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Mensajes - Simónides

Una búsqueda somera de lupita en la BSK me hace creer que no ha salido este tema.
Quedan algo menos de diez días para que finalice la campaña, y está previsto que el juego llegué a casa de los mecenas en Diciembre.
Me parece barato, me parece interesante, y es exclusivo para dos jugadores.
Por si algún despistado no se había enterado aún de esto, ahí lo dejo.
https://www.verkami.com/projects/34807-incomodos-invitados-2-los-casos-berwick
Por favor, ¿podrías usar el lenguaje inclusivo en tu mensaje y decir "juegues" en lugar de "juegos"?

en: 12 de Noviembre de 2022, 16:39:38 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Heat (dudas)

Dudas cartas de tracción:
carta de tracción en las 4 ruedas con la simbología 4 +: significa que en la fase 3 mi coche cuenta con 4 de velocidad y que además se añadirá obligatoriamente la velocidad de la primera carta con velocímetro que revele del mazo de robo. ¿Correcto?

en: 02 de Enero de 2021, 09:49:52 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Schotten Totten 2. Primeras impresiones

La segunda parte del Battle Line (O Schotten Totten) ya está en mi casita.
No sé hacer reseñas. Me aburre hacer reseñas, pero supongo que muchos de vosotros estáis esperando que alguien haga una breve comparativa de ambos juegos, que alguien diga su parecer respecto a si merece o no la pena tener ambos, o por cual de los dos decantarse en caso de que nadie tenga ninguno.

Me gustaría deciros que seré breve, pero sería mentira, porque no sé ser breve, de modo que para los que tengan la vista cansada y poco tiempo les diré que me gusta más el Battle Line original, y para los que tengan la vista menos cansada y hayan seguido leyendo un par de líneas más les diré que sería una pena que dejaran escapar esta segunda parte, porque la experiencia en cuanto a la tensión que ofrece respecto al primero difiere sobremanera, y es muy de agradecer. ¿Pero cuales son esas diferencias? ¿Y por qué me gustan? Veámoslas:

Asimetría: Tenemos un atacante y un defensor, y una nueva acción específica para cada uno de ellos. El atacante puede retirar tropas  de una o varias líneas de ataque al inicio de su turno, y el defensor puede retirar la primera carta jugada por el atacante en una línea de ataque usando un caldero de aceite hirviendo (dispone de tres en total).

Estas sencillas reglas bastan para transmitir en todo su esplendor la sensación de que el atacante es un atacante de verdad asediando un castillo, enviando varias oleadas de tropas contra los muros, estrellándose contra las férreas defensas del castillo, y volviéndolo a intentar con tropas más fuertes. El defensor, en cambio, cuenta con las tropas que cuenta dentro de las murallas, y no tendrá posibilidad de eliminar o cambiar sus tropas (me refiero al juego base sin las cartas de táctica). No habrá cambios en sus líneas de defensa una vez constituidas. Defensor puesto, defensor que se queda. Conforme avanza la partida, las defensas que antes eran buenas para los primeros ataques verán reducida su eficacia respecto a los nuevos ataques, creando verdaderamente la sensación de que las fuerzas del castillo son cada vez más débiles (siendo las cartas las mismas). Oh, Knizia, el dios de la poesía lúdica, te alabamos.  El defensor cuenta, eso sí, con calderos de aceite que le permitirán eliminar una carta de tropa de su rival cuando se vea sobrepasado; calderos que habrá que utilizar con buen criterio.

Requisitos diferentes para derribar los siete muros (conseguir puntos): El atacante puede ganar de dos maneras distintas: Dañando cuatro de los siete muros del castillo o destruyendo por completo uno de ellos.
En el Battle Line original las líneas de ataque son de tres cartas (cartas tácticas aparte y variantes del batlle line medieval aparte). En este, el número de cartas requeridas para conquistar o defender los muros cambian de unos a otros. La puerta requiere de solo dos cartas, las torres de cuatro, y otras secciones, de tres. Además, dos de las secciones solo se rigen por la fuerza de la suma de las tropas, sin importar el color, la escaleras o la paridad entre los numeritos de las cartas que pongas. En una de estas secciones, será necesaria la suma más alta, y en otra, la suma más baja. Hasta que no echas algunas partidas no te das cuenta de lo maquiavélico que resulta, ya que en este Schotten Tottem se anulan las cartas más bajas y las más altas del mismo color. De tal modo que si coloco un cero (carta más baja) o un once (carta más alta) en mi lado del muro, mi contrincante puede anularlas poniendo en su otra parte del muro la carta contraria. Las cartas de ambos jugadores se anularán.

