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Temas - JGGarrido

Fief - Francia 1429

Mucho ha llovido desde que se lanzara a través de kickstarter la nueva edición de esta vieja gloria, editada en español por Ediciones MasQueOca. La idea de este post es recopilar toda la información disponible sobre el juego.
 
En este hilo se trató el desarrollo desde su anuncio: http://labsk.net/index.php?topic=119300.0 pero debido a la extensión que tiene se hace difícil localizar muchos aportes que se han ido realizando y que fui recopilando a medida que los iba leyendo.

En primer lugar empezaré con la reseña del juego base, sin expansiones.  Me centraré más en las sensaciones que transmite que en las reglas, ya que no es un juego difícil pero si hay muchos pequeños detalles que tener en cuenta a la hora de jugarlo correctamente. Más abajo, dedicaré otros mensajes a las expansiones, y en los siguientes iré actualizando todos los añadidos que vayan apareciendo así como comentarios, videos y un enlace al hilo de dudas para tenerlo todo ordenado. También comentaré un poco las variantes y el porqué de éstas, así como las diferencias principales entre la segunda y tercera edición. Lo iré completando poco a poco porque como veréis, hay material para rato.

Siempre que empiezo con una reseña intento no dejarme nada, y al final salen unos tochos enormes. Si no tienes ganas de leer pero te interesa el juego lo siento, tendrás que buscar algo más corto porque aquí tienes para un rato. Por ejemplo, puedes pasarte por este hilo http://labsk.net/index.php?topic=98174.0 dónde el compañero elqueaprende dedica una breve (comparado con esta) reseña sobre la segunda edición del juego. Sólo con eso ya te podrás hacer una idea de si te compensa dejar de leer aquí o seguir.

Las imágenes las he sacado de BGG, de las reglas o de fotos varias que tengo por aquí. Vamos con el monstruo.


RESUMEN GENERAL

En Fief, de 3 a 6 jugadores liderarán a una  familia noble en el reino medieval de Francia. Cada familia estará compuesta por varios Lores (hombres y mujeres) que lucharán por hacerse con Títulos Feudales y Eclesiásticos. Estos Títulos no sólo otorgan riqueza y poder, ¡si no que garantizan el derecho a elegir al próximo Rey de Francia, o incluso al Papa!

Al principio de la partida, cada jugador comienza con un Personaje, una Fortaleza, algunas tropas y unos cuantos Escudos (moneda del juego). Desde el primer momento, cuando los jugadores deberán elegir una Aldea en la que comenzar a extender sus dominios, se pueden empezar a vislumbrar alianzas o enemigos potenciales. El punto de partida que cada jugador elija es clave para el desarrollo del resto de la partida. Generalmente no querrás tener cerca a ese belicoso compañero de juego que siempre acaba dándote una puñalada, o quizá si…, quizá sea mucho mejor despacharlo rápidamente o ganártelo como aliado. Si eres amante de la aburrida madera (es broma), solitarios multijugador o te enervas fácilmente cuando te sientes traicionado, puedes dejar de leer (no digas luego que no avisé)…

El Tablero representa una parte de Francia con cierto número de Aldeas, conectadas por caminos, que pueden ser utilizados por los Lores y sus Tropas para moverse entre ellas. El mapa se compone de 8 Feudos independientes (los dominios de los Lores). Las fronteras de cada Feudo están marcadas por el color de fondo del mismo. Estos Feudos son claves para ganar la partida, y se dividen en Ducados, Condados y Baronías en función del número de Aldeas que los componen (4, 3 y 2 respectivamente). A efectos de Puntos de Victoria todos son igual de valiosos (1 PV por Título Feudal), pero controlar Feudos más grandes proporciona mayores riquezas (y entraña mayores peligros). Un jugador podrá adquirir el Título de un Feudo si su familia controla todas las Aldeas del Feudo y cuenta con al menos una Fortaleza en él. Cada jugador ganará 1 Punto de Victoria (PV) por cada Título Feudal que posea algún miembro de su familia.



Por otro lado, tenemos los Obispados. Un Obispado está delimitado por líneas gruesas de color, numeradas del 1-5 dentro de una Mitra Obispal (el tocado del Obispo) a lo largo del borde del mapa. Cada Obispado puede estar gobernado por un solo Obispo. Cada Aldea pertenecerá a la vez a un Feudo y a un Obispado. Los Obispados son extensas regiones que abarcan los dominios de varios Feudos, y ser el Obispo Gobernante te garantiza cierto grado de poder dentro de tu Obispado. Podrás intentar frenar los levantamientos campesinos que otros jugadores instiguen contras las Aldeas del Obispado, e incluso reclamarle al Señor del Feudo los ingresos de sus molinos. Las elecciones a Obispos suelen estar muy reñidas, ya que son el primer paso para aspirar al Papado y es un Título que mantendrás en tu Familia mientras el Obispo viva.

A destacar desde ya lo cómodo que es identificar rápidamente cuales de tus Lores tienen Títulos y el tipo de Título que tiene. El Tablero de familia es estupendo.



Uno de los elementos más importantes de Fief es el factor diplomático y de negociación que requiere de los jugadores. Definitivamente este juego no está pensado para jugarlo en silencio pensando tu próxima jugada. La conversación es continua a lo largo de toda la partida (si es gritando, berreando o tranquila ya dependerá de cada grupo). No obstante, las reglas diplomáticas están perfectamente delimitadas para evitar que las continuas discusiones y negociaciones ralenticen excesivamente la partida (e incluso hay una variante específica para saltarse esta restricción y discutir libremente tanto como se quiera). En cualquier caso, como digo, es una parte importantísima del juego. Por otro lado, es complicado ganar en solitario, por ello, es posible que dos familias se alíen mediante un matrimonio para ganar en equipo. Si un jugador en solitario “sólo” necesita 3 PV para ganar, una alianza entre jugadores necesita 4 PV para conseguir la victoria.

En el transcurso de la partida, los jugadores podrán conseguir nuevas cartas de Lores cada ronda, lo que les permitirá aumentar los miembros de su familia. También pueden conseguir cartas de Fortuna que les otorgan ciertos beneficios. Estas cartas son “Cosecha Abundante”, “Buen Tiempo” e “Impuestos”. Pero es posible que intentando conseguir estas cartas se desaten algunos Desastres, tales como la “Peste”, “Hambruna” o “Lluvias Torrenciales”. Otras cartas pueden provocar Levantamientos, Asesinatos y otros malévolos “incidentes”.

Además, en cada ronda, los jugadores recibirán ingresos extra por cada Aldea y Molino que controlen. Los Obispos y Cardenales pueden incrementar los ingresos de su familia cobrando el Diezmo en sus Obispados, y los Lores pueden recaudar Impuestos en sus propios Feudos. Cada familia puede utilizar su riqueza para adquirir nuevas Tropas, Molinos, Fortalezas y Títulos, así como para “sobornar” o “financiar” a otros jugadores. Los jugadores pueden controlar las Aldeas gracias a los Hombres de Armas y Caballeros bajo el mando de sus Lores. Si dos ejércitos de jugadores diferentes se encuentran en la misma Aldea, puede tener lugar una Batalla.

Expandir los dominios iniciales de tu familia te otorgará más influencia e ingresos,  y al conseguir nuevos Títulos Feudales o Eclesiásticos, ¡podrás incluso ser proclamado Rey o Papa!... ¡una auténtica muestra de poder que dará comienzo a una nueva dinastía en el Reino de Francia!

RESEÑA

Fief se juega durante un número indeterminado de rondas hasta que un jugador, o una alianza de dos jugadores, consiguen los suficientes Puntos de Victoria (PV) para ganar la partida al finalizar una ronda. Cada ronda consta de siete Fases. Durante cada Fase, los jugadores ejecutarán sus acciones en sentido horario, empezando por el Jugador Inicial. Al respecto del jugador inicial, cabe destacar el extra de Kickstarter que consiguieron los backers del proyecto:



Fase 1. “Se hace Saber...” (Se juega cada Acción en orden)

Anunciar alianzas Matrimoniales: La primera en la frente. ¿no te avisé de que aquí había que hablar?, pues así empieza cada ronda. Los jugadores tienen que ponerse de acuerdo para formalizar sus  alianzas (pueden pactar cualquier cosa durante toda la partida, pero para ganar como alianza, deben formalizar un matrimonio). El matrimonio se llevará a cabo entre Personajes de las dos familias (uno masculino y otro femenino, la Edad Media es lo que tiene). En este punto ya se empiezan a dar situaciones interesantes, cuando por ejemplo dos jugadores están a punto de ganar y lo conseguirían si se aliasen mediante un matrimonio pero resulta que el único candidato de una familia es Obispo o no tiene una fémina soltera como candidata.

Elección de Obispos: En cuanto un Obispado tiene todas sus Aldeas ocupadas por los jugadores, se producen unas elecciones en este punto. De nuevo las negociaciones son clave para asegurarse el cargo, y suelen estar bastante reñidas porque es común que haya muchos candidatos disponibles. También es bastante común que el puesto quede vacante hasta la ronda siguiente, si ningún candidato consigue mayoría simple de votos.

Elección del Papa: Solo lo votan los Cardenales (aunque los Obispos también pueden ser candidatos), y para mi gusto es el cargo más poderoso. Durante las primeras rondas de la partida no habrá candidatos posibles, pero a medida que avance el juego los Obispos irán ascendiendo a Cardenal y llegará un momento (cuando haya al menos 2 de los 4 disponibles en juego), que haya que realizar esta fase para ver si hay fumata blanca. Los Cardenales se obtienen del Mazo de Lores, o bien comprando una ficha pública que hay disponible. El Papa necesita mayoría absoluta para resultar electo y entre sus habilidades encontramos la de excomulgar a otros Lores, recaudar el diezmo de todos los Obispados Gobernados, y además proporciona 1 valioso punto de victoria. Conviene llevarse bien con el jugador que controle al Papa porque puede excomulgar a placer (aunque sólo puede haber en juego un personaje excomulgado a la vez).

Elección del Rey: Uno de los Títulos más difíciles de conseguir, y no es para menos, ya que es también muy poderoso. El candidato necesitará contar con al menos 3 votos, entre los que haya los de 2 Obispos o 1 Cardenal, y obtener mayoría simple.  Como cabría esperar, si el Rey formalizase una alianza mediante un matrimonio la esposa se convertiría inmediatamente en Reina, por lo que esta alianza de jugadores se encontraría en una posición privilegiada para ganar la partida (aunque también se exponen a que el resto de jugadores ya no los vean con tan buenos ojos).



Fase 2. Robar y Jugar cartas (Se juega cada Acción en orden)

Los jugadores pueden descartar y/o robar nuevas cartas de Lores y Fortuna a su mano Y Se resuelven los Desastres que se hayan podido robar. Esta fase es bastante rápida en comparación con la anterior.

Cada jugador tiene derecho a robar hasta 2 cartas, y 1 de ellas podrá ser del mazo de lores para conseguir nuevos personajes que añadir a su familia. Las cartas del mazo de fortuna son todas beneficiosas para los jugadores, pero a medida que se van robando, van apareciendo una serie de desastres que tendrán que resolverse en orden. Los desastres son eventos que afectarán al azar a uno de los 5 Obispados. Sin duda el peor de todos es la Peste. Un poco de mala suerte con los dados y puedes ser barrido del Obispado. Lo ideal para mitigar el devastador efecto de la Peste (por suerte sólo hay 2 cartas de Peste) es tratar de repartir a tus Lores entre varios Obispados, y no acumular tropas en un solo ejército si no es absolutamente necesario (la Peste se carga a la mitad de tu ejército, así, por las buenas). El resto de desastres afectan a la economía y aunque molestos, se pueden anular jugando ciertas cartas de fortuna (en resumen, son más controlables).

