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Mensajes - Hollyhock

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De tres habilidades a dos.

Actualmente estamos simplificando y encauzando (streamlining) la actual versión de Super Voxel Raiders. Sobrecomplicar un diseño es un problema recurrente, les pasa a novatos y expertos, y realizar un buen diseño consiste no en saber qué añadir, sino en saber qué quitar.

Antiguamente cada personaje tenía tres habilidades, porque pensaba que el estilo de cada personaje no podía reflejarse con menos de tres efectos especiales:


Esto no sólo complicaba mucho cada personaje, sino que además dejaba muy poco espacio para la redacción de cada habilidad. Hace unos meses me enfrenté a la dolorosa tarea de reducir las 3 habilidades a 2.

Y digo dolorosa porque, si bien es fácil hacer que un Berserker se sienta Berserker con sólo dos habilidades, algunos de los personajes más chulos no encajaban con 2 habilidades. Y en general, estas dos habilidades que dejo a cada personaje debo pensarlas mucho más para diferenciar personajes entre sí. Esto me ha obligado a rediseñar completamente un tercio de los personajes. A algunos de los perfiles eliminados les tenía cariño, pero encauzar el juego es más importante que mis gustos estéticos.

Las habilidades que añadían grandes bonos a ataque, salud o iniciativa bajo condiciones concretas han sido sacrificadas a cambio de ligeramente mejores atributos de ataque, salud o iniciativa. Esto es porque las habilidades especiales deben aprovecharse para hacer cosas... especiales, como indica su nombre. Si el sistema de atributos de Super Voxel Raiders ya permite diferenciar los personajes por agresividad (ataque), velocidad (iniciativa) y resistencia (salud), y quiero hacer a un personaje más resistente, no debo darle una habilidad especial. Debo darle más Salud. De lo contrario estoy desaprovechando  mi escaso "espacio de diseño".

La nueva fórmula de dos habilidades agiliza el juego y deja más espacio para el texto. Ahora puedo permitirme colocar el icono correspondiente tras cada palabra clave ("Paraliza a todos los personajes Malignos (★) en este Territorio"). El coste en gemas de cada habilidad ahora va delante del título de la habilidad en vez de en el marco superior, lo que lo hace más legible. Y también puedo permitirme acompañar cada habilidad "no de ataque" con un icono recordatorio. Merece mucho la pena copiarle la idea del icono a Pixel Tactics ya que así resulta mucho más sencillo identificar qué hace cada habilidad.





Debido al escaso espacio, antiguamente las habilidades de ataque estaban codificadas únicamente con símbolos. Esto obligaba a los jugadores a recordar el significado de cada símbolo:



La nueva fórmula también utiliza símbolos en habilidades de ataque, pero añade un texto en la parte inferior que explica el efecto que añade cada símbolo, de forma que los símbolos sirven para reforzar visualmente unas reglas escritas, y no requieren ninguna consulta al reglamento. El símbolo de la enredadera significa que el ataque causa parálisis, pero no hace falta recordarlo, ya que el texto lo explica. Pero si se recuerda, no hace falta leer el texto.



Como podéis ver, también he coloreado el marco con el color del personaje, de forma que la carta de un Soldado del Virreinato de Verdera se vea muy muy verde.


Y por último, una idea que me ha ayudado a reducir de 3 a 2 las habilidades es diferenciar una de las habilidades de cada clase de personaje.

Para poder funcionar con sólo 33 ilustraciones, Super Voxel Raiders cuenta con 33 personajes únicos, cada uno con tres copias (recoloreado en tres colores). O sea, la ilustración del Paladín se utiliza en tres personajes: Paladín de Azulonia, Paladín de Rojistán y Paladín de Verderia. Para que los tres Paladines se sientan que pertenecen a la misma clase, todos tienen los mismos Atributos y una habilidad en común. Pero la segunda habilidad de cada Paladín he hecho que sea distinta, de forma que esto hace a cada Paladín diferente, y se puede hablar de que el juego tiene 99 personajes únicos.

Los tres Paladines son Defensores de la Virtud y por ello pueden defender a su equipo de ataques Malignos. Pero sólo uno de los Paladines puede Imponer las Manos, sólo uno puede Doblegar el Mal y sólo uno puede Seguir Fiel al Juramento (seguir luchando con su espíritu tras haber muerto físicamente). Todas estas cosas son muy "de Paladines", con lo que el perfil "Paladín" está muy bien representado en Super Voxel Raiders, sólo que no todos los Paladines pueden hacerlo todo.


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De jugón a jugón / Re:Atomización de la afición
« en: 26 de Febrero de 2017, 16:10:13  »
Uno de los motivos por los que es muy difícil crear una buena discusión en laBSK es la manía de la moderación de mover cualquier hilo interesante a uno de los múltiples subforos remotos y abandonados que tenemos. Allí el hilo pierde toda su visibilidad y cualquier conversación muere antes de comenzar.

Para crear una discusión necesitas un subforo populado donde mucha gente haya fijado su atención, para que puedan entrar al trapo y ofrecer diferentes puntos de vista que luego se irán limando. Así que lo intentas en Cajón Desastre o De Jugón a Jugón, los dos subforos donde se puede hablar de cualquier cosa y que por ello tienen más espectadores.

Pero entonces llega la moderación y si tu hilo tiene un "¿Qué opinas de..." en el título, será movido a Sondeos. Si trata de consejo legal, a Temas Legales. Si pide ayuda sobre un juego, a "¿Qué os parece?", y así con todo. En el caso excepcional en que un hilo en De Jugón a Jugón no pueda ser clasificado y por tanto enviado a morir a uno de los desiertos subforos, sospecho que la moderación abriría un nuevo subforo sólo para él.

De esta forma laBSK es eficiente para realizar preguntas cortas y obtener respuestas concretas, e incluso para archivar esta información. Pero en lo que respecta a poner en contacto a sus usuarios de forma que se genere una discusión creativa y enriquecedora, donde se compartan puntos de vista y se profundice en temas multifaceta, laBSK es pésima. El actual sistema resulta un supresor tan eficaz de cualquier discusión que diría que está diseñado a posta si no fuese porque no concibo cómo a un foro puede beneficiarle suprimir la discusión creativa.


