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Temas - Greene

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Sondeos / ¿Qué juego duro tenéis en vuestra mesa? 2019
« en: 26 de Marzo de 2019, 22:48:45  »
Como hay hilo con este tema para 2017 y 2018, pero aun no he visto que se haya abierto para el 2019, lo empiezo yo (en caso de que ya esté abierto y se me haya pasado por alto, pido disculpas y que algún moderador los unifique, gracias).


El caso es que hoy hemos jugado partida al Democracy under Siege a 3 jugadores en formato "dos partidas en una".

Al acabar el año 1933 se ha producido una victoria automática de las Democracias Occidentales que se han aprovechado de un despiste del Nazismo para en la ultima ronda de acciones del año arrastrar a Suecia al interior de su zona de control y lograr los 40PV necesarios.

Como ya lo teníamos todo desplegado y con el primer año jugado, hemos decidido continuar la partida desde el punto en el que estaba como si las Democracias Occidentales no hubieran llegado a sumar los 40PV que provocaban la victoria automática.

Hemos jugado hasta el final de 1938, momento en el que hemos dado por acabada la partida después de contar PV, ya que no teníamos más tiempo.

La fase de puntuación del final del año 1938 ha dado como resultado 46PV para el Nazismo, 41PV para las Democracias Occidentales y sobre los 30PV para el Comunismo.
Esta vez ha sido un despiste de las democracias lo que ha beneficiado al Nazismo, porque si en la última ronda en lugar de sacar de la zona de control Nazi a Japón hubieran sacado a Suecia (si, los suecos otra vez :P ::) ;D  ), el Nazismo habría sumado 6PV menos.

De todas formas, una vez acabada la partida y repasadas con calma las reglas, hay algunas cosas en las que aun hemos cometido algunos errores y que habrá que pulir y corregir en las siguientes, pero el juego me está pareciendo una auténtica pasada y con enormes ganas de jugarlo de nuevo cuanto antes.


En la foto, situación al final de 1933, después de que Roosvelt decidiera poner orden en Europa en un plis plas y proclamar la victoria de la Democracia Occidental, atrayendo al bando de las democracias a Francia, Polonia, Checoslovaquia, Rumanía, Suecia y Holanda. El Comunismo no había logrado controlar aun a ninguna nación, aunque Iraq y los Paises Bálticos estaban próximos a su ideología. Y el régimen Nazi sólo había conseguido encandilar hasta ese momento a Italia, Turquía y Persia, con Japón, Hungría y Portugal en su órbita de influencia pero sin llegar a controlarlos aun. Y Noruega, a su bola, coqueteando peligrosamente con la Anarquía.





En la continuación extraoficial de la partida, las cosas se han complicado para todos, con una lucha feroz entre las democracias y el nazismo por el control de Francia y Polonia (esta última ha acabado cayendo luego en los brazos del comunismo); guerras civiles en China, algunas enquistadas al menos durante dos o tres años, que pasaba constantemente del comunismo a la anarquía y viceversa, y con las democracias apoyando a los nacionalistas; guerra entre China y Japón, que ha dado el control de Manchuria a China; guerra colonial de Italia en Etiopía; y varios golpes de estado con éxito en Persia e Irak en la lucha por el control del petroleo, además de algunos otros en diversas partes de Europa (Suecia, Checoslovaquia, Holanda, Grecia, la anexión Austria y de los Sudetes por los Nazis...) que han acabado con resultados diversos.

Lo dicho: un juegaco como la copa de un pino !!  :D ;D

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Sesiones de juego / OPERATION OLYMPIC & CORONET (AAR)
« en: 25 de Febrero de 2019, 21:04:24  »
Hace una semana, jugué la Operación Olympic, la primera de las dos operaciones incluidas en el juego "Operations Olympic & Coronet", de Decision Games.

Es un juego de mecánicas hex & counter clásicas diseñado para jugar en solitario, editado en formato bolsa zip, que representa a nivel operacional las hipotéticas invasiones del territorio principal del archipiélago japonés a finales de 1945 y principios de 1946. Cada una lleva su propio mapa y con sus counters independientes.

Debido a un retraso en los resultados del Proyecto Manhattan los ataques atómicos del verano de 1945 (y la consiguiente rendición incondicional japonesa) no se produjeron, por lo que los americanos se vieron obligados a ejecutar los planes de invasión que tenían previstos.

La Operación Olympic, que es la primera y la que he jugado, representa la invasión del extremo sur del Japón en noviembre de 1945. La segunda es Coronet, la invasión de la zona de Tokio en marzo de 1946. He jugado utilizando el plan de despliegue histórico tal como estaba planeado, pero el juego permite elegir zonas de desembarco diferentes al plan original, a gusto del jugador americano.

Vamos con el relato de la partida...

El 1 de noviembre de 1945 el alto mando americano ordena lanzar el primer asalto sobre el territorio principal del archipiélago del Japón. Participaran en primera línea un total de 14 divisiones.

El objetivo es tomar el control de la mitad sur de la isla de Kyusho, con la intención de utilizarla como base desde donde dar el siguiente paso, el desembarco en la zona de Tokio.

El desembarco se llevará a cabo en tres playas diferentes:

Sendai, en el SO de la isla, donde desembarcará el V Cuerpo Anfibio (2ª, 3ª y 5ª Divisiones de Marines).

Ariake, en el S, donde desembarcará el XI Cuerpo (1ª Div. Caballería, Div. Americal y 43ª Div. de Infantería)

Y en Miyazaki, en el SE, donde desembarcará el I Cuerpo (Divisiones 25ª, 33ª y 41ª de Infantería).

El IX Cuerpo (Divisiones 77ª y 81ª de Infantería) más la 40ª División de Infantería formarán la reserva flotante para llegar en la segunda oleada como refuerzos en las cabezas de playa, o realizar desembarcos en nuevas zonas.

Y las Divisiones 93ª de Infantería y 11ª Aerotransportada se incorporaran como refuerzos más tarde.


MAPAS DE LAS ZONAS DE DESEMBARCO, LÍNEAS DE AVANCE Y LÍNEA DE OBJETIVO FINAL











Esta foto que pongo a continuación es la del DESPLIEGUE INICIAL. El tablero está rotado hacia la derecha. El Norte está en el lado derecho, por lo que la parte superior de las fotos corresponde al Oeste, parte Inferior al Este y la parte izquierda al Sur.




El objetivo americano es limpiar de enemigos toda la zona al S de la línea oscura que va desde la playa de Izumi (al oeste, parte superior de la foto) hasta la playa de Tsuno (al este, parte inferior de la foto). También ocupar la ciudad de Kagoshima (a orillas del interior de la bahía que hay al S de la isla), y cuantas poblaciones sea posible, lo que sumado dará el total de PV americanos.

El sistema de puntuación japonés es interesante. Los japoneses logran PV en función de las bajas que causen al enemigo. La tabla de resultados del combate, además de los resultados típicos de Ae, Ar, Dr, De, Ex, etc, da unos valores de bajas americanas. Estas bajas se van sumando y acumulando en un track. A medida que se suceden los combates este valor acumulado va subiendo y serán los PV Japoneses al acabar la partida. Los primeros 300 puntos de bajas otorgan 1 PV cada uno. Ente el 301 y el 500 otorgan 1,5 PV cada uno, y a partir de 501 otorgan 2 PV cada uno.

Una vez acabada la partida, se restan los PV japoneses de los PV americanos, y si el resultado es positivo, es victoria americana. En caso contrario, victoria japonesa.


1 de Noviembre de 1945. La operación se pone en marcha. Los barcos de transporte de tropas sufren los ataques de kamikazes, causando las primeras bajas americanas. Aun así los diferentes contingentes llegan a tierra y logran asegurar una primera línea en cada playa.

Tras una primera semana de lucha, en Miyazaki y en Ariake la infantería se encuentra aun en la misma línea de playa. En Sendai, los Marines han logrado ganar algo de terreno avanzando por la zona despejada en dirección a Kagoshima, pero en las montañas se despliegan potentes unidades japonesas del 36º Ejército.

Durante la segunda semana el alto mando ordena el desembarco de una división algo más al N, en la playa de Izumi, para tratar de avanzar a lo largo del curso del río y amenazar la retaguardia de los defensores de Sendai.

Después de dos semanas de combate, han caído 5 regimientos americanos al completo, y el registro de bajas se encuentra en 191, lo que representa unas 19.100 bajas entre muertos y heridos.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA SEGUNDA SEMANA DE COMBATE (final del turno 2)




VISTA GENERAL DE LA ISLA EN EL MISMO MOMENTO




Durante la tercera semana, en la playa de Ariake los americanos logran hacer retroceder a las unidades del 36º Ejército.

En la de Miyazaki, la infantería avanza muy despacio. Van ganando terreno palmo a palmo.

En la zona de Sendai, los primeros Marines han llegado a Kagoshima, ocupando los arrabales de la ciudad, pero sufren la presión de las unidades del 36ª Ejército

Y en Izumi, la infantería trata de penetrar hacia el interior.

SITUACIÓN DURANTE LA TERCERA SEMANA DE COMBATE (turno 3)




Al final de la tercera semana en Sendai los Marines han logrado ocupar completamente Kagoshima, y todas las cabezas de playa parecen ya consolidadas, pero a costa de enormes pérdidas humanas.

El registro de bajas se encuentra en unos preocupantes 331 puntos, lo que equivale a 33.100 bajas entre muertos y heridos.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA TERCERA SEMANA DE COMBATE (final del turno 3)




VISTA GENERAL DE LA ISLA EN EL MISMO MOMENTO




Al final de la cuarta semana los Marines y la infantería han logrado unir las cabezas de playa de Sendai e Izumi. Dos divisiones del 36º Ejército tratan de bloquear el avance americano hacia el interior siguiendo el curso del río. Algo más al S, las tropas que ocupan Kagoshima siguen siendo hostigadas por los japoneses.

En Miyazaki la infantería sigue prácticamente sin salir de la playa y resistiendo ante los contraataques.

Y en Ariake, dos divisiones del 36ª Ejército contraatacan también, en este caso de forma temeraria y desesperada.

Las bajas siguen creciendo de forma sangrante. El registro está ya en 397 puntos, es decir, 39.700 bajas entre muertos y heridos.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA CUARTA SEMANA DE COMBATE (final del turno 4)




Al final de la quinta semana la presión japonesa se concentra sobre la ciudad de Kagoshima y la cabeza de playa de Sendai. En un último intento desesperado, las unidades del 36º Ejército tratan de penetrar y cortar la conexión entre los Marines que ocupan la ciudad y sus puntos de suministro en la costa.

En Ariake parece que los americanos por fin han podido romper el frente, lo que les va a permitir iniciar el avance hacia el interior, y ayudar a los combatientes de las otras dos playas atacando a los japoneses desde su retaguardia.

En Miyazaki es donde los americanos están en situación más comprometida. Tres regimientos han quedado cortados y fuera de suministro, aunque el mando confía en restablecer la comunicación en poco tiempo.

Los japoneses, muy agresivos hasta ahora en sus contraataques, han agotado sus suministros. Ante la falta de combustible y munición, las ordenes para los siguientes turnos son no atacar y establecer una defensa fuerte. Su capacidad de movimiento está limitada por esa carencia de combustible, así que la doctrina ahora es hacerse fuertes en las ciudades, los pueblos y el terreno montañoso más cercano al enemigo y resistir contra viento y marea, infligiendo a los americanos el máximo de pérdidas posibles por cada palmo de terreno.

El registro de bajas está en 483 puntos, 48.300 bajas entre muertos y heridos. Ya se ve que a pesar de que se logren los objetivos geográficos marcados, la operación va a terminar en desastre en términos de costes humanos...

SITUACIÓN AL FINAL DE LA QUINTA SEMANA DE COMBATE (final del turno 5)




Durante la sexta y la séptima semana, las tropas que avanzan desde Ariake sin oposición han ayudado a romper el frente en Kagoshima y en el flanco izquierdo de la playa de Miyazaki.

También se ha limpiado de japoneses el extremo S de la isla y se han ido ocupando todos los pueblos de la zona.

Pero las bajas han seguido subiendo de forma desaforada... El registro está en 624 puntos, 62.400 bajas entre muertos y heridos.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA SÉPTIMA SEMANA DE COMBATE (final del turno 7)




Al final de la décima semana, y por tanto de la partida, los americanos han conseguido buena parte de sus objetivos.

Han ocupado Kagoshima, y han limpiado de japoneses prácticamente toda la zona al S de su línea-objetivo. Aun así, el foco de resistencia que se ha mantenido en la zona de Miyazaki-Tsuno les va a penalizar.

