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Mensajes - josrive

Este fin de semana jugué por primera vez a este juego, y eso que lo compré hace 4 años !!!   No era por falta de ganas sino de tiempo, ya que la partida se va desde 4 a 10 horas!!   ???
Es un tema muy interesante que combina pequeñas batallas navales con tácticas para sobrevivir y obtener puntos de victoria aquí y allá. Este juego al ser de fabricación artesana y no por una gran editorial ha pasado de puntillas por el mundo lúdico y es una pena. Bueno la reseña bastante completa la podéis leer en el enlace que puso Valdemaras.
Me he currado unas hojas de ayuda muy prácticas para facilitar y agilizar en gran medida los combates.
Enlaces a las dos hojas aquí:
https://app.box.com/s/s7hlwv1r1tq54c74837p
https://app.box.com/s/dozskzz0mb9b32hduxrt
Enhorabuena!!!
Tres años después de haber puesto este hilo, y es que nunca es tarde si la dicha es buena, todo es cuestión de persistir hasta conseguirlo.
Soy de los que opinan también que la portada hecha en su día por Gerar es magnífica,  dudo en que puedan superarla.

en: 31 de Mayo de 2014, 11:05:30 108 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:La Metamorfosis (de un juego)

Sin profundizar en el proyecto, una cosa que posiblemente ya hayas tenido en cuenta: en la estétita y momento histórico no tengo claro que case muy bien el "símbolo" pirata.
Gracias por el apunte. Ciertamente uno tiende a pensar que la piratería es un fenómeno con epicentro en el Caribe de los siglos XVII-XVIII. Pero como comenté me documenté durante meses para el juego y no improvisé nada sin consultarlo previamente. La piratería, robos y asaltos en el mar, tiene su origen en tiempos remotos , casi viene de la mano paralela al desarrollo de la navegación. Al menos se tiene constancia documentada de que hubieron asaltos ya en el Antiguo Egipto, 2000 A.C. y eran los llamados Pueblos del Mar. Posteriormente en la época griega Micénica  1500-1010 AC. y con mayor frecuencia en el Período Arcaico 850-500 AC . Ya en la Época Romana (fuera del marco del juego pero como curiosidad) se convirtieron en una plaga y un peligro para el tráfico comercial que Pompeyo tuvo que combatir.
Dado que las cartas no tienen ningún tipo de texto, sólo iconos para facilitar su efecto pues me he visto “obligado” a escoger un icono que visualmente nos indica que son piratas. Evité expresamente tomar el famoso "Jolly Roger” con la calavera y las tibias cruzadas, precisamente para evitar relación con los “piratas del Caribe”. Le puse dos sables cruzados que es más neutral y atemporal.  También me enteré de que ni siquiera los barcos piratas llevaban como insignia esa bandera,  y se trata más de un mito de Hollywood. La bandera más usada para asustar a sus presas eran paños rojos, o negros sin dibujos. Algunos les añadían calaveras pero eran los menos.

en: 30 de Mayo de 2014, 20:26:00 109 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / La Metamorfosis (de un juego)