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Super Voxel Raiders

En el mundo de Pixelia, los poderosos Voxels son capaces de abrir la puerta a una nueva dimensión. La pugna por el control de estas reliquias comenzó con una guerra entre las tres principales naciones: el Reino de Rojistán, el Virreinato de Verderia y la Alianza de Azulonia. Pronto desembocó en una lucha fratricida que no respeta lealtades.

Versión actual: 0.994
2 jugadores
duración: 1 hora y media
gráficos: 16 bits, Blast Processing



Super Voxel Raiders es el nombre del proyecto en el que estoy actualmente trabajando, originalmente conocido como Errepegé. Imaginad una especie de BattleLine, o sucedáneo de BattleLine tipo Smash Up, con tropas pixeladas de 16 bits, en que cada jugador recluta una serie de personajes en diferentes localizaciones, intentando formar un grupo que venza al grupo que está formando su rival. La diferencia es que cuando los grupos están ya creados, en vez de determinar la victoria mirando combinaciones de números o colores, aquí se juega una batalla de verdad, con turnos, ataques, defensas y personajes que van muriendo hasta que un bando se impone al otro.



Cada localización incluye un efecto especial y una serie de slots que indican cuántos personajes caben en las posiciones de vanguardia, retaguardia y refuerzos, de forma que combatir en un desierto amplio e iluminado se sienta algo distinto a combatir en una cueva oscura y estrecha.

Estas batallas utilizan las reglas ampliamente conocidas de los videojuegos japoneses de rol (JRPG). Cada personaje tiene atributos de Ataque, Iniciativa y Salud. Los personajes se activan por turnos según su Iniciativa, causan tanto daño como su Ataque y mueren si el daño que sufren iguala o supera a su Salud.



Además, cada personaje tiene un par de habilidades para darle un toque plastiquero. La mayoría se utilizan en combate, pero algunas alteran la forma en que robamos cartas o colocamos personajes durante el propio despliegue.

Muchas de estas habilidades tienen un coste en gemas mágicas que deberemos pagar con las cartas de nuestra mano que nos hayan sobrado tras desplegar los guerreros. Esto impide que las batallas sean meros puzzles analíticos y le da un toque estratégico, ya que a veces no podremos pagar ciertas habilidades, o bien preferiremos ahorrar gemas para la siguiente batalla. Los guerreros muertos, a su vez, van a parar a nuestra mano para que su "alma" nos permite pagar el coste en gemas de las habilidades de sus compañeros. Cada personaje tiene además la opción de huir del combate, que equivale a matar a ese personaje para hacernos con su gema antes de tiempo.



Hoy hemos testeado el primer prototipo que ha resultado jugable de principio a fin y que no se ha roto en ninguna parte. Aunque aún queda mucho por equilibrar, simplificar, y algunos problemas que solventar, el sistema base ha resultado lo suficientemente robusto como para estar seguro que este desarrollo dará como fruto un juego. Esto me ha animado a darlo ya a conocer.



Actualmente dispongo de todos los recursos gráficos necesarios para ilustrar el juego al completo (de forma legal). Se trata de imágenes pixelart e iconos Creative Commons dirigidos a la creación de videojuegos, que he recopilado, adaptado y completado. Estoy maravillado de la cantidad y calidad de los recursos gráficos copyleft disponibles, y estoy muy contento con la estética final que va a tener este juego. Ya que utiliza recursos Creative Commons, Super Voxel Raiders será publicado de forma gratuita bajo una Creative Commons BY-NC-SA. Inicialmente publicaré una edición en español y posteriormente lo traduciré al inglés. Al estilo SinPaGames.



Algunas personas han comentado cierto parecido entre este juego y nuestro anterior proyecto Vera Discordia, ya que ambos se basan en desplegar tropas con las que luego combates. La principal diferencia es que Super Voxel Raiders resulta más arcade (o gamey), más ligero y más contenido. La ambientación es una mera excusa para que exista un juego y los componentes se limitan a 110 cartas y unos contadores. Super Voxel Raiders no utiliza dados, aunque tiene el azar inherente del robo y algunas habilidades son deliberadamente caóticas.

Una de las mayores reticencias que he visto en los aficionados para probar Vera Discordia es su complejidad y curva de aprendizaje, así que he intentado hacer Super Voxel Raiders más accesible e inmediato. A pesar de ello es un juego mío, así que tendrá habilidades con nombres rimbombantes, chrome innecesario pero molón y contenido que lo elevará hasta el nivel de filler pesado o juego de sobremesa ligero.

Estéticamente tiene gran parecido con Pixel Tactics. Es inevitable ya que ambos utilizan la misma ambientación (batallas pixeladas de RPGs), aunque he intentado diferenciarlo estéticamente evitando utilizar la palabra "Pixel" en el título y aprovechando la menor cantidad de información por carta para hacer un layout más limpio que luzca mejor sus ilustraciones. Por supuesto, el gameplay es totalmente distinto. Como curiosidad, Pixel Tactics está basado en 8 bits y Super Voxel Raiders en 16 bits, así que gráficamente es el doble de bueno  ;) ;D

Utilizaré este hilo para centralizar toda la información y el feedback. Cuando el juego esté terminado, abriré un hilo diferente en Juegos Gratuitos.

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De jugón a jugón / Re:ABANDONO DEL PRODUCTO POR LAS EDITORIALES.
« en: 19 de Enero de 2017, 11:41:28  »
No, si la forma más natural de romper ese círculo vicioso es comprar los juegos en inglés, que es lo que está ocurriendo. Para los jugones el problema tiene fácil solución.

¿es normal exigirle a una editorial que publique juegos que no dan beneficios porque solo unos pocos los compran?

