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Autores / LO MEJOR DE STEFAN FELD
« en: 25 de Enero de 2013, 16:40:54  »
He estado meditando adquirir un juego de este diseñador.

¿Cual me recomiendan?
¿Cual podría ser su obra cumbre?



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Consultas de compras en tiendas / NO RETREAT: THE RUSSIAN FRONT DELUXE
« en: 23 de Enero de 2013, 18:57:51  »
En año pasado quería tener un nuevo wargame de la segunda guerra mundial y de varias recomendaciones que me recibí del foro me decidí por el No Retreat.
Me gustan los muchos los componentes de la edición deluxe, en el momento que lo investigaba todavía se podía encontrar, pero no podía hacer la compra hasta mediados de Enero. Ahora no puedo conseguir el juego en ninguna parte.
¿Alguien sabe donde puedo comprarlo. ?
Nota: Mi limitación es que debe ser en tiendas online de USA que realicen envíos a Florida.

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Cajón de sastre / ¿PUEDE DAR PEREZA PENSAR?
« en: 22 de Enero de 2013, 20:04:45  »
Me gustan los juegos estratégicos. Usar mi mente, ingenio y creatividad en un juego me parece de lo mas divertido. Por supuesto entiendo que no a todos pueden gustarles los mismo tipos de juegos, hay gustos para todos.

Pero he oído de mucha gente que la razón por la que nos les gusta el juego es porque les da "pereza" pensar.

Puedo entender la explicación del gusto personal. Pero
¿es posible sentir pereza por pensar?
¿es que no estamos todos pensando todo el tiempo que estamos cocientes?
¿puede apagarse el cerebro estando despierto y lucido?

Me cuesta entender el uso del vocablo "pereza" para referirse a este sentimiento. Por otro lado si concentrarse causa molestia o dolor de alguna manera, me es extraño, ya que un cierto grupo de personas no siente eso si no por el contrario el premio por el esfuerzo mental es placer, al menos así es en mi caso.

Tal vez el hecho de estar en ese grupo hace que me cueste entender eso de la pereza mental ¿alguno siente esto realmente?

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Sondeos / EL JUEGOS CON MENOS COMPONENTES
« en: 21 de Enero de 2013, 19:34:06  »
Cual es el juego de mesa más minimalista que se puede  encontrar por ahí (al menos debe tener uno ya que hay juegos que son solo las reglas y ya.)

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Besequero de la Semana / Baronet #138 - 06/01/2013 - tigrevasco
« en: 21 de Enero de 2013, 13:09:58  »
El Baronet 138 lo elegí porque a pesar de tener muy poco tiempo que entro ha hecho buenas contribuciones , con tono comedido y sabio criterio jugon.

He aquí su presentación de sus propias palabras:

Soy vizcaíno, aún sin llegar a los 40, y con las ganas de jugar intactas desde los 3   . Llevo siguiendo este grupo desde hace un tiempo, hasta que me animé a registrame hace unos dias.

Mi pasión por los juegos empezó cuando mis padres me regalaron cosas como el Imperio Cobra, Hotel o el Monopoly (ahh, que nostalgia . Más tarde, en mi adolescencia descubri los wargames de Avalon Hill (con los que nunca encontraba gente para jugar  ), hasta que me aficioné a los videojuegos de estrategia. De ahí, tuve ciclos en los que me enganché a los juegos abstractos (Ajedrez, Go, Bakgammon, juegos con baraja tradicional), pero sin abandonar el PC, hasta que descubrí los eurogames (gracias a boardgamegeek), hace unos 8 años. Desde entonces,  juego casi sólo a euros, con mi pareja sobre mesa (ya que no tengo un grupo de juego, aunque estoy intentando buscarme uno), y multijugador por internet (yucata, boiteajeaux).

No tengo una gran colección (apenas 20 juegos comprados, incluyendo mis viejos wargames), pero pruebo otras cosas en internet. Mis euros preferidos, como buen ex-wargamero, son aquellos con estrategia (que premie cierta planificación a medio/largo plazo), con miga, con poco o sin azar, con muchas formas de ganar, que no dure más de 120 min, muy rejugable, y que funcione muy bien con 2 jug. De vez en cuando, tambien me gusta sacar juegos más ligeritos, para jugar una 'rápida' con mi pareja o por internet.


Mis 3 AFIRMACIONES (una es falsa):

1. Me encanta hacer deporte. En mi juventud practicaba el balonmano y atletismo, y actualmente practico el tenis.  

2. En Alemania residen 2 personas especiales para mí: Mi mejor amigo de la época universitaria y la persona con la que más comparto este hobby por internet.

3. Creo en Dios y participo habitualmente de las actividades de una fraternidad misionera.



Comienzo con las preguntas:

-¿Si tienes que escoger el mejor Euro que has jugado seria...?

-¿Cuales son los viejos wargames que tienes abandonados en tu Ludoteca?

-Ya que juegas tanto con tu pareja ¿Cual es su juego favorito?

-¿Que juego de estrategia de PC fue el que mas te gusto?

-¿Cual es tu mayor dificultad para encontrar grupo de juego (tiempo libre, pocos aficionados, aficionados pero no a los juegos que tienes ...)?

-¿A que atribuyes el bajón en el mercado de los videojuegos? (me gusta oír las opiniones de diferentes personas sobre el tema)


Y por último, creo que la falsa es... Esta dificil, creo que entre la 1 y la 3... Dire que la falsa es la 3. No porque algo así no pueda ser verdadero si no por descarte de las otras dos.