Pero hay más, una vez dañada una sección de muro, a este se le da la vuelta, anunciando un nuevo requerimiento para que dicha sección sea destruída (las cartas jugadas en esa sección del muro son retiradas por ambos jugadores. Y aquí hay una capa de complejidad o profundidad extra en el juego, y es que el atacante, desde el inicio de la partida, tiene que decidir si reservar en su mano cartas de asedio específica para tratar de destruir más avanzada la partida uno de estos muros o, por el contrario, va a usarlas desde el inicio para que le ayuden en sus ataques iniciales. Hay que tener en cuenta que ahora en la mano los jugadores solo disponen de seis cartas, en lugar de las siete quel juego original (en el juego con cartas tácticas este número se incrementa en siete), con lo que las deciciones se tornan difíciles.
Los nuevos requerimientos de los muros dañados solo permiten alguna determinada configuración de ataque en cada uno de los muros, ya sea color, escalera, o (atención) suma más baja de tropas; objetivo este que coincide con el requisito inicial de otro de los muro, y que obliga nuevamente a los jugadores a elegir qué y cómo atacar. Un ataque o defensa de una parte de un muro hará que el ataque o defensa posterior de otra parte de un muro dañado sea más difícil. Oh, Knizia, te alabamos. También cambian a veces el número de cartas requerido para la defensa o ataque de un muro dañado respecto a esos mismos muros sin dañar.

Objetivos diferentes para cada jugador: El defensor no puede reclamar muros. Este no gana la partida reclamando, sino resistiendo, como todo buen castillo asediado. Si el mazo de robo se agota sin que el atacante haya conseguido dañar cuatro secciones de la muralla o destruir por completo una de ellas, el defensor gana. También gana el defensor en el caso de que no pueda jugar más cartas de asedio debido a que sus defensas están completas.

Lo que no me gusta

Es menos elegante que el Battle Line original. ¿Por qué? En este Battle Line 2 hay cartas que son descartadas: las que el atacante decide eliminar de sus líneas de ataque, las que el defensor quema con sus calderos de puchero manchego y las que son eliminadas por simbiosis de cartas once y cero. Estas cartas requieren que estén a la vista, al igual que las cartas que siguen en juego a ambos lados de las murallas, ya que también  cuentan para demostrar que el defensor no puede defender una sección de muro que esté siendo reclamada por el atacante. Esto requiere, por tanto, que la atención del jugador esté pendiente también de las cartas descartadas, lo que obliga a ordenarlas adecuadamente al lado de la mesa, lo que supone cierta "perdida de tiempo", especialmente para colocar las cartas", pero haciendo que el juego sea un pelín menos fluido debido al requerimiento de atención extra que deben hacer los jugadores, no por el número de cartas en sí que hay en la mesa, sino porque estas se encuentran en dos lugares diferentes de la mesa (aunque estén pegaditos). No todo se ve casi a golpe de vista, y requiere de unos segundos más de atención.

Fichas de caldero: toscas, grandes, feas.


Otras cosas menores: El gramaje de las cartas es superior a la media. Me estoy refiriendo a la edición de Iello. A mi presbicia le hubiera gustado que los rectángulos que indican en las secciones de los muros su requisitos para ser conquistados, fueran más grandes.

Hoy día, probablemente por la novedad, prefiero jugar a este S.T.2, que al primero. Es menos elegante que el primero, al menos para mi gusto pero actualmente me resulta más apetecible para ser jugado. Muy divertido. Con una sensación de tensión muy diferente si juegas como defensor o atacante (cosa que no ofrece el juego original).

Por otra parte, aún no he jugado con las cartas de táctica, pero quizás y solo quizás, a este juego le sienten mejor que al original, ya que el defensor podría contrarrestar con ellas la inmovilidad de sus tropas, y el atacante también podría obtener ventajas extras. Pero no sé, quizás introduzcan demasiado caos para mi gusto y rompan con la esencia del juego. En el juego original no las uso. Ya veremos qué hago con este.

Conclusión: Si os gusta el juego original y lo tenéis, no encuentro una excusa decente para que no os compréis también este. Las sensaciones y situaciones que crea son diferentes. Si no tenéis ninguno de los dos... yo qué sé, dejadme, decidid por vosotros mismos, que ya sois mayorcitos.

P.D. Ya sé que os gustaría que pusiera fotos, pero eso no va a pasar, porque soy torpe y viejo y de mal carácter.

