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Mensajes - nouvato



Título: Dungeon Crawler: Unbound
Año: 2010

Autor : Jey Legarie
Género: Cartas, gestión de mano, aventuras, gestión de recursos.

“Un guerrero, un clérigo un ladrón y un mago entran en una mazmorra y  Jarl!!!, no puedorrr…”

Ese planteamiento de chiste que tanto nos gusta a algunos es lo que se repite en este juego de cartas al que tan dificil es echarle el guante desde Europa. Primero de todo, esto son unas primeras impresiones, he jugado unas 5 partidas, controlando las reglas 2.

Que es Dungeon Crawler? pues cartas , cartas y mas cartas que representan todo lo que podemos encontrarnos de aventuras por el mundo. Por un lado un mazo para los buenos, los héroes. Donde tenemos todo el equipo, habilidades, conjuros, todo lo que un aventurero necesita para sobrevivir a trampas , monstruos y cualquier imprevisto que se nos lance. Estos imprevistos vienen del mazo de al lado, el mazo de Dungeon. El enfrentamiento entre los dos mazos es lo que da vida al juego, si se acaba el de “los malos” ganas, si se te acaba el tuyo… derrota humillante.


Asi era el formato antes, sobres y mazos, que horror. Ahora ya no , tranquilidad.


Ahora un poco de historia del juego. (saltatelo si te peta, es un poco tostón aunque curioso)

Dungeon Crawler nació como un CCG, es decir, “collectible card game” o juego de cartas coleccionable. Esto quiere decir, para profanos, que el juego venia en formato mazos de inicio con unas cartas fijas y sobres con cartas aleatorias en su interior. Te compras un mazo base y luego te vas arruinando poco a poco comprando sobres, pero… ains… la emoción de abrir un sobre random no te la quita nadie. Con este formato tuvieron  problemas graves, no fue bien.
Tras el pequeño fiasco del modelo CCG para el juego recapacitaron y decidieron montar el juego como “expandible card game” (juego de cartas expandible), que es como un living card game. Crearon un set de inicio con tokens, reglas y 130 cartas, mitad dungeon mitad crawler (que es como se llaman las de los aventureros). Luego montaron unos delve packs, expansiones de cartas fijas donde hay alguna nueva y otras repeticiones de las del starter que te permiten versatilidad a la hora de crear tus mazos. Aquí también tuvieron un problemilla, tenían todas las cartas, si, pero dentro de mazos y sobres. Así que encargaron cajas, desempaquetaron a mano el material del antiguo CCG y lo empaquetaron de nuevo en el nuevo formato, todo con sus manitas. Solo por eso se merecen una ola y una ovación.

El gran problema del juego es su distribución. Como los yanquis son… yanquis pues les mola eso de quiero hacerlo aquí con una imprenta de aquí (bueno en general este chovinismo nos va a todos, nos gusta que las cosas se queden en casa). El problema es que sale caro imprimir en USA y que luego no te da para las distribución, así que montaron una web y todo lo venden en su web y poco más. Los costes de envío son una locura y encima puedes encontrarte con los oficiales de aduanas que decidan que tu juego tiene que pagar los impuestos que intentabas saltarte porque eres un listillo. Esto hace que casi nadie posea este juego a este lado del charco, pero como yo lo he catado lo comparto con vosotros.

AL TURRÓN!

EL obligado apartado de REGLAS y MECÁNICAS:

En este sentido Dungeon Crawler innova bastante, así que intentaré resumirlo como bien pueda. Sus mecanismos no se parecen mucho a los de otros juegos de este tipo, esto se agradece pero a la vez le hace tener una curva de aprendizaje un pelin dura. Normalmente no me gusta explicar mucho las reglas en una reseña/impresiones, pero haremos una excepción por ser este un juego desconocido y cuyos manuales a veces parecen escritos en sánscrito.
Partimos de la disposición de la partida (o setup) con los dos mazos:




Crawler: todas las cartas de equipo, habilidades, hechizos, tácticas de los aventureros.


Esta daga es realmente digna de confianza, al menos en la imagen lo parece.

Dungeon: Enemigos, trampas, eventos y localizaciones. Todo malo vamos, aunque a veces algunas cartas malas pueden darle caña a los monstruos también.


no me gustas , fea, mas que fea.

Solo nos faltan los aventureros, que elegiremos 4 y los dispondremos en la mesa. Los aventureros lo que producen son recursos.


Abajo los recursos que otorga el aventurero, esta simpática chica parece que controla de magia


Hay 4 tipos de recursos, de Objeto, de habilidad, de táctica y de magia. Estos recursos coinciden con los tipos de cartas de los héroes y podremos disponer de ellos para jugar cartas en tu turno. Como máximo dispondremos de 4 recursos de cada tipo, dependiendo de los héroes que llevemos. Además estos personajes nos aportan su clase, es decir, el grupo de personaje al que pertenece.  Y hay muchos: guerrero, ladrón, clérigo, mago, piromante, arquero, bárbaro, etc. Estas clases de personaje interactuan con las cartas de héroe de modo que , en algunas de ellas, si tenemos la clase de personaje asociada a esa carta podremos usar su habilidad mejorada y no la normal. ( en la carta explica ambas)

Y que son los aventureros sin objetivos? Pues tendremos 3 objetivos (quests) en cada sesión.


Objetivo cachondo, mata dragones, en un set no hay suficientes dragones para cumplir esta quest, que cachondos. Siempre puede hacerse uno proxies o, como hago yo matar al dragon y volverlo a meter en el mazo, lo se es trampa


En el juego normal ganariamos si completamos 2 de esas quest, las que sean. Puede ser que tengamos que rescatar a una damisela (que típico), matar al malo maloso jefe de turno, o simplemente matar 30 enemigos, o 9 goblins, o recorrer 15 localizaciones… hay cierta variedad si tienes todo el set (base más 5 delve packs) si no la variedad de misiones mengua, pero el juego no se resiente por eso ya que cada partida es tremendamente distinta a las demás, las combinaciones de cartas en tu mano y cartas de enemigo en la mesa son incontables y por lo tanto cada encuentro y cada turno es único.

Vale, pero ¿cómo se juega?

EL mazo de dungeon es la clave del juego. Cada turno nos enfrentaremos a un número de cartas de dungeon. ¿Cuantos? pues depende de lo chungas que sean las cartas que salgan. Cada carta tiene un valor de amenaza que en el set va de 0 a 3. Tenemos que sacar cartas para el encuentro hasta que sumemos valor 5 o nos pasemos. Si nos pasamos la carta que hace que la suma sobrepase el 5 se queda en el mazo de dungeon boca arriba, y la sacaremos el turno siguiente si o si, en ese caso dará igual la suma, si seguimos pasándonos de 5 la carta boca arriba entrará en juego igual y nos enfrentaremos a todas ellas.