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Reseñas escritas / GO, EL ANTIGUO JUEGO (Reseña por Argel)
« en: 21 de Enero de 2013, 03:09:54  »


El Go, conocido como Weiqi en China o Baduk en Corea es un antiguo juego de estrategia creado  hace aproximadamente 2500 años en China.
Tiene reglas tan sencillas que pueden ser entendidas inclusive por niños de 5 años, pero su complejidad y profundidad es tal, que a la fecha no se ha podido crear una programa de computador capaz de vencer a un humano con nivel de juego de club sin ventaja.
Está formado por un tablero con una cuadricula de 19 x19 líneas y dos juegos de piedras, uno blanco para un jugador  y otro negro  para el otro.

El famoso ajedrecista alemán Edward Lasker tuvo contacto con este juego al leer un artículo en una revista que lo presentaba como un serio rival del ajedrez. En ese momento esa opinión le causo gracia. Más adelante encontró en un café un periódico japonés con una partida que analizo junto con Max Lange (otro famoso ajedrecista alemán). Como la partida estaba en japonés llegaron a la conclusión de que las negras ganaban, pero un cliente japonés les aclaro que en realidad las blancas ganaban por abandono de las negras. Max Lange estudio la partida por tres semanas hasta que entendió el porqué del resultado. Esto les hizo apreciar la profundidad del juego. Cuando el campeón del mundo en aquel entonces, Emanuel Lasker, volvió a Alemania, Edward le mostró el juego, escéptico al principio, logro apreciar sus posibilidades tras de aprender las reglas y jugar una partida. Emanuel y Edward estudiaron el Go junto a un estudiante japonés, al cual lograron vencer sin hándicap (ventaja inicial) luego de un par de años. Este estudiante japonés preparo un encuentro entre los dos ajedrecistas y un matemático japonés que era un fuerte jugador de Go. Cuando le dijeron a Edward que jugarían contra este matemático con 9 piedras de ventaja, le pareció una exageración, alegando que no existía ser humano sobre la tierra que pudiese ganarle con una ventaja de 9 piedras. A pesar de ello acepto el acuerdo en el cual jugarían Edward junto con Emanuel Lasker y el hermano de este, los tres consultándose y con las 9 piedras de ventaja en contra del invitado japonés.
La partida transcurrió con el equipo de tres meditando con cuidado cada jugada, mientras que el japonés no se tomaba más que un momento para cada jugada y los venció prácticamente sin ningún esfuerzo.
Esto volvió a abrir los ojos de estos grandes ajedrecistas y concluyeron que Edward  debía viajar a Japón a estudiar Go con los mejores maestros. Sin embargo justo antes del viaje comenzó la primera guerra mundial, y el viaje a Japón nunca se materializo. Aun así, Edward no abandono el Go y con el tiempo contribuyo a su desarrollo en los estados unidos fundando la Asociación Americana de Go.
LOS MATERIALES
Los hay de diferentes calidades y precios. Puede hacerse un juego con simples piedras blancas y negras dibujando el tablero en una cartulina, pasando a los comerciales hechos de plástico de 8 a 20 Euros, de principiantes con tableros de maderas y piedras manufacturadas de 35 a 60 Euros, hasta los de lujo hecho con  Kaya de 700 años de 50.000 Euros.
EL JUEGO
¿Que como se juega?
Se puede resumir en tres simples reglas.
Captura
Los jugadores por turnos pueden poner una sola piedra en una de las intersecciones de la grilla.


Si en turnos posteriores se coloca una piedra adyacente a otra previamente colocada forma un grupo de dos piedras y así sucesivamente

 

Toda piedra, o grupo de piedras que estén adyacentes forman un grupo.


Y todas las intersecciones adyacentes libres de piedras se conocen como libertades. Los grupos de piedras comparten todas las libertades. En la imagen inferior “A” tiene 4 libertades, el Grupo “B” tiene 6 y el grupo “C”  7.


Cuando una piedra o grupo de piedras pierden todas sus libertades, estas son capturadas y el jugador contrario las toma como prisioneras.

SUICIDIO
No se permite colocar una piedra si al final del turno del jugador la piedra o grupo de piedras queda sin libertades. En la imagen inferior el jugador blanco no puede jugar la piedra blanca (A18) ya que sería suicidio.


LA REGLA DEL Kō
Si un jugador realiza una captura, el siguiente jugador no puede capturar la piedra que hizo la última captura si repite la posición anterior. Esto es para evitar un ciclo infinito de jugadas iguales, de ahí el vocablo  “Kō” (eternidad). Por ejemplo, en la imagen inferior si el jugador negro juega en “A” capturando una piedra blanca, el jugador negro no puede capturar a su vez en “B”, ya que repetiría la primera posición y podría volver a capturar en “A” otra vez y así ad infinitum.  


FINAL DEL JUEGO
El juego se termina cuando ambos jugadores pasan. Entonces cada jugador cuenta los prisioneros capturados por cada uno y a ello se añade todos los territorios rodeado solo por sus piedras. El que posea la mayor puntuación es el vencedor.

CONCLUSION
El juego de Go tiene varios niveles de aprendizaje. Cuando comienzas es como si tuvieras varias vendas tapándote los ojos. A medida que progresas es como irte quitando cada venda y mejorando tu visión hasta ver todo más claramente.
Es un juego que parece un gran estratégico. Batallas en múltiples frentes, debes usar grandes golpes tácticos para ganar cada batalla, sin olvidar los planes de mediano y largo plazo, ya que aun ganando cada batalla individual sobre el tablero, puedes perder la guerra si no tienes presente  el cuadro completo. Además, hay que desarrollar un gran sentido para manejar prioridades de forma que diferencies lo inmediato de lo urgente, saber poner trampas y no caer en las del adversario. El ajedrez en comparación es un juego que se enfoca más en la táctica. Aquí debes tener la táctica entretejida fuertemente con la estrategia. Muchas veces deberás usar el lado creativo de tu cerebro junto con el cálculo. Es uno de los juegos estratégicos más completos que existen y en mi opinión personal el más elegante debido a la simpleza de sus reglas comparada con la profundidad del mismo.

