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Temas - D0NK1J0T3

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Variantes / DER AUSREISSER, VARIANTE.
« en: 22 de Enero de 2007, 20:21:12  »
Hago una petición para que alguien traduzca del francés cómo es debido esta cara, la cuál es una variante o juego a parte basado en el Der Ausreisser http://www.boardgamegeek.com/game/923

El juego en cuestión me ha encantado ya que tiene más chicha de lo que parece y ha sido reeditado muchas veces, altamente recomendado si te gusta el No Thanks, Diamant o similares.

Para ahorrar trabajo pongo la traducción in situ del Francés > Inglés > Español usando un traductor online, si nadie la hace, me tendré que apañar con esto.

El archivo original lo saqué de una web francesa y lo pongo aquí cómo adjunto.



El alternativa 1989 de Der Ausreißer Sprinter Miro Company 1963 FX Schmid Ubik 2004 del escape sugerido por Victor Lucas en este alternativa, cada jugador tiene un equipo de 2 corredores que deba intentar para realizar a la victoria final después de algunos etapas. Para hacer el juego más táctico, aconsejo para considerar solamente al general de la clasificación por los equipos (adición de la época de los 2 corredores). Un número de jugadores: material complementario 2 a 4 a fabricar (véase el empalme del pdf) - placa del juego (compuesto de 3 porciones) - 8 empeños “corredor” (2 por color) - 8 cartulinas “preparación del corredor del indicador” (2 por color) al principio del juego cada jugador eligen un equipo (color) y reciben los 2 empeños “corredor” y los 2 correspondientes del corredor de las cartulinas “indicando”. Cada uno presenta sus 2 cartulinas “corredor del indicador” delante de él en la tabla (el número n1 con el lado derecho y el N2 a la izquierda); estas cartulinas permiten localizar con pertenece qué corredor ellas las cartas que serán jugadas y, en caso de necesidad, que es el líder del grupo. Uno elige el número de las etapas de la raza (aconsejada: 4 o más). Uno dibuja las porciones para saber qué equipo será un líder del grupo al principio de la primera etapa, según lo indicado en la regla. El empeño amarillo se coloca al lado de la cartulina el “que indica corredor” que lleva el número n1 de este equipo. A la hora de las etapas siguientes, el equipo del líder será el que habrá ganado la etapa precedente (en caso de la igualdad, de que que se clasifica lo más mejor posible con el general). En el principio de cada etapa una coloca todos los corredores en la caja “0” de la placa. Uno mezcla el paquete de cartas y una distribuye 7 de ellos a cada jugador. La raza el juego procede en la dirección de las agujas de un reloj. Cada jugador la juega para sus 2 corredores (inicialmente para el n°1, después para el n°2) antes de la cosecha un número de cartas necesarias para suplir su mano con 7 cartas. Eso desea decir que aunque los juegos del jugador de las cartas “soplo del azote” y/o de la “costa” por otra parte planeen “curso”, él escoge solamente en el final de su vuelta. Cuando un jugador escoge, si dibuja una carta “soplo de la bomba”, puede asignar la a una o la otra de sus 2 corredores (y, por supuesto, de piqueta una nueva carta). Si un corredor “lanzado” demuestra que retrasa más arriba de 20 ', uno coloca el empeño que corresponde fuera de la placa y una se presenta al lado de su cartulina el “que indica corredor” el número correspondiente del símbolo con el número de minutos más allá de 20. El extremo de la etapa el extremo de la etapa es determinado por la piqueta de la carta pasada del paquete. Uno realiza la vuelta pasada del juego, mientras que comenzando con el jugador situado a la izquierda el que escogió la carta pasada. La clasificación allí es ninguna ninguno-demanda la prima de la hora para el líder del grupo: todos los corredores que acabaron la etapa en el grupo (caja “0”) la misma hora obtienen, es decir 0. Cada uno corredor “lanzado” obtiene una época igual al número de los minutos de retrasa que tiene en el grupo. Alternativa sugerido por Victor Lucas para los lectores de JeuxSoc - http://jeuxsoc.free.fr - las cartulinas el “del “corredor de los empeños” del julio de 2004 que indican corredor”

