2024, 12:47:27  »
Ahora entenderéis por qué doy tantos bandazos sobre hacer el juego como Magic (atacar al jugador) o Hearthstone (atacar a las criaturas). Porque más o menos, son lo mismo.

Para conseguir cierta variedad es cierto que añado ciertas mecánicas encima que los juegos originales no tienen. Si lo hago tipo Magic, estará lo de la armadura y que al recibir daño las criaturas se vayan agotando. También utilizaría una única puntuación de "poder" en vez de "fuerza y resistencia". Habilidades básicas que funcionen distinto, etc...

Y por debajo de todo está el sistema de maná que he ideado de ir activando tus "tierras" (territorios) como "artefactos" (provincias) que dan efectos permanentes, y que haya "cristales" que puedas ir rompiendo para conseguir maná de un solo uso.

Casi todo el trabajo hecho hasta ahora ha sido en aquello que ambos sistemas pueden compartir: plantilla de la carta, iconos, ilustraciones, definir el alcance de cuántas cartas son necesarias y cómo organizarlas en palos (colores), y pensar el concepto de los bichos y sus nombres.

Me han salido 206 cartas (56 provincias, 40 hechizos, 110 súbditas). MagicTG puso de moda que una edición alfa tenga alrededor de 300 cartas, pero hay juegos como MagiNation que tuvieron unas 200 (190 en el juego base y 270 una vez añadida la primera expansión). No creo que expanda este juego, al menos no de forma regular, ya que resultaría demasiado esfuerzo. Simplemente intento crear un "set alfa" que poder jugar como juego cerrado.

El número de cartas que hay que tener para poseer un pool completo para un jugador son 506. Si queremos jugar a 2, tampoco hacen falta 1012 cartas, con unas 712 cartas iríamos que chutamos. Si los mazos de ambos jugadores coinciden en un color, ambos no podrían tener 3 copias de la misma carta, pero podrían tener 2. Poca diferencia. Pero si los mazos no coinciden colores, ningún problema.

Por último, una muestra del aspecto que he conseguido:

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Diseñando un juego de mesa / Re:El JCC más sencillo
« en: 31 de Julio de 2024, 09:28:41  »
He pasado como un mes diseñando esto a fondo.

Al final he tirado a permitir ataques criatura contra criatura, así que me ha salido un ripoff de Hearthstone (si no, me habría salido un ripoff de Magic). Así que ignorad todo el rollo de "agotar" las criaturas para irles dando -1 al poder permanente, porque eso estaba pensado para el "rollo Magic".

He conseguido fijar un set de cartas, tengo 206 cartas únicas en la edición alfa. Las he repartido en 5 colores, de los cuales eliges 2 para formar tu mazo. El mayor trabajo ha sido conseguir ilustraciones, actualizarlas ahora que los algoritmos de IA gratuitos han mejorado, maquetar, concebir los arquetipos de criatura y hechizo, confeccionar las facciones y las sinergias básicas.

Pero no es de lo que quiero hablaros.

El caso es que he estado haciendo cuentas y análisis y me estoy dando cuenta que en todo este rollo de los CCG, todo el mundo se copia en absolutamente todo. Hearthstone es Magic en muchas más cosas que las que pensamos. Así que haga el bajabichos que haga, se parecerá a uno o a ambos.

Voy a poner el ejemplo de la curva de maná.

En Magic, las tierras producen maná. Normalmente 20 de tus 60 cartas (1/3) son tierras. Tu mano inicial son 7 cartas, así que en tu mano inicial tendrás normalmente 2 tierras. Aunque el azar puede hacer que te toquen más o menos tierras de lo normal, podemos calcular la curva de maná típica de Magic suponiendo que todas tus tierras están perfectamente repartidas en tu mazo: 2 hechizos, 1 tierra, 2 hechizos, 1 tierra, etc...

Magic, curva de maná

[H]= hechizo
[T]= tierra

Lo que vas a robar es: mano inicial [H][T][H][H][T][H][H], turno dos [T], turno tres [H], turno cuatro [H], turno cinco [T], turno seis [H], turno siete [H], turno ocho [T], turno nueve [H], turno diez [H], turno once [T]

Esto hace que tu maná disponible sea:

turnomaná
11
22
33
43
54
64
74
85
95
105
116

Y a partir del turno 11, en Magic ya puedes jugar todas tus cartas. Porque el coste de las cartas iba de 1 a 6. Al menos en sets antiguos, era muy raro ver cartas con coste 7 o superior. Esto crea un crecimiento asintótico. Comienza lineal: en los primeros tres turnos, parece una recta. Pero luego se va aplanando hasta encontrarse una asíntota.