La Metamorfosis de un juego

Titulo este hilo así parafraseando la célebre novela de Kafka. De todos es bien sabido que la energía no se destruye, sólo se transforma. Pues resulta que con los juegos (de mesa) puede y pasa lo mismo.  A veces es un cambio provocado y otras surge de forma espontánea cuando menos te lo esperas. Es el caso que nos ocupa.
Es curioso porque uno de mis propósitos de Año Nuevo 2014 fue dejar lo del diseño. A todas luces lo he incumplido (para gran pesar de mi mujer), y es que cuando menos te lo esperas te surge un mensaje del subconsciente que no te deja en paz hasta que te pones manos a la obra.  Y este no era otro que retomar un juego que diseñé en 2008, que fue mi primer diseño por cierto. Se llama Talasocracia, palabra de raíz griega que viene a ser algo así como el dominio del mar, el cual lo ejercieron los antiguos fenicios y más tarde griegos por todo lo largo y ancho del Mediterráneo, siglos VIII-VI antes de Cristo.
Como suele decir mi amigo Richard, no hay juego malo sobre el Mediterráneo, la misma silueta de el sobre un tablero ya le da una impronta de que algo bueno va a pasar a su alrededor. Aunque no viene a cuento este mi primer juego surgió como consecuencia de una experiencia traumática. Por una grave lesión neuropática mi mujer estuvo hospitalizada casi un año. Al menos 6 meses pasaba largas noches como acompañante en el hospital, las cuales fueron muy largas. Era difícil mantenerse despierto y esas horas ni la lectura lo consigue.
Así que mi cerebro para mantenerse despierto empezó a maquinar el diseño de un juego de mesa y ese tema náutico comercial de la antigüedad me pareció sugerente.  Así que recopilé libros de historia, revistas, artículos, etc. sobre el tema y durante varios meses los leía en casa por la tarde y por la noche mi cerebro ideaba la forma de pasar esa historia fascinante de varios siglos de manera resumida a un tablero de juego con una duración de varias horas.

Fue muy interesante el proceso, primero cuando descubrí la increíble peripecia de un pueblo que surgió de la nada, entre las montañas del Líbano y el mar en un paraje semidesértico, obligado a buscar su futuro en el Mediterráneo, y que pasaron a convertirse en los dueños y señores del comercio internacional a lo grande, controlando flujos de mercancías exóticas de todo el mundo. Vamos lo mismo que un Taiwan en nuestros días. No sólo eso sino que con el tiempo sus artesanos imitaban las joyas de otros reinos y las vendían como originales. Todo era válido para comerciar desde esclavos hasta objetos robados de tumbas egipcias. Pero lo que los convirtió ricos y famosos fueron sus telas de color púrpura , que obtuvieron gracias al tinte de un molusco ya extinguido en sus costas. Estos tejidos eran un objeto codiciado de poder y lujo y los nativos de tierras lejanas pagaban su precio en oro ( plata, estaño  o cualquier metal de valor). De hecho Phoinix era una palabra griega para designar el color púrpura o rojo escarlata y puede ser origen de Fenicio.

Pero ya me salgo del hilo con tanta historia ….filtrando toda esta información, resalté cuales eran los productos más demandados , su valor, donde estaban sus bases, factorías comerciales o colonias, el tiempo que tardaban, qué sucesos podrían sufrir en el viaje, etc. etc. Todo esto lo iba anotando en una libreta, junto con el objetivo del juego  y las mecánicas y reglas del mismo. Ya en casa buscaba imágenes por internet para empezar a diseñar mapas y cartas del prototipo. Varios meses más pasaron hasta que ya tenía algo medianamente hecho.
Que no era ni más ni menos que las imágenes que veis aquí debajo. Todo muy espartano y simplón como primerizo que era sin tener las nociones más elementales del diseño gráfico.
Aunque yo en aquella época era ajeno a los términos lúdicos resulta que era una especie de pick & deliver, o sea coger mercancías de un lugar para llevarlo a otro, con set collection, recolectar un determinado número de objetos diferentes y con cartas de evento.

IMÁGEN DEL PRIMER TABLERO  ( muy de andar por casa)

ALGUNAS DE LAS PRIMERAS CARTAS  ( muy espartanas y cutres)

 FICHAS DE MERCANCIAS  ( no eran dignas de ser presentadas en sociedad)


De ese primer proto y gracias a la ayuda inestimable de dos personas en primer lugar David (dramaplastica) amigo y gran experto en juegos y diseño gráfico y de Eva Huertas voluntaria estudiante de Bellas Artes y formación en ilustración en la Llotja con muchisimo talento (me diseñó con gran maestría todos las fichas) el diseño del prototipo mejoró en gran medida.
Veréis el cambio cualitativo que dio el juego con los cambios hechos por David en el tablero y las cartas. No hay color con el original, que digo hay mucho más color y más elegancia en el formato!

