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Mensajes - emcdos

en: 10 de Enero de 2024, 19:28:22 1 KIOSKO / Sesiones de juego / HISPANIA: presentación y partida

Hola, he tenido el placer de probar el nuevo módulo VASSAL de Hispania con Luis y Piru, de Draco Ideas!  8)



He aprovechado para contar primero cosas sobre el juego, y luego nos hemos echado a la faena, contra ejércitos hispanos que no nos han dado tregua...
Si os ha pasado lo que a mí, cuando hayáis leído estos dos conceptos os habréis quedado un tanto "desorientados" y os habréis preguntado qué clase de rareza es esta que no tiene nada que ver con los juegos de mesa.

Así que voy a añadir el contexto que explica por qué estos conceptos pueden resultar de interés para un aficionado a los juegos de mesa

La cuestión se inicia con un artículo que me llamó la atención entre las actas de un congreso sobre juego, el DigraEs2021, que comentamos en este otro hilo https://labsk.net/index.php?topic=266176.0. (Si bien es un texto relacionado con los videojuegos, creo que se puede trasladar a los juegos de mesa).

Un artículo en el que se expone una clasificación de 7 tipos de dificultad en el juego, distinta de la "dificultad mecánica". Es decir, en el mundo del juego y de los videojuegos encontramos "dificultad" relacionada con las mecánicas, por ejemplo, la velocidad a la que hay que esquivar obstáculos en un videojuego de carreras, aprender una combinación de comandos y un "timing" en un juego de "lucha" (p.e. Street Fighter en cualquiera de sus ediciones) o aplicar un calculo aritmético o "lógico-matemático" en un juego de mesa tipo "eurogame". Y, alternativamente a esa dificultad mecánica, existen otros tipos de dificultad:

1. Dificultad temática
2. Dificultad narrativa
3. Dificultad ética
4. Dificultad atmosférica
5. Dificultad poética
6. Dificultad afectiva
7. Dificultad interpretativa


Bien, una de estas "dificultades" es la "Dificultad poética", que la primera vez que lo lees te "descuadra" porque no esperas encontrar el concepto "poético" asociado a "juegos de mesa". Relacionado con esta dificultad está el concepto de "juego poético", que creo que está muy bien descrito en el siguiente artículo:

https://gamestudies.org/2002/articles/mitchell_kway_neo_sim

Para entender a qué se refieren con "juego poético" (y por tanto a la "dificultad poética" asociada) creo que puede ayudar entender el concepto de "desfamiliarización" entorno al que se contruye esta idea. El juego poético es el "juego que deliberadamente se vuelve extraño o desfamiliarizado para crear un efecto poético, llamando la atención sobre la forma de la obra como una forma de fomentar la reflexión.". Y con "desfamiliarización" lo que se pretende es "convertir en extraño lo familiar", "ver las cosas como nunca las hemos visto" y "salir de nuestro propio automatismo".

Esto creo que se puede entener mejor con algunos ejemplos:

"Objetivos múltiples y conflictivos". En Gravitation (Rohrer, 2008), existe un conflicto entre la necesidad del personaje jugador de jugar con su hijo devolviéndole una bola roja y continuar con su trabajo creativo, representado por una colección de "estrellas" en un espacio de juego similar a un juego de plataformas. Es imposible perseguir ambos objetivos del juego. Uno implica maximizar los puntos saltando sobre una serie de plataformas verticales para recolectar estrellas. El otro consiste en mantener la felicidad del niño devolviéndole continuamente una pelota. Recoger estrellas hace que el jugador pierda el balón, mientras que devolverlo lleva tiempo y cuesta puntos. La tensión resultante transmite el significado del juego, que es imposible equilibrar estos objetivos en conflicto a través del juego (Chew & Mitchell, 2016).