Aquí no se exige nada. Aquí se habla de pasarse a la competencia (versiones inglesas) ante un bajón de compromiso editorial que hace que los juegos altamente expandibles en español resulten una pésima experiencia, al publicarse tarde y quedarse a medias.

Para ofrecer un buen producto, una editorial no debería esperar a saber si un juego es exitoso antes de editarlo mediante licencia. Porque eso significa esperar muchos meses, durante los cuales el juego va a ser expandido y para cuando se plantean traducir la primera expansión el juego va por la tercera, se les ha pasado el arroz, la línea española se abandona y los clientes del básico se joden.

Los consumidores deberíamos esperar de las editoriales licenciatarias que corran riesgos publicando sus juegos traducidos en una fecha no muy lejana al lanzamiento del juego original. Al fin y al cabo, la editorial original también corre riesgos, ¿no? Si tienen buen olfato y sacan buen producto (sin erratas), no tendrían nada que temer, y su lealtad al producto atraería mayor cantidad de compradores.

Pero como la cosa no es así, y va a seguir sin ser así, y a algunos foreros cercanos a la industria hablar de este tema parece que les escuece, hay que recurrir al sentimentalismo de hacer creer a la afición que tiene algún tipo de responsabilidad de mantener a la mal llamada industria española. El patriotismo no tarda en ser mencionado, así como la idea de que importar juegos te convierte en insolidario al dejar a los demás sin juegos traducidos. Y si piensas distinto pues "pareces un político". Y el que no bote, policía nacional.

Pues mira, no. Por ese aro ya no paso.

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De jugón a jugón / Re:ABANDONO DEL PRODUCTO POR LAS EDITORIALES.
« en: 18 de Enero de 2017, 13:59:29  »
Y lo siento porque soy una persona que en la medida que me es posible me gusta apoyar el producto patrio,
Yo es que no sé dónde veis producto patrio en estos juegos. Las grandes editoriales de aquí publican principalmente juegos extranjeros que licencian y localizan mediante traducciones.

Es tan absurdo como pensar que "Breaking Bad" es producto patrio por haber sido doblada. Por supuesto que traducirla tiene trabajo, pero vamos, la serie es estadounidense, a nosotros nos la han licenciado.



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De jugón a jugón / Re:ABANDONO DEL PRODUCTO POR LAS EDITORIALES.
« en: 18 de Enero de 2017, 13:44:15  »
Yo espero sinceramente que no seáis muchos. No me gustaría quedarme sin juegos en mi idioma por falta de demanda.

Sincero pero egoista desear que otros se entrampen en líneas editoriales abandonadas para que tú puedas tener básicos en tu idioma. Esa forma de pensar me parece echar la culpa a los jugones de algo que es responsabilidad editorial.

Es normal , en el fondo amplias un prodecto si te renta, yo queria todo el Dungeoneer pero esta dejado de lado por Edge, pero si no les sale a cuenta tampoco les vas a obligar a publicar a perdidas.

El problema es que antes las expansiones eran más opcionales, pero ahora muchos juegos deben ser expandidos para no quedar incompletos, porque en realidad el juego completo ha sido troceado en varios productos. Tras pillarme los dedos varias veces comprando juegos españoles abandonados (Tannhauser, Wiz-War, Memoir'44, Seasons...), antes de comprar un básico tengo que tener garantías de que se edita un mínimo de material, de lo contrario me voy a la versión inglesa, que tiene muchísimas menos posibilidades de cerrar el grifo.

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De jugón a jugón / Re:ABANDONO DEL PRODUCTO POR LAS EDITORIALES.
« en: 18 de Enero de 2017, 11:28:16  »
Que tienes toda la razón. Yo ya me harté de este tema en su tiempo y cada vez va a peor.

Parte del problema de las editoriales es que el producto no es suyo, es decir, casi todo lo que se publica en España son licencias de traducción de juegos extranjeros. Prácticamente no hay producción propia nacional.

Tampoco ayuda que la industria de juegos de mesa esté virando hacia una nueva etapa coleccionable, vendiéndote los juegos a trozos. FFG es la que más está impulsando esta transformación: cada vez más sus juegos que no son coleccionables (CMG, LCG) reciben algún tipo de microexpansión de algún tipo.

Antes las editoriales españolas podían traducir un básico y rascarse la barriga un año hasta que llegase la primera expansión, y entonces decidir tranquilamente si con las ventas del básico les merecía seguir con la expansión. Pero con la nueva moda de expansiones frecuentes no les da tiempo a calcular el riesgo de continuar, y en vez de arriesgarse a apostar por estas líneas desde un principio, dejan los juegos abandonados. Lo cual es horrible porque los jugadores no somos tontos y si vemos que un juego puede empantanarse, directamente no entramos.

Así que nosotros no compramos porque tememos que abandonen, y ellos abandonan porque nadie compra. Y el único que puede romper este círculo vicioso es una editorial que se arriesgue a licenciar una línea entera y mantenga el mismo ritmo de publicación que la versión inglesa. Porque nadie quiere entrar en un juego empantanado, ni comprar como novedad una expansión que en BGG ya tengan quemada. Sobre todo pudiendo importar la versión inglesa.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Juegos "diferentes"
« en: 18 de Enero de 2017, 01:48:51  »
Cuando no existía kickstarter me encantaba comprar juegos minoritarios o indies, así que he terminado conociendo bastantes juegos raros o distintos. Si de verdad quieres algo diferente, te paso una lista:

The Stars Are Right
Un juego de reconocimiento de patrones en el que tienes que mover constelaciones de sitio para poder invocar a monstruos lovecraftianos, que a su vez te facilitan invocar nuevos monstruos. Los juegos de reconocimiento de patrones son raros, así que encontrar uno tan bien tematizado resulta sorprendente.

Fightball
Un juego de baloncesto madmaxista a tiempo real en el que puedes jugar tus cartas tan rápido como seas capaz de colocarlas en la mesa. Jugar analíticamente está destinado al fracaso, debes tener el cerebro trabajando al 100% en todo momento si quieres ganar, con lo que amarás u odiarás al juego según te guste o no lidiar con este estrés. No apetece jugar todos los días, pero las zonas del cerebro que estimula este juego no las estimula ningún otro.