BOCETOS PARA FICHAS de EVA (realmente espectaculares, mucho arte)


A COLOR


PRIMERA PRUEBA TABLERO POR DAVID PRIETO

TABLERO FINAL  ( estupendo )


MINI TABLEROS BARCOS

CARTAS DE EVENTOS  ( comparese con la primera versión, gran diferencia)



Después de imprimir y montar el juego y varias partidas de prueba había que ir puliendo cosas para que fluyera bien, ajustando aquí y allá para conseguir un balance óptimo y sobretodo el factor tiempo. Una partida se llevaba las 4 horas largas y no  había trasero que lo aguantara.
Así que fui haciendo recortes, no tan drásticos como los de Montoro, de forma escalonada, quitando cosas superfluas , simplificando, aumentando la velocidad de movimiento de los barcos.
Hasta llegar al límite de 3 horas que aun eran muchas para un juego de este tipo. Lo dejé quieto parado un par de años y lo volví a retomar en el 2012. Caí en la cuenta de que ya no se podía reducir más tal y cómo estaba planteado pero que la causa principal era que el objetivo del juego era muy exigente, y no era otro que recolectar al menos uno de todos los productos que se comercializaban que eran muchos. Así que se me ocurrió que lo mejor sería suavizar el objetivo, creando varias cartas que se sacaran al azar durante el set up y en ellas aparecerían el número de productos necesarios para ganar la partida. Unas cartas como estas.




CARTAS DE OBJETIVOS

Esta práctica solución disminuyó la duración de la partida considerablemente, siendo ya de una media de dos horas. Satisfecho con este resultado dejé que el juego reposara otro tiempo y no me molesté en presentarlo a nadie por lo costoso y laborioso que era preparar un proto del mismo y porque al final el diseño se había quedado algo obsoleto. Las tendencias cambian y los gustos también.


Los años pasaron y no fue hasta hace unos meses cuando se me ocurrió una idea peregrina durante el desayuno que la podía aplicar al Talasocracia pero que conllevaba un cambio radical, tan radical que aparte del tema y un par de elementos varios , el resultado era un juego completamente nuevo y diferente.  ¿Por qué no?  Valía la pena intentarlo , o eso , o el duende del diseño no dejaría de atormentarme noche y día….
Vuelta a repasar mapas y tableros. El tablero antiguo no me servía ya, necesitaba más colonias y nuevas rutas. Una mecánica de set collection que funcionaba pero que muy bien en un popular juego de trenes me vendría de perlas para mi proyecto. Consideré los pros y los contras de contar con este ingrediente para mi nueva pócima. Vaticiné que muchos jugones con prejuicios me juzgarían  como hereje en la plaza mayor para escarmiento público. Por otra parte me dije que la ciencia ni el arte jamás avanzarían si no se tomara como base elementos conocidos para ir construyendo sobre ellos.  La idea de mi proyecto era que partiendo de una mecánica eficaz experimentar con ella desarrollándola y mejorándola. Añadiéndole una visión que la podría enriquecer con nuevo enfoque, más interacción y planeamiento estratégico.
De esta forma ha sido la primera vez que para diseñar un juego no parto de la temática sino de la mecánica y la verdad es que me ha parecido una experiencia muy interesante y que recomiendo a los diseñadores que nunca la hayan probado.
Esta vez además quise limitar el factor tiempo y al no querer poner turnos, lo mejor que se me ocurrió fue acabar la partida al llegar a un determinado número de puntos de victoria. Esta es una de las mejores formulas para poner fin pues como diseñador puedes ir ajustando el número, más o menos puntos, como si de un reloj se tratara hasta llegar a la duración que consideres razonable.
Otra fórmula para disminuir lo engorroso de traer y llevar montones  de fichas, no hablemos ya de un laborioso set up de cientos de ellas, fue quitarlas todas del juego y dejar los productos sólo de forma testimonial en las cartas por aquello de darle cierto valor a la temática, mera decoración.
En resumidas cuentas fui metiendo tijera a la temática para poder aumentar la diversión y la fluidez de los turnos. Cuando hay más de 100 eventos diferentes, que hay que leer y aplicar cada turno la partida se hace eterna. Cuando los eventos no llegan a 10 y se repiten de forma consecutiva, la partida se hace ágil e intuitiva y los jugadores tienen tiempo para dedicarse a desarrollar su estrategia de juego. De esta forma mecánicas simples, rápidas, con cartas de objetivos simples de realizar y que cambian de forma constante hicieron que Talasocracia se convirtiera en Thalatta.  Esta también es una palabra de origen griego que significa  Mar.
Thalatta empieza a navegar por lo ancho y largo del Mediterráneo y veremos si con el tiempo y la ayuda de los Dioses consigue llegar a buen puerto.


