76
Variantes / DER AUSREISSER, VARIANTE.
« en: 22 de Enero de 2007, 20:21:12 »
Hago una petición para que alguien traduzca del francés cómo es debido esta cara, la cuál es una variante o juego a parte basado en el Der Ausreisser http://www.boardgamegeek.com/game/923
El juego en cuestión me ha encantado ya que tiene más chicha de lo que parece y ha sido reeditado muchas veces, altamente recomendado si te gusta el No Thanks, Diamant o similares.
Para ahorrar trabajo pongo la traducción in situ del Francés > Inglés > Español usando un traductor online, si nadie la hace, me tendré que apañar con esto.
El archivo original lo saqué de una web francesa y lo pongo aquí cómo adjunto.
El alternativa 1989 de Der Ausreißer Sprinter Miro Company 1963 FX Schmid Ubik 2004 del escape sugerido por Victor Lucas en este alternativa, cada jugador tiene un equipo de 2 corredores que deba intentar para realizar a la victoria final después de algunos etapas. Para hacer el juego más táctico, aconsejo para considerar solamente al general de la clasificación por los equipos (adición de la época de los 2 corredores). Un número de jugadores: material complementario 2 a 4 a fabricar (véase el empalme del pdf) - placa del juego (compuesto de 3 porciones) - 8 empeños “corredor” (2 por color) - 8 cartulinas “preparación del corredor del indicador” (2 por color) al principio del juego cada jugador eligen un equipo (color) y reciben los 2 empeños “corredor” y los 2 correspondientes del corredor de las cartulinas “indicando”. Cada uno presenta sus 2 cartulinas “corredor del indicador” delante de él en la tabla (el número n1 con el lado derecho y el N2 a la izquierda); estas cartulinas permiten localizar con pertenece qué corredor ellas las cartas que serán jugadas y, en caso de necesidad, que es el líder del grupo. Uno elige el número de las etapas de la raza (aconsejada: 4 o más). Uno dibuja las porciones para saber qué equipo será un líder del grupo al principio de la primera etapa, según lo indicado en la regla. El empeño amarillo se coloca al lado de la cartulina el “que indica corredor” que lleva el número n1 de este equipo. A la hora de las etapas siguientes, el equipo del líder será el que habrá ganado la etapa precedente (en caso de la igualdad, de que que se clasifica lo más mejor posible con el general). En el principio de cada etapa una coloca todos los corredores en la caja “0” de la placa. Uno mezcla el paquete de cartas y una distribuye 7 de ellos a cada jugador. La raza el juego procede en la dirección de las agujas de un reloj. Cada jugador la juega para sus 2 corredores (inicialmente para el n°1, después para el n°2) antes de la cosecha un número de cartas necesarias para suplir su mano con 7 cartas. Eso desea decir que aunque los juegos del jugador de las cartas “soplo del azote” y/o de la “costa” por otra parte planeen “curso”, él escoge solamente en el final de su vuelta. Cuando un jugador escoge, si dibuja una carta “soplo de la bomba”, puede asignar la a una o la otra de sus 2 corredores (y, por supuesto, de piqueta una nueva carta). Si un corredor “lanzado” demuestra que retrasa más arriba de 20 ', uno coloca el empeño que corresponde fuera de la placa y una se presenta al lado de su cartulina el “que indica corredor” el número correspondiente del símbolo con el número de minutos más allá de 20. El extremo de la etapa el extremo de la etapa es determinado por la piqueta de la carta pasada del paquete. Uno realiza la vuelta pasada del juego, mientras que comenzando con el jugador situado a la izquierda el que escogió la carta pasada. La clasificación allí es ninguna ninguno-demanda la prima de la hora para el líder del grupo: todos los corredores que acabaron la etapa en el grupo (caja “0”) la misma hora obtienen, es decir 0. Cada uno corredor “lanzado” obtiene una época igual al número de los minutos de retrasa que tiene en el grupo. Alternativa sugerido por Victor Lucas para los lectores de JeuxSoc - http://jeuxsoc.free.fr - las cartulinas el “del “corredor de los empeños” del julio de 2004 que indican corredor”
El juego en cuestión me ha encantado ya que tiene más chicha de lo que parece y ha sido reeditado muchas veces, altamente recomendado si te gusta el No Thanks, Diamant o similares.