También han ocupado 19 pueblos, 5 de ellos más allá de la línea objetivo, lo que va a compensar en parte los PV perdidos por el foco de resistencia en Miyazaki-Tsuno.

Pero lo que les va a costar la partida a los americanos es el número ingente de bajas sufridas. 731 puntos en el registro, lo que representa unas bajas de 73.100 hombres entre muertos y heridos. Una cifra claramente inaceptable. Habrá que ver si el Presidente y el Congreso autorizan dar el siguiente paso, la Operación Coronet para ocupar Tokio, o presionan para exigir resultados en el Proyecto Manhattan y lograr provocar el fin de la guerra sin necesidad de sufrir un nuevo baño de sangre.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA DÉCIMA SEMANA DE COMBATE Y FINAL DE LA PARTIDA (final del turno 10)




RESULTADO FINAL

Americanos:
380PV por terreno conquistado al sur de la línea objetivo (500PV de base, menos 30PV por cada fila que haya por debajo de la linea entre ésta y la unidad japonesa más al S; la unidad más al S estaba 4 filas por debajo de la línea).
200PV por ocupar completamente Kagoshima.
190PV por pueblos controlados (19 pueblos, a razón de 10PV por pueblo).
Total: 770PV

Japoneses:
Track de Bajas en 731, lo que representa un total de 1062PV para el bando japonés (los primeros 300 puntos dan 1PV cada uno, es decir, 300PV; del 301 al 500 dan 1,5PV cada uno, es decir, otros 300PV; y a partir del 501 hasta los 731 dan 2PV cada un, es decir 462PV más).

Diferencia: 770 - 1062 = - 292, lo que da una aplastante VICTORIA JAPONESA.


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Sesiones de juego / WORLD AT WAR Series - Lock'n'Load (AARs)
« en: 17 de Enero de 2019, 23:19:58  »
Entre ayer y hoy me ha dado por jugar en solitario a un pequeño divertimento que se propone en el Compendium 2 de la serie World at War de Lock'n'Load.

Consiste en jugar el primer escenario, "First Move", del primer juego de la serie, "Eisenbach Gap", usando exactamente la misma configuración y colocación inicial, pero usando en cada partida una combinación de formaciones diferente, tanto por los tipos de formación como por las nacionalidades de cada bando. Hay 6 escenarios propuestos aparte del original. Hasta ahora he jugado tres: el original y los dos primeros de la serie de seis que se ofrecen en el Compendium.

Es un escenario sencillo, con sólo una formación por bando y 8 turnos de duración, en el que la formación del Pacto de Varsovia, más numerosa, ataca por sorpresa a un pequeño grupo de efectivos de la OTAN, y tiene como objetivo ocupar todos los hexes de población de Bergengipfel (2 hexes en el centro del tablero) y Eisenbach (4 hexes en el borde derecho del mismo).


El escenario original, que es el primero que he jugado, representa el comienzo de la invasión soviética sobre Alemania Occidental el 14 de Mayo de 1985, dando inicio a la III Guerra Mundial.

El 1er Batallón de Tanques soviético (10 pelotones de T-72 más su HQ) aparece por el NO del tablero, desde el pueblo de Schlafendbauer, y cae sobre elementos del Yankee Team (2 pelotones de Abrams, 1 pelotón de vehiculos de transporte M-113, 1 pelotón de infantería armado con misiles anti-carro Dragon y 1 pelotón de vehiculos lanzamisiles anti-carro ITV, más su HQ), que defienden Bergengipfel, en el paso entre dos colinas que da acceso a Esienbach.





En este primer escenario, los blindados T-72 soviéticos, muy rápidos, se han lanzado sobre Bergengipfel formando una pinza, dividiendo sus efectivos entre las colinas situadas al norte y al sur de la población.

Los dos pelotones de Abrams has sido rápidamente eliminados en sus posiciones iniciales. Esto ha obligado a los infantes americanos a montar en sus vehiculos, y junto con el pelotón de ITV, retirarse hasta Eisenbach para tratar de defender la población.

Los rusos han vuelto a dividir a sus unidades en dos grupos, uno aproximándose desde el N y otro desde el S. Las unidades que avanzaban desde el N se han encontrado demasiado expuestas en campo abierto frente a los misiles anti-carro Dragon y del ITV, por lo que se han visto obligadas a recular.

Entonces los soviéticos han concentrado el peso de su avance protegidos por las zonas de colinas al S de la ciudad, y desde esas zonas elevadas han ido martilleando a los defensores hasta que han lanzado el asalto final.

El pelotón de infanteria armado con los misiles Dragon ha sido aniquilado, mientras que los pelotones de M-113 e ITV, despues de perder varios vehiculos, han sido expulsados de la población, debiendo refugiarse en el bosque adyacente y quedando en muy precaria posición, ya que se encontraban bloqueados con el río a sus espaldas.

Victoria soviética al final del turno 8 al haber alcanzado todos los objetivos marcados, perdiendo sólo 3 pelotones de T-72 y otro ha quedado reducido.






El siguiente escenario que he jugado ha sido la versión en la que se enfrentan el mismo 1er Batallón de Tanques soviético contra elementos del 1/172 Panzergrenadier del ejército de la Alemania Occidental (1 pelotón de Leopard II, 2 pelotones de transportes Marder armados además con lanzamisiles anti-carro, y 2 pelotones de infantería, uno de ellos armado con lanzamisiles anti-carro Milan, más su HQ).





En este caso, los veloces T-72 soviéticos han sobrepasado a las unidades alemanas rodeando las colinas por el norte, con la única oposición del pelotón de Leopard situado en los bosques al N del pueblo.

Al verse superados, los alemanes han situado al pelotón de Leopard en Eisenbach, mientras que los Marder y la infantería se han hecho fuertes en Bergengipfel.

La aproximación de los T-72 a Eisenbach ha sido dura, ya que los tanques soviéticos han sufrido fuego cruzado desde los Leopard de Eisenbach y los misiles Milan y los lanzados por los Marder desde Bergengipfel, lo que les ha causado la pérdida de algunos pelotones.

Pero los Leopard no han podido hacer nada frente a la superioridad numérica soviética, y Eisenbach ha sido asaltado y tomado por el enemigo.

Una vez cumplido el primer objetivo, el avance sobre Bergengipfel ha sido imparable, y con el apoyo de artillería de campaña los soviéticos han ido diezmando a las fuerzas alemanas, hasta eliminarlas totalmente y ocupar el segundo objetivo marcado.

Victoria soviética de nuevo, eliminando por completo al enemigo al final del turno 7, habiendo perdido 4 pelotones de T-72 y quedando otro reducido.


 


Y el tercero que he jugado hasta ahora representa un enfrentamiento entre unidades polacas y belgas.

Las fuerzas polacas, el 21st Podhale Rifles, son una unidad numerosa (3 pelotones de T-72, 3 pelotones de transportes BMP-1, otros 3 de BMP-2 armados con lanzamisiles anti carro, y 6 pelotones de infantería, más su HQ), pero con problemas de cohesión y de moral si sus diferentes pelotones son desorganizados, o quedan aislados o demasiado alejados unos de otros.

Por su lado, el First Lancers belga está compuesto por muy pocas tropas pero muy móviles y con buena potencia de fuego (3 pelotones de Leopard I, 1 pelotón de M-110, más su HQ)

En este caso, la disposición defensiva de la OTAN ha sido diferente: un pelotón de Leopard se ocultaba en los bosques de la colina al N de Bergengipfel, mientras que el resto de las escasas unidades permanecían estacionadas en la población.

Los polacos también se han desplegado de otra forma: Los T-72, los tres BMP-2 con lanzamisiles y con sus pelotones de infantería a bordo, más el HQ se situan en Schlafendbauer. Los BMP-1 con su dotación de infantería a bordo, más rápidos pero sin potencia de fuego contra-carro, se han quedado en segunda línea con intención de explotar el avance de las unidades de vanguardia.





Las tropas polacas no han respondido frente a las pocas pero bien entrenadas unidades belgas tal como habría sido de esperar.

Lo primero que han hecho ha sido lanzar humo para ocultar su avance, pero tan pronto se han puesto a tiro, los Leopard han acabado con el primero de los pelotones de T-72. Los transportes se han puesto en marcha y han llevado a la infantería hasta los bosques de la colina N para tratar de lanzar un asalto de infantería sobre Bergengipfel desde allí, pero el fuego de los carros belgas ya ha desorganizado a uno de los pelotones de BMP en el mismo Schlafendbauer, igual que a otro pelotón de T-72 en campo abierto.

La infantería polaca ha iniciado el avance hacia Bergengipfel desde lo alto de la colina, pero ha recibido fuego de los Leopard belgas, desorganizando a algunas unidades más, y luego, éstos y el M-110 se han replegado hacia Eisenbach.

A las unidades polacas les costaba mantener la cohesión, quedando algunas atrás, desorganizadas y fuera de mando. Las que se han podido reorganizar han vuelto a montar en sus transportres y han iniciado la aproximación a Eisenbach desde el N, tratando de protegerse tras los bosques. Pero el fuego de los Leopard desde el interior de Eisenbach les ponía las cosas muy difíciles para intentar lanzar el asalto. Mientras esto ocurría, un pelotón de BMP-2 que había quedado atrás ha conseguido reorganizarse y ha avanzado hasta ocupar Bergengipfel.

El mando polaco veía que las cosas se complicaban por momentos, por lo que ha ordenado a 2 pelotones de T-72 y al HQ que avanzasen a la carrera hasta el interior de Eisenbach, colándose por la carretera desde el N y eliminando al pelotón de M-110.

Faltaban pocos turnos, y la infantería polaca, diseminada por los bosques al N de la ciudad, no lograba reorganizarse y lanzarse al asalto de la ciudad en apoyo de los T-72, así que la partida se ha decidido en un cambate urbano calle por calle entre 2 pelotones de Leopard y 2 pelotones de T-72, que se ha saldado a favor de los Leopard. Éstos han logrado, después de varios asaltos mutuos, expulsar a los T-72 al bosque que hay junto al río y allí han acabado de aniquilarlos, incluido su HQ.

El tiempo se ha acabado para los polacos, huerfanos de mando, desorganizados y diseminados, dando así la victoria a los belgas, que se han mantenido en Eisenbach con un pelotón de Leopard al completo, otro reducido y su HQ.

Por su lado, los polacos han perdido 2 pelotones de BMP-1, 3 de infantería y 3 de T-72 más su HQ, además de dejar varias unidades dispersas, desorganizadas y sin mando a lo largo y ancho del campo de batalla.






Me quedan otros 4 escenarios, en los que participan diferentes formaciones canadienses, británicas y americanas, contra diferentes configuraciones de formaciones rusas. A ver si a lo largo de la semana que viene puedo jugar algunos más.

Puede parecer algo excéntrico esto de jugar tantas veces el mismo escenario, pero me está pareciendo bastante divertido, porque cada tipo de formación, dependiendo de su configuración y nacionalidad, se comporta de forma diferente, y permite probar cosas diversas ;)

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Sesiones de juego / 1754: Conquest - The French and Indian Wars (AAR)
« en: 11 de Enero de 2019, 22:53:29  »
Partida al 1754: Conquest - The French and Indian Wars, 1vs1.

Soy un gran fan del 1775. Este 1754 hace tiempo que lo tenía pendiente y por fin he podido estrenarlo.

Me ha dejado unas magnificas sensaciones y con muchas ganas de repetir. Mecánicamente es muy parecido a su hermano, pero tiene los suficientes cambios en determinados detalles que hacen que a la hora de jugarlo haya que cambiar el chip.

En 1775 muchas veces son más importantes los movimientos de pocos cubos por áreas alejadas y poco pobladas para dificultar o disputar el control de las colonias que las grandes batallas, lo que genera un juego al gato y al ratón muy divertido combinado las pequeñas escaramuzas con algunas grandes batallas en las colonias pequeñas de la zona central de la costa

En este, en cambio, el hecho de que cada bando tenga un territorio natal y los PV se consigan por ocupar y controlar determinadas áreas en el territorio del enemigo (areas con ciudad) o en el territorio neutral perteneciente a los nativos americanos (areas con fuertes) hace que haya muchos más combates desde el minuto uno en lugar del juego inicial de posicionamiento que acostumbra a darse en el 1775.
Con un frente tan amplio y el nuevo sistema de movimiento por mar, hace que practicamente cualquier zona sea vulnerable, que quieras hacer muchas cosas y no llegues a todo, y que tengas que estar constantemente decidiendo si te conveniente más apagar los fuegos que te crea cada turno el enemigo o ser tu el que le complique las cosas a él en la otra punta del tablero.

En esta partida, los franceses han empezado fuerte, echando muy pronto a los ingleses de los fuertes en la zona fronteriza de los grandes lagos.