Una recomendación personal en la primera partida es ignorar los desastres en la primera ronda. Si tienes mala suerte es muy posible que arranques el juego totalmente lastrado si el azar se ceba con tu Obispado.

Por último en esta fase los jugadores juegan desde la mano sus cartas de Lores y Fortuna, la mayoría de las veces será para incrementar sus ingresos en la fase siguiente, o para anular alguna carta de desastre que les perjudique (por ejemplo, anular un desastre de Hambruna con una Cosecha Abundante).


Fase 3. Ingresos (Se puede resolver simultáneamente)

Fase muy rápida y simultánea. Cada jugador va a recibir sus ingresos en función de bastantes cosas: Aldeas que controle, si se jugaron o no cartas de fortuna que mejoren los ingresos del Obispado, Molinos etc. En esta Fase los jugadores pueden utilizar la variante “Comercio Libre” (se incluye una hoja de variantes con el juego) para prestar, pedir o exigir Escudos a otros jugadores. De nuevo la negociación gana peso en esta Fase, pues es cuando todos los acuerdos que incluyan el intercambio de Escudos deben ser pagados (fuera de esta fase se puede hacer lo mismo pero utilizando fichas de diplomacia). Las monedas que se pueden comprar como addon son un puntazo. En absoluto necesarias, pero son una pasada.




Fase 4. Compras (En orden de turno, se compran TODAS las unidades y Títulos)

Al principio de esta Fase, es OBLIGATORIO pagar los rescates de tus Lores capturados por otros jugadores. De nuevo se puede negociar un rescate menor por ellos, pero la cantidad mínima está fijada en función al valor del cautivo (Títulos que tiene). El tener que pagar los rescates puede lastrar seriamente tu capacidad de comprar cualquier otra cosa que necesites (molinos, fortalezas, títulos, tropas...). Los molinos suelen volar rápidamente. En un turno con algo de suerte al jugar una carta que mejore su producción prácticamente quedan amortizados, así que no es raro que en las primeras rondas sean compra obligada. Poco más que contar sobre esta Fase. También es rápida, pero conviene hacerla en orden de turno para ver dónde colocan sus nuevas tropas el resto de jugadores.



Fase 5. Movimiento (En orden de turno, se pueden mover TODAS las Tropas y Lores)

Los Lores pueden mover hasta un máximo de 2 Pasos de Movimiento. Los Hombres de Armas y Caballeros (Tropas) deben mover con un Personaje, que podrá dejarlos o recogerlos por el camino.

La Fase más importante de todas. A pesar de que el mapa no es especialmente grande en lo que respecta a los movimientos posibles, si es clave calcular muy bien hasta dónde puede llegar ese gran ejército rival, o valorar el porqué hay un personaje con un ejército pequeño pero que puede colarse en tu territorio si abandonas tu posición. Hay que saber leer muy bien el mapa y tener en cuenta el orden de turno. De nuevo, la negociación es clave en esta fase: fiarse a ciegas de otro jugador puede costarte caro si no cumple su palabra a la hora de mover (por ejemplo atacándote cuando has abandonado la seguridad de una fortaleza o ciudad amurallada). Es una Fase lenta, pero conviene dedicarle el tiempo que merece, pues en gran medida del desarrollo de esta fase depende una parte importante del juego.

Fase 6. Batallas (En orden de turno, se resuelven TODAS las Batallas)

Las Tropas de distintos jugadores que se encuentren en la misma Aldea pueden iniciar una Batalla, que puede durar varias rondas. En base a la fuerza de tu ejército, lanzarás 1, 2 o 3 Dados de Batalla, marcados con 1,1,2,2,3,3 impactos (o 0,1,1,2,2,3 si utilizas la variante que se propone en la hoja de ayuda).

Hombre de Armas = 1 Punto de Fuerza (PF), Caballero = 3 PF, Cada Lord (con o sin Título) o Lady con Título = 1 PF, En la Batalla, lanza Dados de Batalla en función de tus Puntos de Fuerza:
1 a 6 PF = 1 Dado de Batalla, 7 a 12 PF = 2 Dados de Batalla, 13+ PF = 3 Dados de Batalla.

Las batallas son rápidas y fáciles. Esta fase no suele alargarse demasiado porque salvo que los ejércitos estén equilibrados el combate se resuelve en un par de rondas. Cabe destacar en este punto que el Título D’arc (de Arco) es el más codiciado, ya que permite gran movilidad (3 pasos) y además siempre te da un Dado de Batalla extra. Es frecuente también que se den casos de puñaladas traperas, ya que los jugadores pueden cambiar de bando entre una ronda y otra, y de nuevo la negociación cobra especial importancia en esta fase.

Muy importante tener en cuenta también que en esta fase se decidirá en gran medida si hay un ganador en la fase siguiente. Por ejemplo, no es raro que una alianza de jugadores se rompa debido a un ataque que provoca la muerte de uno de los esposos y al final gana un jugador en solitario.



Fase 7. Fin de ronda
Si nadie ha ganado, se pasa la carta de Jugador Inicial al jugador de la izquierda y comienza una nueva ronda.


VISIÓN GENERAL

Si te gustan los juegos con un fuerte componente diplomático, te encantará este juego. El 50% del juego gira en torno a la negociación con otros jugadores, con todo lo que eso conlleva. El resto se reparte entre la gestión de tus riquezas, ejércitos, cartas, tropas, movimientos etc. Sin ser un juego difícil, requiere un gran esfuerzo de aprendizaje para jugarlo bien. Una lectura a las reglas basta para empezar a jugar, pero la primera partida las tienes que tener muy a mano porque tendrás que consultarlas a menudo. La hoja de ayuda que trae el juego facilita mucho seguir los pasos de cada fase, así como los privilegios que cada título otorga. La explicación es larga (mínimo 30 minutos si dominas bien todos los aspectos), pero una vez en partida, el tiempo corre sin que te enteres.

Puede haber partidas muy largas (hasta 4-5 horas) a otras bastante más cortas (2 horas). Todo dependerá del grupo y de si se limita o no el tiempo de negociación privada. Por suerte el juego trae reglas para controlar el tiempo de juego, proponiendo distintos usos de las fichas de diplomacia.
El número óptimo de jugadores es 5 o 6. A 4 funciona bien, pero como buen juego de negociación, cuantos más, mejor. También necesitaras un tamaño de mesa considerable para jugar cómodamente, debido a la gran cantidad de componentes que trae. Por suerte en esta edición han incluido un tablero de familia para cada jugador dónde tener todo ordenado, así como una extensión del tablero donde dejar todos los elementos comunes de la reserva general. Por último, la temática está muy conseguida. Realmente el juego consigue trasladarte a la edad media al mando de una familia noble que pugna por alcanzar el poder.

Las mismas virtudes que le veo al juego son a la vez su contrapartida. Como digo, no es un juego fácil de explicar la primera vez. Hay muchísimos pequeños detalles que se escapan en la primera partida. Poco a poco se van puliendo, pero definitivamente no es para sacarlo una tarde, guardarlo en el armario, y jugarlo de un año a otro. Requiere concentración y predisposición para sentarse a la mesa. El tiempo que requiere así como el espacio si os acabáis juntando 6 jugadores también es algo a tener en cuenta, y como digo, a menos de 5 se puede jugar (están en preparación reglas incluso para 2 jugadores, y a 3 ya hay algo también cociéndose), pero no dejan de ser remiendos. Este juego brilla a 5 y es toda una experiencia a 6.
Para mí es sin duda uno de los grandes, al nivel del República de Roma, pero no es para todos los públicos. Lo que recomiendo es probarlo si tienes oportunidad, porque te gusten o no este tipo de juegos el ambiente de la partida es estupendo (y muy divertido), y quizá sin darte cuenta acabes descubriendo que andar negociando títulos, apuñalando a tus aliados y maquinando turno tras turno al final resulta que te va.

Si has conseguido llegar hasta aquí, tienes mi voto para ser coronado rey si nos topamos en una partida. Pero espérate, que más abajo aún quedan unas cuantas cosillas…

en: 23 de Diciembre de 2014, 12:11:47 18 KIOSKO / Reseñas escritas / Pictomanía (RESEÑA)

Como he visto que apenas hay información sobre este juego pues voy a dedicarle una reseña para aquellos que pudieran estar interesados.

Si bien no es un juego que sea un referente en cuanto a su originalidad, si que me ha sorprendido enormemente lo bien que se adapta a su función como Party Game, y es que Vlada lo mismo te crea un juego como Mage Knight que le da una vuelta de tuerca al clásico Pictionary para sacarse de la manga algo como esto.



Pictomanía es un juego para entre 3 y 6 jugadores (por el sistema de puntuación que tiene hasta ahora no se me ha ocurrido la forma de jugarlo a 2) en el que hay que dibujar a la vez que intentas adivinar lo que están dibujando los demás.

Cada partida, que dura de media unos 30 minutos, se compone de 5 rondas idénticas. En cada ronda, se colocan 6 cartas en unos soportes que vienen con el juego, cada uno con un símbolo diferente. Cada una de estas cartas cuenta con 7 elementos (numeraos del 1 al 7) que guardan cierta relación entre sí (por ejemplo, araña, escarabajo, hormiga, cienpiés...).

Una vez colocadas las 6 cartas en los soportes se deja pasar un tiempo (o no) para que todos los jugadores lean por encima todas las posibilidades que hay para dibujar. A continuación se reparte al azar y en secreto a cada jugador una carta con un símbolo y otra con un número. Cuando todos los jugadores tienen esta combinación, cada uno mira lo que le a tocado y todos empiezan a dibujar.



Durante cada ronda y mientras se está dibujando, los jugadores, a la vez, tienen que estar atentos a que están dibujando los demás. En cuanto un jugador crea saber que está dibujando otro tiene que colocar una de sus cartas numeradas (del 1 al 7) boca abajo delante de ese jugador. Cuanto más rapidos sean los jugadores en adivinar que están dibujando los demás, más puntos conseguirán. En cuanto un jugador quiera dejar de adivinar que están dibujando los demás (porque ya ha colocado una de sus cartas delante de todos los demás o porque no tiene ni idea de que puede estar dibujando alguno de ellos) y cuando ya no quiera seguir retocando su dibujo (está permitido incluso no dibujar nada), coge una ficha de puntuación extra del centro de la mesa, y se sale de la ronda.

En cada ronda siempre habrá una ficha de puntuación extra menos que el número de jugadores, de este modo, en cuanto el penúltimo jugador se sale de la ronda, ésta termina.

Por último se procede al recuento de puntos de la ronda: Cada jugador tendrá un número determinado de fichas de puntos de su color (con valores variables, en función del número de jugadores). Uno a uno, se van levantando las cartas que el resto de jugadores han colocado delante. Al primer jugador que intentó adivinar que estabas dibujando, se le entrega tu ficha de puntos de mayor valor, si acertó (es decir, si el número de la carta que colocó delante de tí es el mismo que el número del elemento que te tocó dibujar). Al siguiente jugador que colocó su carta se le entrega la siguiente ficha de mayor valor que te quede. Si un jugador falló al acertar tu dibujo, entonces la carta se coloca en el centro de la mesa.



