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Temas - josrive

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Wargames / Nuevas cartas de evento para The Spanish Civil War de Javier Romero
« en: 28 de Noviembre de 2014, 22:11:53  »
Buenas, Me acabo de comprar este juego y dado que el tema de los chits de eventos me parece algo pobre y algo coñazo el tener que mirar las reglas para ver sus efectos me he puesto manos a la obra y he acabado el diseño de las cartas de evento que sustituyen a los chits lo que le da de paso más "chrome" a la temática.
Imprimir en papel adhesivo y pegar sobre cartulina gruesa. Las escarapelas circulares se pegan en el reverso de cada carta ( bandera republicana o nacional) para saber en que turno entran en juego. Espero que gusten  ;)

https://app.box.com/s/h9m9gbjhpf5x42t93f99

algunas cartas,  son 39 en total


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Diseñando un juego de mesa / La Metamorfosis (de un juego)
« en: 30 de Mayo de 2014, 20:26:00  »


La Metamorfosis de un juego

Titulo este hilo así parafraseando la célebre novela de Kafka. De todos es bien sabido que la energía no se destruye, sólo se transforma. Pues resulta que con los juegos (de mesa) puede y pasa lo mismo.  A veces es un cambio provocado y otras surge de forma espontánea cuando menos te lo esperas. Es el caso que nos ocupa.
Es curioso porque uno de mis propósitos de Año Nuevo 2014 fue dejar lo del diseño. A todas luces lo he incumplido (para gran pesar de mi mujer), y es que cuando menos te lo esperas te surge un mensaje del subconsciente que no te deja en paz hasta que te pones manos a la obra.  Y este no era otro que retomar un juego que diseñé en 2008, que fue mi primer diseño por cierto. Se llama Talasocracia, palabra de raíz griega que viene a ser algo así como el dominio del mar, el cual lo ejercieron los antiguos fenicios y más tarde griegos por todo lo largo y ancho del Mediterráneo, siglos VIII-VI antes de Cristo.
Como suele decir mi amigo Richard, no hay juego malo sobre el Mediterráneo, la misma silueta de el sobre un tablero ya le da una impronta de que algo bueno va a pasar a su alrededor. Aunque no viene a cuento este mi primer juego surgió como consecuencia de una experiencia traumática. Por una grave lesión neuropática mi mujer estuvo hospitalizada casi un año. Al menos 6 meses pasaba largas noches como acompañante en el hospital, las cuales fueron muy largas. Era difícil mantenerse despierto y esas horas ni la lectura lo consigue.
Así que mi cerebro para mantenerse despierto empezó a maquinar el diseño de un juego de mesa y ese tema náutico comercial de la antigüedad me pareció sugerente.  Así que recopilé libros de historia, revistas, artículos, etc. sobre el tema y durante varios meses los leía en casa por la tarde y por la noche mi cerebro ideaba la forma de pasar esa historia fascinante de varios siglos de manera resumida a un tablero de juego con una duración de varias horas.

Fue muy interesante el proceso, primero cuando descubrí la increíble peripecia de un pueblo que surgió de la nada, entre las montañas del Líbano y el mar en un paraje semidesértico, obligado a buscar su futuro en el Mediterráneo, y que pasaron a convertirse en los dueños y señores del comercio internacional a lo grande, controlando flujos de mercancías exóticas de todo el mundo. Vamos lo mismo que un Taiwan en nuestros días. No sólo eso sino que con el tiempo sus artesanos imitaban las joyas de otros reinos y las vendían como originales. Todo era válido para comerciar desde esclavos hasta objetos robados de tumbas egipcias. Pero lo que los convirtió ricos y famosos fueron sus telas de color púrpura , que obtuvieron gracias al tinte de un molusco ya extinguido en sus costas. Estos tejidos eran un objeto codiciado de poder y lujo y los nativos de tierras lejanas pagaban su precio en oro ( plata, estaño  o cualquier metal de valor). De hecho Phoinix era una palabra griega para designar el color púrpura o rojo escarlata y puede ser origen de Fenicio.

Pero ya me salgo del hilo con tanta historia ….filtrando toda esta información, resalté cuales eran los productos más demandados , su valor, donde estaban sus bases, factorías comerciales o colonias, el tiempo que tardaban, qué sucesos podrían sufrir en el viaje, etc. etc. Todo esto lo iba anotando en una libreta, junto con el objetivo del juego  y las mecánicas y reglas del mismo. Ya en casa buscaba imágenes por internet para empezar a diseñar mapas y cartas del prototipo. Varios meses más pasaron hasta que ya tenía algo medianamente hecho.
Que no era ni más ni menos que las imágenes que veis aquí debajo. Todo muy espartano y simplón como primerizo que era sin tener las nociones más elementales del diseño gráfico.
Aunque yo en aquella época era ajeno a los términos lúdicos resulta que era una especie de pick & deliver, o sea coger mercancías de un lugar para llevarlo a otro, con set collection, recolectar un determinado número de objetos diferentes y con cartas de evento.