REDISEÑO ÍNTEGRO RADICAL= NUEVO PROTO DEL TABLERO DE THALATTA

PINCHAR PARA VER TABLERO AMPLIADO
 

NUEVAS CARTAS


TESTEANDO

Con esta exposición pretendo despertar proyectos de diseñadores ( o aficionados al diseño) que por un motivo u otro, los han dejado aparcados y medio olvidados, para que los retomen con una nueva perspectiva, que los visionen desde un nuevo ángulo, que les den la vuelta del derecho al revés, partiendo de lo simple a lo complejo, y verán con sorpresa que los juegos no se destruyen   sino que se transforman….

en: 22 de Febrero de 2014, 09:52:59 110 KIOSKO / Wargames / ¿Cuál es vuestra batalla favorita?

Austerlitz sin duda fue otra gran batalla, la mejor del "Gran Corso", su obra maestra, en la que resalta no sólo su genio como estratega sino su gran habilidad topográfica de estudio previo del terreno, y en esta en concreto supo aprovechar los Altos de Pratzen para su trampa mortal. Sublime  ( no se nota que soy francófilo , verdad?)
Aquellos que quieran recrear esta batalla en tablero les recomiendo "Napoleon's Triumph".

en: 19 de Febrero de 2014, 23:07:29 111 KIOSKO / Wargames / ¿Cuál es vuestra batalla favorita?

Hay decenas de batallas interesantes en los anales de la historia militar, pero sin duda alguna la BATALLA con mayúsculas, la madre de todas las batallas (y no es la de Irak) es WATERLOO. Cuenta con innumerables elementos que la hacen única y épica.
Ante todo porque fue una batalla que de haberla vencido Napoleón el destino de Europa hubiera sido diferente, al menos en gran parte del siglo XIX.
Por otra parte por el ingente número de combatientes. Unos 200.000 hombres enfrentados en una porción de tierra de cuatro kilómetros cuadrados, nunca antes en la historia , ni después.  Como comparación mas de 250.000 alemanes del ejército de Paulus eran cercados por los soviéticos en Stalingrado pero el cerco medía unos 60 kilómetros.
Luego está la vistosidad y variedad de tropas con sus llamativos uniformes. Infantería, artillería y caballería en todo su esplendor.
La zona en la que se libró con grandes posibilidades estratégicas para ambos bandos , colinas, riachuelos, bosques, caseríos y granjas.

Pero sobre todo las circunstancias y acontecimientos tanto previos como durante la misma batalla. Casi todos en contra del ejército francés. 
Estos son los ...."what if...":
Si no hubiera sido por la tremenda lluvia del día anterior, que dejo el campo de batalla embarrado, haciendo muy difícil maniobrar con los cañones y reduciendo su poder ofensivo, limitando las cargas de caballería. Los soldados empapados y cansados por una noche casi en vigilia sin dormir.
Si Grouchy no se hubiera perdido en busca de Blücher con sus 32.000 hombres , que no llegó a tiempo al campo de batalla, y si los 25.000 hombres del general prusiano Von Bülow se hubieran retrasado.
Si Napoleón no estuviera aquejado de sus ataques de hemorroides y/o cistitis (según cuentan) que no podía dirigir la batalla en condiciones óptimas. Además para más inri el vagón con el cargamento de café al que era adicto se perdió.