Se repite el proceso con todos los jugadores y se comprueban los puntos: Por cada ficha que tengas de un color diferente al tuyo, sumas puntos (esto es, acertaste al adivinar que estaba dibujando otro jugador, y éste te entregó su ficha de puntuación). Por cada ficha de puntuación de tu propio color que te quede (porque no dibujaste lo suficientemente bien y el resto de jugadores no supo o falló al adivinar que dibujabas), restas puntos. Así, no sólo basta con ser rápido en adivinar que dibujan los demás sino que además tienes que esmerarte lo suficiente en tu dibujo como para que los demás acierten y se lleven tus fichas de puntos. Las fichas de puntuación extra también suman puntos positivos si al menos un jugador acertó tu dibujo y no eres la oveja negra de la ronda.

La oveja negra será aquel jugador que más dibujos haya fallado al intentar adivinar (es decir, cada vez que un jugador falla al comprobar los dibujos, su carta se coloca en el centro de la mesa, pues el jugador que más cartas tenga aquí es la oveja negra, y si cogió alguna ficha de puntuación extra al salirse de la ronda, ésta le restará puntos). De esta forma, se compensa que los jugadores sean demasiado rápidos a la hora de salirse de la ronda para coger la ficha de puntos extra de mayor valor.

Al acabar la ronda, se colocan 6 nuevas cartas en los soportes y se repite todo el proceso. Al acabar 5 rondas, el jugador que mas puntos tenga en total es el ganador.

Las posibilidades y rejugabilidad son enormes, pues hay 99 cartas para dibujar, cada una con 7 posibilidades, y a doble cara. Además, hay 4 niveles de dificultad diferentes, siendo el nivel 4 un auténtico quebradero de cabeza para poder dibujar los elementos que aparecen, y todo un reto. Lo bueno es que no tienes que ser un hacha del dibujo. No se trata de dibujar perfectamente lo que te ha tocado, sino más bien ser capaz de transmitir esa idea y que los demás, al mirar las cartas, sean capaces de deducir que puedes estar dibujando. Por ejemplo, si tienes que dibujar "deseo", puedes dibujar un genio saliendo de una lámpara (ya que los demás estarán viendo las 6 cartas de la ronda y pueden deducir que es eso lo que estás dibujando).

Hay unas sencillas pautas de lo que se puede o no se puede dibujar (no se pueden escribir letras de ningún alfabeto, hacer indicaciones sobre algo que hay en la sala y cosas por el estilo), aunque si puedes hacer flechas para resaltar partes de tu dibujo (por ejemplo, al dibujar "pelota de tenis", hacer un dibujo de una raqueta y al lado una pelota y una flecha que la señala).

A día de hoy habré jugado unas 15 partidas con 8 grupos diferentes y a todos les ha encantado el juego (y ya si lo juegas con unas copitas encima el cachondeo está segurado). Es perfecto para cualquier tipo de público, ya que se explica en 5 minutos y las reglas son muy cortas. Es un party game que cumple perfectamente su función. El juego es lo que es, ideal para echar un rato entretenido y echarse unas risas sin complicarse la vida. Al que busque algo en esta línea se lo recomiendo sin dudarlo y seguro que le va a gustar. Además, creo que es de los pocos juegos que tiene un inserto que de verdad sirve para algo.



Se puede comprar en español en la web de MasQueOca (http://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=4531&tit=Pictomania) o en cualquier tienda física que lo haya pedido.
Pues como no quieres hablar de Essen, ¿vas a Essen?..... Veo que sí..... Seguro que sacais el Fief, allí....  ;) Si es que....

No en serio, todos te agradecemos el esfuerzo que haces compartiendo estas gotas de información.  Algunos es que se cabrean por todo, no se lo tomes en cuenta, nos pasa a todos en algún momento de la vida... je je.  ;D

Fue responderme al tema de que si era la caja cuadrada y si cabría todo y sacan eso mismo en el KS.. me siento observado, je je. 8)

En fin, que hay muchas ganas y nos alborotamos un poco todos. Ya nos iras contando lo que te dejen.
Si, si claro, a essen que voy a conocer por fin al Dios Lúdico Supremo, Padre de reglas imposibles, Componentes de Plástico Austero y Salvador de Refrtios Eternos: Phil Eklund (del que también espero poder traer alguna sorpresa que comentaré dónde corresponde...)

en: 18 de Mayo de 2014, 22:04:26 20 KIOSKO / Reseñas escritas / Camel Up (Reseña)

Os prometo que en esta no me extenderé tanto como he hecho con otras XD.


(http://www.masqueoca.com/tienda/imagesjuegos/CamelUp_Spa_Por.jpg)

En camel, representamos a un miembro de la alta sociedad egipcia disfrutando y apostando en una carrera de camellos. Cada jugador posee una mano de 5 cartas de apuesta, cada una del color de uno de los camellos, que podrá utilizar para apostar por cual ganará la carrera y por el que quedará el último.

El objetivo del juego es ser el jugador más rico al final de la carrera. Cada carrera se divide a su vez en una serie de etapas. Cada etapa finaliza cuando se han movido todos los camellos.

El juego se desarrolla en turnos, en los cuales, cada jugador irá realizando una acción hasta que finalice la etapa. Las acciones posibles son:

-Apostar con una carta de apuesta: Esta acción suele rempezar a utilizarse cuando la carrera ya está más o menos por la mitad y empiezan a verse las posibilidades de cual será el camello ganador y cual el perdedor. Cuando antes apuestes, más dinero ganarás al acabar la partida si acertaste. Si no, perderás dinero. Puede reportar muchas monedas, pero es de las acciones más arriesgadas, pues las posiciones de los camellos cambian a menudo en cada etapa y suelen alterarse.

-Jugar loseta de desierto: Cada jugador tiene una loseta de desierto, con un lado de oasis, y otro de espejismo, si un camello o grupo de camellos cae en una loseta, su propietario gana 1 moneda, y los camellos se moverán bien 1 paso extra adelante (si está por su lado de oasis), o un paso hacia atrás (por el lado de espejismo). Estas losetas sirven para alterar el movimiento de los camellos y que no dependa solo de los dados.

-Coger Loseta de apuesta de etapa: Cada camello tiene 3 losetas que pueden coger los jugadores. Están ordenadas de mayor a menor beneficio: 5, 3, 2 monedas. Cuanto antes cojas una (lo que significa que apuestas a que ese camello quedará primero en esa etapa), más monedas conseguirás durante la puntuación de fin de etapa. Puedes acumular varias de distintos camellos e incluso del mismo. Es una vía fácil y rápida para ganar monedas, pero arriesgada si no consigues acertar.
Estas losetas se devuelven al inicio de la etapa siguiente y se pueden volver a coger.

-Coger una loseta de pirámide: Coges una loseta de pirámide que te dará 1 moneda al final de la etapa, y lanzas un dado para mover al camello del color coincidente, tantos espacios como indique el dado (1, 2 o 3). Si el camello tiene encima otros, pues se los lleva con él. Y por supuesto, en caso de que estén apilados, el camello que está arriba es el que va en cabeza.

El juego tiene un control más que razonable, y hay que saber muy que acción jugar y cuando. Si ves que han movido 3, sabes que quedan 2 de ellos por mover (cada camello sólo mueve una vez durante cada etapa). Por lo tanto, es posible deducir y tirar de probabilidad para saber si los que quedan por mover tienen mas o menos opciones de quedar en cabeza y lanzarte a coger sus losetas de apuesta de etapa.



La pirámide merece una mención aparte. Es el elemento mejor sobreproducido de muchos que he visto. No es qu sea especialmente necesario, pero le da al juego un toque muy atractivo y la verdad es que funciona a las mil maravillas como lanzadados. Los dados están dentro y la volteas, pulsas y sale el dado del camello que moverá y los espacios.

En cuanto al tema de los componentes, pues son buenísimos. Cartón grueso y cartas también. En este apartado, y para el precio que tiene el juego, son muy, muy buenos.

Opinión personal: cualquiera que haya leído alguna de mis reseñas puede intuir que este tipo de juegos no va conmigo. Pero tengo que decir que tras 2 partidas, me lo he pasado muy bien jugándolo y la verdad es que el azar tiene menos incidencia de la que pensaba en un primer momento.

Es un juego rápido, ágil, que soporta un amplio abanico de jugadores y muy vistoso. Si os gustan los juegos familiares para echar un rato entretenido, este os va a encantar. Personalmente, para mis gustos, no es el tipo de juego para el que planificaría una partida, pero para festivales, llenar huecos para otros juegos o partidas rápidas sin complicarse la vida, es de lo mejorcito que he probado.

Deciros que para bien o para mal (según vuestros gustos), no tiene nada que ver con carrera de tortugas ni con Banjoli Xeet  (más allá de que el juego va de carreras de bichos).

Pues nada, espero que os resute útil.
Muy buenas. Escribo estas lineas y cargo estas fotos a toda prisa. Esta mañana me encontraba en Madrid y he visto como de una furgoneta de reparto de Tourline Express aparecía un transportista portando una caja que me resultó muy familiar. Al acercarme más, inmediatamente reconocí el juego: ¡Mice and Mystic!, y un logo más familiar aún: ¡una oca azul sobre fondo blanco! (fea, fea  ;D)

No podía creerlo. Tenía ante mí la que posiblemente fuera la primera copia de la edición española del juego. Rápidamente, empecé a urdir un intrincado plan para hacerme con ella y huir a toda prisa sin ser visto: corrí hacia el transportista y le arreé una patada en los C*****S!!!!!

Una vez en la seguridad de mi cubil, robándole la wifi al vecino, he conseguido hacerle tantas fotos como he podido para adelantaros lo que está por venir.

Como yo no soy tan bueno contando historias como las que trae el juego, mejor os dejo las fotos y paro de decir chorradas  ;D


Los gatos que vigilan la caja ya estaban ahí antes de que llegara. Su aparición es secundaria (pero ¿a que muy oportuna?  ::))


Un vistazo general a los componentes.



EDIT: Me han capado el ancho de banda en Dropbox. Esta noche subiré la carpeta de fotos a Wetransfer o algo así para que al menos podáis descargarlas. Aunque ya queda poco!


EDIT: PUEDES DESCARGAR TODAS LAS FOTOS EN ESTE ENLACE: http://we.tl/2hEcsXsHp1

en: 19 de Marzo de 2014, 01:16:16 22 TALLERES / Print & Play / San Marco - Pocket Edition

Buenas, comparto con todos una versión Pocket que me he hecho del San Marco (para 3 jugadores). Como ando bastante escaso de espacio y el juego este no es precisamente pequeño, pues decidí hacerlo en versión reducida. Como está totalmente agotado y no hay forma de comprarlo en tiendas, creo que puedo dejar los enlaces públicos (si no es así, que algún moderador me lo avise y los retiro, y os los pasaría por correo como ya hice con el Tash Kalar).

Necesitarás:
-13 Fotocopias a color (sacar 1 copia de cada imagen adjunta en el .rar)
-75 fichas de colores (yo he usado las gemitas esas por aprovecharlas, que tengo un montón)
-Fichas de parchís para los puentes (o lo que queráis)
-62 + 28 Fundas tamaño Euro Estándar 44 x 69 mm

Y este es el resultado:









Para que os hagais una idea del tamaño, el tablero está partido en 4 partes, por lo que me ha cabido todo en la caja de Señores de la TieRRRa media junto a mi Boomtown.

Descarga San Marco - Pocket Edition:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/110425056/San%20Marco%20Pocket.rar
Hola a todos, una vez más, os traigo una reseña en profundidad, de nuevo, de un juego del que no hay mucha información, y esta vez de una editorial española: MasQueOca. El compañero Zaranthir ya hizo un "open de Box" que podéis ver aqui: http://labsk.net/index.php?topic=116267.0 (con fotos mucho mejores que las mias). Espero que sea útil.