IMÁGEN DEL PRIMER TABLERO  ( muy de andar por casa)

ALGUNAS DE LAS PRIMERAS CARTAS  ( muy espartanas y cutres)

 FICHAS DE MERCANCIAS  ( no eran dignas de ser presentadas en sociedad)


De ese primer proto y gracias a la ayuda inestimable de dos personas en primer lugar David (dramaplastica) amigo y gran experto en juegos y diseño gráfico y de Eva Huertas voluntaria estudiante de Bellas Artes y formación en ilustración en la Llotja con muchisimo talento (me diseñó con gran maestría todos las fichas) el diseño del prototipo mejoró en gran medida.
Veréis el cambio cualitativo que dio el juego con los cambios hechos por David en el tablero y las cartas. No hay color con el original, que digo hay mucho más color y más elegancia en el formato!

BOCETOS PARA FICHAS de EVA (realmente espectaculares, mucho arte)


A COLOR


PRIMERA PRUEBA TABLERO POR DAVID PRIETO

TABLERO FINAL  ( estupendo )


MINI TABLEROS BARCOS

CARTAS DE EVENTOS  ( comparese con la primera versión, gran diferencia)



Después de imprimir y montar el juego y varias partidas de prueba había que ir puliendo cosas para que fluyera bien, ajustando aquí y allá para conseguir un balance óptimo y sobretodo el factor tiempo. Una partida se llevaba las 4 horas largas y no  había trasero que lo aguantara.
Así que fui haciendo recortes, no tan drásticos como los de Montoro, de forma escalonada, quitando cosas superfluas , simplificando, aumentando la velocidad de movimiento de los barcos.
Hasta llegar al límite de 3 horas que aun eran muchas para un juego de este tipo. Lo dejé quieto parado un par de años y lo volví a retomar en el 2012. Caí en la cuenta de que ya no se podía reducir más tal y cómo estaba planteado pero que la causa principal era que el objetivo del juego era muy exigente, y no era otro que recolectar al menos uno de todos los productos que se comercializaban que eran muchos. Así que se me ocurrió que lo mejor sería suavizar el objetivo, creando varias cartas que se sacaran al azar durante el set up y en ellas aparecerían el número de productos necesarios para ganar la partida. Unas cartas como estas.




CARTAS DE OBJETIVOS

Esta práctica solución disminuyó la duración de la partida considerablemente, siendo ya de una media de dos horas. Satisfecho con este resultado dejé que el juego reposara otro tiempo y no me molesté en presentarlo a nadie por lo costoso y laborioso que era preparar un proto del mismo y porque al final el diseño se había quedado algo obsoleto. Las tendencias cambian y los gustos también.


Los años pasaron y no fue hasta hace unos meses cuando se me ocurrió una idea peregrina durante el desayuno que la podía aplicar al Talasocracia pero que conllevaba un cambio radical, tan radical que aparte del tema y un par de elementos varios , el resultado era un juego completamente nuevo y diferente.  ¿Por qué no?  Valía la pena intentarlo , o eso , o el duende del diseño no dejaría de atormentarme noche y día….
Vuelta a repasar mapas y tableros. El tablero antiguo no me servía ya, necesitaba más colonias y nuevas rutas. Una mecánica de set collection que funcionaba pero que muy bien en un popular juego de trenes me vendría de perlas para mi proyecto. Consideré los pros y los contras de contar con este ingrediente para mi nueva pócima. Vaticiné que muchos jugones con prejuicios me juzgarían  como hereje en la plaza mayor para escarmiento público. Por otra parte me dije que la ciencia ni el arte jamás avanzarían si no se tomara como base elementos conocidos para ir construyendo sobre ellos.  La idea de mi proyecto era que partiendo de una mecánica eficaz experimentar con ella desarrollándola y mejorándola. Añadiéndole una visión que la podría enriquecer con nuevo enfoque, más interacción y planeamiento estratégico.
De esta forma ha sido la primera vez que para diseñar un juego no parto de la temática sino de la mecánica y la verdad es que me ha parecido una experiencia muy interesante y que recomiendo a los diseñadores que nunca la hayan probado.
Esta vez además quise limitar el factor tiempo y al no querer poner turnos, lo mejor que se me ocurrió fue acabar la partida al llegar a un determinado número de puntos de victoria. Esta es una de las mejores formulas para poner fin pues como diseñador puedes ir ajustando el número, más o menos puntos, como si de un reloj se tratara hasta llegar a la duración que consideres razonable.
Otra fórmula para disminuir lo engorroso de traer y llevar montones  de fichas, no hablemos ya de un laborioso set up de cientos de ellas, fue quitarlas todas del juego y dejar los productos sólo de forma testimonial en las cartas por aquello de darle cierto valor a la temática, mera decoración.
En resumidas cuentas fui metiendo tijera a la temática para poder aumentar la diversión y la fluidez de los turnos. Cuando hay más de 100 eventos diferentes, que hay que leer y aplicar cada turno la partida se hace eterna. Cuando los eventos no llegan a 10 y se repiten de forma consecutiva, la partida se hace ágil e intuitiva y los jugadores tienen tiempo para dedicarse a desarrollar su estrategia de juego. De esta forma mecánicas simples, rápidas, con cartas de objetivos simples de realizar y que cambian de forma constante hicieron que Talasocracia se convirtiera en Thalatta.  Esta también es una palabra de origen griego que significa  Mar.
Thalatta empieza a navegar por lo ancho y largo del Mediterráneo y veremos si con el tiempo y la ayuda de los Dioses consigue llegar a buen puerto.