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Diseñando un juego de mesa / IDEAS PARA UN JUEGO COLABORATIVO
« en: 28 de Noviembre de 2006, 19:15:05  »
  Abro este hilo para sacar ideas comunes, para que cada uno pueda crear (eso esperemos) un juego colaborativo al estilo Shadows Over Camelot y El señor de los anillos de Knizia, genero realmente escaso. De momento yo tengo cero ideas para un proyecto de este tipo, que realmente me tienta, tal vez alguien sepa por donde empezar.

  ¿Cómo están hechos estos juegos? ¿Qué es lo que hace que sea realmente colaborativo? ¿por qué no le gusta a nuestro querido Wkr el SoC? ¿no es un reto mental el juego? ¿cómo es posible que ganara este juego tantos premios? ¿qué mecanismos pueden funcionar en este tipo de juegos?

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Concurso Temático #1 (Escarabajos) / DOS REGLAS
« en: 14 de Noviembre de 2006, 23:23:48  »
Dos Reglas es un sencillo juego de cartas, semejante a un puzle, que se juega a base de probabilidad. El curso del juego se desarrolla mediante Dos Reglas y tiene una duración aproximada de 15 minutos para un grupo de entre 3 y 5 personas.

EL GANADOR. El juego es una especie de puzle lógico (en realidad de probabilidad) en el que el problema es el siguiente: las cartas de valores comprendidos entre 1 y 15 se reparten. El GANADOR será, el jugador que consiga que la carta de valor 15 del mismo color que la del jugador, no sea jugada, o quede la última sobre la pila de descartes (si es que todas las cartas son jugadas).

Cómo lo dicho con anterioridad es realmente difícil de conseguir, el ganador será, él que lo haga lo más parecido a ello, es decir, el jugador que logre hacer, que se juegue la carta de su color de mayor valor al final de juego (o no sea jugada); para entender esto, es mejor explicar detalladamente el sistema de puntuación.


Pregunta de lógica: Julio enseña a jugar a cuatro personas al juego Dos Reglas. Coge los 5 mazos de barajas hechos de los colores negro, verde, rojo, azul y amarillo. De ellos saca los cinco unos, los cinco doses, los cinco tres treses, los cinco cuatros y los cinco cincos. Julio que es el jugador número uno, coge los cinco unos y se los queda, al segundo jugador le da los cinco doses, al tercero le da los cinco tres treses, al cuarto le da los cinco cuatros y al quinto los cinco cincos. Una vez hecho esto, Julio hace la siguiente pregunta a los jugadores ¿qué cartas debo jugar en mi turno para ganar? ¿en qué orden? ¿con cuántos puntos ganaré? ¿cuántos puntos obtendrán el resto? La respuesta la encontrarás aquí.

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Mecánicas / Juegos FILLERS y PISCINEROS
« en: 23 de Septiembre de 2006, 03:43:12  »
FILLERS Y JUEGOS PISCINEROS: Escribid  vuestros mejores FILLERS Y JUEGOS PISCINEROS para 3 o más personas de cartas y dados.


Cómo sé que estos juegos sirven de mucho para todo tipo de personas y situaciones me he tomado la molestia de mirar un poco más a fondo cuales son mis ""mejores"" juegos piscineros.
Esta es una lista muy personal que actualizaré periódicamente, tal vez sirva a alguien; aquí los tenemos:


* Un asterisco indica que es un juego de dados,
** Dos asteriscos tal vez son juegos que se salgan de los parámetros normales pero me tomo el lujo de ponerlos como fillers de este tipo.