Ejemplo de enfrentamiento: Arriba vemos el enfrentamiento, 3 cartas, 2 bichos y un evento. Debajo los Héroes y bajo ellos la mano de 5 cartas que tenemos a nuestra disposición. 

El enfrentamiento se produce en grupo. Primero atacan los héroes en equipo y luego el dungeon. Todo se hace en bloque enfrentando valores en lo que el reglamento llama “power struggle” (enfrentamiento de poder, así traduciendo al vuelo y mal).
Durante el enfrentamiento jugamos cartas de nuestra mano teniendo siempre presente no sobrepasar los recursos de los que disponemos. Con ellas subiremos nuestro valor de ataque que tiene que superar el valor de stamina (defensa) del dungeon. La stamina del dungeon es la suma de la defensa de todos los monstruos y criaturas que haya en el dungeon y de su armadura si la tienen. Si superamos su defensa podremos inflingír una herida y solo una a uno de los enemigos. Esto hace la decisión muy difícil siempre.
Cuando hacemos un enfrentamiento hay que mirar muy bien las habilidades de los enemigos, ya que cada carta dispone una serie de habilidades que modifican el funcionamiento del enemigo y le dan poderes especiales. La armadura es solo una de ellas pero hay decenas. ( yo juego con una chuleta al lado porque todavía se me olvidan) Y es que estas habilidades son las que le dan miga al juego y convierten el combate en un puzzle a-la Mague Knight (salvando distancias) donde decides que juegas de la mano, y cómo te organizas.

Al final del enfrentamiento retiraremos las cartas que tengan stamina 0, las trampas, quitaremos contadores de tiempo de las localizaciones y limpiaremos la mesa siguiendo diversas reglas en las que no voy a entrar. La más importante es la que he citado y es la que le da otro nivel a este dungeon crawler. No tienes que matarlo todo, a veces vale sobrevivir, porque muchos monstruos tienen stamina 0 , con lo que salen , te pegan duro y se da por hecho que los héroes los matan. Siempre podemos hacer que mueran antes de hacer su ataque si le asignamos una herida a un bicho de stamina cero, pero si somos capaces de encajar el golpe los monstruos de stamina 0 pueden darse por muertos.


Nuestra amiga la aventurera sola ante el peligro, sus amigos han caido y ella va a darlo todo. Vease la diferencia de arte de unas cartas a otras. Brawler, la carta con el enano barbudo que parece dibujada por un chaval de primaria con aptitudes es un buen ejemplo de ese arte polémico que tiene el juego y que a mi me encanta.

Otra cosa a tener en cuenta. Para atacar hay que activar personajes. Cada personaje que activas te da 1 de poder. Para defender hay que activar personajes también, cada uno da 1 de stamina. Así que con cuatro personaje sy tus cartas te las tienes que apañar para superar un 3 de defensa del dungeon y además para un ataque de 5 o 6, o 15. Comete el tarro y buscate la vida aventurero!

Y recordemos que no solo te enfrentarás a monstruos, animales, no muertos etc… también ocurrirán cosas (eventos)  lucharas en localizaciones diferentes y te encontrarás trampas. Todo cosas que cambiaran las condiciones del encuentro y añadirán pluses a los monstruos o a los aventureros y crearan todo tipo de situaciones donde unos modificadores interactúan sobre otros. Al final es todo simple, pero cuesta hacerse a ello, como digo el sistema es distinto a lo que yo conocía y exige algo de esfuerzo y mucho consultar la chuleta. Eventualmente te puedes ver entrando en los foros para aclarar una duda, pero yo soy más de hacer lo que me de la gana y si eso ya lo consultaré en otro momento. (por eso aún no tengo claro que mis victorias sean merecidas o tramposas)

Y hasta aquí la, aunque no lo creáis , escueta descripción de las reglas.

Sensaciones:

De primeras Dungeon crawler es un juego que tira para atrás. El arte ecléctico con algunas ilustraciones que odias o amas porque resultan entre abstractas e infantiles. Luego el manual intenta acabar contigo. Por suerte han hecho varios manuales y videos e incluso unos tutoriales flash interactivos en su web para aprender a jugar poco a poco. Sumando todo eso, y con un resumen de las habilidades de las cartas bien impreso al lado, al final juegas. Y oye, la primera partida es como piloto automático, mirando la chuleta cada 2 por tres pero todo parece muy sencillo hasta que te das cuenta de que lo has hecho mal, y que no sabes lo que estás haciendo.


Y esta es ejemplo de carta fea... pero fea.

Así que segunda partida , y oye, parece que hay que pensar, oye que si!. Cada combinación de monstruos y trampas que salen te jode más. Las habilidades de tus cartas y de los bichos empiezan a cobrar sentido y parece que como hagas las cosas si tiene importancia.
Partida tres. La cosa encaja, ya te sabes algunas habilidades, ves posibilidades entiendes que hay varias formas de hacer las cosas y solucionar el encuentro y oye, profundidad y “sesudismo” en el jueguecillo. Resulta que las interacciones están muy bien, y que si piensas las cosas encuentras salidas a encuentros que parecen auténticas ecatombes para tus aventureros, bueno, al menos para el que va delante que es el que se come siempre las tortas.

Pero la sensación que destaca es que engancha, el cabrón engancha. Yo soy jugador de  solitarios, cada vez más. Y muchos, muchos, da pereza no solo montarlos, sino que acabarse una partida de un tirón, a veces , tira para atrás. CUando algo se tuerce mucho y ves que aúin queda una hora de partida piensas… “empiezo de nuevo”. Aqui no, aqui quieres ver como sigues, como aguantas. Si pierdes un héroe sigues porque sabes que hay esperanza , que hay que aguantar,que con un poco de suerte y habilidad con las cartas consigues las quests y triunfas. Pero también sabes que el juego no te lo va a poner fácil y que hay mucho mal en ese mazo de dungeon.

El TEMA

¿es un juego temático? Pues aún es difícil para decirlo. En las primeras partidas no, para nada, no lo es. Estás demasiado pendiente de los números y no ves mucho más allá. Pero mi sensación es que puede serlo. Entiéndase, son cartas, así que puede serlo igual que lo es el juego de cartas de el señor de los anillos, o el LCG. Hay una narración implícita en el orden en el que salen las cartas, para los muy imaginativos (me cuento entre ellos) al final se forma una história. El problema es que al principio te cuesta verla, estas pendiente de habilidades, números y demás mecánicas. Una vez adaptado a estas yo creo que el tema si saldrá. Al ser cartas, claro, se darán situaciónes absurdas y tus héroes se encontrarán con cosas que no encajan con las localizaciones en las que se encuentran, pero en general parece bien pensado para que esto no pase a menudo, y siempre puedes configurar tu dungeon para que sea lo más temático posible!.