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Sondeos / TU JUGADA MAS ÉPICA
« en: 19 de Enero de 2013, 05:15:15  »
¿Cual ha sido esa jugada que ni por asomo esperaba tu contrincante y que le quita esa victoria que creía prácticamente segura?

Recuerdo una cuando comencé la compra de mis juegos de mesa "no convencionales". Fue una partida de Risk 2210 con 3 amigos. Luego de una dura batalla en el último año, uno de mis compañeros y su servidor íbamos a la cabeza, pero durante todos los turnos anteriores mi amigo fue acaparando poco a poco casi todas cartas nucleares, sin usarlas, para intentar al final barrernos despiadadamente. La puja por el último turno fue feroz y la gano él, podría atacar en el último turno del último año sin que nadie pudiera replicarle.
Comenzó con:

"ARMAGEDON"

Lo que permitiría a todos, en secuencia de turno, jugar gratis todas sus cartas nucleares para finalmente lanzar todo su arsenal y coronar su victoria con la lluvia mortal.
Con la sonrisa de satisfacción en su rostro esperaba que usáramos las pocas armas nucleares que teníamos para luego volarnos a todos, cuando justo antes de jugar él me toco a mi y yo solo tenia una carta de ese tipo... me quedo viéndola... miro el tablero ... lo veo a el con su sonrisa de oreja a oreja...
Y entonces comienzo a carcajearme de tal manera que las lagrimas salieron de mis ojos, mis amigos no
entendían que me causaba tal gracia y yo sin casi poder hablar lanzo la carta sobre la mesa:

"BOMBA ASESINA"

-Aja ¿Que pasa con la carta?-Me preguntan.
Y yo apenas saliendo del ataque de risa apunto con e dedo una figura de plástico roja en el tablero (apuntaba al comandante nuclear de mi amigo, que estaba apunto de ganar)

-¡QUEEEEE! ¡NO PUEDE SER!-

Y allí todos entendieron y la emprendieron a carcajadas también.
Esa carta precisamente permitía intentar eliminar, con una alta probabilidad de éxito, un comandante enemigo. Y cuando uno perdía un comandante, no podías usar ninguna de sus cartas. O sea que todas esas armas nucleares que tanto le habían costado adquirir a lo largo de la partida, se irían al pozo junto con el comandante, si este moría.
Lance el dado vengador: ¡Comandante Nuclear eliminado!

La cara de mi amigo era un poema...

Y al final gane, era apenas nuestra segunda partida de Risk 2210, y aún después de tantos años recordamos esa jugada con hilaridad (y un poquito de rencor de parte de mi amigo que todavía no se lo cree)

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Sondeos / CUANTOS JUEGOS SE NECESITAN PARA DECIR "YA ES DEMASIADO"
« en: 15 de Enero de 2013, 19:38:27  »
No se si se han hecho un hilo así, no lo he encontrado mis disculpa si existe.

He conseguido mucha gente del foro que habla de cambiar juegos o deshacerse de algunos para comprar otros.
Asumo que dependiendo de las circunstancias de cada quién, llegas a un momento que te revientas la casa de juegos y si quieres traer más tienes que empezar a desembarazarte de lo viejo.

Yo he planificado celebrar cuando mi modesta Ludoteca llegue a cien juegos (faltan como 29). Pero ya estoy calculando lo que debo mover para que entren y luego de eso para seguir creciendo... no se

¿Cual fue el número mágico que los hizo decir "Estoy en problemas..."?

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Reseñas escritas / A TRAVÉS DEL DESIERTO 'RESEÑA'
« en: 08 de Enero de 2013, 16:50:19  »


Reiner Knizia es un Doctor en matemáticas de la universidad de Ulm (Alemania) con un Master de Ciencia de la universidad de Siracusa. Desde que se dedico por completo al diseño de Eurogames ha recibido numerosos premios en varios países por muchas de sus creaciones que a la fecha son más de 500.
A través del desierto se trata de crear rutas de caravanas de camellos para controlar el desierto donde se desarrolla la acción.
El juego como muchos en la lista de este diseñador tiene las características de tener una mecánica muy simple, en cada turno cada jugador pone 2 camellos de varias pilas de colores pasteles de alguna de las caravanas que ya posea. Suena muy simple pero el problema es ¿Dónde ponerlos?

LOS MATERIALES
El tablero es pequeño, un simple tablero amarillo no muy vistoso de grosor delgado tipo monopolio; pero los camellos son otra cosa, ver esas hileras de camellos color pastel peleándose por abarcar más terreno que los otros son un espectáculo. Tiene varios marcadores de cartón que representan pozos de agua y otros que sirven para registrar los puntos durante la partida. Hay varias palmeras de plástico para indicar Oasis (muy bonitas las palmeras y le dan una buena ambientación al juego)



EL JUEGO
Se ganan puntos por los pozos de aguas que captures, por los oasis a los que llegues, por la caravana más larga y por el terreno que puedas encerrar con una cadena de camellos.