Si el asalto francés a la granja de Hougoumont por parte de las tropas de d’Erlon no hubiera fracasado ( ver en el mapa expuesto su estupenda situación estratégica en el campo de batalla).
Si gran parte del peso de la batalla en el punto álgido de la misma  no se hubiera confiado al mariscal Ney que escogió un plan de ataque equivocado con cargas de caballeria sin proteccion de infanteria ni artilleria dirigidas al flanco británico mas fuerte.
Si la carga de la Vieja Guardia no se hubiera derrumbado (La Garde recule!) y la posterior desmoralización de las tropas.

Si parte o todos estos Síes se hubieran cumplido, las tropas francesas habrian vencido.

Uno de los infructuosos ataques al Château d'Hougoumont

Carga de los lanceros polacos,  ¡míticos!

A los que le interesen conocer todos los pormenores de esta batalla les recomiendo leer el magnífico libro de Alessandro Barbero: 
 La Batalla, Historia de Waterloo.


Otro juego estratégico de la Guerra Civil, un CDG de reciente hornada publicado por MMP. De  menor complejidad que For the People y jugable en unas 3 horas.
Visualmente es muy bonito y fue Niko Eskubi el encargado del arte ( counters, cartas y box cover) y el tablero a cargo de Mark Mahaffey que tiene muy buena mano para los mapas.
A pesar de la buena pinta que tiene por los comentarios parece ser que no levanta pasiones. De hecho aquí en Labsk sólo aparece en  un hilo y con poco contenido.

Enlace a la ficha en la BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/35452/lincolns-war
Yo en parte coincido con Tio Trasgo y es que al leer las reglas de combate me "chirriaba" un poco eso de que una fuerza menor pudiera acabar con mucha facilidad con una superior en número. Yo ese modificador que hay de +1 cuando hay 10+ puntos de fuerza de diferencia lo vería más lógico aplicarlo a partir de 5+ puntos de fuerza por ejemplo.
Aun así el diseñador dice que  aplicó sus tablas de combate en base a estadísticas de bajas de la contienda. También es verdad que en muchas batallas de esta guerra los números eran sólo bulto dada la escasa preparación de ciertas tropas.

Y como bien apunta Hiarbas en más de una ocasión una unidad de caballería hizo estragos. Otro ejemplo extraordinario fue la victoria del famoso general sudista Nathan Forrest en Brice's Crossroads derrotando a la unidad de  Sturgis que casi triplicaba en número a la caballería de Forrest.

Su carta se puede ver arriba en la imagen de ejemplo que puse en el lote de cartas confederadas, dentro del icono de bala se ve que tiene un valor de fuerza de 5, superior al del mismisimo Lee.
No en vano Grant y Sherman le temían llamándole "ese demonio de Forrest" (That Devil )...

Blue versus Gray  es un juego de cartas de la Guerra Civil Americana a nivel  estratégico.
La edición original la llevo a cabo QED games en 1999 y años más tarde fue reeditada por GMT.
GMT le añadió el pomposo de Luxe y una caja dura, un mapa con tablas, dos dados y unas reglas ordenadas, por lo demás no añadió nada nuevo al juego, siendo además las cartas las mismas que la edición QED.
Aunque es un juego de cartas un elevado número de personas piensa que BvG es uno de los mejores estrátegicos de la GCA en el mercado, tan bueno como los de tablero, en un nivel inferior que For the People pero con todos los elementos necesarios para añadirle todo el sabor y temática que un juego sobre esta contienda debe tener, y además sin gran complejidad de mecánicas, de una forma elegante y sencilla y que se puede jugar en unas tres horas (eso sí hay que leer las reglas de GMT y con la ayuda del foro de BGG y Consimworld para las dudas  :P)
Hay un total de 200 cartas, muchas de ellas reglas y ayudas de juego. Las cartas en juego son 78 para USA y 83 para CSA