El año es el 1775. Las colonias americanas han comenzado a hacer acopio de armas y a organizar milicias en respuesta a los nuevos impuestos establecidos por Gran Bretaña. El 18 de Abril, los miembros de la milicia emboscan a una columna de 700 Casacas Rojas británicos que tenían órdenes de confiscar las armas almacenadas. 273 soldados británicos mueren o resultan heridos antes de ponerse a salvo en Boston. Ha comenzado ¡la Guerra de la Independencia de Estados Unidos!

En 1775 – La Guerra de la Independencia de los Estados Unidos, los jugadores controlan las principales facciones que participaron en la Revolución Americana. El bando británico está representado por los Regulares Británicos (Casacas Rojas), las Milicias Lealistas Británicas y los Mercenarios Hessianos Alemanes; los americanos están representados por los Regulares Continentales, las Milicias Patrióticas, y los Regulares Franceses. Además, ambos bandos pueden aliarse con los Nativos Americanos.


Componentes
Hay que reconocer que se ha cuidado mucho el diseño de los componentes en 1775. El tablero es una maravilla visual, de  una calidad muy alta. Mucho mayor de la que estamos (al menos yo) acostumbrados. Una vez desplegado, resulta incluso difícil apreciar los cortes del tablero. La trasera tiene un acabado buenísimo, que le confiere una rigidez absoluta una vez desplegado.
Está dividido en las 13 colonias originales, además de Maine, Quebec y Nueva Escocia. Cada región está a su vez dividida en varias zonas, y en algunas de ellas podemos encontrar ciudades.







Por otro lado, el juego incluye 205 cubos de colores. 35 para los Regulares Británicos, 45 para las Milicias Lealistas, 40 para el Ejército Continental y 45 para la Milica Patriótica. Los aliados menores de cada bando cuentan con 12 cubos naranja para los Hessianos, 10 púrpuras para los Regulares Franceses y 18 verdes para los Nativos Americanos. Los componentes, desplegados sobre el tablero, son una maravilla. Un contraste muy conseguido que favorece enormemente la jugabilidad.



Además, encontraremos un set de dados de batalla personalizados para cada bando (en cada uno de sus colores). Cada dado cuenta, según el bando, con más o menos símbolos del tipo siguiente: La diana, que refleja los impactos causados durante la batalla. Un hombre huyendo, que indicará cuando nuestras tropas huyen de la batalla, y varias caras blancas, que adoptan del nombre de Decisiones de Mando. Cada bando cuenta con un máximo de dados diferentes (por ejemplo, 2 para los Regulares Británicos pero 3 para las Milicias Lealistas), en los que además la proporción y aparición de símbolos es diferente (los Regulares Británicos, por ejemplo, nunca huyen).



Hay 4 marcadores blancos que servirán como indicador de turno. Éstos se introducirán en una bolsa que se incluye en el juego, y se irán sacando al azar para determinar el orden de turno. Para marcar las rondas se usará el peon de Madera, y para marcar la propiedad de las colonias se usarán los 16 contadores a doble cara (que muestran la bandera Británica o Americana).

En total, podemos encontrar además 54 cartas de una calidad a la altura del resto de componentes. No se manosearán demasiado durante las partidas, por lo que el enfundado no es algo tan necesario como en otros juegos. En cualquier caso son tamaño estándar y cumplen perfectamente su función. Cada ejército cuenta con un número de cartas diferente (15 para los Regulares Británicos, 13 para las Milicias Lealistas, 14 para el Ejército Continental y 12 para las Milicias Patrióticas). Además, cada mazo es diferente al resto, y cuenta con eventos propios de cada facción. El motor de juego es, precisamente, el uso y gestión de estas cartas (muy importante como veremos más adelante). Además, el diseño de las cartas es muy claro, y las ilustraciones una maravilla.



El inserto del juego es otra prueba del esfuerzo empleado en el diseño de los componentes. La posibilidad de sacar cada parte por separado para que los jugadores mantengan su reserva de cubos en él lo hacen un elemento muy práctico para evitar tener todos los componentes esparramados. Aparte, se incluyen (hasta fin de existencias, unos sujetacartas muy prácticos y vistosos, para poder tener las manos libres en otra cosa (esto ya a gusto del consumidor… XD). El pequeño tablero para alojar las cartas de tregua es otro detalle que si bien no es imprescindible si que iguala la calidad general de todos los componentes, y se agradece.











Por último, tenemos el reglamento. A todo color y muy bien ilustrado. Se lee con suma facilidad y en no más de media hora es perfectamente plausible controlar todas las reglas sin dificultad. Está muy bien estructurado y redactado, y no surge duda alguna en ningún momento. Hay abundantes ejemplos de todas las reglas y son muy explicativos. Al final, se encuentra un breve resumen de la revolución americana. Si bien el tema no es precisamente el fuerte de este tipo de juegos, el resumen histórico es muy instructivo.




Inicio

La colocación inicial es muy simple. Basta con colocar en el tablero los cubos de colores indicados en cada región (esto para el escenario de campaña, 1 de los 3 que hay en el juego). Adicionalmente, se colocarán refuerzos distribuídos en orden, lo que confiere al juego una buena rejugabilidad desde el punto de vista del primer turno y el posicionamiento inicial, pues dependiendo de cada grupo y las cartas en la mano se plantearán distintos despliegues.

Para la eleeción de los bandos, pues puede hacerse al azar o previo acuerdo. Aquí es donde hago un breve inciso y la principal característica que me hizo interesarme por el juego: se puede jugar por bandos, 2 contra 2. No es frecuente encontrar juegos con esta posibilidad. Con menos de 4 jugadores, por lo tanto, uno de los jugadores será el encargado de llevar a 2 facciones (un 2 contra 1, que llevará a 2 bandos a la vez). Cuando todos los ejércitos iniciales y los refuerzos hayan sido colocados, hay que comprobar que bando controla cada región. Para controlar una región, basta con tener al menos 1 tropa situada y que no haya ejércitos enemigos o nativos (luego dedicaré un apartado a los pobres nativos).

Una vez entregados los componentes para cada facción, habrán sobrado cierta cantidad de cubos, que son la reserva de los jugadores. Ésta es limitada, y la gestión en este aspecto también habrá que tenerla en cuenta.


Desarrollo del juego

El juego se desarrolla en una serie indeterminada de rondas, y cada una de éstas en turnos. Al comienzo de cada ronda, se devolverán los marcadores de orden de turno a la bolsa y se avanza el peón. Para empezar, se saca uno de los marcadores al azar y esa facción es la que jugará su turno. Este punto es interesante, ya que los jugadores no saben de antemano cuando jugarán su turno, por lo que es posible que primero actúen los 2 jugadores de un bando y luego lo hagan los del otro. Esto confiere un elemento estratégico muy interesante que hará necesaria una cuidadosa planificación para no encontrarse con sorpresas desagradables. En este aspecto, si bien el azar juega un papel determinante, tengo que decir que me ha encantado, y mira que soy partidario absoluto del caos en los juegos, pero en ningún momento me he sentido ninguneado por el maldito azar.
Una vez que todos los jugadores han tomado su turno, y a partir de la ronda 3, se comprueba si se ha alcanzado la condición de fin de partida (esto sucede cuando los 2 jugadores del mismo bando han jugado sus cartas de tregua, unas cartas especiales de movimiento).

Secuencia del turno

Cada turno se divide en 4 fases:

1.   Fase de Refuerzos. Consiste en colocar nuevos refuerzos y tropas que han huido. Cada jugador puede colocar 4 ejércitos en áreas de ciudad de las colonias que controle, repartidos como mejor le parezca. En este punto es donde entra en juego el límite de tu reserva, si no tienes suficientes, no podrás aprovechar al máximo esta fase. Además de los refuerzos de tu reserve, puedes recolocar las tropas huidas siguiendo las mismas reglas de colocación de los refuerzos. Hay algunas cartas de evento que los jugadores pueden jugar durante la fase de refuerzos.

Puesto que las tropas que se retiraron en turnos anteriores entran de nuevo en juego, se pueden crear ejércitos grandes rápidamente. Hay que tener esto en cuenta y defender muy bien las posiciones.

2.   Fase de Movimiento. Estás obligado a jugar una carta de movimiento durante esta fase. Si no tienes ninguna, muestras tus cartas, las vuelves a barajar en tu mazo y repones tu mano. Para mover tropas, debes formar un ejército, que básicamente consiste en un grupo de tropas (cubos), de los que al menos uno debe ser de tu facción. Puedes mover a tus aliados e incluso a las tropas del otro jugador de tu bando como parte del ejército. Cada carta muestra el número de ejércitos que puedes mover y cuantos espacios máximos pueden avanzar cada uno. Por el camino no se permite recoger a otras tropas ni ir soltándolas del ejército inicial. El ejército inicial que formas desde el punto de partida es fijo. Si llegas a una región donde hay enemigos, se producirá una batalla. Los movimientos serán por tierra o por masas de agua (mar y lagos), en función de la carta jugada. Al igual que durante la fase de refuerzos, en esta fase se pueden jugar todos los eventos propios de la fase de movimiento que queramos.

Por ejemplo, los Británicos cuentan con una carta llamada "Dragones Rojos", que les da la posibilidad de avanzar por territorios ocupados por enemigos sin detenerse. Muy práctico para sacar a las tropas rodeadas que de otra forma serían aniquiladas o para avanzar por sorpresa a territorios desprotegidos.

3.   Fase de Batalla. Cuando 2 ejércitos de distintas facciones están en la misma región, se produce una batalla. El orden, en caso de que haya varias a resolver, lo decide el jugador en turno. Es algo muy importante, como ahora veremos. Básicamente, durante cada batalla, se lanzará 1 dado de la facción implicada (o facciones), a razón de 1 por cada tropa, hasta el máximo de dados de cada facción (que como ya vimos, es distinto para cada una). Antes de las tiradas, los jugadores implicados en la batalla pueden jugar sus cartas de evento asociadas a esta fase.

El jugador que movió se considera el atacante. El defensor es quien tiene la iniciativa. Los defensores lanzan los dados de batalla requeridos de forma simultánea, y aplican los resultados. Luego los jugadores atacantes hacen lo mismo. Si aún quedan tropas de ambos bandos se repite el proceso, hasta que algún bando se quede sin enemigos en la zona.

Posibles resultados de los dados de batalla

Impacto: los rivales eliminan a su elección una tropa por cada impacto obtenido
Retirada: La tropa no muere, ha huido. Se coloca 1 tropa propia por cada resultado de huida en la zona de tropas retiradas en el tablero (como ya vimos, entrarán más adelante como refuerzos en el turno siguiente).

Decisión de Mando: Resultado blanco de los dados. Permite mover una tropa de la facción correspondiente a un espacio adyacente a la zona de batalla, en el cual no haya sólo tropas enemigas. Esto permitirá a esa tropa participar en la siguiente batalla de la zona a la que se acaba de mover (si es que se produce alguna, claro). también es un resultado muy bueno para mover las tropas a posiciones más seguras y huir de la batalla sin tener que pasar un turno en la zona de tropas retiradas.

Este resultado ofrece muchas posibilidades, por ejemplo, la de ocupar territorios vacios adyacenes a la zona de batalla, lo que en muchas ocasiones provocará la pérdida de colonias para el bando que no se haya preocupado de dejar al menos 1 tropa como defensa.