Ejemplos de cartas, creo que estan muchas de las del starter set. Aqui tambien arte ecléctico

Deckbuilding (del tipo magic, El señor de los anillos LCG…)

Antes de nada explicar cuantas cartas tengo. Con el starter no hay deckbuilding que valga. Tienes 65 y 65 cartas , ya está. Para toquetear al menos hay que tener un delve pack, o la expansión (solo hay una) que da más variedad pero también más dificultad. Así que eso hace aún más difícil la entrada en este juego ya que si te compras algo a Améríca al final hay que pillarse algún delve pack o la expansión si quieres entrar bien.
De cualquier modo un starter te da para muchas partidas ya que cambian mucho las cartas que salen cada vez que juegas y según se combinen el juego es muy diferente. El starter cuenta con poca cantidad de cartas pero con muchísima variedad. De hecho los delve packs contienen muchas cartas que son solo repeticiones de las que tienes ya en el starter, que vienen muy bien, pero son repeticiones. Asi que con el starter es más que de sobra para jugar bastante y ver bien de que va el juego.

Ya he estado tocando el mazo de Crawler (el de los buenos) 2 veces. El segundo me lo he fabricado de cero. La buena noticia para mi, que no soy de hacerme mazos y esa parte no es la que me divierte de estos juegos , es que es fácil. Miras tus aventureros , sus habilidades y de ahi te vas pillando los objetos y cosas que te quieras llevar a la aventura. Ayuda saber que te vas a encontrar en el dungeon, pero yo intento hacerme un mazo preparado para todo y así no tener que toquetearlo mucho, solo cambiar alguna carta aquí y allá. Se positivamente que esto se puede hacer, esa es la idea del modo campaña que hay en la web del juego, superar cada etapa cambiano solo unas pocas cartas, y eso es lo que estoy intentando ahora mismo.
Fabricar el mazo de dungeon me parece incleiblemente fácil. Al fin y al cabo puedes hacer lo que quieras y lo temático que quieras. Eliges si quieres un dungeon con muchos monstruos y de qué tipo. Si quieres que pasen muchas cosas (eventos) o recorrer muchos lugares o pocos (terrenos). O si quieres que esté plagado de trampas o no. Puedes hacer un dungeon con muchísimas trampas y pocos monstruos y terrenos. O hacer un dungeon de goblins y no muertos con un par de bosses, trampas de dardos y cementerios.
Las posibilidades son muchas y puedes mezclar cartas a tu antojo. EL mazo funcionará siempre, al final se autorregula con la amenaza de las cosas que metas. SI son muchos bichos pequeños (0-1 de amenaza) tendrás encuentros muy grandes con bichos pequeños y atravesarás el dungeon con facilidad, si sobrevives. SI metes muchos monstruos grandes los encuentros se harán más pequeños, recordemos que el límite por encuentro de amenaza es 5, pero más peligrosos . Y los monstruos grandes suelen quedarse un rato en la zona de encuentro e incordiar mucho.
Un deckbuilding sencillo, rápido y satisfactorio. Al menos para los que, como yo, no disfrutan especialmente de este aspecto del juego. Dungeons muy customizables y mazos de aventura tuneables hasta el infinito.



Conclusiones:

Si Dungeon Crawler se puediera conseguír con facilidad sería un auténtico “must have” . Tienes un rato , y si tienes los mazos montados, te pones a ello en cualquier parte y puedes dedicarle el tiempo que quieras.
Es un juego adictivo, engancha y te tiene pendiente de la partida. En un solitario es un gran valor.
Ocupa muy poco espacio en la mesa, eso para los solo-gamers es un bonus importante.
Es rápido, aunque te lo puedes tomar con calma y caer en la AP , una partida no pasa de la hora.
Hay muchas cartas diferentes y posibilidades de expansión. Muchisima variedad , muchísimas habilidades, muchisímas posibilidades.
Sale caro. Comprado a USA todo creo que son 150 dólares (casi 500 cartas)
Curva de aprendizaje alta. Eso para un jugador en solitario no es tan malo,a mi me divierte aprender así que lo disfruto.
Los personajes no tienen carácter, ni nombre, nada. Son clases y recursos que puedes usar, poco más. Aunque tienen su gracia , hay variedad y son originales.
No hay evolución de personaje, no se sube de nivel, no se gana poder. Luchas con lo puesto, con lo que entras y llevas en el mazo y si sales es satisfactorio, si petas también… pero menos.



   
   Lo Malo:
Difícil de conseguir y caro desde españa.
Curva de aprendizaje alta.
personajes sin personalidad
El arte es ecléctico y a algunos puede parecerles feo.

   Lo Bueno
-Adictivo
-Ágil
-Sesudo
-Inmersivo
-Ocupa poca mesa


Otros formatos:
Dungeon Crawler tiene varios formatos de juego además del solitario. No los he probado y no se yo si lo haré, por eso no entro en ellos en este artículo. Hay formato cooperativo, competitivo y multijugador. Cada uno con su libro de reglas con variaciones no muy grandes en el sistema de juego general.
A mi parecer el cooperativo y el competitivo pueden ser interesantes, a más de dos jugadores no lo veo, pero quien sabe. Solo quería dejar constancia de la existencia de estos modos.


Gracias por leer.

en: 02 de Febrero de 2016, 12:25:28 2 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Traduccion de Wing Leader

Buenas,
Estoy traduciendo las reglas de Wing Leader. Pero no se maquetar por lo que necesitaria de alguien que supiera hacerlo para mandarle los textos. Su labor debería ser la de revisión de la traducción y la maquetación.
Voy por la pag, 25 de las 48 que tiene el reglamente.
Un saludo.
Buenas tardes

Losetas promocionales con un par de nuevas mecánicas graciosas. Espero que os gusten:

https://www.dropbox.com/sh/ob2va22l4tlraho/AAA_aS-a8_Yu1VKrqV4VKqCoa?dl=0

Un saludo

Infection: Humanity's Last Gasp



De qué va

La humanidad está sometida, nuevamente, a una catástrofe en forma de enfermedad debido a un virus que tú, como ratón de laboratorio, tienes que solucionar con tu placa de Petri, unas proteínas y el resto del personal del laboratorio.