Los jugadores encarnan los papeles de Lincoln y Davis y tal como ellos hicieron deben tomar decisiones arriesgadas o conservadoras con tal de obtener pequeñas o grandes victorias en esta larga guerra de desgaste. Los jugadores  seleccionan a los generales que van a estar al frente de cada ejército (esta es una de las mejores cosas del juego), están todos los más importantes , cada uno de ellos con sus características, virtudes y defectos, con diferentes iniciativas y capacidad de mando, y además con su pequeña biografía. Están las principales divisiones y cuerpos que lucharon en la guerra, también unidades de caballería con sus lideres y escuadras navales con sus comandantes. Están presentes las cualidades sobresalientes de los generales del Sur ante los habitualmente mediocres o ineptos del Norte ( salvo excepciones como Grant "enviaré un barril de ese whisky  a todos mis generales" Lincoln dixit o William Sherman). Tambien la escasez de medios y dificultades de reclutamiento, baja calidad de las tropas confederadas, la supremacia industrial de los nordistas y el ahogo económico de los rebeldes.
El diseñador , Evan Jones (profesor de historia por cierto), ha introducido su toque particular de simulación histórica  mediante las cartas de evento, diferentes para cada bando (hay dos mazos), de forma dosificada y sin abrumar.
El mapa se forma mediante cartas de una forma muy ingeniosa. Hay 12 cartas que conforman una parte de los Estados Unidos y Confederados donde tuvo lugar las principales batallas. Pero cada jugador tiene un juego diferente de mapas de forma que el primero en jugarlas obtendrá beneficios ( por ejemplo ciudades fortificadas).

En cada turno los jugadores obtienen un número de puntos de suministro que pueden canjear por nuevas cartas ( generales, unidades y eventos). Los suministros pueden verse afectados por bloqueos navales, raids de caballería, toma de objetivos vitales, sabotaje de centros de producción o de red de ferrocarriles, etc.
Los jugadores van formando ejércitos poniendo al mando los generales que estimen oportuno y en los dos teatros de operaciones: Este y Oeste. En base a los puntos de suministro realizan ataques a ciudades. Los combates se realizan tirando dos dados y sumando puntos de fuerza. Según la tirada puede decantarse la victoria por la fuerza mayor, por el general con mejor iniciativa o por el número de unidades en lucha. Uno de los dados nos indica el número de bajas en base a una simple tabla, influyendo si hubo victoria, derrota o empate.
Los generales puede morir o ser heridos en combate, o si pierden una batalla ser destituidos y enviados a casa. En cualquiera de los tres casos se precisa sustituirlos por otros generales que lideren las unidades y no siempre se tienen a mano de los buenos  :P.
Hay una serie de objetivos que deben ser cumplidos para obtener la victoria, estratégica, diplomática o de desgate según el nivel obtenido.
En fin este es un pequeño gran juego que promete horas de entretenimiento para los amantes del género.

He diseñado esta tabla y hoja de ayuda que facilita el control de marcadores diversos (está en "spanglish" para facilitar enlazar el vocabulario en inglés de las cartas  ::):


Reglas de GMT  (mucho mejores que las de la edición original de QED)
http://boardgamegeek.com/weblink/100699/blue-vs-gray-official-rules-and-charts

Blue v Gray Headquarter link ( un poco de todo y bueno) resumen, reglas, explicación de cartas, set.up,  una partida de ejemplo, etc.
http://www.gmtgames.com/nnbg/BGHq.htm

Online reglas no oficiales por Richard Wein
http://website.lineone.net/~rwein/bvg/BGRules.htm

en: 29 de Enero de 2014, 14:24:55 115 KIOSKO / Wargames / Re:6º PERIODO HISTÓRICO DEL BIMESTRE.