Los ingleses han contraatacado en el NE (zona derecha del tablero) expulsando a los franceses de un par de fuertes en las zonas nativas fronterizas al territorio británico. En esta zona ha habido cierto toma y daca con combates en las zonas navales y desembarcos por parte de ambos bandos, pero los británicos han conseguido mantener sus conquistas.

Los franceses han cambiado de estrategia, y han empezado a atacar los puertos británicos en la costa atlántica, lanzando raids hacia el interior, llegando a ocupar varias ciudades. Todos los puertos atlánticos han estado en algún momento u otro en manos francesas, por lo que los británicos se han visto obligados a utilizar todos los recursos de sus tropas regulares que llegaban desde ultramar en combatir una y otra vez por recuperarlos.

Para aliviar la presión, los ingleses han ido haciendo acopio de aliados nativos en la zona izquierda del tablero, y a la vez han lanzado un ataque sorpresa sobre Louisburg, en el extremo derecho del tablero, que ha pillado por sorpresa al bando francés (Louisburg cuenta como 2 areas para los británicos a efectos de PV).

Las tropas regulares francesas se han visto obligadas a abandonar el acoso a los puertos para dedicarse a la recuperación de Louisburg. En este momento, los británicos, con el apoyo de tribus indias, han recuperado los fuertes de las zonas nativas de los grandes lagos, ocupando incluso Fort Niagara, ya en territorio francés, quedando únicamente en manos francesas Fort Duquesne. También han recuperado algunas ciudades británicas de la zona central que estaban en manos francesas, dejando sólo bajo control enemigo Boston y Falmouth. Por contra, los franceses han ocupado practicamente toda la peninsula de Nueva Escocia quedando un pequeño contingente de Coloniales británicos aislados en tierra de nadie entre Halifax y Louisburg.

En la 6ª ronda los franceses han jugado sus dos cartas de tregua, lo que ha provocado el final de la partida al acabar la ronda con victoria británica por 9 a 6.

Las 9 zonas de victoria ocupadas por los británicos eran: Zonas nativas de Ft. Necessity, Ft. Mackault, Ft. Oswego, Oneida Carry, zona de alianza con los nativos Shawnee, Ft. Halifax, Saint Jean, Ft. Beausejour y zona francesa de Ft. Niagara.

Mientras que las 6 zonas de victoria ocupadas por los franceses eran: Zona nativa de Ft. Duquesne, y zonas británicas de Boston, Falmouth, Annapolis Royal, Halifax y Ft. Lawrence.


SITUACIÓN AL INICIO DE LA SEGUNDA RONDA:




SITUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA:



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20
Sesiones de juego / KIDO BUTAI: Japan's Carriers at Midway (AAR)
« en: 13 de Diciembre de 2018, 12:20:27  »
Ayer jugué una partida al Kido Butai, un juego en solitario pequeño y de diseño minimalista pero con el que se puede pasar un buen rato dirigiendo a las fuerzas japonesas durante la Batalla de Midway, desde las 04:30 hasta las 19:30 del 4 de junio de 1942.

https://boardgamegeek.com/boardgame/192288/kido-butai-japans-carriers-midway


Aquí tenéis el reporte de las operaciones:


0430

FASE JAPONESA:
Despega la primera oleada hacia Midway: 3 escuadrillas de bombarderos en picado Val del Akagi y otras 3 del Kaga.

FASE RECONOCIMIENTO:
Ningún bando localiza a la flota enemiga.

FASE AMERICANA:
Sin actividad


0530

FASE JAPONESA:
La primera oleada se aproxima a Midway.
Despega la segunda oleada hacia Midway: 2 escuadrillas de bombarderos en picado Val del Soryu y otras 2 del Hiryu.

FASE RECONOCIMIENTO:
Ambos bandos localizan a la flota enemiga.

FASE AMERICANA:
Sin actividad


0630

FASE JAPONESA:
Despegan 1 escuadrilla de Zero del Akagi y 1 escuadrilla de Zero del Kaga en misión CAP para proteger a la flota.
La primera oleada alcanza Midway sin oposición de cazas enemigos. Una escuadrilla debe abandonar el ataque a causa del fuego anti-aéreo. El resto puede bombardear. Logran 1 impacto. El objetivo queda dañado pero no destruido. Es destruida una escuadrilla de bombarderos que se encontraban en tierra. Después del ataque emprenden el regreso hacia los portaaviones.
La segunda oleada se aproxima a Midway.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
1 escuadrilla de bombarderos en picado Dauntless escoltada por 1 escuadrilla de cazas Buffalo ataca a los portaaviones japoneses. Logra atravesar la barrera de CAP y fuego anti-aéreo y consigue un impacto sobre el Hiryu, dejándolo tocado.


0730

FASE JAPONESA:
Los aviones de la primera oleada aterrizan en el Akagi y el Kaga.
Despegan 1 escuadrilla de Zero del Soryu y 1 escuadrilla de Zero del Hiryu en misión CAP para proteger a la flota.
La segunda oleada alcanza Midway. Es interceptada por 1 escuadrilla de cazas en misión CAP. Atraviesan sin bajas la barrera de cazas y de fuego anti-aéreo. Lanzan su ataque sin lograr impactos, y ponen rumbo de regreso a los portaaviones.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
1 escuadrilla de Dauntless escoltada por 2 escuadrillas de cazas Buffalo ataca a los portaaviones. Son interceptados por 4 escuadrillas de Zero en misión CAP. Los Zero derriban una escuadrilla de cazas. Los Dauntless atraviesan la barrera de cazas y fuego anti-aéreo y atacan al Hiryu, sin lograr impactos.


0830

FASE JAPONESA:
En el Akagi y el Kaga se preparan 6 escuadrillas de torpederos Kate (3 y 3).
Aterrizan en el Akagi y el Kaga 2 escuadrillas de Zero que estaban en misión CAP (1 y 1).

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


0930

FASE JAPONESA:
Despega la primera oleada hacia la flota americana: 3 escuadrillas de torpederos Kate desde el Akagi y otras 3 desde el Kaga.
En el Soryu y el Hiryu se preparan 4 escuadrillas de torpederos Kate (3 y 1).

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
La cosa se complica para los japoneses: 5 escuadrillas de torpederos Avenger sin escolta ataca a la flota. Son interceptados por 2 escuadrillas de Zero en misión CAP, pero no les causan ninguna baja.
3 escuadrillas toman como objetivo al Kaga, 1 escuadrilla toma como objetivo al Soryu y 1 escuadrilla toma como objetivo al Hiryu.
El Kaga recibe un impacto, quedando tocado. El fuego anti-aéreo del Soryu repele el ataque. El Hiryu es atacado pero no recibe impactos esta vez. El ataque americano se ha resuelto para los japoneses más favorablemente de lo esperado...


1030

FASE JAPONESA:
La primera oleada de torpederos se aproxima a la flota americana.
Despega la segunda oleada hacia la flota americana: 3 escuadrillas de torpederos Kate desde el Soryu y 1 escuadrilla desde el Hiryu.
Aterrizan en el Akagi 2 escuadrillas de Zero que estaban en misión CAP.
Despega del Kaga 1 escuadrilla de Zero en misión CAP para proteger a la flota.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1130

FASE JAPONESA:
La primera oleada divisa la flota americana. Sólo identifican un portaaviones, el Hornet, ¡¡que navega sin cobertura aérea!! La cosa no pinta bien para ellos y como era de esperar acaba en desastre: El Hornet es hundido con 3 escuadrillas a bordo. Después del ataque los torpederos emprenden el regreso.

FASE RECONOCIMIENTO:
Los japoneses reanudan la búsqueda de los otros dos portaaviones, sin éxito de momento.

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1230

FASE JAPONESA:
La primera oleada aterriza. 2 escuadrillas de Kate en el Kaga, 3 escuadrillas en el Soryu y 1 escuadrilla en el Hiryu.
La segunda oleada no ha localizado al resto de la flota americana, así que debe volver a los portaaviones sin atacar.
Despegan del Akagi 2 escuadrillas de Zero en misión CAP.

FASE RECONOCIMIENTO:
Continúa la búsqueda de los otros portaaviones americanos, pero no hay resultados.

FASE AMERICANA:
4 escuadrillas de torpederos Avenger sin escolta atacan a la flota japonesa. Las 4 escuadrillas de Zero en misión CAP derriban 2 de las escuadrillas y obligan a dar media vuelta a las otras 2 sin que tengan oportunidad de lanzar sus torpedos.


1330

FASE JAPONESA:
Aterrizan en el Akagi 2 escuadrillas de Kate y 1 escuadrilla de Zero. La última escuadrilla de Kate no tiene donde aterrizar debido a los daños sufridos por el Kaga y el Hiryu, y se pierde en el mar.
En el Kaga se preparan 2 escuadrillas de torpederos Kate por si se localiza a los portaaviones enemigos.
En el Soryu se preparan 3 escuadrillas de bombarderos en picado Val y otra en el Hiryu, para lanzar un nuevo ataque sobre Midway.

FASE RECONOCIMIENTO:
Continuan los vuelos de reconocimiento japoneses buscando al Yorktown y al Enterprise, pero siguen sin encontrar nada, para desespero del mando japonés.

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1430

FASE JAPONESA:
Desde el Soryu y el Hiryu despegan hacia Midway 4 escuadrillas de bombarderos Val.
3 escuadrillas de torpederos Kate permanecen en el Akagi y otras 2 en el Kaga preparadas y a la espera de que se localice a los portaaviones americanos.
1 escuadrilla de Zero de regreso de su misión CAP se pierde en el mar al no tener donde aterrizar debido a que los Kate bloquean las cubiertas.

FASE RECONOCIMIENTO:
La flota americana sigue sin aparecer.

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1530

FASE JAPONESA:
Las 4 escuadrillas de bombarderos Val se aproximan a Midway.
Despega del Akagi 1 escuadrilla de Zero en misión CAP.
Aterrizan en el Soryu 2 escuadrillas de Zero que realizaban misiones CAP.
Las 5 escuadrillas de torpederos Kate siguen en las cubiertas del Akagi y el Kaga a la espera de que se localice la flota americana, o de que se ordene el cambio a bombarderos Val para dar el golpe de gracia a Midway si es necesario.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin noticias de los portaaviones americanos. Se empieza a aceptar que va a ser imposible lanzar un último ataque sobre ellos.

FASE AMERICANA:
2 escuadrillas de torpederos Avenger escoltados por 2 escuadrillas de cazas atacan a la flota japonesa. Son interceptados por 1 escuadrilla de Zero en misión CAP. Los Buffalo derriban la escuadrilla de Zero, y una escuadrilla de Avenger ataca al Soryu y la otra al Hiryu. El fuego anti-aéreo del Hiryu repele el ataque, mientras que los Avenger logran soltar sus torpedos contra el Soryu pero sin conseguir impactos.


1630

FASE JAPONESA:
¡Peligro para los japoneses! A causa del derribo de los Zero que realizaban misión CAP, la flota estará este turno sin cobertura aérea... Los Kate bloquean las cubiertas del Akagi y el Kaga a la espera de recibir ordenes de despegar si la flota americana es localizada, mientras en el Soryu 2 escuadrillas de Zero se preparan para despegar tan pronto como les sea posible para reanudar la protección de la flota.
Las 4 escuadrillas de bombarderos Val alcanzan Midway. Son interceptadas por 1 escuadrilla de Buffalo en misión CAP, que derriba 1 escuadrilla de bombarderos. El fuego anti-aéreo obliga a retirarse a otra escuadrilla. Las 2 escuadrillas de Val restantes logran impacto, destruyendo totalmente el objetivo.

FASE RECONOCIMIENTO:
El Yorktown y el Enterprise siguen sin ser localizados a pesar de la intensificación de los vuelos de reconocimiento.

FASE AMERICANA:
Por suerte para los japoneses, que están sin cobertura aérea, no hay ataques americanos este turno.


1730

FASE JAPONESA:
Despegan del Soryu 2 escuadrillas de Zero en misión CAP.
De vuelta de Midway 2 de las 3 escuadrillas de Val aterrizan en el Akagi y en el Hiryu, una en cada uno, mientras que la tercera se pierde en el mar por no tener donde aterrizar.

FASE RECONOCIMIENTO:
La búsqueda de los portaaviones enemigos sigue sin tener éxito...

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1830

FASE JAPONESA:
Siguen preparadas sobre las cubiertas 7 escuadrillas de torpederos Kate, pero el tiempo se echa encima y se abandona la esperanza de poder atacar al Yorktown y al Enterprise.
2 escuadrillas de Zero se mantienen volando sobre la flota en misión CAP.