Navia Dratp
Una variante del shogi con estética pokemonera en el que cada figura tiene habilidades especiales. Hay tres formas de ganar la partida. Se trata de un juego asimétrico de miniaturas coleccionables, pero si pillas unos starters por ebay, están suficientemente equilibrados para ofrecer un juego cerrado.

The Agents
Un juego de cartas en el que cada carta es un agente doble que genera un efecto beneficioso para ti y para tu oponente, con lo que debes intentar jugarlas en el momento en el que te beneficien al máximo a ti y beneficien lo mínimo a tu oponente. El objetivo es ganar puntos de victoria, pero los agentes pueden asesinarse o girarse, en cuyo caso los efectos que os entregaban a tu oponente y a ti se invierten. Pueden generarse cadenas complejas de efectos.

Puzzle Strike
Un clon del Dominion que añade varias capas de complejidad por encima. Todas ellas van dirigidas a crear un juego asimétrico y muy interactivo. No sólo en cada turno estás lanzando ataques a un jugador y defendiéndote de ataques de otro, es que además según planifiques tus compras te volverás más eficiente o no frente a los demás jugadores, ya que hay 3 estrategias distintas de engorde de mazo que se vencen unas a otras. Aparte, cada jugador elige un personaje y recibe 3 cartas especiales iniciales que salpimentan su estilo de juego desde el primer turno.

Catacombs
Un mazmorrero de chapas en el que cada héroe o monstruo es un disco de madera que hay que lanzar, y cuando choca contra otros, les causa daño. Este concepto tan simple es complementado con habilidades especiales que diferencian a un mago de un bárbaro de un arquero. El juego resulta accesible y muy divertido, y resuelve de forma nativa muchos problemas de los mazmorreros, como que un troll apenas retrocede cuando recibe un flechazo (la ficha de la flecha es la más pequeña del juego, y la del troll la más grande). También resulta estratégico, ya que los héroes deben decidir en qué orden se activan y cómo planifican cada tirada para intentar quedar poco expuestos durante los turnos de los monstruos.

BattleCON War of Indines
Un juego de lucha de selección simultánea en el que cada luchador es representado por un peón en un tablerito, de forma que existe un elemento espacial que permite imaginarte cómo se desarrolla la pelea, ya que tu peón se mueve y lanza ataques que pueden alcanzar al rival o no. La mejor representación de un videojuego de lucha como juego de mesa.

Dorn
Un mazmorrero sin dados ni más azar que el desconocimiento de unas pocas cartas especiales. Cada héroe o monstruo mueve las casillas que indica su movimiento y hace perder al adversario tantas vidas como ataques tenga. El resultado es un juego muy cerebral a corto plazo que sin embargo, al tener tanta variabilidad de un turno a otro, terminas jugándolo a largo plazo de forma intuitiva, de forma similar a los juegos con dados. Los jugadores colaboran contra un jugador máster que, además de jugar para ganar, tiene miniatura propia y puede subir niveles igual que los héroes.

Vera Discordia
Nuestro juego de batallas fantásticas, print and play gratuito con calidad gráfica. Resulta atípico en su ambientación (no-tolkieniana, o sea, sin elfos ni enanos ni orcos), y también en su gameplay al tener más complejidad y también más chicha de lo que uno espera de este tipo de juegos. Incluye todo el chrome que puedas imaginar en batallas de fantasía (artillería, unidades voladoras, flanqueos, terreno, flechas, cargas, moral, despliegue secreto, generales...) en partidas de alrededor de 1 hora.

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Juegos Gratuitos / Re:VERA DISCORDIA - Proyecto Completado
« en: 10 de Enero de 2017, 23:26:16  »


Vera Discordia ha ganado el premio Mejor Juego Libre 2016 en la categoría Print&Play, organizado por la comunidad elbinario.net

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Tengo una caja guardacartas (DeckBox de UltraPro), fundas de sobra y un montón de cartas viejas de Magic, lo necesario para fabricarme un P&P artesano, pero no encuentro nada que fabricar.

¿Podríais recomendarme alguno? Puntos extra si es bonito, si es indie y si es algo reciente, así me aseguro que no lo tenga ya.

Para caber en la caja, no puede tener más de 70 cartas de tamaño estándar, si añade algún componente extra (como dados o cubitos) debería tener aún menos cartas (55 ó menos).

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De la lista se han caído Dwarf Fortress por ser demasiado complicado (no puedo con él), Yume Nikki por ser demasiado poco convencional y oscuro y estar algo spoileado a estas alturas, Princess Remedy in a World of Hurt por demasiado corto y estar en Steam, Genetos, Igneous y Knytt por no estar del todo pulidos, y Momodora 1 y 2 porque están algo crudos y el que empezó a despuntar, el 3, es de pago. Es una pena que el 3 no haya sido un juego gratuito para darle bombo al 4 ("Reverie under the Moonlight"), que ya es un desarrollo comercial completo.

En el éter se perdieron para siempre Iwanaga, que simplemente desapareció sin más, y los geniales fanproyects Another Metroid 2 Remake y Pokémon Uranium, abatidos por los abogados de Nintendo aunque aún persisten en páginas de torrents.

Si la lista se os hace corta, estos títulos os pueden servir para seguir investigando.

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De jugón a jugón / Re:¿Por qué se denostán los juegos de Cool mini?
« en: 02 de Enero de 2017, 15:51:25  »
Pero claro, como sacas un heroquest a un grupo de no jugones?

Con un Catacombs o un Mice&Mystics.

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Dungeon Saga se parece a Heroquest en ambientación y en tener algo de exploración, pero tiene un sistema de combate distinto.

Mice&Mystics se parece a Heroquest en inmediatez y en sistema de combate y búsquedas, pero tiene una ambientación distinta.