Dificultad inesperadamente alta o baja

Información imperfecta

Subvirtiendo la elección inevitable

El objetivo del juego no es lo que parece

En Shadow of the Colossus , el personaje principal, Wander, se embarca en una búsqueda para derrotar a 16 "colosos" y revivir a una niña asesinada. Inicialmente, el jugador cree que se trata de una misión noble. Sin embargo, hay indicios de que no todo es lo que parece, ya que los colosos tienden a ser pasivos hasta que son atacados, y Wander cambia gradualmente de apariencia, le salen cuernos y se vuelve más andrajoso y con un aspecto amenazador. Esto culmina en un cambio en la escena final, con un grupo de guerreros que aparecen para exigir la devolución de la espada robada por Wander. La batalla final es entre una versión transformada de Wander, ahora él mismo un coloso, y el grupo de guerreros. Este giro socava por completo la comprensión del jugador sobre el objetivo del juego

Adjunto, más abajo, un resumen en formato "tabla" de las distintas categorías que recoge el texto, y aconsejo la lectura del texto original para ampliar los ejemplos concretos. Como vemos, el elemento común que podríamos encontrar es "lo inesperado". Todas estas estrategias parecerían dirigidas a "sacar al jugador de la zona de confort", algo contraintuitivo en los juegos tradicionales: lo "esperable" en un juego de mesa convencional es que conforme juegas más a un juego adquieres pericia y maestría en ese juego y eres capaz de anticipar mejor lo que va a suceder, estableciendo ciertos "hábitos", "rutinas" y "control". Sin embargo el concepto de "juego poético" y de "desfamiliarizar" (al menos si yo lo estoy entendiendo correctamente) se orienta en sentido contrario: lo que busca es "desconcertar" al jugador, obligarle a "ver las cosas de una forma distinta", le "desubica"

Y eso me ha resultado sumamente interesante, precisamente por lo contradictorio que puede resultar respecto a lo que esperamos de un juego: que sea un conjunto de reglas que permitan situaciones predecibles con las que generar un conflicto o una confrontación. Pues no, el concepto de "juego poético" busca otras cosas, busca "generar emociones", "desafiar la expectativa", provocar reacciones ante lo inesperado.

Visto así, tiene sentido el concepto "poético".

Sería un ejercicio interesante encontrar ejemplos de estas categorías de "desfamiliarización". Por ejemplo, me viene a la cabeza el "Cambio inesperado de controles" que en este caso sería "cambio de mecánicas" cuando en Brass se pasa de la era de los Canales a la de Ferrocarriles o lo novedoso que resultó el "Enterramiento-sacrificio" de meeples en "La villa". En el caso de "El objetivo del juego no es lo que parece" tenemos ejemplos de escenarios de Etherfields o Unlock! en los que lo que aparentemente es el objetivo "cambia" en algún momento de la partida, y si pensamos en "Objetivos de juego múltiples y conflictivos" podríamos ejemplificarlo con las distintas formas de puntuar de Churchill o el concepto de "la facción en el que esté el jugador con menos puntos, pierde" de A Study in emerald, ambos casos muy "controvertidos" y que han generado a algunos jugadores esa sensación de "desfamiliarización". O un último ejemplo, el de la "Dificultad inesperadamente alta o baja", por ejemplo con el último escenario de la campaña base de "Etherfields" donde esperas un último escenario como un reto... y
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
, o ciertos escenarios finales de Kingdom Death Monster en los que el salto de dificultad puede resultar desconcertante.

Este es el listado completo de las categorías, si bien recomiendo la revisión del texto original que está enlazado al inicio.



Como decía, me ha parecido especialmente interesante esta propuesta ya que, más allá de lo precisa o exhaustica que pueda resultar, nos recuerda que puede haber otras formas de entender el acto de jugar, otras motivaciones, otros intereses... y que hay veces que estamos tan acostumbrados a "nuestros gustos", nuestros hábitos o nuestras costumbres que dejamos de ser conscientes de que existen otras, que no tienen por qué resultar mejores o peores, aunque la primera impresión que tengamos sea de "extrañeza" por resultar desconocidas o infrecuentes.