FASE RECONOCIMIENTO:
Los vuelos de reconocimiento dan por fin con los portaaviones enemigos, pero ya no hay tiempo de lanzar un ataque... El mando japonés se maldice por la ocasión perdida...

FASE AMERICANA:
3 escuadrillas de bombarderos en picado Dauntless sin escolta atacan a la flota japonesa. Son interceptados por 2 escuadrillas de Zero en misión CAP. Los Zero derriban a una escuadrilla y obligan a retirarse a otra. La última es repelida por el fuego anti-aéreo del Akagi.


1930

FASE JAPONESA:
El tiempo no da para más. La flota japonesa se retira y emprende el regreso hacia sus bases.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.



FINAL DE PARTIDA

Victoria menor japonesa por 6PV contra 4PV (+2PV para los japoneses).

Para calcular la victoria se suman los PV de cada bando de acuerdo a los siguientes valores:

Cada portaaviones americano hundido = 3PV
Akagi y/o Kaga hundidos = 3PV cada uno
Soryu y/o Hiryu hundidos = 2PV cada uno
Cada portaaviones tocado = 1PV
Midway destruida = 1PV
Cada escuadrilla enemiga destruida = 1/4PV (redondeando al alza hasta el siguiente entero)

Luego se restan los PV conseguidos por los americanos de los PV conseguidos por los japoneses y se comprueba el nivel de victoria o derrota japonés en función del diferencial:

 -6 o más: Derrota mayor japonesa
 -1 a -5: Derrota menor japonesa
  0: Empte
+1 a +5: Victoria menor japonesa
+6 o más: Victoria mayor japonesa

Los 6PV japoneses han sido: 3PV por hundir el Hornet, 1PV por destruir la base de Midway y 2PV por 8 escuadrillas enemigas destruidas (1 escuadrilla de Buffalo, 3 escuadrillas de Dauntless y 4 escuadrillas de Avenger)

Los 4PV americanos han sido: 1PV por dejar el Kaga tocado, 1PV por dejar el Hiryu tocado y 2PV por 5 escuadrillas enemigas destruidas (2 escuadrillas de Zero y 3 escuadrillas de Val)

21
Sesiones de juego / AuZtralia (AARs)
« en: 12 de Noviembre de 2018, 10:15:34  »
El viernes por la noche estrené el AuZtralia en modo solitario, nivel de dificultad fácil y sin cartas de objetivo. Más que nada fue una partida para coger soltura con las mecánicas de cara a las futuras partidas multijugador que tenía apalabradas.

El setup que salió fue este:




Sin ninguna experiencia con el juego, decidí poner mi puerto en la esquina noreste del tablero, ya que en la zona había bastante oro y el único fosfato que apareció en el setup.

Una vez que empecé a desarrollarme, explotar las minas de fosfato y oro más cercanas, y poner algunas granjas, el tiempo se consumió volando, con lo que los primigenios se empezaron a activar y pasé unos momentos complicados, ya que cada nuevo bicho que aparecía se lanzaba contra mis construcciones.

Suerte que entre que el pequeño ejército que me había creado, y que entre los primeros personajes que fueron saliendo muchos ayudaban en el combate, un poco más allá de la mitad de la partida pude dejar limpia de primigenios activos toda la zona alrededor de mis posiciones, aunque mi granja más avanzada ya había sido asolada.




Finalmente, la partida acabó por agotarse el tiempo, logrando la victoria por los pelos, yo 59PV, Primigenios 57PV, y pasándolas magras en ciertos momentos.

Como comentarios, he de decir que tuve bastante suerte en los primeros personajes que pude coger, porque todos ayudaban en los combates, y luego también me hice con el que da 1PV extra por cada primigenio eliminado.
También ayudó que sólo me aparecieron dos Templos, uno fue la primera loseta revelada y me centré en destruirlo tan pronto como pude, y el otro salió practicamente al final, y ya no dió oportunidad a que a través de él entrara ningún nuevo bicho.

Esta es la foto del cómo quedó la partida al final. Los 3 primigenios que están medio girados son los que quedaron ocultos y por tanto puntuaron doble (como se puede ver, Cthulhu está entre ellos):




Y estos los Primigenios que logré eliminar:




Mi puntuación final fue de 59PV, desglosados de la siguiente manera:
25PV en bichos eliminados, más otros 9PV por la carta que me daba 1PV extra por cada loseta de bicho eliminada; 12PV por tener 6 granjas activas al final de la partida (cada una da 2PV); 3PV por haber extraido un fosfato; 8PV que se reciben directamente de inicio jugando el solitario en modo fácil; y otros 2PV extra por la carta que permite voltear dos losetas de Primigenio y ganar 2 puntos.

Los primigenios puntuaron 57PV, cuyo desglose es:
48PV por las tres losetas sin voltear (eran de 12, 8 y 4, y al no estar volteadas doblan su valor), 7PV por las otras tres losetas que si estaban ya a la vista (3, 3 y 1), y 2 PV más por haberme asolado dos granjas.


Y ayer domingo por la tarde lo volví a jugar, en esta ocasión a 3 jugadores. Una gran partida que afianza las buenas sensaciones que me dió en solitario.

Los 3 jugadores empezamos desarrollándonos relativamente bien. El azul en la zona noreste, donde había bastantes y variados recursos por explotar, mientras que tanto el rojo como el amarillo se pusieron más al sur, para tratar de disputarse los dos fosfatos que aparecieron de inicio, ambos adyacentes y muy cercanos a la costa.

Mientras que el jugador azul empezó a extraer rápidamente la gran cantidad de recursos a su alcance, en el sur el que se llevó el gato al agua fue el jugador rojo, que gracias a saber aprovechar mejor el mecanismo de gasto de tiempo logró hacerse con los dos fosfatos, dejando tocado al amarillo, que se había colocado en una zona de inicio más pobre en recursos confiando compensarlo cogiendo uno de estos fosfatos.

A partir de aquí, el azul ha seguido expandiendo sus ferrocarriles y extrayendo recursos, pero sin poner granjas. El rojo se ha repartido entre expandir sus ferrocarriles, extraer recursos y poner alguna granja. Y al amarillo, al estar en una zona pobre en recursos, no le ha quedado más remedio que montar un pequeño ejército, coger un par de cartas buenas para combatir, y empezar a liquidar a los primigenios más a mano.

Desde el momento en que los primigenios se han empezado a revelar y mover por si mismos, el amarillo los ha seguido combatiendo, a la vez que ha empezado a construir bastantes granjas. El azul ha tenido que emplearse a fondo en crear tropas y combatir, porque muchos bichos han ido a por él (para los que aparecían en la parte alta del tablero era el único jugador que tenían cerca, así que era su objetivo natural), lo que le ha impedido dedicar tiempo a poner granjas. Y el rojo ha continuado con su política de picar un poco de todos lados, trazando vías, extrayendo recursos, poniendo granjas, y atacando poco.

El momento decisivo de la partida ha sido cuando a mitad de partida, a través de un Templo situado en el mismo centro del tablero, y al lado mismo de las vías del jugador rojo, ha aparecido en escena Cthulhu. El rojo le ha lanzado un primer ataque sin mucho éxito. El azul ha lanzado un Zepelín contra él, pero tampoco le ha hecho daño, y el amarillo no lo tenía al alcance de sus tropas.

Cthulhu ha empezado a mover rápidamente hacia el sur, directo hacia las posesiones del amarillo. La cosa pintaba mal, porque el pequeño ejército amarillo se componía básicamente de infantería, y no parecía que tuviera capacidad de pararle. Aun así, ha comprado un Zepelín y ha cogido una carta que permitía al Zepelín hacer un daño adicional, para tratar de mejorar su defensa.

El jugador rojo tenía un buen ejército y lo tenía al alcance, pero le faltaba oro para volver a activar la acción de atacar, así que en lugar de recoger cubos para limpiar su tablero y tratar atacar a continuación, ha decidido que ya le parecía bien que antes de combatir a Cthulhu este asolara alguna que otra granja amarilla.

El amarillo, ante lo que se le venía encima, y viendo que el rojo no ofrecía demasiada colaboración, ha preferido empezar a poner granjas en zonas alejadas para compensar las que Cthulhu iba a asolar con toda seguridad. El jugador azul, muy alejado de Cthulhu, seguía combartiendo a unos zombies que amenazaban una de sus dos granjas (y que han acabado asolándola antes de caer eliminados) y su puerto. El rojo, por su parte, viendo que el ataque de Cthulhu al puerto amarillo iba a ser imparable, ha mirado de rascar PV por otros lados.

Finalmente, en un par de rápidos movimientos Cthulhu ha alcanzado el puerto amarillo. Con tres unidades de infantería y un Zepelín la defensa se presentaba imposible y Cthulu la ha machacado en un santiamén. Total, final de partida y recuento de puntos, con el siguiente resultado: Primigenios 31PV, Amarillo 23PV, Rojo 19PV y Azul 15PV.

Si el jugador rojo y el amarillo se hubieran coordinado más, posiblemente entre los dos habrían podido eliminar a Cthulhu, y la victoria habría estado entre ellos, pero el rojo calculaba que el amarillo iba algo por delante de él en PV y ha preferido que primero el bicho asolara alguna granja amarilla antes de involucrarse en serio en combatirlo, confiando en que después, con su potente ejército y la colaboración del jugador amarillo, podrían eliminarlo. Pero de repente el bicho ha apretado el acelerador hacia el puerto amarillo y el jugador rojo ya no ha tenido capacidad de reacción.

Partida para mi divertidísima, y creo que también para mis compañeros. Muy disfrutada. Y es posible que en esta próxima semana lo juegue una o dos veces más, porque la verdad es que tengo ganas.

Foto de cómo ha quedado la situación al final de la partida:




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22
Sesiones de juego / ARNHEM: The Farthest Bridge (AARs)
« en: 07 de Noviembre de 2018, 12:29:11  »
Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "Arnhem: The Farthest Bridge"


Partida en solitario al "Arnhem:The Farthest Bridge", de la Serie Folio de Decision Games, pero utilizando las reglas exclusivas reescritas para este escenario que hay en bgg. Las dos veces que he jugado usando estas reglas alternativas (ambas en solitario) me han dado unas partidas bastante interesantes.



Posiciones de inicio de la partida, después de los primeros saltos pero antes de empezar a mover




Detalle de las zonas de aterrizaje de la primera oleada de la 101ª Aerotransportada.




Detalle de las zonas de aterrizaje de la 82ª Aerotransportada




Detalle de las zonas de aterrizaje de la 1ª División Británica




Situación al final de la partida

Operación fracasada. Victoria alemana por 9PV a 1PV

Nimega asegurada, la vanguardia del XXX Cuerpo Británico a las puertas de Arnhem mientras los últimos restos de la 1ª División resisten en la orilla norte, todos los puentes desde Eindhoven abiertos, unos pocos capturados intactos y el resto habilitados por los ingenieros, pero...

Los aliados han tomado todos los puentes y objetivos excepto los 3 hexes de Arnhem. Si hubieran logrado mantener abierta toda la carretera hasta Nimega, esto habria representado un empate a 9PV, por lo que se habrían tenido en cuenta los paracaidistas polacos para deshacerlo (4 PV para los aliados por 2 unidades polacas al sur del Neder Rijn frente a 2PV para los alemanes por 1 unidad polaca destruida, lo que habria mantenido el resultado final de empate).
Pero los contraataques alemanes de los ultimos 3 turnos, concentrando gran cantidad de unidades de infanteria llegadas desde el oeste contra el primer tramo de la ruta (entre Eindhoven y Veghel), y redirigiendo desde el este hacia el sector central (entre Veghel y Grave) dos unidades Panzer y una de Panzergranaderos asignadas inicialmente a la recuperación de Nimega, apoyadas por otras dos de infanteria, han conseguido finalmente cortar la carretera al sur de Veghel, con lo que los aliados no han puntuado por 5 de los 6 puentes y objetivos que habían alcanzado (los que se encontraban al norte del Zuit Willems Canal).

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23
Sesiones de juego / GAZALA: THE CAULDRON (AARs)
« en: 07 de Noviembre de 2018, 12:00:18  »
Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "Gazala: The Cauldron"


Estrenado el Gazala:The Cauldron en un par de partidas en solitario.

La primera ha sido en el escenario corto, que va del 27 de mayo hasta el 1-2 de junio de 1942.