REDISEÑO ÍNTEGRO RADICAL= NUEVO PROTO DEL TABLERO DE THALATTA

PINCHAR PARA VER TABLERO AMPLIADO
 

NUEVAS CARTAS


TESTEANDO

Con esta exposición pretendo despertar proyectos de diseñadores ( o aficionados al diseño) que por un motivo u otro, los han dejado aparcados y medio olvidados, para que los retomen con una nueva perspectiva, que los visionen desde un nuevo ángulo, que les den la vuelta del derecho al revés, partiendo de lo simple a lo complejo, y verán con sorpresa que los juegos no se destruyen   sino que se transforman….

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Otro juego estratégico de la Guerra Civil, un CDG de reciente hornada publicado por MMP. De  menor complejidad que For the People y jugable en unas 3 horas.
Visualmente es muy bonito y fue Niko Eskubi el encargado del arte ( counters, cartas y box cover) y el tablero a cargo de Mark Mahaffey que tiene muy buena mano para los mapas.
A pesar de la buena pinta que tiene por los comentarios parece ser que no levanta pasiones. De hecho aquí en Labsk sólo aparece en  un hilo y con poco contenido.

Enlace a la ficha en la BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/35452/lincolns-war

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Blue versus Gray  es un juego de cartas de la Guerra Civil Americana a nivel  estratégico.
La edición original la llevo a cabo QED games en 1999 y años más tarde fue reeditada por GMT.
GMT le añadió el pomposo de Luxe y una caja dura, un mapa con tablas, dos dados y unas reglas ordenadas, por lo demás no añadió nada nuevo al juego, siendo además las cartas las mismas que la edición QED.
Aunque es un juego de cartas un elevado número de personas piensa que BvG es uno de los mejores estrátegicos de la GCA en el mercado, tan bueno como los de tablero, en un nivel inferior que For the People pero con todos los elementos necesarios para añadirle todo el sabor y temática que un juego sobre esta contienda debe tener, y además sin gran complejidad de mecánicas, de una forma elegante y sencilla y que se puede jugar en unas tres horas (eso sí hay que leer las reglas de GMT y con la ayuda del foro de BGG y Consimworld para las dudas  :P)
Hay un total de 200 cartas, muchas de ellas reglas y ayudas de juego. Las cartas en juego son 78 para USA y 83 para CSA





Los jugadores encarnan los papeles de Lincoln y Davis y tal como ellos hicieron deben tomar decisiones arriesgadas o conservadoras con tal de obtener pequeñas o grandes victorias en esta larga guerra de desgaste. Los jugadores  seleccionan a los generales que van a estar al frente de cada ejército (esta es una de las mejores cosas del juego), están todos los más importantes , cada uno de ellos con sus características, virtudes y defectos, con diferentes iniciativas y capacidad de mando, y además con su pequeña biografía. Están las principales divisiones y cuerpos que lucharon en la guerra, también unidades de caballería con sus lideres y escuadras navales con sus comandantes. Están presentes las cualidades sobresalientes de los generales del Sur ante los habitualmente mediocres o ineptos del Norte ( salvo excepciones como Grant "enviaré un barril de ese whisky  a todos mis generales" Lincoln dixit o William Sherman). Tambien la escasez de medios y dificultades de reclutamiento, baja calidad de las tropas confederadas, la supremacia industrial de los nordistas y el ahogo económico de los rebeldes.
El diseñador , Evan Jones (profesor de historia por cierto), ha introducido su toque particular de simulación histórica  mediante las cartas de evento, diferentes para cada bando (hay dos mazos), de forma dosificada y sin abrumar.
El mapa se forma mediante cartas de una forma muy ingeniosa. Hay 12 cartas que conforman una parte de los Estados Unidos y Confederados donde tuvo lugar las principales batallas. Pero cada jugador tiene un juego diferente de mapas de forma que el primero en jugarlas obtendrá beneficios ( por ejemplo ciudades fortificadas).