Ordenados de mejor a peor:


1) Can´t Stop *
2) Mamma Mia! / Sole Mio!
3) The Great Dalmuti
4) No Thanks
5) Bang!
6) Colossal Arena **
7) Citadels / Ciudadelas **
8 ) WereWolf
9) Lucca Cittá
10 Light Speed
11) Ark (Arche Opti Mix) **
12) King of the elves
13) Knights *
14) Diamant
15) Razzia!
16) Bohnanza
17) Fairy Tale
18) Circus Flohcati
19) Ca$h´n Gun$
20) Wings of War
21) King´s Breakfast
22) For Sale
23) Tower of Babel ** (Se puede jugar sin el tablero)
24) Palazzo **
25) Coloretto
26) Sicilianos
27) Saboteur
28) Oriente
29) High Society
30) Sticheln
31) 6 Nimmt!

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http://www.boardgamegeek.com/game/21791

Masons o Mauer Bauer es un juego hecho por Leo Colovini. El tablero esta dividido en zonas triangulares al estilo del Transamérica. Al principio de la partida se reparten 6 cartas a cada jugador (son las únicas cartas que hay) y se coloca el marcador de puntos del color del jugador en la zona para puntuar. Cada jugador va tomando su turno uno detrás de otro haciendo lo siguiente:

1) Coloca obligatoriamente un muro en un lado cualquiera de los lados de los triángulos del tablero (no se puede colocar dentro de ciudades completadas). Hay 33 murallas todas del mismo color; son las piezas alargadas blancas.
2) Lanza los 3 dados; si se lanza los dados antes de colocar el muro se resta -1 al jugador (no se puede tener menos de 0 puntos.
3) Uno de los dados indica el color de la torre que se debe colocar obligatoriamente si puede a un extremo del muro colocado (son los vértices del triángulo), si el otro extremo esta vacío, el jugador debe coger la torre del color que quiera y colocarla allí. Existen 3 colores de torres con 10 fichas de cada una. Si no hay torres del color del dado se coge de otro color.
4) Los otros dos dados indican los colores de las casas que se deben colocar a cada lado de la muralla puesta este turno, se debe colocar una a cada lado si es posible (una solo si se esta a una orilla) como el jugador elija. Hay 12 casas de cada color en 5 colores. Si no hay casas del color del dado se coge de otro color.
5) Si al colocar el muro se cerró completamente una ciudad (están todas las murallas unidas) se pasa a una fase de puntuación en lo que se hace lo  siguiente:
   A) El jugador puede quitar uno o varios muros de la ciudad que se acaba de completar para así unirse a otra ciudad (no se pueden quitar muros para unirse a otras 2 o más ciudades de golpe).
   B) Todas las casas de dentro de la ciudad completada se consideran como dentro del mismo espacio. Cada 2 casas del mismo color se debe sustituir por una pieza de palacio de ese color si queda.
   C) Se debe quitar los muros y torres incompletos de dentro de la ciudad completa.
   D) Cada jugador puede puntuar o no puntuar jugando cartas , el jugador activo empieza y elige entre (luego siguen el resto de los jugadores):
      D1) Puntúa una o dos cartas de la mano y roba una o
      D2) No puntúa y se descarta de una y roba dos.
   E)   El jugador o jugadores con menos puntos se pueden descartarse de X cartas y robar X.
   F) Fin del turno.

El juego se acaba al final de la fase de puntuación cuando se acaben las fichas de un tipo en todos sus colores. Las cartas si se acaban se barajan de nuevo. Gana el que más puntos tenga y en caso de empate gana el que más cartas tenga.

El íntríngulis del juego esta en maximizar la puntuación de las cartas que tengas en la mano de tal manera que las fichas que coloques sirvan para eso y para estorbar al contrario, lo cual es muy importante. Por ello es bastante importante tener algo de memoria para saber las cartas que se han usado y faltan por salir, creo que a la gente joven le puede venir muy bien este juego por eso.