4.   Fase de Robo. Por último, el jugador repone su mano hasta contar de nuevo con 3 cartas.

Cabe señalar en este punto que el mazo de cartas no rota. Cada jugador tiene 12 para toda la partida, por lo que conocerlas y maximizar movimientos es clave para obtener la victoria. Sinceramente, pensaba que al contar con un número tan limitado de cartas las opciones serían pocas. Nada más lejos de la realidad. Cada carta que se juegue requiere cierta planificación, y el orden en que te tocan es en muchas ocasiones un factor determinante para ganar.


Final del Juego

El juego acaba cuando a partir de la ronda 3, los 2 jugadores de un bando ya han jugado su carta de tregua (éstas se colocan en el tablero adjunto para tenerlas a la vista). El bando que en ese momento cuente con más colonias gana la partida.
Prácticamente casi todas las reglas están en la reseña. Os podéis hacer una idea de la facilidad que tiene el juego para explicarlo, incluso a jugadores noveles.  Pero eso no quiere decir que el juego sea fácil ni simplón. Tiene mucha más miga de la que aparenta.

Información adicional:

Dónde Comprar. De momento, sólo en la web de Masqueoca y en las tiendas físicas que lo tengan: http://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=3902&tit=1775%20La%20Guerra%20de%20la%20Independencia%20de%20los%20Estados%20Unidos

Reglamento: https://www.dropbox.com/sh/bfic5l4ojt6wzj7/vIuSIt8Bdy

Página en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/128996/1775-rebellion

Hilos Relacionados:
-Open the Box: http://labsk.net/index.php?topic=116267.0
-Dudas: http://labsk.net/index.php?topic=122724.0

ERRATA ARRASTRADA DE LA EDICIÓN ORIGINAL (De http://labsk.net/index.php?topic=115846.msg1176022#msg1176022)

"Empiezo el hilo por una de las cartas de movimiento por mar, La Barca.

En todas las cartas de movimiento hay 2 informaciones:

X soldados; X = nº de ejercitos que puedo mover.
Y sobre flecha; Y= nº de áreas que puedo avanzar con cada ejercito.

Pués aquí está el rollo, en la carta de barca hay 1 soldado, supuestamente para poder mover 1 ejercito. Pero en las reglas, por 2 ocasiones, en una como ejemplo, indica que se pueden mover 2 ejercitos.

Está mal la carta? La regla? Es la excepción que la confirma? ;D

A ver si alguien que lo haya jugado en inglés me aclara esto."

Resuelta:

"Quiero reportar una errata que existe en algunas cartas de este juego editado por Academy Games y Masqueoca.

A todas las cartas de "Movimiento en Barca" (no las de movimiento en barco de guerra) les falta el símbolo "2X" delante del símbolo de cantidad de ejércitos a mover (representado por una o más figuras de soldados). A primera vista, al haber solamente 1 figura de soldado da a entender que sólo podemos mover un ejército. Sin embargo, el libro de reglas explica correctamente (en dos ocasiones) que se pueden mover hasta 2 ejércitos en barca.

Según Academy Games, a las cartas les faltaría otra figura de soldado o un "2X" para indicar que esta acción se puede realizar dos veces."

DESCARGA EL ARCHIVO CON LAS 2 CARTAS CORREGIDAS (Gracias a jasorel). https://app.box.com/s/26xygcahrsny69skginj

en: 05 de Diciembre de 2013, 17:08:24 25 KIOSKO / Reseñas escritas / Pax Porfiriana (Reseña + Reglamento)

Aprovechando que Masqueoca (http://labsk.net/index.php?topic=122319.0) va a editar en español este juegazo (vaya, si que empiezo a dejar la imparcialidad pronto de lado XD), y aunque ya hay una reseña escrita aquí (http://latrompadenyarla.blogspot.com.es/2012/12/pax-porfiriana.html), creo que vale la pena dedicarle un post de esos grandotes que tanto me gustan. Como de costumbre, y esta vez ya por adelantado, tenéis el reglamento en español ya disponible (http://labsk.net/index.php?topic=115080.0).

La Pax se define como un período de hegemonía de un Estado sobre otros de su alrededor durante el cual se establece una paz interna en sus dominios (imperio) y esfera de influencia. Si a ello le añadimos detrás “Porfiriana” pues… pues… nos quedamos igual que estábamos, porque yo, al menos, hasta que no me compré el juego y me dio por leer algo al respecto no tenía ni puñetera idea de quien fue Porfirio Díaz ni de que trataba el período conocido como la Pax Porfiriana, que da nombre a este juegazo (vaya, otra vez).

Ya de entrada, os aseguro que nos encontramos ante un juego muy temático. Y no porque durante la partida nos sintamos ricos hacendados luchando por derrocar a Díaz del poder o apoyarle para mantenerlo, sino más bien porque absolutamente todos los detalles del juego rebosan tema. Todas las cartas, desde la primera a la última, están perfectamente documentadas, tanto que en el apartado del reglamento denominado “Filosofía de Pax Porfiriana” nos van narrando la historia de este período indicando el papel de cada carta en el mismo (y lo que es mejor, con total sentido a la hora de verlo implementado en el juego). La capacidad de crear este ambiente durante las partidas es cuanto menos sorprendente, si tenemos en cuenta que se trata de un juego de cartas, unos cuantos cubitos de madera y discos de plástico de los chinos. Nunca antes afirmaría tan rotundamente que es posible crear una joya con unos materiales tan pobres.

Como digo, el juego se compone de 220 cartas, de las cuales se usan sólo 50 + 10 por cada jugador en cada una de las partidas. La rejugabilidad es total, porque no sólo se usan menos de la mitad de las cartas por partida, sino que también hay que contar con que las combinaciones que pueden salir obligarán continuamente a los jugadores a adaptarse a cualquier situación. Como cada ronda de turnos representa aproximadamente un año de juego (el juego abarca unos 30 años, desde el período prerevolucionario  mexicano (1989) hasta los años de la revolución desde 1910 a 1920), las estrategias a largo plazo en espera de obtener una u otra carta no sirven de nada. Cada vez que te llegue el turno, debes maximizar tus opciones de victoria con lo que en ese momento tienes delante. El juego es tan caótico como pudo serlo el período histórico en que se desarrolla. Pero eso no quiere decir que sea algo incontrolable, de eso nada. Contar con una sólida base económica y guardar cartas poderosas para usarlas en el mejor momento será lo que permita en gran medida conseguir la victoria. Por lo tanto, en cuanto a calidad de componentes diría que es un juego mediocre, pero rápidamente la inmersión y jugabilidad del mismo hace que esto no tenga mayor importancia.

En cada turno, cada jugador podrá realizar hasta 3 acciones, entre las cuales están comprar cartas de un mercado central, especular con ellas para conseguir el oro que gasten otros jugadores, bajar cartas de nuestra mano, enviar tropas a extorsionar empresas rivales o proteger nuestras propias empresas, disolver a los manifestantes pagando a la policía etc. Realmente en este juego las acciones son lo de menos a la hora de reseñarlo. Me gusta más la idea de tratar un poco las sensaciones que transmite.

Existen 2 formas de ganar una partida de Pax Porfiriana: bien derrocando a Díaz del poder cuando se compra una de las 4 cartas de derrocamiento que entran en juego en todas las partidas, o bien siendo el jugador más rico si nadie consigue derrocarlo en ninguno de los intentos. Esto, que así dicho parece poca cosa, es sumamente complejo. El juego tiene una interacción BRUTAL, y digo brutal porque no se me ocurre una forma más bestia de describirlo. En una partida a Pax Porfiriana hasta el muevecubos más pacífico del mundo disfrutará extorsionando a sus rivales, provocando conflictos entre distintas facciones para reventar la estrategia de otro jugador o asesinando a los socios de sus contrincantes. En realidad no se si disfrutará o no con ello, pero no creo que sea capaz de no tomar represalias cuando le nacionalicen un rancho que lleva cuidando y desarrollando desde el inicio de la partida. Si no te gusta la interacción, mejor ni te acerques a Pax Porfiriana. O mejor aún, pruébalo asumiendo que en un turno todos tus esfuerzos han podido irse al carajo y disfruta con ello, porque a fin de cuentas de eso se trata.

Pero no todo es tan cruel en este juego, ya que tiene un mecanismo de compensación más que interesante: cada vez que asesinan a uno de tus socios, provocan huelgas en tus empresas o las nacionalizan y eliminan del juego (cada vez que te putean, vaya), obtienes una serie de puntos de prestigio que cuentan para luchar por la victoria. En ocasiones, no es tan malo que vayan a por ti a cambio de conseguir estos puntos.

Hay 4 puntos de prestigio diferentes (Lealtad, Prestigio, Mando y Revolución), y hay que estar muy atento a la cantidad de cada uno de ellos que tienen tus rivales. Es más, el propio juego permite que te lances esas cartas tan puteantes contra ti mismo para hacerte con esos puntos de prestigio. Gracias a esta opción se pueden conseguir combos de jugadas más que interesantes, pero esos mejor que los descubráis vosotros mismos, que es lo realmente divertido.

Este es otro de los puntos importantes del juego: Requiere muchísima concentración y estar atento a lo que tus rivales hacen para que no consigan la victoria sin que sepas siquiera como han podido hacerlo. Como digo, los puntos de prestigio son los que permitirán cumplir las condiciones de victoria. Según el régimen en juego (hay 4, Pax Porfiriana, Intervención Americana, Ley Marcial y Anarquía), hay que enfrentar nuestros puntos de prestigio (Lealtad, Ultraje, Mando o Revolución respectivamente), contra los 2 puntos de base de Porfirio Díaz y los otros puntos de los otros 2 jugadores más débiles en ese tipo de puntos (por ejemplo, cuando se compra una carta de derrocamiento y estamos en Pax Porfiriana, hay que contar nuestros puntos de lealtad, y si superan a los 2 de Díaz + los puntos de lealtad de los otros 2 jugadores que menos lealtad tengan, entonces ganamos).

Por supuesto, hay cartas que suman fuerza de un tipo u otro a Díaz si se descartan, es posible que contemos con suficientes puntos para ganar pero un rival gire su carta de hacendado incrementando 1 punto de los disputados y entonces no consigamos igualar los puntos necesarios etc. Realmente es bastante complicado explicar el funcionamiento de los derrocamientos pero luego se ve jugando que todo funciona perfectamente. Como digo, se requiere prestar mucha atención a las acciones del resto de jugadores. No pocas veces he visto en una partida la secuencia de “bajo esta carta y cambio el régimen a X, asesino a tu tropa Y que te da un punto de prestigio Z, compro la carta de derrocamiento y gracias a las anteriores acciones ahora cuento con los puntos suficientes para ganar”. Pues eso, en este juego, las distracciones se pagan caras. Sin embargo que nadie se asuste, una vez que conoces el funcionamiento de cada carta basta un vistazo para saber qué es lo que hace cada una y la situación de cada jugador. Es más, es un juego que suele generar mucho AP, pero no es del tipo molesto, ya que puedes intentar ir planificando tu siguiente acción o lo que es más divertido, ver el pedazo de combo que tu rival tiene en la mesa y le ha pasado desapercibido.

Como el juego de base ya es bastante complicado y requiere tanta  atención,  sumándole a ello que está en inglés, es dificil disfrutar al máximo de todo el tema que respiran las cartas. Todas, como ya he dicho, tienen texto histórico y la verdad es que son cuanto menos muy instructivas (La historia mexicana que estoy aprendiendo con cada partida...). Por eso, es de agradecer que acabe siendo editado en español. Creo sinceramente que es un juego que lo merece y facilitará que muchos que hasta ahora no se han atrevido con él, terminen haciéndolo.