En cada turno los jugadores obtienen un número de puntos de suministro que pueden canjear por nuevas cartas ( generales, unidades y eventos). Los suministros pueden verse afectados por bloqueos navales, raids de caballería, toma de objetivos vitales, sabotaje de centros de producción o de red de ferrocarriles, etc.
Los jugadores van formando ejércitos poniendo al mando los generales que estimen oportuno y en los dos teatros de operaciones: Este y Oeste. En base a los puntos de suministro realizan ataques a ciudades. Los combates se realizan tirando dos dados y sumando puntos de fuerza. Según la tirada puede decantarse la victoria por la fuerza mayor, por el general con mejor iniciativa o por el número de unidades en lucha. Uno de los dados nos indica el número de bajas en base a una simple tabla, influyendo si hubo victoria, derrota o empate.
Los generales puede morir o ser heridos en combate, o si pierden una batalla ser destituidos y enviados a casa. En cualquiera de los tres casos se precisa sustituirlos por otros generales que lideren las unidades y no siempre se tienen a mano de los buenos  :P.
Hay una serie de objetivos que deben ser cumplidos para obtener la victoria, estratégica, diplomática o de desgate según el nivel obtenido.
En fin este es un pequeño gran juego que promete horas de entretenimiento para los amantes del género.

He diseñado esta tabla y hoja de ayuda que facilita el control de marcadores diversos (está en "spanglish" para facilitar enlazar el vocabulario en inglés de las cartas  ::):


Reglas de GMT  (mucho mejores que las de la edición original de QED)
http://boardgamegeek.com/weblink/100699/blue-vs-gray-official-rules-and-charts

Blue v Gray Headquarter link ( un poco de todo y bueno) resumen, reglas, explicación de cartas, set.up,  una partida de ejemplo, etc.
http://www.gmtgames.com/nnbg/BGHq.htm

Online reglas no oficiales por Richard Wein
http://website.lineone.net/~rwein/bvg/BGRules.htm

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Wargames / Blue vs. Gray
« en: 21 de Enero de 2014, 15:20:15  »
Buscando un juego estratégico sobre la Guerra de Secesión con un nivel de complejidad y duración inferior al For the People pero superior al A House Divided me encontré con el Blue vs Gray. La mayor parte de los comentarios que he leído en inglés dicen que es un juego bien diseñado y que refleja muy bien históricamente las vicisitudes con las que se enfrentaron ambos bandos ( en términos de tropas, capacidad de los generales, suministros, eventos políticos, bloqueo naval, etc).
 
En español no encuentro ningúna reseña,  ¿hay alguien que haya jugado al Blue vs Gray que pueda aportar algo sobre el?
A pesar de lo abstracto que aparenta ser y de la curiosa forma de resolver las batallas y los movimientos de ejércitos de un teatro a otro  (Este-Oeste), ¿es un buen reflejo de lo que pudo ser la contienda?

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Curiosidades / Descubren en Turquía un juego de mesa de hace 5000 años
« en: 18 de Agosto de 2013, 13:18:17  »
Han descubierto recientemente un juego de hace 5000 años. Las fichas labradas son una preciosidad. Es una pena que el juego ya esté descatalogado  ;D y no se tengan las reglas. Aún así los arqueólogos están en ello.... ;)
Fue descubierto en Turquía y pertenece a la cultura mesopotámica. Así que le ha salido un antepasado al "Tigris y Eufrates".
Enlaces a la noticia:
http://www.teinteresa.es/increible/Descubren-juego-hace-cultura-mesopotamica_0_975503144.html

http://es.gizmodo.com/encuentran-un-misterioso-nuevo-juego-de-mesa-de-hace-5-1149953730

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Juegos Gratuitos / POLINESIA 700 AD
« en: 14 de Agosto de 2013, 16:03:41  »
Hola,
Ofrezco este juego diseñado por mi para uso y disfrute de los besekeros.
He diseñado una docena de juegos con mayor o menor fortuna y este que os presento es uno de mis favoritos (también de los playtesters).  ;D
Es muy fácil de fabricar y relativamente fácil de jugar. Mucho más que el Viking Age con el que comparte mecánicas de juego similares.

Y sin más preambulo :
POLINESIA 700 A.D
Tema: descubrimiento y colonización de las Islas del Pacífico en el año 700 dC
Tipo: familiar y juego de estrategia.
De 2 a 4 jugadores. 12 + años.
El tiempo de juego alrededor de 70 a 90 minutos (dependiendo del número de jugadores)
Polinesia 700 dC un juego con un concepto fresco, sin tablero ni dados, jugado principalmente por medio de cartas y fichas de recursos, con mucha interacción entre los jugadores.
Diseño muy atractivo, sabor histórico y cultural con mucha estrategia.
Objetivo
En este juego los jugadores tratan de lograr la colonización de 4 archipiélagos de la Polinesia: Marquesas, Tuamotu, Tahiti y  Hawaii.
Los jugadores toman el papel de jefes tribales de la Polinesia que dirigen las migraciones de sus pueblos a islas distantes ricas y prósperas.
Los jugadores deben primero descubrir dichas islas enviando barcos (canoas y catamaranes) para ello. Cada isla es diferente y necesita una cierta cantidad de colonos, plantas y animales para ser colonizados con éxito.
Dos clanes pueden descubrir la misma isla y tienen que luchar por ella. Hay cartas de acción de doble uso que ayudan a los jugadores en la navegación para encontrar las islas y hay cartas que proporcionan recursos o ayuda de los dioses Polinesios (representados mediante Tikis muy simpáticos), hay infortunios y cartas de desastre para obstaculizar a otros jugadores. Una gran cantidad de interacción entre los jugadores y diversas estrategias a seguir.
El primer jugador que consiga colonizar por completo un archipiélago u obtener un determinado número de puntos de victoria será el que gane la partida.