El Eje debe tratar de situar al menos 4 unidades en suministro junto al borde norte del tablero, lo que le da 1PV al final de cada turno en que lo cumpla, ocupar El Adem, que también le da 1 PV al final de cada turno en que lo mantenga ocupado, y tratar de no perder unidades y causar bajas al británico, ya que cada paso enemigo eliminado representa 2 PV para el británico y 1 PV para el Eje. Además, el británico gana 1 PV por cada hex de Box que mantenga ocupado al final de la partida (hay 7 hexes de box: 4 en Bir Hakeim, 2 en el Knightsbridge Box y el box de El Adem, que guarda el acceso a la población)

El Adem no ha podido ser tomado, la 15ª y la 21ª Panzer han conseguido atravesar las defensas de la línea Gazala, sitúandose junto al borde norte del tablero en el último de los 6 turnos que dura este escenario, provocando además numerosas bajas a los británicos y sufriendo poquísimas pérdidas, pero sin desalojar ningún box, con lo que han obtenido una victoria ajustada.




Final del primer turno, en el que la 21ª Panzer ha acabado con la 3ª Brigada India junto a Bir Hakeim, la 15ª Panzer y la 90ª de Infantería Ligera han diezmado a la 4ª Brigada Acorazada y la 7ª Brigada Motorizada británicas, mientras la Ariete italiana avanza para enfrentarse a la 22ª Brigada acorazada.




Final del segundo turno. La 90ª de Infantería avanza hacia el box de El Adem. La 21ª Panzer, la 15ª Panzer y la Ariete se las tienen con los tanques británicos en el centro de El Caldero. Mientras, las divisiones Pavía y Trieste italianas tratan de abrir un paso entre los campos de minas para habilitar nuevas rutas de suministro.




Final de partida. La 21ª y la 15ª Panzer han conseguido atravesar la línea Gazala, flanqueando el Knightsbridge box, y salir hacia el norte enfilando el camino hacia Tobruk, con la División Ariete guardándoles las espaldas. La 90ª de Infantería asedia el box de El Adem, pero no ha conseguido desalojarlo. La División Trieste ha abierto varios pasos en los campos minados, pero los intentos de hacer lo mismo de la Pavía han sido bloqueados por los efectivos de la 150ª Brigada 


Luego, partida jugando la campaña completa. En este caso la partida dura 12 turnos, desde el 27 de mayo hasta el 13-14 de junio. Las condiciones de victoria varían un poco. El Eje mantiene los mismos criterios para obtener PV, pero ahora los Box dan más PV a los británicos: Cada uno de los hexes de Bir Hakeim que el británico ocupe al final de la partida le dará 3PV, y cada uno de los restantes 3 hexes de box (dos en el Knightsbridge Box y otro en el box de El Adem) le darán 2 PV.

Al inicio del turno 4 la cosa está así:




El avance inicial ha sido más lento que en la partida anterior, porque la 90ª de infantería y la Ariete han dedicado los primeros turnos a eliminar a la 3ª Brigada India y tratar de limpiar el box de Bir Hakeim.

La 15ª Panzer ha avanzando hacia el NE para enfrentarse a la 4ª Brigada Acorazada, pero no ha podido contar con el apoyo de la 21ª Panzer que ha tenido que retrasar su llegada a causa de una tormenta de arena.
 
Una vez que Bir Hakeim ha dejado de ser un problema, la Ariete se ha dividido, mandando a la infantería a apoyar los intentos de la Trieste de abrir pasos en los campos minados, mientras que los tanques se han unido a la 21ª Panzer, que por fin ha podido llegar, para enfrentarse a los blindados británicos.

El lento avance de las vanguardias del Eje ha dado a las brigadas Acorazadas inglesas la posibilidad de montar una buena línea de defensa en el espacio abierto del centro del tablero, provocando combates con muchas bajas en ambos bandos.

Los británicos han perdido 7 pasos acorazados, pero gracias a los reemplazos fijos y a los chits tácticos que han robado, han podido recuperar 6 de ellos. La Ariete en cambio, es la unidad del Eje que ha salido peor parada, perdiendo 3 pasos acorazados y sin haber podido reemplazar ninguno. Las unidades alemanas están un poco mejor, han perdido un batallón de infantería cada una, y la 15ª Panzer también un paso acorazado, pero lo ha podido reemplazar gracias a un chit táctico.
 
Más al NO, la división Pavia ha iniciado también un intento de abrir un paso en los campos de minas.

A ver cómo avanza la partida. Al Eje le quedan aun tres turnos antes de que llegue el grueso de los refuerzos británicos…


Aprovechando unos días de fiesta, he acabado estaa partida en solitario del Gazala: The Cauldron que tenía a medias.

La había dejado al inicio del 4º turno, en esta situación:





Una vez despejada la mayor parte del box de Bir Hakeim por la división Ariete y elementos de la 90ª, la división Trieste, que ya ha abiertos los pasos en los campos de minas para poder trazar las líneas de suministro, ha relevado a la Ariete en las tareas de mantener el control alrededor del box. La Ariete se ha unido a la 21ª Panzer en la presión en la parte central del tablero, en dirección al box de Knightsbridge, mientras que la 15ª Panzer y parte de la 90ª de Infantería se dirigían hacia el box de El Adem.
La división Pavía también ha conseguido abrir un paso en los campos de minas bastante más al norte.

Al final del 7º turno las cosas estaba así:





Mientras la 15ª Panzer continuaba su avance por el flanco derecho en dirección a El Adem, en el centro la 21ª y la Ariete se han encontrado con más problemas de los previstos. Primero porque los Bersaglieri de la Ariete que avanzaban más a la izquierda, entre las zonas minadas, han sido aniquilados por unidades de la 9ª India y de la 4ª Brigada Acorazada. Y luego por la fuerte línea defensiva montada por diversas unidades acorazadas británicas en las colinas al sur del Knightsbridge box.

Situación al final del turno 8:





En el turno 9 ambos bandos disponían de pocas activaciones (3 el Eje y 1 los Británicos). Mientras la 21ª Panzer y la división Ariete mantenían las posiciones al S del Knightsbridge box, la 15ª Panzer ha mantenido la ofensiva, intentando tomar el cruce de pistas en Bir Lefe. la Trieste ha acabado de limpiar los últimos focos de resistencia en Bir Hakeim con ayuda de la aviación. Y dos regimientos de la División Brescia han llegado como refuerzos atravesando los campos minado por el paso abierto al norte.
En el bando británico, la infantería India trataba de defender los accesos a El Adem mientras las brigadas acorazadas iban recomponiendo la línea defensiva entre Knightsbridge Box y Bir Lefe sobre la marcha.

Posiciones al final del turno 9:





En mando alemán ha seguido priorizando el esfuerzo en el flanco derecho, hacia El Adem y las pistas que permiten cruzar la zona escarpada desde Bir Lefe, mientras que en los alrededores de Knightsbridge box la cosa continuaba tranquila.

Situación al final del turno 10:





En el turno 11, ambos bandos vuelven a tener muchas activaciones (5 cada bando).
El Eje echa el resto. Ataques masivos de la 21ª Panzer y la Ariete contra las unidades acorazadas que defienden las colinas al S del Knightsbridge box, eliminando varios batallones. Intento fracasado de los blindados de la 15ª Panzer, que son rechazados, de controlar las pistas en Bir Lefe, lo que les habría dado acceso a El Adem por detrás del escarpamiento. Y asedio del box de El Adem por unidades de la 90ª de Infantería y de la 15ª Panzer, donde los británicos van acumulando unidades para su defensa. 

Al final del turno 11 las cosas estaban así, y quedaba un turno de juego:




Y llega el último turno. De nuevo 4 activaciones por bando.
La 21ª Panzer y la Ariete se lanzan sobre el Knightsbridge box. El primer ataque no va bien y acaba con varias unidades de la 21ª Panzer "disrupted". El mando ordena un nuevo asalto que esta vez tiene éxito y uno de los dos hexes es desalojado, pero ya no quedan fuerzas para tratar de desalojar el segundo. En su turno, tropas Indias consiguen volver a entrar en el hex vacío y recuperar su control.
En Bir Lefe los blindados británicos continuan defendiendo el cruce de pistas, y en el box de El Adem las unidades Indias, apoyadas por varios batallones blindados, han construido una línea defensiva que la 90ª de Infantería no consigue romper.

La partida ha acabado con estas posiciones finales:





El recuento de PV ha dado la victoria al Eje. Cada unidad de infantería o cada paso blindado enemigo eliminado otorga 1 PV al Eje y 2 PV a los británicos. Además, los británicos obtienen 3 PV por cada hex del box de Bir Hakeim y 2 PV por cada hex del Knightsbridge box y del box de El Adem que ocupen al final de la partida. El Eje también puede sumar PV al final de cada turno durante la partida por colocar unidades en el borde N del tablero y por ocupar El Adem, pero no ha sido el caso.

Los resultados obtenidos han sido:

EJE, 39 PV en total: 37 PV por unidades eliminadas (23 unidades de infantería y 14 pasos blindados) más 2 PV por el chit de combate Withdraw/Attack que los británicos no han utilizado en dos turnos.

Británicos, 34 PV en total: 28 PV por unidades eliminadas (10 unidades de infantería y 4 pasos blindados), más 6 PV por los Box controlados (2 hexes del Knightsbridge box y 1 hex del box de El Adem)


Pongo algunas imágenes más en detalle de la situación final de la partida en las zonas relevantes:


Zona NORESTE del tablero, desde el Knightsbridge box hasta El Adem y el box de El Adem:





Zona al oeste del Knightsbridge Box y el Knightsbridge box en detalle:






Zona entre el Knightsbridge box y Bir Lefe en detalle:






Zona desde Bir Lefe hasta El Adem en detalle:






Y las bajas de ambos bandos (Alemanes e Italianos a la izquierda, Franceses Libres, infantería India e infantería británica en el centro, y Brigadas acorazadas británicas a la derecha)






EDITO para añadir que es un sistema de juego que desconocía, con varias mecánicas poco habituales, y que he encontrado bastante interesante.

Lo primero que llama la atención es el sistema de combate integrado en el movimiento, que hace que la unidad activa deba gastar un determinado número de puntos de movimiento para poder iniciar un combate. Además tiene opción de gastar más o menos puntos, lo que se traduce en ataques de mayor intensidad (con bonificador positivo), de intensidad media (sin bonificador) o de poca intensidad (con penalizador negativo). Si gana el combate y le quedan puntos de movimiento puede seguir moviendo e incluso iniciar un nuevo combate, siempre que tenga puntos de movimiento suficientes para ello.

Otra cosa interesante es que la unidad activa, una vez que ha acabado su movimiento (y combates si se ha dado el caso) se voltea a su lado inactivo, en el que tiene factores de combate peores. Pero por contra, cualquier unidad inactiva que se encuentre adyacente a una unidad enemiga que esté siendo atacada por la unidad activa amiga, puede añadir su factor de combate al ataque. Esto hace que las unidades inactivas puedan apoyar varios combates si están en posiciones que así lo habilitan.

Y una tercera cosa que me ha resultado interesante es la diferenciación de los factores de combate en función del tipo de unidad que se es (blindados, infantería y antitanques) y del tipo de unidad contra la que se combate. Por ejemplo, si es solo infantería atacando a solo infantería, tanto los atacantes como los defensores utilizan su factor de combate contra infantería. Pero si hay blindados e infantería atacando a una unidad de infantería, los atacantes utilizan su factor de combate contra infantería, mientras que la infantería defensora utiliza su factor de combate contra blindados. Además, hay una serie de restricciones, como que la infantería no puede añadir su factor de combate a un ataque en el que entre los defensores haya blindados (pero si en defensa si es atacada por blindados), o que los antitanques no pueden añadir su factor de combate a un ataque sólo contra infantería. Esto hace que haya que tener muy en cuenta cómo se combinan los diferentes tipos de unidades en las líneas, porque te puedes encontrar en situaciones que parecen ventajosas pero luego resulte que no puedas atacar a esos objetivos. O que si añades blindados a ataque, el factor de defensa sea mucho mayor, como pasa con la infantería alemana, que no puedes usarla para atacar a los blindados, pero cuyo factor de defensa en caso que entre los atacantes haya blindados es mucho más alto.

Además de todo esto, el sistema de activación por chits de formación (chits que se roban de forma alternativa y de recipientes separados para cada bando), los chits tácticos que se roban del mismo recipiente que los chits de activación, y el número variable, según el turno, de chits de activación que se añaden al recipiente y el número también variable de chits que se van a poder robar (normalmente menor al de chits metidos en el recipiente), hacen que jugarlo en solitario (modo desdoblamiento) sea bastante satisfactorio.

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Sesiones de juego / A VICTORY DENIED (AARs)
« en: 07 de Noviembre de 2018, 11:52:06  »
Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "A Victori Denied"


Dos partidas en solitario al A Victory Denied.