Y en cuanto a mazmorreros que no se parecen en nada a Heroquest, tienes Catacombs, súper accesible y muy divertido. Y también tienes Dorn, muy cerebral e inmersivo.

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NARRATIVOS


Mogeko Castle [WIN]

Este videojuego japonés ha sido creado con la herramienta RPGMaker. Sin embargo, es completamente lineal y no incluye mecánicas de combate ni turnos ni nada que recuerde a un RPG, con lo que sería mejor definirlo como una novela de horror interactiva. Las elecciones normalmente no bifurcan la historia, sino que la correcta te permite seguir viva y el resto te matan.

No nos debe engañar el aspecto infantil y "cute" de este juego, ni los momentos tontos de humor que a veces muestra. Es un juego de horror severo en los que nuestro personaje puede morir de formas horribles, sexuales o retorcidas, así que no es para niños ni para personas delicadas. Precisamente es el contraste ente monería y horror lo que lo hace morbosamente interesante.

La historia es una ida de olla total que al principio interpretas como un sinsentido pero al final del juego es interesante reconsiderar que el casillo Mogeko puede ser una introspección imaginaria de la protagonista ante lo que ocurre en el mundo real.


Katawa Shoujo [WIN-MAC-LINUX]

En este videojuego de ligoteo conversacional, un chico con un problema de corazón terminal es enviado a vivir a un centro para discapacitados en los que puede llegar a conocer a cinco diferentes chicas, cada una con una historia, personalidad y discapacidad distinta. Dependiendo de las acciones que tomemos, podemos llegar a conocerlas mejor y a tener una relación romántica satisfactoria -o no- con una de ellas.

Este juego incluye escenas eróticas pero no es un juego pornográfico ni tampoco un juego de competición de a ver con cuántas consigues acostarte. Se trata de un "eroge" cuyo ambiente subyacente es de melancolía y sentimentalismo, las discapacidades están llevadas con un tacto y comprensión sorprendentes, y parece dirigido a tocar la fibra sensible de chicos jóvenes que sufran rechazo o soledad.

La calidad final tanto de ilustración como de guión es muy buena y eso que ha sido creado no por una editorial indie, sino por fans del género.




RÍTMICOS

Stepmania [WIN-MAC-LINUX]

Un clon marca blanca de los videojuegos rítmicos japoneses Dance Dance Revolution, que consisten en "bailar" ciertas canciones con unas flechas ascendentes (arriba, abajo, izquierda, derecha) que debemos pulsar cuando llegan al lugar adecuado. Esto es mucho más fácil hacerlo "de oídas" que con la vista, de forma que tenemos que dejarnos guiar por nuestro sentido del ritmo. La experiencia verdadera consiste en pasar del teclado, conectar una alfombra USB de DanceDanceRevolution al ordenador y jugar bailando, tocando las teclas con nuestros pies.

Las canciones de DDR tienen derechos de autor y no están incluidas en el juego, con lo que hay que ir a los foros, bajárselas y guardarlas en la carpeta "songs" de vuestro juego para que las autodetecte al iniciarse. La comunidad tiene repositorios con canciones libres de derechos, así como con todas las canciones oficiales de todos los juegos rítimos oficiales. El juego incluye un editor para poder crearle tus propios "pasos" a cualquier mp3 que le incluyas, pero al principio mejor dejar eso para los expertos.




PUZZLE


Jelly no Puzzle [WIN]

Un juego de puzzles japonés en el que tenemos que mover las gelatinas de forma que se fusionen las gelatinas de cada color por un lado. Dos gelatinas de un mismo color que se junten se fusionan en una gelatina más grande. Nunca he visto un juego de puzzles con aparentemente tan pocos movimientos posibles que resulte tan endiablado.

Para jugar sólo hace falta ratón y no tiene dependencia temporal ni requiere habilidad, sólo estrategia. Hay que guiarse por intuición y a veces prueba y error, pero de todas formas tienes que pensar mucho. Si superas los primeros 20 niveles se desbloquean 20 niveles más correspondientes a una expansión que el juego trae integrada.



ESTRATEGIA Y SIMS


Battle for Wesnoth [WIN-MAC-LINUX]

Un juego de estrategia por turnos, de batallas de fantasía medieval, que recuerda muchísimo a un juego de mesa. Battle for Wesnoth es un juego libre y gratuito, licenciado bajo GPL (la licencia "linuxera"), lo que permite a cualquiera retocarlo como le plazca, y ha atraído a mucha gente talentosa a contribuir. Como cualquier proyecto colaborativo, la calidad de algunos recursos fluctúa a veces, y podemos encontrar una imagen blandurria entre otras espectaculares. La campaña principal es larga, diversa e interesante, y luego el juego incluye otras campañas más cortas por si te aburres.

El gameplay recuerda un poco a Fire Emblem, donde tus tropas básicas ganan experiencia y suben de nivel y les coges cariño y puedes llamarlas en futuras misiones, pero si mueren, te quedas sin ellas de forma permanente. El sistema de juego es bastante aleatorio, donde cada figura tiene un número de ataques y un % de impactar cada uno, con lo que la suerte puede causar que un mierdas impacte todos sus ataques o que tu mejor tropa falle todo y no haga nada. La táctica y estrategia es utilizar bien el terreno, que resulta importantísimo porque determina el % de impacto que va a recibir cada unidad (un elfo en un bosque se defiende mucho mejor que un orco en un bosque; lo contrario ocurre en montañas), y en aprovechar las zonas de control de las unidades que impiden a los enemigos mover.


Doom RogueLike [WIN-MAC-LINUX]

¿Qué pasaría si el juego clásico Doom fuese un roguelike de estrategia por turnos? Decide cuánto te acercas a los monstruos antes de presionar el gatillo, cómo gestionas la munición que vas encontrando, y cuándo sales por patas hacia la salida para evitar que te zampen.