Lo podéis descargar de aquí. Ya sabéis se agradecen todo tipo de comentarios y críticas constructivas  ;)
https://app.box.com/s/jo4dccfsp75a371ynxw4

Estas fotos fueron tomadas del prototipo que envié a una editorial francesa:









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Diseñando un juego de mesa / Quería compartir esto con los aquí presentes
« en: 14 de Agosto de 2013, 12:22:03  »
Hace un par de años poco después de firmar el contrato para el Congo River con White Goblins, ellos me pidieron un juego de cartas con estos elementos:fácil de explicar, fácil de jugar, divertido y dificil de dominar y ganar (en el sentido de tener una curva de aprendizaje). Para mi supuso un reto diseñar un juego de cartas, aunque hay muchos en el mercado, yo soy más de tablero. También era mucho de dados, aunque ya no. Así que me puse a la tarea con un tema que encontré interasante y que se adapta a lo que me gusta: expediciones, mar , colonizar, luchas. Dame un juego que tenga estos ingredientes y ya me tienes comprado!!
Pues a raiz de ver un artículo sobre cómo viajaban los polinesios en la época en que se expandieron buscando nuevas islas por el Pacifico (500-700 dC.) (algo tremendamente interesante y original por cierto) me puse a investigar más sobre el tema y sobre eso empecé el diseño del juego.

Se me ocurrieron un par de mecánicas que suplian la falta de un tablero y la verdad es que la cosa funcionaba. Tuvo varios grupos de testeo y todos me daban buena crítica. Bueno con decir que hasta a mi mujer le gustó, ella que huye de los juegos como gato del agua  :P
Lo presenté a WG pero me lo rechazaron porque no cumplía con un requisito: fácil de explicar ¡!!  ???  Y es que a pesar de ser un juego de cartas el desarrollo y la complejidad del mismo es semejante a un juego con tablero. Al final se quedaron con la serie Revólver.
Entonces decidí presentarlo a Asmodee Francia y posteriomente a Alea. A ambos les gusto a priori  la idea y pidieron prototipos. Tras meses de estudio al final decidieron no publicarlo, aunque le veían su potencial.

Así que entonces me figuré que igual el juego está bien pero quizás la temática no vende. Maquinando encontré que había otro tema que encajaba a la perfección con el concepto ( las consabidas expediciones, viajes por mar, colonización y luchas) y con las mecánicas: los vikingos ¡!!!!  ;D
Tras meticulosa documentación a través de libros de historia, novelas, revistas y demás, como uso y costumbre en mi modo de diseñar, al final ya con todos los datos necesarios para hacer un juego temático al 99 %, sólo fue cuestión de cambiar el diseño, ilustraciónes de cartas, nombres, escenarios, algunas cosas nuevas. Bueno en definitiva, al final hice un nuevo juego  :D, pero la base, un 40 % era la misma.

Tras los testeos de rigor con osados normandos sin cuernos, el juego funcionaba, ¡¡  skål ¡!!   ;) Un brindis por el.
Tocaba buscar editor. Generalmente me dirijo a empresas medianas, porque ya sabeis que las más grandes, no aceptan prototipos ni siquiera acepten solicitudes por email. Están cerrados por banda, ellos buscan en convenciones, ferias o a través de sus agentes. Pero un día me dije y ¿qué pierdo por intentarlo?  El no ya lo tengo. Escribí a Mayfair, tengo entendido que es de las grandes, al menos a nivel USA vende mucho y tiene buena reputación.  Cuál fue mi sorpresa que me respondió el mismisimo Alex Yeager, un mandamás en la selección de nuevos juegos.
Me dijo que si iba a Essen (2012) que quería verme y llevarse un proto!!!  No fui a Essen pero un amigo en mi nombre le dio el proto (gracias David).
Lo tuvieron en sus manos meses, y tenían una duda razonable. Daba la casualidad que otro diseñador también les había propuesto un juego de vikingos!!!!!   >:(   Y querían quedarse con uno de los dos.    Tras un mes más de deliberaciones optaron por el otro ¡!!!!!!!!!!!!
Mi sueño se desvaneció, a punto estuvo. También es mala pata que alguien les presentará el mismo tema, con todos los que hay.
Bueno, el caso es que a día de hoy me da mucha pereza volver a fabricar protos y presentarlos por ahí , con el trabajo, tiempo y dinero que ello conlleva. Pero me da cierta cosa dejar este juego abandonado, ignoto, dentro de un cajón.
Así que ( y animado por la serie Vikingos de A3 ) he decidido ofrecerlo a esta comunidad gratuito para Print and Play de modo que todo el que quiera lo pueda descargar para uso propio.