Cada jugador recibe seis lideres de caravana al principio de juego, uno por cada grupo de camellos de color pastel, formando el comienzo de cada caravana de dicho color. Estos lideres no son mas que camellos con un jinete encima, por turnos, los jugadores los colocaran en el tablero bajo ciertas condiciones. Luego durante la partida cada jugador en su turno podrá agregar 2 camellos cada uno adyacente a otro camello del mismo color en una caravana que le pertenezca a dicho jugador. Como restricción extra un camello de un color particular no puede quedar adyacente a un camello del mismo color de una caravana de otro jugador.  Esto es simplemente que si le agrego otro camello azul a mi caravana de camellos azules, al colocarlo no debo tocar a ningún camello azul de las caravanas de los otros jugadores.



SENSACIONES
El que haya jugado al juego oriental de “Go” encontrara que este juego se lo recuerda. Bebe un poco de sus mecánicas pero no es “Go”, las estrategias de uno no le servirán para el otro aunque tal vez si la habilidad mental que se gana con ellos.
Cada vez que lo juegas te quedas con la ansiedad de querer poner más camellos de los que te dejan y mientras más jugadores hay se vuelve más difícil porque la competencia por el espacio es feroz.
Dependiendo del número de jugadores se juega entre 20 y 45 minutos.


CONCLUSIONES
Es un abstracto de información perfecta. Al que le guste los juego tipo Ajedrez o Go, seguro le gustara, mientras más jugadores más difícil se vuelve de ganar, (debes estrujarte mas el cerebro para sacarle la delantera a los otros) pero las reglas son sumamente sencillas, hasta un niño puede aprenderlo a jugar fácilmente.
Por supuesto no es recomendable para el que no le guste este tipo de juegos, tiene cero azar y mucho de cálculo e intuición (para  ubicar los camellos de forma equilibrada en todo el tablero sacando el máximo beneficio).
El autor comento que era el juego del que estaba mas orgulloso. Algunas personas dicen que les choca visualmente los colores de los camellos, (en lo personal me parecen que son lo mejor que tiene el juego).


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Reseñas escritas / Tigris & Euphrates - Reseña
« en: 08 de Enero de 2013, 14:04:02  »


Este es uno de los juegos más famosos del Dr. Knizia. Debo admitir que me he vuelto algo fan de este autor después de varios de sus juegos: Samurai, a través de desierto, T&E, laberinto y otros) sin que me hayan gustado todos, los que si, me han encantado.
Tigris & Euphrates es un juego de colocación de losetas que pueden jugarse entre 2 a 4 jugadores; sin embargo con 4 jugadores es donde el juego "brilla" por decirlo de alguna manera.

Los materiales
El mapa es una cuadricula de 11x16 de cartón de grueso similar a un Monopoly o un juego de Clue, las losetas son de cartón grueso con buenas gráficas y los lideres son discos de Madera. También en madera vienen los marcadores de puntos de victoria y los tesoros. En general el material es de muy buena calidad, tal vez el tablero podría ser un poco mas grueso (tipo Risk 2210 o aventureros al tren) pero cumple su función y no es papel o cartulina que seria peor.


El manual esta muy bien redactado e ilustrado. Sin embargo el juego es de esos que cuando lo lees la primera vez estas perdido y le agarras algo de miedo; pero cuando alguien te lo explica te das cuenta lo sencillo que es de jugar. Y aunque aprender a jugarlo puede ser muy fácil ganar no lo es para nada, luego de unas dos o tres partidas uno se da cuenta lo profundo que puede llegar a ser, especialmente a cuatro jugadores.

El juego
Voy hacer un pequeño resumen de las reglas, ya quien este interesado puede bajar el manual para ahondar un poco más.
Cada jugador representa una dinastía que compite con las otras para obtener el desarrollo mas equilibrado de su civilización.
Para ello se deben conseguir crecer en cuatro aspectos fundamentales: Población, Religión, Agricultura y Comercio.
Ello se logra colocando lideres (los discos de Madera) que representan al Rey(Negro), Sacerdote(Rojo), Granjero(Azul) y Mercader(Verde) de nuestra dinastía; y losetas que representan los cuatro aspectos de la civilización a desarrollar:: Asentamientos (Población - Negro), Templos(Religión - Rojo), Granjas(Agricultura - Azul) y Mercados(Comercio - Verde). Cada grupo de losetas en el tablero que tenga al menos un líder se denomina "Reino"

Cada loseta de civilización colocada en un reino que posea un líder del mismo color adjudica un punto de victoria para ese color. Por ejemplo si uno tiene su líder Mercader(verde) en un reino, cada loseta de mercado(Verde) que coloque le otorga un punto de victoria verde. Estas losetas se van sacando por turno de una bolsa y se mantienen ocultas de los otros jugadores tras una pantalla.

Ahora, un reino no soporta tener 2 líderes del mismo tipo, así que si en un reino se colocan 2 lideres del mismo tipo o si un jugador coloca una loseta que une dos 2 reinos de modo que en el nuevo reino coexistan mas de un líder del mismo tipo, ocurren los conflictos. En estos conflictos el líder que tenga mas "apoyos" gana y el los demás son expulsados del reino.
También existen las figuras de los monumentos. Cada monumento permite desarrollar más rápidamente dos aspectos culturales según el tipo de monumento.
Cada jugador posee 2 losetas especiales llamadas "Losetas de Desastre" con ellas se puede eliminar losetas de civilización del mapa destrozando un reino en varios pedazos.
El juego termina cuando se acaban las fichas de "Robo"
¿Y como se gana? Como había dicho el que tenga la civilización mas "equilibrada". Esto se traduce en que de los 4 tipos de puntos de victorias que se tienen (Negro, Rojo, Azul y Verde) en el que tengamos menor puntuación sera nuestra puntuación final. O sea si al terminar el juego acumulas 6 puntos de victoria Negro, 8 Rojos, 5 Azules y 9 Verdes, nuestra puntuación final sera 5 (el menor), lo que quiere decir es que durante toda la partida tendremos que estar pendiente del aspecto menos desarrollado y tratar de subirlo.