Actualmente DoomRL está en proceso de abstracción para intentar evitar una demanda de "cease and desist" por parte de los dueños de Doom,  por lo que ahora se va a llamar DRL y los monstruos y gráficos serán retocados para convertirlos en "marca blanca".


Ancients Domains of Mystery [WIN-MAC-LINUX]

ADOM es un roguelike clásico que ha tenido el éxito suficiente para tener una remodelación gráfica brutal que lo han convertido en un juego muy bonito visualmente. Sin embargo, por debajo sigue siendo un juego tremendamente complejo y profundo con muchos detalles y que necesita del visionado de algunos tutoriales para saber cómo abrir pueras o gestionar tu inventario. Lo malo de haber ido creciendo a trozos es que la UI es un poco caótica e inconexa.

Este juego tiene una versión de pago que te permite personalizar tu avatar y te abre un modo "cheto" que te permite evitar la muerte permanente. Pero lo que es el juego tal como fue concebido, pelado y difícil, es gratuito. Puede que sea un hueso duro para novatos, pero si alguna vez te intrigó este género, este juego es una de sus mejores puertas de entrada.


OpenRA [WIN-MAC-LINUX]

OpenRA intenta recrear y modernizar la mítica serie de juegos Command&Conquer. Es totalmente gratuito y funciona en múltiples plataformas. Aún no lo he probado pero sólo por esto ya es awesome.

Alien Assault [WIN]

Alien Assault es un videojuego "marca blanca" del juego de mesa Space Hulk, con todos los términos convenientemente cambiados para que Games Workshop no pueda cerrarlo. Eliges una campaña, te dan una misión, customizas una escuadra de marines, y esperas cumplir el objetivo antes que los aliens te zampen. Tiene un mod de lenguaje para traducirlo al castellano y permite jugar un solo jugador haciendo que el ordenador lleve a los Genestealers.


OpenTTD [WIN-MAC-LINUX]

OpenTTD es una versión abierta y "marca blanca" del popular Transport Tycoon Deluxe de Microprose. Intenta parecerse lo máximo al original incluyendo alguna cosilla nueva tanto de rendimiento (mapas más grandes, multijugador estable...) como de contenido (sobornar autoridades, construir en la costa...). Lo tengo sin probar ya que no es mi tipo de género favorito, pero parece un proyecto maduro e interesante. Está licenciado bajo GPL.


NetHack [WIN-MAC-unofficial linux]

NetHack es un roguelike clásico con gráficos ascii que dispone de varios packs de skins para dotarlo de gráficos algo crudos pero que cumplen su trabajo, tanto 2D como isométricos. Es adictivo, complejo y difícil de dominar. Lo que más llama la atención de Nethack es que es uno de los juegos más antiguos que sigue recibiendo desarrollo a día de hoy, con todo lo que ello significa: complejidad y profundidad.

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Me encanta recopilar repositorios de recursos gratuitos, y para empezar bien el año voy a compartir uno con el foro.

Esto no son mierdijuegos ni chorrijuegos ni demos gancho ni proyectos inacabados. He jugado o al menos probado la mayoría, y aunque no todos son de mi agrado reconozco que cada uno de estos juegos tiene una calidad tremenda, y a pesar de ello son legales y gratuitos. Ninguno tiene DRM, aunque la mayoría sólo están disponibles para Windows. Al estar creados por gamers para gamers, y seguir pautas de la vieja escuela, a algunos os pueden resultar difíciles, pero muchos incluyen modos fáciles con los que poder sacarles partido.

Si te has quedado sin presupuesto para vicio, o si simplemente quieres probar algo nuevo, échale un vistazo a alguno, o a todos ellos.





PLATAFORMEROS

Cave Story (Doukutsu Monogatari) [WIN-MAC-LINUX]

El mejor juego indie gratuito jamás creado, y uno de los mejores juegos de aventuras incluyendo juegos de pago. Cave Story ha sido creado desde cero por una única persona (el genio japonés Pixel) y ofrecido al mundo como un juego gratuito. En su web podéis encontrarlo traducido a múltiples idiomas y plataformas, incluyendo español.

Es tan bueno que más adelante le cambiaron cuatro cosas para poder venderlo por 15€ en Steam como "Cave Story Plus" y más adelante Nintendo le hizo una versión 3D para venderlo por 50€ en su Nintendo 3DS. ¿Pero sabéis qué? Salvo cuatro mierdas que le han añadido para justificar el nuevo precio, el juego es el mismo. Y la versión gratuita, que sigue disponible, la prefiere mucha gente (yo entre ellos) por tener un pixelart más tosco pero más auténtico al tipo de juego que es.

Así que ya lo estáis descargando. Completarlo es factible, lamentablemente conseguir el mejor final requiere una guía y reflejos felinos.


Ninja Senki [WIN]

Ninja Senki es lo que sale si mezclas Megaman con Ninja Gaiden. Un juego sencillo, ágil y adictivo en el que tras una increíblemente rápida introducción, intentamos vengar la muerte de nuestra amada princesa.

Este juego fue concebido como un indie gratuito para conseguir prestigio para la empresa desarrolladora, y como tal permaneció durante muchos años. Más tarde le retocaron cuatro gráficos para poder venderlo en consolas, pero la versión gratuita no tiene nada capado ni tiene nada que envidiar al producto final. Bajad y pinchad en "Or Download the original 2010 release" para bajaros la versión gratuita.


Spelunky Classic [WIN]

De nuevo un juego gratuito de alta calidad, que tras triunfar como tal sufrió una mejora gráfica para poder ser vendido por 15€ en consolas.

Spelunky es un roguelike plataformero con creación aleatoria de niveles. Eres una especie de Indiana Jones intentando adentrarte en unas cuevas para conseguir un súper tesoro arqueológico. No sólo el nivel es aleatorio, sino que a veces los niveles pueden tener "modificadores temáticos" aleatorios cuando menos te lo esperes. Por ejemplo, un "serpientes... odio las serpientes" hace que el nivel tenga un pozo de serpientes, "no puedo ver nada" hace que el nivel esté a oscuras y tengas que transportar una antorcha para ver, o "los muertos no descansan" hace que esté todo lleno de zombis.