Como va

El juego es una sucesión de turnos, compuestos por tres fases en las que le pasa algo al virus (mutación), realizas una serie de acciones en el laboratorio (laboratorio) y compruebas la contención de la enfermedad (muertes)

La cosa continúa hasta que o bien han muerto todos, o bien no tienes más material con el que investigar anticuerpos para las moléculas del virus o bien el virus ha desbordado la placa.


Para ello tendrás un tablero, dividido en dos partes: la placa de Petri donde verás al virus evolucionar y la parte de los anticuerpos donde combinarás las diferentes proteínas para crear anticuerpos e ir reduciendo la acción del virus.


Por otro lado, tendrás cartas de personal de laboratorio, que te darán ventajas en forma de habilidades o acciones especiales, así como cartas de material de laboratorio, que tendrán en mismo efecto (habilidades y acciones especiales) Lo curioso es que las de personal tienen ciertas dependencias y restricciones, en función de a quién tengas trabajando en el laboratorio, por lo que habrá jefes que no quieran trabajar con otros, internos que necesiten de determinados jefes, externos independientes. Las cartas de material de laboratorio te permitirán, si tienes una sola, llevar a cabo acciones especiales con tirada de dado por medio, y si tienes más de una del mismo tipo, lo podrás hacer automáticamente.



Entonces  ¿cómo va la cosa en un turno? Pues sacas una carta de evento, que te indica, en cada fase, qué restricciones hay (mutación, laboratorio y muertes) Tal vez el virus mute, rebrote, o no cambie. Tal vez se haya producido un cortocircuito y el interno sea fan de Star Trek, por lo que no conectará los aparatos del laboratorio hasta que termine el capítulo de la serie ese día. Tal vez hayan contado mal las bajas en China, y la contención de la epidemia sea mayor de lo que se pensaba. Cada carta de evento es muy temática.


Tras aplicar las mutaciones al virus, toca la fase de laboratorio, donde podremos contratar a personal, comprar equipo de laboratorio, usarlo y lo más importante, combatir al virus creando anticuerpos mediante la combinación de diferentes proteínas de la incubadora. Cada molécula del virus tiene asociada una letra, y cada letra se corresponde con una serie de proteínas, las cuales son necesarias para crear el anticuerpo. Las proteínas están en diferentes cantidades, por lo que algunas son más comunes que otras. Si además tenemos la suerte de descubrir el anticuerpo y destruir varias moléculas del mismo tipo en el mismo turno, recibiremos nuevos fondos.

Tras todo el lío en el laboratorio, toca comprobar si hay muertes, si la epidemia avanza. Se realiza una tirada de dado, y si está dentro de los límites establecidos según la fase, la cosa se mantiene, sino avanza la cuenta de muertes, lo que conlleva recibir menos fondos.

Opinión

Este es uno de esos juegos que compras sin expectativas, y te sorprende. Inevitablemente voy a nombrar a Pandemic, la primera referencia en el tema juegos de enfermedades. No soy fan del mismo, no me atrae mucho, y este Infection es el tipo de juego para aquellos que piensan que Pandemic no es suficientemente temático, y además funciona como solitario ¿por qué? Pues porque directamente no engaña, es un puzzle, pero muy temático. Con pequeños detalles te mete en tensión poco a poco. Las sinergias entre las cartas, los pequeños textos con mucho sentido del humor, los niveles de dificultad y su sencillez de reglas con una duración contenida, hacen de este Infection uno de esos juegos ideales para echar una partida a la luz del flexo de vez en cuando

Cosas buenas
- Tiene dos niveles de dificultad
- Es muy temático tanto en acciones como en ambientación
- Funciona muy bien en solitario
- Las reglas son sencillas
- Dura lo justo para no cansar pero lo suficiente como para pedirte otra partida
- Las cartas de personal y las de evento son simplemente tronchantes. Un punto humorístico genial
- Visualmente es muy bonito
- Tiene una rejugabilidad bastante alta entre los eventos y las cartas de personal/material de laboratorio.
Cosas menos buenas
- Tiene cierto componente de memoria al que hay que prestar atención
- Tiras dados para determinadas acciones y decisiones
- Hay que planificar bien para no quedarse sin dinero
- Las cartas son un poco endebles
Cosas que no te van a gustar
- Si tu primera impresión es que es un puzzle puzzle, no entrarás en el tema y te parecerá un puzzle con mucho cromo... Puede ocurrir
- A veces las cartas de evento castigan tanto que no da tiempo a remontar

¿Tiene mucha dependencia de idioma? Pues nivel medio. Las cartas de evento y las de personal tienen textos cortos en inglés sencillo, pero algo del idioma de Shakespeare necesitarás saber.
¿Es un puzzle muy puzzle? Si solo eres capaz de abstraerte y ver únicamente símbolos, formas y colores, no habrá forma de que no veas un puzzle. Que lo es, pero tiene un tema currado que lo envuelve
Odio el Pandemia a muerte, más desde que es nº 1 en BGG ¿Merece la pena probar este? Pues si. Para mi, personalmente, tiene el tema mejor incrustado en las mecánicas.
¿Es fácil de ganar? Yo he tardado 4 partidas en ganar en el modo sencillo, y en la última estuve a un turno de palmar. No quiero pensar cómo será el modo difícil. Tiene altibajos pero tienes que planificar bien las cosas para dar con un turno en que remates al maldito virus
No me gustan los solitarios. Tengo grupo de juegos ¿por qué debería probarlo? Porque es un solitario de los que duran poco, dan mucho y sirven para matar el mono lúdico de cuando en cuando. Pura metadona lúdica.

Y la nota es.... Un 8 viscoso.

Enlace a BGG:
Infection: Humanity's Last Gasp


Recomendaciones:
- Jugar Pandemic NO Legacy
- Ver "Estallido" y "Contagio"

en: 10 de Enero de 2016, 15:25:03 5 LUDOTECA / Reglamentos / 7 Wonders: Duel (Reglamento)



En 7 Wonders Duel cada jugador es el líder de una civilización que construirá Estructuras y erigirá Maravillas. Las Estructuras y las Maravillas construidas por cada jugador componen su «ciudad».

Una partida dura 3 Eras. Cada Era utiliza uno de los tres mazos de cartas (primero las cartas de Era I, después las cartas de Era II y por último las de Era III). Cada carta de Era representa una Estructura.

Las 3 Eras se juegan de forma similar: en cada una los jugadores tendrán la oportunidad de jugar aproximadamente 10 cartas cada uno para conseguir monedas, reforzar sus ejércitos, realizar descubrimientos científicos y desarrollar su ciudad. Existen 3 formas de ganar en 7 Wonders Duel: supremacía militar, supremacía científica y victoria civil.