Sensaciones
Las partidas empiezan apaciblemente construyendo cada jugador uno o dos reinos en las esquinas del tablero; pero a medida que los reinos crecen y se acercan los unos a los otros la tensión aumenta hasta que los conflictos son inevitables. Los jugadores más agresivos a veces no esperan y envían sus lideres a intentar de expulsar los de otros jugadores y apoderarse de sus reinos.
Siempre tienes la impresión que podrías hacerlo mejor y quieres intentarlo de nuevo. Pero cada vez tratas de hacer algo alguien se te adelanta y maldices fácilmente tratando de pensar como devolver el golpe.
A pesar de ser un juego abstracto no te da la sensación de los juegos de tipo Ajedrez ó GO, se ve muy bien en la mesa y la tensión de tratar de saber cual es el momento idóneo para atacar o protegerte no tiene precio.


Conclusiones
Es un juego que te pone a pensar, muy estratégico a pesar del factor azar de ir sacando las losetas de una bolsa, los materiales (al menos de la versión que probé: Mayfair Games) son excelentes. El mapa al reverso tiene otro mapa y en la caja vienen unas piezas extras para jugar una variante del juego por lo que tienes 2 juegos en uno.

Pueden probar el juego on-line en http://www.boardgamegeek.com/tigris/
y si les gusta comprarlo. En mi opinión al que le agrade los juegos de usar la cabeza para ganar les agradara este juego.

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Sesiones de juego / Hannibal: Rome vs Carthage. Primera partida
« en: 03 de Enero de 2013, 14:28:43  »
Gracias a Horak pude tener mi primera partida de este grandioso juego. Hace años que los compre pero solo había podido jugar 3 solitarios para afianzar las reglas. En mi grupo no encuentro gente aficionado a los wargames y al fin a través de Internet logre conseguir disfrutarlo. Debo decir que he quedado sorprendido ya que a pesar de que sabía el excelente juego que era, la sensación de emocionante angustia que produce no tiene precio.

Pero bueno he aquí la partida en la que tome el Bando Cartaginés y Horak el Romano-

AÑO 218 A.C.
Con mi primera carta coloco marcadores políticos en Dertosa, Tarraco y Verona. Horak refuerza el ejército en roma con una carta de Auxiliares.
Seguidamente muevo el ejército de Aníbal hasta Narbo en la provincia de Massilia [1] dejando solo a Mago en Saguntum. Horak con una campaña mayor abandona Roma y lleva a Publius Scipio con todo su ejército e invade el sur de Hispania. Desembarca en Malaca dejando una unidad allí [2] y el P. Scipio con 9 unidades asedia Gades colocando un punto de asedio [3]. El segundo movimiento de la campaña fue mover a T. Longus hasta Messana dejando una unidad Romana a su paso por Agrigemtum, Lilybaeum y Panormus quedando con 5 unidades en Messana[4].



Pueda que parezca poco prudente no haber dejado atrás al menos un par de unidades para la defensa de Hispania pero tenía en la mano de cartas una que me permitía recibir refuerzos en la Galia Cisalpinia y otra para castigar a quien entrase a ella, por lo que había planeado llegar antes del fin del turno hasta el Norte de Italia con todas las tropas posibles y usar esta provincia como "Cabeza de playa" terrestre para invadir a Italia.
Al finalizar el turno paso los Alpes con Aníbal teniendo 2 bajas las cuales recupero con la carta de "Reclutas Ligures" y Horak mueve a Publius Scipio dejando 3 tropas en territorios del sur de Hispania y vuelve a asediar Gades con éxito dejándolo con dos puntos de asedio además de tomar control político de Nemasus en la provincia de Massilia y de los tres territorios donde dejo las tropas(Imagen abajo).

Fin de turno
Provincias: Cartago 8, Roma 10
Pierdo 2 territorios por repercusiones políticas, Publius Scipio sufre desgaste por invierno (2 UC). No hay aislamiento político

AÑO 217 A.C.
Perdí la provincia de Baetica en turno anterior lo que me quita un refuerzo en Hispania, lo cual es un duro golpe a la ya existente desventaja de refuerzos con respecto a Roma.    
A ver, este turno comienza Cartago, lanzo “#17:Salida sorpresa” para quitarle a Gades un punto de asedio, el jugador Romano replica con una carta de reclutamiento para reforzar con 2 unidades a Publius Scipio para un total de 7 UC.
Horak entonces hace un gran movimiento (imagen abajo) llevando por mar a Tito Longus desde Messana (en Sicilia hasta Malaca [1] y terminando en Gades para un nuevo Asedio con el cual logra tomar Gades al lograr 2 puntos de asedio de un solo tiro (seis al dado) [2].


Uso una carta de campaña menor para reforzar una unidad más a Asdrúbal (total 5 UC) antes de emprender  el ataque al  Romano invasor.  Ahora pasare a dar un resumen continuo de como continuaron las batallas en Hispania y luego un resumen de lo que paso en Italia:
Antes  de que pudiese emprender el contraataque al sur de Hispania el romano ataco primero. Horak deja a su cónsul  T. Longus  en Gades con 5 UC y con su procónsul  P. Scipio recoge tropas en Hispalis y Malaca (total 9 UC)  [1] (imagen inferior). Pero Asdrúbal logra interceptar el ejército en Acci antes de que llegue a Nueva Cartago [2]. A pesar de la inferioridad numérica contra Cartago los aliados, el factor de batalla y la intercepción igualan las cosas (12 cartas de batalla para cada uno).  Horak juega “#57: Aliados desertan” y pierdo una carta de batalla. Gano la iniciativa en las primeras Rondas y el romano no puede recuperarla.  Después de 7 rondas gana Asdrúbal  con una probe (sondeo) retirándose el romano a Malaca [3]. Una baja por cabeza en la batalla, y dos bajas romanas en la retirada para un total de 3 bajas romanas y la pérdida política de Nouro.
 