La primera partida acabó en el turno 8. Hitler decidió priorizar otros frentes, así que retiró diversas unidades mecanizadas y dio por finalizada la ofensiva sobre Moscú con una holgada victoria alemana por PV.




Posiciones de inicio




Final del primer turno




Inicio del tercer turno




Final del cuarto turno




Inicio del sexto turno




Final del octavo turno y final de partida




Detalle de la vanguardia del avance alemán al finalizar la partida




A los pocos día jugué otra también en solitario. En este caso, al llegar al turno 6 la decisión de continuar el avance hacia Moscú o detener la ofensiva quedó en manos de Guderian, quien en vista de la favorable situación de sus unidades Panzer más adelantadas, decidió continuar el avance. En este caso, la partida se alarga hasta el turno 10, y la única opción de victoria alemana es tomar Moscú. De no ser así, en el mejor de los casos puede conseguir un empate siempre que tenga más PV que el soviético, si no, se considera derrota alemana.
Pese a llegar hasta los mismos arrabales de Moscú y de los continuados ataques sobre los defensores, las tropas alemanas no consiguieron entrar en la ciudad, así que la partida acabó en empate gracias al mayor número de PV acumulados por el Eje.




Final del primer turno




Final del segundo turno




Final del quinto turno

(Siento no tener fotos del resto de la partida. Continuó hasta el turno 10. Las divisiones Panzer llegaron hasta Moscú, pero se estrellaron una y otra vez contra las defensas de la ciudad).


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Sesiones de juego / NATIONS AT WAR: WHITE STAR RISING Series (AARs)
« en: 07 de Noviembre de 2018, 11:26:01  »
Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas a los juegos de la serie "Nations at War" (White Star Rising, Desert Heat y sus ampliaciones Airborne, Operation Cobra, etc...)


Partida en solitario al escenario #1.Noville (19 diciembre 1944) del Nations at War: White Star Rising. Es la primera partida que juego a este sistema de juego y más que nada fue para ir cogiendo las mecánicas.

Noville es es uno de los pueblos que formaba parte de las defensas exteriores de Bastogne. El 19 de diciembre de 1944, una columna del Kampfguppe Beck (dos pelotones de Panther, otros dos de PzIV y cuatro de Panzergrenadier), perteneciente a la 2ª División Panzer atraviesa el río en dirección al pueblo, defendido por paracaidistas del Regimiento 507 y elementos del CCA. Además, los alemanes esperan que en algún momento se les incorpore como refuerzo la sección B del Kampfgruppe (un peloton de Tiger, otro de STuGIII y uno de Panzergrenadier)
La ruta hacia el pueblo es unas estrecha carretera que discurre entre un bosque en su lado sur y una colina en su lado norte.
Los paracaidistas, que están apostado en el bosque, disponen de un pelotón de morteros, un pelotón anti-tanque y dos pelotones de infantería paracaidista con bazookas, más el apoyo de un pelotón de M18 situado al otro lado de la carretera, sobre la colina.
Los elementos del CCA están desplegados en el mismo pueblo (un pelotón de morteros, otro de infantería con ametralladoras pesadas y uno de carros Easy Eight) y en los accesos al pueblo desde el norte (otros dos pelotones de carros M4A1, un pelotón de infantería mecanizada y un pelotón Recon de carros M5 Stuart sobre la colina).
La partida dura 8 turnos. Para ganar, los alemanes deben controlar al final de la partida los 3 hexes de Noville (Hubermont en el mapa).
Las identificaciones de las unidades no son las históricas, sino las genéricas que llevan las fichas del juego para poder adaptarse a diversos escenarios, pero aun así imitan la terminología histórica según cada tipo de unidad y nacionalidad.

POSICIONES DE INICIO




Ante las fuertes defensas montadas por los paracaidistas en la ruta principal, después de cruzar el río la columna alemana decide girar hacia el N con la intención de rodear la colina, menos defendida, para una vez superada ésta caer sobre el pueblo desde el NE.
Tras recibir el fuego del pelotón de M18 (que desorganiza un pelotón de PzIV) y ser avistados por la unidad Recon del CCA (lo que habilitaría el fuego indirecto de mortero cuando se active su formación) optan por girar de nuevo hacia el O y subir por la colina, destruyendo el pelotón de M18 y obligando a retirarse al Recon hacia sus líneas.
Mientras tanto, como la acción está bastante más al norte, los paracaidistas reorganizan sus posiciones en el bosque en previsión de la posible llegada de los refuerzos alemanes desde el S (dependiendo de una tirada de dado, pueden entrar por la carretera del lado N, la del lado E o la del lado S, o retrasarse hasta el turno siguiente y volver a tirar) y envían el peloton armado con bazookas al otro lado de la carretera, colina arriba, para enfrentarse a los tanques.

SITUACIÓN AL INICIO DEL TURNO 3




En el turno 3 los Panther y los Panzergrenadier se lanzan sobre el pelotón de M4A1 emboscado en el linde N de la colina. Los tanques de CCA se recolocan en los bosques entre Berismenil y Hubermont, a la espera de ver si el avance alemán se produce por el centro, o si tratan de flanquear Berismenil por el N.
Además, la sección B del Kampfgruppe entra en el mapa desde el S.

SITUACIÓN AL INICIO DEL TURNO 4




En el turno 4, y ante la llegada de efectivos alemanes desde el S, los paracaidistas abandonan el bosque y se parapetan en el pueblo, y ordenan al pelotón con los bazookas que haga lo mismo, que vuelva a cruzar la carretera y se dirija hacia el pueblo cuanto antes. También intentan resituar el pelotón anti-tanque, que a causa de los movimientos alemanes ha quedado totalmente rebasado.
En el sector N, una vez eliminado el pelotón de M4A1 con alguna baja entre los Panzergrenadier, los Panther y el resto de Panzergrenadier tratan de tomar Berismenil al asalto. El pueblo está defendido por un pelotón de infantería mecanizada del CCA y además el HQ del CCA también se encuentra allí. El asalto es rechazado, cayendo en el combate un pelotón completo de Panzergrenadier.

SITUACIÓN AL  INICIO DEL TURNO 5




En los turnos 5 y 6 todo se precipita. Al norte, los alemanes insisten en el asalto a Berismenil, siendo rechazados de nuevo con bajas por ambas partes. Al sur, la sección B continúa su avance hacia Hubermont bajo el fuego de los morteros, sufriendo alguna dispersión y alguna baja. De todas formas, los potentes cañones de los Tiger y STuGIII también hacen mella en los defensores de la población.
En ambos sectores, los americanos mantienen posiciones, aprovechan cualquier ocasión para abrir fuego de oportunidad, y siguen intentando recolocar los cañones anti-tanque en posiciones ventajosas.

SITUACIÓN AL INICIO DEL TURNO 7




En el turno 7 los alemanes son la primera formación en activarse y toman por fin Berismenil, eliminando totalmente a la infantería mecanizada que lo defendía y a la unidad HQ del CCA (esto es un problema para los americanos, porque en caso de que se active el CCA se van a ver obligados a hacer tiradas de chequeo de mando en todos los hexes que ocupen para ver cuáles pueden actuar y cuáles quedan fuera de mando), aunque el coste del asalto ha sido muy alto, ya que han perdido un pelotón de Panther. El otro pelotón Panther, un pelotón PzIV y la unidad HQ deciden avanzar por la carretera en dirección S tratando de llegar a Hubermont.
En el S, los morteros de los paracaidistas y el pelotón anti-tanque (que por fin ha logrado encontrar una buena posición de tiro) vuelven a dispersar a los Panzergrenadier, frenando una vez más su avance hacia el pueblo. Aun así, los tanques ya están adyacentes a Hubremont y preparados para lanzar el asalto final en el último turno.

SITUACIÓN AL INICIO DEL TURNO 8




Primera activación de nuevo para los alemanes. La victoria está literalmente imposible, pero aún así  tratarán de asaltar dos de los tres hexes del pueblo objetivo. Desde el N, los Panther y PzIV asaltarán el hex de cruce de carreteras defendido por el pelotón Recon y otro de morteros. Desde el S, los Tiger y STuGIII asaltarán el hex defendido por un pelotón de infantería mecanizada con ametralladoras pesadas y otro de morteros. Ambos asaltos han acabado con bajas diversas para ambos bandos, pero en ninguno de los dos casos los alemanes han conseguido desalojar a los defensores para ocupar el hex. Hubermont permanece totalmente bajo control americano.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA




El juego me ha gustado bastante. Personalmente no soy muy amigo de los juegos a escala táctica, pero en este caso, al ser una escala algo mayor de lo habitual (las fichas de infantería representan unos 40-60 hombres, y las de tanques y cañones unos 3-5 tanques o piezas de artillería) me he sentido bastante más cómodo y lo he disfrutado mucho.

Si tengo tiempo, intentaré jugar en orden cronológico los otros 3 escenarios pequeños de las Ardenas (me refiero a los que son de un sólo mapa, de doble mapa y mayor densidad de fichas hay otro dos o tres más que los dejaré para más adelante).

26
Sesiones de juego / PAUL KOENIG'S MARKET-GARDEN Series de VPG (AARs)
« en: 07 de Noviembre de 2018, 11:14:26  »
Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas a los juegos de la serie "Paul Koenig's Market-Garden"


Partida con barak83 a uno de los juegos de la serie Paul Koenig’s Market-Garden. Hemos elegido Eindhoven.

La cosa no podía haber empezado peor para los chicos de la 101ª Aerotransportada. El primer batallón que hace su entrada en el tablero intenta asaltar su hex de entrada, un pueblo con puente en el borde izquierdo del tablero, defendido por una unidad Flak, y es rechazado, con lo que aunque no cuenta como baja a la hora de contar PV, ha quedado fuera de la partida. El resto de su regimiento, el 502, entra por hexes adyacentes y se enfanga casi toda la partida en combatir por esos dos hexes de población con puente (representan 1PV cada uno).

Los otros dos regimientos de paracaidistas, el 503 y el 506, deciden entrar y avanzar por la carretera que discurre por el otro lado del río, sin oposición.

El mando alemán tiene un comportamiento conservador, y va tomando posiciones defensivas en la zona urbana alrededor de los puentes principales, pero sin salir al encuentro del enemigo en campo abierto.

Los primeros refuerzos alemanes, una división de infantería con un batallón de armas pesadas y otro anti-tanque, unidades rápidas, si que se desplazan velozmente hacia la zona de entrada donde los paracaidistas del 502 están combatiendo, en apoyo de las unidades Flak. Los siguientes refuerzos, otra unidad de infantería convencional, se queda de nuevo en el núcleo de Eindhoven.

Ante la falta de oposición a su avance, los regimientos 503 y 506 dudan si avanzar hacia Eindhoven por el margen superior o el inferior del río. Finalmente optan por dejar un batallón de ametralladoras en el bosque del otro lado del río para controlar el paso del puente, y hacer avanzar al resto de unidades por el margen inferior, aprovechando para tratar de neutralizar otra unidad Flak enemiga.

Tras la primera noche, el grueso de los combates se ha desarrollado en la zona urbana y las colinas circundantes de la parte de Eindhoven que se encuentra desde el río hacia la parte inferior del tablero.

El segundo día debe llegar el Regimiento de Planeadores. Otro desastre. Un batallón es abatido antes de llegar, dos llegan pero ya con un hit, y el último, con dos hits.

El día transcurre con rifirrafes diversos, activaciones a veces más beneficiosas y otras menos, y un despiste de los alemanes que permite al batallón de ametralladoras del 503 colarse al otro lado del río a través de uno de los puentes principales y hacerse fuerte allí.

Esto ha trastocado los planes de los alemanes, que han tenido que dedicar a las unidades Panzer de las SS a machacar una y otra vez las posiciones de las ametralladoras (que finalmente han sido eliminadas en el último turno), dando algo más de libertad al resto de batallones del 503 y 506 que estaban luchando en la parte inferior del tablero por los hexes objetivo de esa zona de Eindhoven, y por controlar los dos puentes secundarios del borde derecho del tablero.

Total, que después de tres días de intensa lucha, la partida ha acabado con empate a 17PV.

Alemanes: 9PV por hex objetivo controlados, 4PV por unidades propias intactas y 4PV por unidades enemigas eliminadas

Aliados: 7PV por hex objetivo controlados, 4PV por unidades propias intactas y 6PV por unidades enemigas eliminadas.




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27
Sesiones de juego / A VICTORY LOST (AARs)
« en: 07 de Noviembre de 2018, 11:09:11  »
Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "A Victory Lost"


Partida al A Victory Lost en solitario que acabó con victoria rusa in extremis por 23 a 22 puntos.