Tanto la supremacía militar como la supremacía científica pueden darse en cualquier momento, y hacen que la partida termine inmediatamente. Si al final de la tercera Era nadie ha conseguido ganar, los jugadores sumarán sus puntos de victoria y aquel que tenga más será el ganador.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/173346/7-wonders-duel

Descarga reglamento (en español):
http://www.7wondersduel.com/files/rules/7-Wonders-Duel-Rules-SP.pdf
http://www.7wondersduel.com/7wonders-duel-download.php?lang=en

en: 23 de Diciembre de 2015, 19:59:08 6 LUDOTECA / Reglamentos / Xia (Reglamento en castellano) + Extras



-Reglamento en castellano completo:

- Hoja de ayuda ampliada:

-Cartas en castellano tradumaquetadas:


-Hoja de registro de puntos de fama:

- Traseras de naves de Nivel I:


- Traseras de naves de Nivel II:

- Traseras de naves de Nivel III:

Todo lo anterior en la siguiente carpeta:
https://mega.nz/#F!NhcxmITa!vgBbzwZvPx6P9qMye3klSg

Ficha en B.G.G:
https://boardgamegeek.com/boardgame/82222/xia-legends-drift-system

Coordinación y Revisión: Jose (jasorel), Carlos(Krs666)
Reglamento: Keeyotha y Fernando J. (Ambientación)
Cartas: Carlos (Krs666)
Trasera Naves Nivel I : Fernando J.
Maquetación: Keeyotha, Carlos (krs666) y Jose (jasorel)

Hola amigos de la BSK, quería compartir con ustedes la reseña de este nuevo juego argentino que salio recientemente.
El juego que les traigo es el Kinmo

Este es un juego de cartas creado por Bruss Brussco, el objetivo del juego es lograr ser el primero que recupere las 4 gemas de la corona real y así convertirse en el "Nuevo Líder de la Orden Selvática"
Es un juego de 2 a 10 jugadores, para más de 10 años y con una duración que va de 5 a 25 minutos.

Veamos los componentes:

El juego trae 98 cartas divididas en las siguientes:

  • 4 cartas de gema en color verde
  • 6 cartas de gema en color azul
  • 8 cartas de gema en color violeta
  • 8 cartas de gema en color naranja
  • 24 cartas de mono con chipote
  • 24 cartas de mono ladrón
  • 24 cartas de mono curador

20 Gemas

  • 4 verdes (Valen 4 puntos)
  • 5 azules (Valen 3 puntos)
  • 5 violetas (Valen 2 puntos)
  • 6 naranjas (Valen 1 punto)





21 fichas

  • 14 fichas de daño
  • 7 fichas de corazón

Manual de reglas a todo color y muy sencillo de comprender

Como haremos para ir juntando las gemas?, pues bien, para ello cada jugador recibirá en principio una ficha de corazón que representará su vida y cinco cartas del mazo de robo, en su turno puede hacer una de las siguientes acciones:

  • Descartarse hasta 5 cartas de su mano y robar la misma cantidad
  • Pedir al resto de la mesa por alguna carta que este necesitando e intercambiarla por otra
  • Bajar un juego de 3 cartas para golpear a otro jugador, bajar 3 cartas de mono ladrón para robar una piedra de otro jugador, bajar 3 cartas de mono curador para curarse a si mismo una herida o bajar 3 cartas de gema para levantar una gema
  • Tomar la primer carta de la pila de descartes para lo cual siempre deberemos descartar dos cartas de nuestra mano

Siempre que hagamos alguna de las acciones anteriores, al final de nuestro turno deberemos robar la cartas del mazo de robo hasta completar la cantidad máxima de cartas permitidas que es 5.

Ahora explicaremos como hacer cada triada de cartas

Si queremos golpear a otro jugador deberemos juntar 3 monos con chipote como muestra la siguiente imagen



Si queremos robarle a algún jugador una gema deberemos juntar 3 monos ladrones (siempre se debe robar la gema de menor valor)



Si queremos curarnos un punto de daño, deberemos juntar 3 monos curadores (solo nos podemos curar a nosotros mismos)



Para juntar gemas deberemos juntar una combinación de 3 cartas de gemas



Ahora bien, si juntamos 2 cartas de gema iguales y una diferente deberemos tomar la gema cuyo color predomine, si juntamos 3 cartas de gema iguales deberemos tomar lógicamente la de ese color y si juntamos 3 colores diferentes de gema podremos elegir que color tomar de entre los que juntamos.



Cuándo un jugador tiene 3 gemas de un mismo color puede devolver 2 y tomar de la reserva una del color que prefiera.

Acciones bélicas!!!!

A medida que la partida se desarrolla se irán produciendo enfrentamientos entre los monitos, cuándo un jugador acumule 3 puntos de daño, perderá automáticamente la ficha de corazón, por lo que perderá todas las femas acumuladas hasta el momento y aquel jugador que le propiciara el 3 punto de daño podrá tomar a elección una de las gemas que el jugador perdió, el resto regresan a la reserva común, el jugador que recibiera los primeros 3 puntos podrá recibir hasta 3 puntos más y en el momento en que esto ocurra los monitos dirán que la cosa se puso demasiado violenta y el juego acabará

Existen 2 formas de ganar, una es obteniendo una gema de cada color, momento en el cual la partida acabará, la otra forma es por puntos, si el juego acaba porque algún jugador recibió 6 puntos de daño la partida termina y todos deberán contabilizar los puntos de las gemas que tengan en su poder en ese momento.

El juego es genial y funciona muy bien!!!!, la gráfica del juego es excelente, los componentes son de muy buena calidad, creo que es uno de los mejores juegos que se han desarrollado en mis tierras.

Esta fue una breve reseña del juego Kinmo, espero les haya gustado.

Les dejo la página oficial del juego http://www.pasacronos.com

Un Saludos a todos! y hasta la próxima!!.

en: 22 de Octubre de 2015, 10:18:01 8 LUDOTECA / Reglamentos / Tiny Epic Galaxies (Reglamento)



Os dejo por aquí la tradumaquetación del reglamento.

Es una traducción que he hecho yo, por lo que es Fanmade y no oficial, aunque sí que tengo el permiso del autor para poder colgarla.