Espero que os sirva.
Buenas.
Me he topado en wallapop con "juegos de mesa plasencia".
¿Les habéis comprado alguna vez? ¿Los conocéis?
Gracias.
Dos partidas jugadas.

Componentes: A mí no me parecen malos en absoluto, sin pretender desmerecer la opinión de los otros foreros, claro, lo digo con todo respeto. Excepción aparte al reglamento, que sí hubiera agradecido en papel de mayor calidad. Las cartas las tengo enfundadas desde el minuto cero, y tampoco puedo decir cómo se comportan sin las fundas. En cuanto al tablero, losetas, muñequitos y otros componentes, los considero buenos.

Una cosa que quiero remarcar: la curiosa, original, extraña y preocupante forma de marcar los puntos de vida (y bañistas muertos en el primer acto). Se hacen con unas mini pinzas que se agarran a los laterales de los tableritos personales de jugador y que se van deslizando. Digo "preocupantes" porque temo que si los muevo mal se vaya a deteriorar el tablerito; pero una vez que te quitas el miedo te das cuenta de que eso no parece que vaya a pasar.
Al principio pensé que vaya tontería eso de tratar de ser originales. Después me he dado cuenta de que es un acierto para dejar "guardada la partida" del acto 1 al acto dos, sin necesidad de apuntar el resultado en ningún papel. Las pinzas que se utilizan en el acto dos sí podrían haber sido cubitos, pero supongo que lo han hecho así para dar más homogeneidad al conjunto del juego. ¿Es más incómodo deslizar las pinzas que mover cubitos? sí, ¿Es más seguro? También. Aquí no vas a perder la marca de los puntos de vida por un empujoncito accidental. Además, si te quieres poner en plan tonto... ¿esas pinzas rojas no parecen dentelladas que se le dan a los tableritos?

En cuanto al juego: transmite el espíritu de la peli por los cuatro costados; y no me refiero solo a las múltiples referencias a la película que tienen tanto el tablero como las cartas, sino a lo que va aconteciendo en el juego en sí mismo.

El primer acto se desarrolla en la isla y sus costas. Durante el mismo no se sabe donde está el tiburón (salvo el jugador que hace de tiburón, claro); los bañistas desaparecen y los "humanos" tratan de averiguar donde se halla el tiburón que los "hace desaparecer".

Este primer acto es un juego de movimientos ocultos del tiburón al estilo de sombras sobre Londres o la furia de drácula, pero limitado en cuanto a número de espacios, y más sencillito.

Según lo bien que lo hayan hecho los jugadores que hacen de tiburón y de humanos en este primer acto, tendrán más cartas para el enfrentamiento para el siguiente.

El segundo acto acontece en alta mar, con los humanos en el barquito y el tiburón destrozándolo.
Había oído por ahí que este segundo acto era "peor" que el primero; más simple o más no sé qué... ¡paparruchas! Es tenso, dramático, tiene todos los elementos de la parte final que podemos ver en la peli, y no está exento de estrategia, posibilidades, incertidumbres respecto a dónde atacará el tiburón; las armas apuntando aquí o allá, ese pobre hombre asomándose temerariamente por la borda, o aquel otro que ha caído en las aguas y se le va la vida en volver a subir a esa tabla que aún queda flotando...
A ver, no es un wargame, que nadie se lleve  a engaño; hay faroleo y también algo más; decisiones. Si eres el tiburón y quieres desembarazarte de algún artefacto que te han adherido, lo más fácil es correr hacia esa zona que, por mor de las cartas, te posibilita hacerlo, ¡pero cuidado! ¿No será precisamente ahí donde te esperarán los humanos para darte caza? y en cuanto a los humanos, tienen que tratar de gestionar con cuidado el material que tienen, cuando es mejor ser precavidos y cuándo lanzarse a la desesperada.

La primera partida hice de escualo, y me lo pasé pipa
En la segunda hice de humano junto a mi hijo,y es... más tenso y agónico, (y también muy divertido).

Me gusta que no sea determinante quien gane el primer acto para el enfrentamiento que acontecerá en el segundo. Hacerlo mejor que tu oponente otorga  ventajas, sí, pero son limitadas; aunque hayas hecho el ridículo en el primer acto, tienes opciones de ganar en el segundo acto, aunque lo tengas mucho más crudo, claro.