A día de hoy, llevaré unas 20 partidas. He jugado con unas 15 personas diferentes y absolutamente todos han querido repetir cuando lo he propuesto. Es más, ha sido precisamente a partir de la segunda partida cuando de verdad han disfrutado del juego. En la primera es bastante complicado hacerse a la idea de a que se está jugado, y no digamos ya intentar dilucidar si lo estás haciendo medianamente bien o no. El juego en sí no es difícil, pero yo aún no soy capaz de compararlo con ningún otro. Quizá es por eso que desde que entró en mi colección he sido capaz de desprenderme de juegos que hasta entonces les tenía reservado uno de mis 50 huecos (no es por falta de espacio, sino más bien por no superar ese límite).

Porque claro, lo que en otros juegos se critica (y con razón), como el tamaño de la caja, definitivamente en Pax Porfiriana no es un problema. De hecho, la caja tiene tan poco aire que una cucaracha que se metiera dentro moriría asfixiada (o aplastada). Pax Porfiriana tiene cosas criticables, como cualquier otro juego, pero es que son minucias una vez que consigue atraparte. Por citar alguna, está el tema del reglamento, que si bien no es que sea malo, la forma en que está redactado no facilita para nada el aprendizaje del juego. Esto es fácilmente subsanable reorganizando las reglas o añadiendo más ejemplos. Otro tema es ya el diseño de las cartas, que es feo como él solo, aunque bueno, al menos sí que es bastante funcional y la información importante está claramente resaltada en grandes rectángulos blancos (como los cambios de régimen o las conexiones por las que se mueven las tropas). Para mí, la información histórica y su implementación acorde en el juego me hacen olvidar completamente el tema del diseño.

Si tienes tiempo, no dejes de leer la historia que acompaña al juego, pues prácticamente todas las cartas están tematizadas y contextualizadas. A veces se habla de “joyas entre el fango”, por aquello de que hay algunos juegos que no son demasiado conocidos y resultan ser un juegazo. Para mí, al menos, Pax Porfiriana es el mejor ejemplo de ello.

en: 25 de Noviembre de 2013, 22:34:54 26 LUDOTECA / Reglamentos / A Study in Emerald (Reglamento)



Os dejo por aquí las reglas del último juego de Wallace. Gracias a javistalker y rheam que me echaron un cable con la traducción.

A disfrutarlo  :D

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/141517/a-study-in-emerald

Descarga el reglamento (Buena Calidad):
https://app.box.com/s/mua8ysmjubjuf05vdo5y

Descarga unas FAQ no oficiales
https://app.box.com/s/5n1z2hvhon3b9gnl8kd6

Ayuda en castellano, respetando la misma terminología que el Reglamento.
https://app.box.com/s/4sf4syb41z0vnaxjne8l
(por JGU)
“Es el año 1882 y los Primigenios están aquí, llegaron hace setecientos años y han gobernado el planeta desde ese momento. La mayoría de la gente se limita a continuar con sus vidas, aceptando a sus monstruosos mandatarios. Sin embargo, un creciente grupo de revolucionarios se ha propuesto liberar a la humanidad de la esclavitud. Estos luchadores por la libertad se han llamado a sí mismos los Restauracionistas. Una guerra secreta ha estallado entre los Restauracionistas y las fuerzas leales a los Primigenios. La invención de la dinamita ha cambiado la balanza de poder y ahora un asesino solitario tiene la capacidad de destruirlos. En este sombrío mundo de asesinos, informantes, agentes de policía y anarquistas nadie está seguro de quién es quién o en qué bando luchan.”

Con este breve resumen se nos presenta este juego de roles ocultos, sistema de juego Deckbuilding y mayorías,  inspirado en el relato de Neil Gaiman “A Study in Emerald”.

Como ya hiciera con el Terra Mystica, voy a intentar reseñar este juego que de momento podemos disfrutar los Backers del Kickstarter, aunque muy pronto se podrá comprar en la web de Wallace y seguramente en las tiendas. Como mi cámara es penosa, todas las imágenes son de la BGG.

A STUDY IN EMERALD



COMPONENTES
Nada del otro mundo. Cartas que hay que enfundar sí o sí (se barajan a menudo), sobre todo si alguno de tu grupo se dedica a comer pastelitos mientras juguetea con las cartas como si estuviera tocando el acordeón. Por lo demás, un set de cubitos de madera y discos para cada jugador, 8 zombis de madera, y un par de planchas de counters.

A mi el arte de las cartas me encanta. Son dibujos austeros, nada recargados, simples pero muy llamativos.  Lo que más me gusta y menos gusta en general: el tablero. Esos colores chillones contrastan con las cartas de maravilla. Toda la información está a un vistazo y durante el juego se controla perfectamente en todo momento cualquier elemento de interés.



Lo mejor de todo es que es un tablero mediano y por lo tanto en mesas pequeñas se puede jugar perfectamente. Teniendo en cuenta el precio (45€) y la calidad de los materiales, pues bueno, digamos que es bastante caro pero en la línea de las novedades que van saliendo.




EL JUEGO

En “Study in Emerald” cada jugador toma el papel de un agente especial (su agente principal), que pertenecerá a uno de los 2 bandos enfrentados (los lealistas y los restauracionistas), que tienen intereses totalmente distintos, y que puntúan de forma diferente al acabar la partida. Y digo al acabar la partida porque durante el desarrollo de ésta, al ser las identidades ocultas, todos los jugadores van puntuando siguiendo las mismas directrices, en una especie de puntuación “virtual” que si bien refleja en parte tu posible puntuación, no será la definitiva.

Para conseguir la victoria, no basta con quedar primero, ya que una vez que se realizado el conteo final de puntos, el jugador con menos puntos elimina a todo su bando, de manera que es más que posible que un jugador, aún estando en cabeza, quede eliminado debido a la incompetencia de uno de sus compañeros. Dentro del bando ganador, a su vez, ganará solamente el jugador que más puntos tenga.

Durante la partida los jugadores podrán contratar a otros agentes para cumplir sus objetivos, asesinar o poner a salvo a las llamadas “personas de la realeza” (por ejemplo, en Washington está “ÉL, quien preside el nuevo mundo”), que vendrían a representar a uno de los primigenios que gobiernan el planeta. Además, los jugadores también pueden asesinar a agentes de sus rivales, hacerse con el control de las ciudades (todas ellas reales, como Madrid, Viena…), adquirir nuevas cartas para su mazo etc.
 
El juego tiene de todo: mayorías, deckbuilding, roles ocultos, faroleo, agentes dobles, y una interacción muy alta. En gran medida me recuerda mucho a Caos en el Viejo Mundo, en el sentido de que si a un jugador se le deja estar, pues es más que probable que se dispare en el marcador de puntos (aunque como digo, si un jugador de su bando quedase último, sería igualmente eliminado).


JUGANDO “A STUDY IN EMERALD”

Cada jugador comienza la partida con un mazo de 10 cartas idéntico y un marcador de cartón que representa a su agente principal. Durante el juego, cada jugador siempre tendrá 5 cartas en la mano, y al llegar su turno, realizará 2 acciones de las que explicaré, muy brevemente, más adelante. Tras jugar sus 2 acciones, repone de nuevo su mano hasta tener 5 cartas.

Describo un poco los componentes porque es importante para que lo que explique después tenga sentido. Las cartas tienen varios símbolos (cubos, oro, bombas, flechas que moverán unos marcadores, y muchas de ellas además tienen una acción especial). Las hay que mezclan bombas con cubos, monedas con bombas etc. Es importante que cuando reclamemos nuevas cartas para incorporar a nuestro mazo, los tengamos en cuenta según queramos seguir una estrategia u otra. Además, muchas de las cartas tienen acciones especiales (algunas de ellas muy poderosas y de un solo uso).

PRIMERA CRÍTICA QUE HE LEIDO A ESTE RESPECTO El mazo inicial de cartas de cada jugador es más poderoso que las nuevas cartas que consigues.

Según mi opinión esto es verdad en parte, pues si bien es cierto que la cantidad de símbolos de las cartas iniciales es alto y variado, las acciones de éstas normalmente están por debajo de las que podemos conseguir durante la partida. Las nuevas cartas que pueden conseguir los jugadores son muy variadas: agentes, ciudades, cartas con efectos permanentes muy poderosos, cartas con acciones gratuitas etc. Todas ellas se pueden conseguir desde el tablero de juego.

El tablero se divide en 12 localizaciones conectadas unas con otras por unas líneas que fijan el precio de movimiento de nuestros agentes. A su vez, cada localización tiene una zona de ciudad, donde se podrá conseguir la carta de la ciudad correspondiente y puntos de victoria, otra zona asociada a la ciudad dónde se van colocando cartas y una persona de la realeza que gobierna en esa ciudad. Además, se comienza la partida con 2 cartas de efecto permanente boca arriba que también pueden ser adquiridas por los jugadores.



También existen en el juego contadores de agentes. Cuando una carta de agente está boca arriba en una zona de cartas, el contador de agente se coloca encima. Cuando un jugador incorpora a su mazo una carta de agente, coloca un disco de control sobre el contador del agente y lo pone en la ciudad. Desde el momento en que un jugador posee la carta de un agente, el agente en cuestión está bajo su control y podrá ser utilizado de diversas maneras.

Por último, hay unos contadores de “cordura” que se robarán al adquirir cartas muy poderosas o intentar asesinar u ocultar a personas de la realeza. Pueden terminar por volver loco a nuestro agente principal e incluso forzar un fin de partida si el jugador era restauracionista. Básicamente representan un duelo contra lo sobrenatural. Nuestros agentes son humanos, y ver como llega Cthulhu y arrasa una ciudad o toparse cara a cara con una de estas criaturas debe ser toda una experiencia.


LAS ACCIONES

Las acciones disponibles, así por encima, son las siguientes:

-Colocar cubos de influencia: juegas de tu mano cartas con símbolos de cubos y colocas el mismo número de tu reserva disponible en una casilla de ciudad, su carta asociada o carta de efecto permante.  Cada cubo representa 1 punto de influencia. Tenemos una reserva, llamada “disponible” y un stock que no podemos usar directamente hasta comprar esos cubos y pasarlos a nuestra reserva disponible.

-Comprar cubos de influencia: Jugamos cartas de la mano con simbolos de oro, y pasamos cubos de nuestro stock a nuestra reserva disponible a razón de 2:1 (por cada 2 oros, 1 cubo).

-Reclamar carta: Si tenemos mas influencia que cualquier otro jugador en la ciudad/carta, y siempre como mínimo 1 cubo, podemos reclamarla, SIEMPRE como nuestra primera acción del turno. Cogemos la carta en cuestión y va a nuestro descarte. Al barajar, entrará en rotación la nueva carta y ya la podremos usar. Si es un agente, colocamos su marcador de agente en la ciudad y un disco de control sobre él. Al reclamar una carta, los posibles cubos de los rivales vuelven a su reserva disponible. Los tuyos van a una zona llamada “el Limbo”, y habrás de recuperarlos de ahí con otra acción.

LOS AGENTES: Son muy importantes. Pueden asesinar a otros agentes rivales, personas de la realeza, y lo mejor de todo: ¡cuentan como 1 punto de influencia para luchar por la ciudad en la que se encuentren además de 1 punto en la carta asociada a esa ciudad!. Además en caso de empate a puntos de influencia, gana el jugador con más agentes.