Nota: puede que contenga alguna imagen “prestada” de internet y de otros sitios pero ya os dije que era muy temático y los vikingos saqueaban aquí y allá.
Ah que se me olvidadaba el juego se llama VIKING AGE , o sea la edad de los vikingos.
Enlace:
http://www.labsk.net/index.php?topic=115152.0


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Juegos Gratuitos / VIKING AGE uno de Vikingos
« en: 13 de Agosto de 2013, 12:52:38  »
Quiero aprovechar ahora que los vikingos vuelven a estar de moda y entran con fuerza a través de la gran serie Vikingos que emite Antena 3 los martes (de la cadena estadounidense History Channel). Para mi la mejor serie (y pelicula) de vikingos que jamás se haya realizado en la historia, no solo por su espectacular puesta en escena sino por su veracidad histórica.
http://www.antena3.com/series/vikingos/

Pues eso aprovechando la coyuntura quisiera aportar a esta comunidad lúdica uno de mis diseños para que os lo podais descargar y jugar.



Viking Age es un juego de complejidad media para 2 a 4 jugadores. Duración media de una partida de 1 1/2 a 2 horas. No tiene tablero, se juega mediantes cartas y fichas.
Hay dos tipos de cartas:  las de destino y las de acción.
Las cartas de destino se van poniendo en la mesa de forma aleatoria en cada turno y nos muestran cuales serán nuestros objetivos para futuras expediciones o saqueos. Para llegar a los destinos debemos cargar nuestros barcos y lanzarnos a mar abierto, y naturalmente contar con conocimientos náuticos necesarios, cuanto más lejos más dificil y más costará llegar.
Ejemplos de cartas de destino:


Hay que tener en cuenta que los vikingos no solo saqueaban y hacian razzias (aunque era su principal fuente de ingresos), también eran expertos marinos, descubridores, colonos-granjeros y hábiles comerciantes.
Así pues en este juego se pueden seguir varias estrategias, en plan pacífico ,ir descubriendo y colonizando lugares, comerciar aquí y allá y si en algún momento se tercia (a nadie amarga un dulce), realizar un pequeño saqueo o incluso asaltar a un drakkar de una tribu enemiga y robarle su valioso cargamento.

Hay muchisima interacción en Viking Age, mucho factor puteo aviso  ;D, como buenos vikingos que somos, los Dioses Thor y Odin nos pueden echar un cabo para conseguir cosas.  
Las cartas de acción tienen la peculiaridad de que son dobles pero sólo se puede usar la acción de un lado y luego se descarta, por lo que siempre hay que sopesar que nos interesa más en un momento determinado.

Ejemplos de cartas de acción:


Los que estén interesados pueden descargar las reglas y componentes en este enlace:
https://app.box.com/s/0yhrboiav8q5tof4461k
Debo reconocer que como los prototipos y playtesters eran en su mayoría extranjeros, la presentación y explicación de reglas está mucho mejor en la versión inglesa  :-\ , gracias a editores nativos. Explicar las reglas no siempre es fácil.
Cualquier duda , comentario o critica constructiva será bienvenida, aquí o directamente a mi email: paraplaytesting@gmail.com




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Juegos Gratuitos / TOTTERING TOTEMS
« en: 13 de Diciembre de 2011, 20:21:45  »
    
Introducción
Tottering Totems es un  juego de cartas de 2 a 4 jugadores. Los jugadores deben
ir formando tótems con sus cartas y a medida que consigan unir combinaciones de cartas
de colores obtendrán puntos. Unas dan más que otras. Para formar las combinaciones pueden
ayudarse con lascartas de estrategia y planificar de antemano la colocación de las piezas para conseguir
más familias de colores antes que los demás.
Compenentes
66 cartas de tótem (divididas en 5 familias de colores)
7 comodines
7 cabezas de tótem
41 cartas de estrategia ( 7 tipos diferentes)

Juego sencillo, ágil, rápido y divertido, con dosis de ingenio, estrategia y azar.

Enlace para descargar print & play
http://www.box.com/s/d7tzex950216tf0eyc3v

Agradecería a aquellos que lo prueben que me hagan llegar sus críticas y/o sugerencias de mejora.