Hearthstone, curva de maná

Este es muy fácil de ver: como cada turno te dan un cristal, en el turno 1 tienes 1 maná, en el 2 tienes 2 manás, en el 7 tienes 7 manás, y así hasta el turno 10 en el que llegas al máximo: 10 manás.

Lo primero que llama nuestra atención es que ambos juegos necesitan el mismo número de turnos para conseguir amasar la cantidad de maná necesaria para jugar tus bichos más gordos: 10. En Magic son 11, pero en realidad son 10 coma algo, son prácticamente idénticos. Hearthstone estaba ripoffeando Magic, así que han analizado su curva de maná y la han replicado.

Pero claro, Hearthstone tiene un crecimiento de maná puramente lineal, es la recta y(x)=x. Así que en eso se diferenciarán, ¿no?

¡No!

Porque Hearthstone ha hecho otra trampa. En vez de aplicar la asíntota a su curva de maná, la ha aplicado a las estadísticas de sus criaturas. Tomad criaturas de Hearthstone, sobre todo aquellas que no tengan habilidades, sumad su Fuerza + Resistencia y comparad con su coste.

Pues bien, se cumple que en los costes 1 a 3, el crecimiento de estadísticas de Hearthstone es aproximadamente lineal. En el set "Classic": por 1 maná [2/1, 1/3], por 2 manás [3/2, 1/4], por 3 manás [3/3, 2/4]... justo igual que Magic. Pero a partir del coste 4, empieza la cosa a aplanarse. 4/4 por 4 manás no hay muchos, suelen ser 3/4 ó 3/3 con habilidad, y a partir de ahí la cosa empeora. A partir de ahí, toda cantidad de maná te da criaturas con peores estadísticas, aunque habilidades más potentes. También igual que en Magic.

¿Lo han buscado adrede, o han pulido el juego hasta redescubrir la curva que mejor funciona? Decídelo tú, pero el caso es que siguen el mismo patrón. Sólo que Hearthstone lo ha "escondido" mediante trilería estadística, cambiando la curva de maná asintótica y curva de poder lineal de Magic a una curva de maná lineal y una curva de poder asintótica. Al final el efecto es el mismo, porque vas a tener que usar maná para pagar tus bichos, así que allá donde esté la asíntota, la sufres igualmente.

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De jugón a jugón / Re:Perdida de interés por los juegos/novedades
« en: 01 de Junio de 2024, 09:17:51  »
Es imposible e ilógico, pedir originalidad y sabia nueva. De producirse; es un proceso lento y progresivo, y que solo se da en aquellos autores y editoriales atrevidos y que no fijan tanto el resultado en el beneficio económico.

Discrepo.

Los autores han dejado de esforzarse en crear buenos sistemas, y los jugadores han dejado de demandarlos. No sé quién empezó pero el ciclo se ha afianzado.

Principalmente se diseña con la explotación comercial en mente. Los libros de diseño ahora dedican capítulos a la monetización y comercialización. Sólo se explotan las fórmulas que más dinero dan. Brilli-brilli, miniaturas, expansiones, micropagos, sistema de juego facilón para que pueda jugar todo el mundo y al mes ya esté quemado y quieras otro.

Las mecánicas de un juego ni siquiera forman ya parte del márketing. Recuerdo cuando FFG hacía video-anuncios en las que un tipo con pintas de nerd te explicaba el sistema de juego y las situaciones que se podían dar en él. Ahora los vídeo-anuncios sólo te enseñan renders de miniaturas e influencers famosillos babeando.

No se han acabado las ideas. Hay un montón de ideas aún no abordadas, juegos a los que les vendría bien esfuerzo de desarrollo extra... Simplemente no se intentan. Hace unos años, cuando Petersen aún seguía en FFG, desde las grandes editoriales se innovaba mínimamente persiguiendo algo de prestigio, ahora ni eso.

Cada vez que anuncian un juego con una gran licencia que me gusta, me intereso un montón porque después de tantos años de hobby podrían abordarlo de una forma similar a la que algún juego clásico haya abordado el género. Y siempre me llevo un chasco, porque desde el apartado diseño, tiran a lo más fácil que hay. No parece que importe mucho porque el juego se sigue vendiendo. Y que el desarrollo y pulido haya sido mínimo se termina traduciendo en necesitar miles de fichas y un montonazo de miniaturas pero oye, eso significa cajote enorme y múltiples expansiones modulares que elevan el precio a muchos cientos de euros.