Pero como todo, tienen un pero: hay unos contadores de agente doble que se reparten al inicio de la partida, y es posible que el agente que acabamos de contratar sea un agente doble de otro jugador, que podrá “robárnoslo” cuando menos lo esperas. Esto genera un punto de incertidumbre muy acusado, pues la única forma de estar seguro de que ese agente te será leal es tener tú mismo su ficha de agente doble.
He de decir que este punto del juego me encanta. Cuando la lucha por las mayorías está en punto álgido, porque escasean los cubos y las acciones, un agente doble puede darte ese punto que necesitas para romper el desempate.

-Recuperar cubos de inflencia: Juegas cartas con simbolos de cubo y recuperas del tablero tantos cubos como simbolos, y éstos van a tu reserva disponible. Pueden ser cubos de “el Limbo” u otros que tengas repartidos por el tablero.

-Revelar agente doble: pues eso, enseñas la ficha y arrebatas la carta y el control del agente a un rival. Esto realmente interesa hacerlo como acción gratuita cuando un rival, en su turno, emplea a tu agente doble que aún no has revelado para intentar asesinar a otro agente o una persona de la realeza. De esta forma, interrumpes su acción y ganas el control igualmente, pero en un momento dado puedes usar una acción de tu turno si no se presenta una mejor oportunidad.

-Descartar cartas: Cuando vas jugando cartas para hacer acciones, no puedes, voluntariamente, descartar cartas de más para rotar el mazo (por ejemplo, no puedes gastar 3 cartas con 1 simbolo de oro cada una para comprar 1 sólo cubo de influencia, ya que la relación es 2:1 y siempre hay que cumplir el precio exacto).

-Mover agentes: juegas cartas con símbolos de oro y mueves alguno o todos tus agentes por las rutas del tablero, pagando el coste requerido. Acción que en un primer momento pasa desapercibida pero que conforme avanza la partida es una acción importantísima, para romper mayorías e intentar asesinar a los rivales. La única restricción es que cada agente debe moverse siempre por la ruta más corta, para evitar la rotación del mazo simplemente eliminando cartas que nos estorban.

-Mover Marcadores: hay 2 marcadores distintos, el de guerra y el de revolución. Algunas cartas de juego y todas las cartas de ciudad tienen flechas, arriba o abajo, que moverán el marcador correspondiente según los números. Estos marcadores dan puntos a cada bando al final de la partida y pueden provocar el fin de la misma.

-Jugar acción de la carta: hay casi tantas acciones diferentes como cartas: juegas la carta de la mano y ejecutas su acción. Las hay que son gratuitas y permiten transportar agentes de una punta a otra en un zepelín, que dan puntos de victoria, que activan agentes para asesinatos y un largo etc. Algunas de ellas son tan complejas que el propio reglamento las describe en profundidad.

-Pasar: pues eso, te gusta tu mano y quieres conservarla.

Todas estas acciones se combinan de maravilla, pero en una primera partida muchas de ellas pasan desapercibidas y aprender a utilizarlas correctamente es complicado. En muchas ocasiones, aunque no tengamos cartas de cubos para bloquear a un rival y evitar que consiga una carta, puede que tengamos oro y moviendo algún agente consigamos el mismo propósito. Quizá tenemos una carta que nos permite eliminar cubos rivales del tablero o un agente doble que rompa su mayoría. Las posibilidades son muy variadas.


LA PUNTUACIÓN

El juego de va desarrollando hasta que se cumple alguna de las condiciones de fin de partida. Si uno de los marcadores de guerra o revolución alcanza la casilla 15, un jugador restauracionista se ve obligado a revelar su identidad (porque su agente principal sea asesinado o se vuelva loco) o si se alcanza una puntuación “virtual” determinada según el número de jugadores, el juego acaba y todos revelan sus identidades. Entonces, los marcadores de puntos vuelven a la posición cero, y se empieza el recuento “real”.



Un jugador restauracionista puntúa por las ciudades que controla, por las personas de la realeza que haya asesinado, por algunos agentes que dan puntos de vitoria y por el marcador de revolución. Además hay una carta que da 2 puntos de victoria extra por cada persona real asesinada.

Un jugador lealista puntuará por las ciudades que controla, las personas de la realeza que haya ocultado, por una carta especial de vampiros o zombis, por el marcador de guerra y por los agentes asesinados siempre que pertenecieran a un jugador restauracionista.

Cuando se ha llevado a cabo todo el recuento, el jugador con menos puntos elimina a todo su bando. Del bando ganador, gana en solitario el jugador con más puntos de victoria.

NOTA: La gracia de este sistema de puntos “virtuales” y “reales” está en que un jugador lealista puede puntuar “virtualmente” al asesinar a una persona de la realeza (para despistar al resto de jugadores o para evitar que el asesinato lo haga un restauracionista), pero al resetear los marcadores de puntos a cero al final de la partida, no ganará puntos por esta acción, y las acciones, son muy escasas.

En el siguiente post, mis primeras impresiones y valoración general  :)

en: 12 de Agosto de 2013, 09:31:45 28 LUDOTECA / Reglamentos / Pax Porfiriana (Reglamento)



Pues nada, gracias a la ayuda de javistalker con la traducción ya tenemos el reglamento de este juegazo en español. He maquetado las reglas a mi manera (ya que los reglamentos de Eklund como que no están muy elaborados) y he añadido ejemplos y anotaciones que ayuden a quien se enfrenta por primera vez al juego a manejarse bien y no volverse loco.

La mayoría de las imágenes son propias y el glosario del juego (una parte básica del reglamento que aclara prácticamente cualquier regla) no es una traducción literal, he modificado algunos detalles y párrafos sin que se altere el significado original de las reglas en inglés.

Pues nada, a disfrutarlo  :D

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/128780/pax-porfiriana

Descarga el reglamento (Buena Calidad):
https://app.box.com/s/rakslwosyt6omcqyesvz

Descarga el reglamento (Versión Printed Friendly)
https://app.box.com/s/46k565riukud3xss7lhs

en: 14 de Junio de 2013, 11:38:54 29 LUDOTECA / Reglamentos / God`s Playground (Reglamento)



Pues nada, por aquí os dejo el reglamento en español de este juego tan raruno del Tito Wallace

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/38309/gods-playground

Descarga el Reglamento
https://www.box.com/s/2dwpbxfmijtc2w01qawv

Las reglas han sido traducidas por el compañero joangm, que se ha currado una traducción estupenda. Yo me he encargado de la maquetación y revisión, y en principio no debería haber ninguna errata o confusión en las reglas. La hoja de ayuda la traduciré tranquilamente en cuanto pueda, y la subiré en este mismo post.

Cualquier cosilla que veáis, pues por aquí lo corregiremos. Un saludo  :)
Buenas a todos.

Después de darle muchísimas vueltas a la hora de decidirme si comprar este juego o no hacerlo, me decidí por el SI. Ha sido una compra arriesgada, pues el juego me ha salido por 65€ en Juegamestore (el único valiente entre las tiendas españolas que se ha traído esta novedad de Essen 2012). En tiendas alemanas ronda los 60€.
 
Me he decidido a reseñar el juego porque no hay apenas información en español sobre él, y la que hay en inglés es algo pobre, pues la mayoría de cosas que he podido encontrar son reseñas rápidas y primeras impresiones. Yo voy a intentar extenderme lo que pueda y a exprimir el juego en varias partidas para que os podáis hacer una mejor idea sobre qué podemos esperar de Terra Mystica. No están las cosas para gastar 60€ alegremente con la cantidad de títulos disponibles.

Dividiré el post en varios apartados, correspondientes a cada partida que vaya jugando (la idea es reseñar al menos 3 partidas con grupos de jugadores diferentes y anotar sus impresiones, estrategias etc.). Iré modificando el post en cada entrada, y reservaré un espacio por si queda demasiado extenso. Quedará algo así:

-Una reseña
-Una primera impresión tras la primera partida
-Una aproximación a la reglas
-Partidas posteriores, comentarios y estrategias
-Traducción del reglamento (estoy en ello)

Quien no tenga ganas o tiempo de leer el tocho, pues que salte directamente a la reseña (en cualquier caso es un tocho, si te interesa el tema te va a tocar leer si o si :D)

Como mi cámara da pena, todas las imágenes provienen de la BGG en su mayor parte


Terra Mystica



Reseña


Componentes
Todos de buena calidad y en grandes cantidades. Mucha madera y mucho cartón de un grosor bueno. Se destroquela fácilmente sin riesgo de rotura. Una agradable sorpresa que me he llevado han sido los tableros de jugador: son de cartón grueso (yo pensaba que serían cartulinas). Todo cabe perfectamente en la caja, queda aproximadamente 1/4 de aire una vez destroquelado y guardado todo en bolsitas (que vienen con el juego también).

El tablero montado y 5 jugadores en la partida no ocupa tanto espacio como puede parecer por la cantidad de componentes que vienen con el juego. Se puede jugar perfecta y cómodamente en una mesa de juegos típica (unos 150 x 80 cm)



El Juego

En Terra Mystica, cada jugador toma el control de una de las 14 facciones disponibles. Estas facciones se enfrentarán por conseguir el mayor número de puntos de victoria al final del juego. Cada una de las facciones sólo es capaz de vivir en un tipo de terreno (pantanos, páramos, desiertos, montañas…) que se corresponde, además, con el color escogido para jugar (rojo, negro, amarillo…). Puesto que el mapa es un entramado de espacios de terreno de todos los tipos disponibles, cada facción tiene la capacidad de transformar cualquier tipo de terreno en su terreno natal para poder asentarse en él y expandir su territorio. Cabría preguntarse “¿transformar un desierto en un bosque? ¿pero esto qué es?”* pues bien, esto está bien representado en el juego, pues transformar un tipo de terreno en otro tiene un coste de 1, 2 o 3 Palas dependiendo precisamente de la similitud de terrenos (por ejemplo transformar un desierto en un páramo es menos costoso que transformarlo en un bosque). Más adelante entenderéis mejor a que me refiero.

*Esta crítica la he leído en varios comentarios de foros en inglés, criticando la poca credibilidad y temática sobre la transformación de terrenos totalmente opuestos. Yo pensaba igual hasta que jugamos nuestra primera partida. Como digo, transformar terrenos similares es mucho menos costoso que hacerlo con terrenos tan distintos como un desierto y un bosque, por ejemplo.

Como muestra, los nómadas, para convertir el terreno marrón (llanuras), en desierto, solo necesitan 1 Pala. Para convertir el desierto en un terreno negro (pantano) necesitan 2 palas. Para convertirlo en terreno azul (lago), 3 palas.



Entre cada tipo de terreno, en los tableros de jugador, vienen dibujadas esas palas, y basta con contar desde nuestro terreno y hacia el terreno que queremos transformar el número de palas intermedias.

Cada una de estas facciones tiene capacidades especiales que hacen que las estrategias a seguir para obtener la victoria sean muy variadas. Por ejemplo, los ingenieros tienen un menor ingreso de trabajadores, pero sus edificios son baratos de construir. Los Alquimistas son capaces de transformar oro en puntos de victoria y viceversa. Los Enanos pueden cavar túneles para conectar sus edificios etc. En la sección de aproximación a las reglas describo todos ellos.