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/163967/tiny-epic-galaxies

Descarga del reglamento
Reglamento en castellano

Y os recuerdo que en el canal de Youtube FiNTV tenéis unboxing, videoreseñas y más, sobre este juego.
Buenas, quería compartir esta pequeña utilidad que me hice para mi, es muy sencilla de usar pero requiere usar la consola de comandos ya que no le hice ninguna interfaz  :P



Lo que hace la utilidad es bajar todas las imágenes de un proyecto que se haya compartido para ojearlo o para imprimirlo tu mismo :)
Permite bajar tanto de enlaces públicos (que no necesitan contraseña) como privados (que debéis indicar vuestra cuenta).

El proyecto es software libre y el código está disponible aquí: https://github.com/DSkywalk/pnp-download

Yo lo uso en Linux y si bajáis las librerías de python también os funcionará en Windows, de todas formas os he creado un ejecutable:
https://github.com/DSkywalk/pnp-download/blob/master/dist/win32/ps-downloader_win32.7z?raw=true

Un Saludo!

en: 19 de Septiembre de 2015, 20:25:48 10 TALLERES / Juegos rediseñados / Study in Emerald - Baroque Edition

Pues en mi empeño por jugar a este juego y hacerme algún PnP propio ayer me puse a jugar con photoshop y unas plantillas y poco a poco estoy terminando todos los elementos de las cartas...


Estoy usando como base el maravilloso trabajo de vesperpentico y treecko:
http://labsk.net/index.php?topic=147900

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Progreso:
* Cartas de Juego - Finalizadas
* Cartas Permanentes - Finalizadas
* Cartas de Ciudad - Finalizadas
* Cartas de Identidad - Finalizadas
* Cartas de los Jugadores - Finalizadas
 * Traseras Finalizadas
- Tablero - Finalizado (se encargó Mich-bucana :D)
- Fichas - Finalizadas

Descarga el PnP: ¡AQUÍ!

Necesitarás estos componentes: Mi pedido o por supuesto las del juego original.

¡Se agradecen comentarios y sugerencias!
Hola, muy buenas a todos.
Me presento: Soy Utuherz, el contemplador y quiero deciros que hace poco comencé a colgar en la red mi propio podcast sobre juegos, llamado "Jugando Solo", dedicado fundamentalmente a los juegos de tablero en solitario. Ya podéis escuchar los tres primeros episodios, centrados en el Dawn of the Zeds (segunda edición), el Space Hulk: Death Angel y el Rescate (Flash Point: Fire Rescue).
Espero que os guste y que os sirva para matar el rato.

Un saludo cordial.

http://www.ivoox.com/podcast-jugando-solo_sq_f1178507_1.html

en: 26 de Junio de 2015, 09:55:14 12 KIOSKO / Sesiones de juego / Colonos del imperio (gameplay solitario)

Nota: El ataque de la  I.A ha sido cambiada con reglas caseras para aumentar la dificultad.
Regla oficial: se sacan una carta hasta un máximo de 3 o 4 dependiendo del jugador, sino hay combinaciones esas cartas se quedan hasta que haya un saqueo que irán debajo del montón de I.A y luego se pasa de ronda.

1-2


2-2

Buenas a todos tras entrar en este mundo de ESDLA LCG y lograr con éxito todas las misiones de la caja básica y ciclo del Bosque Negro, he decidido reiniciar las misiones haciendo dos minicampañas (caja inicial por un lado y las 6 de gollum por otro) con las siguientes restricciones:

* Tendra disponible todos los heroes de las dos esferas que se elijan
* Se jugaran sucesivamente las misiones de cada campaña. Un maximo de 10 partidas para superar la campaña de la Caja Inicial y 20 partidas para la campaña de 6 misiones.
* Los heroes que queden fuera de combate en una partida no podrán ser usados en partidas siguientes. Si el jugador pierde por amenaza, no pierde heroes, se consideran que se han retirado
* Si se supera una misión la siguiente se jugará con el mismo mazo
* Solo despues de fracasar al menos una vez en solitario se pueden añadir nuevos heroes y desplegar dos mazos para la mision (normalmente seran dos mazos monoesfera)
* Deben utilizarse todos los héroes al menos una vez a lo largo de la campaña

Para este primera campaña comenzamos con los heroes Liderazgo y Tactica.

en: 14 de Mayo de 2015, 15:45:33 14 LUDOTECA / Reglamentos / Mottainai (Reglamento)

En un rato ocioso he traducido libremente las reglas del juego Mottainai.
La versión 0.84.
Si veis alguna errata, lo decis.

El juego lo puedes descargar aquí:
http://labsk.net/index.php?topic=152632.0


MOTTAINAI
 
Objetivo: Cada jugador es un monje en un templo budista que atiende a los turistas que lo visitan. Se obtienen puntos completando "obras" fabricadas de diversos materiales que luego mostrar a estos turistas, y también por la venta de copias y recuerdos de esas obras.

Cartas: El mazo de Mottainai consta de 54 cartas. Dos cartas de ejemplo se encuentran debajo a modo de ejemplo. Cada carta representa una obra que se puede completar, una tarea que puede realizar, y un material que puede utilizar.

En el borde superior aparece el nombre de la obra, y la imagen en el centro representa a la misma. El texto debajo de ella muestra un efecto a obtener cuando se lleva a cabo la obra.

El borde izquierdo de la carta muestra una obra realizada por una tarea o un asistente. Los bordes derecho e inferior son el tipo de material, y el valor de ese material está en la esquina. El borde de color de la carta coincide tanto con el trabajo como con el material - la carta verde siempre será [Monje / Piedra / 2], una carta de color rosa [Tendero / Papel / 1], etc.

Preparación: Da a cada jugador un tablero. Baraja el mazo y reparte a cada jugador una mano inicial de cinco cartas. Cada jugador revela una carta de la baraja, y la descarta al centro de la mesa para formar el "Piso", una área de cartas boca arriba que serán utilizadas por todos los jugadores. El jugador que descarta la carta que alfabéticamente va primero es el jugador inicial. Todos los demás jugadores toman una carta del mazo y colocan boca abajo en su zona de TAREA del tablero (en el borde superior), sin mirarla. Estas cartas no se utilizan como TAREAS, y se descartan al Piso al inicio de su primer turno.

Áreas de juego: El tablero de referencia de cada jugador forma el centro de su área de juego. ¡En el transcurso del juego, podrás acumular muchas cartas! Los ayudantes contratados, los materiales recogidos del Área de trabajo y materiales de venta serán colocados a la izquierda, abajo, y a la derecha del tablero respectivamente, tal y como se muestra, y su tarea actual en el borde superior. Cuando se completa una obra, puede ser colocada en una de las dos "alas" - proporcionando cobertura para sus ventas o sus Asistentes. Los beneficios de asistentes, los materiales, las ventas, y la cubierta se explican más adelante.