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Componentes y Erratas / Re:Summoner wars master edition Ingenio Games
« en: 29 de Mayo de 2024, 19:52:35  »
Y luego, y esto es ya opinión subjetiva, veo que hay nombres de cartas cuya traducción no se corresponde con lo que deberían representar. Caigo ahora mismo en un Evento del mazo Elfos de la Sabana, que permite invocar unidades adyacentes a una unidad objetivo. En inglés se llama Chant of Weaving (¿Canto de entretejido? ¿Canto de hilado?). Vamos, no sé qué palabra usaría en español porque no soy traductor,

No hace falta ser traductor, hace falta haber tenido contacto con ciertos conceptos de fantasía.

En la sabana, debe haber hierbas gruesas, largas y resistentes que se entrelazan entre sí. En ambientaciones mágicas, en las regiones de sabana estas hebras pueden controlarse o formar criaturas elementales. Por ejemplo, en el juego Magi Nation, hay toda una facción ambientada en la sabana llamada Weave, formada por criaturas hechas por hierbas entretejidas.



Como son criaturas "entretejidas" o "enmarañadas", suelen tener el poder mágico de poder prestarse fuerza o compartir poderes por estar vinculadas (entretejidas) también a nivel espiritual. Esa es la idea que han perseguido en Summoner Wars con los elfos de la sabana. Enlaces espìrituales.

Sabiendo esto, la mejor forma de traducirlo sería "maraña" ("Canto de la Maraña"). O quizá también "Canto de la Tejedora", o "Canto del Telar". Porque no se refiere a tejer hierbas físicamente, sino a poder prestarse poderes o mantener ciertos recursos en común a través de un enlace espiritual, a una maraña mística que todo lo abarca y conecta a los diferentes individuos.

Algo similar ocurría en la aventura gráfica Loom, no ocurría en una sabana pero la magia se hacía hilando hebras de realidad, los magos se llamaban weavers, y a la energía que enlazaba todo con todos (como la Fuerza en Star Wars), la llamaban Weave (no sé si lo tradujeron como el Gran Telar). De nuevo, es el concepto de estar espiritualmente vinculado.

"Canto de Esquiva" es una traducción inadecuada, hecha por alguien que nunca se ha topado con este concepto en ninguna ambientación fantástica.


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Componentes y Erratas / Re:Summoner wars master edition Ingenio Games
« en: 29 de Mayo de 2024, 15:04:59  »
Joder, no es nada fácil darse cuenta de ese error. Supongo que al momento de traducir a nadie se le ocurrió que el juego usa constantemente los nombres de las cartas para esas habilidades.

No si conoces el juego.

Que los nombres de las criaturas sirvan para identificar su tipo de criatura es común en juegos coleccionabes y pseudocoleccionables. Y aunque no supieses esto, en cuanto un traductor encontró una habilidad que permitía afectar otras cartas por nombre, debería haber hecho sonar la alarma para que todo el equipo comprobase la coherencia de nombres de todo el juego.

Cuando hablamos de reglas especiales bien redactadas, siempre pongo a Summoner Wars como ejemplo de redacciones claras. Es una pena que la versión española termine con tantas erratas.

Cuando andas con juegos de este tipo no te puedes permitir licencias para intentar lucirte, la coherencia lógica es lo primero. "Hellforged" lo traduces como "Forjaverno" de forma preventiva. Haber traducido "boost" como "aliento" es mala idea, a ver qué pasa si luego una habilidad se llama "breath". De toda la vida "boost" es "apoyo", "mejora" o "estímulo". Haber confundido "poder" con "deber" es bastante grave.


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Si el juego cuesta 55 euros, 15 irán para la banda por poner su nombre, y los otros 40 irán para que una empresa de juegos subcontratada fabrique un juego híper accesible, porque el público objetivo serán fans del grupo, por tanto mayoritariamente no jugones.

En eso consiste el negocio.

Así que para un jugón, esto supone gastarse 55 en algo que debería costar 40 y ni siquiera está pensado para él. Esencialmente, es lo mismo que para un aficionado a la literatura comprarse el libro de "El Rubius".


Al final todo se resume en si eres fan o no de la marca (Blind Guardian/ El Rubius) y quieres mandarle dinero o no para tener un recuerdo suyo. En todo esto el juego es un mero vehículo, similar a una taza o camiseta. Por eso a estos juegos les llamo "juegos souvenir".

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A esto le llamo "juego souvenir". Porque no se va a vender por las mecánicas precisamente.