Citar
... y porque las banderas y uniformes del norte son mas bonitos.

Esa es una razón de peso !!!  Sobretodo los uniformes azules ya que las banderas me parecen más bonitas las confederadas...

en: 28 de Octubre de 2013, 20:02:47 116 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Totensonntag (Dudas)

Hola Green,
Antes de nada debo recalcar que las fichas de los aviones no las diseñé yo sino un chico checo  ;D pero se llevó su secreto pues no dijo cómo debían usarse. Le escribí varias veces pero no da señales de vida. Así que me aventuré con la ayuda de otra persona a elaborar por medio de deducción unas reglas de uso. Por supuesto al no ser las originales son discutibles y mejorables.

Citar
1- ¿Las unidades aéreas se activan igual que las otras, es decir, cuando el AN es igual o menor al que tienen impreso O cuando coincide exactamente con el que tienen impreso? Mi interpretación sería el primer caso, pero de tu texto en inglés se puede interpretar que es el segundo, ya que dices:  "Airplanes counters are out of the board and they may can into play on the board whenever the player rolls the initiative number that matches"
Sólo cuando coincide con el número impreso en la ficha de avión.  De lo contrario sería muy fácil sacar los aviones en la mayoría de los turnos y creo que el apoyo aéreo fue más bien escaso por falta de combustible y de aeródromos en condiciones. Aparte de que puede afectar el balance del juego.

Citar
Si 2 o más aviones enemigos están en una misma área (6 hex o menos de distancia) deben combatir entre ellos y no pueden atacar a tierra. ¿Cómo se hace el combate? ¿Es simultaneo, es decir, cada uno dispara contra el otro, o el que por iniciativa le toque jugar primero dispara primero y si derriba al otro entonces este ya no contesta?
Para ser coherentes con las reglas del juego empieza a atacar quien tenga la iniciativa y en caso de empate ( en tirada de 5) empiezan los alemanes. Si una ficha recibe impacto se le da la vuelta y al siguiente impacto es eliminada ( sin capacidad de respuesta).

Citar
Para solucionar estos problemas en caso de activación de los aviones de los 2 jugadores se me ocurren algunas soluciones:
Opción 1:
Ambos apuntan los hex objetivo de sus aviones. El que por iniciativa juegue primero desvela la ubicación de los suyos. Si el contrario no ha enviado ningún avión a la misma zona, entonces pueden atacar a tierra normalmente. Si el contrario ha enviado aviones a la misma zona, entonces debe desvelarlos y se produce el combare aéreo y luego se retiran sin atacar a tierra. Cuando le toca el turno al otro jugador desvela el/los aviones que le queden y pueden atacar a tierra normalmente.

Opción 2:
Ambos apuntan los hex objetivo de sus aviones. Ambos los desvelan simultáneamente y se produce una fase aérea previa al turno normal. Si hay aviones enemigos en una misma zona combaten entre ellos y luego se retiran. Si no hay aviones enemigos en la misma zona, por orden de iniciativa, ambos jugador hace sus ataques a tierra y luego se juega el turno normalmente.
Yo apliqué la opción 2 , creo que es la más práctica pues facilita las cosas y las hace más intuitivas.