PD. El concepto de "desfamiliarización" lo propone Shklovsky (escritor ruso vinculado al "formalismo ruso") en 1917. Aquí podemos consultar algunas definiciones: https://deconatus.com/shklovsky-la-desfamiliarizacion-en-la-literatura/ Shklovsky vuelve a Tólstoy para explicar cómo utiliza la técnica de desfamiliarizar, de limpiar los objetos del automatismo de la percepción. Convertir en extraño lo familiar, obligar a ver las cosas de una forma que nunca las hemos visto significa para el lector entrar en un texto que implica una dificultad, la de salir de nuestro propio automatismo. En un momento en el que la literatura esta pensada para dar placer y entretener reforzando nuestro automatismo, esta reflexión interesa

https://academia-lab.com/enciclopedia/desfamiliarizacion/

en: 05 de Enero de 2024, 23:21:03 3 TALLERES / Juegos rediseñados / Risk : La conquista de Europa

Buenas tardes Amigos, como sabran esta edciion del risk : La conquista de Europa ( Edition 2007 ) solo se publico en Francia, y por ello en frances.

Por fin he consegido una versión totalmente en castellano, con el mapa, las cartas de mision , terrotiorios etc..

Una joya .

Le dejo el manual en castellano, por si alguno tiene la version francesa y lo quiere tambien tener en castellano.

Un saludo

https://postimg.cc/gallery/SchhD10




Battlestation. No sé si se ajustará a lo que buscas ya que las naves son un poco abstractas pero tiene mapa por módulos de las naves y se juega moviéndote por la nave y otro tablero para la posición en el espacio.
La nave del battlestation es alienígena??
No lo recuerdo así.
La expansión de shadows of brimstome derelect ship
El mejor que he probado sigue siendo Space Hulk.

Lo revisaré pues... este pensaba que era una nave humana colonizada por los bichos alienígenas, mil gracias!!

Es un pecio abandonado en el espacio, pero la verdad, nunca he tenido claro su naturaleza.
Battlestation. No sé si se ajustará a lo que buscas ya que las naves son un poco abstractas pero tiene mapa por módulos de las naves y se juega moviéndote por la nave y otro tablero para la posición en el espacio.
El mejor que he probado sigue siendo Space Hulk.
Hola a todos!! En mi primer post os presento POKECIDE, un rediseño de Regicide, aunque mas que un rediseño es una traducción. El creador original es Wil Su, que lo colgó en la BGG aqui en Ingleshttps://boardgamegeek.com/filepage/257938/regicide-pokemon-retheme

Y con el permiso de Wil Su y de Paul Abrahams (creador del juego) pude traducir y colgar en la BGG la version en castellano del sublime rediseño, y aqui tenéis el enlace para la version en Castellano: https://boardgamegeek.com/filepage/258316/regicide-pokemon-retheme-traduction-spanish

P.D.: hay ciertos errores con respecto a la version original, pensaba que se trataban de errores de diseño, pero no cambian al desarrollo del juego. Simplemente es estético. (En las cartas rojas y en el lider Koga)

Aqui algunas imagenes de la versionen inglés:







Buenos días. Os paso dos versiones. La 18.12.10 esta es la última versión soportada con .net4.8 no voy a continuar las versiones .net4.8 solo si veo algo muy gordo llegaré a tocar algo. Para quien no lo sepa .net4.8 es, por así decirlo  burdamente lo que funciona "en windows viejos".  la versión 19 está en .net6 en teoría funciona de windows 7 en adelante pero mucha gente, y empresas, no tienen el runtime instalado. Por eso lo he incluido y ha hecho que el programa ocupe el doble. .net6 permitirá que el programa siga soportado además de ir migrando las pantallas como he ido comentado desde que me apoyasteis para comprar el libro.  El primer paso de la migración que era pasar de .net4.8 a .net6 ya está hecho. Ahora toca poner todo .net bajo el modelo mvc y luego podré hacer las pantallas en winui. ese es el plan desde el inicio

la version 19.0 es igual a la 18.12.10 solo que migrada a .net6


las podeis bajar en el canal oficial de telegram https://t.me/pnptool
o en el primer mensaje de este hilo está el link
Hola a todos los fans de Encounters!

Vengo a comentaros que tenemos una pequeña comunidad en Telegram en torno a este modo de juego. Hemos re traducido y re maquetado todo el contenido oficial de Robert, haciendo especial hincapié en usar terminología correcta de Destiny así como otras correcciones y tenemos una impresión conjunta lanzada en una copistería.