Hay una cosa con la que no estoy del todo de acuerdo, pero que supongo que está hecha así para añadir mayor dosis estratégica en la partida al jugador que hace de tiburón: las cartas de equipo que tienen los humanos en el segundo acto deben estar puestas boca arriba, de tal modo que el tiburón puede ver qué tiene cada uno de los personajes. Como digo, entiendo que esto puede hacer que el jugador que hace de tiburón sopese con quién es mejor no meterse de momento, según los utensilios que cada uno lleve, pero me parece poco "temático" que un tiburón puede tener esta dosis de inteligencia extra, más allá de destruir el barco o de llevarse a uno de esos chicos por delante.
Pero vamos, que es una tontería menor. Una de las partidas la jugamos sin revelar estas cartas (por un error de de lectura de reglas), y la verdad es que la sorpresita que te llevabas como tiburón cuando te soltaban un ataque que no te esperaban no tiene precio. Pero lo dicho, a gusto del consumidor.
 
Para terminar: Es un juego familiar, que nadie se lleve a engaño. No es un Brass, vaya. No sabría deciros qué peso puede tener en cuanto a complejidad, pero es un juego que, con reglas sencillas te hace disfrutar de lo lindo.

Un saludo y... ¡disfrutad de la playa!


Esta es una pequeña larga historia:

Hace tiempo, una editorial metió la pata con algunos componentes fallidos de un juego que publicó.

A través de su página web dispusieron una especie de prepedido para que los clientes pudieran solicitar  esos componentes de nuevo, estos en buen estado. Lamentablemente, pese a mis reiteradas comunicaciones con la editorial, esta hizo oídos sordos.

Como última opción, y alentado por algunos usuarios de La Sociedad Británica para el Conocimiento, me puse en contacto con Santuario, tienda a la que había comprado el juego.

Un señor muy amable  me escribió el mismo día para decirme que me cedía sus componentes, (ya que él mismo había adquirido una copia del juego y tenía los nuevos componentes.

Rehusé su oferta por motivos morales, que casi todos entenderéis. (Hago aquí un inciso para deciros que no soy el cliente un millón de Santuario, y que a lo sumo habré hecho un par de pedidos desde que están abiertos).

Le dije que si conseguía que la editorial le proveyera del material, sería estupendo; en caso contrario, no pasaba nada.

A los pocos días (fin de semana por medio), recibo una llamada de teléfono. Era un monje. Me comunica que tendría el material en un par de días y que me lo enviaría a mi casa SIN COSTE, SIN GASTOS DE ENVÍO. El monje me dijo un par de veces (y no con la boca chica), que no era necesario que les hiciera ningún pedido, que no me sintiera obligado, que el envío corría de su cuenta).
Claro que les hice un pedido, siempre hay algo que uno quiere pedir; pero no era necesario.

Los nuevos componentes llegaron: final feliz.

No es que Santuario haya tenido conmigo una buena atención al cliente; han ido mucho más allá en su manera de proceder.

Quería decíroslo.
Eso es todo.


 
Tengo el Mice and Mystics y yo no lo jugaría con mi pareja. Es demasiado sencillo para mi gusto. No me molestan los juegos sencillos siempre que vengan acompañados de una duración comedida; pero este no es el caso. Al menos a mí se me hace excesivamente largo para lo que ofrece. Es divertido para jugar con niños, roleando un poco y demás; pero lo dicho, a mí no se me ocurre jugarlo con un adulto.

Los otros que te hacen tilín no los he probado.
Por decir una obviedad (aunque una obviedad con la que yo me divertí mucho jugando solamente con otro jugador más): Pandemic Legacy (sesión 1).
Muchas gracias.
He empezsdo a leerlo. En el primer párrafo de OBJETIVO DEL JUEGO, dice "mientras que la forma de vida alienígena a cazándolos sin piedad". Supongo que falta la "v" delante de la "a".

¿Alguien que lo haya catado con las reglas 2.0?
Siege line cancelado.
Lo lamento por la editorial, al mismo tiempo que la felicito por no querer sacar un producto que no guardaba los mínimos que exigían. A pesar del varapalo que esto les supondrá ahora, su seriedad les recompensará en el futuro. O eso espero. Hacer las cosas bien deberia servir para algo. Les deseo suerte.


en: 04 de Febrero de 2020, 17:14:31 14 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Horrified de Ravensburger

Ravensburger iberia ha respondido a mi pregunta respecto a su edición en español.
Me han contestado que estará en el mercado en el 2021.
Alguna noticia?


Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk

La semana pasada me dio por escribir un correo a ranvensburger españa para preguntar si lo editaban en español.

Tal como me temía, tienen cosas más importantes que hacer que responderme.
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