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Curiosidades / ¿ A qué estaría jugando Ramses II ?
« en: 21 de Agosto de 2011, 14:35:47  »
Encontré esta hermosa reproducción de un óleo de A. Lecomte de Nouy. En ella se representa al joven faraón Ramses II en una fecha estimada entre 1270-1260 A.C. jugando con concubinas de su harén a un juego de mesa.  La escena en sí misma es preciosa y para los amantes de los juegos de mesa creo que muy llamativa y que despierta la curiosidad; sobretodo viendo las caras de los personajes tremendamente concentrados y meditando en cúal será el próximo movimiento, uno imagina que tendría que ser un juego de estrategia muy interesante .  Es probable que tuviera alguna relación con el juego egipcio Senet pero este parece más complejo y elaborado por la composición de sus casillas y forma del tablero. ¿Cómo se jugaba, cual era el objetivo? preguntas sin respuesta. ¿Quizás el autor del cuadro pudiera explicar de donde se inspiró para pintar el juego? La pena es que falleció en 1923  ???

                                

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Los aficionados al diseño de juegos y los jugones con una amplia colección sabéis que ya en plena edad de oro de los juegos de mesa, donde hay cientos de todo tipo y condición y cada año aparecen muchos más, pues salir al ruedo con una idea original y un tema novedoso es misión casi imposible. Según dijo un filosofo no hay nada nuevo bajo el sol , por ello me gustaría hacer un pequeño sondeo y preguntaros que os parecería un juego con esta estética , a mi juicio casi virgen en el mundo de los boardgames:

El Tema STEAMPUNK ,   muchos sabréis qué significa y estáis familiarizados con este movimiento cultural, para los que no, pues se trata de un concepto que aparece por primera vez por un escritor americano llamado Kevin W. Jeter a finales de los sesenta. El termino y su moda fue cuajando y se consolida a finales de los 80. Es un mundo imaginario de fines del siglo XIX con estética victoriana retrofuturista. Diseños e inventos de ciencia ficción cuyo denominador común es la energía a través del vapor con muchas válvulas, relojes, hojalata, tubos engranajes y el vapor constante que inunda todo.
Visualmente es a veces impactante, excéntrico y muy original, por lo menos no deja indiferente.

El juego: Representa una batalla imaginaria entre el imperio de Prusia contra el Británico año 1898. El ejército prusiano tiene sitiada la capital del reino de Britania y el cerco se estrecha día a día con el objetivo de destruir la "City". Para dos jugadores, se juega con unas 30 cartas de acción con un puñado de fichas por cada ejército sobre un tablero que representa Londres y sus alrededores. Duración media menos de una hora, muy facilito y sencillo, pocas reglas y combates muy intuitivos sin dados. Aviso a argonautas: es más tirando a eurogame y nada de wargame.

Las cartas vendrían a ser una cosa así, con algunos iconos y texto.
El texto que veis ahora no es idioma “klingon” o steampunker, sólo que está aun sin confeccionar.... ;)





La pregunta es ¿creéis que una temática así es atractiva ?, y si la combinamos con una batalla también??
Y si hay alguien del público interesado necesitaría un par de playtesters para probarlo. Mandadme por favor un mensaje a paraplaytesting@gmail.com y os mandaré el material cuando esté listo que espero sea en breve, probablemente via dirigible.  ;D

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Playtestings / vassal diseño busca playtesters tambien Print and Play
« en: 08 de Febrero de 2011, 16:49:59  »
Soy un juego en fase de desarrollo, necesito que me prueben un poco más para convertirme en un buen juego.
Mis características son las siguientes:
de 2 a 4 jugadores,
puedo ser jugado en 1 hora
soy de complejidad media
soy de buen ver y algo exótico
tengo algo de cultura,
me gusta viajar, sobre todo navegar y conocer nuevos lugares
combino suerte y estrategia por igual
turnos rapidos y divertidos
Estoy compuesto por:
57 cartas de acción (dobles)
15 cartas de destino.
un puñado de fichas.
No uso tablero ni dados.
Reglas fáciles.

collage de varias cartas:

Hasta aquí puedo contar sobre mí. Si hay voluntarios que me quieran probar pueden contactar al email : paraplaytesting@gmail.com  y les enviare el material para Print and play
se busca a jugadores dispuest@s a experimentar con ganas de pasar un buen rato y con capacidad de aportar criticas constructivas y que mantengan máxima discreción hasta que llegue el momento de darse a conocer en público.
Gracias de antemano

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Tenemos que decírselo al Emperador  We must tell the Emperor de Victory Points Games de la serie States of Siege.

Constantemente tengo el radar preparado para buscar juegos que se adapten a dos premisas: que se puedan jugar en solitario y que se puedan jugar en una hora o menos. Dos condiciones necesarias dadas a que no siempre tengo a mano a alguien con quien jugar (y mucho menos un wargame) y porque el tiempo libre lamentablemente siempre es escaso.