Hemos revisado todo: tipos de letra originales, textos revisados, palabras claves del juego original (daño no anulable, cara vacía, inflige/entrega/retira, etc) y hemos corregido la redacción de cartas que no quedaban claras revisando con Robert el uso correcto como por ejemplo la habilidad de Boba Fett.

Os copio el FAQ del canal.

PREGUNTAS FRECUENTES (FAQ)

¿En qué consiste la conjunta?


Vas a imprimir Star Wars Destiny Encounters en español revisado y remaquetado. Lleva exclusivamente el contenido de Robert el creador original en su versión final, incluído el Balance of the Force que actualizaba cartas por motivos de balance, las cartas nuevas promo para Luke y Vader y la saga completa de Obi Wan. 198 cartas, cortadas, impresas por delante y por detrás. Lleva 6 cartas de ayuda en mesa, impresas por ambas caras.

¿Qué vale la conjunta?

14€ + 4,95€ de envío.

El manual puede añadirse por 3€.

¿Cómo puedo comprarlo?

Me han pedido que no lo enlace desde aquí. Abajo, en la descarga, tenéis un archivo de texto con enlaces a todo. Lo siento por los pasos extra.

¿Puedo pedir solo una parte?

Tendrías que hacerlo por tu cuenta, hemos compartido todos los materiales en el canal de Telegram.



Aquí podéis descargar los PDFs de la traducción revisada del material. El fichero zip incluye un archivo de texto con enlaces a los canales de Telegram por si queréis pasar a saludar o preguntar cualquier cosa y al directorio MEGA donde podéis descargar los archivos en formato PSD (Photoshop), JPG y PDF por separado, además de material adicional.

Contraseña: BSK


Genial reseña, muchas gracias! Sólo aclarar que en tu mazo llevas 30 cartas si es en el modo 2vs2 y que están valorando sacar una expansión para jugarlo en solitario o simplemente un modo solitario (además de la de 6 jugadores que ya tienen). Tiene pintaza y estoy deseando jugarlo, a ver si en las siguientes partidas te parece más temático e interactivo :)

Hice un video resumen de cómo jugar, x si a alguno le interesa pongo enlace. Abrazos

en: 24 de Octubre de 2022, 00:20:34 14 TALLERES / Print & Play / Re:TANNHÄUSER: ASSAULT

Wow, le he echado un ojo al hilo de la bgg, un trabajo increíble. Enhorabuena!
Desde hace días suena en boca de todos Juan Sebastián Elcano, la primera vuelta al mundo en barco y su incomparable gesta. No es para menos. Tal día como hoy hace la friolera de 500 años , una mañana del 8 de septiembre de 1522, arriba al puerto de Sevilla, la nao Victoria, maltrecha y remolcada , con 18 espectros vivientes, pero triunfante y gloriosa , por ser la primera nave en dar la vuelta a nuestra redonda Tierra. Viaje épico, severo , inclemente, con tintes mitológicos, sólo que fue real. La flota fue comandada por el portugués Fernando de Magallanes quien prometió al emperador Carlos I encontrar una ruta alternativa a las islas de las Especias para mayor gloria de España. El no pudo cumplir el encargo pero gracias al marino vasco de Guetaria, Juan Sebastián Delcano ( así cuentan algunos historiadores de su verdadero nombre) la promesa se cumplió, casi 3 largos años después de partir la flota de Sevilla.

Para la inmensa mayoría de la Humanidad esta gesta no le importa un colín, pero para los que hemos leído profusamente su crónica, la de Pigafetta u otras, quizás sea la mayor aventura jamás realizada por ser humano. La odisea de navegar sin rumbo conocido por mares y océanos ignotos, a merced de infinidad de contratiempos, con las fuerzas siempre al límite no tiene parangón a día de hoy. Algunos dicen que tamaña hazaña es comparable al primer viaje del hombre a la Luna. Pero si lo miramos con frialdad y confrontamos las condiciones humanas de ambos viajes, el viaje a la luna si bien impresionante y llamativo , fue un paseo por el prado en comparación con el rigor extremo de navegar en un cascarón de nuez durante años.