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¿Qué os parece...? / Re:Sand ¿Qué os parece?
« en: 19 de Mayo de 2024, 08:01:16  »
No lo he probado. Copio-pego lo que conté en darkstone tras ver los vídeos de presentación:

Sand es un "pick-up-and-deliver", va de ir recogiendo productos en un sitio, y cargarlos hasta otro sitio para venderlos. No todo se vende en todos los sitios ni al mismo precio. En realidad no hay combate, los caminos peligrosos se abstraen como "perdida de vida". No hay exploración ni elemento aventura, el tablero es fijo con ciertas cosas que se ponen encima para crearle variabilidad. Es todo gestionar itinerarios y mercancías para conseguir puntos. Tiene alguna mecánica interesante de que cuanto más cargado estás menos puedes hacer y el "bucle básico de juego" les ha parecido interesante a los de la Dice Tower.

El arte hecho a mano de Sand lo encuentro atractivo. Pero el tablero de cada jugador tiene un aspecto de tabla de Excel que me echa un poco para atrás. Parece un eurogame muy eurogame.

El vídeo de la Dice Tower se queja de que las reglas de Sand son algo confusas: traen pocos ejemplos, los diagramas no son muy esclarecedores, y algunas reglas y conceptos no son fáciles de entender para alguien que no esté acostumbrado al género (pick-up-and-deliver). Los diseñadores son argentinos, así que no se espera que tenga erratas de traducción (edita Devir).

Al del vídeo también le preocupa que el recurso que permite conseguir puntos de Victoria es el mismo con el que se compran mejoras. El juego consiste en apalancarte al principio comprando mejoras y luego conseguir sacar el máximo número de puntos de victoria gracias a este apalancamiento. Esto significa que "el rico se vuelve más rico", y pueden darse descuelgues prematuros. Esto obliga a jugar al juego de forma muy eficiente, si se hace así dará lugar a partidas tensas, ajustadas y satisfactorias. Si no sabes jugar o no sabes qué hacer y haces unos primeros turnos ineficientes, te vas a quedar descolgado. Así que no te puedes tomar este juego como algo distendido o un juego cuqui de aventuras en los que experimentar cosas nuevas. Hay que jugar pensando y maximizando el sistema existente.

El precio es especialmente atractivo, y trae mucha maderita.


Te enlazo las impresiones de alguien que sí lo jugó:
https://www.darkstone.es/futuros-lanzamientos-de-juegos-y-promocion-de-juegos-en-el-mercado/sand-devir-en-tiendas-mayo-2024/msg564295/#msg564295

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Dudas de Reglas / Re:Warfighter WWII (dudas)
« en: 18 de Mayo de 2024, 11:06:22  »
Solo los soldados jugador pueden renovar la mano de cartas con sus acciones.
Para mí me "chafa" un poco la experiencia cuando en vez de un líder de escuadra, quiero llevar un francotirador por ejemplo o un soldado de asalto, pues al final en vez de jugarlo te dedicas solo a renovar las cartas, en esos casos si que uso acciones de otros para renovar la mano pero en plan regla casera, solo para disfrutar de la película que me monto, y también lo hace algo más fácil el juego

Para que no te pase eso, lleva al menos dos Soldados Jugadores. El francotirador que quieres usar en combate, cuya mano apenas juegues, y otro que se dedique a hacer de líder de escuadra renovando sus cartas y apoyando al resto.

Hablas de "la mano", pero recuerda que cada soldado jugador tiene su propia mano, separada del resto. Por eso son tan caros en puntos, porque te dan acceso a más cartas.

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Dudas de Reglas / Re:Warfighter WWII (dudas)
« en: 18 de Mayo de 2024, 10:44:30  »
No hagas eso porque te cargas el juego.

Los Soldados Jugadores son tan caros en puntos porque cada uno tiene 2 acciones fijas y una mano de cartas de acción personalizada. Son como los líderes del escuadrón, cuando los compras estás pagando por mejor liderazgo y táctica.

Los soldados no jugadores y los soldados de pelotón son relleno para tu escuadra, en combate son súper eficientes para lo que cuestan, pero traen la limitación de que no tienen una mano de cartas propia. Por eso, necesitan estar acompañados por Soldados Jugadores para todo lo que tenga que ver con cartas, incluyendo descartar cartas para avanzar (cuando no les llega el movimiento).

Si dejas a los NPS jugar como PS y les regalas manos de cartas, pues te cargas el equilibrio de puntos del juego. De hecho no vas a querer tener ningún PS más que el mínimo de 1 al que te obligan, porque los NPS siempre saldrán mejor.

Si te lías mucho, juega sólo con soldados jugadores y así no hay confusión.

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