Morir es increíblemente fácil si no conoces el comportamiento de las trampas y enemigos, pero a medida que vas ganando conocimiento y habilidad eres capaz de llegar más y más lejos, desbloquear atajos hacia nuevas áreas (cuevas, jungla, mundo helado y templo) y finalmente completar la mazmorra.


You Have to Win the Game [WIN-MAC-LINUX]

Un juego cortito con estética y gameplay de los juegos Spectrum de los 80. Hasta tiene un efecto de "pantalla abombada" para que parezca que jugamos en un monitor de tubo. Tiene versión gratis en Steam pero también versión descargable sin DRM.

Intenta conseguir todos los tesoros (indicados por el "% de completion" de la esquina). Cada vez que mueres respawneas en la última campana que hayas hecho sonar.


Maldita Castilla [WIN-MAC-Ubuntu]

Un moderno sucesor espiritual del Ghouls'N'Ghosts, de aspecto retro pero de jugabilidad menos severa aunque sin llegar a ser fácil, creado por el genio indie español Locomalito. Especialmente largo y bien trabajado, el segundo mejor juego de su autor. Intenta conseguir la Lágrima de Moura en cada nivel para desbloquear el nivel extra y conseguir el final bueno.

Una versión retocada de este juego (Maldita Castilla EX) está a la venta en Steam por 12€. Considero a la versión gratuita superior, por un lado porque nunca hubo planes de comercializar este juego con lo que la versión gratuita es muy completa, de hecho jugar la versión EX resulta demasiado larga para un juego de su género.


The Curse of Issyos [WIN]

Otro plataformero retro de Locomalito, mezcla de Zelda 2, Ninja Gaiden y qué sé yo. Un pescador griego debe salvar a su hija de la isla maldita de Issyos antes de que todo pete. Mitología griega pixelada, y de nuevo un final secreto que requiere que en futuras partidas sigas todas las piastas y consigas todas las llaves para abrir cierta puerta.


L'Abbaye des Morts [WIN-MAC-LINUX]

Un plataformero muy retro, con gráficos que intentan imitar a un Spectrum ZX aunque con ciertas libertades para que el juego se vea molón y cierta manga ancha con vidas extra. Huyendo de las tropas católicas, el Cátaro Jean Reymond se refugia en una abadía que encierra un secreto oscuro. Como cátaro, eres pacífico y debes evitar los peligros y sortear obstáculos saltando y agachándote. Se trata de un juego menor de Locomalito que ha quedado bastante bien ambientado.




NAVES/MATAMARCIANOS

Hydorah [WIN]

La obra maestra de Locomalito es un matamarcianos horizontal de corte europeo en el que una nave solitaria debe derrocar al tirano galáctico Hydorah. Incluye un mapa en el que puedes elegir el itinerario que llevas, una nave que puedes tunear con arma principal, secundaria y accesorio en cada misión, misiones opcionales de dificultad variable que te consiguen mejores armas o accesorios, y un sistema de guardado que te permite guardar la partida entre misiones un número limitado de veces, para que sopeses si merece la pena guardar ahora o intentar una misión más para aprovechar tu buena racha.

El juego es largo, variado, la banda sonora de Gryzor87 es de las mejores y por supuesto hay distintos finales dependiendo de los secretos conseguidos y las misiones completadas.

El juego incentiva la perfección quizá en exceso, ya que junto a cada vida que perdamos nuestra nave pierde algunos powerups haciendo más difícil reengancharnos, y algunas misiones son difíciles, pero ninguna es imposible, sobre todo con el equipo adecuado, y si juegas bien tus puntos de guardado tendrás infinitos intentos en las partes que consideres más difíciles.


Gaurodan [WIN-MAC-Ubuntu]

Este matamarcianos, también de Locomalito, mezcla el género japonés Kaiju (monstruos gigantes estilo Godzilla) con las tradiciones guanches. Gaurodán es un pájaro eléctrico gigante que nace a tiempo de ver cómo los humanos han despertado al demonio infernal Guayota, al que terminará enfrentándose.

El gameplay es simple, adictivo y muy original. Controlamos a Gaurodan, quien puede volar cambiando de dirección pero sin quedarse quieto (por ser un pájaro), mientras destruye las ciudades de las Islas Canarias y al ejército que intenta contenerlo. Estamos jugando a una versión especial de Defender en la que en vez de defender objetivos, nos dan puntos por cargarnos la mayor cantidad de edificios, y superamos las pantallas por destruir todos los enemigos de cada pantalla. Empezamos luchando contra tanques y helicópteros, luego se añaden baterías antiaéreas, bombarderos, cazas, destructores, submarinos, un cangrejo gigante y finalmente una especie de esbirros infernales de Guayota, que hace de jefe final.

El juego es tremendamente difícil ya que Gaurodan no se cura entre pantallas, con lo que el daño que vas acumulando termina haciéndote morder el polvo, pero a su vez en cada intento llegas un poco más lejos hasta que aprendes a superar de forma perfecta las primeras pantallas y conseguir llegar hasta el monstruo final.


Viriax [WIN]

Un matamarcianos menor de Locomalito en el que eres un virus deseoso de infectar la célula principal de un organismo. En vez de volar, te desplazas nadando en un líquido. Dispones de una barra de vida y cada vez que te impulsas, pierdes vida, con lo que debes minimizar el número de impulsos necesarios para avanzar al mismo tiempo que recoges la mayor cantidad de powerups. También tienes que evitar que los anticuerpos te dañen, y matar anticuerpos para robarles su energía.

Las pantallas son generadas de forma aleatoria, y están ambientadas en partes del cuerpo (corazón, intestino, pulmones, cerebro...), cada una con su propio look y amenazas ambientales. Hay una grandísima cantidad de powerups, algunos son mucho mejores que otros y algunos son powerdowns que hay que saber identificar y evitar.