Desarrollo del juego: La parte frontal del tablero de referencia resume las distintas acciones o tareas, que se pueden realizar durante tu turno. La parte posterior muestra el orden en el que jugar tu turno. Cada turno representa un día en su vida en el templo. Al final del día, el juego continúa hacia la derecha, al siguiente jugador.

Mañana: La fase de preparación.
(1) Devolución de cartas de la mano: Si superas el límite de cartas en la mano de 5, debes devolver las cartas a la parte inferior del mazo hasta satisfacer este límite. (Nota: la palabra clave regresar (return) siempre indica que se devuelven a la parte inferior del mazo.)
(2) Se elimina la tarea anterior: Si hay una (una carta boca abajo en su primer turno), o una TAREA en su zona de tareas, se descarta al Piso.
(3) Realiza efectos "Por la mañana" sobre tus trabajos terminados, en cualquier orden que elijas.
(4) Elegir una nueva tarea: Toma una de las cartas de tu mano y colócala en tu zona de TAREA. Puedes elegir no hacerlo, en cuyo caso, su tarea será la Oración.

Mediodía: El núcleo de tu turno.
(1) Realizar tareas oponentes: Yendo hacia la derecha, puedes realizar cada tarea en la zona de TAREA de un oponente. Si un oponente no tiene ninguna tarea, se omite. No se comparten las tareas de oración de los oponentes.
(2) Realizar la tarea: hacer la TAREA que eligió este turno. Si no eligió una tarea, entonces haces una tarea de Oración.

Noche: La fase de limpieza.
(1) Realizar efectos "Por la noche" sobre sus trabajos terminados, en cualquier orden que elijas.
(2) Robar cartas: Si hay alguna carta en su área de recogida, róbala a tu mano. Cada vez que robas cartas durante tu turno, puedes colocarlas boca abajo junto a tu tablero, en tu área de recogida, sin mirarla. Nunca se roban cartas directamente a tu mano en mitad de tu turno.

Realizando Tareas y Acciones: Realizar Tareas, cada una de las cuales consta de una o más acciones, es la mecánica central del juego. Cada acción es separada e independiente, y cualquiera o todas ellas se pueden convertir en acciones de Oficios (Craft). Cada acción que se no puede o se decide no tomar debe ser reemplazada por una acción de Oración. Por ejemplo, si tenías derecho a tres acciones de Tendero (Clerk), puedes hacer una acción Tendero (Clerk), Artesanía (con papel), y luego de nuevo otra acción Tendero. O, podrías una acción Tendero, Oración, Oración.

Al realizar una TAREA, se obtiene una acción, más una acción para cada Asistente en juego del mismo tipo, más una acción adicional por cada asistente en juego del mismo tipo cubierto. Algunos trabajos también dan acciones adicionales.

TENDERO (CLERK): Toma una carta de tu ÁREA DE TRABAJO, y muévela a tus VENTAS.

MONJE (MONK): Toma una carta del Piso, y muévela a tus ASISTENTES.

SASTRE (TAILOR): Regresa cualquier número de cartas de tu mano, luego roba suficientes cartas a tu área de recogida hasta tener cinco cartas en total, incluyendo tanto tu mano como tu área de recogida.

ALFARERO (POTTER): Toma una carta del Piso, y añádela a tu ÁREA DE TRABAJO.

HERRERO (SMITH): Completa un trabajo desde tu mano, usando materiales de tu mano como ayuda o soporte. Para poder completar un trabajo, debes revelar cartas de este tipo de material desde tu mano. El número de cartas que se debe revelar es igual a su valor - por ejemplo, 3 cartas para un trabajo de metal, o 1 para un trabajo de papel. La propia carta de la obra cuenta para esta cuenta. Así, en la construcción de una obra de papel (valor 1), sólo tienes que colocarla en juego; mientras que para construir de piedra o de tela (valor 2), debes mostrar una carta adicional. Para construir metal o arcilla (valor 3), debe mostrar dos cartas adicionales. La obra terminada se coloca a la izquierda o derecha de la zona de juego. Las cartas que uso como ayuda o soporte permanecen en la mano, no se gastan.

REZAR: Roba una carta (a su área de recogida). Los demás jugadores no van a compartir tu oración, que sólo te beneficia a ti. Las Acciones de oración son obligatorias. No se puede elegir no robar una carta.

ARTESANÍA (CRAFT): Cualquiera de los cinco Oficios se pueden sustituir por una acción de artesanía en su lugar, para realizar un trabajo del tipo material de la tarea reemplazada. Artesanía (Crafting) te permite construir de la misma forma que Herrero (Smith), excepto que las cartas de apoyo son de tu ÁREA DE TRABAJO (en lugar de la mano). Así que, si tienes previsto realizar una TAREA de Monje (Monk), debes poner en su lugar un edificio de piedra (ya que la piedra es el tipo de material del Monje) de tu mano si tienes al menos una piedra en tu Área de trabajo. Al igual que con Herrero (Smith), las cartas utilizadas como ayuda permanecen en su lugar de trabajo y no se gastan.

Asistentes: Antes de hacer una tarea (ya sea de tu oponente o su propio), cuenta el número de ASISTENTES en juego del mismo tipo que haya (no hace falta que recuentes después de cada acción!). Cada asistente proporciona una acción adicional para esa tarea. Por ejemplo, un jugador realiza una TAREA Herrero (Smith) y tienes un asistente Herrero (Smith) puede completar dos trabajos, asumiendo siempre que tiene suficientes cartas en la mano para cada uno. Un jugador que realiza una tarea ALFARERO (Potter) con dos asistentes ALFARERO (Potter) podría tomar tres acciones Potter, teniendo tres materiales desde el Piso hasta su ÁREA DE TRABAJO. Recuerda, que en la realización de múltiples acciones debido a los asistentes, uno o más de ellos se pueden convertir en acciones ARTESANÍA (Craft). En el ejemplo anterior, el jugador podría tomar dos acciones Potter, y luego uno para elaborar un trabajo de Clay (posiblemente el uso de materiales que sólo se reunieron!). Cualquier acción no utilizada (por decisión o porque no es posible) se convierten en acciones de Oración obligatoriamente.