Así pues es justo y necesario que los amantes de la Historia, de los descubrimientos , de la náutica y de la aventura en general, hagamos un reconocimiento y valoración a este singular viaje, 500 años después de su conclusión. Recomendaría por ejemplo leer cualquiera de las decenas de novelas escritas para conmemorar este aniversario.
Pero esto sólo fue el comienzo. Lo apasionante en realidad de este hito histórico fue todo lo que vino detrás. Miles de españoles surcaron el Mar del Sur después llamado Océano Pacífico, tomando el testigo de Elcano. El cual quizás muchos no sepan intentó dar otra vuelta al mundo pero falleció de forma similar a Magallanes, en su segundo viaje. Ironías del destino.

Pues bien , nombres como estos deberían permanecer en las crónicas y no relegarse al olvido:
García Jofre de Loaisa, Álvaro de Saavedra, Villalobos, Legazpi, Urdaneta, Mendaña, Fdez. de Quirós, Torres, y tantos otros ilustres marinos, cuya lista es muy larga. Cada uno con tantas aventuras en su haber para realizar una serie de televisión.

Gracias a los cientos de islas, islotes y atolones descubiertos por estos hombres, la letanía de topónimos españoles es inmensa, desde Filipinas hasta las islas Galápagos, desde las Marquesas hasta las Carolinas, desde Nueva Guinea hasta la Antártida.
Hay que mencionar que no todas las expediciones fueron exitosas y de algunas de ellas nunca jamás se supo. El 80%de las tripulaciones dejaron la vida en el empeño.
La Humanidad debe a los españoles el conocimiento geográfico que permitió el desarrollo del comercio global y el mundo que conocemos.
Mientras España descubría y exportaba cultura, otros países con su piratas del mar, destruían y saqueaban. Luego tuvieron tamaña desfachatez de pasar 200 años después de los hispano-lusos y se dedicaron a rebautizar casi todas las islas y archipiélagos, en una de las más grandes imposturas que recuerda la historia, asignándose méritos y medallas ,modificando la historia a su antojo. Resultado colateral de nuestra Leyenda Negra.
Según narró la Real Sociedad Geográfica Española en su Boletín de 1913 : "Pudo haberse dicho en el siglo XVI que las olas del Mar del Sur iban todas a romper sobre tierras y rocas españolas. Desde las Galápagos y las Juan Fernández, hasta las Filipinas, y la Nueva Guinea, y las costas y arrecifes litorales de la Austrialia o Tierra de los Austrias de España, todo tenía nombre español, que luego nos fueron quitando, cuando a reata de los nuestros llegaron los navegantes extranjeros".
Por todo lo anterior expuesto me reitero en que recordar y congratularnos con el 500 centenario de la vuelta al mundo es justo y necesario
Es nuestra obligación, contribuir en la medida de nuestras posibilidades de romper la cadena de silencio y acabar con el sentimiento de inferioridad histórica que acarreamos desde hace mucho tiempo y del que parece que no podremos salir cual mito de Sísifo se tratara. Como dijo el alférez de navío Juan Esteban Garrido convendría reflexionar sobre este extremo y levar anclas de aguas tan infames.

Pasando al mundo de los juegos que es lo que aquí a todos nos atrae, es una injusticia que no haya un sólo juego sobre todo lo que he mencionado hasta ahora. Los portugueses en cambio sí que han diseñado alguno como Caravelas (del original).
Así pues desde mi atalaya comencé a elaborar un proyecto-diseño el año 2013 o sea 500 años del descubrimiento del Océano Pacífico por Núñez de Balboa al que bautizó como Mar del Sur.
Quise diseñar un juego aunque yo más bien diría que es una simulación de las expediciones por este vasto Océano. Considero que es un gran tributo a los miles de españoles , soldados y marinos, que fueran atraídos por riquezas o bien seducidos por el servicio a la patria en la mar, durante dos siglos hicieron del Océano Pacífico un Lago Español.

Pacificum 15XX-16XX, un juego que si llega a buen puerto y con el apoyo de aficionados y simpatizantes, será publicado por NAC Wargames en la categoría de juego temático. Esta portada me vale como prototipo y bien pudiera servir para la caja , con una ilustración de gran pintor sobre temas navales Carlos Parrilla Penagos.
Y sobre ese particular es el relato que a continuación expongo cual si crónica de un Pigafetta moderno se tratará.





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