Horak no se amilana y lanza a T. Longus con su 5 UC hasta Malaca [1], recoge otras 5 para un total de 10 UC y ataca Acci donde Asdrúbal solo tiene 4 UC [2]. A pesar de los aliados y el factor de batalla del general esta vez quedan 12 a 10 cartas de batalla a favor del romano. En apenas dos rondas el cartaginés pierde la batalla y se retira a nueva Cartago [3]. Longus pierde una unidad mientras Asdrúbal pierde 3 quedando solo con una.  
En el cuadro medio de la imagen inferior se ilustra el último intento de Roma de eliminar a Asdrúbal, ataca Nueva Cartago [4], 6 cartas de batalla contra 11 a favor del romano.  Asdrúbal es desplazado con pérdida de una unidad para T. Longus. En el último cuadro de la imagen se ve la posición del romano al final del turno donde pierde 2 unidades más por desgaste de invierno.


Mientras tanto en Italia:
Aníbal había dejado unidad de combate en Ariminum, Firmun y Sena quedándose con el resto de la tropa y Gisgo en Firmun. Luego con otra carta giro los marcadores políticos a favor del cartaginés.  Más tarde envié a Gisgo a recoger las tropas en Ariminum y Sena para colocarlas todas con Aníbal.  Horak replica con “#36: Diplomacia” y convierte Ariminum a Romana recuperando el control de la provincia de. Ante esto juego “#28: Aníbal fascina a Italia” y despojo a los romanos de 4 territorios a la vez (Ariminum, Falerii, Tarquini y Faesulae) terminando en Faesulae con Aníbal, Gisgo, 7UC  y 2 unidades de elefantes.

Fin de turno
Provincias: Cartago 8, Roma 8
Empate en número de provincias, ufff…un turno que me hizo sudar, la situación es Hispania esta color de hormiga para el cartaginés.
El desgaste por invierno de T. Longus lo deja con 6 UC en Nueva Cartago.
Roma pierde Mutina por aislamiento político.

AÑO 216 A.C.
Refuerzos  cartagineses:  1UC  con Hanno en África (total 6), 1 UC con Mago en Hispania (total 1) y 1UC con Aníbal en Italia (total 8c2e); Asdrúbal vuelve con Mago.
Refuerzos romanos:  5 unidades  en Roma, se deja el mismo procónsul y en las elecciones  salen Marcellus y Varro.

Comienza Cartago, uso una campaña menor para colocar marcadores políticos  en Arminum, Falerii y Tarquini.
Horak me lanza “#55: Mensajero Interceptado”, privándome de una carta de estrategia en este turno (más recursos perdido para el cartaginés).
Lanzo el evento de Victoria naval cartaginesa que me da -1 en las tiradas navales.
En este punto tengo la disyuntiva de si doy por perdida Hispania y envió a Asdrúbal a Italia para auxiliar a Aníbal, o si intento salvar lo que queda . Mientras me decido coloco marcadores políticos en Faesulae y Mutina dejando el norte y centro de Italia teñidos de azul
 

Horak comienza el asedio de Nueva Cartago logrando el primer punto de asedio. Juego la carta de alianza con Siracusa, la cual me suma la provincial y me da otro -1 a los movimientos por Mar. Horak logra poner 2 puntos de asedio a Nueva Cartago, la situación en Hispania empeora cada vez mas.
Bueno ya no puedo esperar mas , con Nueva Cartago a punto de caer o defiendo o me voy.
Pienso que a pesar de tener solo 1 unidad, el factor de batalla de Asdrúbal, lo mal general que es Varro en Batalla y las 3 provincias aliadas que aun me quedan equilibran la balanza. Aunque vuelva a perder a Asdrúbal si logro al menos sacar a Varro de Nueva Cartago le hare perder muchos recursos en el asedio de esa ciudad y acrecentare mucho el costo de la invasión a Hispania. Bueno… veamos si se produce el milagro…

En la imagen de abajo se ve en [1] a Asdrúbal  atacando a Varro en nueva Cartago. Como el ataque viene de un territorio enemigo seria +1 a la intercepción por lo que Varro se ve imposibilitado de interceptor (corrijo, la habilidad especial de Varro lo permite).
Apenas en la primera ronda Varro pierde y emprende la retirada, la tirada de desgaste por la batalla no arroja perdida para ningún bando pero la tabla de bajas por retirada saca un ¡Cinco!, todas las unidades de Varro y Varro mismo son eliminados. Se pierden los marcadores políticos romanos de Nemausus y Nuoro por la batalla.
 

Esto es un alivio, ya con esto  ha salido un ojo de la cara la invasión a Hispania. Queda aun el procónsul P.Scipio al este con varias tropas repartidas.
En este momento me quedo sin cartas y Horak aprovecha para jugar 3 cartas seguidas…2 En Italia y un evento sorpresa.
Mueve a Marcellus desde Roma y deja una unidad de combate en Praeneste y Sena terminando su movida en Firmum Picenum.  Con su siguiente carta le da vuelta  a los marcadores políticos sobre los que tiene tropas (ver imagen abajo)


Y su última carta “#57: Hanno aconseja a Cartago” impidiendome sacar tropas de Africa hasta barajar el mazo nuevamente.