La expansión del territorio para construir sus edificios (Viviendas, Templos, Puestos Comerciales, Fortaleza y Santuario) permitirá a los jugadores recibir una mayor cantidad de ingresos en cada ronda.  Los recursos de este juego son Monedas, Trabajadores, Sacerdotes y Puntos de Poder. En cada Ronda, los jugadores realizarán todas las acciones que quieran, una por una siguiendo el orden de las agujas del reloj, hasta que todos los jugadores pasen. Hay muchas acciones a llevar a cabo y prácticamente todas ellas están limitadas a la cantidad de recursos que tenga cada jugador. El efecto “bola de nieve” de este juego es brutal: los 2 primeros turnos son rápidos y prácticamente no hay AP (análisis-parálisis), más adelante la cosa se complica pues hay mucho más que planificar, pero he de adelantar que en general el AP (a menos que juegues con una ameba), es prácticamente inexistente. Pasamos ahora ya después de esta visión general al desarrollo de una partida.



Jugando a Terra Mystica
El juego se compone de 6 Rondas. Cada una de estas Rondas consta de 3 Fases: una fase de ingresos, una fase de acciones y una fase de puntuación de ronda y limpieza. En cada una de las rondas hay una loseta de puntuación especial que otorga puntos de victoria inmediatos cada vez que se cumple el requisito (por ejemplo construir viviendas, Puestos comerciales etc.), y ciertas ventajas al final de la ronda, cuando todos los jugadores han pasado, dependiendo de la posición de cada jugador en el Tablero de Culto (ahora lo veremos)


-Fase de Ingresos

Los jugadores obtienen los ingresos indicados por su tablero de facción, losetas de favores (obtenidas al construir templos o el santuario, y que proporcionan recursos al propietario), y de sus losetas de bonus (que se cogen cada ronda entre las disponibles en la mesa). Esta fase es simultánea (a menos que haya alguien de quien no fiarse y mejor tenerlo controlado :D). Es una fase rápida y muy intuitiva, pues todos los ingresos a recibir, provengan de donde vengan, se representan por el símbolo de una mano abierta sosteniendo al recurso en cuestión.

Los trabajadores se ingresan principalmente gracias a la construcción de viviendas
Las monedas se ingresan principalmente gracias a la construcción de puestos comerciales
Los sacerdotes (están limitados a 7) los conseguiremos principalmente gracias a los Templos y al Santuario
Los puntos de poder vienen de los Puestos Comerciales y la Fortaleza principalmente

Todos estos recursos pueden guardarse para rondas posteriores, no se pierden. Por eso, es posible acumular en una ronda y no hacer casi nada y luego hacer todas las acciones de golpe en una ronda más propicia (por ejemplo, guardar recursos para la ronda en la que construir viviendas da puntos de victoria para construirlas todas en esa ronda)


-Fase de Acciones
Empezando por el jugador inicial y en sentido horario, cada jugador ESTA OBLIGADO a realizar una acción, o pasar. Hay 8 acciones disponibles para hacer. Cuando todos los jugadores han pasado, se pasa a la fase siguiente. Las acciones disponibles (y limitadas por los recursos de cada jugador), son:

1-Transformar y construir: convertir un territorio adyacente a uno de nuestros edificios a nuestro tipo de terreno natal,  y acto seguido construir una vivienda. Una vez un territorio tiene un edificio, ya no será posible transformarlo en otro tipo de terreno. Construir adyacente a edificios de otro jugador hace que el coste de construcción sea menor (para los puestos comerciales únicamente). Pero también da la posibilidad al jugador rival a ganar una cantidad determinada de poder (ver más adelante). Transformar el territorio tiene un coste de Palas, mientras que construir la vivienda cuesta generalmente 2 monedas y 1 trabajador.

2-Avanzar en el Tack de Navegación: Pagando el coste (1 Sacerdote y 4 Monedas), mejoramos la capacidad de navegación de nuestra facción. Esto permitirá hacer INDIECTAMENTE ADYACENTES 2 espacios separados por un espacio de rio (si nuestra capacidad de navegación fuera 2, sería hacerlo por 2 espacios de río etc.)*. Esta mejora otorga algunos puntos de victoria.

*No voy a entrar en el tema de la adyacencia, pero basta decir que los territorios DIRECTAMENTE ADYACENTES cuentan para formar la cadena más larga de edificios conectados (que da puntos al final del juego) Y PARA FUNDAR CIUDADES, y los INDIRECTAMENTE ADYACENTES NO SE TIENEN EN CUENTA PARA FUNDAR CIUDADES PERO SI PARA LA CADENA MAS LARGA.

EDIT: ME EQUIVOQUÉ EN LO QUE HE RESALTADO EN VERDE. AHORA SI ESTÁ CORRECTO

3-Mejorar la capacidad de Transformación: Pagando los recursos necesarios, se mejora la capacidad de conseguir Palas. Generalmente el tipo de cambio es de 3 trabajadores por 1 Pala. Si se mejora un nivel será de 2 Trabajadores por 1 Pala, y si se vuelve a mejorar de 1 Trabajador por 1 Pala. Las Palas son necesarias en cantidades de 1, 2 o 3, para transformar un tipo de terreno, a otro (no necesariamente tenemos que transformar el territorio a nuestro terreno natal. Por ejemplo, si no tenemos trabajadores suficientes en una ronda para transformar un terreno de coste 2 palas en nuestro terreno natal, podemos hacerlo en 2 pasos en rodas distintas. Otra posibilidad es transformarlo para entorpecer a nuestros rivales).

4-Mejorar un edificio: Pagando el coste requerido, podemos mejorar las viviendas en Puestos Comerciales. A su vez, y como una acción diferente, se puede mejorar el Puesto Comercial en una Fortaleza o en un Templo. Por último, se puede mejorar un Templo en un Santuario. Si se mejora un edificio por otro, el edificio que retiramos del mapa vuelve a su posición en el tablero del jugador (es decir, mejorar una vivienda en Puesto comercial hará que ganamos como ingresos monedas y puntos de poder, pero ahora esa vivienda vuelve a nuestro tablero y por lo general hará que ingresemos un trabajador menos). Mejorando un puesto comercial a un templo o un templo a un santuario nos hará ganar una Ficha de Favor (estas fichas otorgan puntos de culto inmediatos, para avanzar en el tablero de cultos, y beneficios fijos para el resto de la partida, tales como ingresos extra, puntos de victoria extra por construir edificios determinados etc.)

5-Enviar un Sacerdote al Tablero de Cultos: Cada uno de los 4 cultos del juego (tierra, fuego, agua y aire) tienen 10 espacios por los que avanzar. Tenemos 2 opciones: Mandar al sacerdote para avanzar 1 único espacio en uno de los 4 cultos, pudiendo recuperarlo para nuestra reserva general. O bien, enviarlo a uno de los 4 espacios (marcados con 3,2,2,2), avanzar esa cantidad de espacios en el culto correspondiente, y despedirnos del sacerdote para el resto de la partida. Esos espacios son de un solo uso y una vez ocupados por alguien ya no pueden utilizarse. Se avanza más rápido en el culto correspondiente, pero a costa de sacrificar a nuestro sacerdote.

Al avanzar en cada uno de los cultos, habrá momentos en los que el jugador obtenga puntos de poder. Además, al final de cada ronda, se obtendrán ciertos beneficios por estar posicionado en cada culto (por ejemplo, una loseta de bonificación de fin de ronda otorga 1 trabajador por cada 2 puntos en el track del culto del fuego. Teniendo 4 posiciones avanzadas en ese culto ganaríamos 2 trabajadores inmediatamente para la ronda siguiente). Para avanzar a la posición 10 de cada culto, y hacernos con el control de éste (los cultos dan Puntos de victoria al primer, segundo y tercer jugador), necesitamos una llave de ciudad, que recibimos una vez que se funda una ciudad*

*Fundar ciudad: Es una acción automática, y se da cuando un jugador tiene suficientes edificios DIRECTAMENTE ADYACENTES entre sí, por valor de 7 puntos de poder (las viviendas son 1 punto de poder, los Puestos comerciales y templos 2, y la fortaleza y el santuario 3). Por ejemplo, con 2 puestos comerciales y 3 viviendas adyacentes (2+2+1+1+1 podríamos fundar la ciudad). Las losetas de ciudad otorgan además de la llave mencionada Puntos de Victoria y recursos inmediatos o beneficios permanentes.


6-Acciones de Poder: Explicaré primero como funciona el poder en este juego:
De entrada, todos los jugadores tienen 12 Fichas de Poder. Estas fichas están repartidas entre 3 pozos o zonas de poder: el I, el II y el III. Solamente los Puntos de poder del Pozo III se pueden utilizar para gastarlos y obtener una serie de acciones y recursos. Cada vez que un jugador gana poder por cualquier vía, primero debe mover fichas del Pozo I al Pozo II. Una vez que el Pozo I está vacío, se procede igual pasando fichas de poder del Pozo II al Pozo III. Una vez que tengamos algunas fichas en el Pozo III, ya podremos usarlas para ejecutar las acciones que queramos. Esos puntos gastados pasan de nuevo al pozo I y se repite el ciclo. Es obligatorio vaciar primero el Pozo I antes de poder pasar fichas del pozo II al pozo III.

Gratuitamente y en cualquier momento, y tantas veces como queramos, podemos cambiar fichas de poder en relación (siempre desde el Pozo III)

5 Fichas de poder por 1 sacerdote
3 Fichas de poder por 1 Trabajador
1 Ficha de poder por 1 Moneda
1 Sacerdote por 1 Trabajador
1 Trabajador por 1 Moneda

Además de esas acciones gratuitas, se pueden gastar puntos de poder del Pozo III en realizar acciones de poder. Estas acciones son de 1 solo uso por ronda y están representadas en la zona de abajo del tablero de juego. Estas acciones son por ejemplo cambiar 4 puntos de poder por 2 trabajadores, 3 puntos de poder para construir un puente etc. Las 2 primeras rondas estas acciones será difícil ejecutarlas. Más adelante habrá tortas por cogerlas, pues son bastante poderosas.

7-Acciones especiales: Representadas por un octógono naranja, cada jugador es posible que tenga acciones de un solo uso por ronda proporcionadas por alguna mejora de su facción (generalmente al construir la fortaleza), o bien por la Loseta de Bonus o de Favor que tenga en propiedad. Generalmente son bastante poderosas.

8-Pasar: El primer jugador en pasar obtendrá el peón de jugador inicial para la siguiente ronda. Soltará la loseta de Bonus que ha usado en esa ronda, y escogerá entre las 3 Losetas disponibles en la mesa para obtener un bonus en su ronda siguiente. Conforme los jugadores vayan pasando irán escogiendo una loseta de bonus de las disponibles.


-Fase de Limpieza y Bonus de Cultos
Se entrega los bonus por los avances de cada jugador en el culto bonificado según la loseta de ronda. Se llevan a cabo las acciones de bonus si procede (por ejemplo, algunos bonus otorgan Palas gratuitas que han de gastarse en transformar el terreno inmediatamente).
Se lleva a cabo la limpieza. Vuelven a estar disponibles las acciones especiales, y se coloca 1 moneda en cada loseta de bonus que ningún jugador haya escogido.

Se inicia una nueva ronda hasta completar las 6 que forman el juego. Al final de la partida, se otorgan puntos de victoria POR LA CADENA DE EDIFICIOS DIRECTAMENTE ADYACENTES MÁS LARGA (a razón de 18/12/6 puntos para el primer, segundo y tercer jugador). S   e entregan 8/4/2 puntos de victoria por ser el primero, segundo o tercero en estar más avanzado en cada uno de los cultos. Se otorgan 1 punto de victoria por cada 3 monedas.

El jugador con más puntos de victoria al final gana la partida.
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