Los Rusos tomaron Rostov (5PV), y se quedaron a las mismísimas puertas de Kharkov y Stalino. Eliminaron 3 unidades mecanizada alemanas (9PV), 8 unidades de infantería alemana (8PV) más otra unidad de infantería alemana que acabó la partida aislada (1PV).
Los alemanes consiguieron mantener el control de Kharkov, Stalino, Dnepropetrovsk y Zaporozhe (20PV) y sólo consiguieron eliminar 2 Cuerpos de tanques rusos (2PV).

POSICIONES INICIALES




Los primeros tres turnos tuvieron poca historia. El consabido arrollamiento de Italianos y rumanos en el sector central del frente. En esta ocasión, y a diferencia de las otras dos partidas que he jugado también en solitario, los alemanes han tratado de ser más agresivos en estos primeros compases, y en lugar de hacer una retirada ordenada de las unidades alemanas (más rápidas y potentes) hasta posiciones seguras, dejando que fueran los restos de italianos y rumanos los que ralentizaran en lo posible el avance soviético, se han quedado más pegados a la línea de frente y han tratado de hacer pequeños contraataques cuando la situación era favorable.

En el norte, los húngaros mantenían sus posiciones sin recibir demasiados ataques. En el turno 4 llegará a este sector el 3º Ejército de Tanques soviético, y en el 5 el Grupo Móvil Popov, con lo que a partir de ese momento estaba cantado que se les iban a complicar mucho las cosas.

Y en el sur, las unidades blindadas del 4º Ejército Panzer han logrado cruzar a la orilla occidental el Don, estableciendo la línea de defensa a lo largo de este río y del Donets, desde Rostov hasta Voroshilovgrad, con la intención de mantener el cruce del Don abierto hasta que el 1º Ejercito Panzer, procedente a la carrera desde el Cáucaso y que entrará en el tablero en el turno 5, trate de atravesarlo antes de que los rusos les dejen aislados.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 3 e INICIO DEL TURNO 4




Durante el turno 4, el Alto Mando Soviético define su estrategia:
En el norte, el 1º Ejército de Guardias y el Grupo Móvil Popov, apoyados por el 3º Ejército de Tanques dirigirán su ofensiva sobre Kharkov.
En el sur, el 2º y el 3º Ejército de Guardias tendrán como objetivos la recuperación de Rostov y Stalino.
Mientras que el 5º Ejército de Tanques se encargará de mantener controlado el sector central en la orilla oriental del Donets.
Además, se decide que cualquier unidad reducida será retirada de primera línea, en la medida de lo posible, y especialmente en caso de unidades mecanizadas, para situarse en segunda línea y participar desde allí en los combates en caso de ser necesario, y siempre desde las posiciones menos expuestas, para negar el mayor número de PV a los alemanes en concepto de bajas.

En el norte, la potente concentración de tropas rusas arrolla ahora si a los húngaros.

En el sur, los alemanes ceden un poco de terreno en su flanco izquierdo, donde algunas unidades rusas consiguen atravesar el Donets, mientras que en su flanco derecho tratan de seguir manteniendo abiertas las rutas para posibilitar que el 1º Ejercito Panzer consiga cruzar el Don en Rostov.

En el sector central del frente, el 5º Ejército de Tanques avanza con poca oposición, aunque también con pocos efectivos. Los justos para mantener controlada la situación y evitar posibles incursiones de los rápidos y móviles grupos de combate alemanes.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 4 e INICIO DEL TURNO 5




Las primeras activaciones del turno 5 benefician a los alemanes, ya que salen consecutivamente Manstein y el 1º Ejército Panzer, por lo que en una doble activación este cruza el Don sin complicaciones.
Gracias a esto, en el sur los alemanes retroceden de forma ordenada para crear una nueva línea defensiva a lo largo del río entre Tagarnog y Krasny-Luch, y que llega al Donets en Voroshilovgrad. Los encargados de la defensa de este sector Sur son el 4º Ejército Panzer, el Grupo de Combate F. Pico y el grupo de Combate Hollidt.
Las unidades rusas, más lentas que el enemigo tienen problemas para mantener el contacto, con lo que acaban el turno a una distancia importante de la nueva línea alemana. Además, su prioridad en este momento es tomar Rostov, prácticamente abandonada por los alemanes una vez conseguido el objetivo de reunir al 4º y al 1º Ejércitos Panzer, y evitar que este último quedase aislado.

En el norte, los rusos han aplastado los últimos focos de resistencia húngara, dejando abierto el camino hacia Kharkov. La vanguardia del Grupo Móvil Popov, muy por delante del grueso de sus tropas, llega a orillas del Donets al N-NE de Kharkov. Los alemanes, con pocas pero potentes unidades Panzer en su mayoría, se atrincheran en la orilla occidental para proteger la ciudad. Aquí el mando está a cargo del Grupo de Combate Kempf.

En el sector central del frente, nula actividad prácticamente. Sólo pocas unidades tomando posiciones para mantener el control de cruces y puntos estratégicos y poco más.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 5 e INICIO DEL TURNO 6




En el turno 6, en el sur los rusos luchan por tomar Rostov, sin éxito por ahora. El 3º Ejército de Guardias y el 5º Ejército de Tanques toman posiciones para atravesar el Donets entre Lisichansk y Voroshilovgrad, y amenazar así Stalino desde el N. Mientras, el 2º Ejército de Guardias sigue avanzando hacia la línea de defensa de la ciudad desde el E.
La defensa del sector al E de Stalino corresponde ahora al 4º Ejército Panzer y al Grupo de Combate F. Pico. Hollidt se ha desplazado más al N, para tomar el control del sector central del frente (en manos hasta ahora del 1º Ejército Panzer) y la zona al N de Stalino. Y el 1º Ejército Panzer se ha unido al Grupo de Combate Kempf en el mando de la defensa de Kharkov.

En el norte, el Grupo Móvil Popov y el 1º Ejército de Guardias se reagrupan para preparar el asalto sobre Kharkov. Enfrente tienen una potente línea de unidades Panzer parapetadas tras el río.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 6 e INICIO DEL TURNO 7




En el turno 7, en el sur Rostov es finalmente recuperada por el ejercito ruso. El 2º y el 3º Ejército de Guardias se concentran ahora en avanzar sobre Stalino. El peso de la ofensiva está en este momento en la zona montañosa ente Voroshilovgrad y Krasny-Luch, dejando por ahora al margen a las unidades que se defienden en el río y tratando de superarlas por el N. Ya se ocuparán de ellas más adelante las tropas procedentes de Rostov.
Los alemanes también han llevado a cabo algunos contraataques en la misma zona, para mantener a raya en lo posible los lentos pero constantes avances del enemigo.

En el norte, mientras el Grupo Movil de Popov trata de flanquear las defensas más septentrionales de Kharkov, el 1º Ejército de Guardias lanza un ataque frontal sobre las unidades alemanas que se defienden tras el río.
Kempf había ordenado un ataque con dos divisiones Panzer contra dos unidades mecanizadas rusas que se encontraban en una posición poco ventajosa, pero el combate no ha salido como se esperaba, quedando ambas unidades Panzer en una situación comprometida, y que ha culminado con su completa destrucción tras un contraataque ruso (6PV para ellos que han hecho mucho daño a los alemanes)

El sector central sigue sin novedad, con los rusos aproximándose poco a poco al Donets y los pocos efectivos alemanes en la zona tratando de controlar los diversos puntos de cruce, vías y carreteras.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 7 e INICIO DEL TURNO 8




En el turno 8 las cosas se precipitan. Sólo quedan dos turnos para el final de la partida y los rusos ven muy cerca tanto Kharkov como Stalino, así que la orden es forzar la máquina.

En Kharkov, el Grupo Móvil Popov se lanza sobre la ciudad desde el N, tanto frontalmente como buscando flanquear a sus defensores por el O, mientras que el 1º Ejército de Guardias, bastante debilitado a estas alturas, ha logrado cruzar el Donets cerca de Chuguev y se enfrenta a potentes unidades Panzer.

En el sur, las tropas procedentes de Rostov han roto la línea de defensa del río y se acercan a Stalino desde el SE, mientras que el grueso del 2º Ejército de Guardias se enfrenta a las unidades Panzer y de infantería apostadas al NE de la ciudad. El 3º Ejercito de Guardias, situado algo más al N, apoya en estos combates, pero tiene a parte de sus unidades blindadas empantanadas tratando de cruzar el Donets cerca de Lisichansk enfrentándose a la potentísima División Gross Deustchland.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 8 e INICIO DEL TURNO 9




Turno 9. Si los rusos logran ocupar alguna de las dos ciudades (Kharkov o Stalino) tienen una victoria holgada asegurada. En caso contrario, la partida se va a decidir por el número de bajas causadas al enemigo, y en este aspecto la situación está igualadísima.
Los alemanes deben asegurarse el control de ambas ciudades, pero a la vez, tienen un buen número de unidades de infantería reducidas, sobre todo en la zona de Stalino, que pueden ser presa fácil del enemigo.

Los rusos tienen que arriesgar para conseguir tomar alguna de las dos ciudades. Como consecuencia de la decisión estratégica de retirar de primera línea las unidades reducidas, en la zona de Stalino tienen bastantes unidades a plena fuerza, así que plantean tantos ataques como pueden, dejando a las unidades mecanizadas reducidas en segunda línea, tratando de que queden fuera del alcance de posibles contraataques.
Los alemanes, por su lado, hacen lo mismo. Plantean una primera línea de defensa con la mayor cantidad de unidades a plena fuerza posible, y detrás dejan a las unidades reducidas bloqueando las posibles infiltraciones.
En este sector, después de duros combates por ambos bandos, finalmente, se quedan a 1 hex de distancia de Stalino tanto desde el NE como desde el S, a punto de conseguir cerrar una bolsa que habría dejado aisladas a un buen número de unidades alemanas, lo que se habría traducido en un buen puñado de PV. Lo que si han logrado es aislar a la unidad alemana situada más al sur.

En Kharkov, al 1º Ejército de Guardias, agotado después de tantos días de dura campaña y con muchas unidades reducidas, no le quedan fuerzas más que para aguantar en sus posiciones.
El Grupo Móvil Popov está en mejor situación, pero no consigue mucho más que empujar un poco hacia atrás la potente línea defensiva del N de la ciudad, compuesta por varias divisiones Panzer. El intento de flanqueo por el O tampoco ha sido posible. Igual que en Stalino, las tropas soviéticas se han quedado a 1 hex de distancia al N de la ciudad.
La última activación de la partida ha sido para el Grupo de Combate Kempf, que ha aprovechado que los rusos ya no iban a tener activaciones para lanzar un ataque con las mejores unidades Panzer del sector de Kharkov contra el maltrecho 1º Ejército de Guardias, consiguiendo eliminar sólo una unidad mecanizada, lo que no ha sido suficiente para al menos empatar la partida.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 9 y FINAL DE PARTIDA






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Sesiones de juego / HITLER'S REICH (AARs)
« en: 07 de Noviembre de 2018, 10:51:39  »
Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "Hitler's Reich"


Partida incompleta al Hitler’s Reich. Han sido unos turnos de prueba para ir cogiendo las mecánicas, porque no teníamos mucho tiempo, pero aun así hemos jugado todo 1941 y 1942.

En los primeros turnos el Eje ha tratado de rearmarse de cara a lanzar lo más pronto posible la Operación Barbarrosa, y entre los eventos de inicio y los que ha ido consiguiendo, se ha hecho con Guderian, Waffen SS, Stukas, Tigres y el Bismarck. Además ha recibido Submarinos de inicio con lo que la mano aliada ha bajado en 1.

Los Aliados, por su parte, han resubido de inicio su mano en 1 con Producción o Convoy, no recuerdo, y tenían también Master Spy y Maximum Effort, dos buenas cartas para contrarrestar la potencia inicial enemiga.
En sus primeros turnos han dedicado su esfuezo de guerra a ampliar su mano con cierto éxito, mientras que los intentos alemanes de reducírsela mediante la guerra submarina no daba los resultados deseados.

Los Alemanes estaban decididos a desencadenar Barbarrosa cuanto antes, pero primero querían asegurarse el flanco sur en los Balcanes, una zona muy golosa para los aliados ocidentales, porque desde allí tenían capacidad para amenazar el corazon del Reich. Justo antes de que las tropas del Eje atacaran Yugoslavia, Bulgaria ha sido atacada por sorpresa desde Grecia. El ataque ha sido rechazado, y acto seguido y como medida defensiva, Yugoslavia decididamente ha sido ocupada por el Eje.

Los Aliados Occidentales han puesto entonces el punto de mira en Escandinavia, enviando hacia allí una flota. La Kriegsmarine ha dado órdenes al Bismarck y su flota de apoyo de dirigirse a su encuentro en el Mar del Norte. En el combate naval que se ha producido, el Bismarck ha sido hundido y los aliados han tomado el control de la zona.