Fin de turno
Provincias: Cartago 10, Roma 8
Al fin llevo la delantera en provincias, Roma pierde 2 territorios por repercusiones políticas.
No hay  desgaste por invierno.
No hay aislamiento político

AÑO 215-214 A.C.
Refuerzos  cartagineses:  1UC  con Hanno en África (total 7), 2 UC con Asdrúbal en Hispania (total 3).
Refuerzos romanos:  3 unidades  en Roma,  y 2 UC con el procónsul en Hispania (que mantiene el cargo). En las elecciones ganan Flaminius y T. Longus,  ambos van a Firmum Picenum.

Dentro de 2 turnos llegara Scipion “El Africano” y Roma dejara de correr y tendré problemas, no podre sobrevivir a una guerra desgaste con mis problemas de abastecimiento de tropas nuevas. Debo intentar a como de lugar eliminar todas las tropas en Italia mientras los generales sean débiles para poder resistir lo suficiente y por otro lado adquirir todas las provincias que pueda como aliados. Aun no tengo un puerto seguro para traer refuerzos por mar de Hispania, por lo que debo planear en algún momento una estrategia para asegurar un buen puerto en Italia. El tiempo se acaba…

Horak juega campaña menor para reagrupar todas las tropas cercanas a Roma y volver a Roma donde queda con los dos cónsules y 13 unidades de combate. Con el segundo movimiento de la carta muevo al procónsul para reagrupar las tropas en Hispania y terminar en Malaca con 5 unidades[1].
En este momento estoy preparando el ataque a los ejércitos romanos en Hispania y Roma, pero antes tengo tres cartas preparadas como preludio del ataque.
La primera  “#19: El senado destituye a un Procónsul”, y con ella cambio el procónsul en Hispania por:  C. Terentius Varro, el General con peor factor de batalla que queda disponible [2]. Horak responde colocando 2 marcadores políticos en territorios que los romanos habían perdido.
La segunda carta que lanzo como preludio al ataque es esta: “#51: Epidemia” contra el ejército en Roma, perdiendo 2 unidades de combate para quedar con un total de 11 unidades. El jugador romano replica colocando 2 marcadores políticos más.
Y la tercera carta previa al ataque es una que me permite reforzar 1 unidad mas a Asdrúbal (total 4UC).
Horak juega colocando 2 marcadores  políticos. Y en este momento juego una campaña mayor y comienzo la gran ofensiva.
Primero lanzo a Asdrúbal contra Varro en Malaca [3]. Horak me lanza “#31: Aliados Hispanos Desertan”, ya decía yo que no me lo iban a dejar tan fácil. Sin embargo a pesar de no poder usar aliados quedamos en 7 cartas de batalla cada uno.  Después de 4 rondas gana Asdrúbal perdiendo una unidad contra 3 perdidas romanas. Varro se retira a Cordusa con su única unidad [4]. Hispania esta salvada. Los romanos retiran 2 marcadores políticos por la pérdida de la batalla.


Para el segundo movimiento de la campaña mayor muevo a Aníbal y ataco a Roma. T. Longus queda como líder, entre el ataque de elefantes , milicianos, aliados y factores de batalla quedamos 16 cartas de batalla a 13 a favor del cartaginés [1]. Gana Anibal después de 4 rondas perdiendo 1 unidad de combate contra 3 romanas tras la retirada de T. Longus a Praenestre [2] (cuadro central). Más adelante en el turno con otra carta ataco por el lado contrario a este ejercito dejando una unidad en Firmun, otra en Sena [3] y finalmente  atacando en Praenestre [4].Con otra carga de elefantes exitosa quedan 13 cartas de batalla a 10 a favor de Aníbal.  Roma pierde 2 unidades más y se retira a Roma [5]. Un poco más tarde jugando otra carta volteo los marcadores políticos en los territorios con tropas cartaginesas.


En Hispania mientras tanto  varro sale corriendo hasta Bilbilis al norte. Esto podría ser un intento de distracción para alejarme de Baetica. Aunque esa tropa suelta por ahí puede ser una espina en mi costado siento de mayor importancia recuperar Baetica y con ello el refuerzo en Hispania que he perdido en casi todos los turnos, además Mago que esta más al norte puede encargarse de Varro si le envió refuerzos el próximo año. Muevo tropas a Hispalis, Cordusa  y Malaca. Horak gira el marcador político de Bilbilis quitándome la provincia de de Idubeda. A cambio logro recuperar Baetica casi al final del turno.


Fin de turno
Provincias: Cartago 11, Roma 7
Cartago saca 4 provincias de delantera, Roma pierde 4 territorios por repercusiones políticas.
No hay  desgaste por invierno.
Roma pierde Salaria por aislamiento político

AÑO 213-212 A.C.
Refuerzos  cartagineses:  1 UC  con Hanno en África ( total 8 ), 2 UC con Mago en Hispania (total 2), 1 UC con Aníbal (total 6c2e) .
Refuerzos romanos:  1 UC con Varro en Hispania (total 2)  y 4 UC en Roma (total 10). En las elecciones ganan T. Longus y Gaius C. Nero,  ambos van a Roma.