Gameplay fresco y original, algo repetitivo a la larga y escaso en jefes finales (siempre son el mismo), pero en general satisfactorio.


They Came From Verminest [WIN]

El último juego que presento de Locomalito es un matamarcianos heredero espiritual de Galaga, pero convenientemente adaptado a los tiempos que corren. Tu nave tiene cierto movimiento vertical y 4 powerups distintos que coger, multitud de escenarios distintos en los que puede verse envuelta (emboscadas, adversidades ambientales), y una buena variedad de jefes.

Está ambientado en una película de serie B de ciencia ficción, incluso tiene un filtro en blanco y negro con manchitas de película vieja. Lo más increíble es un modo 3D en el que puedes utilizar unas gafas 3D viejas (filtro rojo y filtro azul) para ver el juego en 3D. ¿No es cojonudo?


Leiria Stargazer [WIN]

Este matamarcianos japonés no tiene nada que envidiar a los juegos touhou, y sin embargo es gratuito. Controlamos una lolita robótica voladora que se enfrenta a otra lolita robótica voladora para yo qué sé... el juego está en japonés y no se entiende nada, pero tampoco importa mucho en un matamarcianos.

Para descargarlo, id a download y haced click en el banner (leiria2_free.zip). El servidor falla a veces, tened paciencia.

Nos movemos con las teclas direccionales. Z dispara, X es bomba y C es para entrar o salir del modo turbo. Si presionamos Z nos movemos más lentamente que si pulsamos Z constantemente, lo que nos permite controlar nuestra velocidad. La bomba X puede mantenerse pulsada para tener invulnerabilidad temporal y soltar bombas más grandes. El modo Turbo hace que todo se mueva más lentamente, permitiéndonos esquivar los patrones más infernales, pero si no tenemos cuidado y se nos acaba el combustible, en vez de ir más lento todo irá más rápido, con lo que habrá que salir del modo Turbo rápidamente. Nuestra lolita sólo muere si le impactan en el punto verde central.


Eden's Aegis [WIN]

Un matamarcianos japonés aún más bullet hell que el anterior, una auténtica locura de proyectiles, enemigos y patrones de esquiva. Somos una chica anime tetona servidora del bien que se enfrenta con su magia a las fuerzas del mal. Para descargarlo bajad el scroll abajo y pinchad en "Eden's Aegis1.11".

Este juego ha sido construido con cantidad de recursos gratuitos, con lo que muchos sonidos traen deja-vus, sobre todo si estáis acostumbrados a los juegos indies, pero el acabadon final es muy bueno y no han escatimado en la duración del mismo.

Nos movemos con las teclas direccionales. Z dispara, X es bomba y C es arma secundaria. Si presionamos Z nos movemos más lentamente que si pulsamos Z constantemente, lo que nos permite controlar nuestra velocidad. En modo fácil, la bomba X se activa automáticamente en vez de perder una vida, con lo que mejor no echar bombas. El arma secundaria se carga sola cada pocos segundos, así que hay que ir disparándola cada vez que oigamos el tintineo que indica que ha recargado.


Tumiki Fighters [WIN]

Este matamarcianos se vendió bastante bien en consolas, cuando la versión de PC es totalmente gratuita. Juegas con un avión de juguete creado por bloques que puede absorber los bloques de los enemigos que derrote, volviéndose más grande pero al mismo tiempo más frágil. El único problema que le veo es que el salto de dificultad del último jefe es demasiado grande hasta el punto de desincentivar seguir jugando.


Cho Ren Sha 68k [WIN]

Con mecánicas muy simples, y un pixelart sencillo pero atractivo este matamarcianos consigue un gameplay frenético y emocionante. Muy buen juego para iniciarse en el género, ya que no tenemos que estar pendientes de distintas velocidades, armas secundarias ni modos especiales. Es todo disparar, esquivar, y de vez en cuando tirar una bomba.

Si tenéis problemas con sonido pinchad el ejecutable con botón derecho, dadle a Propiedades y probad distintos modos de compatibilidad de Windows hasta que funcione bien.


Gravitus Minus [WIN-LINUX]

Este juego de naves no es un matamarcianos. Es un juego de físicas en el que tienes que volar una nave para coger un objeto y salir del planeta. Recomiendo leer el (breve) manual de instrucciones y elegir el modo fácil antes de la primera partida, porque es imposible tocar las teclas para ver qué hace cada una, ya que siempre vas a morir antes que eso. Una vez sabes lo que estás haciendo, el juego resulta accesible, aunque la mayor dificultad viene de que es un género al que no estamos nada acostumbrados.



SHOOTERS


Hyper Princess Pitch [WIN]

Se trata de un remake gráfico y sonoro de un juego retro DOS: "Operation: Carnage". En esta nueva versión, la princesa Pitch odia las navidades y como es una hijaputa quiere cargarse a Santa Claus para que nadie tenga navidades. Es un shooter estilo SmashTV en el que asaltas una fábrica de juguetes de habitación en habitación y te cargas a los elfos y maquinaria navideña que encuentras.


Gun Godz [WIN7-WIN10]

Un shooter en primera persona que recuerda a Wolfenstein pero tiene mucho mejores gráficos y sistema de armamento, así como un gameplay más rápido y frenético, y una banda sonora "de malotes con pistola". Superar las pantallas es sencillo tomándote tu tiempo, lo malo es que entonces no vas a cumplir el requisito de tiempo del nivel para poder desbloquear niveles extra.

Este juego gratuito de Vlambeer tiene como jefe final a Young Venuz, el personaje de su ahora popular juego Nuclear Throne, y los enemigos a los que te enfrentas son aquellos que puedes encontrar en la "mansión de YV" de Nuclear Throne.


Super Crate Box [WIN-MAC-LINUX]

Otro juego gratuito de Vlambeer, esta vez son tiros en 2D rollo arcade. El pixelado es muy intenso y la música muy machacona. También se pueden ver ideas que terminaron de cuajar en Nuclear Throne. Como siempre, muy buena jugabilidad.



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