Por fin Barbarrosa se ha puesto en marcha, más tarde de lo previsto a causa de todos estos contratiempos. Minsk, Besarabia, Crimea, y Kharkov han sido ocupadas en la primera ofensiva, mientras que los Soviéticos han conseguido mantener los Países Bálticos. En la segunda oleada de ataques han caído en manos del Eje Smolensk y Leningrado. La mano de los Aliados se reducía por la pérdida de centros de producción, pero a través del Atlántico los suministros iban llegando ante la inoperancia de la flota submarina, con lo que volvían a recuperar el tamaño de su mano con cierta facilidad.

La concentración de la actividad del Eje en el Este ha permitido a los aliados occidentales preparar el asalto anfibio de Noruega, que de nuevo ha encontrado más resistencia de la prevista y ha sido rechazado también. Ante este nuevo golpe a sus planes, Inglaterra ha decidido asegurar el canal enviando una flota y tomando el control, de cara a la preparación del asalto anfibio al continente.

A la vez, el Eje consolidaba sus posiciones en el este y en el Sur de Europa, ocupando los Países Bálticos y Grecia, Y lanzaba una potentísima Blitzkrieg sobre Bielorrusia, que ha sido tomada y Moscú, donde las unidades Panzer de Guderian y las Waffen SS han sido aniquiladas por los defensores de la ciudad bajo el mando directo de la Stavka.

Este revés ha hecho cambiar los planes al alto mando alemán. Por un lado ha fortificado Noruega, la costa de Bélgica y los Países Bajos y el Ruhr. En África ha lanzado a Rommel hacia Libia y Egipto, ocupando Tobruk pero siendo rechazado en Egipto.

Los rusos, envalentonados por su éxito en la defensa de Moscú, primero han fortificado la ciudad, luego han fracasado en su intento de recuperar Leningrado, y han optado por recuperar y fortificar Bielorrusia.

La producción y los convoyes con suministros desde América seguían llegando sin problemas a Inglaterra (Doenitz se encontraba en una situación comprometida ante el Führer por tan nefasta actuación de la Flota Submarina), y la mano de los aliados seguía aumentando, así que Hitler ha convencido al Caudillo de que debía implicarse en la contienda, uniéndose al Eje y ocupando Gibraltar, lo que ha hecho perder otro centro de producción a los aliados.

Además de esto, tanto el Eje como los británicos han desplegado flotas en el mar de Sicilia, en el mar del Norte y en el Canal. En esta última zona se ha producido un combate que ha dado el control al Eje, proporcionándole un poco de aire y entorpeciendo algo la posibilidad de que los aliados se plantearan el asalto anfibio del continente a corto plazo.

Y así se ha llegado al final de 1942, momento en el que hemos dejado la partida, después de haber cogido más o menos la mecánica y a la espera de poder jugar pronto una partida completa y con más conocimiento de causa.

A pesar de que una vez repasadas las reglas después de la partida hemos visto que hemos cometido algunos pequeños errores, la verdad es que el juego me ha dejado muy buen sabor de boca y muchas ganas de repetir.





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29
Sesiones de juego / MEMOIR 44 (AARs)
« en: 07 de Noviembre de 2018, 10:34:15  »
Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "Memoir 44"


Parker y yo jugamos una partida al Memoir 44. El escenario elegido fue el número 8 del juego básico: “Operación Cobra”.

Sorteamos los bandos y a parker le tocó llevar a los aliados y yo me hice cargo del Eje. Aquí tenéis una pequeña AAR de cómo fue la partida.

Los aliados han comenzado sus operaciones lanzando un ataque de infantería en el flanco oriental contra el pueblo de Hebecrevon, defendido por una unidad de infantería con el apoyo de un destacamento de tanques Panther. La defensa alemana ha resistido el ataque y su respuesta ha sido contundente, eliminando por completo una de las dos unidades de infantería que habían avanzado hacia el pueblo.

Ante este primer revés, el mando aliado ha basculado el peso de la ofensiva hacia el flanco occidental, ordenando el avance de dos unidades de infantería y otra de tanques de la 3ª División Acorazada contra los efectivos de la 13ª División Paracaidista alemana que se habían hecho fuertes en la zona de setos al noroeste de Monreul sur Lozon, entre el pueblo y el río.

Este segundo ataque tampoco ha resultado exitoso y el contraataque alemán ha acabado con los tanques aliados, que se han encontrado sin posibilidad de  retirada, atrapados entre el río, el bosque y las unidades que avanzaban por detrás.

Aun así, los aliados han seguido insistiendo en ese flanco hasta que han desalojado a los paracaidistas de sus plazas fuertes en el seto, causándoles bastantes bajas, por lo que se han visto obligados a retirarse hacia Monreul y la zona de setos situada al oeste del pueblo.

La ofensiva aliada ha continuado castigando ese flanco, por lo que los alemanes han desplazado al destacamento de la División “Panzer Lehr” (tropas acorazadas de élite que se encontraban agazapadas tras la zona boscosa al oeste de Saint Gilles, en el sector central) hacia la retaguardia del su flanco occidental, para hostigar desde allí a la infantería aliada que continuaba su avance hacia Monreul.

El mando aliado insistía en mantener la presión sobre ese flanco, pero la infantería ya estaba bastante mermada y ante la respuesta de los paracaidistas, que se habían hecho fuertes en Monreul y las zonas de seto cercanas, se ha visto obligada a retroceder hasta ponerse fuera de su alcance para no ser aniquilada.

A estas alturas de la ofensiva, los aliados han conseguido por fin movilizar su sector central, donde disponían del grueso de sus tropas, a las que se han unido además las unidades de infantería procedentes del flanco oriental. El avance ha sido general, aniquilando a las tropas más avanzadas del eje.

Esta presión ha obligado al mando alemán a redesplegar su infantería, retirándose hacia Saint Gilles y la zona boscosa al oeste del pueblo y desplazando hacia la zona de setos del centro la unidad que permanecía en Hebecrevon. Además, ha desplazado el destacamento de la “Panzer Lehr” al este de Montreul, para seguir hostigando desde segunda línea a la infantería aliada que avanzaba por el centro. También ha solicitado apoyo aéreo para acabar con los últimos efectivos de una unidad de infantería ya muy castigada que se encontraba junto al río Lozon, una zona ahora alejada de la primera línea de combate.

Aprovechando su superioridad numérica en el sector central, el mando aliado ha decidido lanzar el asalto definitivo sobre Saint Gilles, enviando toda la infantería disponible al combate cuerpo a cuerpo a las puertas del pueblo y en los bosques de los alrededores. El  enfrentamiento ha sido muy violento, con bajas por ambos bandos, dejando a los alemanes en una situación bastante comprometida, ya que la unidad de infantería que defendía Saint Gilles, población con medalla que podía dar la victoria a los aliados si era tomada, se había quedado con un único efectivo.

El contraataque alemán desde el pueblo y el bosque cercano, y con el apoyo de la “Panzer Lehr”, ha conseguido que la mayoría de la infantería aliada sufriese algunas bajas y se viese obligada a retirarse, pero la situación seguía siendo crítica, ya que no había posibilidad de reforzar la defensa en el interior del pueblo.

La suerte estaba echada. Si los aliados pueden contraatacar y toman el pueblo consiguen la victoria. El mando aliado ha dado la orden de atacar con todos los efectivos disponibles. La unidad alemana que estaba en el bosque ha sido aniquilada, pero los pocos hombres que defendían Saint Gilles han resistido y han mantenido la posición.
La situación quedaba 4 medallas a 4. Era la ocasión para los alemanes. La “Panzer Lehr” desde el oeste y el destacamento de Panther desde el este se han lanzado contra la infantería aliada que se encontraba en campo abierto frente a Saint Gilles con el objetivo de conseguir la última medalla que necesitaban para obtener la victoria.

Ha sido una gran partida con un final muy ajustado a todo o nada. Al inicio parecía que iba a ser un paseo militar para los alemanes, pero en cuanto los aliados han conseguido poner en marcha su sector central han sido un rodillo hasta plantarse a las puertas de Saint Gilles. Y allí, con un empate a 4 medallas, el desenlace podría haber sido a favor de cualquiera de los dos.

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Sesiones de juego / 1775: Rebellion (AARs)
« en: 07 de Noviembre de 2018, 10:04:25  »
Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "1775: Rebellion"


Davidmollet y yo hemos jugado una partida al 1775, y como siempre me pasa al acabar ya estoy deseando jugar la siguiente. No se cómo es que ha pasado tanto tiempo desde que jugué la última.

Las partidas son siempre tan ajustadas que al acabarlas, cuando pierdes, siempre dan lugar a pensar que has estado a punto y que si en vez de haber hecho esto hubieras hecho lo otro habrías ganado seguro. Además los dados siempre dejan espacio a la épica de esa unidad solitaria que resiste los ataques una y otra vez mientras los enemigos huyen o mueren como moscas pese a su superioridad en número, o que por una decisión de mando logra escapar de una muerte segura y de paso impide el control de la colonia por el enemigo.

Asi que aquí os dejo el relato/crónica/resumen de la partida de hoy al 1775 por si el leerlo os despierta las ganas de jugar a este juego. Que lo disfrutéis.

Británicos 4 colonias (Quebec, Maine, New Hampshire y Delaware)

Americanos 4 colonias (Virginia, Pennsylvania, Connecticut y Rhode Island)

La partida ha acabado en empate a 4 colonias al final de la 4ª ronda, debido al error de los líderes patriotas a la hora de elegir el lugar donde librar la batalla decisiva (que podría darles la victoria por conseguir controlar una 5ª colonia) cuando los británicos habían jugado ya sus dos cartas de tregua y sus dos turnos de esa ronda, y por lo tanto no tendrían ya posibilidad de réplica.
Las opciones eran llevar a cabo una pequeña escaramuza en la zona costera al norte de Charles Town, en South Carolina, con dos unidades patriotas, una continental y una francesa procedentes de Augusta, en Georgia, contra dos unidades lealistas aisladas, lo que daría a los americanos el control de South Carolina; o una gran batalla entre dos grandes ejércitos en la península al suroeste de Dover para obtener el control de Maryland. Una columna americana compuesta por unas 8 o 9 unidades aproximadamente, mitad continentales y mitad patriotas, procedentes de la punta sur de la misma península, donde habían desembarcado con éxito en el movimiento anterior de la misma ronda a las órdenes del mando del ejército continental, se ha dirigido hacia el norte para enfrentarse al contingente británico, compuesto por 3 unidades de regulares y dos de lealistas.
El mando patriota ha elegido el choque frontal buscando la gloria y la superioridad del ejército regular británico ha hecho el resto.
Al final se ha pactado la paz sin vencedores ni vencidos.

La práctica totalidad de la partida ha sido un toma y daca continuo en la zona al sur de Nueva York. Un intercambio de golpes de mano por el control de Pennsylvania, New Jersey y Maryland (no en Delaware, donde los británicos estaban fortificados desde el inicio), en un intento del bando americano de abrir las ciudades de la zona a la entrada de sus refuerzos para poder dirigirse desde ahí a las grandes colonias del sur, ya que los británicos habían desembarcado en el primer turno en Savannah y los americanos, pese a que con la ayuda de los franceses han impedido que controlaran Georgia, no han sido capaces de echarlos de la ciudad, donde se han quedado aislados y se han establecido como guarnición.
Aparte de esta guarnición de Savannah, en el resto de las colonias del sur las tropas lealistas eran pocas y estaban diseminadas, y los americanos no eran muchos más, por lo que al sur y al oeste de Virginia ha habido poco movimiento. Los británicos, por tanto, trataban de impedir por todos los medios que los americanos pudieran entrar refuerzos al sur de Nueva York, y la verdad es que lo han conseguido. El cambio de manos de esas ciudades y colonias ha sido constante, y cada vez que le tocaba jugar al bando americano, este ya había perdido el control recién conseguido en su jugada anterior y se veía imposibilitado de poder llevar sus nuevos refuerzos a la zona.
Al norte de Massachusetts tampoco ha habido prácticamente movimiento ni combates en toda la partida, cosa poco habitual en partidas anteriores, en las que se combatía bastante en New Hampshire y Maine. Y cosa más extraña aun: en Nueva York, Connecticut, Rhode Island y Massachusetts no ha habido ni un solo combate y la partida ha acabado en estas tres últimas colonias tal como ha empezado :o

Bueno, pues aquí lo tenéis. Es que esta mañana me he despertado un poco Federico Trillo ;D

PD. Por cierto, que no lo he dicho, los americanos los llevaba yo ;)

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