Un turno antes de la llegada del “Africano“. Veo mi manos con ojos muy abiertos en especial por 4 cartas: Una marcha forzada, Traidor en Tarentum, “He venido a Italia…” y El Tren de Asedio Cartagines.  Me encuentro ante un dilema como cuando me enfrente a la decisión de quedarme a pelear por Hispania o abandonarla y mandar a Asdrúbal a Italia. “#18: Traidor en Tarentum” me permitiría apoderarme de un puerto seguro al sur de Italia y con “#27: He Venido a Italia…” podría apoderarme de una de las provincias al sur.  Podría hasta obtener dos si jugaba bien debido a los huecos sin marcador políticos en la zona. Por otro lado tendría que atrincherarme en el sur con Aníbal y perder probablemente algunas provincias al Norte. Y además, sería un desperdicio no usar el tren de asedio… Antes de decidirme intentare reducir el ejército en Roma como planee originalmente, intentando atacar desde Capua para obligar una retirada a través de marcadores políticos enemigos y que el daño sea mayor (Eso de tener a Scipion “El Africano” con el doble de tropas  que yo en Italia no es un escenario que me agrade mucho).
Pero antes intentare despejar la espina en Hispania
Lanzo a Mago con 2 unidades hacia Varro  [1]  (imagen inferior), pero gracias a su habilidad especial Varro me intercepta en Segibriga [2]


Al fin el invasor romano es expulsado de Hispania y estoy listo para el ataque a Roma, pero Horak me sorprende con su siguiente acción: Juega una carta de Marcha forzada y tomando a T. Longus y 5 unidades de combate en Roma  corre hasta Rehgium [1], dejando a Nero y 5 UC en Roma.
La división del ejército en dos me presenta un dilema ya que gastaría muchas más cartas en operaciones para acabar con los dos, además dejando tan desprotegida Roma lo más probable es que se atrinchere dentro de la ciudad evitando la batalla…
Creo que lo mejor que puedo hacer es provocarlo para que sea el jugador romano el que me ataque y para eso usare el tren de asedio con Gisgo, así podre utilizar a Aníbal fuera de Roma para las batallas. Si logro aunque sea  un punto de asedio ya no podrá colocar los refuerzos en Roma y las batallas fuera de Roma favorecen al cartaginés. Si logro dos puntos de asedio,  la presión sobre el romano sería peor y hasta podría intentar ir por la conquista de Roma. Debido a esto y para ganar tiempo uso la marcha forzada para intentar el ataque a Roma desde Capua [2]. Horak se mete dentro de la ciudad y termino con las tropas en Roma sin asediarla todavía [3].


Horak cruza el estrecho de Messana y asedia Siracusa. En este momento juego “#30: Tren de Asedio Cartagines”. Los romanos no le prestan atención y siguen con el asedio a Siracusa jugando “#54: Traición en la ciudad”, lanzando 2 tiradas de asedio en una sola jugada. Siracusa queda con 1 puntos de asedio y ha perdido 2 unidades de combate durante el asedio, yo lanzo mi primer ataque con el tren de asedio:
5
¡Un punto de asedio en Roma!
Los romanos lanzan y obtienen otro punto de asedio para Siracusa pero solo les quedan 3 tropas, si pierden tendrán que detener el asedio.


Lanzo el segundo ataque en el asedio a Roma:
5
¡Dos puntos de asedio a la capital!
Como me arrepiento de no haber dejado el tren de asedio con Aníbal, con su factor estratégico podía haber usado todas las cartas que me quedan en el asedio, solo tengo 2 oportunidades mas antes de la llegada de Scipion “El Africano”.
Horak lanza otro intento de asedio y ….¡falla!, perdiendo otra unidad y quedando con 2 UC sobre Siracusa.
Sin embargo la importancia de ambas ciudades no es la misma y no entiendo por que no intenta a como de lugar quitarme de Roma.
Va el tercer ataque sobre la capital:

5
¡Roma ha caido! ¡Cartago gana!
 

Ha sido una gran partida. Que ha mantenido la tensión  casi desde el comienzo. Me hubiese gustado que al final saliera Scipion para probar como era jugar contra él. Este juego supero mis  expectativas e incluso me ha gustado mas que el twilight struggle que ya es mucho decir.
No veo la hora de jugar una segunda partida.


57
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Wargame Napoleónico
« en: 16 de Diciembre de 2012, 03:19:47  »
La historia es una de mis aficiones (entre otras como los juegos de tablero  ;) ). Sin embargo no tengo ningún juego todavía de la épicas batallas de Napoleón Bonaparte. ¿Cuales podrían en su opinión ser los mejores wargames de la época, que pudiesen recrear la batalla de Austerlitz y otras por el estilo

58
Juegos por software / Hannibal Rome vs Carthage por ACTS
« en: 12 de Diciembre de 2012, 01:38:21  »
Busco a alguien para jugar este excelente juego. 

59
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Al fin otro Wargame ¿pero cuál?
« en: 11 de Diciembre de 2012, 00:37:26  »
Saludos. Ya he añadido a mi Ludoteca varios Eurogames y juegos familiares, los cuales han tenido gran aceptación con la familia y amigos. Pero extraño los Wargames y me gustaría agregar otro a mi colección (aunque no consiga con quien jugarlo y haga solitarios con él).
Ahora, de los que tengo el que más me ha gustado es el de "Anibal:Roma vs Cartago" tiene la complejidad adecuada (más que un "Axis & Allies" pero menos que un "Eastfront II") , el tablero es precioso (eso de tableros de papel o cartulina me dan jaquecas), te deja un buen sabor de historia, y estrategicamente desafiante. Por supuesto que prefiero que se pueda jugar en una tarde (4 horas o menos). Me ha costado conseguir al candidato adecuado.  Agradezco cualquier pizca de sabiduría que podáis darme

60
Jugar en Línea / Anibal Roma Vs Cartago por warhose simulations (ACTS)
« en: 10 de Diciembre de 2012, 14:56:33  »
Saludos, cree un nuevo juego titulado "Argel Diciembre 2012" en Warhorse Simulations (http://acts.warhorsesim.com/index.asp)

Soy principiante queriendo aprender a dominar mas el juego (nunca lo he podido jugar) ¿alguien se anima?

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