Para ahorrar trabajo pongo la traducción in situ del Francés > Inglés > Español usando un traductor online, si nadie la hace, me tendré que apañar con esto.
El archivo original lo saqué de una web francesa y lo pongo aquí cómo adjunto.
El alternativa 1989 de Der Ausreißer Sprinter Miro Company 1963 FX Schmid Ubik 2004 del escape sugerido por Victor Lucas en este alternativa, cada jugador tiene un equipo de 2 corredores que deba intentar para realizar a la victoria final después de algunos etapas. Para hacer el juego más táctico, aconsejo para considerar solamente al general de la clasificación por los equipos (adición de la época de los 2 corredores). Un número de jugadores: material complementario 2 a 4 a fabricar (véase el empalme del pdf) - placa del juego (compuesto de 3 porciones) - 8 empeños “corredor” (2 por color) - 8 cartulinas “preparación del corredor del indicador” (2 por color) al principio del juego cada jugador eligen un equipo (color) y reciben los 2 empeños “corredor” y los 2 correspondientes del corredor de las cartulinas “indicando”. Cada uno presenta sus 2 cartulinas “corredor del indicador” delante de él en la tabla (el número n1 con el lado derecho y el N2 a la izquierda); estas cartulinas permiten localizar con pertenece qué corredor ellas las cartas que serán jugadas y, en caso de necesidad, que es el líder del grupo. Uno elige el número de las etapas de la raza (aconsejada: 4 o más). Uno dibuja las porciones para saber qué equipo será un líder del grupo al principio de la primera etapa, según lo indicado en la regla. El empeño amarillo se coloca al lado de la cartulina el “que indica corredor” que lleva el número n1 de este equipo. A la hora de las etapas siguientes, el equipo del líder será el que habrá ganado la etapa precedente (en caso de la igualdad, de que que se clasifica lo más mejor posible con el general). En el principio de cada etapa una coloca todos los corredores en la caja “0” de la placa. Uno mezcla el paquete de cartas y una distribuye 7 de ellos a cada jugador. La raza el juego procede en la dirección de las agujas de un reloj. Cada jugador la juega para sus 2 corredores (inicialmente para el n°1, después para el n°2) antes de la cosecha un número de cartas necesarias para suplir su mano con 7 cartas. Eso desea decir que aunque los juegos del jugador de las cartas “soplo del azote” y/o de la “costa” por otra parte planeen “curso”, él escoge solamente en el final de su vuelta. Cuando un jugador escoge, si dibuja una carta “soplo de la bomba”, puede asignar la a una o la otra de sus 2 corredores (y, por supuesto, de piqueta una nueva carta). Si un corredor “lanzado” demuestra que retrasa más arriba de 20 ', uno coloca el empeño que corresponde fuera de la placa y una se presenta al lado de su cartulina el “que indica corredor” el número correspondiente del símbolo con el número de minutos más allá de 20. El extremo de la etapa el extremo de la etapa es determinado por la piqueta de la carta pasada del paquete. Uno realiza la vuelta pasada del juego, mientras que comenzando con el jugador situado a la izquierda el que escogió la carta pasada. La clasificación allí es ninguna ninguno-demanda la prima de la hora para el líder del grupo: todos los corredores que acabaron la etapa en el grupo (caja “0”) la misma hora obtienen, es decir 0. Cada uno corredor “lanzado” obtiene una época igual al número de los minutos de retrasa que tiene en el grupo. Alternativa sugerido por Victor Lucas para los lectores de JeuxSoc - http://jeuxsoc.free.fr - las cartulinas el “del “corredor de los empeños” del julio de 2004 que indican corredor”