Coberturas: Al completar un trabajo en la banda izquierda, proporciona "cobertura" de formación para hacer coincidir los asistentes. Una obra puede cubrir hasta su valor en asistentes (por lo que un trabajo de la arcilla podría cubrir 1, 2 ó 3 alfareros). Los Asistentes cubiertos proporcionan dos acciones en lugar de una. Un jugador realiza una tarea ALFARERO, con un trabajo del ala izquierda de Arcilla y dos asistentes ALFARERO (Arcilla coincide con Alfarero) tomaría cinco acciones ALFARERO. Ten en cuenta que todos los ASISTENTES de un tipo o están todos bien cubiertos como grupo, o no lo están. Si tienes cuatro asistentes y solo un trabajo Arcilla (Clay) de valor 3, ninguno de ellos está cubierto.

De la misma manera, un trabajo en la banda derecha proporciona cobertura para hacer coincidir ventas. Las Ventas cubiertas dan su valor en puntos al final del juego. Al igual que con los asistentes, todas las ventas de un tipo deben estar cubiertas como grupo para ser consideradas cubiertas. Si tiene tres ventas de piedra, y sola una obra a la derecha de Piedra (valor 2), valen 0 puntos.

Ventas: Las ventas son valiosas por dos razones. En primer lugar, como se mencionó anteriormente, valen su valor en puntos si están cubiertos por un trabajo que coincida con su tipo. En segundo lugar, independientemente de si está cubierta o no, para cada tipo de material de ventas que tengas una mayoría estricta (sin empates), te permite elegir para anotar cartas del mismo tipo (ventas) de tu mano. Las cartas de esos tipos en tu mano al final del juego valen su valor en puntos.

Área de recogida / Robar Cartas: Cada vez que robas cartas durante tu turno, colócalas boca abajo, sin mirarlas, en su área de recogida (al lado del tablero, boca abajo). Su área de recogida no es parte de tu mano, y no se puede utilizar, revelar, o afectar de ninguna manera hasta que recoja al final de tu turno. No cuenta como parte del tamaño de su mano para Sastre, y para los efectos de las cartas.

Regresar: Si un efecto te dice regresar una carta, colócala en la parte inferior del mazo.

Final de Juego: El juego termina cuando se agota el mazo, o cuando un jugador construye un quinto trabajo en una de sus dos alas. Se termina inmediatamente en cualquier caso, ningún efecto tiene lugar, y el jugador actual no añade cartas de su zona de recogida a su mano. Su puntuación es igual al valor de todas sus trabajos terminados, más el valor de cada una de sus ventas, más el valor de cada carta en la mano elegibles para los intereses de ventas. Algunos trabajos también proporcionarán puntos de bonificación a través de sus efectos. Los empates se rompen a favor del jugador actual, o el jugador más cercano a la actual jugador en orden de turno. Hay cartas que afectan al desempate.

Notas: Los efectos de cartas se pueden usar inmediatamente después de completar un trabajo. Si un trabajo de piedra le permite "robar una carta después de completar un trabajo de piedra", se puede robar de inmediato una carta (a su área de recogida). Los efectos de cartas se pueden utilizar varias veces en un turno, en su caso - un efecto que ocurre "antes de Sastre" se puede utilizar antes de cada efecto Sastre durante su turno. Los Efectos que suceden "antes de su turno" o "después de su turno" suceden en el momento apropiado de la mañana o de la noche, como se muestra en sus tableros de referencia.

Cuatro + Jugadores: Por cada tres jugadores en una partida se requiere un mazo Mottainai adicional. Jugar con más de seis jugadores es probablemente una mala idea. Cuando se juega con dos barajas, los trabajos duplicados son posibles. Puedes construir dos copias idénticas de un mismo trabajo. Si dos jugadores tienen ambos efectos de cartas que dicen que ganan los empates de ventas de un tipo específico, nadie gana empates de ventas de ese tipo. Se recomienda que los nuevos jugadores jueguen primero una partida de dos o tres jugadores.

en: 05 de Mayo de 2015, 12:44:50 15 LUDOTECA / Variantes / Splendor (modo en solitario) (Variante)

Variante en solitario por Zen.
https://boardgamegeek.com/filepage/114315/variante-en-solitario-por-zen

Los Nobles están a punto de realizar una visita y te han dado el honor de ofrecerles a cada uno una piedra preciosa especial. Como el tiempo apremia, te apresuras a utilizar todos los recursos a tu disposición para darles la bienvenida y presentarles las piedras preciosas.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

- Coloca 3 piedras de cada tipo en el banco. Deja el resto en la caja junto con todas las fichas de oro.
- Baraja los mazos verdes y amarillos como de costumbre y apila el mazo verde en la parte superior del mazo amarillo. Colocalo a un lado. Esta es tu mazo central de Recursos.
- Al lado del mazo de Recursos central se encontrara la pila de descartes. (Ver mecanica de juego)
- Coloca 2 filas de 4 cartas cada una desde el mazo de Recursos Central.
- Retira las cartas de 5 puntos del mazo azul. Estas son las piedras especiales que debes conseguir.
- Coloca las piedras preciosas especiales en su propia fila por encima de los otros 2 filas.
- Devuelve el resto de cartas del mazo azul de nuevo en la caja.
- Baraja las losetas de nobles y coloca 5 Nobles. Devuelve el resto a la caja.

MECÁNICA DE JUEGO

- La mecánica del juego permanece en su mayoría sin cambios. Usted todavía puede utilizar los descuentos, sigue recibiendo puntos, etc. Pero el juego ha cambiado un poco.
- Tomar 3 fichas del banco de la misma manera. Todos ellos debe ser de un color diferente.
- Sin embargo, dado que sólo hay 3 fichas de cada color, tomar 2 fichas del mismo color no está permitido.
- Ten en cuenta que no hay fichas de oro y por tanto no se permite la reserva de ninguna carta.
- Tu límite de piedras es todavía de 10 al final del turno.
- Al comprar una carta de una fila, pagar su coste de forma normal (usa los descuentos si los tienes), pero cuando lo haces, descarta el resto de la fila. (Hay 2 filas, no retires ambas filas sólo la que tenía la carta que has comprado)
- La compra de una piedra preciosa especial se agrega a tu área de juego como es normal y se puede utilizar para el descuento. La fila de piedras preciosas especiales (o cualquier otra fila) no se verán afectadas por esta compra, es decir, no se retira del juego como ocurriria con las otras dos filas.

FIN DE PARTIDA

El juego termina cuando se cumple cualquiera de estas condiciones:
- Las 5 piedras preciosas especiales son compradas.
- El mazo de Recursos Central y sus respectivas filas están vacías.

PUNTUACIÓN

Ahora cuenta todos los puntos y comprueba su puntuación

0 - 8 : Trabajador
8 - 17 : Mercader ambulante
18 - 27 : Aprendiz
28 - 40 : Viajante
41 - 65 : Maestro

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