También es cierto que hasta ahora pocos juegos buenos he encontrado con estas características, salvo Zulu on the ramparts. Claro, hasta que entró en escena el We Must Tell the Emperor.
Esta pequeña obra de arte está diseñada con tal maestría que desde que montas el juego y comienzas la partida hasta que la acabas en una hora, estás en constante tensión y no levantas la cabeza del tablero de lo mucho que te absorbe.
El juego reproduce de forma concisa la Guerra del Pacífico de 1941 a 1945. En 8 páginas vienen todas las reglas con ejemplos prácticos con  lo que en poco tiempo estás preparado para dirigir la máquina de guerra imperial japonesa. Sí, porque tú como jugador solitario controlas al ejército del Sol Naciente y la mecánica del juego controla a los aliados como si fuera otro jugador.
El tablero representa todo el teatro del Pacifico y Sudeste de Asia de forma funcional, hecho de buen cartón con brillo no deja de tener cierto atractivo y es muy intuitivo.
Las fichas son pocas pero las justas para dar al juego una dinámica muy interesante y cubren 5 frentes: el frente chino, el británico desde la India pasando por Birmania, Malasia, Hong-Kong, el ejercito combinado ABDA (American, Brisish, Duth & Australian) que se mueve por la zona de Java, Indias Holandesas, el americano al frente de Mac Arthur, que cubre Australia, Nueva Guinea, Filipinas y otro americano liderado por el almirante Nimitz que parte de Hawaii y cruza Midway, islas Salomon, Marshall y así varios archipiélagos e islas hasta llegar a Okinawa.

Los japoneses no tienen fichas de ejércitos sobre el tablero (excepto fortificaciones o guarniciones en algunas islas) pero el diseñador inteligentemente ha previsto simularlo de forma abstracta con un marcador donde se contabiliza en cada turno el tamaño de tu ejercito (naval y terrestre) así como el prestigio, que sería una mezcla de honor y moral, más el tan importante suministro de petróleo motivo por el cual los japoneses entraron en guerra y sin el no podrían alimentar su maquinaria.

A todo esto hay que añadir 48 cartas de eventos (en un material de cartón decente pero que podría ser mejorable ) que divididas por colores en las tres fases principales de la guerra en el Pacifico cubren los hechos y  batallas más importantes (Pearl Harbour, Midway, Guadalcanal, Coral Sea, Leyte, Okinawa, etc.)

En cada turno se coge una carta de eventos que es la que nos proporciona las directrices de lo que hay que hacer, posibles avances de tropas aliadas, modificación de marcador de tropas/prestigio/petróleo , numero de acciones u ordenes que puedes dar en ese turno y DRM, modificadores de tirada de dados aplicados a uno o varios de los frentes aliados (o toma de recursos), lo cual ayuda o entorpece las acciones del jugador japonés.

Las cartas te permiten participar en las batallas históricas, lo cual te puede traer beneficios, pero también puedes salir peor parado de lo que ya estabas.
En este juego se cumple a la perfección y de forma empírica la tan famosa ley de Murphy: “Si algo puede salir mal, saldrá mal o incluso peor”

La primera fase es muy benigna para el japonés donde tal y como sucedió históricamente este expande su imperio y somete a todo el que se le pone por delante con poco esfuerzo. Veras ondear la bandera japonesa sobre las Filipinas , Hong-Kong, Singapur, parte de China, Malasia y las islas Orientales Holandesas .

Es a partir de la segunda Fase y tras la batalla de Midway cuando el juego luce en todo su esplendor y cuando te metes de lleno en el. Digamos que hay un momento en que usando un símil estás en un barco que hace aguas por todas partes y sólo puedes tapar pocas vías a la vez, lo que genera una tensión ascendente y tienes que decidir que acciones evitarán que los frentes avancen y conquisten tus posiciones acercándose peligrosamente al Japón, en cuyo caso perderías la partida.
También tienes que controlar el suministro constante de petróleo, el nivel de prestigio y el número de tropas combatientes.

Los frentes aliados avanzan despacio pero inexorablemente, estrangulando y ocupando las posiciones japonesas y acercandose a la capital del Imperio. En cambio tú sólo dispones de 1 a 4 acciones por turno para contener 5 frentes o intentar subir al menos uno de los 3 recursos. Intentas a la desesperada ataques que si son efectivos hacen retroceder un frente un espacio ¿Ves ahora lo diabólico del diseño y la cantidad de dudas que te surgen en todos los turnos  ??

Cada turno es una agonía, que va in crescendo hasta que con un golpe de suerte logras una o dos victorias y puedes respirar, hasta el turno siguiente…. :'(

Ganas la partida si consigues que al voltear la última carta la 48, las tropas aliadas no hayan aterrizado en Japón (cosa harto difícil de conseguir )o tu imperio no haya sido colapsado por falta de soldados y suministros.
También para darle más colorido al juego y un toque de historicidad cuentas con kamikazes y la defensa banzai, in extremis, para cuando ya apenas te quedan recursos para defenderte y si todo eso falla ya sólo te queda una salida honorable como la que tomaron muchos oficiales nipones:

HACERTE EL HARAKIRI   ;D  !!!

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