Hay 60 cartas 2 de cada tipo y se diferencian básicamente en 3 tipos:
Las que tienen el fondo verde sirven para puntuar en todo el tablero en las ciudades incompletas o abiertas; las del fondo blanco (sin fondo) solo sirven para puntuar en la ciudad que se acabo justo de completar. Luego existen dos catas especiales que puntúan 1 punto por todas las ciudades completas incluyendo la actual.

En las cartas de ciudades completas existen estas cartas:
   1) Puntuar por el tamaño de la ciudad completada: 6 puntos si tiene exactamente un triángulo, siete puntos si tiene dos, ocho si tiene tres y 9 si tiene siete o más, hay dos de cada una con un total de 8.
   2) Puntuar un punto por cada casa y 3 puntos por cada palacio. Hay 2 cartas para cada color con un total de 10.
   3) Puntuar por el color de las torres 2 puntos. Hay 2 cartas por cada uno de los 3 colores con un total de 6.
   5) Puntuar un punto por cada torre sea del color que sea, 2 cartas.
   6) Por tener dentro de la ciudad casas y/o palacios en varios colores puntúas: 4 puntos con 2 o 3 colores diferentes y 7 con 4 o 5 colores, 2 cartas.
   7) Puntuar un punto por cada palacio de la ciudad, dos cartas.

En las cartas de ciudades incompletas existen estas cartas:
   1) Puntuar un punto por cada casa que haya. 2 cartas en cada uno de los 5 colores, total 10 cartas.
   2) Puntuar un punto por cada casa que haya sea del color que sea pero tienen que estar dentro de las zonas de los escudos de la carta que indica. Hay 3 zonas de escudos cada una con 2 cartas con un total de 6 cartas. En el tablero están marcadas las zonas de los escudos por las franjas rojas.
   3) Puntuar 2 puntos por cada torre que haya, 2 cartas en cada uno de los 3 colores con un total 6 cartas.
   4) Puntuar 1 punto por cada torre sea del color se sea, 2 cartas.
   5) Puntuar 2 puntos por cada torre sea del color que sea pero tiene estar en la zona costera con mar. 2 Cartas.
   6) Puntuar un punto por cada muralla incompleta. 2 Cartas.

Es uno de los juegos mas adictivos de los últimos años y seguramente el mejor juego del autor. Es un poco difícil saber a quien recomendarlo, tal vez sea un juego que valga para gente tanto jugadora como no jugadora pero lo que no cabe duda es que el juego es muy sencillo y hecho siguiendo las pautas de juegos mas modernos.

Gran juego con un factor suerte medio-"alto" con un poco de matemáticas en las cartas (las cuales son todas matemáticamente muy iguales) y muy bueno para dos personas. Las cartas son pequeñas y los gráficos y materiales son muy correctos. Creo que se convertirá en un clásico porque sin lugar a dudas se jugará mucho.

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Reglamentos / MAMMOTH HUNTERS (Reglamento)
« en: 12 de Mayo de 2006, 17:54:36  »


Mammoth hunters de Alan Moon

Deslízate dentro del papel de los intrépidos cazadores de la edad del hielo. Acampa en los dominios de los Mamuts, y trae de allí los cruciales puntos de victoria...


Reglas en castellano en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/file/info/13978

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/5767

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Jugar en Línea / ACQUIRE (online)
« en: 06 de Mayo de 2006, 09:39:52  »
El Acquire lo podéis jugar en:

www.gethostile.com para jugar contra IA o contra oponentes, no hay restricciones y va muy bien.

También en
http://www.tabberer.com/sandyknoll/more/venture/

Es un programa para jugarlo contra la computadora o con el NetAcquire para jugarlo online que suele haber bastante gente aunque muchas veces esta caído el server: http://www3.telus.net/kensit/NetAcquire/

Para las reglas del Acquire miraros estas:

Inglés: http://www.hasbro.com/common/instruct/Acquire(Hasbro).PDF
Castellano: http://www.boardgamegeek.com/file/7622/Acquire-Reglas-Castellano-Version-2004.pdf

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