Recuerda antes de imprimir las fichas que hay una pequeña errata en la ficha negra superior derecha. Debe poner JG 27
(Son  Jagdgeschwader  y no Stukas).
Otra cosa que planteé pero que nadie respondió es si puede haber alguna unidad de tierra que haga frente a los aviones ( con equipamiento antiaéreo) y en caso afirmativo cuáles serían.  ¿Alguna idea?  ???

en: 28 de Octubre de 2013, 15:12:21 117 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Totensonntag (Dudas)

La verdad es que es un juego bastante entretenido incluso como solitario.
Si te apetece una variante con aviación aquí tienes un enlace para imprimirte los "counters" de aviones:
http://boardgamegeek.com/image/672395/corps-command-totensonntag

en: 16 de Octubre de 2013, 17:40:37 118 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:TWILIGHT STRUGGLE (ES) - nueva ayuda de juego

Pues nada, si la montaña no va a Mahoma , Mahoma va a la montaña  :o.
Ya lo he hecho yo mismo, si alguno lo quiere usar aquí está  ;):

Hola Daniel,
Yo también tenía la misma duda que tu entre estos dos juegos y al final me compré el Pacific Victory de Columbia Games. Ya he echado un par de partidas y no me arrepiento de la compra. Es un operacional del Teatro de Pacífico divertido, sencillo y que se juega en unas 5 horas el escenario completo ( de 2 a 3 horas los escenarios cortos), ideal para iniciarse en este tema. Suena raro que un juego con esta temática sea sencillo (manual de 8 páginas) y se juegue en una tarde pero así es.
Además el tema de los bloques y la niebla de guerra con su punto de faroleo le añaden incertidumbre y diversión a cada turno.
Es verdad y doy fe de que ganar con los japoneses es prácticamente imposible como dicen muchos. A mí me gustan los juegos con altas dosis de historicidad, pero al menos que se tengan probabilidades de ganar, aunque sean pocas, lo cual con las reglas actuales es muy complicado para los nipones.  :P

No obstante y como el juego es bueno y lo merece, he ideado unos ajustes sencillos que no alteran mucho las mecánicas originales y que aplicándolas el jugador japonés tiene al menos una esperanza de victoria si juega bien sus basas.  Aquí van  :o :

1)   El coste de cada paso del SHQ Japonés es de 3 PP hasta junio del  43 (inclusive).

2)   Japón tiene un modificador en la tirada de dados para su iniciativa hasta junio del  43:
+ 3  mar 42-jun 42
+ 2  sep 42-dec 42
+ 1  mar 43-jun 43

3)   Cambiar los puntos de producción en estas tres bases mayores: Perth 1 PP, Sidney 2 PP, Anchorage 2 PP  (pero sólo cuando estén controladas por Japón; en manos aliadas tienen su PP original  0-1-1 respectivamente).

4)   Nuevas condiciones de victoria
  18+     Japonés Decisiva
 13-17   Japonés Marginal
  8-12    Empate
  5-7      Aliada Marginal
  0-4      Aliada Decisiva

5)   Las guarniciones japonesas (Garrisons) cuestan = 0.5 PP, o bien 1 PP fuera de las bases natales.

Nota:  los submarinos  japoneses pueden servir de enlace para abastecer a guarniciones o unidades aisladas mediante bloqueos de hexágonos intermedios entre la base y la cadena de suministro.
Condiciones: para que la guarnición o unidad esté abastecida el submarino debe estar en el mismo hex.
Ej. Una unidad americana en Tarawa bloquea el enlace de una guarnición japonesa en Phoenix con la base mayor de las Marshalls. Si hay un sub en Phoenix sigue abastecida.

Para mí  la 4ª Edición tiene mejoras con respecto a las anteriores. Tablero más grande y más bonito, bloques más grandes, un diseño de las unidades más sofisticado, pequeños cambios en las reglas que a mi juicio mejoran las posibilidades tácticas y estratégicas, incorporación de losetas de terreno ( bosque, granja, colinas y arroyos). Además han reducido el número de bloques (24) con respecto a la 3ª edición. Ahora sólo hay 58 con lo que se reduce considerablemente la duración de una partida.
nuevas fichas de terreno y cuadros:


hoja ayuda para controlar victoria (4º edición):


Enlace al juego en  la web de Columbia Games:
http://www.columbiagames.com/cgi-bin/query/cfg/zoom.cfg?product_id=3201
Un juego que mejora con los años como los vinos, muy recomendable.
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